ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト425:名前は開発中のものです。 09/01/14 03:32:21 0DnXfUAy 親シーン子シーン関係なくデータを引き継ぐ場合として考えられるのは、例えばこんなときか。 ゲームを普通にプレイしてゲームオーバー表示(プレイ画面に追加表示)。その後ハイスコア画面に行くと考えると、 スコアの点数がまたぐデータになる。 RootScene>GameScene>GamePlaying から RootScene>GameScene>GamePlaying>GameOver となり、その後 RootScene>HighScoreScene に遷移する。 その際GameOverがHiScoreSceneを生成する際にコンストラクタでスコアデータを渡してやれば無問題。 426:名前は開発中のものです。 09/01/17 14:39:28 AWtASysq YAGNI 427:名前は開発中のものです。 09/01/21 22:53:35 sHv/LIGj スレが止まってるとさびしいな。 独り言でも言ってるか。 STGを作るときに、解決すべき内容は。 ・1/60秒や入力情報など、最も基本的なものの構築。 ・シーン遷移等、シーン管理の構築。 ここまでで共通の枠組みは作れる。シーン遷移はこのスレで紹介してたやり方でいくとして。 実際のゲーム中の解決すべき内容は ・自機、敵機などを1オブジェクトとするとして、オブジェクトの構造およびオブジェクト達の管理方法。 ・敵出現(=ステージ情報)の作成方法、および管理方法や、それにかかわること。(リプレイとか。) ・あるオブジェクトの変数に依存するオブジェクトの管理、依存方法。(耐久力表示、バリア、レーザーなど。) ・オブジェクト同士の衝突判定の記述。衝突判定まで。 ・誘導弾など、常に依存先がかわるオブジェクトの記述方法。 で一通りっぽい。この手順でオブジェクトのインタフェースや管理方法を徐々に改良すると考える。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch