ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト421:名前は開発中のものです。 09/01/12 14:12:02 sqS0O25/ シーンをまたぐデータは、そもそもシーンが管理すべきなのか 検討した方がいいかも。 422:名前は開発中のものです。 09/01/13 22:46:08 BhFnEm7r シーンを跨ぐデータはスマートポインタみたいなもんで管理するんだが そのポインタを渡すのにシーン生成を先にしたいという感じかな。 オレは管理マネージャ作るけど。 423:名前は開発中のものです。 09/01/13 22:46:54 BhFnEm7r 管理マネージャじゃマネージャマネージャだなw まあC++になって楽になったものよ。 424:名前は開発中のものです。 09/01/14 03:24:31 0DnXfUAy >>421 原則として、シーンをまたぐデータはないように設計する。…言い方が悪いな あるシーンで使われたデータは、その子シーンで使われることがあっても、祖先のシーンで使われることはないように設計する。 あるシーンが持つデータを子シーンが使いたかったら、 >>417が言ってくれているように、コンストラクタで自由に子シーンに渡してしまう。 まぁほとんどの場合はコンストラクタ時に親シーンをそのまま子シーンに渡す。(子シーンで使いたいデータはpublicにしておく) 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch