ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト417:名前は開発中のものです。 09/01/12 03:30:42 mDvqZ10E シーン遷移時に元シーン内で新シーンのインスタンスを生成するのは、 そのコンストラクタへシーン用引数を指定できるのがメリットかな。 あと、シーンコンストラクタ/デストラクタとは別にシーン初期化/解放メソッドを定義しておいて、 シーンのコンストラクタは必要なシーン用引数のメンバへの保存だけを行うような形にすれば、 メモリが足りないということは殆どなくなると思うけどね。 それから、個人的な意見としては、 シーンが生成される際にはまだ生成元シーンのインスタンスへはアクセス可能でいたい。 このライフサイクルのほうが、現在の実行状態を認識し易くて、様々な仕様変更に柔軟に耐えうると思う。 418:名前は開発中のものです。 09/01/12 03:32:37 mDvqZ10E ごめん ×ライフサイクル ○ライフタイム 419:名前は開発中のものです。 09/01/12 11:14:49 pb2pea9L そのあたりの話は研究しがいがあるな。 420:名前は開発中のものです。 09/01/12 13:32:30 YXD0YS+N >>418 一応、常にnewするのは遷移元シーン、deleteするのは対象のシーンの親、ってことになってるけどこれじゃだめかな? クラス図の関連が木構造で、枝をはさみで切るイメージ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch