ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト409:名前は開発中のものです。 09/01/07 23:25:20 rBsXmGd8 しかもミスってる。 # unfocusing ・・・『戻り値に次の遷移先シーンかnull返す。』 ←× 正しくは、+Updateの行の後ろに『戻り値に次の遷移先シーンかnull返す。』と書くつもりでした。 410:名前は開発中のものです。 09/01/09 00:07:48 vYDzTrO8 自作の状態遷移クラスに似てるな。 ・状態に親子関係がある。 ・戻り値の意味によって遷移先を決める。 ・自分の子、先祖の子以外は直接遷移できない。 ってあたり、ほぼ同じっぽい。 戻り値って具体的に何を返しているの? 自分の場合、STAGE_CLEARとかの定数を返している。 その値をみて、さらに親へ遷移(戻り値を返す)したり、子供へ遷移したりしてる。 411:名前は開発中のものです。 09/01/09 01:05:35 2TNYOX7D >>410 このソース、イベントといってるところでわかるように、C#です。Updateの戻り値はSceneインスタンスですね。 C#ではhoge.GetType()でインスタンスの型情報(Typeインスタンス)が取得できるもんで、それを定数代わりに利用します。 で、戻り値に対する処理はこんな感じ。 戻り値がnullなら、フォーカスシーンが孫以下であることを表します。 戻り値sceneのGetType()と、 ・ChildのTypeインスタンスと比較すれば遷移が不要かどうかわかります。(等しければ移動していない。) ・定数として保持させたType配列と比較すれば遷移先が子かどうかはわかります。 ・自分のTypeインスタンスと比較すれば遷移先が自分かどうかがわかります。自分ならば、focusingで初期化処理を呼び出します。 ・それ以外の場合、祖先および祖先の子のいずれかであることがわかります。いずれにしても上位のシーンに処理を仰ぎ、自分は破棄されます。 ってかんじでしょうかね。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch