ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト400:名前は開発中のものです。 08/12/18 23:54:28 QLMqRIYY キャラクタのデータはテキストファイルにゆだねて動的にできるけど ふるまいはどうすればいいんだろう。 基本ふるまいをプログラムに実装して(静的)、テキストファイルで その呼び出しを記述する(動的)とかなのかな。他に思いつかん。 401:名前は開発中のものです。 08/12/19 12:11:03 ygbWfkiR 俺はそうしてる。 402:名前は開発中のものです。 08/12/21 09:35:05 7nb+zy1b つまりスクリプトですね。 403:名前は開発中のものです。 08/12/25 19:24:07 QpPf00tD 知ってるよDIって言うんだよね 404:名前は開発中のものです。 08/12/26 01:45:37 NBeqwEQB 最近でたセガのあれな本を読んで、自分がずっと詰まってたしょーもないことを勝手にメモ。 結論としては基本中の基本で、データと処理は独立させましょ、ってことなんだけど。 ゲーム中ができたけど、ポーズ機能を追加、ポーズメニュー表示関連をクラスで作って実装するには、という感じの想定。 こんな感じに管理してるとして(具体的にはもっと複雑だけど。) class StgScene { Mover movers[]; void Update() { //A for(・・・) { movers[i].Move(); } //他判定処理等 //B for(・・・) { movers[i].Draw(); } //C } } ・A~Bまでの処理はポーズ時すっ飛ばす、となる。ので、関数化するなりクラス化したい。 ・対象性を考え、Menuクラスに対してA~Cの処理をPlayingクラスにする。(つまりSTGSceneはデータのみ。) ・MenuクラスにもB~Cの処理を書き、追加してMenu関連の処理も記述する。 こうすると、結果的にSTGシーンはデータしか持たなくなって、処理はPlayingクラスやMenuクラスに任せる形になる。 見通しが悪くならずに拡張できる。 今までずっと気づかなかった自分の頭の悪さに笑うしかないぜ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch