ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEV
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch338:318
08/08/28 23:04:17 Z+eKsEJG
>>335
保守性については、仕様変更により、状態を追加したり、廃止したりする時、影響する部分を探し出すのがめんどくさいというかすっきりしないというか。
読みやすさは個人的な好みかもしれません。
保守性、読みやすさともにstateパターンの方が好きです。
でも、直交した状態群が複数あるとき、stateパターンで実装するのが難しそうなので悩んでいました。
うまい方法が見つからなければ、enumとifでいくつもりでした。

>>336
ダイアモンド継承の方が一般的な呼び方なのかもしれません。
仮想継承を使うことによって、継承グラフが菱形になるやつです。


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