ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト33:名前は開発中のものです。 08/06/03 18:34:30 R8vkDVly CodeWarriorとか、OOPでもばんばんタグジャンプできるから問題ないのでは? どうしてもGTAGSがいいの?GTAGSってGNU Tags?Google Tags? 34:名前は開発中のものです。 08/06/04 03:53:09 8a5x1JRq >>33 >GTAGSってGNU Tags?Google Tags? カエレw 35:名前は開発中のものです。 08/06/07 05:38:48 PKYwPYRJ >>27 デザインパターンはシステムに応じて最適化することを前提としてる。 お前が考えているように、パターンを丸々適用するのは危険。 ただ、デザパタを適用する事による処理コストなんて大したことない。 物理演算や描画周りの重さに比べればメソッド呼び出しがちょっと増えるくらい誤差みたいなもん。 デザインパターンは省メモリプログラミング手法でもなければ、高速化手法でもない。 どのデータに対してどの処理を行うかを、継承と抽象化を使って示しているにすぎない。 皆がパターンやオブジェクト指向をありがたがるのはソースコードが肥大化しても グダグダになりにくいという利点があるからであって、そこに処理速度の話を持ち込むのは 少々お門違いな気もする。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch