ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト165:名前は開発中のものです。 08/07/08 23:46:18 iq4s5004 まぁいいけど、ライセンスがGPLで良けりゃこっちを使おうぜ。 ttp://www.xmailserver.org/libpcl.html 166:名前は開発中のものです。 08/07/09 01:10:17 vZNCPgy9 言語機能として付いてないC++で無理やんこやるのはいろいろ怖い気が すんごい便利そうなんだけどなぁ・・・ 167:名前は開発中のものです。 08/07/09 07:23:21 eQNI5n3r そこまでするならスクリプト組み込んだほうが よっぽど安全で楽だと思うけどな 168:名前は開発中のものです。 08/07/09 09:40:38 nYED4jrh >>162 スレッドっていう言葉は聞いたことあるが、実装手法は、全く聞いたことが無いな。 >小規模な状態遷移の実装 >>146のような、行動予約の状態遷移を前提にしているのかな。 だとしたら、もっぱら自分は、C++で、 >4.通常の状態変数による管理(State含む) と動作制御用独自スクリプトだな。 基本は、ゲーム開発で言うところのタスクシステムで処理。 各オブジェクトは、単一クラス中に、状態ごとに処理関数(メンバ関数)を用意する。 フレーム毎に、その時点の状態に該当する処理関数を、1回ずつ呼び出す。 その関数中で、動作制御用独自スクリプトの解釈処理も行い、適宜、処理関数を切り替える。 状態毎の処理関数は、メンバ関数ポインタ配列を通じて、インターフェースを切り替える。 動作制御用独自スクリプト解釈込みの処理関数を、継承用テンプレート・クラス中に実装。 表現くどいけど、悪しからず。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch