ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト50:名前は開発中のものです。 08/06/23 01:34:12 pTJzzIh1 俺はどっかにまとめるなあ グローバルとか、デバイス差の吸収とか必要になったとき困らね 51:名前は開発中のものです。 08/06/23 02:05:44 NUHlpJuv Direct3Dのデバイスの話とまず仮定。 そして、 ・デバイスへアクセスする処理(関数)まで引数渡しでデバイスポインタを渡す ・どの処理(関数)からでもグローバルにアクセス出来るように保持する との2択から、管理しやすさについて語っているのだと推測。 で、俺の意見は>>48と一緒。 理由は、引数で渡していくのは手間が増えるだけだと思うから。 引数で渡すのは、複数のデバイスを使う場合には意味を持つのかなと思うんだけど、 ゲームにおいて複数のデバイスを使う時って無いんじゃないだろうか。 52:名前は開発中のものです。 08/06/23 02:31:28 /DBWn/TJ ヘッダーが重たくなるから一部のソースでデバイス関連のインクルードして、 そのソースだけでインスタンスの管理やアクセスを許して、 他のソースではインスタンスのポインター保持だけできるようにしてる。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch