08/07/26 23:47:13 iIqloNQw
>>354
俺は348じゃないが、2chでやる奴は結局目立ちたいってのが本音だと思うよ
いろいろ理屈を重ねるうちに無自覚になってしまうんだが。
357:名前は開発中のものです。
08/07/26 23:49:49 wjgH1Y8w
まあでもそれが悪いことなわけでもない>目立ちたい
358:はかせ
08/07/27 00:05:18 LfRvVize
マスク属性をつけてみました。
>いわゆる屋根、でしょうか?勇者の家にもつけなきゃですけど、とりあえずルイーダのところだけ。
>GameData/MAP/Aliahan/MaskMap.txtで屋根をつけたいところの0を1に変えるだけ。
>ほかのマップにMaskMap.txtが存在しないのはMapParamのマスク属性がoffになってるからです。
>これもエディタで編集できるといい感じになるかもしれません。
>余談ですが実装の時にcontinueすべきところをbreakしててかなり悩んでました。 Orz
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
このスレは僕がスレ主だからといって僕だけのものじゃなく、見てくれる人たちのものでもあるわけです。
俺についてこれないならカエレ!って言う運営方法はプロジェクトスレなら必要でしょうが
一人で細々コード打ってるスレには必要ないし、キャラじゃないのでやりません。
共用スレとか専用スレとかはっきり線引きしないでマッタリやりたいというのが僕の本音ですがそれじゃダメですか
359:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:11:27 JOQubOcY
いいんじゃね?それで。
やりたい奴はやれ、見たい奴は見れ、で。
俺は見てるw
360:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:18:21 VW6euZzn
俺の陣地だから立ち入り禁止ねーとかいう小学生じゃあるまいし。
誰が何を書こうが勝手だろばかばかしい。
361:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:43:02 JOQubOcY
夏だなぁ
362:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:04:11 lTktjFnm
>>354
いや、このスレで>>1以外に見てもらう価値は無いし
目立つ意味も無い
それなら他スレでおkじゃん
ああ、君が目立ちたいのか
363:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:27:31 RqX9sV22
>>358
屋根いいじゃないですか。
でも、別MAPに移動できなくなってて悲しすw
364:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:37:23 DGo9CCFy
じゃあ俺も勉強がてらドラクエっぽいRPG作るは
365:名前は開発中のものです。
08/07/27 07:53:59 HhJsT9Om
この板はどのスレが生きてるかわかりにくいな・・・
ドラクエではないが、俺もCの学習をかねて作り始めたゲームがあるのだが、
どこのスレでやったらいいか分からんよ
いっそドラクエものも作って、このスレに相乗りさせてもらおうかな
366:名前は開発中のものです。
08/07/27 09:33:34 eTFxbOCF
このスレこの板にしては人多くて居心地いいね。
367:名前は開発中のものです。
08/07/27 10:07:10 wGkRkFeG
模型板なんかも似た感じがあるが、製作工程や完成品が
まめにアップされるスレは活気がある
368:名前は開発中のものです。
08/07/27 14:46:09 JRZPLwTP
中2病患者はRPGがお好きプ
369:名前は開発中のものです。
08/07/27 17:08:30 DGo9CCFy
なんで中二病は悪って風潮になっちゃったんだろね?
それはそれとして、DQはむしろ中二病からは遠い存在だと思うけど。FFじゃあるまいし
370:はかせ
08/07/27 22:03:11 LfRvVize
ダメージ床を設置しました。
>トラマナやダメージ床を無視する装備を考えたらイベントで実装するより、マップに設定したほうが良いと思ってやりました。
FieldMap自体にエンカウントするかを設定できるようになりました。
アイテム使用時に落ちるバグを修正しました。
ルーラ使用時に落ちるバグを修正しました。
死亡していないキャラが棺おけで表示されるバグを修正しました。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
ダメージ床を実装してたらフィールドで全滅した時の処理をしてないことに気がつきました。
毒のダメージで死んだときのメッセージ表示とかもしなきゃだめですね。
371:名前は開発中のものです。
08/07/27 23:13:45 IhCAohUV
>>370
毒ダメージで全滅はしないはず
バリアはあるけど
372:はかせ
08/07/27 23:14:31 LfRvVize
>>363
ありがとうございます。
バグ修正しておきました。
373:名前は開発中のものです。
08/07/27 23:24:21 P4ofhQtC
>>371
サマオンサの地下牢で隠し通路がみつからずに自殺した俺にあやまれ
374:名前は開発中のものです。
08/07/27 23:33:53 RqX9sV22
>>372
MapChipが読めないとか言われて落ちるぜ?
375:名前は開発中のものです。
08/07/28 00:10:54 3yIs0GMt
破綻への道
376:名前は開発中のものです。
08/07/28 00:44:09 +fyqlDDb
>>374
前回、マスクマップを追加して、それが街以外まだないからだろ
377:はかせ
08/07/28 21:47:03 airBa1HY
>>374
MetaData.csvの構造を変更したためAliahan以外のMapが開けなくなったバグを修正しました。
>機能を追加するといろいろほころびが出てくるのは設計がダメダメな証拠ですね。
ダメージ床を無効にする呪文を実装しました。
ダメージ床や毒で全滅したときの処理を実装しました。
>毒でも一応死んで全滅するようにしました。オリジナルの仕様は調べようとして挫折しました。
自走イベント用の移動規制を作りました。
自走イベントがパーティの先頭メンバーと重ならないようにしました。
>村人の動きをある程度制御できるようになったと思います。
イベントの向きの初期値を設定できるようになりました。
>おみせがやっとお店らしくなったような気がします。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
またアク禁になりました。
やれやれです。
378:名前は開発中のものです。
08/07/29 23:36:08 /uc0WL2s
いや人の書いた汚ないコードなぞ見たくもない。
379:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:11:35 a33op1E+
どうやって仕事すんお
380:名前は開発中のものです。
08/07/30 08:29:57 xdCOQLms
書き直したい病か
381:名前は開発中のものです。
08/07/30 08:31:51 0jYqVcPt
仕事なんて他にいくらでもあるべ
ここにいる人みんなマ?
382:はかせ
08/07/30 19:42:15 WAxm5927
すみません。アク禁の上、風邪引いてダウンしました。
時々この時期に大風邪を引くんですよね。
もしかしたら一週間位アップ出来ないかもです。
ちょくちょく覗きにはくるので よろしくです。
383:名前は開発中のものです。
08/07/30 19:55:12 S1Dk09e6
お大事に。
384:名前は開発中のものです。
08/07/30 20:15:11 Zk6W7Z9b
>>382
クーラー焚きすぎじゃないの?
385:名前は開発中のものです。
08/07/30 21:32:42 tUo5oM+r
>>382
お大事に。
386:はかせ
08/08/02 00:18:24 y0ew26Xq
まだ完治じゃないけどだいぶよくなったので活動開始です。
のどちんこがめっちゃはれてる気がする。
MapObjectを属性とタイプにわけました。
>この辺の仕様はだいぶ迷いましが、物、生物、扉、宝箱 の四つに分けました。
物と扉は画像を1種類しか持ってません。宝箱は開ける前、開けた後の2種類。生物は4*2パターンの8種類です。
属性は 【はなす】を素通りさせる 押せる、自分で歩ける、足踏みさせられる、の四つを組み合わせて使えます。
よく考えたら足踏みは生物じゃないと使えないですね。
宝箱用のスクリプト<Treasure ItemID>を実装しました。
>宝箱専用のフラグを使ってます。通し番号を管理しなくちゃいけないのは面倒くさいですが
そのへんをうまくやってくれるエディタが作れればいいんですが。Orz
麻痺攻撃で死んだときに しびれた->死んだ、と表示されることがあるバグを修正しました。
麻痺攻撃が【ミス!】の時でもしびれることがあるバグを修正しました。
>前々から気になっていたバグ。
SaveDataからフラグ情報を取得できるようにしました。
>Sava.csv自体には前からあったのですが、取り込んでなかったみたいでした。
>宝箱用のフラグを入れるところをSave。csvに追加しました。
MapParam.csv MetaData.csv MetaMapObject.csvの形式を一新しました。
>ただの実装予定で機能していないデータを追加しました。
>今のところ考え付く分は全部乗っけたつもりです。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
387:名前は開発中のものです。
08/08/02 13:23:42 Fl4ABlIK
宝箱に更に属性を設けて、宝箱or落し物orタンスやつぼが判別できるといいかも。
「しらべる」時に、処理は殆ど同じで、メッセージだけ違うから。
388:名前は開発中のものです。
08/08/02 14:12:39 rHSTcdGm
店で買い物する時…
宿屋、武器と防具の店の場合[はい/いいえ]が所持金表示と被り、所持金が見えない
便利ボタンで店に話しかけた場合、所持金が表示されないのが気になった。
あと、宝箱のフラグだけど、開けたら立つの?
ミミックとかで全滅した場合、倒すまで物が入った状態だった気がするので、
どうするのかな?と思った(気のせいだったら失礼)。
宝箱と別物でやるとインパスの処理とか大変そうだし。
389:はかせ
08/08/03 23:41:23 BaT/FnKr
>>387
なるほど!
つぼとかタンスはすっかり忘れてました。
属性をつけるのではなくTreasure>を<Chest>とか<Pot>とかにして対応させようととおもいます。
>>388
空けた瞬間ではなく、アイテムを入手した場合にフラグを立てるようにしてます。
アイテムがもちきれなくてあきらめるとか、そういうのも含めて実装する予定です。
ミミックとかは属性をつけてやるとインパスの実装が楽そうですね。
お店の件は修正しました。しましたが、そこしかできなかったのでUpしません。
390:はかせ
08/08/05 00:37:41 YJdxJGkF
各オブジェクトごとに属性を設定できるようになりました。
お店用に動くタイプと動かないタイプを別で用意しなくてもよくなりました。
座標とかを入れた後に文字列と数字の組み合わせでセットします。
ぱっと見ゲーム上には出にくい部分ですがとりあえずうpです。
MapParamに時間経過を許すか、とかまだ決めかねてるところがあるので、アリアハンしか作ってません。
アリアハンから出るとうまく動かないと思います。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
391:名前は開発中のものです。
08/08/05 03:09:30 Cq+nvs1f
久しぶりにやってみた。
全滅したらフィールド上で止まるのかー。そこらへんはまだ手つかずだったのかな。
392:名前は開発中のものです。
08/08/05 04:44:58 8oTWLzEJ
フィールド戦闘すると関係なしに止まるよ。
>>390の文の最後の時間経過の処理の関係だと思って触れなかったけど。
393:名前は開発中のものです。
08/08/05 23:56:11 9ncBvUSo
なんか店のコマンドの出方がおかしい。
394:はかせ
08/08/07 01:35:23 cgJTp/oO
呪文がかき消されるマップで戦闘中も呪文がかきけされるようになりました。
>ちなみに洞窟が呪文が使えないマップになってます。
押せる岩を実装しました。
>ただし壁に当っている時はキャラが岩を素通りします
>あとは移動速度を落とさなくちゃいけないですね。
夜の時と瀕死の時の文字の色を追加しました。
>最大HPの1/4未満で緑に変わります。もっと判定甘いかったでしたっけ?
【InIt】でマップ移動をすると入口と出口を記憶できるようにしました。
>いままでMapParamにリレミト用の座標を入れてたけど不要に。
>記憶したくないマップ移動は【MoveTo】で。
MapParamに時間経過フラグ。
>立てないといくら歩いても時間が経過しません。
ラナルータを実装しました。
>時間経過をしないタイプのマップだとで記憶した入り口の座標に移動します。
戦闘終了時の処理を修正しました。
>Eventクラスのコンストラクタが犯人でした。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
不完全な形とはいえ岩が動かせるようになったのはなんかうれしいです。
呪文リストをDQ4までの呪文は埋めました。
何も見ないで書き出したので、数であわせたつもりですが、何か抜けてるかも知れません。
ちなみに最後まで思い出せなかったのはドラゴラムでした。
ついで レムオム シャナク バシルーラ フバーハ です。
395:はかせ
08/08/07 19:15:50 cgJTp/oO
さくらタンが調子悪かったせいもあって、日中何もできなったので
こんなの作っちゃいました。
URLリンク(chiekoujou.web.fc2.com)
いろいろぼろぼろな所は目をつぶってください。
タイトルにつける画像とか提供してくれる奇特な方がいらっしゃったらぜひお願いしますです。
396:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:19:25 stySilCL
こういうサイトってスクリーンショットを見せるのが礼儀だと思うんだが、
397:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:24:25 yL3gMJAh
礼儀って初耳かもしれんw
398:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:35:28 OhX2oyHP
このスレの住人しか行かないんだしいらんだろ
399:名前は開発中のものです。
08/08/07 20:47:44 PHe4UYDZ
2chのしきたりとかわかってないな
400:名前は開発中のものです。
08/08/07 21:04:03 yL3gMJAh
2chって何?ファミコンつなぐチャンネル?w
401:名前は開発中のものです。
08/08/07 21:40:01 VplsqTiW
>>396
礼儀≠常識
402:名前は開発中のものです。
08/08/08 01:36:36 fTeJm19p
>>395
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
正直、ノリで作った。すまない。
いらんかったら消してくれ。
403:はかせ
08/08/08 02:50:28 5dT+LkKq
壁に当たっている岩を押しても素通りしなくなりました。
>あとは特定の床にもって言ったときにフラグが立てられるようになればエジンベアとか実装できますね。
ザオリク系を実装しました。
>ザオラルは蘇生確立50%で蘇生後のHPは半分です。ザオリクは2仕様だと蘇生後が1になるんでしたよね。
ザキ系を実装しました。
>まだ耐性を設定してないので100%で決まります。
トヘロスを実装しました。
>DQ3だと使用後にはメッセージがでなかったのですが、とりあえず表示させました。
一日1呪文のペースで実装していったら結構すぐ埋まるんじゃないかと簡単に思った今日この頃です。
簡単な呪文なら良いけど、複雑な呪文だと頓挫しそうです。
メガザルとかミナデインとかどうやって実装しようか迷ってます。パルプンテとかも。
>402
ありがとうございます。早速少し貼ってみました。
画像貼ると一気にそれっぽいサイトになりますね。
404:名前は開発中のものです。
08/08/08 03:24:33 ZJX3Y4bc
BMP貼り付けるとかアホかw
JPGかPNGに変換しとけ
405:名前は開発中のものです。
08/08/08 08:58:33 ypSl+d/y
よっしゃ俺もつくるよ!!
とりあえずマップ表示させた!
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
406:はかせ
08/08/09 02:02:27 dXauG1TQ
現在のマップを表示する呪文を実装しました。
>フローミですね。かなり使われる機会のない呪文です。
コレを使ったら便利なくらい複雑なダンジョンがあってもいいとか思いました。
カウンター属性がうまく適用されていなかったバグを修正しました。
>バグです。前回までお店が使えなったっぽいです。
逃げられなかった時の処理を追加しました。
>単純に確立で逃げられなくなってます。
>オリジナルだと逃げられない戦闘じゃなければ4回目で絶対に逃げられるとか、
>こっちのLvと敵のLv差で確実に逃げられるとかあるみたいです。
モンスターの行動に【にげる】を追加しました。
>メタルスライムがメタルスライムらしくなりました。
>でも、まだ呪文が効くんですけど。
宝箱をあけたときに持ち物が一杯だった時の処理を追加しました。
>もちものを捨てるかどうか、の処理ですね。
>あとはミミックとか、つぼとかの処理を追加しなくちゃですね。
>>404
修正しました!突っ込みありがとです。
407:名前は開発中のものです。
08/08/09 03:08:41 BXAuGRIE
はかせのソースを読み解こうとがんばってるんだが
スクリプトのDivの処理がどうなってるのかさっぱり分からないorz
”へっぽこスクリプト”のところで
一行ずつ命令を調べていってるのは分かるんだけど
肝心のDivのところは何もしてない様子?
だれかDivの処理の流れを懇切丁寧に教えてくれないか。
Divクラスも何の仕事をしてるのか意味が分からん。
入れ子にも対応してるっぽいし、なかなかうまくできてるっぽいのは分かる。
408:名前は開発中のものです。
08/08/09 03:18:10 AfcxpITZ
そこはオレも苦労した
よくこんなの構築できるな・・・・
409:名前は開発中のものです。
08/08/09 12:42:11 VXbASS0N
>>405
草地を無視して、道と建物だけ注目してみるとローグっぽいマップだな
410:名前は開発中のものです。
08/08/09 13:20:17 5tCzU1PQ
ドラクエはウルティマの影響を受け、ウルティマはローグの影響を受け。
歴史だよな~。
411:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:09:36 Uo36B+c7
自分は素人だからよく分からんのですが
const.h にずらーっと定義されている定数値群みたいヤツって
こういう形にするのが普通なんすか?
属性用の定数定義とか、色情報の定数定義とか
ごっちゃにしないで、各々クラスに分けて定数と持たせるなり
enum にするなりするものだと思ってたんだけど
412:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:20:05 AfcxpITZ
案外定数って色んなクラスで使いまわすから、
こういうゲームみたいに定数がたくさん必要だと、
ひとつにまとめたほうが管理がラクだと思う
413:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:25:56 rmn4CrKa
必要なクラスのpublicメンバのenumなりstatic const変数にするか
namespaceで閉じ込めた方が管理はしやすいけどな。
実行環境依存で変わる定数なら最初にインスタンス作っておくとかするし。
414:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:31:09 AfcxpITZ
それだといちいち定数呼ぶときにクラス名つけないといけないじゃん
どの定数がどのクラスにあるのか把握しないといけないからめんどい
415:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:40:52 rmn4CrKa
グローバル空間で他の定数とかぶらない様に長々とプリフィックス付けるのと
変わらん上にインテリセンスに任せるから。
数学定数ならMathだろうしキャラクターの状態ならキャラクタークラスだろ。
スコープの範囲を狭めておけば把握する範囲も狭くて済む。
定数増やしても再コンパイルの必要なファイルが減るし。
416:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:48:36 AfcxpITZ
むしろ設計上の問題かな?
適切なクラスに割り振るなんて、ある程度仕様や設計が固まらないとできないし
最初はひとつにまとめておいたほうが設計側としてはラク。
最初から最適化まで考慮できないだろ
417:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:57:25 rmn4CrKa
そうだけど最終的にはモジュール化して切り離すべきだと思う。
namespaceで区切るだけでも影響範囲を狭めることができるし
実際にすべてのクラスで必要な定数なんて皆無だから一つのファイルでまとめるよりは
ジャンルや参照別で作っておいて後でもいいから閉じ込めるべきだと。
まずはファイル別に分けるのは適当に作っていても出来ることだし。
マップオブジェクトの種類と戦闘パートの定数が一緒に定義されている必要が無いことは明らかだし
仮に両方必要なら必要なときにincludeすれば良い。
418:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:59:05 Uo36B+c7
>>412-416
なるほどー
そういや、WinUser.h とか見るとスゴイことになってますね
Java とか .NET に慣れてしまうと信じられないっす
419:名前は開発中のものです。
08/08/09 22:17:13 5VaRpRJN
自分はCだけど、分けられる物は分けてしまうな。
ファイルは確か200以上とか膨大になっているけど。
Sintai.h 身体能力(力、賢さなど)
SINTAI_SUU SINTAI_NAME_LENGTH
Job.h (Sintai.hをインクルード)
職業(勇者、スライムなどの種族も)
JOB_SUU JOB_NAME_LENGTH
Chara.h (Sintai.hをインクルード)
キャラクター(パーティーの4人や登場モンスター、ルイーダの仲間)
CHARA_SUU CHARA_NAME_LENGTH CHARA_ITEM_SUU
CHARA_FRIEND_POS CHARA_FRIEND_SUU
CHARA_ENEMY_POS CHARA_ENEMY_SUU
typedef struct {
char name[CHARA_NAME_LENGTH + 1];
int abi[SINTAI_SUU];
int item[CHARA_ITEM_SUU];
BOOL equip[CHARA_ITEM_SUU];
}CHARA_STRUCT;
Item.h
アイテム、魔法
ITEM_SUU ITEM_NAME_LENGTH ITEM_ABI_SUU
enum{
ItemAbiEff = 0, //効果 攻撃、回復など
ItemAbiTech, //使用技術 剣、炎など
ItemAbiTimes, //使用回数、消費MPなど
ItemAbiPow, //威力
};
420:名前は開発中のものです。
08/08/09 22:36:37 EduQWhQl
今日も来たよ!!
二倍表示できるようになった!あととりあえずスクロールも
明日は歩けるようにするぜ!
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
お前らが何を言ってるのかさっぱりなんだぜ・・・Σヽ(`д´;)ノ
421:名前は開発中のものです。
08/08/09 22:47:53 AQ4AyvVP
まとめておくと、直交性が失われていても気付きにくくなるな
422:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:20:54 tvv/JpM/
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
性懲りもなくSS撮ってみた。
前回がやっつけすぎたので、今回はちょいと凝ってみた。
あと、前回言い忘れていたことを…
HP解説おめ!!!
SS使ってくれてありがとう!
423:名前は開発中のものです。
08/08/10 07:13:00 d6+gRodn
いい流れじゃね。
レベルが高いか低いかはおいといてw
で、誰かDivの仕組みを俺に伝授したい教えたがり屋さんはいませんかw?
424:名前は開発中のものです。
08/08/10 10:49:34 rBsfGzay
Macだから実行できなかったんだけどSSはってくれてありがたいです!ソースは読めるんでどういう構造で作ってるのか気になってる。
425:402 422
08/08/10 16:19:58 DW9soSXF
今度は、改変なしの真面目なSSを撮ってみた。
これでMacの人でも安心だ!
ネタもあるよ。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
426:はかせ
08/08/10 23:58:22 e6aICf9F
守備力・素早さの強化弱化の呪文を実装しました。
>ルカニ・ルカナン・スカラ・スクルト・ボミオス・ピオリムです。
>バイキルトは重ねがけできないことを思い出しました。単純に二倍じゃダメそうです。
>バイキルト用のフラグを作って、真の時はダメージ二倍とか、ですかね。
If分岐の条件に指定のオブジェクトの位置を追加しました。
>具体的にいうと岩を動かして進むダンジョンを作れるようになります。
>ルイーダの酒場の地下にエジンベアの倉庫を作りました。
>ただし、岩を並べ終わった後に、階段そばの女に話しかける必要があります。
>そのうち並べ終わった瞬間に道ができるようにしたいですね。
>>402
マジでありがとうです。
真面目な方はポイントを抑えてていい感じですね。
ネタ?笑わしてもらいましたが何か?
ネタSS貼り付けられる掲示板を設置したら盛り上がるかもとか思いましたが、よさそうなところ知りませんか?
427:はかせ
08/08/11 00:04:19 mLo398O/
あと定数をconst.hにまとめた理由ですが
①クラス内にconstを宣言する方法を知らない。
②Enumの定義の仕方と使い方がわからない。
以前何回か試したんですが、コンパイル通らないので諦めちゃったんですよね(汗
で、今の方法で落ち着いたわけです。
FieldCommandの定数関係はEnumで定義できたらかなり見やすくなるし、挿入削除が楽になると思うんですよねぇ…。
>>407
解説のページを作ろうかと思ったんですが、うまく説明できなかったので保留で。
期待しないでお待ちいただきたいです。
428:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:30:47 h3nO6Vhe
>>427
とりあえずヒント。
・static constとconstとの違いは理解しているか?
・enumはググればすぐ出る。恥ずかしくなるくらいすぐ出るはず。
429:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:36:10 WrgeuR9B
簡単な処理でバグってなかなか進まないは!!
・ちゃんと1マスずつ歩くようになった(足踏みもするよ!)
・とりあえず屋根を表示できるようになった!
明日はあの印象深い屋内への切り替わりのエフェクトを作るぜ!
でもあれはなかなか手強そうだ・・・
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
ってSSだけだと昨日とかわんねーぜ(/ω\)
430:402
08/08/11 00:44:05 SdqRjPTH
>>426
笑ってくれてありがとう。
まぁ、そろそろネタが切れてたりするけどw
すまない… 掲示板とかはよくはわからないんだ…
431:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:12:26 mz9MqFyj
>>423
①"If ~"など分岐する行でDiv::setDiv(分岐の値、-1)を実行して
Div::div[Div::divCnt]に分岐の値を入れる。Div::divCntを1増やす。
②"Div ①でDiv::divに入れた値"の行までスキップし、Div::setDiv(0,Div::divcnt-1)を実行。
Div::div[Div::divCnt-1]に0を入れる。
③"Div -1"の行にいくまで通常処理をする。
④"Div -1"の行があればDiv::divCntを1減らす。
Fieldクラスを見てみるとこんな感じで、Divは状態を保持しているだけ。
後は②③の処理中に関係ない"If ~"とか"Div ~"があると
Div::divに-1を入れて対応している。
432:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:32:03 mz9MqFyj
>>431
自己レスだけど、入れ子にも対応しているから③で"If~"などの分岐があれば①にいく。
433:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:35:29 WrgeuR9B
何気なくスレを開いて“C++で作る”スレなことに今気付いた!Σヽ(`д´;)ノ
やべえ全然C++じゃないよ・・・今さらだけど
434:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:42:47 8S8L71vB
そっか・・・
それじゃ仕方ないね、さようなら ノシ
435:名前は開発中のものです。
08/08/11 16:33:03 phiaAekx
別にいいんじゃない。
どの言語でも作れるだろうし。
436:名前は開発中のものです。
08/08/11 17:11:00 wLikp14p
マップ表示とかスクロールあたりはおそらく一番楽しい時期
やったことがダイレクトに見た目に反映されるからね
437:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:04:17 ofDQ//Pi
>>436
うーん。でも、だいたいのはダイレクトに反映されないか?
呪文の実装にしても、イベント周りの実相にしても。
438:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:08:55 MRq2YTh1
>>433
まあ、いいんじゃない
スレに433ひとりだけだったら突っ込むところだかw
439:はかせ
08/08/11 23:44:04 mLo398O/
攻撃力倍化の呪文を実装しました。
>やっぱりバイキルト用のフラグを作りました。
ループの継ぎ目の時にキャラクタがうまく表示されないバグを修正しました。
>地下室を作ってる時に発覚したので修正しました。
今日はあまり進んでませんが、とりあえずUpします。
constですが、今日試してみたらなぜかすんなりできちゃいました。
なんで、あんなに試行錯誤したのにダメだったんだろう…?
全部の定数を一気に適切なクラスに以降させるのはアレなので、徐々にやっていきたいと思います。
>>431-432
解説ありがとうございます。
でも③は少し違うと思います。
【Div -1】以外が出てきたらが出てきたら【Div -1】が出てくるまでスキップ
ですね。
じゃないとDiv 1を実行してたのにいつの間にかDiv 2の内容に入っちゃいます。
クラスの役割はそのとおりです。結構苦労して組んだところだったので話題になってうれしかったり。
>>433
せっかくだから画像だけじゃなくてexeうpしてくれれば良いのに、って思ったのは僕だけでしょうか?
がんばってる人がいると思うと僕もがんばろうって思います。
440:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:49:31 eWlEXfVn
マップ表示やスクロールが楽しすぎてマップエディタを作り始めるあたりが最高潮だよな
で、マップエディタ連携確認して満足してしまうorz
441:402
08/08/12 01:40:45 TlhAAscM
しつこくネタSSうp。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
ついにネタが切れた。
あとは、温かく見守ったり見守らなかったりするよ…
P.S.ゴメスを扱いたかったorz
さて、ksgを作る作業に戻るか。
c言語だけどwww
442:名前は開発中のものです。
08/08/12 06:10:17 scU+b90q
>>439
Div全然ワカンネーお!
解説ページまだーーーーーーーーーーーーー
443:名前は開発中のものです。
08/08/12 08:09:10 x5PTY6AN
>>439 >>442
間違ってる上にDivの説明分かりにくくてごめんorz
444:名前は開発中のものです。
08/08/12 12:12:24 g8zRwFNG
>>442
何がわからないのかがよくわからない。
IF expr THEN stmt1 ELSE stmt2 ENDIF
みたいなものを、このゲームでは以下のように書くわけだよな。
IF expr DIV1 stmt1 DIV2 stmt2 DIV-1
DIVは意味的にはGOTOラベル。DIV2がELSEでDIV-1はENDIF。
1)IF exprを評価したときに、分岐先のラベルをセットする。
2)非ゼロのラベルがセットされていれば、そのラベルまでGOTO。
ジャンプ先が-1でなければ、ラベルを0に書き換えてブロック処理中である
ことを示す。-1なら、ENDIFなので分岐終了。
3)ラベルが0の間、ブロックの中を普通に一文ずつ処理する
4)次のラベルに出会ったら、ラベルを-1に書き換える。状態2)へ飛ぶ。
状態3)で別のIFが来ることもあって、これが入れ子だ。
それに対応するために、1)では分岐先ラベルをスタックにプッシュして、
分岐が終わったらスタックからポップするようにしている。
スタックを利用することで、入れ子の一番内側(現在処理中のIF)に関する
情報が、常にスタックトップに積まれていることになるので、常に
スタックトップを見ていればいい。
外側のIFの情報は、スタックトップより下に保存されており、内側のIFの
処理が終わってスタックからポップされたら、自然にトップに戻る、という
仕組みだ。
スタックという言葉を聞いたことが無いのなら、一番基本的で有用な
抽象データ型なので、ぐぐれ。
445:名前は開発中のものです。
08/08/12 17:45:48 GuZCLZSJ
画像は使ったらだめなの?
446:はかせ
08/08/13 01:40:42 Rk75Ed6t
解説ページを作りました。
全力で解説したつもりですが、長文で読むのがいやになるかも。
理解「不」能 だと感じた方はどこが理解不能なのかを教えてくれれば、訂正が加わるかもしれません。
すでに理解済みの方で ここの表現を変えたほうが伝わるんじゃないか?とかあったら教えてください。
>>402 さん
いろいろありがとうございました。
自分の作ったものを使っていろいろ遊んでもらうのがこんなにうれしいものだとは思わなかったです。
いろんな意味でありがとうございました。
そちらも作業もがんばってください。
447:名前は開発中のものです。
08/08/13 07:42:13 v6VnVmua
俺だったらアホの為に時間と労力を費やすことはしないだろうな
お人好しというかなんというか
448:名前は開発中のものです。
08/08/13 07:58:21 0VYg1NiV
>>447の作るゲームを想像してみました。
・操作説明は無い
・勝手にDLLをシステムフォルダにインスコ、アンインストーラーなどあるはずが無い
・勝手にフルスクリーン起動、終了後デスクトップの解像度はもちろんそのまま
449:名前は開発中のものです。
08/08/13 08:07:28 v6VnVmua
アホといったのは悪かった
はかせの余裕というかすごさに少し嫉妬してたのかもな
450:名前は開発中のものです。
08/08/13 08:10:16 wP8/G76v
理解「可」能・・・理解可能・・・!
451:名前は開発中のものです。
08/08/13 08:42:34 1/MHNyFQ
真の実力者は人格者でもある
452:名前は開発中のものです。
08/08/13 09:53:26 wp22Rkaa
人に説明することで自分の頭の中を整理できる効果ってあるよな
453:名前は開発中のものです。
08/08/13 15:49:58 u5Lx77F6
>>448
何が悔しかったんだ…?
454:名前は開発中のものです。
08/08/13 16:26:26 +YfHE5Q5
>>445
違法
455:名前は開発中のものです。
08/08/15 09:23:07 JhQWLpQG
div解説のところのサンプルが落とせない。
456:名前は開発中のものです。
08/08/15 18:48:50 JhQWLpQG
はかせに質問です
・Divのインスタンスはゲーム中に一つですか。
・スクリプトは終了するまで他の処理ができない仕組みですか。
(途中抜けとかできる仕組みになっているのですか)
457:はかせ
08/08/15 18:50:01 4Tpurkoj
ちょっと調べてみたら、あそこのサービスだとzipとかlzhとかの拡張子のファイルだと
自動的に削除される仕組みらしいです。
拡張子だけjpgとかに変えてうpする方法も考えたんですが、面倒くさいですよね。
別のサービスを探したほうがよさそうです。
ちなみに今現在ですが、岩を並べ終わった時に壁が開く仕組みにしたんですが
その弊害で通常のエンカウントをしなくなりました。
対策を考え中です。
458:はかせ
08/08/15 18:56:48 4Tpurkoj
>>456
・Divのインスタンスはゲーム中に一つですか。
>一つしか生成してないつもりです。
>ただ、今後はどうなるかわからないです。
・スクリプトは終了するまで他の処理ができない仕組みですか。
(途中抜けとかできる仕組みになっているのですか)
>質問の意図がちょっとわからないのですが
>イベントの途中で処理を終わらせる、ということなら、処理を終了させる【Exit】という命令文を用意しています。
>内部動作的に一回抜けてまた戻って来る、という仕組みがあるか、ということなら【Fight】や【FightDiv】がそうなってます。
>一回イベント処理を抜けて戦闘に入って終了後にイベントに戻るようになってますので。
>イベントAを処理している途中でイベントBを呼び出せるかどうか、ということでしたら今現在は不可能です。
>でも、あると便利そうなので実装したいな、とは思ってます。
459:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:30:25 0c2Q/86j
はかせは引用記号の使い方は独特だな。
他人の発言を引用するときには引用記号を付けずに、自分の発言には引用記号が付いてる。
普通とまったく逆なんだが、なんかこだわりでもあるの?
460:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:34:51 yLTfmg3F
単なる知識不足だろ
461:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:43:46 0QPM8ZlH
2ちゃんでこのスレしか見てないんじゃないw
462:名前は開発中のものです。
08/08/15 23:12:18 vO0KR++t
2ch云々じゃなくてメールとかでも普通相手の言葉に>をつけると思うが…
463:名前は開発中のものです。
08/08/16 16:08:43 VXSFCnuO
はかせは知識がアンバランスだよな。
HPにBMP画像貼ってたし。
464:名前は開発中のものです。
08/08/16 18:33:49 3SqfE/JQ
そんなはかせがこんなに頑張ってるのにお前等と来たら
465:はかせ
08/08/16 20:31:44 KTTO2HyY
とりあえず初心者丸出しですみません。
知っててやらないのと知らないでやらないのは別物で、僕の場合は後者が多いです。
BMP事件も引用符事件も後者です。
知ってて存することは無いので、バトルにならない程度に教授いただければ幸いです。
暫定で新しいページ作りました。
本格的な引越しは月曜日以降になりそうです。
URLリンク(chiekoubou.is.land.to)
・一歩歩くごとに起動するイベントMapEventが使えるようになりました。
エジンベアの岩パズルとかを実装しました。
ほかにも使いどころは多そうです。
・定型文<TrapBox>を実装しました。
罠、というかミミックですね。2にはミミックは存在せず、ダメージとか毒とかを与える罠があったような気がします。
倒した場合はあきますが、全滅した場合は閉じたままです。
・船に乗れなかったバグを修正しました。
そういえば今回は呪文は実装してなかった… Orz
466:名前は開発中のものです。
08/08/16 23:55:27 Kqt9T6HF
著作権的にどうよ
467:名前は開発中のものです。
08/08/17 00:08:38 ZlBFK7+l
begin
func() {また第三者が騒いでうざいパターン}
end
これでかなりレスが節約されたな
468:名前は開発中のものです。
08/08/17 07:30:26 x0RxME7G
正直こんなソースひとりでつくれと言われたら
自殺するかもしれない
469:名前は開発中のものです。
08/08/17 11:47:24 axO6ZNE/
>468
ひとりでつくれ
あと焼きそばパン買って来い
470:はかせ
08/08/18 02:13:21 FQStXatd
今回の更新は呪文だけです。
・罠判定呪文を実装しました。
インパスですね。SFC3以降のアイテムにかけられるようにするかは考え中です。
・一撃死系呪文(自爆・成仏・追放)を実装しました。
メガンテ・ニフラム・バシルーラです。
ニフラム耐性とアンデッド設定を一緒にしたかったのですが、
中ボスのアンデットを使いたい場合に困るので別々に設定できるようにする予定です。
・幻惑・呪文封じの呪文を実装しました。
マヌーサ、マホトーンです。状態異常にかかってしまった時はDQ5にならって【マヌ】【マホ】と表示されます。
マヌーサを実装するためにDamageSourceクラスに(HitProb)命中率を追加しました。
マヌーサ時は命中率が30%になります。
命中率は命中率を下げて攻撃力を上げる特技とかを実装で使えそうです。
会心率を加えれば魔神の斧とか魔神斬りとかを実装できそうです。
状態異常はあと混乱のみ …だったと思います。
471:名前は開発中のものです。
08/08/18 02:59:33 MsaGuQh+
自分が初心者の頃は中規模以上のソースを見てビビってたけど
それなりの規模のソースは
それなりの年月かけて蓄積されたものだもんな
はかせも このソースと付き合って1年ぐらいっしょ
勉強がてら作ってると、いつの間にかデッカくなってんだよね
472:名前は開発中のものです。
08/08/18 07:39:34 YMAFK6DN
はかせのソースはクラスや関数の命名が分かりにくいから
意味を追いにくい。
473:名前は開発中のものです。
08/08/18 11:28:07 6+bpN2CR
それはたしかにあるな
474:名前は開発中のものです。
08/08/18 11:54:38 3GEyCFZj
では、関数名の命名の手本をどうぞ
中規模クラス以上で分かりやすくて被らない付け方。
あ、良かったらgamedevwikiに足しておくから
475:名前は開発中のものです。
08/08/18 12:16:13 V92q0CRD
>>474
ヒント:コーディングスタンダード
476:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:03:31 3GEyCFZj
手本になってナイヨー
477:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:11:34 YMAFK6DN
お前に言ってないしお前の手本になるつもりも無いし
gamedevwikiなんて見てないから別にいいよ。
478:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:18:00 3GEyCFZj
素直に分かりませんていっとけばいいのに
479:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:22:06 YMAFK6DN
え、なに、もう信者わいてるのw
480:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:30:27 3GEyCFZj
初めて一年のプログラマにケチつけんだから手本くらい見せてやれよ先輩w
481:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:31:59 YMAFK6DN
ちなみに ID:3GEyCFZjみたいなゴミはどうでもいいけど
はかせに注文しとくとすると、
あくまで俺の主観でしかないが
冗長になってもできるだけ省略はしないほうがいいかな
(三ヶ月たったら他人のソース化するから)
ってことと、Meta~って命名が激しく抽象的でキモイと感じた。
機能としての抽象性はあってもいいと思うけど
名前に抽象性を持たせると意味が分からない。
482:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:44:51 3GEyCFZj
思いきり気にしてるじゃネーかw
483:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:47:27 Npqpv+pJ
俺的にはJava風のネーミングが素敵。
484:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:48:29 YMAFK6DN
Javaは長いよなw
あんま触ったこと無いけど。
485:名前は開発中のものです。
08/08/18 14:42:39 V92q0CRD
>手本になってナイヨー
手本を書くつもりなんかはなからないよ。
馬鹿は初歩からやりなおさないと。
486:名前は開発中のものです。
08/08/18 14:53:44 PigARpVQ
C++なんだから名前被るようなのは名前空間かクラスに閉じ込めろよ。
487:名前は開発中のものです。
08/08/18 18:00:23 oDoKx3ay
さすが夏だなぁ
488:名前は開発中のものです。
08/08/18 18:07:52 nuhn563P
ここは口だけのカスがよく沸くなw
489:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:28:35 lMqtKf1z
>>488
このスレの中では、はかせが一番スキル持ってるな。
490:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:49:03 Ha4Ju8k8
BattleField.cpp だけ、ちょいと眺めてみました
BattleField::cmdMonsPhase
BattleField::replace_BF
BattleField::actPhaseMakeDs
BattleField::spdSetPhase
メソッド名称にある
Mons、BF、Ds spd は略語にしない方がいいかもしれません
これらの略された名称は処理対象のオブジェクトを指す大事な情報のハズ
メソッド名称が長くなって嫌ならば
むしろ "Phase" を取るべきかもしれません
BattleField::actPhaseCanAct
BattleField::actPhaseNotGuard
BattleField::actPhaseMakeDs
BattleField::actPhaseAction
BattleField::actPhaseCheckNext
メソッド名先頭の actPhase は不要な感じがします
あまり深追いしてないので全体を理解してないですが
もし、先頭に actPhase が付いて無ければダメ! ということであれば
まだクラスが適切な粒度で形成されていない可能性があります
491:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:51:02 Ha4Ju8k8
BattleField::actPhaseCheckNext
判定処理で Check○○ というメソッド名称を付けてしまいがちですが
戻り値で bool を返却する場合、メソッド名称が Check○○ だと
戻り値の true、false で、どちらが何を意味するか情報を把握しにくいです
(コメントを見なくても true、false の意味を把握できるのが理想ですよね)
is、has、can などで、戻り値の意味を提示すべきかもしれません
あと、メソッド名称とは関係ないけど
evt->getDiv()->setDiv(endPattern)
みたいな、メンバの参照を取得してから Setter を呼ぶのを見かけますが
設計次第でもっとキレイに出来そうな予感
以上、ド素人の意見ですが
変なことを書いてやがる!と思った方は、どんどんダメ出しをください
よろしくお願いします
492:名前は開発中のものです。
08/08/18 22:28:10 KqDxA7UD
同じ接頭辞をつけることで同じ種類の処理関数ということを把握したいんだと思う
名前で何をやっているかわかるよりも、名前で種類を分類してると思われる
493:名前は開発中のものです。
08/08/18 22:57:08 edRwM3ak
C++、Java、C#限定で言うなら
○する、○を
○だ、○は
みたいな命名が一般的だよね
そして、複合的な名前が出てくる場合はメソッドを分ける。
みたいなくだらない話をさせないでちゃんと勉強しろ
494:名前は開発中のものです。
08/08/18 23:15:13 0+YHBYw/
>>1も読まない馬鹿は黙ってなさい
495:名前は開発中のものです。
08/08/19 00:13:22 MsTO3DHj
>>494
>>493は>>1へのレスじゃないだろ
496:名前は開発中のものです。
08/08/19 00:24:50 RgLV5Kvl
原因は>>1も読めない馬鹿だろ
497:はかせ
08/08/19 02:25:44 z5mLI+1V
・パーティアタックができなくなるバグを修正しました。
・モンスターを選択するウィンドウの表示がおかしくなるバグを修正しました。
気になっていたバグを修正しました。下のバグはネタ画像にもなったやつですね。
移転先HPですが、前の要領でフレームにしたら広告が… Orz
URLリンク(chiekoubou.is.land.to)
あまりにも悲惨なのでフレームなしのとりあえず表示でやっていきたいと思います。
こういう場合ってどうやって作るのが普通なんでしょうか?
>>471
確かに、いきなりこの量のソース見たらびびりますね。
無駄なコードが多分に含まれてはいますが、改めてみてみると感慨深いですね。
>>472
命名センスのなさは認めます。規則にバラつきがあるのも認めます。慣習を知らないのも認めます。初心者故ですね。Orz
ここにあがったものだけでもだいぶ勉強になりました。ありがとうございます。
実は今までも命名についてはかなり迷っているところがあったのでとても参考になりました。
498:はかせ
08/08/19 02:27:39 z5mLI+1V
続き
>>490-491
actPhase~については492さんの言うとおりです。
あのactPhase系の5個の関数が元は一つの関数で、長すぎて見づらいので分けたので名前でわかるようにしたかったんです。
evt->getDiv()->setDiv(endPattern) みたいなヤツについてですが
対策①
Div * tempDiv = evt->getDiv();
tempDiv->setDiv(endPattern);
対策②
class Event{
void setDiv(int i){getDiv()->setDiv(i);}
};
evt->setDiv(i);
の二通りを使ってます。ただし、あまり呼ばれない場合は対策をせずにそのまま使ってます。
他に対策があったら教えてください。お願いします。
>>493
これからはなるべく気をつけて命名するようにします。
複合的な~ について思う節があるので、もしよかったら詳しく教えていただけませんか?
僕的にはこういう流れはすごく勉強になって好きです。
もっとがんばらないと、ですね。
499:名前は開発中のものです。
08/08/19 17:00:18 r+k2TZd5
>>497
blogやwikiみたいな多段レイアウトはcss使えばできるし
今はそっちが主流だと思う。適当なページのソース見てみるといいよ。
>>498
> evt->getDiv()->setDiv(endPattern) みたいなヤツについてですが
横レスだし適当に流してもらって構わんけど、個人的には
・DivクラスにgetDiv()/setDiv()というメソッドがあるのは気持ち悪い
・それが、EventクラスのgetDiv()とはまったく意味・機能が違うのも気持ち悪い
と感じる。
もっと言うと、Divクラスの存在意義に疑問がある。
多分俺なら単にSTLのスタックを使い、そもそもDivクラスを作らない。
勿論スクリプトをパースして構文木を作り上げるのなら、スクリプトのDiv要素に
対応したDivというクラスを持つのは自然だけど、
今の実装はそうではないよね?
実行時の分岐情報を保持するための動的なスタックにすぎない。
STLのスタックで言うと、getDiv()はtop()、setDiv()はpush()、end()はpop()に
単に対応してると思う。
他にもSTLを使うことによって楽になるところは相当多いと思うよ。
何らかの理由があって使っていないのなら、無理に使うことはないけれども。
500:名前は開発中のものです。
08/08/19 18:46:22 1woZSuX2
俺もC++始めた頃はSTLの存在知らなくて、動的配列クラスとか無駄に作ってたな。
結局使っちゃってるけど、設計を自分の好きなようにいくらでも変えられるから助かる時もある。
ただし、バグも出る諸刃の刃。お勧めできない
501:名前は開発中のものです。
08/08/19 18:54:53 Ph3tewl0
テンプレート使い始めると綺麗に簡潔に書けたりするけど
コンパイルエラー時にメッセージが複雑に長くてどこが悪いのか判りにくくなるからな。
STLじゃなくて自分でテンプレートクラス書いてると単純なエラーでもどこが悪いのか悩む。
STL本格的に使うならboostも一緒に導入すると細かいところで楽になる。
502:名前は開発中のものです。
08/08/19 19:12:30 wG5Ez9Tw
boostなんて触りだしたら一年ぐらい製作が進まなくなる
503:名前は開発中のものです。
08/08/19 19:28:09 Ph3tewl0
以前のソース流し読みしたところlexcal_castとscoped_arrayあたりなら即戦力になりそうだけど。
shared_ptrやfunction とかは使える場面があるけど無理して使わなくてもいい。
504:名前は開発中のものです。
08/08/19 22:45:48 MDMvHR7M
たしかにDivクラスは必要ないな
Javaならコレクション使えば一発だ
505:名前は開発中のものです。
08/08/20 01:43:08 silPLPWz
そうか、だけどこれC++なんだよ
506:名前は開発中のものです。
08/08/20 02:39:15 hkSDB9oM
それぐらいしか使わないなら、使わない方がマシ
lambdaとかbindを濫用するなら使わない方がマシ
507:名前は開発中のものです。
08/08/20 08:19:33 W/mvUxvV
Javaならとか言う奴マジウザい。
職場にもいたなぁw
508:名前は開発中のものです。
08/08/20 08:36:42 qavygNSp
Javaができないからってひがむなよ
509:名前は開発中のものです。
08/08/20 08:50:14 PMgwkPN/
いや、つーかこのスレC++前提だし
510:名前は開発中のものです。
08/08/20 09:34:31 IPKuD1VK
>Javaならコレクション使えば
これはBoostやSTL知らない人のレスだろうに…
Javaができないからってひがむなよってどういうこと?
C++できない人がひがんでる?
511:名前は開発中のものです。
08/08/20 21:07:28 kR/PHjf4
Java最強すぎてサーセンw
512:名前は開発中のものです。
08/08/20 22:36:45 PMgwkPN/
そういうことばっかりしてるからJavaは嫌われるんだよな・・・
513:名前は開発中のものです。
08/08/20 23:23:30 cYvBxw4h
ネタをネタと(ry
514:名前は開発中のものです。
08/08/20 23:36:15 TG+l28nC
ビルドしたときに警告でるね
自分は常に警告レベル最大にして全て潰すようにしてるけど
(warning(disable: xxxx)も使わないようにしてる)
はかせは警告あんまり気にしないん?
515:名前は開発中のものです。
08/08/20 23:49:44 tt7o9dHV
ここって>>1専用?
516:名前は開発中のものです。
08/08/20 23:53:59 wJzqOKpl
>>515
【C++】で【ドラクエ】っぽいRPG作ってる方ならどなたでもウェルカムです。
517:名前は開発中のものです。
08/08/20 23:58:54 tt7o9dHV
ほー
518:はかせ
08/08/21 02:01:57 BIYH1H2S
PHPが使えるみたいなので、とりあえず簡易カウンターを作りました。
URLリンク(chiekoubou.is.land.to)
CSSだとフレームっぽいレイアウトはできますが、
メニュー用のファイルを一つだけ作って各ページで共有する、みたいなことができなさそうなのでPHPを使うことにします。
勉強するものが一個増えちゃいましたが、まぁがんばります。
Divクラスってまさにスタックそのものですね。調べてみてびっくりです。
STLのstackクラスに書き換えようと思います。
>>499~
boostは文字がいっぱい並んでて手をつけたら一年は作業が進まなくなるってのに同感です。
と、いうか前スレで存在を教えてもらったけど、理解しきれないで結局使えなかったんですよね。
今なら理解できるかもしれません。が、本気で勉強すると確実に更新がとまります。
lexcal_castはすげぇ便利そうですが、内部がどうなってるかが気になる今日この頃。
この二つだけ覚えとけ!ならなんとか即戦力でつかえそうです!
でも、Divについての質問の意図はちょっと違うんd(ry…(>>491 あと、メソッド名称とは関係ないけど~
>>514
警告は後で修正するために残してあるのと、対処法がわからなくて残っちゃってるのの二種類です。
たしか、定数値が切り捨てられる、方が対処法がわからないやつです。
放置してるのは本当はダメですよね… Orz
>>515
うpしてくれると僕も一緒にがんばろう、って思えるのでぜひ。
519:名前は開発中のものです。
08/08/21 09:55:00 tmUnDpCY
定数0x81は10進で129で、charの範囲外だからさ。
charまたはunsigned charででもcastしてみるとか。
520:名前は開発中のものです。
08/08/21 11:20:12 7HsiUGvX
>>518
htmlをインクルードしたいだけなら、たしかにPHPでもできるけど
SSIで十分だよ
521:名前は開発中のものです。
08/08/21 17:50:23 tdN6z+5v
>>518
稲葉さんのboost本買って読んでみればいいと思うよ
あれはそんなにディープなところまで触れてないし
仮に1年進まなくても後々に詰まる確率はぐっと減ると思うけど、
あっちの世界に行って帰ってこれなくなる可能性もあるんで無理に触るまででもないだろうけど
lexical_castは<sstream>を使ってる
std::cout << 1ってやっても、std::cout << "moge"ってやっても表示されるのを
出力先をstd::stringに対してやってるってだけ、文字→数字も同様
522:名前は開発中のものです。
08/08/22 01:13:37 8hzGXGJC
DirectX弄るならATLでいい
523:名前は開発中のものです。
08/08/22 08:17:27 +lslaMQB
VCEEじゃ使えないだろ
524:名前は開発中のものです。
08/08/23 02:48:38 KtWsIdoC
>>489
だなw
525:はかせ
08/08/23 08:29:01 I5V34fLM
・Divクラスをtypedef std::vecter<int>に変更。
STLを使ってみよう第一弾って事で。自分で動的配列を作ったことは決して無駄じゃないはず。(知識的な意味で)
・アクティブになってないコマンドのカーソルが点滅しなくなりました。
フィールドで【つよさ】【つよさをみる】とか選ぶと、後ろのカーソルが点滅するのがちょっと気になってたので修正。
戦闘の時にメインのコマンドを選択する前にモンスターのカーソルが表示されるのがちょっと気になってたのでそれも修正。
・混乱の呪文を実装しました。
・混乱時の行動を実装しました。
混乱時は通常攻撃しかしないようになってます。攻撃呪文も使わせたいですね。
DQ4みたいに混乱時の行動リストをJobクラスに持たせると面白いかもしれません。
URLリンク(chiekoubou.is.land.to)
今日から旅行に行って来るので更新できません。
旅行行くより>>518さんの本買いにいきたかったなぁ…
でもあっちの世界に行って帰ってこれない可能性はかなり高いと思いますw
526:名前は開発中のものです。
08/08/23 10:30:46 AzhheOVc
>>525
今更だけどLet's Boostでググって
使えそうなものだけ拾い読みして利用すれば十分だと思うよ
527:名前は開発中のものです。
08/08/23 19:44:52 fgzdK2eT
ベクター(ベクトル)のスペルってvectorじゃないの?
528:名前は開発中のものです。
08/08/23 20:05:28 BTMg51oc
はかせは天然なんだからしょうがないだろw
たまにいるじゃん。
何かに対しては異常な集中力を発揮して優れた結果を残すけど
別の部分が普通の人と比べて異様に抜けてる人。
作業中はでかい声で話しかけても聞こえない。
529:名前は開発中のものです。
08/08/23 20:27:50 YdmUVAqc
Event.cpp とかで <TargetName> がちょくちょく出てきて
実際のイベントでは置換されるみたいだけど
こういうのって普通は定数にしておくもんなの?
530:はかせ
08/08/25 04:56:43 wLocDoDi
旅行から帰ってきました。
親族16人の旅行だったんですが、やっぱり一人のほうが落ち着くなぁ…。
効果音が出るようにしました。
用意したのは
・コマンドを選択した時の音(Click.wav)
・呪文を使った時の音(Spell.wav)
・ダメージがあった時の音(Hit.wav)
の三つです。
音がしょぼいのは我慢するか、自分で作ってください。そしてできれば提供してk(ry
>>529
コレが普通の方法かどうかは僕が聞きたいくらいです。
ちなみに<TargetName>とかはイベント処理の一行ごとに変換してます。
イベントスクリプトで変数のような役割です。
また一行ずつ変換しない<Shop 3>とかはイベント開始時に変換してます。
お店とか酒場とかの処理がある程度決められているけど、いちいち全部書くのが面倒くさい、って時に使います。
音が鳴ると一気にゲームっぽくなりますね。
でも、呪文の音がへぼくてめちゃくちゃレトロな感じです。(FC黎明期
ちなみに↓のスレに乗ってた↓↓で作りました。
スレリンク(gamedev板)l50
URLリンク(www.vector.co.jp)
音楽、となるとシーケンサーか… 無料でお勧めありますか?
531:はかせ
08/08/25 04:59:36 wLocDoDi
>>526
お礼言い忘れました。ありがとうございます。
さらっと呼んで頭の片隅において、使えそうな時に使ってみます。
532:名前は開発中のものです。
08/08/25 06:08:33 8IAKXHS+
Eventフラグのチェック関数の名前がisEF()っておかしくない?
is○○はbool値を返すときに使うけど、こういう付け方は英文としておかしいのでは
慣習的に理解はできるけど
533:名前は開発中のものです。
08/08/25 06:11:10 8IAKXHS+
呪文の音がレトロすぎる・・・・
ファミコンより昔のゲーム機だろこれw
534:名前は開発中のものです。
08/08/25 06:19:20 ixFVssZy
英文法気にしてる奴はプログラムかくのにむかないとおもう
535:名前は開発中のものです。
08/08/25 06:42:15 8IAKXHS+
↑こいつ最高にアホ
536:名前は開発中のものです。
08/08/25 11:05:32 aZofoDFc
あとでバグが出たときに英語が適当だと発見が遅れる。
あと別の人がソース見たときに、程度が低いと見られてまともに読んでもらえなくなる。
537:名前は開発中のものです。
08/08/25 12:08:34 M89mqnrm
つーかEFじゃ何がなんだか
ちゃんとフルスペルで書かないと、
後々困るのは自分だぜ
538:名前は開発中のものです。
08/08/25 13:19:48 m1ItHVq3
Cの話じゃないが、昔アクセスVBAのソースを見たとき、
goukeiとかfuragu1みたいな変数名がゴロゴロしてて萎えた覚えがある・・・
一応名の通ったSIに発注した管理システムでの話
539:名前は開発中のものです。
08/08/25 13:54:00 KMXLLuM8
ローマ字表記は別に良いと思うけどな、下手な英単語や辞書引くような難しい専門用語になるよりは。
日本語変数名も場合によっては有り、伝えたいことがはっきりしていれば長さも短いし。
ただ混在表記や○○_001とか連番でわけられるのは辛い。
540:名前は開発中のものです。
08/08/25 13:56:12 bEp/Ybeu
goukeiはともかくfuraguは無いわw
541:名前は開発中のものです。
08/08/25 14:49:06 NJGLNsKR
ローマ字表記で英語とはレベルが高い
542:名前は開発中のものです。
08/08/25 17:44:32 ixFVssZy
ID:8IAKXHS+が気にしてるのは文法だよ
543:名前は開発中のものです。
08/08/25 17:47:43 R0cq6O4p
全部エキサイト任せだわ俺
544:名前は開発中のものです。
08/08/25 17:56:55 vWQVvn+h
おれも。
一端全て日本語でプログラムして、
それをhtml形式に変換してサクラのレンサバにうpしてから
エキサイトのページ翻訳で英語に直して、
それをメモ帳にコピペして.txtに保存してから
VC++4.0でプロジェクト作り直してmain.cppをつくって、
さっき保存した.txtを友達に読み上げてもったものをipodでボイスレコして、
それをペリカンの着払いで自宅に送ってもらって
ノイズが酷い時は一端除去して、
それを聞きながらmain.cppに打ち込んで、
最終的に学校のVC++8で新しいバージョンに変換してコンパイルしてる。
どうだろう、全然面白くないだろ?
545:名前は開発中のものです。
08/08/26 00:40:38 E+9qtV0K
>>540
あるあ、、、、ねーよ、と思うだろ、でもこれマジ話だったりするんだぜw
ちなみに別働のシステムを依頼したら今度は日本語の変数名だったんだぜww
まあわかりやすさって意味じゃ、開発段階ではメリットがあるのかもしれないが、
入力の手間とストレスだけでもくだらない工数とも呼べない手数が増えてそうだと思ったよ
546:はかせ
08/08/26 02:34:08 cnIrd0Ue
・ダメージ・状態異常・一撃死呪文の耐性を追加しました。
メタルスライムが倒しにくくなったはずです。まだルカニが効くのでそれで倒せるかも。
英語は苦手です。命名センスがないのもわかってます。
isEFlagのisは慣習なのでそれはそれで良いとして、省略のしかた、ですよね。
countをcntとかctにするのはみんなやってるから問題ないと思うのですが、
MonsterをMonsとかはこのソースに触ってればすぐなれると思いますが、
Vihとかいきなり出てきても意味不明ですもんね。
ただ、適当に数字をつけて管理するのだけはしません。
547:名前は開発中のものです。
08/08/26 03:22:17 N84veEKy
ちゃんと続いてるんだ
すごいな
頑張れ、応援してる
548:名前は開発中のものです。
08/08/26 03:32:28 WPzuCDpO
そもそも省略なんてしなくていいと思う。
後で見た時に省略すればしただけ困る。
まぁ、リアルタイムで作ってるときは面倒くさいから省略したくなるけどね。
549:名前は開発中のものです。
08/08/26 09:52:32 ns4EvLV8
>>546
一画面内に収まるような小さな関数のローカル変数なら省略もまあ有り。
クラス内で参照、引数などの外部とやり取りするなら省略しない方がいい。
RedGreenBlueをRGBとするような一般的な短縮ならいいけど複数の意味になりやすいのは避ける。
550:名前は開発中のものです。
08/08/26 10:03:11 NgnK2efH
おれは、cntという変数を見るたびに2文字省略して何かうれしいことがあるのか?
と(1人で)突っ込みを入れてしまう・・・
551:名前は開発中のものです。
08/08/26 10:09:33 SI0sQ/D9
正直はかせとは一緒に開発したくない
わかりにくすぎる
ひとりよがりなコードは他人が苦労する
552:名前は開発中のものです。
08/08/26 10:16:47 DNuurAC9
>>550
cntはiとかjとかkとかの親戚みたいなもんだしなあ
tmpもそうだな・・・由来は知らんが3文字じゃないとダメな理由でもあったんだろう
553:名前は開発中のものです。
08/08/26 10:30:01 Uv7rJDSU
ソレと判別できて、他と混同する事がないなら省いたほうがいいに決まってる。
554:名前は開発中のものです。
08/08/26 10:31:35 UCjEaVk+
見づらいっつーの
creatつーCの標準関数もバカだがw
555:名前は開発中のものです。
08/08/26 10:38:00 ns4EvLV8
creatは本人も反省してるから許してやってくれ
556:名前は開発中のものです。
08/08/26 10:41:46 73a5uErC
独学で勉強してるときからそんな協調したコード書けたか?
少なくとも俺は書けなかったが
今は普通にそれで飯食ってるよ
そんなのは共同作業になってから覚えても全然遅くないと思うが
557:名前は開発中のものです。
08/08/26 12:51:52 ZkQxvwE+
cntはあっても、Vihはわからないなー
558:名前は開発中のものです。
08/08/26 14:11:47 +eP2LVti
一人で組んでると命名は疎かになっちゃうねー
このスレでダメ出し食らいながら
少しずつ掴んでいけばいいねー
あと、部分的にコメント文が不足してるかもしれないねー
色んな人が見てくれてるソースだから
最低限メソッド一つに説明文一つ欲しいねー
構造的に組めてれば簡潔な説明文が書けるハズだしねー
焦らずちょっとずつ改良してけば良いソースになるよー
以前よりかなり綺麗になってるからねー
559:名前は開発中のものです。
08/08/26 23:12:22 TEbD/TEf
いやコメントは自動生成が主流だろ
560:名前は開発中のものです。
08/08/27 09:10:23 viPvqIpE
自動生成って、プログラマが意図したコメント付けてくれるの?
「// Aボタンの処理」とか。
最近のはすごいね。
561:名前は開発中のものです。
08/08/27 09:58:21 +eBBtNxp
// Aボタンの処理
最低のコメントですな
562:名前は開発中のものです。
08/08/27 10:39:59 iGQm+pNv
自動生成って関数の処理内容と引数、戻り値説明のテンプレートの事じゃないの?
C#のXMLみたいなやつ
563:名前は開発中のものです。
08/08/27 12:55:43 U6GVpPon
>>558
> 最低限メソッド一つに説明文一つ欲しいねー
オープンソースでもいちいち関数単位でコメントなんぞ書かないソースは沢山あるし、
むしろそっちのが多いという印象だけどな。
getter/setterは通常自明だし、メンバ関数は名前見れば機能が分かる、
ぐらいのほうが望ましい。
無論つけとくとツールにドキュメントを自動生成させるときに御利益があるが
そういうのは「お仕事」としてやる時だけでいいだろ。
基本的にはソースの字面からは自明でないこと(意図やデザインなど)
を説明するのにコメントをつける。
関数よりは、クラス、定数、メンバ変数などの「データ」につけるコメントのほうが
重要だと思う。
564:名前は開発中のものです。
08/08/27 14:41:50 Vqvxsafr
ぱっと見て分かりにくい処理に解説付けたりはしてるな
「ここはこう処理してて、するとこういう結果が出るのだー」みたいな
だから俺のソースは関数が一番コメントが多い、時点でクラスのメンバ
565:名前は開発中のものです。
08/08/27 14:47:04 Vqvxsafr
関数の中身って書いた方が誤解が少なそうだ
566:名前は開発中のものです。
08/08/27 15:39:25 eZz9Mb0s
>>564
ぱっと見て分かりにくい処理につけるコメントを間違ったりするとホントに詰むぞw
マジで気をつけた方がいい。
567:名前は開発中のものです。
08/08/27 16:08:25 KNXd2k3Y
考えるだけで恐ろしいですなw
568:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:44:24 EYYJ4VR0
ここは口だけのカスがよく沸くなw
569:名前は開発中のものです。
08/08/28 01:57:39 Qlb2/Pnm
>>568
がすばらしい実績を披露してくれるそうです
570:名前は開発中のものです。
08/08/28 05:42:25 JaubmWsc
ほんとにプロが居てもこんなところで遊んでる暇なんてないだろうしな
もし実績を示せる人間がいるとするなら相当な暇人でないと
なんてマジレス
571:名前は開発中のものです。
08/08/28 08:57:56 8n+roiwR
関数ヘッダは引数、戻り値、結果の説明
関数内は手段の説明
と分けるといいと思う。
関数ヘッダにチュートリアルまがいのこと書く奴は苦手。
>>568
コード示さないと理解できないゆとりですね?
わかります。
>>570
プロなんか珍しく無いし実績とは無関係
今言ってる実績って未踏採用経験者レベルでしょう
誰でもなれる職業で分け%8
572:名前は開発中のものです。
08/08/28 09:20:59 P5/Qw9ku
>>568
そうそう
だから基本的な事でしか粋がれない(笑)
573:名前は開発中のものです。
08/08/28 09:24:32 JopJTyIq
ん~、それは自分も含めてって事かい?
574:名前は開発中のものです。
08/08/28 09:33:05 +z0j1ZJt
>>1未満の屑のネット弁慶ばかりなのは確かだろうなw
結構臭い奴がいるし
575:名前は開発中のものです。
08/08/28 09:36:28 P5/Qw9ku
>>574
やっぱりそう思ってた奴って俺以外にもいたんだな(笑)
口だけのカスまじ笑える
576:571
08/08/28 11:49:42 8n+roiwR
携帯から書いたら文字化けてた…
577:名前は開発中のものです。
08/08/28 11:52:18 B/qP5Zqr
正直口だけのカスって言ってる奴って、挫折者ばかりだと思う
そうでないなら、自分から行動するものね
578:名前は開発中のものです。
08/08/28 12:02:07 JaubmWsc
>>573
これは触っちゃいけない人
579:名前は開発中のものです。
08/08/28 12:10:24 yDQ1isxe
ソースを掲示した奴の勝ち
580:名前は開発中のものです。
08/08/28 12:18:59 uGs1SCzy
自称プロw
581:名前は開発中のものです。
08/08/28 12:23:11 +z0j1ZJt
前スレから見てたが、はかせの疑問に答えられていたのは
ググれば分かるようなものばかりだったからな・・・
知識の要するものはスルーしてたんだから仕方ない。お前ら哀れw
582:名前は開発中のものです。
08/08/28 12:28:32 0kCumnRy
まあ、はかせ以外は無能の集まり=ソース乞食なのは間違いないだろうな
口 だ け で 否 定 す る の は 簡 単 だ よ な
583:名前は開発中のものです。
08/08/28 12:53:16 B/qP5Zqr
>>580
プロを神聖化すんなって。コード書けなくてもなれる。
>>581
>知識の要するものはスルーしてたんだから仕方ない
具体的にどこよ?
ソース読まなきゃダメってのは面倒(落とすのが)だから俺も答えたこと無いけど
584:名前は開発中のものです。
08/08/28 12:53:18 JaubmWsc
今さらだけど部外者のはかせ以外が元気すぎるだろこのスレ・・・w
585:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:02:32 +z0j1ZJt
>>583
だから前スレ嫁よ
いくつか出てくる筈
586:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:34:39 B/qP5Zqr
>>585
具体的に言えよ
難易度の高い話なんて出てきたことないだろ
587:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:47:40 48xI/Bcq
難度の低いものすら答えられなかった無能どもの巣窟だったわけだwww
588:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:49:23 weQxm8cX
なんで外野が別の外野に噛み付いてるの?w
外野のスキルが高かろうと低かろうと、はかせが望むドラクエクローンを
作れればそれでいい話なのに、スレ違いだから別スレ立ててやれよ
589:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:51:18 +z0j1ZJt
>>587
そういう事になるなw
前スレも読めない・はかせの疑問をスルーした事実から目を背けるかわいそうな子どもばかりだな、ここは。
590:名前は開発中のものです。
08/08/28 15:42:17 Qlb2/Pnm
そもそも命名がわかりにくい、コメントがないで、読む気にならないコードなのが悪い
591:名前は開発中のものです。
08/08/28 16:19:31 Q17AYcJS
ふぁびょり過ぎw
592:名前は開発中のものです。
08/08/28 17:34:25 7Nbjl+bK
唐突にやってきて他人を貶して
自分を上の立場にいると思い込もうとしてる
大した輩じゃないな
593:名前は開発中のものです。
08/08/28 18:21:38 XPrdyQ+I
単独製作スレだから1以外が無能でも問題ないだろ
共同制作スレで口だけだったらアレだけど。
594:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:04:33 AnulgMHx
本気で製作の邪魔をしたかったら、今のままだとメンテ不可能なソースができるだけだから
もっとシェル、tagsやmake等のツール、vimやemacs等の高機能なエディタを使えるようになれとか
OOA/D、RUPやTDD,BDD等ソフトウェアの設計開発プロセスの技法やコーディングの基礎について学べとか
アルゴリズムとデータ構造も知っとけとか
lispやhaskellを使って手続き型以外の考え方を学べとか
まずは計算機科学周辺の基礎的な数学からとか
そういう茶々を入れるのがいいよ
ついでにC++ in depthシリーズ等のC++の名著や上記に関する具体的な書籍を挙げれば
少なくとも5年ははかせの時間を奪えるよ
595:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:08:24 AnulgMHx
ちなみに上の文に含まれる単語は適当にググった結果なんで殆ど意味ありませんえん
596:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:16:02 7Nbjl+bK
コピペ乙
597:名前は開発中のものです。
08/08/28 20:02:00 B/qP5Zqr
>>587
その難度の高いのをもってこいよ
598:名前は開発中のものです。
08/08/28 21:30:02 weQxm8cX
難度が云々言う割りに何も提示できないのは
日下部陽一と同レベルの屑w
599:名前は開発中のものです。
08/08/28 22:58:15 8n+roiwR
>>587
悪魔の証明、てな
600:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:05:07 +E/Z+P1r
無能必死すぎだろw
601:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:23:49 Fp05+6oW
ググればわかる事でしか粋がれないからな
それを認めたくなくて顔真っ赤にしてるんだろうがww
602:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:33:16 J0EVJ9ca
俺も作るって言い出す奴は不思議なことにいないのな
俺?フリーウェアとネタかぶって途中放棄…orz
FFでも作るか…
603:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:39:38 n8wUlm1O
そもそも、本家ドラクエがオブジェクト指向で作成されているとは思えないが…違うかな?
サルでも分かるオブジェクト指向みたいな本を読んで、納得したつもりが、vc++無料を
立ち上げたとたん固まる俺にとっては、はかせの行動力を素直に喜びたい。
今?HSPおいといてツクールXPもおいといてツクール2000をいじってますw
それでもなかなかw結局スーファミのツクールしか完成品がない。あれから10年(
604:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:46:34 +E/Z+P1r
>>601
今までの過去ログでそれを証明してしまってるからな
もうどうしようもない
>>602
2、3人居なかったか?尤も途中放棄したのかもう見ないがww
605:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:59:43 BBt8x0Xb
なんだこの流れ?
今までは反論するにしても別のやり方が提示されてたし、色々な方法を知ることができたのにな・・・。
ググれば出てくるとか言ってるが、情報が古い場合や一部勘違いとかも多いし、
組み方であーだこーだ言い合うのは凄く勉強になるんだが。
606:名前は開発中のものです。
08/08/29 01:09:32 +E/Z+P1r
無能だという事を否定するのであればこれからの行動で示して下さい
口先だけで否定するのは誰でも出来ます
はかせは今抱えてる疑問を全て列挙するべき
ここの自称無能じゃない子が答えてくれるよ^^
607:名前は開発中のものです。
08/08/29 01:13:35 wJmvJfih
>>606
はいはい鏡鏡
一番偉そうなのお前
608:名前は開発中のものです。
08/08/29 01:13:54 BBt8x0Xb
>>606
誰に言ってるんだ?w
609:名前は開発中のものです。
08/08/29 01:14:22 Fp05+6oW
>>606
そうだな。具体的な解決策を提示し続けてやれば、もう完成は目の前じゃないか?
スレにとってもその方がいいだろうし。
見栄はるだけならガキでもできるからな(笑)
610:名前は開発中のものです。
08/08/29 01:17:36 +E/Z+P1r
>>609
>見栄はるだけならガキでもできるからな(笑)
ここなんだよなw
夏休みだから仕方ないのかもしれんが
お子様が無能だという事実を受け入れたくなくて口先だけで吠えてるだけの現状だからねぇ
ま、でもこれだけ無能だということを否定し続けているのだから
今後のスレの流れは見逃せないねww
611:名前は開発中のものです。
08/08/29 01:31:22 gBLsTAD9
唐突にやってきて、んなこと言われてもな。
お前がどう思おうと、俺らは好き勝手やるだけだ。
夏休みの終わりごろに急に湧いたお前の言動は本当に分かりやすいな。
宿題は済ませておけよ。
612:名前は開発中のものです。
08/08/29 01:33:18 Fp05+6oW
結局何もできないカスだから、そう言うしかないんだよな
さすが夏厨
613:名前は開発中のものです。
08/08/29 01:44:36 +E/Z+P1r
まあまあ
今後も口先八寸のネット弁慶がのさばるようなら
やっぱり、
口だけのソース乞食
だったというだけだしなw
前スレから読んでるから、まぁこれで間違いないだろうけどな
否定するのはいつも口だけ(笑)
614:名前は開発中のものです。
08/08/29 01:55:06 gBLsTAD9
いや、それで何か問題があるのか?
変なことをいうやつだなあ。
さっきから薄っぺらい煽りばかりで言いたいことが分からないんだが、
お前は俺らに何を期待してるんだ?
技術のないやつは出て行けとでも言いたいのか?
そんな義務も義理もルールも無いけどな。
615:名前は開発中のものです。
08/08/29 02:13:32 +E/Z+P1r
>口だけのソース乞食
>だったというだけだしなw
理解できてるかな・・・?
やけに無能だという事を否定したがる
ぐぐった知識しか持ち合わせてないようなお子様ばかりだからな
その事実を述べただけに過ぎない
そんな無能なネット弁慶に何を期待してるというの?ん?w
また無能が勘違いしだしたかな
616:名前は開発中のものです。
08/08/29 02:22:08 gBLsTAD9
何だ、ただのストレス発散か
ちとゆがんでるとは思うが、まーほどほどにな
617:はかせ
08/08/29 03:24:06 NverHTy6
ちょっと忙しいので更新が遅れてます。
今回はルカニ・ボミオスの耐性しかつけられませんでした。
今後は呪文の種類を増やすのと、エディタの機能を充実させる方向でがんばりたいと思います。
関数名についてですが、名前だけで機能のすべてがわかるのが理想ですが、
すべてにおいてそれができるかというと、難しいと思います。
たとえば
前 ×○○× 後
本当の並び 0、1,2、3
変換後並び -1,0,1、-1
○が生きてるメンバー、×が死んでるメンバーとして
上の順番で並んでるパーティがいるとして
本当の並び順の番号を引数にとると生きているメンバーの中で何番目かを返す関数にはなんて名前をつけますか?
日本語でコメントつけるのも結構難しい気がします。(僕の国語力が無いのもありますが。
618:名前は開発中のものです。
08/08/29 03:31:18 UIFpDB3G
はかせが書き込むと必ず上スレが上がってるのですぐわかるなw
619:名前は開発中のものです。
08/08/29 06:13:09 rqqirYGe
行動の順番?
死んでるフラグの時は何も処理させないで次の奴に行かせればいいんじゃね
620:名前は開発中のものです。
08/08/29 07:09:55 rPVEWkrT
カンオケを引きずるための表示上の並び替えかと思ったが違うか。
// 生存メンバー内での順番を得る
int GetOrderInAlive(const int order) const;
パーティクラスのメンバ関数と仮定。英語的な正しさは知らん。
こんな感じでどうですかね。
621:名前は開発中のものです。
08/08/29 10:50:40 12b8Eko7
PlayerParty::getMember_AlvP_AllP()って奴か
俺ならこういう関数は避けるかも
やりたいことはシンプルなのに名前をつけにくい=機能がわかりにくい
=実装・設計が最適ではないかもしれないってこった
反復子を返す関数のほうが綺麗なのかもしれんし、
仮想viewのようなものを作るべきかもしれん
ぶっちゃけ「条件に合うメンバのリストが欲しい」というのは汎用リスト処理で
動的言語ならlambda式でも使いたいところだが、そこはC++だから仕方が無いな
622:名前は開発中のものです。
08/08/29 12:12:30 UIFpDB3G
monsSのSがSelectのSなのか、sizeのSなのかわかりにくいよね
623:621
08/08/29 12:19:27 12b8Eko7
あー、俺ははかせにソース直したほうがいいぜって言ってるわけじゃないんで
そこは誤解なきよう
外野の言ってることは参考にしつつ適当に聞き流して
どんどん突き進んでくれ
624:名前は開発中のものです。
08/08/29 13:09:59 aiUnUXvn
>仮想view
party|filtered(is_alive)|at(2); // => 1
oven使えと?なんと言う外道…はかせを殺す気か
625:名前は開発中のものです。
08/08/29 16:41:53 Fp05+6oW
ほらなwwwww
626:名前は開発中のものです。
08/08/29 16:50:55 smutsiJt
草生やすことしかできないやつもいるしな。
627:名前は開発中のものです。
08/08/29 17:04:03 HUd9pUZT
「草生やす」って表現使ってみたかったんだね。
でも全然流行ってないよ。面白くないし。
628:名前は開発中のものです。
08/08/29 17:32:26 Fp05+6oW
核心突かれてとにかく何か言い返さないと気が済まない子どももいるしなwwww
629:名前は開発中のものです。
08/08/29 19:18:10 59kO1dmO
PlayerParty::getMember_AlvP_AllP() って名前はひどいけど、
lambda式がない言語の話をなぜここでしちゃうかなーって思うんだなー
そして酷い名前のソースでも、ゲームが動いてればそれなりかもしれんなー
同僚にそういうソースかいてる奴いたらブチぎれるけど。
630:名前は開発中のものです。
08/08/29 19:21:21 h7iz8Y55
自分も国語力が無いから
メソッドの概要文を書くつもりがグダグダ長くなったりするわー
モジュール分割が足りないのが原因かもしれないけど
MSDNのクラスライブラリリファレンスとか
Javaのクラスリファレンスを見ると
概要の説明文が簡潔で上手い言い回しで書かれてんね
631:名前は開発中のものです。
08/08/30 10:53:16 hTXZCBFb
マジではかせ以外は屑だったんじゃねえか
ワロタ
632:名前は開発中のものです。
08/08/30 11:37:57 CIZteKr9
屑でいいさー、一緒に勉強してるんだから
ゲ製自体できる人間が来る板じゃないし
このスレでは貶すより屑でも情報提供してる方が偉いっしょ
633:名前は開発中のものです。
08/08/30 11:48:58 cYXKB0I+
>>632
僕と一緒にスルーって言葉を勉強しようぜ!
634:名前は開発中のものです。
08/08/30 12:09:34 zpt+m6UZ
夏休みも後二日、溜まったツケを払いきれずに八つ当たりもしたくなろうもんよ
635:名前は開発中のものです。
08/08/30 13:19:38 7xtiuLif
はかせをC++の深淵に引き摺り込んでこのプロジェクトを停滞させたい
636:名前は開発中のものです。
08/08/30 14:05:09 DnQfPxwS
C++はCと一緒に最初に勉強した言語だけど未だに全然使いこなせない
テンプレートとかマジ呪文だろJK・・・
637:名前は開発中のものです。
08/08/30 14:34:23 affCLOzR
テンプレートは他の言語でもジェネリックなどに名前を変えて登場したりするじゃまいか
638:名前は開発中のものです。
08/08/30 14:39:09 Ja7sjEk6
テンプレートはキャストみたいなもんだろ
639:名前は開発中のものです。
08/08/30 15:16:32 6R2EqBNB
違うよ。全然違うよ。
640:名前は開発中のものです。
08/08/30 18:06:31 jZ6HaMoY
>>638
「マクロ」と言ったほうがまだ近いな
641:名前は開発中のものです。
08/08/30 19:16:38 gJ57wuCN
template<typename T>
struct piyo_cast{}
static_cast<Fuga>(hoge);
piyo_cast<Fuga>(hoge);
642:名前は開発中のものです。
08/08/30 23:46:25 iF/HB4rY
>>636
STLのソースとか見てるだけでしょ?
あれは
×テンプレートだから呪文みたいになってる
○可読性よりパフォーマンスが重要だからあえて呪文みたいなコードにしてる。
皆が皆あんなコード書かないし、ビビるのをやめてみるだけで意外と使いこなせるようになるよ
>>641
わかってて話をややこしくするのやめなよw
643:名前は開発中のものです。
08/08/31 04:35:07 Ho4UX40c
ここって
ガチではかせの他は厨房レベルしかいないんじゃないかwww
644:名前は開発中のものです。
08/08/31 05:38:04 v/xCe9e6
>>643
そんな事はないでしょう。
だって現に貴方がいるのですから。
645:名前は開発中のものです。
08/08/31 06:05:38 y8zUNFt3
新手のプレッシャーか
646:名前は開発中のものです。
08/08/31 06:56:51 Xv5FjWJV
まあ、夏休み最後の日なんだし、
大目に見てあげようよ
647:名前は開発中のものです。
08/08/31 08:30:57 jRd/RSSR
>>643
何か不都合でもあるのかね?
648:名前は開発中のものです。
08/08/31 08:41:43 Ho4UX40c
>>647
口だけ達者なカスしかいなかった事が
証明されたわけだw
はかせを小馬鹿にしていた連中も蓋を空けてみれば
はかせ未満だっていうオチは、さすが屑の巣窟だと言わざるを得ないよなw
649:名前は開発中のものです。
08/08/31 12:26:47 NGMa84PI
>>648
では君がはかせに有用なアドバイスを与えたまえよ、それとも他人を腐す事しかできないのかな?
650:名前は開発中のものです。
08/08/31 12:35:06 BwcNTjIx
はかせ以外は口だけって見抜く位だから間違いなく実力のある御方だぞ。
みんな逆らうようなレスはするなよ。
651:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:16:02 Td1qIz2z
八月も終わりだな
652:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:42:22 NGMa84PI
俺のひめくりには後一日あるw
653:裕釐
08/08/31 13:53:18 qYp0pTwx
久しぶりに北がまだ頑張ってるのな。。。
ひとつのゲームは半年以内に完成させる派な漏れには何年間もひとつやるのは無理だ
654:名前は開発中のものです。
08/08/31 16:07:55 QQt3r7kK
>>652
「ひめくり」がエロい単語に見えてしまった俺は間違いなくここの最底辺。
655:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:13:39 hqCFSXoG
「ひめくり」なんて言葉初めて知った俺も同類
656:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:23:30 ByA/L8bg
ひめくり☆
とかそんなエロゲーありそうだね。
657:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:25:10 q58JIhOP
誤謬
658:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:52:02 we0q71X4
>>656
日々めくりあげるということなので、学園物ですね。
659:名前は開発中のものです。
08/08/31 21:20:08 ByA/L8bg
ノッた俺もあれだが、ここはそういう話をするスレじゃないよな。
660:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:17:55 4A2gn0pq
1の信者がきもすぎなんだが
661:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:26:48 I54k+EwI
自作ソースもってこい。話はそれからだ
662:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:58:40 4A2gn0pq
本人でしたか(^^;
663:名前は開発中のものです。
08/09/01 01:03:11 d2OWbsvS
8月32日にもなって何やってんだよ・・・
664:はかせ
08/09/01 01:52:00 QY/ih6Zv
ここのところものすごい勢いでVC++が落ちて思うように進まないはかせです。
エディタ周りの強化?をやってます。
普通のマップに加え、マスクとエンカウントパターンのマップを編集できるようにしたいです。
イベント編集もできるようにしたいのですが、最低限テキストいじれないとダメなためWinAPI?を使う形になるのでしょうか?
>>620-
その名前の方が全然わかりやすいですね。自分のセンスのなさに本気でへこみます。
仮想viewは聞いた事ない単語だったのでぐぐったけどよくわかりませんでした。
反復子ってbegin()とnext()を作って必要な数だけnext()してやって取り出す方法って事ですか?なるほど…。
665:名前は開発中のものです。
08/09/01 01:52:53 UuyetNZt
ヲヲ、こんなスレがあったとは
数年前にドラクエ1クローンを携帯用に作ってましたよ
自分がゲーム製作を始めて二作目に着手するぐらいの頃から
ロープレにおける共通部分の多さに気付いて(気付くの遅すぎ)
必死こいて一作目から部品を切り取ってライブラリ作ってた
当初から先を見通してゲーム作るのって難しいっすね
666:名前は開発中のものです。
08/09/01 05:06:21 JoP8MNRt
>>661
はかせ以外無能なのはこのスレ見れば否定しようのない事実だからねえw
667:名前は開発中のものです。
08/09/01 06:47:28 JoP8MNRt
楽しい夏休み シャンプーの香り お前彼女は?
浴衣 シャンプーの香り
彼女とデート 初めての一夜 ラブホテル 初SEX
鳴らない携帯電話 浴 部屋まで聞こえてくる花火の音
一日中部屋の中 衣
リ お前予定は? 初 あんたとは無理
ア / ̄ ̄ ̄\ 体
充 花火大会 / ─ ─ \ 験 俺、女いるから無理
/ <○> <○> \
好きです・・・ 孤 .| (__人__) | 友達は全員彼女と祭りへ・・・
独 \ ` ⌒´ /
童貞 いい匂い / \ 夏休み楽しかった?
668:名前は開発中のものです。
08/09/01 09:43:40 C69TUXFZ
相変わらず基地外が独りで粘着してるのか・・・言ってる事が毎回同じだw
669:名前は開発中のものです。
08/09/01 10:04:31 fzn1jj2I
ものすごい勢いでVC++が落ちるってどんな環境だよ
670:名前は開発中のものです。
08/09/01 10:44:16 77ogbz3A
>>665
ゲームプログラムなんてそんなもんよ。
最初から汎用性を意識して作ると無駄な手間が増えるし、
同じようなゲームをまた作るかどうかなんてわからんしね。
671:名前は開発中のものです。
08/09/01 13:48:50 c9OPbLq0
>>635
マジではまるね。
デザインパターンとかいまだによくわからない。
最近はあきらめてできるとこだけカプセル化してあとは
グローバル変数、グローバルな関数。
完全にカプセル化してしまうと処理速度とかも期待できなくなるし。
つまらんカプセル化とかの勉強で失った 何 年 かを考えると
怒りすら感じる。
得るところも多少あったけど・・・
672:名前は開発中のものです。
08/09/01 14:05:58 6ihCXpcX
>>664
そんなふうに呟かれても思い描いてる仕様は伝わらないわけで
WindowsのコントロールでもいいしScintillaみたいなコンポーネントを探すのもいいし、ご自由に、としか言えないよ…
.NETなら悩む必要ない所なんだが
sourceforgeなりgooglecodeなりをぶらついて考えてみるのもあり。
673:名前は開発中のものです。
08/09/01 17:06:22 zNtzPt1R
つまらんカプセル化っていい表現だなー。
粘着してるひとは作る事より設計する事が好きなんだろうね。
674:名前は開発中のものです。
08/09/01 21:56:05 vtY7gm4b
確かにツッコミが進行自体より設計についての方が多いもんな
ドラクエクローン作りあげることより自分が気に入るコード書かせる方に
助言のウェート置いてる住人多い気がする。
いかに早く終わるかを助言した方がいい気がするんだけど。
それこそ>>635みたいなことになりかねんし。
675:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:13:15 0ePdxEVj
ここ技術スレだよね?
信者が作者と一体感味わって心の寂しさを生めるスレじゃないよね?
676:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:19:18 6ihCXpcX
>>674
>>1が読めないみたいね…
足止めみたいな設計論は俺も引くけどさ
677:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:43:48 vtY7gm4b
>>675
つか荒らしてるのは一人じゃね?
>>676
いや見てるよ。
つかスレ見てて1に対する助言つー感じがしないんだよな。
方法論じゃなく観念論を論じてるようにみえて。
678:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:52:46 Ds1yguYn
wiki管理者詐称の件とかみるに自作自演でやってるっぽいな
679:はかせ
08/09/02 01:33:30 DxW7Ksh6
エディタにアイコンをつけてみました。
最上段がモードセレクトで右から マップ マスク エンカウント情報 の予定です。
カーソルは動くけどモードは変わりません。
中断はセーブです。
Undoとかできればいいなとか妄想してます。
ふと思ったけど保存のアイコンってどうしてFDなんでしょうか?すでに見たことがない人もいるかもしれません。
イベントエディタのイメージはこんな感じです。
イベントを書く欄はただ単に一個の窓にしちゃってもいいかな、なんて思ってます。
URLリンク(chiekoubou.is.land.to)
WinAPIをちょっと触ったけど、ものすごくC言語的、というんでしょうか?
ポインタを引数にしてポインタの中身をいじる関数とかがかなりとっつきにくいです
ハンドルの数も種類も多いので基本的なところを抑えるだけでも結構時間かかりそうです。
設計論も僕には足りないので、そのとおりに実装するかは別にして、
コメントくれるだけでもプラスになるんじゃないかな。って思ってます。
680:名前は開発中のものです。
08/09/02 02:00:26 u4wB5E6J
>>679
その画像の奴くらいなら特別なライブラリはいらないな。
フリーのリソースエディタ使ってダイアログ作っちゃえばok
681:名前は開発中のものです。
08/09/02 05:17:14 BpB/a+5N
Win32APIはCでもC++でも使うものだからC言語的なのは仕方ない
682:名前は開発中のものです。
08/09/02 05:52:04 YfkfqTs3
>>674
そうそう。無能が自分に都合のいいコードにさせたくて必死なんだよなww
見え見えなのが笑えるwww
683:名前は開発中のものです。
08/09/02 08:01:31 be0o5s6Y
まぁ他人の言う設計論なんて「そういうやり方もあるよ」程度の認識にとどめておいていいと思うよ。
途中で無理やり変えるのが一番やってはいけないことな気もするしw
684:名前は開発中のものです。
08/09/02 08:38:32 BpB/a+5N
でもDXライブラリなんて世間一般には通用しないよ
685:名前は開発中のものです。
08/09/02 08:50:51 4WgYs4ZE
世間一般ってどこの世間だ。
686:名前は開発中のものです。
08/09/02 08:50:51 mnRYIN7x
俺もDXライブラリだけは無いと思う
普通にDirectX使用した方が良い
面倒なの最初だけだよ、あとはコピペだ
687:名前は開発中のものです。
08/09/02 08:52:55 BpB/a+5N
>>684
業界
688:名前は開発中のものです。
08/09/02 08:56:51 4WgYs4ZE
そりゃそうだろう。
でも今、そういう業界の話をしてるの?
689:名前は開発中のものです。
08/09/02 09:04:09 Ds1yguYn
例の奴だからほっとけ
690:名前は開発中のものです。
08/09/02 09:11:25 BpB/a+5N
DXライブラリなんかで作っても最終的には時間のムダになるよ
691:名前は開発中のものです。
08/09/02 09:12:07 u4wB5E6J
>>684
意訳:こんなマイナーなライブラリ使ってるソースをクレクレする奴って実はかなり少ないと思う
ダウンロード数カウントしてないの?
初期に一度落としたきり、ソース落としてみてないのだけれど…(携帯からしか見る機会がない)
都合よく修正云々言ってる奴いるけど実際はソース見てない人多いんじゃないかと思ってる
692:名前は開発中のものです。
08/09/02 09:14:43 BpB/a+5N
まあはかせの最終目標が何かは知らないけどね
このゲームを完成させるだけだっていうなら別だが
693:名前は開発中のものです。
08/09/02 09:21:40 ej8/EVsz
普通に画像を描画できればいいだけだろ
何使おうとそんなに変わらないからどうでもいい
694:はかせ
08/09/02 11:07:39 td3O3YPy
リソースエディタを探してみたらかなりの数がありますね。
実はwinAPIで直書きしようとして挫けそうでした。
おすすめのフリーのリソースエディタってありますか?
DXライブラリについて
何でそんなに嫌われるのか分かりませんが、今回はこのまま使って行きます。
次回は直にDirectXを触るつもりなので、よろしくお願いします。
695:名前は開発中のものです。
08/09/02 13:25:11 E0hfPLE9
ここのソース乞食の見栄はいつ見ても面白いなw
さすが何も出来ない口だけ君(笑)
696:名前は開発中のものです。
08/09/02 13:27:02 yL3oZiiT
うちのクソババァにニートやめろよ言われてむかついたのでドラクエ作ります
697:名前は開発中のものです。
08/09/02 14:37:21 yL3oZiiT
しかしC++ってクソ言語だな・・・使いづれぇ
D言語かRubyで書いてもいい?
698:名前は開発中のものです。
08/09/02 15:39:51 MdnyYe/i
>>695
そろそろ煽りも自重しような
>>697
ご自由にどうぞ
699:名前は開発中のものです。
08/09/02 16:03:51 yL3oZiiT
だが8年前にC++を勉強してそれっきりな俺は不安になった
なので思い出すためにもC++で書くわ・・・でもDirectXは勘弁な!
でもその前にうみねこ読み終わってないからやってくる
700:名前は開発中のものです。
08/09/02 16:05:13 m23QvXa7
今北三行
701:名前は開発中のものです。
08/09/02 16:12:11 m23QvXa7
・・・と思ったけどなんか反応無さそう& >>1 の実績と進捗が見えないので撤収
702:名前は開発中のものです。
08/09/02 16:14:02 yL3oZiiT
俺と違って1はちゃんとやってるぞ?
何を言っているんだお前はw
703:名前は開発中のものです。
08/09/02 16:40:23 m23QvXa7
お、人がいた!なんか嬉しいwwwwww
>>702 そうなんだ。それは失礼。いや初めて来た板で、状況がいまいち見えなかったからさ。
704:名前は開発中のものです。
08/09/02 17:15:44 huM3INLb
>>694
俺はResEditという奴を使ったことがある
フリーで、外国製だが、別に日本語も問題なく扱える
EEだと入れるのちょい面倒だが、ATL/WTLあたり使えば
Win32APIを直接叩くよりは楽じゃないかな
ぶっちゃけツールなんかC#+Winformで作ったっていいと思うけど
まあC++でレトロなドラクエクローンって時点で完全に趣味の世界なわけだから
外野から何を言われようが好きにするといいさ
705:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:23:00 w4/Nxt8A
rubyで高速描画できるの?普通にフィールドのマップスクロールを実機同等の速度で描画できないと思うんだが。
706:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:48:11 ej8/EVsz
どうせ描画命令送ってからが時間かかるんだから言語はあんまり関係ないんじゃないの
C#+Direct3Dで頂点バッファ使ってマップ描画してみたら1000FPS超えたw
707:名前は開発中のものです。
08/09/03 00:27:18 wix3Ajo1
ポイントは何をどこまで、どの範囲でやるかだから、
例えば描画系(DirectXManaeged)の向こう側に放り込む内容の方が大きければ
中間言語コンパイラでもインタプリタでもあんま関係無い。 FPS値だって十分になるだろうけど、
こっち側のコードに負荷が集中するような内容だった場合、普通に重くはなると思うよ。
・・・って言う、これは普通の話。
実際、ドラクエクローン的な内容だったらGDIで全然おkだけど。
708:名前は開発中のものです。
08/09/03 00:30:11 wix3Ajo1
>>706
それどんな内容で?頂点数とか、あとそれらの一塊をどう操作してるのか。
単に最初に放り込んだきり頂点移動無しで表示してるならFPS値は結構な値になるよな
709:706
08/09/03 00:50:56 eG+GbAsy
マップの頂点だけ最初に放り込んでそのままだよ
テクスチャの切り替えすらやってない
あんまり参考にはならないよ
710:名前は開発中のものです。
08/09/03 01:33:26 sQFQxygc
>>691
メジャーなライブラリってどんなの?
海外製以外だと思いつかん・・・
711:名前は開発中のものです。
08/09/03 01:40:21 h+bG/cZB
各種ライブラリ紹介スレ2
スレリンク(gamedev板)
712:名前は開発中のものです。
08/09/03 06:58:03 L1nJeYdW
>>710
ヒント:実力示せない自称プロ(笑)がまじで多いからなww
713:名前は開発中のものです。
08/09/03 09:00:07 7NpUxjry
どう見ても>>710と>>712は噛み合ってないw
疑問文見つけたら思考停止しちゃうみたい
714:名前は開発中のものです。
08/09/03 09:29:58 nfbZS8s5
むしろこのスレの害は>>713みたいなやつ
715:名前は開発中のものです。
08/09/03 09:47:31 zPQjr+FU
世間一般に通用する技術すら持っていないのに粋がる屑ども(笑)
716:名前は開発中のものです。
08/09/03 10:35:14 T+0H7+Cp
>>697
rubyで書くんならツクールのRGSS互換のレイヤをSDLか何かで書けば
幸せになれそうだな
つーかそれなら最初っからツクールXP/VXでいい気がするが
>>705
基本的な描画処理をC/C++で実装されてるレイヤに丸投げするんなら関係ないな
ピクセル単位の計算/描画を「rubyで」やる、とかは勿論だめだし苦手だが
矩形のタイルチップをペタペタ貼り付けるだけの2DRPG程度なら
よほど凝ったことをやらんかぎりrubyでも十分実用になることは
ツクールを見れば分かるんじゃないのか
717:名前は開発中のものです。
08/09/03 10:56:13 nfbZS8s5
HSP最強
718:名前は開発中のものです。
08/09/03 11:10:10 hDYhMalS
ここの連中はHSPですらまともに扱えるのか怪しいけどなw
719:名前は開発中のものです。
08/09/03 11:22:04 13Tkp8Mo
たいしたことじゃないのに、あいつらにはできないだろうと予測する人たちって
高度なことやってるという思い込みしてるのかしら。
自分でちょっとやってみりゃわかる話なのにね。
720:名前は開発中のものです。
08/09/03 13:06:05 BASnf7fI
>>718
だな
ここの住人はいつも口だけだからなぁ
721:名前は開発中のものです。
08/09/03 15:00:08 VcYpzU9u
携帯まで駆使して自演とかw
722:名前は開発中のものです。
08/09/03 18:54:45 54gbh5i5
思い切ってプロフェッショナルの評価版入れれば
しばらく無料で使えるよ
723:名前は開発中のものです。
08/09/03 19:03:36 atrvLoZU
誤爆?と思ったけどリソースエディタの話かw
確かフリーでもそこそこ良さそうなエディタがあったと思うんだけど・・・忘れた
724:名前は開発中のものです。
08/09/03 21:15:51 e10mK/hV
ここの住人は口だけプゲラ君が、住人のスキルが低いという発言以外できていない件。。。
725:名前は開発中のものです。
08/09/03 21:52:56 nnwtrV01
だって彼もスキル低いもの
誰かを貶せば自分のほうが上だと錯覚できるもの