C++でドラクエっぽいRPGを作る 2at GAMEDEV
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2 - 暇つぶし2ch3:はかせ
08/05/14 08:19:29 NOhKAvOV
気付いた!ありがとう!
俺感動で涙目!
まだ規制中だから携帯でカキコです。

P.S.今船を実装してます。

4:名前は開発中のものです。
08/05/14 11:49:50 WT/twc82
はかせ乙

スレタイ「FCの」が抜けてたな
すまん

5:はかせ
08/05/15 01:04:53 NvQ47wPJ
船に乗れるところまで実装したのでうpします。
ただし、船に乗ったが最後、降りられません。
ルーラを使っても船に乗りっぱなしになります。
船に乗っても乗る前の船のグラフィックが残ったままです。

そんなとんでもない状態でもうpしたかったので許してください。
新スレ立ててくれて嬉しかったんだよぉ。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

6:名前は開発中のものです。
08/05/15 09:03:28 BLMdYa8l
DXライブラリってデフォで画面と同期取るのな
ということは、動作が遅いのは環境の違いせい?

7:はかせ
08/05/18 13:21:26 EwYbTm5/
乗り降りができるようになった修正版です。
乗り込む時に二人目以降が瞬間移動して乗り込みます。
瞬間移動できるなら乗り物なんて必要ないですよね。 Orz

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

8:名前は開発中のものです。
08/05/18 14:17:52 5wx81fv6
その辺の反省はエンディング後の反省会イベントに書いたらどうだね。
クロノみたいに(w

9:名前は開発中のものです。
08/05/19 20:13:51 ezqeEMoA
このまま、設計の見直しはせずに進めるのかな?

10:名前は開発中のものです。
08/05/19 20:51:43 CDhpau13
俺もゲーム作りつつこの1をずっと見てきたが、俺も設計に無理が出始めてる。
グローバルみたいなのとかが2,3個出てきて、次第に綺麗とはいえない状態に・・・

でも、もうここまで来たら 無 理 だよ。 (現在ソース類だけで139.2kb

11:名前は開発中のものです。
08/05/20 09:33:20 a5nnFUFp
>>10
(;゚ω゚)

12:名前は開発中のものです。
08/05/21 22:52:13 a7qOLKyz
別にグローバルを使うこと=悪ではない



13:名前は開発中のものです。
08/05/23 07:59:12 Yrrq2/qb
そもそも絶対にグローバルに置くしかないものだってあるしな。


14:名前は開発中のものです。
08/05/23 08:54:47 Ko764LZI
>>13
無いだろ
せめてstaticメンバにしろ
ポインタ以外の変数はグローバルどころかstaticメンバにもしないのが普通だな
誰でも書き換えられる変数が必要という設計が狂ってます

15:名前は開発中のものです。
08/05/23 09:24:14 Skj6XTki
>14
あふぉか



16:名前は開発中のものです。
08/05/23 10:47:48 2CvA42bH
以下宗教戦争スレ

ついでに
昔懐かしいgoto不要戦争もやってくれ

17:名前は開発中のものです。
08/05/23 11:10:57 aiOX/uF/
なるほど
ここで俺はSingleton使えと主張すれば良いんですね

18:名前は開発中のものです。
08/05/23 11:37:24 4/aM/xlp
>>10
ソースだけで139とかオレからみれば
少なくて羨ましい限りだ

19:名前は開発中のものです。
08/05/23 14:08:01 VX8Dsw6F
いいんじゃない?
設計の話は今の1には必要だし

20:名前は開発中のものです。
08/05/23 14:22:51 ljWF2dQj
ドラクエ風の戦闘作るのはどうしたらいい?
なかなか難しいんだけど

21:名前は開発中のものです。
08/05/23 14:51:47 T1WMsBd2
ツクールVXでも買ってデフォルトのスクリプト弄くり廻してればそのうち分かるんじゃない?

22:名前は開発中のものです。
08/05/23 17:58:53 ljWF2dQj
そんなことに金つかいたくねーので別の方法を

23:名前は開発中のものです。
08/05/23 18:27:41 pfgBGhLs
もうちょっと具体的な質問じゃないと答えられないぞ
画面表示の事なのか、データ管理の事なのか

24:名前は開発中のものです。
08/05/23 18:32:21 ljWF2dQj
主にデータ管理の部分ですかね
例えばコマンドを選択して、その結果をどのような形で保持しておくのかとか
ダメージ計算はいつするのかとか、あとメッセージボックスとエフェクトを連携させる方法もわかりません

25:名前は開発中のものです。
08/05/23 18:44:44 NaorjOek
フローチャート書けばいいんでない?
ドラクエはターン制だから順を追って考えられる
敵の攻撃→ゴシャッ→画面震える、ダメージ計算→自分の攻撃
                         ↓(死んだとき) 
                        音楽鳴る、画面赤くなる・・・


26:名前は開発中のものです。
08/05/23 18:50:38 NaorjOek
こういう流れってどう管理するんだろう
状態かな?
switch文で飛ぶのかな。

(状態)
敵攻撃中(メッセージの表示、ダメージ、死に判定)
自分(仲間)攻撃中(メッセージの表示、ダメージ、死に判定)
自分側死に中(音楽鳴り、数秒停止、画面赤くなる、メッセージの表示)
敵死に中(やっつけたときのメッセージの表示)
全滅中(音楽、メッセージ、画面赤くなる、数秒停止、数秒経過後、ゲームリセット)

27:名前は開発中のものです。
08/05/23 19:01:20 ljWF2dQj
>>25
そういう流れはわかってるつもりなんですが

敵が攻撃する
メッセージウィンドウに「敵の攻撃!○○に45ダメージ!」って表示させた場合
「敵の攻撃!」ってのが表示された後に画面を震わせる必要がありますよね?
魔法を使った場合には対象に魔法のエフェクトを表示するタイミングとか音も
メッセージウインドウに連動させる必要がありそうです
そういうのをどうやって管理すればいいのかがわからないです

あとダメージ判定ってターン中にやるんですかね?
コマンドが全部入力された時点で計算しておいて、あとはメッセージウィンドウに流すだけって感じのほうが
簡単な気がするんですけど

28:名前は開発中のものです。
08/05/23 19:42:34 wIT5ODcx
せっかく晒してんだから
1のソース読んでやれよ

29:名前は開発中のものです。
08/05/23 19:58:51 ljWF2dQj
1はもう戦闘の部分も作ってるんですか?
最新版動かしましたけど戦闘がなかったような

30:名前は開発中のものです。
08/05/23 20:11:56 ljWF2dQj
戦闘があるバージョン見つけました
これから見てみます

31:名前は開発中のものです。
08/05/23 20:34:10 O+s2k9Lh
インスタンスをひとつもグローバルに置かないプログラムを書いてみろ。

32:名前は開発中のものです。
08/05/23 22:37:30 Skj6XTki
>27
文字列解析が必要だがメッセージの中に含める手もある
HTMLのタグみたいな感じのとか

もちろんタグは表示スキップ


33:名前は開発中のものです。
08/05/23 22:42:02 Aye71eEr
>>27
ちょっと考えてみた。
1フレーム中の命令メッセージを、それぞれのクラスでlistで保持するのはどうだろう?

メッセージ表示なら、
「こ」を表示→「う」を表示→「げ」を表示→~
戦闘エフェクトには、
剣軌道画像0表示→剣軌道画像1表示→画面フラッシュ→~
効果音に、
何もしない→何もしない→斬音開始→~

んで1フレームに一回、各クラスを呼び出してフロントの命令を実行してpop。
全てのlistが空になったら、次の入力受付に移行すると。

まあ、適当に考えたんで的外れだったらすまん。

34:名前は開発中のものです。
08/05/23 22:51:09 7bR3UNW3
実際そういうのって、変にクラスとか使ってやるより、
汚くてもガリガリ書いちゃったほうが楽なことがある。
ましてや、ドラクエという決定しようがあるならそれにしたがって書くだけだから
なおさらな希ガス

35:はかせ
08/05/23 23:04:02 TA+fKz3H
戦闘がなくなったのはバグですねOrz
乗り物に乗る判定でエンカウントの判定がすっ飛ばされてました Orz
僕ごときの意見が参考になるかわかりませんが、
ダメージ計算は実際にダメージが発生する瞬間に計算してます。
主人公側がダメージを受けたときは画面揺らしはまだ実装してませんが
モンスターがダメージを受けたときの点滅と同じタイミングでやるつもりです。

ラリホーを実装しました。
今のところ成功確立は50%。眠り時に起きる確立も50%。攻撃を受けても起きません。
状態異常系の魔法の確立をどこで設定しようか悩みどころです。
魔法個々に確立を設定し、対象に耐性を設定し、
魔法が成功判定を引いたときに耐性で判定をかけて最終的な成否判定にしようか、と思ってます。
麻痺攻撃や毒攻撃などをどうやって実装しようか悩んでます。

設計の見直しは 挫折しました。


URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

36:名前は開発中のものです。
08/05/24 01:09:54 fCOY9f2q
文字列解析というような大げさなものではないですが
「敵の攻撃!\d○○に50ダメージ!」
のように何か記号を決めておいて、それが出たら内部フラグを立てて
毎フレームごとにフラグチェックを行っていくことにしました。

37:名前は開発中のものです。
08/05/24 12:16:55 R5G1APj/
俺前にそういうメッセージウィンドウ作ったことあるけど、やめといた方がいいかも・・・
まぁ、実装によるけどかなり分かりづらいバグが出る悪寒

38:名前は開発中のものです。
08/05/24 18:38:47 zxthQanT
何らかの設計本読んでみるのもいいかもね

39:名前は開発中のものです。
08/05/24 19:12:17 jVewdgF5
>37
こういうのはゲームから切り離して単体でテストできる状況を考慮して作れば、バグがでても対応できる

ゲームの流れだけでデバグすると取りにくいから、単体テストできそうなものはいつでも切り離せるようにしとくと楽



40:名前は開発中のものです。
08/05/24 19:24:52 R5G1APj/
>>39
いや、そうじゃなくて36の方法みたいなメッセージに特殊文字を埋め込んで・・・みたいな
やり方が勧められないという話。俺もインタプリタとか作ったことあったから余裕だろとか思ってたら
大変なことに、せめて読み込んだ後分かりやすい形に要素を分解することを勧める

41:名前は開発中のものです。
08/05/24 19:59:24 YrIzPEyM
>>34
ごめん、変にクラスとか書いたから誤解させた。
要するにクラス関係なく、内容をlistに保持すれば楽かなと。
変更、拡張、それに並列処理が容易だし、メッセージに含めるより現実的じゃないかな?

42:名前は開発中のものです。
08/05/24 20:03:20 BEA8+fV0
とりあえず戦闘中にはどのような状態があるのかをまず考えるんだ。

43:名前は開発中のものです。
08/05/24 22:50:39 6C7S63ws
>>15
せめてネームスペース使えあふぉ

>>31
普通に書ける
書けなかったら複数インスタンスが作れる仮想マシンとか作れないよ


44:名前は開発中のものです。
08/05/25 00:36:14 n60vwEYE
>>43
普通に意味がわからん
何故仮想マシンを引き合いにだす?


45:名前は開発中のものです。
08/05/25 01:59:48 Xrop84s4
>>44
実際によくある例を挙げただけなのに何故そこに突っ込むかな
そんなにグローバル変数使いたいならC++よりC99のほうが合うと思うよ

46:名前は開発中のものです。
08/05/25 02:10:20 sJ7aScxl
俺も>>41の方式に一票。インタプリタ的にやるにしても
文字列・エフェクト・音の再生を統一的に扱える方法を決めた後で
記号から再生順のリストを作成できるように作った方が楽そう

47:名前は開発中のものです。
08/05/25 06:02:04 No+4ugYv
MFCも.NETもAppとかは普通にグローバルにおかれているが

48:名前は開発中のものです。
08/05/25 08:30:57 n60vwEYE
グローバル使うならC++よりC99という発想が謎



49:名前は開発中のものです。
08/05/25 09:39:06 d8xFq6Kh
ハハッワロス

50:名前は開発中のものです。
08/05/25 13:58:58 Xrop84s4
>>48
嫌オブジェクト指向で、Cのギチギチの文法が嫌いとか、ベターCにするとかなら、C99で十分。
下手にC++触らせたほうが色々弊害あるし…

つか、くだらない所に食いつかれ易いので改めて真意を書くよ。
絶対にグローバル使うなとは言わないが、「むしろ使うべき状況はある」と勘違いする人が出るようなレスはやめてほしい。
グローバル変数のデメリットがわからないまま書き込んでいるとは思ってないが…
もしそうなら、ム板で語りませう

51:名前は開発中のものです。
08/05/25 14:08:57 18GTno/b
>>47
おまいはグローバル変数が何か勉強しなおすべきwww
あとMFCを例にあげてるが、お手本として正しいと思ってるなら病院池

52:名前は開発中のものです。
08/05/26 22:10:28 Sh7GDfTh
まああれだ
グローバル使ってもいいけど、闇雲に使うなってことかな

漏れはシングルトンは使いすぎると、実際どれだけのインスタンスが静的に存在してるのか、把握が困難になるから使わない

グローバルのインスタンスは一カ所にまとめる派
一つのクラスにまとめるけともあったが、ネームスペースもいいな
あとはできるだけ増えないようにしてる



53:名前は開発中のものです。
08/05/26 22:57:13 GUNbVDqx
まだやってたのか・・・

54:名前は開発中のものです。
08/05/27 00:51:30 yuK+OsBq
楽なのは,いろんな共有オブジェクトをとってこられるような「なんでもクラス」を作って
そのインスタンスを渡しまくるやり方かな
まあ実質グローバル変数とそんなに変わらないけどね

55:名前は開発中のものです。
08/05/27 09:13:34 GJjmi+z5
>54
うん、悪手
グローバルと変わらないのに手間だけ増える


56:名前は開発中のものです。
08/05/27 17:16:28 Zit6Qob4
引数をスタックに積んで渡すよりグローバル変数をヒープから漁ったほうが速い

57:名前は開発中のものです。
08/05/27 22:57:09 V5A7xB3Z
>>56
それは20年前のゲーム機のゲームタイトル程度のものを
今時のPCで再現しようとしているスレッドで考えなければならないものですか?


58:名前は開発中のものです。
08/05/27 22:59:11 GJjmi+z5
釣られるなよ


59:名前は開発中のものです。
08/05/28 08:50:21 9Aa8gjZt
>>35
キャラの移動速度が遅すぎでない?

60:はかせ
08/05/28 23:32:49 2r4e/wdq
>>59
多分処理とかに無駄があるせいな気がします。
ちなみに僕のノートだと FCのDC3よりちょっと遅いくらいな感じです。

どれくらいの時間がかかっているのかログが取れるような風にしてみようと思いました。
もしアレでしたら実験に協力していただけるとありがたいです。

61:名前は開発中のものです。
08/05/29 04:58:56 UJfep0dd
実験どんどんこいやー!
でも、この遅さは1ループに2回ScreenFlip使ってるからのような気がしないでもない

62:名前は開発中のものです。
08/05/29 05:01:20 UJfep0dd
あ、それか2倍表示なのに1ドットずつスクロールしてるとか
まあ、実験カマン!です

63:はかせ
08/05/29 23:24:39 d5OQ4lrR
>>62
それは盲点でした!(汗

>>61
すみません、1ループで使ってる2箇所ってどことどこでしょうか?
Main.cppの131行目にまとめたつもりでした。
どこの関数で呼び出してるかよかったら教えてください。Orz

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

フィールドで「R」を押すと移動にかかった平均時間を表示できます。
みなさんの環境下でどれくらいの移動速度を出しているのか教えていただければ幸いです。
ちなみにマップ移動を噛ませると極端に平均値が上がります。
マップ移動をはさまない平均時間を教えてください。

あと2ドットずつずらすことにしました。
2ドットずつの移動で、僕の環境だと
44歩
570-277 ms
平均309ms
でした。
このタイムだとちょっと移動が早すぎる気もしますが
2ドットずつでWaitTimerとかで1フレームあたりの時間を調整したら面白いかもしれません。

64:名前は開発中のものです。
08/05/30 01:23:36 u+CY/4q5
>>63
>1ループで使ってる2箇所ってどことどこでしょうか?
ごめん、ソース見ていないから予想で書いただけだった。
半分くらいのスピードだから、2つの内のどちらかだと思ったけどね。

ちなみに、自分の環境(液晶60ヘルツ)
37歩
272-295ms
平均280ms

DXlibのデフォルトなら画面と同期を取ってるはずなんで、
おそらく60ヘルツ以外の設定のモニタなら変わってくるような気がする。
このままウィンドウモードに拘るなら、SetWaitVSyncFlagにFALSE指定して、
自分で書いてる通り、WaitTimerで調整したほうがいいかもしれない。

65:名前は開発中のものです。
08/05/30 09:12:58 FCe8d9XW
フルスクリーンでリフレッシュレート変更しれ60Hzに対応してないディスプレイは切れ

66:名前は開発中のものです。
08/05/30 10:04:40 KrcyMXcQ
>>65
それは強引じゃないか?w
デフォルトは同期取るようにして、切り替えできるようにするのが一番か

67:名前は開発中のものです。
08/05/31 12:36:51 gI5/Rw1+
最近のRPGはキャラ移動が早いのが気持ちいい

68:名前は開発中のものです。
08/06/04 05:08:20 1BobzMgy
俺も試してみた@液晶(60ヘルツ)
35歩 283-281 平均:281
エンカウント無くしてフィールドMAPの移動無しで歩き回った。

69:はかせ
08/06/05 09:03:29 8ClLpJS2
久しぶりの書き込みになってしまってすみません

実験結果ありがとうございます。
今、歩行速度の結果でフレームスキップさせて動作速度のばらつきを無くそうと思ってます

70:名前は開発中のものです。
08/06/05 09:10:08 /udcP0qj
新しい gamedeve 一応かきかき
TopPage - game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)

GameDevWikiを何とかするスレ
スレリンク(gamedev板)

迷惑でなければ、DQ風RPGを作れの項目で
関連スレとして登録したいんですが、どうでしょうか

71:はかせ
08/06/06 01:54:55 G88ydWgZ
>>70
僕としては特に迷惑とかではないし、何かやろうとしている人の力になれるのなら喜んで、と思ってます。


最近OSインストールしてから動作が不安定になりました。
意味不明なコンパイルエラーが出たりして悩んでます。
リアル事情で亀ですが一日一回カキコしていこうと思います。
生暖かい目で見守ってくださるとうれしいです。

72:70
08/06/06 06:05:53 5bNlLkPY
>>71
ありがとうございます。早速下記に追加させて頂きました。
TOP/プログラミング/初心者向け/チュートリアル/段階的学習/DQ風RPGを作れ
TOP/プログラミング/初心者向け/チュートリアル/段階的学習/FF風RPGを作れ

コンパイルエラーですか。再インストールした後は環境を元に戻すのが大変ですよね…

73:はかせ
08/06/08 11:22:24 9l2uVrAM
ラグ時に速度が変わる風にしてみました。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)


…とは言ったものの、思ったとおりの動作はしていない気がします。
一歩が360msになるはずだったんですが Orz

74:名前は開発中のものです。
08/06/08 15:18:20 UBOxdmEZ
ちょっと初歩的な質問かも知れないんですけど・・・
"GameData/MAP/Map//MapParam.csvが開けませんでした。"
とメッセージが出て終了します。
実際そのフォルダにそのファイルは無いようなんですけど
始める前にどこか別の場所からデータをコピーする必要があるんですか?

75:名前は開発中のものです。
08/06/08 17:44:16 GjusA3wR
何をしようとしたんだおまえは?

76:74
08/06/08 20:08:39 TAJfROjQ
何を・・・って普通に>>73落として解凍してDragonQuestImitaion.exe実行したんですけど。
解凍ソフト変えたり以前のバージョン落としてみたりしたんですけど
"ぼうけんをする"を選んだ時点で>>74ってMessageBoxで出て終了するんよねぇ・・・
それ以外まったく何もいじってないはずですよ?


77:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:07:11 GjusA3wR
>>76
俺も今試してみたが、普通に開始できたぞ?

>>73
すごく…速いですw

78:名前は開発中のものです。
08/06/08 23:26:57 qXj/0S4S
>>77
ほかに同じ症状が出てる人がいないみたいなので
おかしいのは自分なんだとは思うけど・・・

誰かもしよかったら使ってる解凍ソフトを教えてもらえないですか?
さらに出来たら>>73のMD5を・・・


79:名前は開発中のものです。
08/06/09 00:10:48 RKNXjDbu
>>78
開きたいのはおそらく、
GameData/MAP/Map/フィールド/MapParam.csvで、
それがあるならば、マルチバイト環境とUnicode環境の違いかな?

簡単な解決方法は、はかせがフォルダを英語名にすればいいのだw

80:名前は開発中のものです。
08/06/09 00:33:05 sOia86ev
>>79
それだ!!(まだ試してないですが)
なんで>>74のエラーメッセージのパス名に/が2個並んでるのが疑問だったんですが
そういうことだったんですね。

おかげでスッキリできそうです。ありがとうございました。
そして、スレ汚し申し訳ない。

81:名前は開発中のものです。
08/06/09 01:08:13 mMlZTwnc
許す

82:はかせ
08/06/10 00:21:22 FwtVn585
全部のファイル名からマルチバイト文字を撤去しました。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

これで多分動くと思います。

前回うp分とは時間を計る箇所を変えてみました。
前回早すぎた人もちょうどいい速度になってるかもしれません。
できれば移動中に【R】ボタンで移動にかかった速度がでるので教えてくれたらうれしいです。

MD5がわからなかったのでググって見ました。
こういう方法でファイルの破損を調べてたんですね、と賢くなった気分でテンションあがったり。
次はラーミアとか実装してみようかな。

83:名前は開発中のものです。
08/06/11 21:51:32 6GOMZwWE
>>80
で、今回は動いたのかな?

84:名前は開発中のものです。
08/06/11 22:04:28 5tCFZv+I
>>82
速すぎたのは無くなりました。
[36]281-283 平均281 でした。

85:74
08/06/12 01:16:38 5e/uDpCV
>>83
ごめんなさい。
あんだけマルチバイトがなんだと騒いでおきながら
原因は'Z'キーが決定ボタンだと思い込んでいたってことでした。
デバッガまで起動してやっときがついた・・・orz

とはいってもメインメニューの時点ででZ押しただけであのメッセージでたら
ファイルに原因があるって勘違いしますよね?しませんね。



86:はかせ
08/06/12 08:17:12 EZYgiuk/
ラーミアを実装してみました。
乗り物ごとに移動速度を変えられるようにしてみました。
赤いラーミアは3倍速で、敵とエンカウントします。
もしかしたら2の倍数の方がきれいにいくかもしれません。
亀は徒歩の1/2です。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)


>>85
実行ファイルに問題があるのは間違いないですね。 Orz
原因を調べてみます。


87:はかせ
08/06/12 08:19:55 EZYgiuk/
>>84
ありがとうございます。
速度は360msが目標です。 Orz
ま、度が過ぎなければいいか。(適当


88:名前は開発中のものです。
08/06/12 13:02:39 FYIps2YK
敵が出ないっていいですね。

・ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
・戦闘中にメッセージ関連の処理でよく落ちる。
・ベホマラーが先頭の人に4回。

まぁ、気が向いたら試してみてください。

89:名前は開発中のものです。
08/06/12 20:35:11 ecGL2Ix7
できればVC++2005で作って欲しい

90:名前は開発中のものです。
08/06/12 21:13:48 ecGL2Ix7
あとDXLibはヤメテ

91:名前は開発中のものです。
08/06/12 21:20:50 tt7Mv7s8
なんという釣り

92:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:03:46 vQDjggE3
つりじゃなくて要望

93:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:09:34 nxrHVS9w
要望じゃなくてケチ

94:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:28:11 vQDjggE3
↑お前がケチくさい奴なのはわかった

95:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:31:49 4p5Oocit
落ちつけよ。

要望だと言うなら何故そうしてほしいのか理由を聞こうじゃないか。

96:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:43:08 vQDjggE3
よくぞ聞いてくれた
2008を入れてないのと、DXライブラリはよく知らないから。Win32apiかDirectXにして欲しいんだよね
まあ、今更無理とは思うけど

97:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:48:43 F7IzYa1g
いやいやいやいやw

98:名前は開発中のものです。
08/06/13 01:09:36 4p5Oocit
>>96
めんどくさいから簡単に言うぞ。

↓でVC2008のexpress editionてのが無料でダウンロードできる
URLリンク(www.microsoft.com)

VC2008をインストールしたら↓へ行く
URLリンク(homepage2.nifty.com)
DXライブラリ VisualC++用(Ver2.24c)をダウンロードする(自己解凍形式(約4.42MB))
てのからdxlibがダウンロードできる

dxlibを解凍したら DxLib_VC てフォルダが出来るから、
その直下の プロジェクトに追加すべきファイル_VC用 てフォルダの中身をDQのフォルダ直下に全部移す
そしたらソリューション開いてビルドする。

これで使える。

99:名前は開発中のものです。
08/06/13 01:29:16 vQDjggE3
>>98
できました。わざわざありがとうございます。

ラーミア飛ぶの低すぎでワロタ 山越せるのに人にぶつかるってどうよw

100:はかせ
08/06/13 02:26:22 mTNURy16
>>88
・戦闘中にメッセージ関連の処理でよく落ちる。
道具使用時に落ちることがあるのを発見して、直したつもりです。
まだ落ちるようだったらご報告いただけるとうれしいです。

・ベホマラーが先頭の人に4回。
直せました。多分。

・ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
実装候補に入れておきます。。
とはいえ、まだいいアイデアが浮かばないのですぐには実装できないかもしれません。

>>99
ラーミア飛ぶの低すぎでワロタ 山越せるのに人にぶつかるってどうよw
人が山よりでかいんです。巨人なんです。たぶんきっとそんな感じ。
今回うp分では修正もれちゃったので次回うp時に修正しておきます。
あと僕のためにわざわざ2008入れてくれてありがとう。素直に嬉しいです。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

戦闘時のメッセージで落ちるバグの原因はかなり悩んだけど、見つかってよかったです。

次は乗り物に乗っている状態でも起動させたいイベントとかを作れるようにしたいと思います。
ラーミアのボタン離しても飛び続けるも実装したいけど、やっぱりアイデアが浮かびません。
がんばれ、僕の脳みそ。


101:名前は開発中のものです。
08/06/13 10:34:37 vQDjggE3
城の中でエンカウントして落ちた・・・・

102:はかせ
08/06/14 01:39:31 qLCsHJ/p
>>88
>ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
乗り物ごとに自動操舵フラグを作って実装してみました。
実装にあたってAボタンBボタンが過剰に反応してしまい

乗り込もうとしてAボタンを押す
       ↓
乗っている状態になり、勢いあまってコマンドをが開いてしまう
       ↓
コマンドを閉じようとしてBでキャンセルするとそのまま降りてしまう。

こんな感じなのでキー入力状態に一段階追加してみました。

KEY_NULL:押されていない
KEY_DOWN:押された
KEY_PUSH:押されている
KEY_R_PS:押されているが、キー入力の効果を発揮した後 <- 新たに追加した状態
KEY_UP:離された
KEY_NULL:押されていない(元に戻る


>>101
移動前のマップチップでエンカウントが発生するかを判定していたバグが原因のようでした。
fieldクラスのdispors関数内でパーティの現在位置をconst int X ,Y でとった後に座標をずらしていたのが元凶なので
#define を使って常に最新の座標を取れるようにしました。


昨日、修正したいって言ってた箇所の事をすっかり忘れて、ルーラ使用時に乗り物を移動させるようにしました。
ルーラで設定された行き先ごとに全部の乗り物を設定する必要があるので面倒くさいかもしれません。
現に今のところアリアハンしか設定していません。(ぁ

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

103:名前は開発中のものです。
08/06/14 02:46:47 wH7Grdnw
>>102
ラーミアの自動操舵良い感じっすね。

104:名前は開発中のものです。
08/06/14 20:09:39 AXGFNVD1
VC2008でC++/CLI&SlimDXはだめ?

105:名前は開発中のものです。
08/06/16 19:20:12 YjUC6CiM
それなら生directxでいいでしょ
全部.NETで作るならC#の方がはるかに楽

106:はかせ
08/06/17 01:26:59 TuE8kogq
いきづまりました。。。

乗り物に乗るときのキャラクタの動きを修正しています。
今まで、先頭のキャラが船に重なると後ろのキャラが消えたりしていたのを
二人目以降も順番に乗り込むように表示させたいのですが、なかなかうまくいってくれません。

何かをつかみかけてる気もするのですが、今日は中断して寝ようかと思います。


問 はかせはこの問題をどうやって解決するでしょう?
①ハンサムはかせは夢の中で回答がひらめく。
②親切なねらーが回答を教えてくれる
③ひらめかない。現実は非情である。

107:名前は開発中のものです。
08/06/17 06:22:26 OnKeOXqu
うまのふん
うまのふん
うまのふん
うまのふん
うまのふん
うまのふん

108:名前は開発中のものです。
08/06/18 01:12:27 oxHJsICL
馬野 芬

109:名前は開発中のものです。
08/06/18 22:28:40 CP7b/5RU
理想は②だが、そううまくいきそうもねぇ・・・

ここはやっぱり①しか無いようだぜぇぇぇぇっ!!

110:はかせ
08/06/18 23:57:54 YUv924Db
答え-③ 答え③ 答え③

すみません、あきらめないです。見捨てないでください。

ドット単位じゃなくてマップチップ単位で乗り込むようにはなんとかできました。
さらに、直線に並んでいないと変な動きをしたりとか。
完全ではないですが、生存報告もかねてうpです。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

111:名前は開発中のものです。
08/06/19 23:40:24 NQmjNH8e
はかせのソースって何回もFilpやってね?

112:はかせ
08/06/20 03:20:36 k4MQcy8z
>>111
たしかに何回も、というかFlip使いすぎだったので、一箇所にまとめよう、と思っていたんですが挫折しました。
イベント戦闘のためにイベント進行を一時抜けるしくみを作ったのでもしかしたらいけるかもしれないです!
もしかしたらこの辺に乗り込み時の表示のヒントもあるかもしれないのでちょっといじってみます。

戦闘中のFlipについてはもうちょっとお預けでお願いします。

113:名前は開発中のものです。
08/06/21 03:53:40 6oWsqysW
着実にCウィーザードに近づいていますね。
かっこいいです。憧れてしまいます。
生で天才に触れているようで感動しっぱなしです。
僕は、グローバル変数オンリーのしがない
ベーシックプログラマー(ベーシックマジシャンを目指してます)ですが、
はかせさんのような高みを垣間見れて感激しています。
ありがとうございました。僕も精進します。

URLリンク(ogawapc.myhome.cx)


114:名前は開発中のものです。
08/06/21 09:25:19 qboV3dUy
正直コードはもっとスッキリまとまる気がするんだが

115:名前は開発中のものです。
08/06/21 10:32:17 y3ko9MAB
>>114
まとめてうぷ

116:名前は開発中のものです。
08/06/21 17:08:07 O64xcQOP
本人かどうかわからんが、
オガワんのソースは突っ込みどころが多すぎるなw

117:名前は開発中のものです。
08/06/21 17:20:00 gYAjvWUk
いや、逆にプロの仕事だと思うね
G@CHRLOADの羅列なんて保守性まで考えた確信犯でなければ
ついつい、数行のループ文で済ましてしまいがちだ

それにあまり複雑な文はLGPコンパイラがコケる原因になりかねない

118:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:56:21 eNYCbiPk
ゲームのコードとしては素人っぽいけど、設計はかなり上手いと思うな

119:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:27:01 SuIoRWoj
拡張性云々を言い出したらきりが無いけど、シンプルで固いソースだと思った。
シングルスレッドの手続き型として申し分ないと思う。

120:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:37:07 HN2ihE2T
C++/DXライブラリ版のソースも見たけど
LGPと何も変わってなくて設計の良さを感じた。

121:はかせ
08/06/23 22:40:07 qpg4fLaR
目下頓挫中のはかせです。
土日は私用で手がつけられませんでした。
毎日少しでいいから手をつける習慣をつけたいと思う今日この頃。

晩御飯を食べながら生存報告まで。

P.S. 今日のご飯はチャーハンでした。

122:はかせ
08/06/23 22:45:31 qpg4fLaR
>>おがわん さん
LGPはよくわかりませんが、3Dを扱えるBASICとかちょっと心魅かれる言語だなと思いました。
でもOOPですら整理しきれてない僕じゃ、手続き型(でいいのかな?)でまともに動くものができるのか心配です。
マリオも学習素材として面白いと思うのでちょっとやってみたいと思いました。
おたがいがんばりましょう ^^


123:名前は開発中のものです。
08/06/24 00:12:23 xbNU36xC
はかせはニートなの?

124:名前は開発中のものです。
08/06/24 08:26:22 tJyJryBP
手続き型で良いものを作ろうとするとオブジェクト指向的になるし

125:名前は開発中のものです。
08/06/24 09:21:57 hglMoL/h
釣りですね
わかります

126:はかせ
08/06/25 01:37:21 fGcaMhqJ
>>123 歯牙無いフリーターです Orz
最近忙しくて、あまり手をつけられません。
はやく暇にならないかなぁ…

ソースを横に並べて流れを把握したい場合って皆さんどうしてますか?
やっぱり印刷してにらめっこするのが一番いいですか?
昔に手をつけた箇所はかなり忘れてる… Orz


127:名前は開発中のものです。
08/06/25 01:40:39 dTYDG8T9
窓を縦に分割するも2つ程が限界

128:名前は開発中のものです。
08/06/25 04:14:15 4SG40u1i
機能をしっかり分離しておけば混乱しなくなる。
きれいに書いたつもりでも、まだまだスパゲティ気味だということさ。

129:名前は開発中のものです。
08/06/25 09:37:00 gjpf4udo
goto文使ってるソースなんて久々に見たわ

130:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:08:59 +bhYeJa7
起動にフォント要るのか
どうせひらがなカタカナぐらいしか使わないなら
フォントは画像にして切り貼りでいいんじゃないか

131:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:13:32 ABmdpLfW
>>126
ソースだけだと横の繋がりが分かりにくいから、UMLならクラス図や
シーケンス図で、構造化手法ならDFDや構造図で大雑把な概観図を
作っといて、ソースは画面上で確認するのが普通じゃねえの?

132:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:02:13 4LDHtxGC
>>126
横に並べなきゃ流れが把握できない=ソースが汚い
まずリファクタリングしてソースを綺麗にすべし
そうすりゃ昔作ったところの詳細なんて忘れても問題なくなる

133:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:45:24 koqj7X5p
実際のところ凄く追い辛いソースではある

134:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:59:48 ICzeg2Oh
>>126
予備PC使ってる
デュアルモニターは慣れないからか見づらい

135:名前は開発中のものです。
08/06/30 11:50:24 xxymLa5I
>>131
普通じゃないよ。
つかそんなやり方でゲーム開発してる所見たこと無いわ

136:名前は開発中のものです。
08/06/30 12:58:24 7ngK633D
個人のゲーム開発じゃあんまり関係ないかもしれんが
何らかの形でモデル化しとかないと複数人で開発できないし
単体テストもロクに 計画できないわな

137:名前は開発中のものです。
08/06/30 14:36:33 iolNErLh
ゲーム以外のPGが多そうだな。

138:名前は開発中のものです。
08/06/30 18:45:51 Qbs6rR6I
今あるものは置いといて、見通しが良くて仕様変更が容易な設計とは
どんなものか、考えるべきじゃないかな?

船の件は、船に重なったキャラだけを透明キャラにして、
そのまま海上を強制的に3キャラ分歩かせればいいんだと思うけど、
こういった強制的に移動させたり、表示キャラを変えたりするのは
今の設計じゃ面倒な変更になるよね。
変化の杖とかもあるわけだし。

139:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
08/06/30 18:58:17 ekbk5B2x
攻撃力と守備力に対するダメージ値の計算式って誰か知ってる?


140:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:09:29 xxymLa5I
>>136
>個人のゲーム開発じゃあんまり関係ないかもしれんが
>何らかの形でモデル化しとかないと複数人で開発できないし
>単体テストもロクに 計画できないわな

簡単に営業に騙されるタイプ

141:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:13:33 61uqa4bh
コンタクトレンズが見つからなくなったよね

142:名前は開発中のものです。
08/06/30 22:30:05 dV8ysDpt
>>139
baseDam = (atk>>1) - (def>>2) >> fubaha;//fubaha:0or1
randDam = rand()%(baseDam>>3) - (baseDam>>4) + 1;
totalDam = baseDam + randDam;
昔の俺がどこかを参考にして書いた計算式らしい。あってるかかなり怪しい・・・

ところで俺みたいなPGでもゲーム関係でもない人がここ見るのって少数派?

143:名前は開発中のものです。
08/06/30 22:40:54 A2IXVcUa
ダメージ計算式ならここが参考になるかと
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)

144:名前は開発中のものです。
08/06/30 23:48:40 C3w+X7GA
TRPGのサイコロ形式なら
ばらつき具合を考えたX面サイコロを何回か振ると
中央近辺が膨らんだ曲線のダメージがでますよ

20ダイス 三回振る +基本ダメージ とか

145:名前は開発中のものです。
08/07/01 03:40:40 /TKjIseT
精度の良い乱数を使わないとうまくいかないぞ。

146:名前は開発中のものです。
08/07/01 09:21:05 jTyIcRpa
ダメージ計算なんて人それぞれだろ

147:名前は開発中のものです。
08/07/01 09:35:48 dLgx44S2
スレタイ的に考えてドラクエのダメージ計算の話だろ…
途中から話が変わってる

148:名前は開発中のものです。
08/07/03 21:59:52 +kxcWFe9
はかせすごすぎだろ・・・・

149:名前は開発中のものです。
08/07/04 10:56:17 pYjEAjeh
そりゃ、最高学位だしな。
凡人とは、脳みその次元が違うんだろう・・・

150:名前は開発中のものです。
08/07/04 13:28:01 k+4N9MN5
ドラクエクローンくらい中級程度のプログラミング能力があればできると思うんだが……
乞食がエサをもらおうと祭り上げてるのか?

151:名前は開発中のものです。
08/07/04 15:08:52 Kims8RM6
はかせがすごいのはプログラミング能力じゃなく
モチベーションの維持なんだよ。

たぶん。


152:名前は開発中のものです。
08/07/04 16:05:25 DDaa8vEq
それもあるけど、適度な初心者っぷりがいい
上手すぎると、何の議論も生まないからね

153:名前は開発中のものです。
08/07/04 17:16:01 LNvBHiWj
プログラミング能力があればクローンゲームが作れるなら
もっとこの世にクローンゲームは溢れてる

154:名前は開発中のものです。
08/07/04 18:01:48 cylulNLN
溢れてたよ
昔は
今はクローンなんか作っても野次馬に叩かれるだけ

155:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
08/07/04 18:14:43 TiS2GiAp
クローンゲーム作るなら、ロープレは避けた方がいいと思うけどねぇ。
ロープレは絵とかシナリオとか音楽とか、
プログラムとは別のところで評価されるからねぇ。


156:名前は開発中のものです。
08/07/04 18:22:15 6IKtTaSb
C++に関する本で、演習(解答も)ついてるおすすめの本ってありますか?

157:名前は開発中のものです。
08/07/04 18:36:36 vGJI+Mfp
スレリンク(tech板:903番)

158:名前は開発中のものです。
08/07/04 18:45:32 aB7QqdPn
よくマルチに気がつくもんだw

159:名前は開発中のものです。
08/07/04 19:03:54 lNIMQ3be
>>150
こういうこというやつに限って何もつくれないんだよな

160:名前は開発中のものです。
08/07/04 21:57:00 nNJWuo9t
ゲームプログラム作成に必要なのは賢さでなく人生の貴重な時間を無駄にしてでも作りたいと思うほど熱意があるかどうか。
それがあれば賢くなくても独学で必死で調べて作っていく。

161:名前は開発中のものです。
08/07/04 22:51:23 k673tuxm
リアルが落ち着いてきたので久しぶりに更新です。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

今回の更新はイベントの実行方法の変更です。
いままでイベント中はField::eventProcess内でループしていましたが、
イベントを一行こなすごとにメインループに戻るようにしました。

つぎは画面を固定してキャラクターを移動させる、というのを実装してみたいと思います。

ちなみにモチベーションの維持ができるのは



も ま い ら が い る お か げ だ


162:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:35:41 UMhFR+jx
きもい

163:名前は開発中のものです。
08/07/05 11:14:13 rSpnpuBL
ちょっwww
それはないんじゃないか

164:名前は開発中のものです。
08/07/05 11:30:58 nHiAZWTm
おつですー。
ときにインクルードガードしているなら#pragma once はいらないような気が…。
どうでもいいことですが

165:名前は開発中のものです。
08/07/05 11:41:36 XlFb/Pug
街や城が消えた・・・・

166:名前は開発中のものです。
08/07/05 12:39:50 XlFb/Pug
宝箱調べたら無限ループに・・・・
前よりひどくなってない?

167:名前は開発中のものです。
08/07/05 12:44:05 vn+5ious
偽者が現れたか


168:名前は開発中のものです。
08/07/05 16:38:47 gtYftpib
>>156
独習C++とかいいんじゃね?
理解だけは深められる気がする

169:はかせ
08/07/07 01:24:48 I00M56F0
>宝箱調べたら無限ループに・・・・
のバグを修正しました。

>街や城が消えた・・・・
入れるようになったので元に戻しておきました。

>前よりひどくなってない?
たしかにひどくなってます Orz
全体の構造をいじくっているのであちこちバグが出てしまうのは僕の腕では仕方がないので許してください。

だいぶメインループ以外のループが減ってきた気がします。
ところどころ関数に変えたら少しだけだけど見やすくなったような感じもします。

見やすくなる、で考えたのですが、今のところイベントスクリプトをField::runEvent関数ひとつで処理してますが
①このままひとつの関数に書く。
②いくつかの関数(状態変化系、マップ移動系、フロー制御系、etc)に分けて管理する。
③命令文ひとつごとに関数を用意して処理する。
どうすべきだと思いますか?

いつものろだが込んでいるみたいなのでうpは後日にします Orz

170:名前は開発中のものです。
08/07/07 03:01:38 MefgG08y
まぁそれは好みになるよね

171:名前は開発中のものです。
08/07/07 06:28:50 Tnak5dYE
>>170
好みっていうか思想じゃね?

好みっていうと、その場その場でやりたい放題なイメージが強い。
思想だとそのプログラム全体に及ぶ感じ。統一感があるような。

172:はかせ
08/07/07 22:36:27 I00M56F0
いつものところが今日も調子が悪いので、違うところにしました。

URLリンク(applis.servehttp.com)
ファイル名 00018280.lzh
Pass     hakase

岬の洞窟に踏むと移動する床を設置しました。
Shiftを押しながら移動すると主人公中心の移動じゃなくマップ固定式の移動をします。
イベント一行で複数歩移動はまだ実装できてません。
自動移動の床なので主人公が足踏みする、しないも設定できたほうがいいかもしれません。
これと主人公の透明化を組み合わせると乗り物にスムーズに乗れるようになれる… はずです。



173:はかせ
08/07/07 22:45:56 I00M56F0
>>164
#pragma onceは、たしかにそうですね。 Orz
たくさん無駄があるので、すこしずつつぶしていかなくちゃですね。

Field-runEventフォルダに案をまとめてみたんですが、
やっぱり②でやったほうがすっきりしますかね。

あと初期化リストですが、どうやってかくと見やすいですか?
今のところ適当なところで開業を入れて書いてますが、こう書いた方がみやすいぜ、ってあったら教えてください。

PlayerParty::PlayerParty():
  vx(0),vy(0),defDraw(0),defDir(-1),stime(0),dpf(2),tf(0),poisonCnt(0),
  cwStep(0),cwView(false),eventBreak(false),nextVeh(VEH_WALK)
{
  本文
}


174:名前は開発中のものです。
08/07/09 18:09:45 RdqAjnat
>>172
移動床いいですね。
個人的には店を実装して欲しいです

175:名前は開発中のものです。
08/07/09 18:19:08 RdqAjnat
船に乗れなくなってます
あとラーミアでも毒でダメージ受けるのはおかしくない?

176:はかせ
08/07/10 02:36:06 YuVbw4xG
>>174
イベントとウィンドウ間の調整で難航してるので店の実装はもうちょっとかかりそうですががんばります! ><

>>175
バグ報告ありがとうございます。
こっちの修正はなんとかできそうなので、次直したいと思います。
…そういえば町の中も毒のダメージは受けないんでしたよね。
あれ?船…は?

177:はかせ
08/07/11 02:52:41 P0JGFJkl
船に乗れないバグを修正しました。
毒状態でダメージを受けるときに大幅にフレームスキップするのを修正しました。
敵に遭遇しないタイプの乗り物に乗っているときは毒のダメージを受けなくなりました。

まだ一部のコマンドがうまく動作してないです。
【つよさ】->【ならびかた】、とか。
移動床もまだ改善の余地がありますし。

先はまだまだ長いですねー。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)


178:名前は開発中のものです。
08/07/11 03:19:31 TmU7jQHC
>>177
乙です
パーティキャラが2種類なのがさびしいですね。

179:名前は開発中のものです。
08/07/11 19:10:30 IpYST3eR
住人をテストプレイヤーにしてバグを直させようとするヘボ作者のスレwww

180:名前は開発中のものです。
08/07/11 19:23:30 E0PeJSla
住人にテストプレイヤーやってもらうのは普通じゃね?

181:名前は開発中のものです。
08/07/11 20:09:49 Csf14dYj
住人にはそれくらいの事しかできないからな

182:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:59:13 J+gVRuj7
2chで露出して自己顕示欲を満たすカマってちゃんのスレ じゃね?
住人のおもちゃにされてるだけなのにな

183:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:03:42 E0PeJSla
そこまで悪意的な人間はそう居ないと思いたいがね

184:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:05:08 WadavYhg
形になって行ってるのは事実だからな、嫌なら見なければいいのに

185:名前は開発中のものです。
08/07/12 02:25:37 oNT3Ppbj
文句言ってるやつはこのスレに何を求めてるんだ?

186:名前は開発中のものです。
08/07/12 02:29:35 9Df2grQP
FFなんじゃないかな

187:名前は開発中のものです。
08/07/12 03:51:06 a57yjN7R
バイナリが来てるのに何を文句つけてるのだ。

188:名前は開発中のものです。
08/07/12 06:07:21 PjVNkcSR
ソース追って調べても他人が直していけるような環境は整ってないからな…
ここがおかしいと言うしかないじゃないか。

189:名前は開発中のものです。
08/07/12 06:12:09 Q4tdedhr
最近荒らしがあちこちのスレでいちゃもんつけているのですよ
スルー推奨

190:名前は開発中のものです。
08/07/12 08:29:33 nXR9aCW+
これはひどい被害妄想

191:名前は開発中のものです。
08/07/12 08:54:37 UIcT0kpG
ソースレビューなんてぱっとみて違和感感じるところにツッコミを入れるのが正しいやり方


192:名前は開発中のものです。
08/07/12 10:03:42 ljecykgp
スクリーンショットをzipにまぜてほしいです。動かせないけどどんなの作ってるのか気になりまくり。

193:名前は開発中のものです。
08/07/12 10:09:03 KerI9ra0
>>192
確かに。
ZIPに混ぜるか、どこかの画像掲示板に上げてURLを晒して欲しいな。

194:名前は開発中のものです。
08/07/12 10:30:24 qon8pWbo
テラ、ドラクエw

195:名前は開発中のものです。
08/07/12 11:21:40 yfuY6hQn
なつだなぁ

196:名前は開発中のものです。
08/07/13 00:22:16 OZqNPONh
とヒキコモリが言う

197:名前は開発中のものです。
08/07/13 01:33:29 GP4+NVr/
ソース一々参照する必要もないじゃん、
所詮は個人作成のものだし、一緒になってソースを舐める必要もない
動く現物があがってるんだから、それを見てあーでもない、こーでもないって言うので十分だろ

198:名前は開発中のものです。
08/07/13 01:56:33 32LgRFvr
>>1も読めないカスが出没しているスレはここですね。

199:名前は開発中のものです。
08/07/13 04:32:41 nOk4GPj5
>>192
できれば動画にしてようつべかニコニコにうpしてほしいな
どんなものか気軽に見られるし

200:名前は開発中のものです。
08/07/13 04:35:38 nOk4GPj5
あ・・・ニコニコは妙に荒れたコメントが付く恐れもあるから避けた方がいいか

201:名前は開発中のものです。
08/07/13 07:09:24 32LgRFvr
>>200
というよりも、過剰に凄いと書く(何が凄いのかわかってないのに)奴がいるから
白ける…

youtubeへの動画up希望
最近>>1のゲーム触る時間なくて、それでも進捗が気になるので

202:名前は開発中のものです。
08/07/13 07:58:41 1V2+u89l
ここの>>1は、ドラクエのクローンを作っているのだから、
本家の仕様通りの部分に突っ込まれたり、
本家にない仕様や本家と異なる仕様の要望を出されても、
困ると思われ。
動画なんかも進捗状況の報告にはなるけれど、
基本的なアドバイスはコード読んでる人でないと、
まとはずれになりがちだよ。
外部仕様はもう決まっていて、
内部仕様が問題なんだから。

C++の基本機能が生かせてないのはともかく、
いくら動くって言っても、今時goto文はひどくねぇ?

しかし、はかせのやる気と根気には、いつもながらすごいと思うわ。
結局それがゲーム製作(に限らないが)の最大必須技能だからな。
これでプログラミングの基本が身についたら、最強だね。

203:名前は開発中のものです。
08/07/13 08:23:37 rp6Ey1eS
動画アップとかいらねーだろ。

204:名前は開発中のものです。
08/07/13 09:50:04 4WlQBhMW
>>202
誰でも初心者のうちはやる気あるもんだろ

そしてプログラミング技術が向上してくにつれて無くなっていく

205:名前は開発中のものです。
08/07/13 11:04:31 Q4QFKUhC
技術が向上しる前に辞めていく初心者も多いよな。
一番困るのは生半可な知識で満足して、
卒業したと自慢する中退組だったりする。
はかせは今はまだ中途半端だけど、
着実に進歩していってるから、
見ていて侮れないし、刺激的だ。

206:名前は開発中のものです。
08/07/13 12:42:00 32LgRFvr
>>202
しばらく余裕無いから進捗だけでも知りたかったのだが
ソース読む余裕出るまではひっこんでろと
ソース突っ込み入れる人以外はひっこんでろと

そう言いたいの?

207:名前は開発中のものです。
08/07/13 13:12:44 N0B+2n0a
起動後すぐのタイトル画面で#$%が表示されてるのは何故なんだぜ?
ちなみに DragonQuestFC.zip DragonQuestFCIntact.zip はインストール済み。

208:名前は開発中のものです。
08/07/13 13:38:48 w8xdeK0L
goto文も使い方次第じゃね?

goto文が危険なのは処理の流れを追いにくくなるからだが
エラー処理へのジャンプとか多重ループからの脱出とか
定型的な使い方ならさほど害は無い

まぁC++なら例外投げろってことなんだろうけど

209:名前は開発中のものです。
08/07/13 14:12:41 eBw+YtUV
>>199
どんなものってファミコンのドラクエほとんどそのままだよ


210:名前は開発中のものです。
08/07/13 14:49:03 rp6Ey1eS
>>206
進捗知りたいだけなら更新履歴でも読めよ

211:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:50:01 32LgRFvr
>>210
何が足されたかが見えれば、何が足りないか全てわかってしまう状況ってそうないと思うのだが
君はそういう人なの?

212:名前は開発中のものです。
08/07/13 17:29:57 dT3HPMCP
いちいち噛み付くなようぜぇ

213:名前は開発中のものです。
08/07/13 22:31:38 yURT/Goz
いちいち噛み付くなようぜぇ

214:はかせ
08/07/13 23:59:39 TB0e6Ja7
複数歩移動イベントが正常に作動するようになりました。
↑一歩しか動かなかったり、一歩多く動いちゃったり大変でした。

状態異常回復魔法を状態異常になっていない人にかけた時のメッセージを修正しました。
↑やっぱり毒になってないのにどくがきえた!とかでると微妙ですもんね。

乗物に乗るときの動きをイベントスクリプトで実装しました。
↑やっと乗り物に乗る動きがそれっぽくなりました。

【つよさ】->【ならびかた】を実装しました。
"YesNo"コマンドをcontrolで実装しました。
↑これでメッセージ表示ウィンドウ以外はメインループを通るようになりました。目標ひとつ達成。

スクリプトに命令文[WalkEvent]を追加しました。
↑町の扉をあけて右の方の女の人が逃げ出します。この仕組みを利用して町の人が自由に歩くようにしたいです。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

>>207
仕様です。
というのも、DQフォントにはアルファベットがすべて入っているわけでは無く
SやTがDQ2の紋章の記号だったり、文字が割り当てられて無かったりなので
タイトルが終わってから使用フォントを切り替えてるのでした。
本当はタイトルには一枚絵とか使えばいいんでしょうね。
というか文字を画像データにするなり、フォントを拡張して足りない文字を埋めろって感じですね。すみません。Orz



215:はかせ
08/07/14 00:12:43 hNQJ5DfD
つづき。

まず動画ですが、いろいろ手間がかかりそうなのでやりません。
進歩状況を気にかけて下さる方がいるのはとてもありがたいことなのですが
足りない部分をすべて把握しきれていないので、期待通りの動画はとても用意できないかと思います。
今までどおり更新の情報と、なるべくこれからの更新の方向性を書いていくので
「お、はかせがんばってるな」とニヤニヤしていただければ幸いです。

スクショについてですが、これもやりません。
どうせダウンロードしてもらうなら、プレイして欲しいからです。
プレイして欲しい、とかえらそうなことがいえる出来じゃないのは百も承知ですが
せっかく実行形式のファイルも入れてあるので、やっぱり起動して欲しいですね、というのが素直な気持ちです。
と、いうかスクショだけだと 『どうみてもFC版ドラクエ3です本当にあr(ry』 となるのが目に見えてます。

goto文についてはこれから回収します。
BattleFieldクラスに何箇所かあるのをメインループに収束する作業の過程で消していくつもりです。
すこし時間はかかるかもですが、暖かく見守ってあげてください。
例外処理はまだ勉強中です。Hpが0以下になったときとか例外投げて処理すべきなんでしょうね、本当は。Orz

216:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:59:18 q2Jdo2Kg
例外処理は異常時にエラー処理のためで普通の制御構造で使うものじゃないぞ。
HPが0になるのはゲームデザインとして存在してるから無駄。
不正アドレスに書き込みしようとしたとかメモリが足りないとかに使う。

217:名前は開発中のものです。
08/07/14 01:07:29 0Th48wDt
でもゲームだとgoto文もありかなと思う
ゲームのコマンド処理は特有だし

218:名前は開発中のものです。
08/07/14 06:55:36 oE3M8+bW
スクショは動かない人用だろ
やりたくてもやれない人は無視かよw

219:名前は開発中のものです。
08/07/14 08:21:21 vNeoT8Vn
ヒント:
やりたくてもやれない人→マックとかLinuxとか


220:名前は開発中のものです。
08/07/14 08:39:14 xOLZOQrC
別にいいよ

221:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:02:12 wxUymIt7
スクショくらいはかせがやらなくても誰か有志がやればよくね?

222:名前は開発中のものです。
08/07/14 15:54:49 0Th48wDt
>>214
勇者嫌われすぎワロタ

223:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:29:26 hcNW7qct
>Hpが0以下になったときとか例外投げて処理すべきなんでしょうね

そんなことに例外使うくらいならgoto使ってるほうがマシです
gotoは処理のジャンプ先が明確だけど
例外は慣れないとどこにジャンプするか分からないから
下手するとgotoより危険

224:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:35:01 cTEttVhV
例外ってのは本当に“例外”が発生したときに使うもんらしーよ
たとえば「あるはずの画像ファイルが見つからない」とか
実際に例外使ったことない俺が言っても説得力皆無だけど

225:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:52:39 whtngsYM
HP0がゼロ以外ってか、マイナスになった時の処理ってことかな?
それってHPゼロで教会送りのドラクエの仕様では、
ありえない挙動、プログラム上のバグってことだよな?
だったら例外投げてプログラム強制終了でもいいはずだけど。。。
と。ソースも見ないで言ってみる。
つか。そんなバグでゲーム落とされたら、
オレならソフトを投げ捨てるけどなw

226:名前は開発中のものです。
08/07/14 22:41:34 9MGhOcwr
はかせが参考にしてる教本とかソースが気になるな
gotoとか最近の本には書かれても無いはずなんだが

元HSP使いとか、古典BASIC使いなら分かる気がする

227:名前は開発中のものです。
08/07/14 23:03:25 oE3M8+bW
最近の本にgotoが書かれてもないってマジ?
なんかの間違いだろ?

228:名前は開発中のものです。
08/07/14 23:09:58 wxUymIt7
俺は去年までCにgotoがあるって知らなかったw
ちなみに2004年くらいから勉強始めた

229:はかせ
08/07/15 01:53:40 yNcexSKC
goto文をなくしました。
戦闘のコマンドもメインループを通過するようになりました。
戦闘に関してはもっといじるところがあるので今度はそっちをやろうと思います。
村人が歩く実装は後回しになっちゃいそうです。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

>>223-225
例外処理の使い方、了解です。
たとえばHPが0になった時の処理を忘れないでしてね、という風に使うものだと思ってました。Orz
例外処理、即ゲーム終了ではなく、全滅した、の例外が投げられたら教会に戻る処理を呼び出す、みたいな。
Gotoにしても例外処理にしても読みやすいソースを書くように心がけなくちゃ、と思うので
なるべく慣習に従って使うようにして行きたいと思うのでアドバイスの程よろしくお願いします。


>>226
今回C++を勉強するにあたって参考にしてるのは↓です。
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
参考書の類は持ってません。
参考にしてるソースも特になく、行き当たりばったりで作り始めたからこんな感じになっちゃったんですね。Orz


2008でデバッグでエラーでとまったときにxstringのファイルが開いたりすることがあるのですが
エラーでとまったときにその関数を呼び出した関数を調べる方法ってありますか?
できればひとつずつ巻き戻して、エラー箇所に行くまでの道のりを全部見られるような方法。


230:名前は開発中のものです。
08/07/15 03:01:20 NOWzkK0J
>>227
教本はね。
書いてあっても、コラムとかに「使わないようにしましょう」とか、そんな扱い
もちろん、どの本でも予約語表には書いてあるけど

231:名前は開発中のものです。
08/07/15 06:57:39 gZFxkFbp
>>228
それも例外処理じゃないなー。
戦闘で死んだ、MPが足りない、全滅した、ソフトリセットをした、というのは例外処理には当てはまらなくて、
bmpを読み込めなかった、DirectXを初期化できなかった、シナリオファイルがぶっ壊れてるというときに
例外を投げるの。「ゲーム外」の致命的エラーのときに例外を使うのだ。


232:名前は開発中のものです。
08/07/15 07:16:08 rw0Afo1d
戦闘で、MPが・・は「広義の例外処理」
ファイルが壊れ・・は「狭義の例外処理」

普通はそう呼びますが
ここには相当なローカルルールがあるようですね
いやはや

233:名前は開発中のものです。
08/07/15 07:32:42 7yk0deRV
今ここで言ってるのはtry-catchの例外処理のことで
これは明らかに「狭義の例外処理」の範疇でしょ?

なんでそんな煽りっぽい書き方なのか知らんけど落ち着け

234:名前は開発中のものです。
08/07/15 08:28:41 Zwm7Itw/
>>232
呼ばない

235:名前は開発中のものです。
08/07/15 09:39:51 7uaos1H7
>>232
呼ばない

"広義の例外"という言葉があったとしても、ゲームルール上想定している状況を例外と言い張るのは強引

ちなみに"広義の例外"でググッたら4件だけヒットした

236:名前は開発中のものです。
08/07/15 11:37:08 2JWq/CWe
頭がおかしい奴は相手にするだけ不毛だぜ

237:名前は開発中のものです。
08/07/15 18:39:56 F76sFcAL
>>231が正しい

238:名前は開発中のものです。
08/07/15 20:17:42 693bK5j/
不毛とホモって似てるよな

239:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:01:16 3YAa6qqq
>>238
似てない

不毛とホモが似てるって言い張るのは強引

ちなみに"不毛とホモ"でググッたら3件だけヒットした

240:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:19:24 Ysnh+DHy
無毛とな

241:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:35:40 y3h/zkNd
つるぺたはにゃーn

242:はかせ
08/07/16 03:05:59 1A9mEeBM
便利ボタンを実装しました。
ちなみに便利ボタンは【S】です。
はなす->とびら->しらべる の順に検査します。

戦闘の流れをフェイズで区切って処理するようにしました。
かなり見やすくなった気がします。というか、今までがダメすぎですか、そうですね。Orz

生物タイプのイベントに話かけたときに方向を変えるようにしました。
鍵を使った時にドアが消えるタイミングがおかしいのを修正しました。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

戦闘の流れの整理がちょっと楽しくなってきたこの頃。
前スレでリファクタリングは楽しいものだ、と言っていた人の気持ちが少しわかったかも知れないです。
とは言えそれだけだとうpしてもアレ気がしたので気まぐれに便利ボタン実装してみたり。

そういえばページ送りの機構がうまく動作してない気がするので
そっちの修正もしなくちゃですね。
まだまだやることたくさんありますね。がんばらなくちゃです。

243:名前は開発中のものです。
08/07/16 08:18:56 HpuTaFaQ
>>229
デバッグは、ブレークポイントを細かく設定して追っていくしかないかも

244:名前は開発中のものです。
08/07/16 18:11:40 4eWf9QIJ
>>243
EEって呼び出し履歴見られないんだっけ?

245:名前は開発中のものです。
08/07/16 18:29:32 wSTAyXoK
URLリンク(www.nitoyon.com)
OutputDebugStringてのも有るけど
クラスや関数に入った時に表示させるようにすれば一応可能

246:名前は開発中のものです。
08/07/16 18:51:03 6pqX5H9z
>>229
>>243
>>245
Expressでも呼び出し履歴見られるじゃん…
URLリンク(msdn.microsoft.com)


247:名前は開発中のものです。
08/07/16 19:31:42 MgJCGGAp
まぁ、細かくブレークポイント設定しとかないと履歴見れても追い辛いてのはある。

248:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:55:45 4eWf9QIJ
>>247
それやるなら、例外投げないアサート沢山仕掛けて
偽の時にbreakpoint仕込んだ関数呼ぶようにするほうがスマートかと

249:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:17:41 JiTD01Sf
地味だけどOutputDebugStringが一番つかえる気がする。
ベホマラーぐらい使える気がする。万能じゃないけど。

あえてドラクエ風に強引に解釈したら、
BreakPointはベギラゴンぐらい←立ち位置微妙
コールスタックはトラマナぐらい(そんなにしょっちゅう使わないし)。


250:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:14:03 nR4gUOv6
常時監視やログ取りが目的じゃないんだから>>248がこの場合最適だと思うけど
デバッグプリントだと除去や追加の手間がかかりすぎる
リリースビルドで排除されるとはいえ、デバッグ時はフィルタリングができない
不要になってもログをだらだら吐かれる
まさかフィルタリングのためにコンパイルスイッチ増やすの?
ちょっと信じられないんだが

251:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:40:15 ASPdNACr
落ち着けよ248

252:名前は開発中のものです。
08/07/17 01:23:22 nR4gUOv6
勝手に同一人物扱いされても困る…

253:名前は開発中のものです。
08/07/17 08:52:52 W6C267ke
それはそうと、一つ気になってたことがある。
MAP用の画像フォルダと画像ファイルが日本語のままなんだ。
前に全部1バイト文字にしてたし、折角だから統一した方がいいんじゃないか?

254:名前は開発中のものです。
08/07/17 16:02:50 6UldiNJ5
デバッグ用メッセージなんて手順確認したらすぐ消すもんだと思ってたけど。
残しておくって考える248がしんじがたい。

255:名前は開発中のものです。
08/07/17 16:28:18 2DSpkRw+
いや、オープンソースの楽しみはデバッグ用コードの痕跡を探すことだろ。


256:名前は開発中のものです。
08/07/17 21:04:49 uAQ9zE97
今どきはassertぐらいリリース版でも残すもんだぜ

257:名前は開発中のものです。
08/07/17 21:13:45 gkpEGQ0q
リリースビルドはNDEBUG定義されるから普通は除去されてないか?

258:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:01:07 xBB6+N8d
#ifdef _DEBUG
#define DEBUG_OUT OutputDebugString
#else
#define DEBUG_OUT
#endif

でOK

259:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:19:43 uAQ9zE97
assertを残しておかないとリリース後のデバッグで地獄を見ることになるんだぜ?
ログすら吐かない状態でリリースとかもう絶対信じられねぇ
リリース後に発見されたバグは直す気ねぇの?って感じ

260:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:40:29 gkpEGQ0q
なんかJavaと勘違いしてない?

261:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:41:27 nR4gUOv6
>>254
だからなんで同一視するんだ?
あと俺は、毎回足したり消したりするのがナンセンスだし、"かといって"残したら邪魔だと言っている

都合よく解釈変えるのやめてくれ

262:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:50:51 uAQ9zE97
世の中には2種類の人間がいる
デバッグモードを作りこむ人間と作りこまない人間んだ

263:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:57:22 xyGCf9Fs
なにが248をここまで…

264:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:59:38 nR4gUOv6
>>260
俺のことか?
同一バグの再発防止、再発時の手間を考えるとこういう目的でログに頼るのは危険
リリースビルドでログが吐かれなければokということにはならない
マクロが云々言語が云々って言うのは全く関係ない話。
>>263
どうして一緒にしたいの?
2ch病なの?

265:名前は開発中のものです。
08/07/18 00:17:26 6yruIhmm
誰がどういう手法を主張してるのかごっちゃになってるな
あと、すぐ消すようなメッセージなら最初からソースに埋め込むなよ
トレースすればいいだけじゃねーか

266:名前は開発中のものです。
08/07/18 00:46:18 msMIfXSV
>>264
あおりつーか遊ばれてるだけだからあまり本気になるなよ。

普通は消さんで残す。消したら意味がない。
一人で書いてるならそれもありかも知れんがあまりいい癖じゃないな…。

267:名前は開発中のものです。
08/07/18 00:51:22 4cK+6/me
>>264
いや>>256,259に対して、C++のassertてログなんて吐き出さないしリリースビルド時には何もしない構文になるから。
引数の範囲が決まってるならassertで引っかけたほうが良いから消さない
OutputDebugStringを残すのはある程度のエラーじゃないと必要ないだろう、実行時エラーは例外処理で拾うし。

268:はかせ
08/07/18 02:45:21 3lhgKCh9
デバッグにもいろいろ方法があるんですね。
いままでひたすらブレイクポイントを置いてやってたので、この方法を参考に試してみたいと思います。

>>253
マルチバイトは消しておきました。ご指摘ありがとうございます! ><

街でエンカウントするバグを修正しました。
>エンカウント率が0でも遭遇するバグ… Orz

BattleFieldを細かく分けて見やすくしました。
MetaCmd::getCmd と  etaCmd::getCmdVis をif分岐から関数ポインタに変更しました。
>リファクタリングが楽しくなってきました。嫌いとか言ってた自分がうそみたい。
でもこういう作業にのめりこむとエターなりそうです。

店を作りました。
>実際の売り買いはまだできません。

ページ送りの動作を修正しました。
>呪文も3ページとかできますし、パーティーアタックも復活しました。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

店の人に話しかけても向きが変わらないのは実際にはなすが適用されてるのはカウンターだから、です。
はなす、をほかのイベントにまわす仕組みを作ったら何かと便利かもしれないとか思いました。


269:名前は開発中のものです。
08/07/18 09:18:12 EucVdKpz
カウンタにはなすより、カウンタにテーブル属性をつけて、
その属性ONの場合は、更に奥の人を検索させるほうがいい。
そうすれば、向きを変える事もできるし。
今のままだと、今後、カウンターをうろうろしている人に話し掛け
る時に困らないかな。

270:名前は開発中のものです。
08/07/18 09:43:48 pMvy4uZu
便利ボタンで文字送りも出来た方がいい気がする。
敵が出た時とか敵が一瞬消えるのが気になる。

271:はかせ
08/07/18 21:28:17 3lhgKCh9
>>270
とりあえず決定とかメッセージ送りに【X】でも【S】でも使えるようにしたつもりです。
やっぱり便利ボタンは便利じゃないとダメですね。 ^-^

>>269
ObjectタイプにTableを設定。このタイプのイベントに話すと一歩先のイベントを起動します。
>イベントからイベントを起動させようと思ったけど難しそうだったので269さん方式で。

戦闘時に呪文が使えないキャラはじゅもんコマンドが表示されなくなりました。
>先頭にいるキャラが呪文が使えない場合は【ぼうぎょ】も【にげる】もできます。

戦闘中にダメージを受けると画面が揺れるようになりました。
>もうちょっと触れ幅をでかくしたほうが良いかな?

ゴールドを表示するウィンドウを実装しました。

時間経過を作ってみました。【 T 】を押すと1/4日進みます。
>夜だけしか出てこないモンスターとかはまだ設定してません。

基本ダメージが1以下の時に50%の確率で1のダメージを与えるようにしました。
>東の祠があるべき場所でメタルスライムを出しました。
現在の攻撃力では1か0のダメージしか与えられません。
ただし、属性攻撃の耐性も設定してないので魔法が効きます。
モンスターの逃げる、もまだ作ってないので今なら狩り放題です。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

トトロが始まったのでちょっと見てきます。
寝る前にもう一回更新できるかな?

272:名前は開発中のものです。
08/07/20 01:25:20 gpI6Slf5
>>271
二回目の戦闘から、コマンド入力が効かなくなるね
前回の戦闘の入力が残ってる

273:名前は開発中のものです。
08/07/20 05:59:54 QFiIC4V6
頭がおかしい奴は相手にするだけ不毛だぜ

274:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:34:35 gpI6Slf5
FieldクラスのcheckSpellEvent()で、
インスタンスもつくってないUseableのoutMsgを呼んでるけど、
こういうのはオブジェクト指向に反するんじゃないか?

275:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:49:34 gpI6Slf5
ごめんなさいstaticでした

276:名前は開発中のものです。
08/07/20 16:13:07 bqWnONdl
staticじゃなかったらコンパイルできねえし
しかもオブジェクト指向とは関係ない
>>1を見下すつもりでソース読んでたのがバレバレwww


277:名前は開発中のものです。
08/07/20 16:44:05 gpI6Slf5
>>276
見下すどころか見上げてるよ。
ただ、理解できなかったんで書き込んでみた

278:名前は開発中のものです。
08/07/20 18:10:56 Lh4PAiqb
わかんねーんだったらヘタに口出してもしょうがないぞ

279:はかせ
08/07/21 00:34:28 4WLR/OVD
>>272
戦闘中のコマンドがターン開始時にうまくリセットできていなかったバグを修正しました。
>>これは結構ひどいバグですねOr2

全滅したときにセーブポイントに設定された位置に戻るようになりました。
>実装にちょっとてこずりました。今までstd::stringの=演算子の振る舞いを勘違いしていたかもしれません。
ググっても詳しく解説してくれるページに当たらないんですよねぇ… Or2

攻撃するモンスターのグループを選択した時に、標的にする固体を選ぶ方法を変更しました。
>いままで各グループの先頭を標的にしてましたが、
ランダムで標的をとり、それを倒すまで標的にし続け、倒したら次の標的へ、という風に変更しました。
本物のドラクエでは基本的には同じモンスターに攻撃しますが
時々同じモンスターに攻撃しない時もあります。あれってどうやってるんですかね?

ゲームの開始場所を街に変更して、全滅したときの再開場所もそこにしました。
最終的にセーブ機能とかつけることを考えたらセーブポイントのリストを作ったほうがいいのかもしれません。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

>>274
見下されても仕方ないかもです。
こういうstaticの使い方は多分NGだと思うので。Or2
直そうと思って忘れてました…

280:はかせ
08/07/22 08:17:40 ZXf09FHW
スクリプトに ClearShopList と AddShopList を追加しました。
お店で かいにきた を選ぶと売っている物を表示するようになりました。

実際の買い物にたどり着くまでは 思ったより手順を踏んでいるんだな、と改めて思いました。
最近のRPGがアイテムを全部のキャラで共有してる理由のひとつがわかった気がします。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

このまま店の機能を実装してみようと思います。
今のところ
ClearShopList でリストを削除して
AddShopList で商品を追加して…
とやってますが、
<Shop 0 1 25 23>
みたいな文を入れれば置換してやってくれる所まで作りたいと思ってます。

281:名前は開発中のものです。
08/07/22 12:49:03 WmWx6Wij
岬の洞窟に行くとすぐに外に出ちゃう。
洞窟に入った時、階段の上に出て、そのまま階段のイベントが発生してるような感じ?

282:名前は開発中のものです。
08/07/22 12:57:42 kdRVqHht
マップとシナリオを使う人が拡張出来るのが良い

283:名前は開発中のものです。
08/07/22 13:03:36 oX0LgAz/
マップとかシナリオは共有メモリにしておいて
エディタでリアルタイムに更新できると作成、デバグが楽だよな。
各種モジュールもDLL化すると後々楽になる。

284:名前は開発中のものです。
08/07/22 13:17:03 DJbcifn2
無意味に壮大な提案して足引っ張ろうとしてるだけだろw
作るものが決まってんなら最小限でつくりゃいいんだよゲームなんて。

285:なんか、みつけてきた
08/07/22 13:19:09 kdRVqHht
Level4 マップエディタを作る
URLリンク(sys1.dip.jp)

ツクール200X形式のチップをWOLF RPGエディター対応形式のチップに変換
URLリンク(sunsoften.web.fc2.com)

WOLF RPGエディター 説明書
URLリンク(www.silversecond.com)

Platinum 汎用マップエディタ/マッピングツール
URLリンク(www.vector.co.jp)

マップエディタLight ゲーム用のマップを簡単に作成
URLリンク(www.vector.co.jp)

KSマップエディタ ゲームのマップエディタ
URLリンク(www.vector.co.jp)

Map Eddy3 単純操作で高機能かつ軽快動作のマップエディタ
URLリンク(www.vector.co.jp)

MapEditor4 ツボを抑えた汎用マップエディター
URLリンク(www.vector.co.jp)

286:なんか、みつけてきた
08/07/22 14:02:58 o9oamxq5
285を全部うごかしてみたけど
まともに使えるのは
Platinum
URLリンク(www.hyperdevice.net)
だけだったよ


287:名前は開発中のものです。
08/07/22 14:09:03 c7QeI/ED
最近のRPGがアイテムを共有してるのは、アイテムの種類や数が多すぎるから
どうやって持ってんだ・・・・・

288:名前は開発中のものです。
08/07/22 14:09:35 c7QeI/ED
>>286
マップエディタの使い方わかってんのか?

289:名前は開発中のものです。
08/07/22 14:25:05 c7QeI/ED
なんでいつもやくそうポーチがやくそうポーって表示されるの?

290:なんか、みつけてきた
08/07/22 14:57:03 o9oamxq5
ここにwin APIでの画面描写のコードがある
URLリンク(www.geocities.jp)

これとマップエディタ Platinum
URLリンク(www.hyperdevice.net)

を組み合わせれば出来るはずなんだが・・・

プログラム技術がしょぼくて出来ない

291:名前は開発中のものです。
08/07/22 14:58:06 o9oamxq5
Platinumにサンプルコードが付属しているが、ちゃんとうごかない

292:名前は開発中のものです。
08/07/22 15:39:30 WmWx6Wij
俺は自分用をC#でさくっと作ってみようと思ってる。
もうちょっと安定したらだけど。

293:名前は開発中のものです。
08/07/22 19:19:05 DY8Fcb8g
海外にはもっといいマップエディタあるぞ
教えないけど

294:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:21:00 3WuY5+EK
>>283
クラッシュして編集中のデータがパーですね。
わかります

295:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:24:24 ZYbqvCmG
まずはDQの再現が先だろうに何で流用が前提になってるの?>282とか

296:名前は開発中のものです。
08/07/23 01:16:16 hWn7TDvg
>>294
メモリマップトファイルでの共有ならファイルにも残せるんだぜ。

297:はかせ
08/07/23 02:12:33 I+5SHmGd
>>289
カタカナの【チ】がDQfontに存在しないからです。
このままだとみづらいので【やくそうつめあわせ】って名前に変更しました。

>>281

洞窟に入ってすぐ出ちゃうエラーを修正しました。

両名 バグ報告ありがとうございます!


Drawとshift 関数を分離しました。
>いままで描写と足踏み&移動を同じ関数で処理してたのを分けました。もう一手間加えたら村人が歩き出しそうです。

おみせ->かいにきた->でメニューと金額を表示するようになりました。
商品を選んだ後にメンバー選択できるようになりました。
商品を選んだ時に所持金が足りない場合にエラーメッセージがでるようになりました。
>お店関連の実装です。
あと一歩で販売はできるようになりそうです。

msgCmd.setMsg()で複数行あつかえるようになりました。
>いままで一行セットしてDrawして… とやっていたのをまとめてセットしてDrawということができます。
なので各コマンドからメッセージコマンドを呼び出す時の記述がさらにわかりやすくなりました。
でもイベントスクリプトのMsg は一行ずつ入れないとダメです。

メッセージウィンドウを呼び出したら、呼び出す前のウィンドウに制御を移すようにした。
>これと上の修正点を使ってMsgCmd.giveControl() を MsgCmd.control() に変えていきたいと思います。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

298:名前は開発中のものです。
08/07/23 02:18:45 3WuY5+EK
>>296
共有メモリじゃないじゃん

299:はかせ
08/07/23 02:23:20 I+5SHmGd
>>283
ドラクエみたいなオンラインの開発日記を全部読んだんですが
そんな機能をつけてたのを見て、僕も実装したいな、なんて思ってました。
イベント編集は難しいかもですが、マップ編集ならなんとかなるかも知れません。
みんなでアレフガルド作ったり、天空の塔作ったりとか考えるとちょっと楽しくなってきました。
期待しないで待っててください。

>>282
現時点でも拡張はできます。
でも、今現在では僕以外はよくわからないデータ構造になってます。
無理やり解析して使うくらいなら別の、たとえばたびたび話がでるWOLFとか使ったほうがよさそうです。
エディタ作成はしたいと思ってますが、着手するのは多分一番最後です。
まだまだ先の話になると思うので、283よりも期待できません。
待てるのであれば気長に待っててください。がんばります。


次の更新予定は
・お店の実装
・歩く村人
・メッセージボックスでのエラーメッセージ を ゲーム内のメッセージ表示に切り替える。
の3本立てです。
いや、全部一気に更新できるかわからないですけど。Or2

300:名前は開発中のものです。
08/07/23 11:24:48 z5KGu4Wy
URLリンク(www.geocities.jp)
ここのSAGA4のソースが参考になると思うんですけど出来ないです。

マップエディタ Platinum URLリンク(www.hyperdevice.net)
で作ったマップを歩くサンプル教えて下さい!!!

301:名前は開発中のものです。
08/07/23 12:45:51 qVziCebo
今はかせの死亡プラグが立った

302:名前は開発中のものです。
08/07/23 13:46:09 h3cspee9
レーベの村は入れないが無限ループです

303:名前は開発中のものです。
08/07/23 14:38:48 MjN4rpzz
ラリホーかけると落ちます

304:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:23:31 1CxqUSuP
はかせ、他者も使えるエディタは次作の目標のがいいぞー

305:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:33:22 hEloB28g
複雑さに負けて破綻
0からやり直す
もうあきらめる

306:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:35:47 z5KGu4Wy
マップエディタ Platinum URLリンク(www.hyperdevice.net)
とSAGA4のソースを利用する方法教えて下さい

307:名前は開発中のものです。
08/07/23 18:31:10 G/scPfZy
>>306
自分でどこまで出来た?
ツクール素材のような、
レイヤーやアニメーションありのマップはまだ早いんじゃないか?

308:名前は開発中のものです。
08/07/23 22:25:17 6MNpwcN0
なんかしつこいキチガイがいるな、厨房か?
ここはスレ違いだから他所でやれよ

309:名前は開発中のものです。
08/07/23 22:28:34 ZYbqvCmG
夏だからな

310:はかせ
08/07/23 23:36:18 I+5SHmGd
>>303
敵グループに攻撃する時の対象の選択方法を修正しました。
>単体攻撃の方法を変えた時にこっちも直さないとダメでした。

>>302
デフォルトではイベント終了後にイベント上に乗ってても起動しないようにしました。
>いままでマップ切り替え時に【起動しない】にしていたのをデフォで起動しない、に変更。
変わりに洞窟の中に作った移動床には移動した跡にイベントがあったら【起動する】という命令を書き足してます。
どっちかというと意図しない無限ループができそうなのでこういう仕様に変えました。

分岐アルゴリズムが間違っていたのを修正しました。
>入れ子構造ができませんでした。できたとおもってたのになぁ… Orz

店を実装しました。
>売り買いともにできるようになりました。
ただ、実際のアイテム名や、金額や、人の名前が入ってません。
命令文一行ごとに変数扱いの文を変換するようにしないとだめですね。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

3本立ての3つ全部とは行かなかったけど、一つは解決できたからよしとします。
メッセージボックスの扱いかたをうまくやらないと所々で落ちそうな予感なので、それをやっつけたほうがよさげですね。


>>301
フラグ立てたせいか、頭痛い…。風邪引いたかもです。
このドラクエをつくり終えたらプロポーz(ry

>>304
最初の計画でエディタは考えに入ってたので作ってみたいな、とは思ってます。
あくまで、できたら、の話ですが。
次回作とか考えてるとやっぱりわくわくしますよね。

311:名前は開発中のものです。
08/07/24 01:09:23 xnJO9hEW
店はいきなり「やめる」を選んだ時の挙動とか、
売る時に確認を入れるとか細かい動作を調整した方が良いとは思うな。
まぁ、ゆっくり頑張ってくれ。

でもなんか買い物できるだけで楽しいなw

312:名前は開発中のものです。
08/07/24 02:22:47 Oe9R+dXm
ドラクエ1を作ってみました。
まだ、エンカウントしません。

開発環境: Visual C++ ver.6.0
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)



313:名前は開発中のものです。
08/07/24 02:40:43 vAH+0jFC
>>312
動き鈍い

314:名前は開発中のものです。
08/07/24 04:25:25 B+XfiYx6
>>312
ソースキボンヌ
あとmfcはやめて

315:名前は開発中のものです。
08/07/24 05:03:01 vAH+0jFC
ソース
URLリンク(www.geocities.jp)

316:名前は開発中のものです。
08/07/24 19:36:20 aAKQ9eLn
ケチャップもキボンヌ

317:名前は開発中のものです。
08/07/24 19:44:52 mYvgwuL+
マヨネーズもヨロシク

318:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:32:58 B+XfiYx6
>>315
ソース付きは嬉しいが、クソゲーといわざるを得ない

319:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:04:28 O9kix5lj
>>315
それ、第4世界あたりまで完成したやつなかったっけ?

320:はかせ
08/07/24 23:53:16 LM8X/8i9
定型文<Shop3I …>を実装しました。
お店の実装にめっちゃ長いスクリプトを組む必要がありましたが、この仕組みで簡単に定型文を使うことができます。
ちなみに【3】はDQ3の3で【I】はItemShopのIです。武器屋はWeaponShop?ArmsShop?

村人が歩くようになりました。
壁とかは移動できなくなってますが、入り口付近の人が勝手に外に出ちゃいます。
移動可能な範囲を設定できるようにするか、オブジェクト移動用の移動判定を作って、入り口は通れないようにするか。

FieldCommandからsetActCmdでメッセージウィンドウを呼び出すようにしました。
Bボタンを押すと乗り物が召喚されるバグを修正しました。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

>>312
オープニングのロゴがいい感じです。
ですが、一秒で1ドットくらいずつしか動かないのと、どのボタンを押しても動かないので実際のプレイはできませんでした。
とりあえずボタン設定がわかるようなReadMeをつけたほうが良いかもしれません。
…今気がつきましたが、僕もつけたほうが良いですね。 Or2


村人が動いたのはちょっと感動しました。自画自賛ですか、そうですか。
定型文をもっと増やして武器屋とか宿屋とかルイーダとか作りたいですね。
なんだか大詰めって感じです。がんばります。

321:名前は開発中のものです。
08/07/25 01:26:52 nYhv9lBN
しかしこんな大昔のゲームを再現するのに、これだけのCPPファイルとコードの行数が必要だと思うと、
これから開発やってみようかななんて俺は二の足踏んじゃうよ・・・

322:名前は開発中のものです。
08/07/25 01:41:36 1ftuCXSI
>>320
説明書のないゲームはキーコンフィグを見てなんとかするんだぜ。

323:名前は開発中のものです。
08/07/25 15:57:43 X+K0UPFp
>>321
趣味で作るのなら何年かかっても別にいいじゃない
すぐ終わっちゃう事よりよっぽど楽しめる


324:はかせ
08/07/25 20:19:52 ha7js07M
マップエディタの機能を実装しました。
フィールド移動中に【M】でエディットモードの切り替えができます。
チップの上のほうの「ほぞん」を押すとファイルを上書きして保存できます。
マップサイズ事態の変更はゲーム中にはできないので、MapParam.csvファイルの設定を変更してください。
マップチップの追加はMetaData.csvファイルをいじってください。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

いつもより早めですが、それなりに動いたのがうれしくてうpしちゃいました。
イベントの編集は難しそうだけど、実装できたらいいですよね。
本当はパレットを別ウィンドウで作りたかったんですが、
わかりやすく解説してるサイトが見つからないので難航してます。



325:名前は開発中のものです。
08/07/25 21:37:37 1ftuCXSI
マップチップ編集は面白いですね。
街の中でエディタ開いたとき一回落ちた(最初の一回目だった)。

あと、戦闘終了直後に戦闘に入る前とは違う方向に進んだ時のパーティの表示(動きかな?)がおかしいかも。

326:名前は開発中のものです。
08/07/25 22:46:20 saNnBTfW
>>1はこうして果てしない新機能の搭載とリファクタリングの森へ迷い込んでいったのだった……


おわり

327:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:15:14 EV8JdU+B
いつ破綻するかな。

328:名前は開発中のものです。
08/07/26 00:46:01 c1wAVuFK
先に再現終わらせてからverうpで実装していけばいいのに
ソースを手本に使いたいだけの住人が余計な事言うから…

329:名前は開発中のものです。
08/07/26 01:01:59 Esaqa0cW
>>321
大昔はこれよりもっとややこしかった

330:312
08/07/26 02:42:05 sBFmZFiy
>>313
>>320

動作が鈍い件、修正しました。
描画処理でハードウェア依存していると思われる個所を取り除きました。
(ハードウェア未対応の場合、ソフトウェアで処理していると思われる部分)
正直、私の持っている3台では問題が出なかったので全て取り除かれて
いるかわかりませんが...。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)


331:名前は開発中のものです。
08/07/26 02:53:26 G7xgajIb
俺MMORPGスレにいた88なんだけど
ここで再開してもいいかな?
最終的にMMOじゃなくて単なるクローンで終わりそうだからw

332:名前は開発中のものです。
08/07/26 07:51:27 6XrZ+fxA
>>321
まぁ2000行程度のCのソースでもこれくらいのことはできるみたいだけどね。

URLリンク(www.sm.rim.or.jp)


333:312
08/07/26 08:36:24 sBFmZFiy
ボタンの設定について、説明するのを忘れてました。

十字キー: プレイヤ、カーソルの移動
Aボタン: 決定
Bボタン:キャンセル
Xボタン:便利ボタン
Y、R、Lボタン:未使用
START、SELECTボタン:未使用

です。各キー、ボタンの割り当ては、[Option] - [Input] - [Player1]
メニューから内容確認・変更が出来ます。
初期設定では、

十字キー: ↑↓←→
Aボタン: S
Bボタン: Z
Xボタン: W
Yボタン: A
Lボタン: Q
Rボタン: E
STARTボタン: Enter
SELECTボタン: Tab

です。変更したキー設定は、まだ保存できません。



334:名前は開発中のものです。
08/07/26 08:46:46 qahajsZC
ゲームの規模はソースでは計れないだろ…常識的に考えて

335:名前は開発中のものです。
08/07/26 10:12:10 Ze2GinWO
FPSってどれくらい出てるの?

336:名前は開発中のものです。
08/07/26 10:17:13 bYXMTzUf
FC、SFC、PSより高性能のパソコンでFCよりしょぼい

337:はかせ
08/07/26 11:05:37 JUioaszX
定型文<Pub>を実装しました。
>ルイーダの酒場の実装です。
>FC版ではよくここでセーブしてましたが、当然まだセーブはできません。
>メンバー編成でセーブする?と聞かれるとうざくなりそうなので撤廃。
>でも【めいぼをみる】のところにだけ残しておきました。
>実際にめいぼを見るところまで作ってないですしね。

オブジェクトタイプの仕様を変更しました。フラグ方式で設定できます。
>設定できるフラグは今のところ4つ。
>・【はなす】と主人公の方を向く。
>・【はなす】と隣のイベントと【はなす】で起動させる。
>・あしぶみをする。
>・自分で移動をする。
>店員とか王様とか動かさない仕様ができました。
>今のとこ同じ村人女を動くVerと動かないVerと二つ作ってますが、
>MetaMapObjectファイルで定義し、MapObjectMap.txtで上書きできるようにしたほうが良いかもしれません。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

あわよくばDQ3世界をエディタで作ってくれちゃう人がいたらいいな、なんて考えた僕は甘いですね。吊って来ます。
>>330
 3倍くらい早くなりました。でも、あともう3倍くらい早くしてもいい気がします。
 僕のPCのスペックのせいかもしれませんが、一マス分進むのに1秒くらいかかります。
 僕だけだったらごめんなさい。
 ドット単位で移動できるのがなんかいい感じです。

>>331
 じつは88さんの消息が気になってたんです。
 ここでよければぜひあげてください。
 でも、あっちのスレでも待ってる人がいるんじゃない?とか思ってみたり。

スレのっとられて1涙目w とか言われないようにがんばります。

338:名前は開発中のものです。
08/07/26 11:07:58 yW9gH5TH
>>331
前スレで、ここは基本的にはかせ専用って結論出てたような

339:名前は開発中のものです。
08/07/26 11:10:55 YsmqE7jt
あら、結局共用スレになるの?

340:名前は開発中のものです。
08/07/26 13:41:24 YdDcWu1g
>>338
違う違う。
貼ると>>1以外のを見たくない人が荒らしまくるから
>>1に見てもらいたいって人がいたけど黙った

それだけ

341:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:12:01 HgvoVEIp
いや、確かはかせ自身が、共用スレにしたら多分ダメになると思うと言ってたはず
うpはOKとも言ってたけどね

342:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:14:22 Y5TSFbUx
ここはだれだれ専用の陣地ねー
とか小学生かよwww

343:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:29:53 nbFOjXde
>>341
何が駄目になるのかはあえて言わないのね
>>1は言っていたのに
結構やらしいことするねぇww

とりあえず>>1専用でいくならここらでプロジェクトスレだという表明をしておくべきかと
一応wikiにページがあるとはいえ、なんか中途半端だ

344:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:31:41 HgvoVEIp
>>343
はかせのモチベーションねw

345:名前は開発中のものです。
08/07/26 18:23:49 c1wAVuFK
そもそもこのスレに乗っかろうとしても空気になるだけじゃね?
はかせのうpペースってこの板にしては尋常じゃねーから。

346:名前は開発中のものです。
08/07/26 18:27:34 O/OVRkNh
一応貼る つドラゴンクエストクローンを作ろう
スレリンク(gamedev板)l50

347:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:46:35 nbFOjXde
>>345
定期的うpを前提とした話では無かったから、乗っかるのとは違うでしょうに…

348:名前は開発中のものです。
08/07/26 21:03:47 c1wAVuFK
定期的なうpしないならなおさら空気になるだけじゃねーのと思うが。
まぁうpするのは自由だし好きにしたらいいんじゃないか。
はかせも気になってたといってるし。本人がいいなら別に反対する理由はない。


349:名前は開発中のものです。
08/07/26 21:08:03 qahajsZC
突然消えてどうしたんだろうと思ったら、88はまだ続けてたのかw
まぁ、結局ドラクエクローンで落ち着くだろうと思ってたよ。多少の変更ならかまわないかもしれないが、根本的なシステムが違うものに途中から変えるのは難しいからな

350:名前は開発中のものです。
08/07/26 21:13:33 vpmxYmRK
このスレよくわかんないんだけどはかせて人のソースのリファクタリングや
バグ修正、機能追加て勝手にしてもいいの?
それとも報告だけで自力でなんとかするのを見守るだけ?

351:名前は開発中のものです。
08/07/26 21:35:34 c1wAVuFK
基本見守るか助言するだけかな。
使いたい奴は使ってるかも知れんが初心者が参考にする程度だろ。
直し直しではかせのソースを流用したって次に繋がらないから意味がないし。


352:名前は開発中のものです。
08/07/26 21:55:25 vpmxYmRK
べつにドラクエ作ってないからソース使いたいわけじゃないけど
実行ファイルで落ちるからにソース見てると修正したいなて所結構あるんだよね。
まあ効率よく書き換えるならboost使いまくりになっちゃうけど。

353:名前は開発中のものです。
08/07/26 22:11:18 MaSVBvZq
>>352
そんなboost使いまくりなソースはむしろ、見てみたい。

354:名前は開発中のものです。
08/07/26 22:23:51 nbFOjXde
>>348
目立ちたい前提があるようだがそれはお前の中の話。
根本的にズレてるとしか言い様が無い

355:名前は開発中のものです。
08/07/26 22:52:34 c1wAVuFK
誰も便乗者が目立ちたいたがってるなんて一言も言ってないだろ。
アグレッシブなうp主がいて埋もれる可能性あるけど大丈夫?って心配してるだけだぞ。
ズレてる云々の前に>>343とかお前はかんぐりすぎだ。

つーかうp主がアグレッシブなスレで途中から乗ろうとするのに便乗の他にどんな理由があるんだ?
活動的なスレで仲間に入りたいってとこじゃねーの?
別にそれが悪い事だとは思わんけどさ。
いちいち否定してたらスレ立てる奴や報告する奴なんかいなくなるし。


356:名前は開発中のものです。
08/07/26 23:47:13 iIqloNQw
>>354
俺は348じゃないが、2chでやる奴は結局目立ちたいってのが本音だと思うよ
いろいろ理屈を重ねるうちに無自覚になってしまうんだが。

357:名前は開発中のものです。
08/07/26 23:49:49 wjgH1Y8w
まあでもそれが悪いことなわけでもない>目立ちたい

358:はかせ
08/07/27 00:05:18 LfRvVize
マスク属性をつけてみました。
>いわゆる屋根、でしょうか?勇者の家にもつけなきゃですけど、とりあえずルイーダのところだけ。
>GameData/MAP/Aliahan/MaskMap.txtで屋根をつけたいところの0を1に変えるだけ。
>ほかのマップにMaskMap.txtが存在しないのはMapParamのマスク属性がoffになってるからです。
>これもエディタで編集できるといい感じになるかもしれません。
>余談ですが実装の時にcontinueすべきところをbreakしててかなり悩んでました。 Orz

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

このスレは僕がスレ主だからといって僕だけのものじゃなく、見てくれる人たちのものでもあるわけです。
俺についてこれないならカエレ!って言う運営方法はプロジェクトスレなら必要でしょうが
一人で細々コード打ってるスレには必要ないし、キャラじゃないのでやりません。
共用スレとか専用スレとかはっきり線引きしないでマッタリやりたいというのが僕の本音ですがそれじゃダメですか





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