C++でドラクエっぽいRPGを作る 2at GAMEDEV
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2 - 暇つぶし2ch172:はかせ
08/07/07 22:36:27 I00M56F0
いつものところが今日も調子が悪いので、違うところにしました。

URLリンク(applis.servehttp.com)
ファイル名 00018280.lzh
Pass     hakase

岬の洞窟に踏むと移動する床を設置しました。
Shiftを押しながら移動すると主人公中心の移動じゃなくマップ固定式の移動をします。
イベント一行で複数歩移動はまだ実装できてません。
自動移動の床なので主人公が足踏みする、しないも設定できたほうがいいかもしれません。
これと主人公の透明化を組み合わせると乗り物にスムーズに乗れるようになれる… はずです。



173:はかせ
08/07/07 22:45:56 I00M56F0
>>164
#pragma onceは、たしかにそうですね。 Orz
たくさん無駄があるので、すこしずつつぶしていかなくちゃですね。

Field-runEventフォルダに案をまとめてみたんですが、
やっぱり②でやったほうがすっきりしますかね。

あと初期化リストですが、どうやってかくと見やすいですか?
今のところ適当なところで開業を入れて書いてますが、こう書いた方がみやすいぜ、ってあったら教えてください。

PlayerParty::PlayerParty():
  vx(0),vy(0),defDraw(0),defDir(-1),stime(0),dpf(2),tf(0),poisonCnt(0),
  cwStep(0),cwView(false),eventBreak(false),nextVeh(VEH_WALK)
{
  本文
}


174:名前は開発中のものです。
08/07/09 18:09:45 RdqAjnat
>>172
移動床いいですね。
個人的には店を実装して欲しいです

175:名前は開発中のものです。
08/07/09 18:19:08 RdqAjnat
船に乗れなくなってます
あとラーミアでも毒でダメージ受けるのはおかしくない?

176:はかせ
08/07/10 02:36:06 YuVbw4xG
>>174
イベントとウィンドウ間の調整で難航してるので店の実装はもうちょっとかかりそうですががんばります! ><

>>175
バグ報告ありがとうございます。
こっちの修正はなんとかできそうなので、次直したいと思います。
…そういえば町の中も毒のダメージは受けないんでしたよね。
あれ?船…は?

177:はかせ
08/07/11 02:52:41 P0JGFJkl
船に乗れないバグを修正しました。
毒状態でダメージを受けるときに大幅にフレームスキップするのを修正しました。
敵に遭遇しないタイプの乗り物に乗っているときは毒のダメージを受けなくなりました。

まだ一部のコマンドがうまく動作してないです。
【つよさ】->【ならびかた】、とか。
移動床もまだ改善の余地がありますし。

先はまだまだ長いですねー。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)


178:名前は開発中のものです。
08/07/11 03:19:31 TmU7jQHC
>>177
乙です
パーティキャラが2種類なのがさびしいですね。

179:名前は開発中のものです。
08/07/11 19:10:30 IpYST3eR
住人をテストプレイヤーにしてバグを直させようとするヘボ作者のスレwww

180:名前は開発中のものです。
08/07/11 19:23:30 E0PeJSla
住人にテストプレイヤーやってもらうのは普通じゃね?

181:名前は開発中のものです。
08/07/11 20:09:49 Csf14dYj
住人にはそれくらいの事しかできないからな

182:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:59:13 J+gVRuj7
2chで露出して自己顕示欲を満たすカマってちゃんのスレ じゃね?
住人のおもちゃにされてるだけなのにな

183:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:03:42 E0PeJSla
そこまで悪意的な人間はそう居ないと思いたいがね

184:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:05:08 WadavYhg
形になって行ってるのは事実だからな、嫌なら見なければいいのに

185:名前は開発中のものです。
08/07/12 02:25:37 oNT3Ppbj
文句言ってるやつはこのスレに何を求めてるんだ?

186:名前は開発中のものです。
08/07/12 02:29:35 9Df2grQP
FFなんじゃないかな

187:名前は開発中のものです。
08/07/12 03:51:06 a57yjN7R
バイナリが来てるのに何を文句つけてるのだ。

188:名前は開発中のものです。
08/07/12 06:07:21 PjVNkcSR
ソース追って調べても他人が直していけるような環境は整ってないからな…
ここがおかしいと言うしかないじゃないか。

189:名前は開発中のものです。
08/07/12 06:12:09 Q4tdedhr
最近荒らしがあちこちのスレでいちゃもんつけているのですよ
スルー推奨

190:名前は開発中のものです。
08/07/12 08:29:33 nXR9aCW+
これはひどい被害妄想

191:名前は開発中のものです。
08/07/12 08:54:37 UIcT0kpG
ソースレビューなんてぱっとみて違和感感じるところにツッコミを入れるのが正しいやり方


192:名前は開発中のものです。
08/07/12 10:03:42 ljecykgp
スクリーンショットをzipにまぜてほしいです。動かせないけどどんなの作ってるのか気になりまくり。

193:名前は開発中のものです。
08/07/12 10:09:03 KerI9ra0
>>192
確かに。
ZIPに混ぜるか、どこかの画像掲示板に上げてURLを晒して欲しいな。

194:名前は開発中のものです。
08/07/12 10:30:24 qon8pWbo
テラ、ドラクエw

195:名前は開発中のものです。
08/07/12 11:21:40 yfuY6hQn
なつだなぁ

196:名前は開発中のものです。
08/07/13 00:22:16 OZqNPONh
とヒキコモリが言う

197:名前は開発中のものです。
08/07/13 01:33:29 GP4+NVr/
ソース一々参照する必要もないじゃん、
所詮は個人作成のものだし、一緒になってソースを舐める必要もない
動く現物があがってるんだから、それを見てあーでもない、こーでもないって言うので十分だろ

198:名前は開発中のものです。
08/07/13 01:56:33 32LgRFvr
>>1も読めないカスが出没しているスレはここですね。

199:名前は開発中のものです。
08/07/13 04:32:41 nOk4GPj5
>>192
できれば動画にしてようつべかニコニコにうpしてほしいな
どんなものか気軽に見られるし

200:名前は開発中のものです。
08/07/13 04:35:38 nOk4GPj5
あ・・・ニコニコは妙に荒れたコメントが付く恐れもあるから避けた方がいいか

201:名前は開発中のものです。
08/07/13 07:09:24 32LgRFvr
>>200
というよりも、過剰に凄いと書く(何が凄いのかわかってないのに)奴がいるから
白ける…

youtubeへの動画up希望
最近>>1のゲーム触る時間なくて、それでも進捗が気になるので

202:名前は開発中のものです。
08/07/13 07:58:41 1V2+u89l
ここの>>1は、ドラクエのクローンを作っているのだから、
本家の仕様通りの部分に突っ込まれたり、
本家にない仕様や本家と異なる仕様の要望を出されても、
困ると思われ。
動画なんかも進捗状況の報告にはなるけれど、
基本的なアドバイスはコード読んでる人でないと、
まとはずれになりがちだよ。
外部仕様はもう決まっていて、
内部仕様が問題なんだから。

C++の基本機能が生かせてないのはともかく、
いくら動くって言っても、今時goto文はひどくねぇ?

しかし、はかせのやる気と根気には、いつもながらすごいと思うわ。
結局それがゲーム製作(に限らないが)の最大必須技能だからな。
これでプログラミングの基本が身についたら、最強だね。

203:名前は開発中のものです。
08/07/13 08:23:37 rp6Ey1eS
動画アップとかいらねーだろ。

204:名前は開発中のものです。
08/07/13 09:50:04 4WlQBhMW
>>202
誰でも初心者のうちはやる気あるもんだろ

そしてプログラミング技術が向上してくにつれて無くなっていく

205:名前は開発中のものです。
08/07/13 11:04:31 Q4QFKUhC
技術が向上しる前に辞めていく初心者も多いよな。
一番困るのは生半可な知識で満足して、
卒業したと自慢する中退組だったりする。
はかせは今はまだ中途半端だけど、
着実に進歩していってるから、
見ていて侮れないし、刺激的だ。

206:名前は開発中のものです。
08/07/13 12:42:00 32LgRFvr
>>202
しばらく余裕無いから進捗だけでも知りたかったのだが
ソース読む余裕出るまではひっこんでろと
ソース突っ込み入れる人以外はひっこんでろと

そう言いたいの?

207:名前は開発中のものです。
08/07/13 13:12:44 N0B+2n0a
起動後すぐのタイトル画面で#$%が表示されてるのは何故なんだぜ?
ちなみに DragonQuestFC.zip DragonQuestFCIntact.zip はインストール済み。

208:名前は開発中のものです。
08/07/13 13:38:48 w8xdeK0L
goto文も使い方次第じゃね?

goto文が危険なのは処理の流れを追いにくくなるからだが
エラー処理へのジャンプとか多重ループからの脱出とか
定型的な使い方ならさほど害は無い

まぁC++なら例外投げろってことなんだろうけど

209:名前は開発中のものです。
08/07/13 14:12:41 eBw+YtUV
>>199
どんなものってファミコンのドラクエほとんどそのままだよ


210:名前は開発中のものです。
08/07/13 14:49:03 rp6Ey1eS
>>206
進捗知りたいだけなら更新履歴でも読めよ

211:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:50:01 32LgRFvr
>>210
何が足されたかが見えれば、何が足りないか全てわかってしまう状況ってそうないと思うのだが
君はそういう人なの?

212:名前は開発中のものです。
08/07/13 17:29:57 dT3HPMCP
いちいち噛み付くなようぜぇ

213:名前は開発中のものです。
08/07/13 22:31:38 yURT/Goz
いちいち噛み付くなようぜぇ

214:はかせ
08/07/13 23:59:39 TB0e6Ja7
複数歩移動イベントが正常に作動するようになりました。
↑一歩しか動かなかったり、一歩多く動いちゃったり大変でした。

状態異常回復魔法を状態異常になっていない人にかけた時のメッセージを修正しました。
↑やっぱり毒になってないのにどくがきえた!とかでると微妙ですもんね。

乗物に乗るときの動きをイベントスクリプトで実装しました。
↑やっと乗り物に乗る動きがそれっぽくなりました。

【つよさ】->【ならびかた】を実装しました。
"YesNo"コマンドをcontrolで実装しました。
↑これでメッセージ表示ウィンドウ以外はメインループを通るようになりました。目標ひとつ達成。

スクリプトに命令文[WalkEvent]を追加しました。
↑町の扉をあけて右の方の女の人が逃げ出します。この仕組みを利用して町の人が自由に歩くようにしたいです。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

>>207
仕様です。
というのも、DQフォントにはアルファベットがすべて入っているわけでは無く
SやTがDQ2の紋章の記号だったり、文字が割り当てられて無かったりなので
タイトルが終わってから使用フォントを切り替えてるのでした。
本当はタイトルには一枚絵とか使えばいいんでしょうね。
というか文字を画像データにするなり、フォントを拡張して足りない文字を埋めろって感じですね。すみません。Orz



215:はかせ
08/07/14 00:12:43 hNQJ5DfD
つづき。

まず動画ですが、いろいろ手間がかかりそうなのでやりません。
進歩状況を気にかけて下さる方がいるのはとてもありがたいことなのですが
足りない部分をすべて把握しきれていないので、期待通りの動画はとても用意できないかと思います。
今までどおり更新の情報と、なるべくこれからの更新の方向性を書いていくので
「お、はかせがんばってるな」とニヤニヤしていただければ幸いです。

スクショについてですが、これもやりません。
どうせダウンロードしてもらうなら、プレイして欲しいからです。
プレイして欲しい、とかえらそうなことがいえる出来じゃないのは百も承知ですが
せっかく実行形式のファイルも入れてあるので、やっぱり起動して欲しいですね、というのが素直な気持ちです。
と、いうかスクショだけだと 『どうみてもFC版ドラクエ3です本当にあr(ry』 となるのが目に見えてます。

goto文についてはこれから回収します。
BattleFieldクラスに何箇所かあるのをメインループに収束する作業の過程で消していくつもりです。
すこし時間はかかるかもですが、暖かく見守ってあげてください。
例外処理はまだ勉強中です。Hpが0以下になったときとか例外投げて処理すべきなんでしょうね、本当は。Orz

216:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:59:18 q2Jdo2Kg
例外処理は異常時にエラー処理のためで普通の制御構造で使うものじゃないぞ。
HPが0になるのはゲームデザインとして存在してるから無駄。
不正アドレスに書き込みしようとしたとかメモリが足りないとかに使う。

217:名前は開発中のものです。
08/07/14 01:07:29 0Th48wDt
でもゲームだとgoto文もありかなと思う
ゲームのコマンド処理は特有だし

218:名前は開発中のものです。
08/07/14 06:55:36 oE3M8+bW
スクショは動かない人用だろ
やりたくてもやれない人は無視かよw

219:名前は開発中のものです。
08/07/14 08:21:21 vNeoT8Vn
ヒント:
やりたくてもやれない人→マックとかLinuxとか


220:名前は開発中のものです。
08/07/14 08:39:14 xOLZOQrC
別にいいよ

221:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:02:12 wxUymIt7
スクショくらいはかせがやらなくても誰か有志がやればよくね?

222:名前は開発中のものです。
08/07/14 15:54:49 0Th48wDt
>>214
勇者嫌われすぎワロタ

223:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:29:26 hcNW7qct
>Hpが0以下になったときとか例外投げて処理すべきなんでしょうね

そんなことに例外使うくらいならgoto使ってるほうがマシです
gotoは処理のジャンプ先が明確だけど
例外は慣れないとどこにジャンプするか分からないから
下手するとgotoより危険

224:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:35:01 cTEttVhV
例外ってのは本当に“例外”が発生したときに使うもんらしーよ
たとえば「あるはずの画像ファイルが見つからない」とか
実際に例外使ったことない俺が言っても説得力皆無だけど

225:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:52:39 whtngsYM
HP0がゼロ以外ってか、マイナスになった時の処理ってことかな?
それってHPゼロで教会送りのドラクエの仕様では、
ありえない挙動、プログラム上のバグってことだよな?
だったら例外投げてプログラム強制終了でもいいはずだけど。。。
と。ソースも見ないで言ってみる。
つか。そんなバグでゲーム落とされたら、
オレならソフトを投げ捨てるけどなw

226:名前は開発中のものです。
08/07/14 22:41:34 9MGhOcwr
はかせが参考にしてる教本とかソースが気になるな
gotoとか最近の本には書かれても無いはずなんだが

元HSP使いとか、古典BASIC使いなら分かる気がする

227:名前は開発中のものです。
08/07/14 23:03:25 oE3M8+bW
最近の本にgotoが書かれてもないってマジ?
なんかの間違いだろ?

228:名前は開発中のものです。
08/07/14 23:09:58 wxUymIt7
俺は去年までCにgotoがあるって知らなかったw
ちなみに2004年くらいから勉強始めた

229:はかせ
08/07/15 01:53:40 yNcexSKC
goto文をなくしました。
戦闘のコマンドもメインループを通過するようになりました。
戦闘に関してはもっといじるところがあるので今度はそっちをやろうと思います。
村人が歩く実装は後回しになっちゃいそうです。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

>>223-225
例外処理の使い方、了解です。
たとえばHPが0になった時の処理を忘れないでしてね、という風に使うものだと思ってました。Orz
例外処理、即ゲーム終了ではなく、全滅した、の例外が投げられたら教会に戻る処理を呼び出す、みたいな。
Gotoにしても例外処理にしても読みやすいソースを書くように心がけなくちゃ、と思うので
なるべく慣習に従って使うようにして行きたいと思うのでアドバイスの程よろしくお願いします。


>>226
今回C++を勉強するにあたって参考にしてるのは↓です。
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
参考書の類は持ってません。
参考にしてるソースも特になく、行き当たりばったりで作り始めたからこんな感じになっちゃったんですね。Orz


2008でデバッグでエラーでとまったときにxstringのファイルが開いたりすることがあるのですが
エラーでとまったときにその関数を呼び出した関数を調べる方法ってありますか?
できればひとつずつ巻き戻して、エラー箇所に行くまでの道のりを全部見られるような方法。


230:名前は開発中のものです。
08/07/15 03:01:20 NOWzkK0J
>>227
教本はね。
書いてあっても、コラムとかに「使わないようにしましょう」とか、そんな扱い
もちろん、どの本でも予約語表には書いてあるけど

231:名前は開発中のものです。
08/07/15 06:57:39 gZFxkFbp
>>228
それも例外処理じゃないなー。
戦闘で死んだ、MPが足りない、全滅した、ソフトリセットをした、というのは例外処理には当てはまらなくて、
bmpを読み込めなかった、DirectXを初期化できなかった、シナリオファイルがぶっ壊れてるというときに
例外を投げるの。「ゲーム外」の致命的エラーのときに例外を使うのだ。


232:名前は開発中のものです。
08/07/15 07:16:08 rw0Afo1d
戦闘で、MPが・・は「広義の例外処理」
ファイルが壊れ・・は「狭義の例外処理」

普通はそう呼びますが
ここには相当なローカルルールがあるようですね
いやはや

233:名前は開発中のものです。
08/07/15 07:32:42 7yk0deRV
今ここで言ってるのはtry-catchの例外処理のことで
これは明らかに「狭義の例外処理」の範疇でしょ?

なんでそんな煽りっぽい書き方なのか知らんけど落ち着け

234:名前は開発中のものです。
08/07/15 08:28:41 Zwm7Itw/
>>232
呼ばない

235:名前は開発中のものです。
08/07/15 09:39:51 7uaos1H7
>>232
呼ばない

"広義の例外"という言葉があったとしても、ゲームルール上想定している状況を例外と言い張るのは強引

ちなみに"広義の例外"でググッたら4件だけヒットした

236:名前は開発中のものです。
08/07/15 11:37:08 2JWq/CWe
頭がおかしい奴は相手にするだけ不毛だぜ

237:名前は開発中のものです。
08/07/15 18:39:56 F76sFcAL
>>231が正しい

238:名前は開発中のものです。
08/07/15 20:17:42 693bK5j/
不毛とホモって似てるよな

239:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:01:16 3YAa6qqq
>>238
似てない

不毛とホモが似てるって言い張るのは強引

ちなみに"不毛とホモ"でググッたら3件だけヒットした

240:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:19:24 Ysnh+DHy
無毛とな

241:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:35:40 y3h/zkNd
つるぺたはにゃーn

242:はかせ
08/07/16 03:05:59 1A9mEeBM
便利ボタンを実装しました。
ちなみに便利ボタンは【S】です。
はなす->とびら->しらべる の順に検査します。

戦闘の流れをフェイズで区切って処理するようにしました。
かなり見やすくなった気がします。というか、今までがダメすぎですか、そうですね。Orz

生物タイプのイベントに話かけたときに方向を変えるようにしました。
鍵を使った時にドアが消えるタイミングがおかしいのを修正しました。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

戦闘の流れの整理がちょっと楽しくなってきたこの頃。
前スレでリファクタリングは楽しいものだ、と言っていた人の気持ちが少しわかったかも知れないです。
とは言えそれだけだとうpしてもアレ気がしたので気まぐれに便利ボタン実装してみたり。

そういえばページ送りの機構がうまく動作してない気がするので
そっちの修正もしなくちゃですね。
まだまだやることたくさんありますね。がんばらなくちゃです。

243:名前は開発中のものです。
08/07/16 08:18:56 HpuTaFaQ
>>229
デバッグは、ブレークポイントを細かく設定して追っていくしかないかも

244:名前は開発中のものです。
08/07/16 18:11:40 4eWf9QIJ
>>243
EEって呼び出し履歴見られないんだっけ?

245:名前は開発中のものです。
08/07/16 18:29:32 wSTAyXoK
URLリンク(www.nitoyon.com)
OutputDebugStringてのも有るけど
クラスや関数に入った時に表示させるようにすれば一応可能

246:名前は開発中のものです。
08/07/16 18:51:03 6pqX5H9z
>>229
>>243
>>245
Expressでも呼び出し履歴見られるじゃん…
URLリンク(msdn.microsoft.com)


247:名前は開発中のものです。
08/07/16 19:31:42 MgJCGGAp
まぁ、細かくブレークポイント設定しとかないと履歴見れても追い辛いてのはある。

248:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:55:45 4eWf9QIJ
>>247
それやるなら、例外投げないアサート沢山仕掛けて
偽の時にbreakpoint仕込んだ関数呼ぶようにするほうがスマートかと

249:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:17:41 JiTD01Sf
地味だけどOutputDebugStringが一番つかえる気がする。
ベホマラーぐらい使える気がする。万能じゃないけど。

あえてドラクエ風に強引に解釈したら、
BreakPointはベギラゴンぐらい←立ち位置微妙
コールスタックはトラマナぐらい(そんなにしょっちゅう使わないし)。


250:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:14:03 nR4gUOv6
常時監視やログ取りが目的じゃないんだから>>248がこの場合最適だと思うけど
デバッグプリントだと除去や追加の手間がかかりすぎる
リリースビルドで排除されるとはいえ、デバッグ時はフィルタリングができない
不要になってもログをだらだら吐かれる
まさかフィルタリングのためにコンパイルスイッチ増やすの?
ちょっと信じられないんだが

251:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:40:15 ASPdNACr
落ち着けよ248

252:名前は開発中のものです。
08/07/17 01:23:22 nR4gUOv6
勝手に同一人物扱いされても困る…

253:名前は開発中のものです。
08/07/17 08:52:52 W6C267ke
それはそうと、一つ気になってたことがある。
MAP用の画像フォルダと画像ファイルが日本語のままなんだ。
前に全部1バイト文字にしてたし、折角だから統一した方がいいんじゃないか?

254:名前は開発中のものです。
08/07/17 16:02:50 6UldiNJ5
デバッグ用メッセージなんて手順確認したらすぐ消すもんだと思ってたけど。
残しておくって考える248がしんじがたい。

255:名前は開発中のものです。
08/07/17 16:28:18 2DSpkRw+
いや、オープンソースの楽しみはデバッグ用コードの痕跡を探すことだろ。


256:名前は開発中のものです。
08/07/17 21:04:49 uAQ9zE97
今どきはassertぐらいリリース版でも残すもんだぜ

257:名前は開発中のものです。
08/07/17 21:13:45 gkpEGQ0q
リリースビルドはNDEBUG定義されるから普通は除去されてないか?

258:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:01:07 xBB6+N8d
#ifdef _DEBUG
#define DEBUG_OUT OutputDebugString
#else
#define DEBUG_OUT
#endif

でOK

259:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:19:43 uAQ9zE97
assertを残しておかないとリリース後のデバッグで地獄を見ることになるんだぜ?
ログすら吐かない状態でリリースとかもう絶対信じられねぇ
リリース後に発見されたバグは直す気ねぇの?って感じ

260:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:40:29 gkpEGQ0q
なんかJavaと勘違いしてない?

261:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:41:27 nR4gUOv6
>>254
だからなんで同一視するんだ?
あと俺は、毎回足したり消したりするのがナンセンスだし、"かといって"残したら邪魔だと言っている

都合よく解釈変えるのやめてくれ

262:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:50:51 uAQ9zE97
世の中には2種類の人間がいる
デバッグモードを作りこむ人間と作りこまない人間んだ

263:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:57:22 xyGCf9Fs
なにが248をここまで…

264:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:59:38 nR4gUOv6
>>260
俺のことか?
同一バグの再発防止、再発時の手間を考えるとこういう目的でログに頼るのは危険
リリースビルドでログが吐かれなければokということにはならない
マクロが云々言語が云々って言うのは全く関係ない話。
>>263
どうして一緒にしたいの?
2ch病なの?

265:名前は開発中のものです。
08/07/18 00:17:26 6yruIhmm
誰がどういう手法を主張してるのかごっちゃになってるな
あと、すぐ消すようなメッセージなら最初からソースに埋め込むなよ
トレースすればいいだけじゃねーか

266:名前は開発中のものです。
08/07/18 00:46:18 msMIfXSV
>>264
あおりつーか遊ばれてるだけだからあまり本気になるなよ。

普通は消さんで残す。消したら意味がない。
一人で書いてるならそれもありかも知れんがあまりいい癖じゃないな…。

267:名前は開発中のものです。
08/07/18 00:51:22 4cK+6/me
>>264
いや>>256,259に対して、C++のassertてログなんて吐き出さないしリリースビルド時には何もしない構文になるから。
引数の範囲が決まってるならassertで引っかけたほうが良いから消さない
OutputDebugStringを残すのはある程度のエラーじゃないと必要ないだろう、実行時エラーは例外処理で拾うし。

268:はかせ
08/07/18 02:45:21 3lhgKCh9
デバッグにもいろいろ方法があるんですね。
いままでひたすらブレイクポイントを置いてやってたので、この方法を参考に試してみたいと思います。

>>253
マルチバイトは消しておきました。ご指摘ありがとうございます! ><

街でエンカウントするバグを修正しました。
>エンカウント率が0でも遭遇するバグ… Orz

BattleFieldを細かく分けて見やすくしました。
MetaCmd::getCmd と  etaCmd::getCmdVis をif分岐から関数ポインタに変更しました。
>リファクタリングが楽しくなってきました。嫌いとか言ってた自分がうそみたい。
でもこういう作業にのめりこむとエターなりそうです。

店を作りました。
>実際の売り買いはまだできません。

ページ送りの動作を修正しました。
>呪文も3ページとかできますし、パーティーアタックも復活しました。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

店の人に話しかけても向きが変わらないのは実際にはなすが適用されてるのはカウンターだから、です。
はなす、をほかのイベントにまわす仕組みを作ったら何かと便利かもしれないとか思いました。


269:名前は開発中のものです。
08/07/18 09:18:12 EucVdKpz
カウンタにはなすより、カウンタにテーブル属性をつけて、
その属性ONの場合は、更に奥の人を検索させるほうがいい。
そうすれば、向きを変える事もできるし。
今のままだと、今後、カウンターをうろうろしている人に話し掛け
る時に困らないかな。

270:名前は開発中のものです。
08/07/18 09:43:48 pMvy4uZu
便利ボタンで文字送りも出来た方がいい気がする。
敵が出た時とか敵が一瞬消えるのが気になる。

271:はかせ
08/07/18 21:28:17 3lhgKCh9
>>270
とりあえず決定とかメッセージ送りに【X】でも【S】でも使えるようにしたつもりです。
やっぱり便利ボタンは便利じゃないとダメですね。 ^-^

>>269
ObjectタイプにTableを設定。このタイプのイベントに話すと一歩先のイベントを起動します。
>イベントからイベントを起動させようと思ったけど難しそうだったので269さん方式で。

戦闘時に呪文が使えないキャラはじゅもんコマンドが表示されなくなりました。
>先頭にいるキャラが呪文が使えない場合は【ぼうぎょ】も【にげる】もできます。

戦闘中にダメージを受けると画面が揺れるようになりました。
>もうちょっと触れ幅をでかくしたほうが良いかな?

ゴールドを表示するウィンドウを実装しました。

時間経過を作ってみました。【 T 】を押すと1/4日進みます。
>夜だけしか出てこないモンスターとかはまだ設定してません。

基本ダメージが1以下の時に50%の確率で1のダメージを与えるようにしました。
>東の祠があるべき場所でメタルスライムを出しました。
現在の攻撃力では1か0のダメージしか与えられません。
ただし、属性攻撃の耐性も設定してないので魔法が効きます。
モンスターの逃げる、もまだ作ってないので今なら狩り放題です。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

トトロが始まったのでちょっと見てきます。
寝る前にもう一回更新できるかな?

272:名前は開発中のものです。
08/07/20 01:25:20 gpI6Slf5
>>271
二回目の戦闘から、コマンド入力が効かなくなるね
前回の戦闘の入力が残ってる

273:名前は開発中のものです。
08/07/20 05:59:54 QFiIC4V6
頭がおかしい奴は相手にするだけ不毛だぜ

274:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:34:35 gpI6Slf5
FieldクラスのcheckSpellEvent()で、
インスタンスもつくってないUseableのoutMsgを呼んでるけど、
こういうのはオブジェクト指向に反するんじゃないか?

275:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:49:34 gpI6Slf5
ごめんなさいstaticでした

276:名前は開発中のものです。
08/07/20 16:13:07 bqWnONdl
staticじゃなかったらコンパイルできねえし
しかもオブジェクト指向とは関係ない
>>1を見下すつもりでソース読んでたのがバレバレwww


277:名前は開発中のものです。
08/07/20 16:44:05 gpI6Slf5
>>276
見下すどころか見上げてるよ。
ただ、理解できなかったんで書き込んでみた

278:名前は開発中のものです。
08/07/20 18:10:56 Lh4PAiqb
わかんねーんだったらヘタに口出してもしょうがないぞ

279:はかせ
08/07/21 00:34:28 4WLR/OVD
>>272
戦闘中のコマンドがターン開始時にうまくリセットできていなかったバグを修正しました。
>>これは結構ひどいバグですねOr2

全滅したときにセーブポイントに設定された位置に戻るようになりました。
>実装にちょっとてこずりました。今までstd::stringの=演算子の振る舞いを勘違いしていたかもしれません。
ググっても詳しく解説してくれるページに当たらないんですよねぇ… Or2

攻撃するモンスターのグループを選択した時に、標的にする固体を選ぶ方法を変更しました。
>いままで各グループの先頭を標的にしてましたが、
ランダムで標的をとり、それを倒すまで標的にし続け、倒したら次の標的へ、という風に変更しました。
本物のドラクエでは基本的には同じモンスターに攻撃しますが
時々同じモンスターに攻撃しない時もあります。あれってどうやってるんですかね?

ゲームの開始場所を街に変更して、全滅したときの再開場所もそこにしました。
最終的にセーブ機能とかつけることを考えたらセーブポイントのリストを作ったほうがいいのかもしれません。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

>>274
見下されても仕方ないかもです。
こういうstaticの使い方は多分NGだと思うので。Or2
直そうと思って忘れてました…

280:はかせ
08/07/22 08:17:40 ZXf09FHW
スクリプトに ClearShopList と AddShopList を追加しました。
お店で かいにきた を選ぶと売っている物を表示するようになりました。

実際の買い物にたどり着くまでは 思ったより手順を踏んでいるんだな、と改めて思いました。
最近のRPGがアイテムを全部のキャラで共有してる理由のひとつがわかった気がします。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

このまま店の機能を実装してみようと思います。
今のところ
ClearShopList でリストを削除して
AddShopList で商品を追加して…
とやってますが、
<Shop 0 1 25 23>
みたいな文を入れれば置換してやってくれる所まで作りたいと思ってます。

281:名前は開発中のものです。
08/07/22 12:49:03 WmWx6Wij
岬の洞窟に行くとすぐに外に出ちゃう。
洞窟に入った時、階段の上に出て、そのまま階段のイベントが発生してるような感じ?

282:名前は開発中のものです。
08/07/22 12:57:42 kdRVqHht
マップとシナリオを使う人が拡張出来るのが良い

283:名前は開発中のものです。
08/07/22 13:03:36 oX0LgAz/
マップとかシナリオは共有メモリにしておいて
エディタでリアルタイムに更新できると作成、デバグが楽だよな。
各種モジュールもDLL化すると後々楽になる。

284:名前は開発中のものです。
08/07/22 13:17:03 DJbcifn2
無意味に壮大な提案して足引っ張ろうとしてるだけだろw
作るものが決まってんなら最小限でつくりゃいいんだよゲームなんて。

285:なんか、みつけてきた
08/07/22 13:19:09 kdRVqHht
Level4 マップエディタを作る
URLリンク(sys1.dip.jp)

ツクール200X形式のチップをWOLF RPGエディター対応形式のチップに変換
URLリンク(sunsoften.web.fc2.com)

WOLF RPGエディター 説明書
URLリンク(www.silversecond.com)

Platinum 汎用マップエディタ/マッピングツール
URLリンク(www.vector.co.jp)

マップエディタLight ゲーム用のマップを簡単に作成
URLリンク(www.vector.co.jp)

KSマップエディタ ゲームのマップエディタ
URLリンク(www.vector.co.jp)

Map Eddy3 単純操作で高機能かつ軽快動作のマップエディタ
URLリンク(www.vector.co.jp)

MapEditor4 ツボを抑えた汎用マップエディター
URLリンク(www.vector.co.jp)

286:なんか、みつけてきた
08/07/22 14:02:58 o9oamxq5
285を全部うごかしてみたけど
まともに使えるのは
Platinum
URLリンク(www.hyperdevice.net)
だけだったよ


287:名前は開発中のものです。
08/07/22 14:09:03 c7QeI/ED
最近のRPGがアイテムを共有してるのは、アイテムの種類や数が多すぎるから
どうやって持ってんだ・・・・・

288:名前は開発中のものです。
08/07/22 14:09:35 c7QeI/ED
>>286
マップエディタの使い方わかってんのか?

289:名前は開発中のものです。
08/07/22 14:25:05 c7QeI/ED
なんでいつもやくそうポーチがやくそうポーって表示されるの?

290:なんか、みつけてきた
08/07/22 14:57:03 o9oamxq5
ここにwin APIでの画面描写のコードがある
URLリンク(www.geocities.jp)

これとマップエディタ Platinum
URLリンク(www.hyperdevice.net)

を組み合わせれば出来るはずなんだが・・・

プログラム技術がしょぼくて出来ない

291:名前は開発中のものです。
08/07/22 14:58:06 o9oamxq5
Platinumにサンプルコードが付属しているが、ちゃんとうごかない

292:名前は開発中のものです。
08/07/22 15:39:30 WmWx6Wij
俺は自分用をC#でさくっと作ってみようと思ってる。
もうちょっと安定したらだけど。

293:名前は開発中のものです。
08/07/22 19:19:05 DY8Fcb8g
海外にはもっといいマップエディタあるぞ
教えないけど

294:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:21:00 3WuY5+EK
>>283
クラッシュして編集中のデータがパーですね。
わかります

295:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:24:24 ZYbqvCmG
まずはDQの再現が先だろうに何で流用が前提になってるの?>282とか

296:名前は開発中のものです。
08/07/23 01:16:16 hWn7TDvg
>>294
メモリマップトファイルでの共有ならファイルにも残せるんだぜ。

297:はかせ
08/07/23 02:12:33 I+5SHmGd
>>289
カタカナの【チ】がDQfontに存在しないからです。
このままだとみづらいので【やくそうつめあわせ】って名前に変更しました。

>>281

洞窟に入ってすぐ出ちゃうエラーを修正しました。

両名 バグ報告ありがとうございます!


Drawとshift 関数を分離しました。
>いままで描写と足踏み&移動を同じ関数で処理してたのを分けました。もう一手間加えたら村人が歩き出しそうです。

おみせ->かいにきた->でメニューと金額を表示するようになりました。
商品を選んだ後にメンバー選択できるようになりました。
商品を選んだ時に所持金が足りない場合にエラーメッセージがでるようになりました。
>お店関連の実装です。
あと一歩で販売はできるようになりそうです。

msgCmd.setMsg()で複数行あつかえるようになりました。
>いままで一行セットしてDrawして… とやっていたのをまとめてセットしてDrawということができます。
なので各コマンドからメッセージコマンドを呼び出す時の記述がさらにわかりやすくなりました。
でもイベントスクリプトのMsg は一行ずつ入れないとダメです。

メッセージウィンドウを呼び出したら、呼び出す前のウィンドウに制御を移すようにした。
>これと上の修正点を使ってMsgCmd.giveControl() を MsgCmd.control() に変えていきたいと思います。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

298:名前は開発中のものです。
08/07/23 02:18:45 3WuY5+EK
>>296
共有メモリじゃないじゃん

299:はかせ
08/07/23 02:23:20 I+5SHmGd
>>283
ドラクエみたいなオンラインの開発日記を全部読んだんですが
そんな機能をつけてたのを見て、僕も実装したいな、なんて思ってました。
イベント編集は難しいかもですが、マップ編集ならなんとかなるかも知れません。
みんなでアレフガルド作ったり、天空の塔作ったりとか考えるとちょっと楽しくなってきました。
期待しないで待っててください。

>>282
現時点でも拡張はできます。
でも、今現在では僕以外はよくわからないデータ構造になってます。
無理やり解析して使うくらいなら別の、たとえばたびたび話がでるWOLFとか使ったほうがよさそうです。
エディタ作成はしたいと思ってますが、着手するのは多分一番最後です。
まだまだ先の話になると思うので、283よりも期待できません。
待てるのであれば気長に待っててください。がんばります。


次の更新予定は
・お店の実装
・歩く村人
・メッセージボックスでのエラーメッセージ を ゲーム内のメッセージ表示に切り替える。
の3本立てです。
いや、全部一気に更新できるかわからないですけど。Or2

300:名前は開発中のものです。
08/07/23 11:24:48 z5KGu4Wy
URLリンク(www.geocities.jp)
ここのSAGA4のソースが参考になると思うんですけど出来ないです。

マップエディタ Platinum URLリンク(www.hyperdevice.net)
で作ったマップを歩くサンプル教えて下さい!!!

301:名前は開発中のものです。
08/07/23 12:45:51 qVziCebo
今はかせの死亡プラグが立った

302:名前は開発中のものです。
08/07/23 13:46:09 h3cspee9
レーベの村は入れないが無限ループです

303:名前は開発中のものです。
08/07/23 14:38:48 MjN4rpzz
ラリホーかけると落ちます

304:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:23:31 1CxqUSuP
はかせ、他者も使えるエディタは次作の目標のがいいぞー

305:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:33:22 hEloB28g
複雑さに負けて破綻
0からやり直す
もうあきらめる

306:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:35:47 z5KGu4Wy
マップエディタ Platinum URLリンク(www.hyperdevice.net)
とSAGA4のソースを利用する方法教えて下さい

307:名前は開発中のものです。
08/07/23 18:31:10 G/scPfZy
>>306
自分でどこまで出来た?
ツクール素材のような、
レイヤーやアニメーションありのマップはまだ早いんじゃないか?

308:名前は開発中のものです。
08/07/23 22:25:17 6MNpwcN0
なんかしつこいキチガイがいるな、厨房か?
ここはスレ違いだから他所でやれよ

309:名前は開発中のものです。
08/07/23 22:28:34 ZYbqvCmG
夏だからな

310:はかせ
08/07/23 23:36:18 I+5SHmGd
>>303
敵グループに攻撃する時の対象の選択方法を修正しました。
>単体攻撃の方法を変えた時にこっちも直さないとダメでした。

>>302
デフォルトではイベント終了後にイベント上に乗ってても起動しないようにしました。
>いままでマップ切り替え時に【起動しない】にしていたのをデフォで起動しない、に変更。
変わりに洞窟の中に作った移動床には移動した跡にイベントがあったら【起動する】という命令を書き足してます。
どっちかというと意図しない無限ループができそうなのでこういう仕様に変えました。

分岐アルゴリズムが間違っていたのを修正しました。
>入れ子構造ができませんでした。できたとおもってたのになぁ… Orz

店を実装しました。
>売り買いともにできるようになりました。
ただ、実際のアイテム名や、金額や、人の名前が入ってません。
命令文一行ごとに変数扱いの文を変換するようにしないとだめですね。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

3本立ての3つ全部とは行かなかったけど、一つは解決できたからよしとします。
メッセージボックスの扱いかたをうまくやらないと所々で落ちそうな予感なので、それをやっつけたほうがよさげですね。


>>301
フラグ立てたせいか、頭痛い…。風邪引いたかもです。
このドラクエをつくり終えたらプロポーz(ry

>>304
最初の計画でエディタは考えに入ってたので作ってみたいな、とは思ってます。
あくまで、できたら、の話ですが。
次回作とか考えてるとやっぱりわくわくしますよね。

311:名前は開発中のものです。
08/07/24 01:09:23 xnJO9hEW
店はいきなり「やめる」を選んだ時の挙動とか、
売る時に確認を入れるとか細かい動作を調整した方が良いとは思うな。
まぁ、ゆっくり頑張ってくれ。

でもなんか買い物できるだけで楽しいなw

312:名前は開発中のものです。
08/07/24 02:22:47 Oe9R+dXm
ドラクエ1を作ってみました。
まだ、エンカウントしません。

開発環境: Visual C++ ver.6.0
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)



313:名前は開発中のものです。
08/07/24 02:40:43 vAH+0jFC
>>312
動き鈍い

314:名前は開発中のものです。
08/07/24 04:25:25 B+XfiYx6
>>312
ソースキボンヌ
あとmfcはやめて

315:名前は開発中のものです。
08/07/24 05:03:01 vAH+0jFC
ソース
URLリンク(www.geocities.jp)

316:名前は開発中のものです。
08/07/24 19:36:20 aAKQ9eLn
ケチャップもキボンヌ

317:名前は開発中のものです。
08/07/24 19:44:52 mYvgwuL+
マヨネーズもヨロシク

318:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:32:58 B+XfiYx6
>>315
ソース付きは嬉しいが、クソゲーといわざるを得ない

319:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:04:28 O9kix5lj
>>315
それ、第4世界あたりまで完成したやつなかったっけ?

320:はかせ
08/07/24 23:53:16 LM8X/8i9
定型文<Shop3I …>を実装しました。
お店の実装にめっちゃ長いスクリプトを組む必要がありましたが、この仕組みで簡単に定型文を使うことができます。
ちなみに【3】はDQ3の3で【I】はItemShopのIです。武器屋はWeaponShop?ArmsShop?

村人が歩くようになりました。
壁とかは移動できなくなってますが、入り口付近の人が勝手に外に出ちゃいます。
移動可能な範囲を設定できるようにするか、オブジェクト移動用の移動判定を作って、入り口は通れないようにするか。

FieldCommandからsetActCmdでメッセージウィンドウを呼び出すようにしました。
Bボタンを押すと乗り物が召喚されるバグを修正しました。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

>>312
オープニングのロゴがいい感じです。
ですが、一秒で1ドットくらいずつしか動かないのと、どのボタンを押しても動かないので実際のプレイはできませんでした。
とりあえずボタン設定がわかるようなReadMeをつけたほうが良いかもしれません。
…今気がつきましたが、僕もつけたほうが良いですね。 Or2


村人が動いたのはちょっと感動しました。自画自賛ですか、そうですか。
定型文をもっと増やして武器屋とか宿屋とかルイーダとか作りたいですね。
なんだか大詰めって感じです。がんばります。

321:名前は開発中のものです。
08/07/25 01:26:52 nYhv9lBN
しかしこんな大昔のゲームを再現するのに、これだけのCPPファイルとコードの行数が必要だと思うと、
これから開発やってみようかななんて俺は二の足踏んじゃうよ・・・

322:名前は開発中のものです。
08/07/25 01:41:36 1ftuCXSI
>>320
説明書のないゲームはキーコンフィグを見てなんとかするんだぜ。

323:名前は開発中のものです。
08/07/25 15:57:43 X+K0UPFp
>>321
趣味で作るのなら何年かかっても別にいいじゃない
すぐ終わっちゃう事よりよっぽど楽しめる


324:はかせ
08/07/25 20:19:52 ha7js07M
マップエディタの機能を実装しました。
フィールド移動中に【M】でエディットモードの切り替えができます。
チップの上のほうの「ほぞん」を押すとファイルを上書きして保存できます。
マップサイズ事態の変更はゲーム中にはできないので、MapParam.csvファイルの設定を変更してください。
マップチップの追加はMetaData.csvファイルをいじってください。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

いつもより早めですが、それなりに動いたのがうれしくてうpしちゃいました。
イベントの編集は難しそうだけど、実装できたらいいですよね。
本当はパレットを別ウィンドウで作りたかったんですが、
わかりやすく解説してるサイトが見つからないので難航してます。



325:名前は開発中のものです。
08/07/25 21:37:37 1ftuCXSI
マップチップ編集は面白いですね。
街の中でエディタ開いたとき一回落ちた(最初の一回目だった)。

あと、戦闘終了直後に戦闘に入る前とは違う方向に進んだ時のパーティの表示(動きかな?)がおかしいかも。

326:名前は開発中のものです。
08/07/25 22:46:20 saNnBTfW
>>1はこうして果てしない新機能の搭載とリファクタリングの森へ迷い込んでいったのだった……


おわり

327:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:15:14 EV8JdU+B
いつ破綻するかな。

328:名前は開発中のものです。
08/07/26 00:46:01 c1wAVuFK
先に再現終わらせてからverうpで実装していけばいいのに
ソースを手本に使いたいだけの住人が余計な事言うから…

329:名前は開発中のものです。
08/07/26 01:01:59 Esaqa0cW
>>321
大昔はこれよりもっとややこしかった

330:312
08/07/26 02:42:05 sBFmZFiy
>>313
>>320

動作が鈍い件、修正しました。
描画処理でハードウェア依存していると思われる個所を取り除きました。
(ハードウェア未対応の場合、ソフトウェアで処理していると思われる部分)
正直、私の持っている3台では問題が出なかったので全て取り除かれて
いるかわかりませんが...。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)


331:名前は開発中のものです。
08/07/26 02:53:26 G7xgajIb
俺MMORPGスレにいた88なんだけど
ここで再開してもいいかな?
最終的にMMOじゃなくて単なるクローンで終わりそうだからw

332:名前は開発中のものです。
08/07/26 07:51:27 6XrZ+fxA
>>321
まぁ2000行程度のCのソースでもこれくらいのことはできるみたいだけどね。

URLリンク(www.sm.rim.or.jp)


333:312
08/07/26 08:36:24 sBFmZFiy
ボタンの設定について、説明するのを忘れてました。

十字キー: プレイヤ、カーソルの移動
Aボタン: 決定
Bボタン:キャンセル
Xボタン:便利ボタン
Y、R、Lボタン:未使用
START、SELECTボタン:未使用

です。各キー、ボタンの割り当ては、[Option] - [Input] - [Player1]
メニューから内容確認・変更が出来ます。
初期設定では、

十字キー: ↑↓←→
Aボタン: S
Bボタン: Z
Xボタン: W
Yボタン: A
Lボタン: Q
Rボタン: E
STARTボタン: Enter
SELECTボタン: Tab

です。変更したキー設定は、まだ保存できません。



334:名前は開発中のものです。
08/07/26 08:46:46 qahajsZC
ゲームの規模はソースでは計れないだろ…常識的に考えて

335:名前は開発中のものです。
08/07/26 10:12:10 Ze2GinWO
FPSってどれくらい出てるの?

336:名前は開発中のものです。
08/07/26 10:17:13 bYXMTzUf
FC、SFC、PSより高性能のパソコンでFCよりしょぼい

337:はかせ
08/07/26 11:05:37 JUioaszX
定型文<Pub>を実装しました。
>ルイーダの酒場の実装です。
>FC版ではよくここでセーブしてましたが、当然まだセーブはできません。
>メンバー編成でセーブする?と聞かれるとうざくなりそうなので撤廃。
>でも【めいぼをみる】のところにだけ残しておきました。
>実際にめいぼを見るところまで作ってないですしね。

オブジェクトタイプの仕様を変更しました。フラグ方式で設定できます。
>設定できるフラグは今のところ4つ。
>・【はなす】と主人公の方を向く。
>・【はなす】と隣のイベントと【はなす】で起動させる。
>・あしぶみをする。
>・自分で移動をする。
>店員とか王様とか動かさない仕様ができました。
>今のとこ同じ村人女を動くVerと動かないVerと二つ作ってますが、
>MetaMapObjectファイルで定義し、MapObjectMap.txtで上書きできるようにしたほうが良いかもしれません。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

あわよくばDQ3世界をエディタで作ってくれちゃう人がいたらいいな、なんて考えた僕は甘いですね。吊って来ます。
>>330
 3倍くらい早くなりました。でも、あともう3倍くらい早くしてもいい気がします。
 僕のPCのスペックのせいかもしれませんが、一マス分進むのに1秒くらいかかります。
 僕だけだったらごめんなさい。
 ドット単位で移動できるのがなんかいい感じです。

>>331
 じつは88さんの消息が気になってたんです。
 ここでよければぜひあげてください。
 でも、あっちのスレでも待ってる人がいるんじゃない?とか思ってみたり。

スレのっとられて1涙目w とか言われないようにがんばります。

338:名前は開発中のものです。
08/07/26 11:07:58 yW9gH5TH
>>331
前スレで、ここは基本的にはかせ専用って結論出てたような

339:名前は開発中のものです。
08/07/26 11:10:55 YsmqE7jt
あら、結局共用スレになるの?

340:名前は開発中のものです。
08/07/26 13:41:24 YdDcWu1g
>>338
違う違う。
貼ると>>1以外のを見たくない人が荒らしまくるから
>>1に見てもらいたいって人がいたけど黙った

それだけ

341:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:12:01 HgvoVEIp
いや、確かはかせ自身が、共用スレにしたら多分ダメになると思うと言ってたはず
うpはOKとも言ってたけどね

342:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:14:22 Y5TSFbUx
ここはだれだれ専用の陣地ねー
とか小学生かよwww

343:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:29:53 nbFOjXde
>>341
何が駄目になるのかはあえて言わないのね
>>1は言っていたのに
結構やらしいことするねぇww

とりあえず>>1専用でいくならここらでプロジェクトスレだという表明をしておくべきかと
一応wikiにページがあるとはいえ、なんか中途半端だ

344:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:31:41 HgvoVEIp
>>343
はかせのモチベーションねw

345:名前は開発中のものです。
08/07/26 18:23:49 c1wAVuFK
そもそもこのスレに乗っかろうとしても空気になるだけじゃね?
はかせのうpペースってこの板にしては尋常じゃねーから。

346:名前は開発中のものです。
08/07/26 18:27:34 O/OVRkNh
一応貼る つドラゴンクエストクローンを作ろう
スレリンク(gamedev板)l50

347:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:46:35 nbFOjXde
>>345
定期的うpを前提とした話では無かったから、乗っかるのとは違うでしょうに…

348:名前は開発中のものです。
08/07/26 21:03:47 c1wAVuFK
定期的なうpしないならなおさら空気になるだけじゃねーのと思うが。
まぁうpするのは自由だし好きにしたらいいんじゃないか。
はかせも気になってたといってるし。本人がいいなら別に反対する理由はない。


349:名前は開発中のものです。
08/07/26 21:08:03 qahajsZC
突然消えてどうしたんだろうと思ったら、88はまだ続けてたのかw
まぁ、結局ドラクエクローンで落ち着くだろうと思ってたよ。多少の変更ならかまわないかもしれないが、根本的なシステムが違うものに途中から変えるのは難しいからな

350:名前は開発中のものです。
08/07/26 21:13:33 vpmxYmRK
このスレよくわかんないんだけどはかせて人のソースのリファクタリングや
バグ修正、機能追加て勝手にしてもいいの?
それとも報告だけで自力でなんとかするのを見守るだけ?

351:名前は開発中のものです。
08/07/26 21:35:34 c1wAVuFK
基本見守るか助言するだけかな。
使いたい奴は使ってるかも知れんが初心者が参考にする程度だろ。
直し直しではかせのソースを流用したって次に繋がらないから意味がないし。


352:名前は開発中のものです。
08/07/26 21:55:25 vpmxYmRK
べつにドラクエ作ってないからソース使いたいわけじゃないけど
実行ファイルで落ちるからにソース見てると修正したいなて所結構あるんだよね。
まあ効率よく書き換えるならboost使いまくりになっちゃうけど。

353:名前は開発中のものです。
08/07/26 22:11:18 MaSVBvZq
>>352
そんなboost使いまくりなソースはむしろ、見てみたい。

354:名前は開発中のものです。
08/07/26 22:23:51 nbFOjXde
>>348
目立ちたい前提があるようだがそれはお前の中の話。
根本的にズレてるとしか言い様が無い

355:名前は開発中のものです。
08/07/26 22:52:34 c1wAVuFK
誰も便乗者が目立ちたいたがってるなんて一言も言ってないだろ。
アグレッシブなうp主がいて埋もれる可能性あるけど大丈夫?って心配してるだけだぞ。
ズレてる云々の前に>>343とかお前はかんぐりすぎだ。

つーかうp主がアグレッシブなスレで途中から乗ろうとするのに便乗の他にどんな理由があるんだ?
活動的なスレで仲間に入りたいってとこじゃねーの?
別にそれが悪い事だとは思わんけどさ。
いちいち否定してたらスレ立てる奴や報告する奴なんかいなくなるし。


356:名前は開発中のものです。
08/07/26 23:47:13 iIqloNQw
>>354
俺は348じゃないが、2chでやる奴は結局目立ちたいってのが本音だと思うよ
いろいろ理屈を重ねるうちに無自覚になってしまうんだが。

357:名前は開発中のものです。
08/07/26 23:49:49 wjgH1Y8w
まあでもそれが悪いことなわけでもない>目立ちたい

358:はかせ
08/07/27 00:05:18 LfRvVize
マスク属性をつけてみました。
>いわゆる屋根、でしょうか?勇者の家にもつけなきゃですけど、とりあえずルイーダのところだけ。
>GameData/MAP/Aliahan/MaskMap.txtで屋根をつけたいところの0を1に変えるだけ。
>ほかのマップにMaskMap.txtが存在しないのはMapParamのマスク属性がoffになってるからです。
>これもエディタで編集できるといい感じになるかもしれません。
>余談ですが実装の時にcontinueすべきところをbreakしててかなり悩んでました。 Orz

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

このスレは僕がスレ主だからといって僕だけのものじゃなく、見てくれる人たちのものでもあるわけです。
俺についてこれないならカエレ!って言う運営方法はプロジェクトスレなら必要でしょうが
一人で細々コード打ってるスレには必要ないし、キャラじゃないのでやりません。
共用スレとか専用スレとかはっきり線引きしないでマッタリやりたいというのが僕の本音ですがそれじゃダメですか




359:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:11:27 JOQubOcY
いいんじゃね?それで。
やりたい奴はやれ、見たい奴は見れ、で。
俺は見てるw

360:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:18:21 VW6euZzn
俺の陣地だから立ち入り禁止ねーとかいう小学生じゃあるまいし。
誰が何を書こうが勝手だろばかばかしい。

361:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:43:02 JOQubOcY
夏だなぁ

362:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:04:11 lTktjFnm
>>354
いや、このスレで>>1以外に見てもらう価値は無いし
目立つ意味も無い
それなら他スレでおkじゃん

ああ、君が目立ちたいのか

363:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:27:31 RqX9sV22
>>358
屋根いいじゃないですか。

でも、別MAPに移動できなくなってて悲しすw

364:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:37:23 DGo9CCFy
じゃあ俺も勉強がてらドラクエっぽいRPG作るは

365:名前は開発中のものです。
08/07/27 07:53:59 HhJsT9Om
この板はどのスレが生きてるかわかりにくいな・・・
ドラクエではないが、俺もCの学習をかねて作り始めたゲームがあるのだが、
どこのスレでやったらいいか分からんよ

いっそドラクエものも作って、このスレに相乗りさせてもらおうかな

366:名前は開発中のものです。
08/07/27 09:33:34 eTFxbOCF
このスレこの板にしては人多くて居心地いいね。

367:名前は開発中のものです。
08/07/27 10:07:10 wGkRkFeG
模型板なんかも似た感じがあるが、製作工程や完成品が
まめにアップされるスレは活気がある

368:名前は開発中のものです。
08/07/27 14:46:09 JRZPLwTP
中2病患者はRPGがお好きプ

369:名前は開発中のものです。
08/07/27 17:08:30 DGo9CCFy
なんで中二病は悪って風潮になっちゃったんだろね?
それはそれとして、DQはむしろ中二病からは遠い存在だと思うけど。FFじゃあるまいし

370:はかせ
08/07/27 22:03:11 LfRvVize
ダメージ床を設置しました。
>トラマナやダメージ床を無視する装備を考えたらイベントで実装するより、マップに設定したほうが良いと思ってやりました。

FieldMap自体にエンカウントするかを設定できるようになりました。
アイテム使用時に落ちるバグを修正しました。
ルーラ使用時に落ちるバグを修正しました。
死亡していないキャラが棺おけで表示されるバグを修正しました。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

ダメージ床を実装してたらフィールドで全滅した時の処理をしてないことに気がつきました。
毒のダメージで死んだときのメッセージ表示とかもしなきゃだめですね。


371:名前は開発中のものです。
08/07/27 23:13:45 IhCAohUV
>>370
毒ダメージで全滅はしないはず
バリアはあるけど

372:はかせ
08/07/27 23:14:31 LfRvVize
>>363
ありがとうございます。
バグ修正しておきました。

373:名前は開発中のものです。
08/07/27 23:24:21 P4ofhQtC
>>371
サマオンサの地下牢で隠し通路がみつからずに自殺した俺にあやまれ

374:名前は開発中のものです。
08/07/27 23:33:53 RqX9sV22
>>372
MapChipが読めないとか言われて落ちるぜ?

375:名前は開発中のものです。
08/07/28 00:10:54 3yIs0GMt
破綻への道

376:名前は開発中のものです。
08/07/28 00:44:09 +fyqlDDb
>>374
前回、マスクマップを追加して、それが街以外まだないからだろ

377:はかせ
08/07/28 21:47:03 airBa1HY
>>374
MetaData.csvの構造を変更したためAliahan以外のMapが開けなくなったバグを修正しました。
>機能を追加するといろいろほころびが出てくるのは設計がダメダメな証拠ですね。

ダメージ床を無効にする呪文を実装しました。

ダメージ床や毒で全滅したときの処理を実装しました。
>毒でも一応死んで全滅するようにしました。オリジナルの仕様は調べようとして挫折しました。

自走イベント用の移動規制を作りました。
自走イベントがパーティの先頭メンバーと重ならないようにしました。
>村人の動きをある程度制御できるようになったと思います。

イベントの向きの初期値を設定できるようになりました。
>おみせがやっとお店らしくなったような気がします。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

またアク禁になりました。
やれやれです。


378:名前は開発中のものです。
08/07/29 23:36:08 /uc0WL2s
いや人の書いた汚ないコードなぞ見たくもない。

379:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:11:35 a33op1E+
どうやって仕事すんお

380:名前は開発中のものです。
08/07/30 08:29:57 xdCOQLms
書き直したい病か

381:名前は開発中のものです。
08/07/30 08:31:51 0jYqVcPt
仕事なんて他にいくらでもあるべ
ここにいる人みんなマ?

382:はかせ
08/07/30 19:42:15 WAxm5927
すみません。アク禁の上、風邪引いてダウンしました。
時々この時期に大風邪を引くんですよね。

もしかしたら一週間位アップ出来ないかもです。
ちょくちょく覗きにはくるので よろしくです。

383:名前は開発中のものです。
08/07/30 19:55:12 S1Dk09e6
お大事に。

384:名前は開発中のものです。
08/07/30 20:15:11 Zk6W7Z9b
>>382
クーラー焚きすぎじゃないの?

385:名前は開発中のものです。
08/07/30 21:32:42 tUo5oM+r
>>382
お大事に。


386:はかせ
08/08/02 00:18:24 y0ew26Xq
まだ完治じゃないけどだいぶよくなったので活動開始です。
のどちんこがめっちゃはれてる気がする。

MapObjectを属性とタイプにわけました。
>この辺の仕様はだいぶ迷いましが、物、生物、扉、宝箱 の四つに分けました。
物と扉は画像を1種類しか持ってません。宝箱は開ける前、開けた後の2種類。生物は4*2パターンの8種類です。
属性は 【はなす】を素通りさせる 押せる、自分で歩ける、足踏みさせられる、の四つを組み合わせて使えます。
よく考えたら足踏みは生物じゃないと使えないですね。

宝箱用のスクリプト<Treasure ItemID>を実装しました。
>宝箱専用のフラグを使ってます。通し番号を管理しなくちゃいけないのは面倒くさいですが
そのへんをうまくやってくれるエディタが作れればいいんですが。Orz

麻痺攻撃で死んだときに しびれた->死んだ、と表示されることがあるバグを修正しました。
麻痺攻撃が【ミス!】の時でもしびれることがあるバグを修正しました。
>前々から気になっていたバグ。

SaveDataからフラグ情報を取得できるようにしました。
>Sava.csv自体には前からあったのですが、取り込んでなかったみたいでした。
>宝箱用のフラグを入れるところをSave。csvに追加しました。

MapParam.csv MetaData.csv MetaMapObject.csvの形式を一新しました。
>ただの実装予定で機能していないデータを追加しました。
>今のところ考え付く分は全部乗っけたつもりです。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

387:名前は開発中のものです。
08/08/02 13:23:42 Fl4ABlIK
宝箱に更に属性を設けて、宝箱or落し物orタンスやつぼが判別できるといいかも。
「しらべる」時に、処理は殆ど同じで、メッセージだけ違うから。


388:名前は開発中のものです。
08/08/02 14:12:39 rHSTcdGm
店で買い物する時…
宿屋、武器と防具の店の場合[はい/いいえ]が所持金表示と被り、所持金が見えない
便利ボタンで店に話しかけた場合、所持金が表示されないのが気になった。

あと、宝箱のフラグだけど、開けたら立つの?
ミミックとかで全滅した場合、倒すまで物が入った状態だった気がするので、
どうするのかな?と思った(気のせいだったら失礼)。
宝箱と別物でやるとインパスの処理とか大変そうだし。

389:はかせ
08/08/03 23:41:23 BaT/FnKr
>>387
なるほど!
つぼとかタンスはすっかり忘れてました。
属性をつけるのではなくTreasure>を<Chest>とか<Pot>とかにして対応させようととおもいます。

>>388
空けた瞬間ではなく、アイテムを入手した場合にフラグを立てるようにしてます。
アイテムがもちきれなくてあきらめるとか、そういうのも含めて実装する予定です。
ミミックとかは属性をつけてやるとインパスの実装が楽そうですね。
お店の件は修正しました。しましたが、そこしかできなかったのでUpしません。


390:はかせ
08/08/05 00:37:41 YJdxJGkF
各オブジェクトごとに属性を設定できるようになりました。
お店用に動くタイプと動かないタイプを別で用意しなくてもよくなりました。
座標とかを入れた後に文字列と数字の組み合わせでセットします。
ぱっと見ゲーム上には出にくい部分ですがとりあえずうpです。

MapParamに時間経過を許すか、とかまだ決めかねてるところがあるので、アリアハンしか作ってません。
アリアハンから出るとうまく動かないと思います。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

391:名前は開発中のものです。
08/08/05 03:09:30 Cq+nvs1f
久しぶりにやってみた。
全滅したらフィールド上で止まるのかー。そこらへんはまだ手つかずだったのかな。


392:名前は開発中のものです。
08/08/05 04:44:58 8oTWLzEJ
フィールド戦闘すると関係なしに止まるよ。

>>390の文の最後の時間経過の処理の関係だと思って触れなかったけど。

393:名前は開発中のものです。
08/08/05 23:56:11 9ncBvUSo
なんか店のコマンドの出方がおかしい。



394:はかせ
08/08/07 01:35:23 cgJTp/oO

呪文がかき消されるマップで戦闘中も呪文がかきけされるようになりました。
>ちなみに洞窟が呪文が使えないマップになってます。

押せる岩を実装しました。
>ただし壁に当っている時はキャラが岩を素通りします
>あとは移動速度を落とさなくちゃいけないですね。

夜の時と瀕死の時の文字の色を追加しました。
>最大HPの1/4未満で緑に変わります。もっと判定甘いかったでしたっけ?

【InIt】でマップ移動をすると入口と出口を記憶できるようにしました。
>いままでMapParamにリレミト用の座標を入れてたけど不要に。
>記憶したくないマップ移動は【MoveTo】で。

MapParamに時間経過フラグ。
>立てないといくら歩いても時間が経過しません。

ラナルータを実装しました。
>時間経過をしないタイプのマップだとで記憶した入り口の座標に移動します。

戦闘終了時の処理を修正しました。
>Eventクラスのコンストラクタが犯人でした。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)


不完全な形とはいえ岩が動かせるようになったのはなんかうれしいです。
呪文リストをDQ4までの呪文は埋めました。
何も見ないで書き出したので、数であわせたつもりですが、何か抜けてるかも知れません。
ちなみに最後まで思い出せなかったのはドラゴラムでした。
ついで レムオム シャナク バシルーラ フバーハ です。

395:はかせ
08/08/07 19:15:50 cgJTp/oO
さくらタンが調子悪かったせいもあって、日中何もできなったので
こんなの作っちゃいました。

URLリンク(chiekoujou.web.fc2.com)

いろいろぼろぼろな所は目をつぶってください。
タイトルにつける画像とか提供してくれる奇特な方がいらっしゃったらぜひお願いしますです。

396:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:19:25 stySilCL
こういうサイトってスクリーンショットを見せるのが礼儀だと思うんだが、

397:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:24:25 yL3gMJAh
礼儀って初耳かもしれんw

398:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:35:28 OhX2oyHP
このスレの住人しか行かないんだしいらんだろ

399:名前は開発中のものです。
08/08/07 20:47:44 PHe4UYDZ
2chのしきたりとかわかってないな

400:名前は開発中のものです。
08/08/07 21:04:03 yL3gMJAh
2chって何?ファミコンつなぐチャンネル?w

401:名前は開発中のものです。
08/08/07 21:40:01 VplsqTiW
>>396
礼儀≠常識

402:名前は開発中のものです。
08/08/08 01:36:36 fTeJm19p
>>395
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
正直、ノリで作った。すまない。
いらんかったら消してくれ。

403:はかせ
08/08/08 02:50:28 5dT+LkKq
壁に当たっている岩を押しても素通りしなくなりました。
>あとは特定の床にもって言ったときにフラグが立てられるようになればエジンベアとか実装できますね。

ザオリク系を実装しました。
>ザオラルは蘇生確立50%で蘇生後のHPは半分です。ザオリクは2仕様だと蘇生後が1になるんでしたよね。

ザキ系を実装しました。
>まだ耐性を設定してないので100%で決まります。

トヘロスを実装しました。
>DQ3だと使用後にはメッセージがでなかったのですが、とりあえず表示させました。

一日1呪文のペースで実装していったら結構すぐ埋まるんじゃないかと簡単に思った今日この頃です。
簡単な呪文なら良いけど、複雑な呪文だと頓挫しそうです。
メガザルとかミナデインとかどうやって実装しようか迷ってます。パルプンテとかも。

>402
ありがとうございます。早速少し貼ってみました。
画像貼ると一気にそれっぽいサイトになりますね。

404:名前は開発中のものです。
08/08/08 03:24:33 ZJX3Y4bc
BMP貼り付けるとかアホかw
JPGかPNGに変換しとけ

405:名前は開発中のものです。
08/08/08 08:58:33 ypSl+d/y
よっしゃ俺もつくるよ!!
とりあえずマップ表示させた!
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

406:はかせ
08/08/09 02:02:27 dXauG1TQ
現在のマップを表示する呪文を実装しました。
>フローミですね。かなり使われる機会のない呪文です。
コレを使ったら便利なくらい複雑なダンジョンがあってもいいとか思いました。

カウンター属性がうまく適用されていなかったバグを修正しました。
>バグです。前回までお店が使えなったっぽいです。

逃げられなかった時の処理を追加しました。
>単純に確立で逃げられなくなってます。
>オリジナルだと逃げられない戦闘じゃなければ4回目で絶対に逃げられるとか、
>こっちのLvと敵のLv差で確実に逃げられるとかあるみたいです。

モンスターの行動に【にげる】を追加しました。
>メタルスライムがメタルスライムらしくなりました。
>でも、まだ呪文が効くんですけど。

宝箱をあけたときに持ち物が一杯だった時の処理を追加しました。
>もちものを捨てるかどうか、の処理ですね。
>あとはミミックとか、つぼとかの処理を追加しなくちゃですね。

>>404
修正しました!突っ込みありがとです。

407:名前は開発中のものです。
08/08/09 03:08:41 BXAuGRIE
はかせのソースを読み解こうとがんばってるんだが
スクリプトのDivの処理がどうなってるのかさっぱり分からないorz
”へっぽこスクリプト”のところで
一行ずつ命令を調べていってるのは分かるんだけど
肝心のDivのところは何もしてない様子?

だれかDivの処理の流れを懇切丁寧に教えてくれないか。
Divクラスも何の仕事をしてるのか意味が分からん。
入れ子にも対応してるっぽいし、なかなかうまくできてるっぽいのは分かる。

408:名前は開発中のものです。
08/08/09 03:18:10 AfcxpITZ
そこはオレも苦労した
よくこんなの構築できるな・・・・

409:名前は開発中のものです。
08/08/09 12:42:11 VXbASS0N
>>405
草地を無視して、道と建物だけ注目してみるとローグっぽいマップだな

410:名前は開発中のものです。
08/08/09 13:20:17 5tCzU1PQ
ドラクエはウルティマの影響を受け、ウルティマはローグの影響を受け。
歴史だよな~。

411:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:09:36 Uo36B+c7
自分は素人だからよく分からんのですが
const.h にずらーっと定義されている定数値群みたいヤツって
こういう形にするのが普通なんすか?

属性用の定数定義とか、色情報の定数定義とか
ごっちゃにしないで、各々クラスに分けて定数と持たせるなり
enum にするなりするものだと思ってたんだけど

412:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:20:05 AfcxpITZ
案外定数って色んなクラスで使いまわすから、
こういうゲームみたいに定数がたくさん必要だと、
ひとつにまとめたほうが管理がラクだと思う

413:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:25:56 rmn4CrKa
必要なクラスのpublicメンバのenumなりstatic const変数にするか
namespaceで閉じ込めた方が管理はしやすいけどな。
実行環境依存で変わる定数なら最初にインスタンス作っておくとかするし。

414:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:31:09 AfcxpITZ
それだといちいち定数呼ぶときにクラス名つけないといけないじゃん
どの定数がどのクラスにあるのか把握しないといけないからめんどい

415:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:40:52 rmn4CrKa
グローバル空間で他の定数とかぶらない様に長々とプリフィックス付けるのと
変わらん上にインテリセンスに任せるから。
数学定数ならMathだろうしキャラクターの状態ならキャラクタークラスだろ。
スコープの範囲を狭めておけば把握する範囲も狭くて済む。
定数増やしても再コンパイルの必要なファイルが減るし。

416:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:48:36 AfcxpITZ
むしろ設計上の問題かな?
適切なクラスに割り振るなんて、ある程度仕様や設計が固まらないとできないし
最初はひとつにまとめておいたほうが設計側としてはラク。
最初から最適化まで考慮できないだろ

417:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:57:25 rmn4CrKa
そうだけど最終的にはモジュール化して切り離すべきだと思う。
namespaceで区切るだけでも影響範囲を狭めることができるし
実際にすべてのクラスで必要な定数なんて皆無だから一つのファイルでまとめるよりは
ジャンルや参照別で作っておいて後でもいいから閉じ込めるべきだと。
まずはファイル別に分けるのは適当に作っていても出来ることだし。
マップオブジェクトの種類と戦闘パートの定数が一緒に定義されている必要が無いことは明らかだし
仮に両方必要なら必要なときにincludeすれば良い。

418:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:59:05 Uo36B+c7
>>412-416
なるほどー
そういや、WinUser.h とか見るとスゴイことになってますね
Java とか .NET に慣れてしまうと信じられないっす

419:名前は開発中のものです。
08/08/09 22:17:13 5VaRpRJN
自分はCだけど、分けられる物は分けてしまうな。
ファイルは確か200以上とか膨大になっているけど。

Sintai.h 身体能力(力、賢さなど)
SINTAI_SUU SINTAI_NAME_LENGTH

Job.h (Sintai.hをインクルード)
職業(勇者、スライムなどの種族も)
JOB_SUU JOB_NAME_LENGTH

Chara.h (Sintai.hをインクルード)
キャラクター(パーティーの4人や登場モンスター、ルイーダの仲間)
CHARA_SUU CHARA_NAME_LENGTH CHARA_ITEM_SUU
CHARA_FRIEND_POS CHARA_FRIEND_SUU
CHARA_ENEMY_POS CHARA_ENEMY_SUU
typedef struct {
 char name[CHARA_NAME_LENGTH + 1];
 int abi[SINTAI_SUU];
 int item[CHARA_ITEM_SUU];
 BOOL equip[CHARA_ITEM_SUU];
}CHARA_STRUCT;

Item.h
アイテム、魔法
ITEM_SUU ITEM_NAME_LENGTH ITEM_ABI_SUU
enum{
 ItemAbiEff = 0, //効果 攻撃、回復など
 ItemAbiTech, //使用技術 剣、炎など
 ItemAbiTimes, //使用回数、消費MPなど
 ItemAbiPow, //威力
};

420:名前は開発中のものです。
08/08/09 22:36:37 EduQWhQl
今日も来たよ!!
二倍表示できるようになった!あととりあえずスクロールも
明日は歩けるようにするぜ!
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

お前らが何を言ってるのかさっぱりなんだぜ・・・Σヽ(`д´;)ノ

421:名前は開発中のものです。
08/08/09 22:47:53 AQ4AyvVP
まとめておくと、直交性が失われていても気付きにくくなるな

422:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:20:54 tvv/JpM/
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
性懲りもなくSS撮ってみた。
前回がやっつけすぎたので、今回はちょいと凝ってみた。
あと、前回言い忘れていたことを…

HP解説おめ!!!
SS使ってくれてありがとう!

423:名前は開発中のものです。
08/08/10 07:13:00 d6+gRodn
いい流れじゃね。
レベルが高いか低いかはおいといてw
で、誰かDivの仕組みを俺に伝授したい教えたがり屋さんはいませんかw?

424:名前は開発中のものです。
08/08/10 10:49:34 rBsfGzay
Macだから実行できなかったんだけどSSはってくれてありがたいです!ソースは読めるんでどういう構造で作ってるのか気になってる。

425:402 422
08/08/10 16:19:58 DW9soSXF
今度は、改変なしの真面目なSSを撮ってみた。
これでMacの人でも安心だ!
ネタもあるよ。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

426:はかせ
08/08/10 23:58:22 e6aICf9F
守備力・素早さの強化弱化の呪文を実装しました。
>ルカニ・ルカナン・スカラ・スクルト・ボミオス・ピオリムです。
>バイキルトは重ねがけできないことを思い出しました。単純に二倍じゃダメそうです。
>バイキルト用のフラグを作って、真の時はダメージ二倍とか、ですかね。

If分岐の条件に指定のオブジェクトの位置を追加しました。
>具体的にいうと岩を動かして進むダンジョンを作れるようになります。
>ルイーダの酒場の地下にエジンベアの倉庫を作りました。
>ただし、岩を並べ終わった後に、階段そばの女に話しかける必要があります。
>そのうち並べ終わった瞬間に道ができるようにしたいですね。

>>402
マジでありがとうです。
真面目な方はポイントを抑えてていい感じですね。
ネタ?笑わしてもらいましたが何か?
ネタSS貼り付けられる掲示板を設置したら盛り上がるかもとか思いましたが、よさそうなところ知りませんか?

427:はかせ
08/08/11 00:04:19 mLo398O/
あと定数をconst.hにまとめた理由ですが
①クラス内にconstを宣言する方法を知らない。
②Enumの定義の仕方と使い方がわからない。

以前何回か試したんですが、コンパイル通らないので諦めちゃったんですよね(汗
で、今の方法で落ち着いたわけです。
FieldCommandの定数関係はEnumで定義できたらかなり見やすくなるし、挿入削除が楽になると思うんですよねぇ…。

>>407
解説のページを作ろうかと思ったんですが、うまく説明できなかったので保留で。
期待しないでお待ちいただきたいです。

428:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:30:47 h3nO6Vhe
>>427
とりあえずヒント。
・static constとconstとの違いは理解しているか?
・enumはググればすぐ出る。恥ずかしくなるくらいすぐ出るはず。

429:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:36:10 WrgeuR9B
簡単な処理でバグってなかなか進まないは!!
・ちゃんと1マスずつ歩くようになった(足踏みもするよ!)
・とりあえず屋根を表示できるようになった!
明日はあの印象深い屋内への切り替わりのエフェクトを作るぜ!
でもあれはなかなか手強そうだ・・・
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

ってSSだけだと昨日とかわんねーぜ(/ω\)

430:402
08/08/11 00:44:05 SdqRjPTH
>>426
笑ってくれてありがとう。
まぁ、そろそろネタが切れてたりするけどw

すまない… 掲示板とかはよくはわからないんだ…

431:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:12:26 mz9MqFyj
>>423
①"If ~"など分岐する行でDiv::setDiv(分岐の値、-1)を実行して
Div::div[Div::divCnt]に分岐の値を入れる。Div::divCntを1増やす。

②"Div ①でDiv::divに入れた値"の行までスキップし、Div::setDiv(0,Div::divcnt-1)を実行。
Div::div[Div::divCnt-1]に0を入れる。

③"Div -1"の行にいくまで通常処理をする。

④"Div -1"の行があればDiv::divCntを1減らす。

Fieldクラスを見てみるとこんな感じで、Divは状態を保持しているだけ。
後は②③の処理中に関係ない"If ~"とか"Div ~"があると
Div::divに-1を入れて対応している。

432:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:32:03 mz9MqFyj
>>431 
自己レスだけど、入れ子にも対応しているから③で"If~"などの分岐があれば①にいく。

433:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:35:29 WrgeuR9B
何気なくスレを開いて“C++で作る”スレなことに今気付いた!Σヽ(`д´;)ノ
やべえ全然C++じゃないよ・・・今さらだけど

434:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:42:47 8S8L71vB
そっか・・・
それじゃ仕方ないね、さようなら ノシ

435:名前は開発中のものです。
08/08/11 16:33:03 phiaAekx
別にいいんじゃない。
どの言語でも作れるだろうし。

436:名前は開発中のものです。
08/08/11 17:11:00 wLikp14p
マップ表示とかスクロールあたりはおそらく一番楽しい時期
やったことがダイレクトに見た目に反映されるからね

437:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:04:17 ofDQ//Pi
>>436
うーん。でも、だいたいのはダイレクトに反映されないか?
呪文の実装にしても、イベント周りの実相にしても。




438:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:08:55 MRq2YTh1
>>433
まあ、いいんじゃない
スレに433ひとりだけだったら突っ込むところだかw

439:はかせ
08/08/11 23:44:04 mLo398O/
攻撃力倍化の呪文を実装しました。
>やっぱりバイキルト用のフラグを作りました。

ループの継ぎ目の時にキャラクタがうまく表示されないバグを修正しました。
>地下室を作ってる時に発覚したので修正しました。

今日はあまり進んでませんが、とりあえずUpします。

constですが、今日試してみたらなぜかすんなりできちゃいました。
なんで、あんなに試行錯誤したのにダメだったんだろう…?
全部の定数を一気に適切なクラスに以降させるのはアレなので、徐々にやっていきたいと思います。

>>431-432
解説ありがとうございます。
でも③は少し違うと思います。

【Div -1】以外が出てきたらが出てきたら【Div -1】が出てくるまでスキップ

ですね。
じゃないとDiv 1を実行してたのにいつの間にかDiv 2の内容に入っちゃいます。
クラスの役割はそのとおりです。結構苦労して組んだところだったので話題になってうれしかったり。

>>433
せっかくだから画像だけじゃなくてexeうpしてくれれば良いのに、って思ったのは僕だけでしょうか?
がんばってる人がいると思うと僕もがんばろうって思います。

440:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:49:31 eWlEXfVn
マップ表示やスクロールが楽しすぎてマップエディタを作り始めるあたりが最高潮だよな
で、マップエディタ連携確認して満足してしまうorz

441:402
08/08/12 01:40:45 TlhAAscM
しつこくネタSSうp。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

ついにネタが切れた。
あとは、温かく見守ったり見守らなかったりするよ…

P.S.ゴメスを扱いたかったorz
さて、ksgを作る作業に戻るか。
c言語だけどwww

442:名前は開発中のものです。
08/08/12 06:10:17 scU+b90q
>>439
Div全然ワカンネーお!
解説ページまだーーーーーーーーーーーーー

443:名前は開発中のものです。
08/08/12 08:09:10 x5PTY6AN
>>439 >>442
間違ってる上にDivの説明分かりにくくてごめんorz


444:名前は開発中のものです。
08/08/12 12:12:24 g8zRwFNG
>>442
何がわからないのかがよくわからない。
IF expr THEN stmt1 ELSE stmt2 ENDIF
みたいなものを、このゲームでは以下のように書くわけだよな。
IF expr DIV1 stmt1 DIV2 stmt2 DIV-1
DIVは意味的にはGOTOラベル。DIV2がELSEでDIV-1はENDIF。

1)IF exprを評価したときに、分岐先のラベルをセットする。
2)非ゼロのラベルがセットされていれば、そのラベルまでGOTO。
 ジャンプ先が-1でなければ、ラベルを0に書き換えてブロック処理中である
 ことを示す。-1なら、ENDIFなので分岐終了。
3)ラベルが0の間、ブロックの中を普通に一文ずつ処理する
4)次のラベルに出会ったら、ラベルを-1に書き換える。状態2)へ飛ぶ。

状態3)で別のIFが来ることもあって、これが入れ子だ。
それに対応するために、1)では分岐先ラベルをスタックにプッシュして、
分岐が終わったらスタックからポップするようにしている。
スタックを利用することで、入れ子の一番内側(現在処理中のIF)に関する
情報が、常にスタックトップに積まれていることになるので、常に
スタックトップを見ていればいい。
外側のIFの情報は、スタックトップより下に保存されており、内側のIFの
処理が終わってスタックからポップされたら、自然にトップに戻る、という
仕組みだ。

スタックという言葉を聞いたことが無いのなら、一番基本的で有用な
抽象データ型なので、ぐぐれ。

445:名前は開発中のものです。
08/08/12 17:45:48 GuZCLZSJ
画像は使ったらだめなの?

446:はかせ
08/08/13 01:40:42 Rk75Ed6t
解説ページを作りました。
全力で解説したつもりですが、長文で読むのがいやになるかも。
理解「不」能 だと感じた方はどこが理解不能なのかを教えてくれれば、訂正が加わるかもしれません。
すでに理解済みの方で ここの表現を変えたほうが伝わるんじゃないか?とかあったら教えてください。

>>402 さん
いろいろありがとうございました。
自分の作ったものを使っていろいろ遊んでもらうのがこんなにうれしいものだとは思わなかったです。
いろんな意味でありがとうございました。
そちらも作業もがんばってください。


447:名前は開発中のものです。
08/08/13 07:42:13 v6VnVmua
俺だったらアホの為に時間と労力を費やすことはしないだろうな
お人好しというかなんというか

448:名前は開発中のものです。
08/08/13 07:58:21 0VYg1NiV
>>447の作るゲームを想像してみました。

・操作説明は無い
・勝手にDLLをシステムフォルダにインスコ、アンインストーラーなどあるはずが無い
・勝手にフルスクリーン起動、終了後デスクトップの解像度はもちろんそのまま


449:名前は開発中のものです。
08/08/13 08:07:28 v6VnVmua
アホといったのは悪かった
はかせの余裕というかすごさに少し嫉妬してたのかもな

450:名前は開発中のものです。
08/08/13 08:10:16 wP8/G76v
理解「可」能・・・理解可能・・・!

451:名前は開発中のものです。
08/08/13 08:42:34 1/MHNyFQ
真の実力者は人格者でもある

452:名前は開発中のものです。
08/08/13 09:53:26 wp22Rkaa
人に説明することで自分の頭の中を整理できる効果ってあるよな

453:名前は開発中のものです。
08/08/13 15:49:58 u5Lx77F6
>>448
何が悔しかったんだ…?

454:名前は開発中のものです。
08/08/13 16:26:26 +YfHE5Q5
>>445
違法

455:名前は開発中のものです。
08/08/15 09:23:07 JhQWLpQG
div解説のところのサンプルが落とせない。

456:名前は開発中のものです。
08/08/15 18:48:50 JhQWLpQG
はかせに質問です

・Divのインスタンスはゲーム中に一つですか。

・スクリプトは終了するまで他の処理ができない仕組みですか。
(途中抜けとかできる仕組みになっているのですか)

457:はかせ
08/08/15 18:50:01 4Tpurkoj
ちょっと調べてみたら、あそこのサービスだとzipとかlzhとかの拡張子のファイルだと
自動的に削除される仕組みらしいです。
拡張子だけjpgとかに変えてうpする方法も考えたんですが、面倒くさいですよね。
別のサービスを探したほうがよさそうです。

ちなみに今現在ですが、岩を並べ終わった時に壁が開く仕組みにしたんですが
その弊害で通常のエンカウントをしなくなりました。
対策を考え中です。



458:はかせ
08/08/15 18:56:48 4Tpurkoj
>>456
・Divのインスタンスはゲーム中に一つですか。
>一つしか生成してないつもりです。
>ただ、今後はどうなるかわからないです。

・スクリプトは終了するまで他の処理ができない仕組みですか。
(途中抜けとかできる仕組みになっているのですか)
>質問の意図がちょっとわからないのですが
>イベントの途中で処理を終わらせる、ということなら、処理を終了させる【Exit】という命令文を用意しています。
>内部動作的に一回抜けてまた戻って来る、という仕組みがあるか、ということなら【Fight】や【FightDiv】がそうなってます。
>一回イベント処理を抜けて戦闘に入って終了後にイベントに戻るようになってますので。
>イベントAを処理している途中でイベントBを呼び出せるかどうか、ということでしたら今現在は不可能です。
>でも、あると便利そうなので実装したいな、とは思ってます。

459:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:30:25 0c2Q/86j
はかせは引用記号の使い方は独特だな。
他人の発言を引用するときには引用記号を付けずに、自分の発言には引用記号が付いてる。
普通とまったく逆なんだが、なんかこだわりでもあるの?

460:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:34:51 yLTfmg3F
単なる知識不足だろ

461:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:43:46 0QPM8ZlH
2ちゃんでこのスレしか見てないんじゃないw

462:名前は開発中のものです。
08/08/15 23:12:18 vO0KR++t
2ch云々じゃなくてメールとかでも普通相手の言葉に>をつけると思うが…

463:名前は開発中のものです。
08/08/16 16:08:43 VXSFCnuO
はかせは知識がアンバランスだよな。
HPにBMP画像貼ってたし。

464:名前は開発中のものです。
08/08/16 18:33:49 3SqfE/JQ
そんなはかせがこんなに頑張ってるのにお前等と来たら

465:はかせ
08/08/16 20:31:44 KTTO2HyY
とりあえず初心者丸出しですみません。
知っててやらないのと知らないでやらないのは別物で、僕の場合は後者が多いです。
BMP事件も引用符事件も後者です。
知ってて存することは無いので、バトルにならない程度に教授いただければ幸いです。

暫定で新しいページ作りました。
本格的な引越しは月曜日以降になりそうです。
URLリンク(chiekoubou.is.land.to)


・一歩歩くごとに起動するイベントMapEventが使えるようになりました。
 エジンベアの岩パズルとかを実装しました。
 ほかにも使いどころは多そうです。

・定型文<TrapBox>を実装しました。
 罠、というかミミックですね。2にはミミックは存在せず、ダメージとか毒とかを与える罠があったような気がします。
 倒した場合はあきますが、全滅した場合は閉じたままです。

・船に乗れなかったバグを修正しました。

そういえば今回は呪文は実装してなかった… Orz


466:名前は開発中のものです。
08/08/16 23:55:27 Kqt9T6HF
著作権的にどうよ

467:名前は開発中のものです。
08/08/17 00:08:38 ZlBFK7+l
begin
func() {また第三者が騒いでうざいパターン}
end

これでかなりレスが節約されたな

468:名前は開発中のものです。
08/08/17 07:30:26 x0RxME7G
正直こんなソースひとりでつくれと言われたら
自殺するかもしれない

469:名前は開発中のものです。
08/08/17 11:47:24 axO6ZNE/
>468
ひとりでつくれ
あと焼きそばパン買って来い

470:はかせ
08/08/18 02:13:21 FQStXatd
今回の更新は呪文だけです。

・罠判定呪文を実装しました。
  インパスですね。SFC3以降のアイテムにかけられるようにするかは考え中です。

・一撃死系呪文(自爆・成仏・追放)を実装しました。
  メガンテ・ニフラム・バシルーラです。
  ニフラム耐性とアンデッド設定を一緒にしたかったのですが、
  中ボスのアンデットを使いたい場合に困るので別々に設定できるようにする予定です。

・幻惑・呪文封じの呪文を実装しました。
  マヌーサ、マホトーンです。状態異常にかかってしまった時はDQ5にならって【マヌ】【マホ】と表示されます。
  マヌーサを実装するためにDamageSourceクラスに(HitProb)命中率を追加しました。
  マヌーサ時は命中率が30%になります。
  命中率は命中率を下げて攻撃力を上げる特技とかを実装で使えそうです。
  会心率を加えれば魔神の斧とか魔神斬りとかを実装できそうです。

状態異常はあと混乱のみ     …だったと思います。

471:名前は開発中のものです。
08/08/18 02:59:33 MsaGuQh+
自分が初心者の頃は中規模以上のソースを見てビビってたけど
それなりの規模のソースは
それなりの年月かけて蓄積されたものだもんな
はかせも このソースと付き合って1年ぐらいっしょ
勉強がてら作ってると、いつの間にかデッカくなってんだよね

472:名前は開発中のものです。
08/08/18 07:39:34 YMAFK6DN
はかせのソースはクラスや関数の命名が分かりにくいから
意味を追いにくい。

473:名前は開発中のものです。
08/08/18 11:28:07 6+bpN2CR
それはたしかにあるな

474:名前は開発中のものです。
08/08/18 11:54:38 3GEyCFZj
では、関数名の命名の手本をどうぞ
中規模クラス以上で分かりやすくて被らない付け方。
あ、良かったらgamedevwikiに足しておくから

475:名前は開発中のものです。
08/08/18 12:16:13 V92q0CRD
>>474
ヒント:コーディングスタンダード

476:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:03:31 3GEyCFZj
手本になってナイヨー

477:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:11:34 YMAFK6DN
お前に言ってないしお前の手本になるつもりも無いし
gamedevwikiなんて見てないから別にいいよ。

478:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:18:00 3GEyCFZj
素直に分かりませんていっとけばいいのに

479:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:22:06 YMAFK6DN
え、なに、もう信者わいてるのw

480:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:30:27 3GEyCFZj
初めて一年のプログラマにケチつけんだから手本くらい見せてやれよ先輩w

481:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:31:59 YMAFK6DN
ちなみに ID:3GEyCFZjみたいなゴミはどうでもいいけど
はかせに注文しとくとすると、
あくまで俺の主観でしかないが
冗長になってもできるだけ省略はしないほうがいいかな
(三ヶ月たったら他人のソース化するから)
ってことと、Meta~って命名が激しく抽象的でキモイと感じた。
機能としての抽象性はあってもいいと思うけど
名前に抽象性を持たせると意味が分からない。

482:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:44:51 3GEyCFZj
思いきり気にしてるじゃネーかw

483:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:47:27 Npqpv+pJ
俺的にはJava風のネーミングが素敵。

484:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:48:29 YMAFK6DN
Javaは長いよなw
あんま触ったこと無いけど。

485:名前は開発中のものです。
08/08/18 14:42:39 V92q0CRD
>手本になってナイヨー
手本を書くつもりなんかはなからないよ。
馬鹿は初歩からやりなおさないと。

486:名前は開発中のものです。
08/08/18 14:53:44 PigARpVQ
C++なんだから名前被るようなのは名前空間かクラスに閉じ込めろよ。

487:名前は開発中のものです。
08/08/18 18:00:23 oDoKx3ay
さすが夏だなぁ

488:名前は開発中のものです。
08/08/18 18:07:52 nuhn563P
ここは口だけのカスがよく沸くなw

489:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:28:35 lMqtKf1z
>>488
このスレの中では、はかせが一番スキル持ってるな。

490:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:49:03 Ha4Ju8k8
BattleField.cpp だけ、ちょいと眺めてみました

BattleField::cmdMonsPhase
BattleField::replace_BF
BattleField::actPhaseMakeDs
BattleField::spdSetPhase

メソッド名称にある
Mons、BF、Ds spd は略語にしない方がいいかもしれません
これらの略された名称は処理対象のオブジェクトを指す大事な情報のハズ
メソッド名称が長くなって嫌ならば
むしろ "Phase" を取るべきかもしれません

BattleField::actPhaseCanAct
BattleField::actPhaseNotGuard
BattleField::actPhaseMakeDs
BattleField::actPhaseAction
BattleField::actPhaseCheckNext

メソッド名先頭の actPhase は不要な感じがします
あまり深追いしてないので全体を理解してないですが
もし、先頭に actPhase が付いて無ければダメ! ということであれば
まだクラスが適切な粒度で形成されていない可能性があります

491:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:51:02 Ha4Ju8k8
BattleField::actPhaseCheckNext

判定処理で Check○○ というメソッド名称を付けてしまいがちですが
戻り値で bool を返却する場合、メソッド名称が Check○○ だと
戻り値の true、false で、どちらが何を意味するか情報を把握しにくいです
(コメントを見なくても true、false の意味を把握できるのが理想ですよね)
is、has、can などで、戻り値の意味を提示すべきかもしれません

あと、メソッド名称とは関係ないけど
evt->getDiv()->setDiv(endPattern)
みたいな、メンバの参照を取得してから Setter を呼ぶのを見かけますが
設計次第でもっとキレイに出来そうな予感

以上、ド素人の意見ですが
変なことを書いてやがる!と思った方は、どんどんダメ出しをください
よろしくお願いします

492:名前は開発中のものです。
08/08/18 22:28:10 KqDxA7UD
同じ接頭辞をつけることで同じ種類の処理関数ということを把握したいんだと思う
名前で何をやっているかわかるよりも、名前で種類を分類してると思われる

493:名前は開発中のものです。
08/08/18 22:57:08 edRwM3ak
C++、Java、C#限定で言うなら
○する、○を
○だ、○は
みたいな命名が一般的だよね

そして、複合的な名前が出てくる場合はメソッドを分ける。



みたいなくだらない話をさせないでちゃんと勉強しろ

494:名前は開発中のものです。
08/08/18 23:15:13 0+YHBYw/
>>1も読まない馬鹿は黙ってなさい

495:名前は開発中のものです。
08/08/19 00:13:22 MsTO3DHj
>>494
>>493>>1へのレスじゃないだろ

496:名前は開発中のものです。
08/08/19 00:24:50 RgLV5Kvl
原因は>>1も読めない馬鹿だろ

497:はかせ
08/08/19 02:25:44 z5mLI+1V
・パーティアタックができなくなるバグを修正しました。
・モンスターを選択するウィンドウの表示がおかしくなるバグを修正しました。
 気になっていたバグを修正しました。下のバグはネタ画像にもなったやつですね。

移転先HPですが、前の要領でフレームにしたら広告が… Orz
URLリンク(chiekoubou.is.land.to)
あまりにも悲惨なのでフレームなしのとりあえず表示でやっていきたいと思います。
こういう場合ってどうやって作るのが普通なんでしょうか?

>>471
確かに、いきなりこの量のソース見たらびびりますね。
無駄なコードが多分に含まれてはいますが、改めてみてみると感慨深いですね。

>>472
命名センスのなさは認めます。規則にバラつきがあるのも認めます。慣習を知らないのも認めます。初心者故ですね。Orz
ここにあがったものだけでもだいぶ勉強になりました。ありがとうございます。
実は今までも命名についてはかなり迷っているところがあったのでとても参考になりました。


498:はかせ
08/08/19 02:27:39 z5mLI+1V
続き

>>490-491
actPhase~については492さんの言うとおりです。
あのactPhase系の5個の関数が元は一つの関数で、長すぎて見づらいので分けたので名前でわかるようにしたかったんです。
evt->getDiv()->setDiv(endPattern) みたいなヤツについてですが

対策①
Div * tempDiv = evt->getDiv();
tempDiv->setDiv(endPattern);

対策②
class Event{
 void setDiv(int i){getDiv()->setDiv(i);}
};
evt->setDiv(i);

の二通りを使ってます。ただし、あまり呼ばれない場合は対策をせずにそのまま使ってます。
他に対策があったら教えてください。お願いします。

>>493
これからはなるべく気をつけて命名するようにします。
複合的な~ について思う節があるので、もしよかったら詳しく教えていただけませんか?

僕的にはこういう流れはすごく勉強になって好きです。
もっとがんばらないと、ですね。


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