RPGツクール2000のための…at GAMEDEV
RPGツクール2000のための… - 暇つぶし2ch889:名前は開発中のものです。
08/11/19 17:54:34 qVJ1A84b
ツクール2000を作っていてどうしてもわからない場所があったので質問させていただきます

自分はMGSみたいなステージを作ろうとしたのですが
フィールドに設置した敵の前方5×5(真横は範囲外)の中に主人公が踏み込んだ
場合、敵に発見されて所定位置に戻る。というイベントを作ろうとしているのですが

見つかった後はウェイトや場所移動で楽に出来るのは理解していますが
「敵キャラの前方(特定範囲)に踏み込んだ時スイッチ(又は変数)がON」にする操作がわからず悩んでいます。

敵キャラが決まった位置・決まった向きにいれば簡単なのですが
方向転換や移動をさせて(動きは確定事項)踏むとスイッチONになるマスが適宜変化させる事が出来ない状況です。

どなたか方法がわかる方がおりましたらご教授を宜しくお願い致します。

890:名前は開発中のものです。
08/11/19 21:28:35 Chp4kGkV
MGSってなんだ?

891:名前は開発中のものです。
08/11/19 21:40:42 qVJ1A84b
メタルギアソリッドの事です、すみません

自決できるよう引き続き調べてみます

892:名前は開発中のものです。
08/11/19 22:41:37 CWrG1c34
>>889
敵イベントの位置と向き・主人公の位置取得できるからそれで視界イベント動かすなり
タイマーで座標を直に判定するなりすればいいんじゃない

893:名前は開発中のものです。
08/11/20 08:15:34 pG/TYGv0
>>892
位置取得
 変数の操作:代入>キャラ>敵イベント>(向き、XY座標)
タイマー
 >定期的に並列処理の監視イベントを同マップに配置

894:名前は開発中のものです。
08/11/20 16:54:21 5h+jd9t2
質問がいくつか

監視するイベントですが監視するキャラが複数いる場合
その監視する並列処理イベントもその数だけ置いた方がよいのでしょうか?

それと会話イベントを出しながら主人公が動けるようにさせる方法
などはあるのでしょうか?

895:名前は開発中のものです。
08/11/20 19:01:31 z+OX1NOC
文章をピクチャで出すという強引な方法はあると思う

896:名前は開発中のものです。
08/11/20 23:16:45 pG/TYGv0
>>894
並列イベントの数は好みもあるだろうけど自分なら分ける
あと並列イベント中で使う一時変数等はそれぞれに用意しないとバグの元

897:名前は開発中のものです。
08/11/21 00:42:48 UhSBjWzs
むしろ会話はピクチャで表示しないと動かせないでしょ

898:名前は開発中のものです。
08/11/21 09:52:50 4JEjEhEE
並列コモンが多い場合上手にやらないと重くなる場合があるよな

899:名前は開発中のものです。
08/11/21 18:43:40 xelQVR7G
質問なんですけど、ツクールのチップセットって
あれプロの人にお願いしたら、一枚あたりいくらくらい掛かりますかね?
やっぱり1万越えるのでしょうか・・・?
ツクール2000サイズで10枚くらい欲しいなと思って

900:名前は開発中のものです。
08/11/21 19:31:44 Une9vEtR
>>899
作業時間 * ¥1600
くらいじゃないの?

901:名前は開発中のものです。
08/11/21 19:51:07 xelQVR7G
>>900
う~ん……作業時間ってどのくらいかかるんだろう?
loose leafのMACKさんは毎日素材作ってるけど、
あれでXPのタイルセット1セットできるまでに、
かなりかかっていたし・・・
やっぱり何万円もするのかな
大学生の儚いバイト給料じゃとても依頼できそうにないorz


902:名前は開発中のものです。
08/11/21 20:25:16 4jhp0q8y
どうしてもうまくいかないので質問させていただきます

町のチップセットを登録して通行方向等の設定をしたところ
上層チップは通行禁止が反映されるのですが
下層チップで通行×にしてもいける場所が出てきてしまいます。
切り取り等を行って残ったチップで作ったのがいけないのかな、と
改めて載せてみたのですが相変わらず通行可能になっています。

そのマップだけなら[切り取り処理行ったからダメなのかな]と
思ったのですが切り取り処理を行っていない普通のマップでも下層チップの
通行禁止が反映されず非常に困っています。

解決法などご存知の方がおりましたらご教授下さい


903:名前は開発中のものです。
08/11/22 05:46:20 gLFfTgst
>>899
特に規定額はないとおもう、チップセット一枚当然1万じゃ安いだろうと思うよ。
携帯コンテンツ用のアバター一体で数千円貰えるから、それに比べると手間が多すぎるチップセットは
2万以上は欲しいところじゃないかね?
それとプロの場合、アマチュアの個人から仕事を受けてもそれが実績になって
次の仕事につながる事も無いから、さらに料金に色をつけて欲しいと思うんじゃない?

904:名前は開発中のものです。
08/11/22 05:51:35 gLFfTgst
>>902
通行に関しては常に下層より上層チップ、上層チップよりイベントが優先されますから
下層が×になっている部分に透明な通行可能な上層チップが乗ってしまうと
その上は歩けるようになってしまいます。
ですから上層に通行不可能な透明なチップをつくって通したくない部分に置いてしまえば良いのです。

905:名前は開発中のものです。
08/11/22 08:41:38 RqH3S+oc
なるほど、優先順位の問題だったのですか

早速上層チップの設定を変えてみます。
ありがとうございました

906:名前は開発中のものです。
08/11/22 12:11:44 RGc8qRhH
>>901
プロに拘らずとも、フリー素材配布している人に頼んでみたら?
もちろん作品は完成させた後で、「この作品に合う素材を作ってください」と。

907:名前は開発中のものです。
08/11/22 14:47:11 /gpK7Mth
あーマップとかストーリー作るのが楽しくねぇ…その反面データベースいじるのは楽しいんだが
マップとストーリー作るの楽しめれば作業スイスイ進むのに…
いっそのことマップとストーリーのない仕様にしてやろうかな…orz

908:名前は開発中のものです。
08/11/22 15:00:40 IBCG+wNe
そーゆー発想は大切だよね。
戻ると進むを選択して戦闘してアイテム集めてってタイプのゲームも
結構見かけるからいいんでないの。

909:名前は開発中のものです。
08/11/23 00:17:56 la6YkNvP
うちは逆にデータベースが難しすぎる
技エフェクトとか全く出来ないし「バランス」という言葉が
自分を苦しめるせいで、
既に脳内で完成しているシナリオやマップの作業に全然取り掛かれないのが嫌過ぎるなぁ



910:名前は開発中のものです。
08/11/23 01:22:46 YKXQuYzO
マップの製作はレゴをいじってるみたいで楽しい
と、思う俺は異端なのか

911:名前は開発中のものです。
08/11/23 02:18:51 SEoDQFyC
>909
技エフェクトは、効果的に見せるのがすごい大変。たぶん、なにげにツクールで一番難しい所だと思う。
だから俺はもう開き直って、基本的にサンプルのエフェクトをそのまま使っている
あとは、いくつかの象徴的なヤツだけ手間掛けて作ったり、ね

912:名前は開発中のものです。
08/11/23 03:02:37 u4t9W6DB
>>910
すげえその気持ちわかる。ブロック遊びっぽいよね

913:名前は開発中のものです。
08/11/23 14:04:32 UFqwON2r
箱庭趣味があるのでマップとか世界観作りは楽しい
町の住民とか、無駄にバックボーン設定して設置してみたりする
データベースもその延長線上でいじるのは楽しい
けど自作戦闘とかああああああってなる

914:名前は開発中のものです。
08/11/24 03:58:00 9Cf9fN95
↓このページの「イベントの数と負荷の関係」の実験なのだが、
URLリンク(suppy1632.hp.infoseek.co.jp)(RPGツクールシステム研究室)

俺の場合、c:d:e=1:9:4 になって、dの方がずっと重かった。誰か他に試した人いる?

915:名前は開発中のものです。
08/11/24 22:02:47 esh/tvBl
ツクール関係の動画見てたら、気になったので質問

デフォ戦のバトルイベントで、敵が全滅したらボイス鳴らすみたいな処理をしてた
やつがあったわけなんだけど、勝利後のイベント発動ってどうやってるんだろうか・・

916:名前は開発中のものです。
08/11/24 22:55:33 01v0e3cx
見てないから知らんけど勝利BGMをボイスにしてるだけだろ

917:名前は開発中のものです。
08/11/24 23:31:09 wWqsmvCU
俺もそういうの見たことある。同じやつかな?
そのボイスは何種類かあって、しかも戦闘開始時にも再生されるんだよな
戦闘画面はどう見てもデフォ戦なんだけど、デフォで可能なのか?

918:名前は開発中のものです。
08/11/24 23:33:38 01v0e3cx
それこそ0ターン目に乱数と条件分岐仕込んで効果音鳴らせばいいだけだから簡単だろ

919:名前は開発中のものです。
08/11/25 00:23:27 nrYkoDuI
あ、なるほど
勝利ボイスは?これも数種類あるんだけど

920:名前は開発中のものです。
08/11/25 00:44:39 S34eGruW
戦闘前に乱数の条件分岐から勝利BGMの変更
ランダムエンカウントなら改造でイベント呼び出して0ターン目に仕込めばいい

921:名前は開発中のものです。
08/11/25 02:17:32 flE1WM+e
戦闘開始ってのがはエンカウント時なら、これもシステムBGMの変更でもいけるな。
ランダムエンカウントも自作すりゃ、自由に前後処理挟めるからお勧め。
デフォのシステムだと乱数の偏りとかひどいし。

922:名前は開発中のものです。
08/11/25 22:32:16 GMi23qEp
戦闘中、仲間が戦闘不能になった瞬間にHPを全快で復活させる技(2~3ターンのあいだ)
という特殊技をつくりたいんですがどうしてもつくれません。。
無知な私めにお知恵をお貸しください><

923:名前は開発中のものです。
08/11/25 23:48:21 Ee7GY7eK
味方の誰かのHPが0%の時っていう条件分岐は作れたハズ

ただしパーティー全員が死亡したらゲームオーバーするけど

924:名前は開発中のものです。
08/11/26 00:03:53 S34eGruW
0%=0~0.9%のことだけどな

925:名前は開発中のものです。
08/11/26 02:16:20 MBOSl8ie
0%と行動不能を併用すれば、まず間違いなく戦闘不能を認識してくれるよ。

926:名前は開発中のものです。
08/11/26 13:33:19 Mmwao/tE
>>923>>924>>925
皆様ありがとうございました^^
お蔭様でなんとかできそうです!3ターンの間というのが難しいですが
がんばってみます!

927:名前は開発中のものです。
08/11/26 16:21:53 js1TvreP
1ターンごとに変数に1加算してみるとか

928:名前は開発中のものです。
08/11/26 20:27:57 Rkw1AHzZ
MACKさんにタイルセットの値段聞いてみたら、
相場はなくて5万から13万とのこと・・・orz
時給2000~3000円かぁ、やっぱりプロは違うなぁ
それにしても毎日更新素材を無料で提供してくれるMACKさんはすごいな

929:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:57:28 g2ufXhop
>>928
加工じゃなくて、オリジナルのタイルセットを、無料で作れというやつがいるから困る。
VXの加工品を渡したら、キレてた…。
他人の製作に協力するなら、相手を選ばないといけない。


930:名前は開発中のものです。
08/11/27 06:10:45 9YIUsm6x
麻原の野望2
URLリンク(www.dotup.org)

パスは、AUM2

ランタイムはこっから落としてね
URLリンク(www.famitsu.com)

931:名前は開発中のものです。
08/11/27 22:44:18 lGVuPaQr
>>925
それだとHP0~0.9%で状態異常が麻痺の時に戦闘不能と認識すると思う
HPが0かどうか確認しないとダメじゃないかな?

932:名前は開発中のものです。
08/11/27 22:59:16 f/sITV3I
そもそも戦闘で状態分岐できない仕様がおかしい
どう考えても必要な機能だろうに

933:名前は開発中のものです。
08/11/28 00:12:37 6+vfQ8k9
>>932
ごもっともだな
それで何度困ったことか・・・

934:名前は開発中のものです。
08/11/28 01:12:35 Tu4qf0ll
仕様から考えて、ゲームとして面白い状態を作るのではなく、
既存にあるゲームを見て、その状態を作ったり近づけようとするから
多くの場合苦労するのですよ。

935:名前は開発中のものです。
08/11/28 01:56:21 l9fy8U2z


936:名前は開発中のものです。
08/11/28 13:25:28 uMkWZPIH
むしろ、状態異常のIDを取得する操作が無いのは……

937:名前は開発中のものです。
08/11/28 14:22:22 fLqMeeTl
バトルイベントは基本的に変数とかスイッチとかを戦闘に反映させにくい作りになってるからなぁ
面倒な事すりゃ何とかなるけど…まあわざとそういう仕様にしてるんだろうね…


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