08/10/23 04:02:18 INZX/svW
ああ、ダンジョンのことか
確かにアイデアが浮かばないときは苦しいな
でも、アイデアさえ出来れば、それを実現するためのイベント作りは、やっぱり楽しい。
722:名前は開発中のものです。
08/10/23 04:36:34 EUCkLhCT
俺も主人公の村から間往生までマップ作ったら満足して投げる
つーかストーリーなんて考えてないし
723:名前は開発中のものです。
08/10/23 10:36:15 9DpElK5q
戦闘中イベントでBGMをフェードアウトに設定したのにブツ切りされてしまう
なんでですか?
724:名前は開発中のものです。
08/10/23 13:39:50 oxk2m+If
バトルイベントにBGMのフェードアウトあったっけ?それとも自作戦闘?
725:名前は開発中のものです。
08/10/23 13:58:45 +Vujw96D
バトルイベントにBGMのフェードアウトあるよ。
726:名前は開発中のものです。
08/10/23 16:23:36 vMdpX4qO
>>723
まさかと思うが
◆BGMのフェードアウト:3秒
◆BGMの演奏:ボス1
みたいな感じにはしてないよね?
727:名前は開発中のものです。
08/10/23 16:39:33 9DpElK5q
>>726
そう。フェードアウトした後、違う曲流れるようにしたくて
無理ですか?
728:名前は開発中のものです。
08/10/23 17:08:15 vMdpX4qO
>>727
やっぱこれかw
>>726の状態だとフェードアウトし始めた瞬間に次の曲が鳴りだしてるから
ちゃんとフェードアウトしたあと次の曲の前にウェイトを挟んでやらないと
729:名前は開発中のものです。
08/10/23 22:41:49 9DpElK5q
>>728
解決しました。
ありがとう
730:名前は開発中のものです。
08/10/24 16:17:47 yIaJApd+
□フェードアウトが終るまで次のBGM開始を待つ
みたいなディップスイッチは確かに欲しかったかもな。
基本的には待たずに実行可能だと次々にイベントコマンドは実行されちゃうから
なんかおかしいとき、スムーズじゃない時、動作が重い時は、間にウェイトを挟むと
解決できる場合が意外に多い2000の仕様でした。
731:名前は開発中のものです。
08/10/24 18:25:40 RDeOmoBa
デフォ戦、8人編成で各キャラに一つずつスイッチ技作ったんだけど
あと1人が思い浮かばない。
参考程度に何か良い案ないかな?出来れば戦士系の技で・・・・。
とりあえず作った技は
1マダンテ
2使用から数ターン後に敵全体にダメージ
3リレイズ(対象味方全員)
4力溜め(重ね掛け可)→発射
5数ターンの間、状態異常無効
6敵全体、能力上昇、下降打消し
7ザ・ワールド
ライブラやメガザルっぽいのも考えたけど
バランス的に汎用性低そうなので無しで。
長文で申し訳ない
732:名前は開発中のものです。
08/10/24 18:36:04 gX9sJeaK
全ての技に威力2倍+防御無視が付く
733:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:14:36 lr+BHBY1
二回行動になるとかどう?実装できるか分からんが…
734:名前は開発中のものです。
08/10/25 00:04:41 hCT7iZnv
数ターン全員の攻撃力倍ぐらいにUPとか
ターンはじめに行動できるようになるとか
あと単なる強い全体技でも良いと思うけどな
735:名前は開発中のものです。
08/10/25 03:35:31 Q4jfW+Ox
わざわざスイッチ技に拘って更に戦士系となると、連続攻撃辺りかね。
幸い他キャラと被ってないし、7との差別化の為にいっそ八回ぐらい攻撃させてやれw
736:名前は開発中のものです。
08/10/25 10:18:41 ioIuUojP
属性防御のダメージ軽減率が高いゲームならなんにでもダメージが通る無属性攻撃。
そうじゃないなら最大HP-現在のHP(奪われたHP)分だけ攻撃力の増加、
使いどころがきわどくリスクが大きい時ほど、得られる攻撃力が大きいので面白いよ。
最大HP999の戦士がHP1の時使えば攻撃力が998上昇するぞ。
危ないから重ねかけは不可にした方がいい。
737:名前は開発中のものです。
08/10/25 16:59:03 VNoWC8cO
一時的に雑魚から逃げられないようにできませんか?
738:名前は開発中のものです。
08/10/25 21:42:19 cNyDY/ha
一時的に自作エンカウントにすればできるよ
739:名前は開発中のものです。
08/10/25 23:11:13 Q4jfW+Ox
デフォじゃ無理。
設定を逃走不可にして、「逃走」をスイッチ技にするって手はある。
740:名前は開発中のものです。
08/10/26 00:04:11 p7MrrhMh
ヘレンがダメージを受ける度に喘ぎ声を出させたいんですが、どうすればいいですか?
741:名前は開発中のものです。
08/10/26 01:12:20 +oivUxPC
>>737
自作つーかエンカウントルーチンを自作してしまうってのが一番早いかな。
並列コモンに
・歩数を変数に取得
・エリアごとのエンカウントする敵グループのNO.を読み込む
・その歩数に応じて条件分岐でエンカウント処理の可否を判定
・さらに、特定のイベント中はエンカウントの逃走不可にチェック
でいけるが
742:名前は開発中のものです。
08/10/26 13:20:58 BeVbYjo+
動画から音声を取って効果音を作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
743:名前は開発中のものです。
08/10/26 16:37:54 IxTGkx1M
>>742
動画の著作権者から直接もらえばいいじゃん
744:名前は開発中のものです。
08/10/26 16:54:56 BeVbYjo+
AVIに変換した後、どうすればいいでしょうか
745:名前は開発中のものです。
08/10/26 16:58:59 CTP+KxP1
録音すれば。
746:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:14:34 +O8yaI09
オリジナルのファミコン風midi音楽と、
ファミコン版「桃太郎伝説」の音楽室から取り込んだ
効果音wavファイルを製作したのですが
肝心のRPG本体がなかなか完成できなさそうな上、
せっかく作ったのにおいといても仕方がないので公開します。
URLリンク(syaraku.yh.land.to)
----------------------------------------------------
収録内容
ファミコン版「桃太郎伝説」からとりこんだ効果音全種(36音)
オリジナルのmidi音楽(20曲)
単発系5曲
ダンジョン系2曲
フィールド系2曲
ループ系2曲
集落系3曲
シチュエーション系3曲
戦闘系3曲
747:名前は開発中のものです。
08/10/26 20:26:37 NZjxyBc+
コモンイベントでマップイベントを動作指定させる事ってできないんですか?
748:名前は開発中のものです。
08/10/26 21:38:27 7v7F/KKE
イベントIDの整合性さえ気をつければ、問題ないはず。
ただもちろん、動作指定をしたイベントIDが存在しないマップでコモンを呼び出せばエラーはいて落ちる。
749:名前は開発中のものです。
08/10/27 17:30:57 1tmI+XqL
皆データベース作ってからマップイベント作ってる?何かマップイベントとデータベース平行してるとまとまりがないっつーか行き当たりばったりなんだよなぁ…
やっぱデータベース全部作ってからマップいじった方がいいのかな?
750:名前は開発中のものです。
08/10/27 17:41:26 BTloFuwx
>>746
24しますよ?
そんなもの著作権侵害だから使えないし、「作った」なんておこがましいこと言うな。
ぶっこ抜いただけだろ。
751:名前は開発中のものです。
08/10/27 18:58:24 4hzR/iHh
そもそもここで公開する意味が分からん
752:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:44:59 rNGt2CbG
midi 音楽だけ残し
効果音は削除しました。
753:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:51:47 BdTcyPMQ
>>749
データベースだけ作っても、最終的には通しでバランス調整とかするわけだからあんまり意味無い。
どんな形でも作り上げて、テストプレイが出来る環境にするのが一番の近道だと思うよ。
754:名前は開発中のものです。
08/10/28 23:10:50 AQO+XyXu
整合性とか気にしだすと手当たり次第にコモンにコード書きたくなるから困る
755:名前は開発中のものです。
08/10/28 23:41:15 xVaSeGMA
>>753
2000のデータベースは数値的な意味合いよりアイテム、モンスターなどの
並び順とそれに割り振られる通し番号を最初にきっちり確定させて
データベースを作っておくのは大事だよ。
表示の時、種類順にソートする機能がないから後で必要のアイテムを思いついても
ならび順の関係で色々と不都合が起こる場合が多いから。
特にそれに関わるイベントには重要に絡むから、マップにイベントを置いたり
コモンを作る前に一通りデータベースは完成させた方が無難だよ。
756:名前は開発中のものです。
08/10/29 00:45:08 QHiFcEPY
そういう意味なのか、すまんかった。\!
てっきり詳細な数値まで作り上げてから、マップイベントに移行するって話かと思ったぜ。
ソート関連の不都合は重々承知してるから、大まかなスペースは俺も最初に決めておくな。
757:名前は開発中のものです。
08/10/29 07:53:52 5TZ5EhYx
おいらは、拡張するための余白を作って置くぜ。
758:名前は開発中のものです。
08/10/29 09:11:48 tnYR1VC1
かなり余裕を持って余白を用意しておいたはずなのに
気が付いたらそれがすっかり埋まってしまって困る件
759:名前は開発中のものです。
08/10/29 11:07:03 eDP+eiNU
特殊技能欄に空白多すぎて技能習得レベルで涙目
760:名前は開発中のものです。
08/10/29 12:49:59 LJ1lOj6N
割り込み機能がないもんかねまったく…
761:名前は開発中のものです。
08/10/29 12:54:24 9j80Xjft
割り込み変数を用意してそれに割り込ませたい処理の番号を入れる
変数に値が入ってるときはその番号以外の処理は即終了
みたいな感じでどうにかならんか?
そもそも割り込み処理なんてなんで必要なのかが不思議なんだが
762:名前は開発中のものです。
08/10/29 14:10:25 QHiFcEPY
データベースIDの話でしょ。
763:731
08/10/29 18:07:58 Ql4XCdE0
>>732~>>736
亀だけどレスサンクス
いろいろ考えたけど単体攻撃オンリーのキャラだったから
"瀕死状態で使うと強力な単体攻撃技を覚えるスイッチ技"に落ち着いた。
これで心置きなく敵グループ編成できるぜ
764:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:23:34 wN9WhDMg
>>762
そうそう、装備できるキャラとか憶えられるキャラとかの関係で
他がいい加減固まった後で順番を変えたり、間に挟んだろすると
大々的に作り直しする破目になる。
アイテムもプレイの時使い易く判り易い順番に前もってならべておかないと
非常にやり難いゲームになるからね。
この辺の組み立ては最優先でつくって置かないと。
765:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:47:56 afbJxvTy
煩雑な戦闘時のイベント作る時、
行数多くて見やすいからってコモンイベントの方で打ったりするなよ?
コピー&ペーストの際ごっそりと抜け落ちて修正が大変だぜ…orz
766:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:04:23 Fuu1dEGJ
あのウィンドウの狭さはどうにかしてほしかったなぁ・・・
767:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:45:00 afyLRIOt
前にゲムデヴに2kと2k3の
そのバトルイベントの枠を拡張したおーってやつがうpされてたな
768:名前は開発中のものです。
08/10/30 17:33:19 kBE53b2w
フルスクリーンで遊ぶと、横に伸びてしまうんだが、
これはなんとかならないの?
ウインドウで遊ぶしかないのでしょうか?
なめらかに動かないけど。
769:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:27:37 YkWncAd0
>>768
モニターがヘボいんじゃないの。
770:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:40:42 8RehsrMS
>>768
ワイド画面?
771:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:49:58 IS49MGm0
>>768
3万円の中古PCかいなさい、ツクールのために。
772:名前は開発中のものです。
08/10/30 20:23:35 cYR1JgTQ
>>768みたいな症状は俺も出てる。
なんかよくわからんけど画面解像度320*240に対応してないのが原因??だと思うんだが
諦めるしかないのかなあ。フルスクリーンにすると無理やり引き伸ばして640*480にしてると思われる画面になるんだぜ
773:名前は開発中のものです。
08/10/30 20:31:15 kBE53b2w
>>770
ワイド画面です
774:名前は開発中のものです。
08/10/31 23:35:40 GzqG7Uwb
あー作ってる最中にテストプレーしたい衝動にかられるなぁ…制作全然進まねぇ…
775:名前は開発中のものです。
08/11/01 02:05:01 4uwfCYZK
安心しろツクール起動する気さえ起きない俺よりはマシだ
明日からまた思考ルーチンを組む仕事が始まるお…
776:名前は開発中のものです。
08/11/01 10:45:37 x2qcSRZu
むしろテストプレイはもりもりやるべきだと思うよ。
俺なんか、ちょっとした会話イベント一つ作るのに、確実に10回はテストプレイしてる。
何度も見ないと見つからないミスとか、ちょっとした演出の不備とかはあるからね
777:名前は開発中のものです。
08/11/01 12:16:00 k+TbarqQ
バグチェックの簡便化を図るなら、イベント追加したらこまめにチェックした方が修正箇所が分かりやすいからね。
後テストプレイ中にバグを見つけたら、即プレイを中断して直すかメモを取るのが意外と重要。
まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。
778:名前は開発中のものです。
08/11/01 13:12:50 x2qcSRZu
>まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。
あるあるw
で、次にテストプレイしたとき、「あーっ! ここ直そうと思ってたのに!」ってなるのな。
そしてまた忘れる。
779:名前は開発中のものです。
08/11/01 14:02:23 /wZakXBk
>>778
めっちゃあるあるww
780:名前は開発中のものです。
08/11/01 14:18:50 aO2omJdA
ありすぎてこまるww
781:名前は開発中のものです。
08/11/01 14:57:09 HZ4JqZJL
開き直って
「このバグ面白いから仕様として残してしまえ」
とかやるぜ、俺は
782:名前は開発中のものです。
08/11/01 18:01:34 IsSa48BR
テストプレイどころか敵グループの戦闘テストだけで満足してしまう。
783:名前は開発中のものです。
08/11/01 18:20:53 A4QDMZg7
「擬似バグ」作って、「あぁ、皆この裏技に気付いてくれるかな」とかnynyしてる
そして公開から数日後に発見したーってコメントがあって嬉しくなる
784:名前は開発中のものです。
08/11/02 05:50:33 bm3DF1+B
ドット絵をどっかからブッコ抜いてくるのは駄目だとわかるけど、
自分でゲーム画面見ながら、思いっきり似せて描いた場合も駄目?
785:名前は開発中のものです。
08/11/02 07:00:56 7C2YV3kd
>>784
著作権について教えろよ!
スレリンク(gamedev板)
結論から言えば問題外。完全にアウト。
786:名前は開発中のものです。
08/11/02 07:03:18 mswuIWTv
何で駄目だってことが分からないんだろw
泣けてくるほどゆとりです
787:名前は開発中のものです。
08/11/02 09:53:35 9WLV3huu
>>786
まぁ、そういうなよ。ゆとり世代ももう古い世代なんだしさ。
788:名前は開発中のものです。
08/11/02 12:08:56 ueWm+AVb
コピーで無い完全な模写なら、その旨を明記すればいいんじゃなかったっけ?
そうでないと有名絵画の模写やレプリカとか、どうなるんだって話になると思うが。
789:名前は開発中のものです。
08/11/02 14:58:13 OxXxJPiH
まあ法律上ダメだってのはわかるけどさ、ドット絵模写は二次創作ってことになるの?
二次創作は実際黙認されてるんだよな
790:名前は開発中のものです。
08/11/02 17:24:38 NrraAU/5
フェードアウトをかけたBGMから他のBGMへのスムーズな変更ができない
一瞬、前のBGMが鳴っちゃうんだけど上手い方法ないかな
791:名前は開発中のものです。
08/11/02 19:54:40 TzWVAs4a
まぁ実際はvectorとかに登録するわけでないのなら、
市販からのぶっこ抜き素材使ってても大抵何も言われないけどな
ラウンジ辺りで昔うpされてたゲームの中には、ドラクエとかFFとかの素材がまんま使われてることもある
それでも特に警告なんかが来たわけではなく、普通に公開され続けてる
それと、ネズミーとカスラックにだけは気をつけろ
792:名前は開発中のものです。
08/11/02 20:01:38 15VJKuw/
別に営利目的でなければ何したって訴えられることはおそらくないよ。
のびた戦記とかのびハザードとか訴えられてないだろ?
訴えられなきゃ何したっていいよ。とは言わんが法律とか二の次です。
権利者の意思を尊重する。これができればよろし
俺は著作権はちょっといきすぎかなって思ってるけどね。
ちなみに俺も著作物ばんばん使用してるよ!
無料でソフトは配布する予定なので。
まあちょっとぐらいいいじゃん。
793:名前は開発中のものです。
08/11/02 22:28:04 TUnl10MU
小学館舐めんなよ
ドラえもんの画像を載せていただけでどれだけのサイトが閉鎖に追い込まれたことか
794:名前は開発中のものです。
08/11/02 23:03:03 zkL5nYE9
>>784についてだが、
その模写元がPS版RPGツクール3の場合はどうなんだろう?
795:名前は開発中のものです。
08/11/03 00:32:59 9/nJa0jC
>>794
お前から黒歴史の臭いがするんだが気のせいか?
796:名前は開発中のものです。
08/11/03 01:18:00 TuW6ec7h
昔のツクールの素材って、けっこういいの多かった気がするんだよなー
SFCやPSの頃の素材を集めて、素材集として売ってくれないかしらん。
……まあ、解像度的にVXでの使用には耐えんだろうから今さら無理かもしれんが。
音楽とか効果音とかは欲しいなー
797:名前は開発中のものです。
08/11/03 01:20:21 pmCk3Kyk
初心者ですが質問します。
シュミレーションrpgを作ろうと思いキャラクターをコマンドで移動させようと思い
移動させようと試行錯誤してますが、
うまくいきません。
キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4)
条件分岐:変数 キー設定 1
変数 キー設定 代入 1
キャラクターの動作指定↓に移動
としたんですがうまくいきません。
アドバイスお願いします。
798:名前は開発中のものです。
08/11/03 02:28:24 JM4W6/m4
どういう状況か全くわからんが、そういうのは
キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4)
!文章表示:キー入力おk
条件分岐:変数 キー設定 1
!文章表示:キー入力は1
変数 キー設定 代入 1
!文章表示:変数代入おk
キャラクターの動作指定↓に移動
!文章表示:移動おk
こんな感じにすると、どこまで処理されてて、されてないのかがわかるからオススメ
799:名前は開発中のものです。
08/11/03 09:17:59 X+fXNhf1
話戻すが、
2003とか他のツクールシリーズのRTPから画像とかBGMとかぶっこ抜いてくるのはおk?
800:名前は開発中のものです。
08/11/03 09:24:39 uYxKEW6P
>>799
元のソフトを購入して所有しているならば問題は無いと思う。
何故かというと、素材集と同じくそのソフトを購入した時点でその利用権が認められているから。
不安ならば一度問い合わせをしてみればいい。
801:名前は開発中のものです。
08/11/03 13:29:37 OcXzjLtB
>>790
フェードアウトさせた後、次のBGMがなるまでに
BGMOFFを入れればおk
802:790
08/11/03 14:35:21 OS9Bd/S8
>>801
2秒でフェードアウト→2秒ウェイト→BGMOFF→BGMの演奏
と設定してみたのですがどうしても一瞬だけ変更前のBGMが鳴ってしまいます
803:名前は開発中のものです。
08/11/03 17:31:45 m5tk9miO
BGMOFF→0.1秒ウェイト→BGMの演奏
でどうだろう
804:名前は開発中のものです。
08/11/03 17:40:06 r+ow2jWZ
>>802
いっそのこと戦闘BGM無しでいってみてはどうだろうか?
805:名前は開発中のものです。
08/11/03 17:51:34 pegIfKj8
つーかそれってPCの問題じゃないのか?
一度どっかにあぷして他の人にも同じ現象が起きるか確認した方がいいのでは?
806:名前は開発中のものです。
08/11/03 18:20:04 OS9Bd/S8
>>803の方法で上手くできました
ありがとうございます
807:名前は開発中のものです。
08/11/03 19:56:12 TrDRvb+Q
BGMオフって、内部的には「無音BGMを演奏する」じゃなくて「演奏中のBGMを一時停止する」なのかな。
808:名前は開発中のものです。
08/11/03 21:41:30 trnwx26i
しらなかった。
ドラッグでイベント位置の移動が出来るなんて、知らなかった。
809:名前は開発中のものです。
08/11/03 21:51:21 SHSA61nl
初心者です、教えていただきたいのですが
なかなかいい素材がみつからないので自分で作ろうと思い
風のBGMをマイクで録音したのですが音がなってくれません
MP3形式で、他のMP3形式の音楽はなっていたので
ミュートではなかったです
アドバイスをよろしくお願いします
810:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:28:19 2uqJjfu7
録音はできてたの?
811:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:37:10 SHSA61nl
>>810
はい、録音はできています
ツクールにインポートすると
音が出なくなってしまいます
812:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:49:56 nOyln8Ck
>>797
若干亀だが、初心者でいきなりSLGに挑むのは無謀かと
ただでさえ敷居の高いジャンルなんだし
身内向けでも何でもいいから、最初はデフォ戦の作品を
一本作ってみることを勧める
で、SLGの動作に関しては「UPRISING」あたりを参照してみてはどうか
813:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:51:30 nOyln8Ck
スマソ
>キャラクターをコマンドで移動させようと思い
を読んでなかった
814:名前は開発中のものです。
08/11/05 10:49:40 fdgg3LPH
>>809
効果音で鳴らそうとしてないか??
効果音はMP3非対応だぞ。waveなら鳴るが
815:名前は開発中のものです。
08/11/05 19:09:29 DL4NrhiC
>>814
いえ、MUSICの一覧に曲の題名は出ているので
違うと思うのですが・・
マイクからとると雑音ととられて鳴らないとか・・?
816:名前は開発中のものです。
08/11/05 19:30:11 GQiHFP6l
戦闘について質問なんですが、「OOの攻撃」と表示されてから「△△のダメージを与えた」までの表示に
若干のウェイトがありますよね、そのウェイトをなくしてテンポをよくするようにできないでしょうか・・?
817:名前は開発中のものです。
08/11/05 19:34:50 LEnxQsAQ
>>815
mp3のエンコード法変えてみたら?
うちの場合は流れないmp3も再エンコしたら流れるようになったよ
818:名前は開発中のものです。
08/11/05 20:27:36 DL4NrhiC
>>817
ためしてみましたがダメみたいです・・
こうなったらあきらめて別の曲で代用しようかと思います
アドバイスありがとうございました!
819:名前は開発中のものです。
08/11/05 20:49:35 fdgg3LPH
ってかBGMもweve形式で鳴らせるよ。
下手に変換しないでそのまま使ってしまえば?
どうせ風のBGMなら5秒とかのループだからそう容量食わんし
820:名前は開発中のものです。
08/11/05 22:40:20 lhzXMuCF
つーかmp3が鳴らないのは十中八九アップデートしてないだけだろ
1.50以前だと特定のビットレートの曲しか流れないからな
821:名前は開発中のものです。
08/11/05 23:50:36 XlDNCQVm
長い文章を一瞬で表示したいんですが制御文字の\>(文章)\<って文章の間にスペースとか他の制御文字入ると無効になるんですか?
どうも一瞬で表示されないみたいなんですが…
822:名前は開発中のものです。
08/11/06 01:04:53 1zA4Tf4M
一行丸々一瞬で表示する場合は末尾の\<は不要
一行目から四行目まで全てを一瞬で表示する場合は
各行頭に\<を付けるだけでいいはず
823:名前は開発中のものです。
08/11/06 01:06:34 1zA4Tf4M
間違えた
×各行頭に\<を付ける
○各行頭に\>を付ける
824:名前は開発中のものです。
08/11/06 13:19:54 2OW0e5uD
>>823
おお!!出来ました!!ありがとうございます!!
825:名前は開発中のものです。
08/11/08 23:40:03 1Fg2NXnG
どこで聞いていいかわからんのでここで聞かせておくれ
フルスクリーンにしてもまわりが黒で囲まれていて小さくしか表示されない
これ↓
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
とまったく同じ症状だと思うんだが、F5押してもまったく反応がない
フルスクリーンじゃない時にF5押すとウインドウの大きさが変わるんだが・・・
826:名前は開発中のものです。
08/11/09 05:30:20 fzzkGJIv
>>800
ちょっとばかり遅レスだが、
利用規約を読んだ限りだと、
ツクールシリーズ付属の素材(一部除く)は
ツクールシリーズに限り、使うのは自由のようなんだけど?
利用規約
URLリンク(tkool.jp)
827:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:47:16 7Jz24hV1
>862
>ツクール間の素材の流用
ここ読むことをお勧めする
828:名前は開発中のものです。
08/11/09 17:13:15 rHEt/vOd
あれ、花嫁の冠の流用不可って
絵とボイスだけじゃなくて、音楽にまで及んでんの??
829:名前は開発中のものです。
08/11/09 23:30:34 d6/FoEgc
URLリンク(blogimg.goo.ne.jp)
830:名前は開発中のものです。
08/11/10 01:02:22 TUGWvYR9
>>827
そこなんだよ。
>素材利用の制限
と
>ツクール間の素材の流用
で全く逆のことを言っていないか?
831:名前は開発中のものです。
08/11/10 01:22:00 UYW9rUpW
言ってないよ。
「素材利用の制限」の項目は、「ツクールシリーズ以外の作品に素材を使っちゃだめ」という制限であり
「ツクール間の素材の流用」の項目は「ツクールシリーズ間で素材を流用するには、両方でユーザー登録してね」ということ。
全く矛盾しないと思うよ
832:名前は開発中のものです。
08/11/10 02:35:29 MzJe5bPu
>>825
F4押してみ?多分直るよ
833:名前は開発中のものです。
08/11/10 03:55:24 lVu+zfwn
>>820
遅レスすみません、アップデートしてないです!
今作ってるのが終わったらアップデートすることにします
ありがとうございました!
それと、もう1つ質問させてください
犬が道案内してくれるイベントを作ろうと思っているのですが
キャラクター(犬)の動作指定で移動してる間に
犬に話かけると犬の進む方向が変わってしまいます・・
犬を追いかけるようにしたいので
主人公は自由に動きまわりたいのですが
動作指定中に話かけられないようにすることはできないでしょうか?
834:名前は開発中のものです。
08/11/10 11:18:45 UYW9rUpW
スイッチを使って、「道案内している時の犬」を別ページにすればいい。
犬を動かすのは、「キャラクターの動作指定」ではなく、
「移動タイプ>移動ルート指定」の移動ルート設定でやる。(「動作を繰り返す」はOFFで)
そのページのイベントを何も設定しなければ話しかけられない……はず。
移動し終わった後に別のスイッチをONにして、移動終了後のページに切り替わるようにすれば
移動終了後に再び話しかけられるようにもできる。
835:名前は開発中のものです。
08/11/10 18:28:44 KHjP36/S
>>834
できました!
ありがとうございました!
836:名前は開発中のものです。
08/11/10 20:29:25 h1Au0Pkl
ちなみに実際には2003買わずに2003RTPの音楽やマップを2000に流用している奴も割といる
837:名前は開発中のものです。
08/11/11 08:01:50 8CfZ7F/8
2003の音楽は最高だ
838:名前は開発中のものです。
08/11/11 16:11:16 PDp1CRks
どうすればアイテム名の横にアイコンを表示できますか?
839:名前は開発中のものです。
08/11/11 16:59:41 nOatxzkB
>>838
武器なら剣のアイコン、防具なら鎧のアイコンを
アイテム名の横に出したいってこと?
もしそうならデフォルトじゃ無理。
外字で剣とか盾のマークをアイテム名の中に入れることで
ある程度、表現することはできる。
それが嫌なら自作メニューを作るしかない。
840:名前は開発中のものです。
08/11/11 22:21:50 PDp1CRks
>>839
ありがとうございます。
自作メニュー?
自分みたいな初心者にはかなりハードル高いと思いますが、調べてきます
841:名前は開発中のものです。
08/11/12 03:32:14 aBlDClt3
これの戦闘はどういう仕組みなのかどこかに書いてありますか?
知りたいことがあるんです。
精神力って魔法に対する耐性の数値?
命中率はどのパラメータで決まるの?敏捷性?
敵の攻撃は味方のパーティの先頭から優先して攻撃してくる?(後ろの方はあまり狙われない?)
どこかに書いてある もしくは常識でしたらすいません。
842:名前は開発中のものです。
08/11/12 19:38:10 9CbtRXgA
>>841
だいたいはヘルプに書いてあるよ
>精神力
魔法耐性・魔法効果量両方に影響するらしい
>命中率
以下ヘルプから抜粋
>●通常攻撃の命中率
>
>命中率(%)=100-(100-Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性-1)÷2}
>
>・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。
>・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
>・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
>・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。
>優先順位
ないと思う
843:名前は開発中のものです。
08/11/12 20:14:40 K/n3XeCg
名前入力の処理を使わずにある主人公の名前をほかの主人公の名前にする事ってできますか?
844:名前は開発中のものです。
08/11/12 20:25:12 I4WW4Xzv
主人公の名前変更
845:名前は開発中のものです。
08/11/12 23:24:13 aBlDClt3
>>842
優先順位はないんですか!
これで安心して防御力の低い仲間を先頭にできます。ありがとうございます
846:名前は開発中のものです。
08/11/12 23:48:53 kmcVkRAi
>命中率
命中率は「武器の命中率」に依存している(無手だと90%)
敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。
相手の命中率は下がる…が、最低でも相手の3倍の敏捷性が必要
>優先順位
RPGツクール95の時には隊列変更のシステムと
いっしょにその要素もあったんだけどねぇ
847:名前は開発中のものです。
08/11/13 05:53:32 SpCDtD1C
状態異常で「移動中も有効」にしてもならないんだけど・・・・
もしかして自然治癒の項目も治らない仕様にしないと反映されない?
848:名前は開発中のものです。
08/11/13 20:33:58 ptlspbV6
テレポート位置の増減って1つのマップに1つしか採用されないんですか?
849:名前は開発中のものです。
08/11/13 20:54:50 ECNysMmJ
>>846
>敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。
この表現は間違いだろ。
相手と自分の敏捷の相対値による補正で最終的な命中率が決定するから。
えあGの鹿沼葉子戦とか神だったな
850:名前は開発中のものです。
08/11/14 00:31:50 W2WZxJAz
>>847
>>601-602
851:名前は開発中のものです。
08/11/14 00:59:02 Bqx8fdf8
>848
一つのエリアに一つだ。
ワールドマップ上で複数のテレポート位置を設定したいなら、
それぞれを別のエリアにするといい
852:名前は開発中のものです。
08/11/14 02:58:29 zxtG7poX
2000のデフォ戦のバトルイベントで困ったんだけど、
あらかじめ主人公のHPをターンごとに変数に代入しておいて、
0(戦闘不能)になったらイベントが起こるってのをやりたいんだが、
どうにも死んだ次のターンからしかイベントが発生しないようで・・
死んだら即イベント発生ってのをやりたいんだけど・・無理?
853:名前は開発中のものです。
08/11/14 03:56:16 W2WZxJAz
>>852
バトルイベントの開始条件に
[主人公]のHPが[○%」]以上[○%]以下
があるじゃないか
854:名前は開発中のものです。
08/11/14 05:53:22 1eQ27Cjl
江頭2:50さんのキャラチップが欲しいのですが、どうすればいいですか?
855:名前は開発中のものです。
08/11/14 13:02:41 3Rj/DkHe
>>852
「Nターン目に実行」は、Nターン目の行動入力が終わった直後にのみ処理される。
856:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:14:19 zxtG7poX
>>853>>855
0%以上0%以下=0 ってやったらできた!
主人公一人だと実行されないから複数人PTじゃなきゃ
実行されないのがやや難点ではあるが・・ありがとう、助かったよ
857:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:30:30 J3qFFz/+
>>856
ちなみにその設定の場合、厳密にはHPが0の時じゃなく、
HPが0~0.9%の時に実行されるから死んでなくてもイベントが発生する場合があるよ
858:名前は開発中のものです。
08/11/14 19:47:00 Zt+J6NXt
URLリンク(www.nicovideo.jp)
859:名前は開発中のものです。
08/11/14 21:25:45 ggHnWX06
>>849
回避率じゃなくって、武器が外れる確率に補正がかかるんだな
しかし命中率90%に10%補正かかっても所詮91%
一方命中率1%だと約11%まで跳ね上がるのか
…戦闘自作派が多いのも分かる気がする
860:名前は開発中のものです。
08/11/15 03:49:19 U7AAGibc
>>戦闘自作派が多い
初耳だな、構想は皆立てるし、作りたがるのは当然だが、実際はそんなに見ないぞ。
861:名前は開発中のものです。
08/11/15 05:18:51 IGGbcnEO
デフォシステムでやれないからと自作に走るのはいいが、
デフォで再現できる事をわざわざ自作してる人を見ると可哀想になってくる。
862:名前は開発中のものです。
08/11/15 09:13:27 swcxcwMp
ツクールでゲームを作ったつもりになっている人を見ると可哀想になってくる。
863:名前は開発中のものです。
08/11/15 11:25:36 fXztVfJ0
わかったようなことを言っている人を見ると可哀想になってくる。
きっとツクールですら作れないんだろうな
864:名前は開発中のものです。
08/11/15 13:18:02 WPnIC/35
まぁまぁそう噛みつくなって
865:名前は開発中のものです。
08/11/15 16:22:44 b8buQTF3
まぁそう必死になるなって
866:名前は開発中のものです。
08/11/15 16:24:49 whP1UW+0
俺は頭が悪すぎて変数の使い方がさっぱりわからん。
どうすればいい?
867:名前は開発中のものです。
08/11/15 16:31:14 aagz3L9v
>>866
スイッチは0か1かを判別するものだとしたら、変数は0~999999を判別するものと考えればわかりやすい
868:名前は開発中のものです。
08/11/16 00:07:32 +JPS4K64
>>859
ぶっちゃけ技術さえあれば自作しちゃうほうが早いんだよな。
デフォで工夫するよりさ…
ってか工夫しまくったらバトルイベントページ数100超えそうで焦ったw
>>861
慣れてくれば自作したほうがデータの管理ラクなんだよ。
例えば敵が弱すぎるとなったらステを一括1.1倍するルーチン加えるだけ、とかで修正できるし。
俺は自作戦闘はやってないけど色々組んだ感覚から言って、間違いない
869:名前は開発中のものです。
08/11/16 00:40:17 07s4lGRR
俺が思うに、「あることを実現するために、どのような手段を用いれば最適か」ということは
ツクールを含めて、アマチュアのゲーム造りにおいては、必ずしも重要なことではないのではなかろうか。
要するに、ツクールはゲームを作るためのツールであると同時に、作るという過程を楽しむゲームでもあるわけだから
仮に非効率に見えるやり方でも、作り手が楽しけりゃそれでOKということだ
870:名前は開発中のものです。
08/11/16 01:24:41 w+RxVbMq
2000で戦闘を自作する技術を身につけても、XPやVXでは無駄になる…。
というか、2000では戦闘を自作することは想定していないような。
ウィンドウを任意の位置に任意の大きさで表示する機能くらいはほしいな。
871:名前は開発中のものです。
08/11/16 16:34:35 HnsLBRMC
町の人はやはり足踏みをしてた方がいい?
歩行グラを各向きに、右足前バージョンと、反転して左足前の2種類作ったんだけど
一番遅くしてもなんかチラチラとダッシュしてるみたいになっちゃう。
872:名前は開発中のものです。
08/11/16 17:39:58 CchGkfy/
モブの挙動なんか誰も気にしないだろ
873:名前は開発中のものです。
08/11/17 00:53:47 Zh87+4es
豆腐ゲームコンテストに応募したことある人いるー?
874:名前は開発中のものです。
08/11/17 01:53:04 Zh87+4es
ゴメソ、やっぱ何でもない
875:名前は開発中のものです。
08/11/17 02:12:49 iMk54FNV
主人公キャラ(マップ上表示キャラ)を足踏みさせる方法ってないでしょうか?
やっぱり変数で現在地を監視して、マップイベントを被せるしかないのかなぁ・・・
876:名前は開発中のものです。
08/11/17 07:40:30 rSj5hkN6
>>866
まぁ変数が判るまではスイッチだけ使っていても良いんじゃないか?
スイッチだと宝箱を開くとスイッチが入って次に開けても中身はカラという具合だけど
変数ならあける度に変数に+1してそれに応じてあける度に条件分岐で出てくるものが
変わるような宝箱も作れる。
877:名前は開発中のものです。
08/11/17 14:08:36 z+n+I6ZY
まぁ変数とスイッチはツクールの心臓みたいなもんだからな~
使い方に慣れると創造の幅がグンと広がるよね
878:名前は開発中のものです。
08/11/17 18:29:21 Tfqj3M21
>>866
変数名「一時乱数」に、乱数の値を入れる。
変数名「一時変数A」に、適当な数字を入れる。
変数名「所持金」に、所持金を入れる。
変数名「平均レベル」に、パーティーの平均レベルを入れる。
879:名前は開発中のものです。
08/11/17 21:44:07 70+7tS2b
なんか懐かしいなw
俺も最初は変数の使い方わからなかったなぁ
変数の番号の変数とか理解するまで時間がかかった
>>866
変数を使う簡単なイベントなら
樽とか壺とかを置いて、
調べると
変数1に1加算。
文章で『\V[1]回調べた』表示させるとかかな
880:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:12:11 nt9s6s3H
変数・スイッチの並べ替えが出来ればなあ
あとから整理するのがしんどすぎる
881:名前は開発中のものです。
08/11/18 16:46:43 tPTcVrOR
変数を桁ごとに分解して6つの保存エリアとして使ったりできるようになると感動するよなw
882:名前は開発中のものです。
08/11/18 16:49:20 eZMKr+gN
凡人は
やたらと感動
うらやましい
883:名前は開発中のものです。
08/11/18 19:59:35 zMP4zJLv
>>880
それが出来ればかなり楽なんだけどなぁ…変数とかアイテムとか先読みで作らないといけないのが結構面倒…
884:名前は開発中のものです。
08/11/19 04:55:54 Chp4kGkV
2000で少し凝った物を作る場合は
変数やスイッチ以外もアイテムからコモンまですべて並べ替えは色々と影響が大きいから
最初にデータベースの構想をシッカリつくっておかないと後で酷い目に会う。
885:名前は開発中のものです。
08/11/19 04:57:03 Chp4kGkV
>>881
そんなの変数を6つ使えば済む事じゃないか?
5000あって足りないような壮大なゲームじゃない限り不要だろ?
886:名前は開発中のものです。
08/11/19 06:07:11 CWrG1c34
表に出てるIDとは別に内部インデックス用意しといてそっちに紐付けしてくれてればよかったのに
>>881
各桁の値なんて除算と余剰ですぐに取り出せるのに・・・桁あふれ等もろもろ考えるほうが面倒
887:名前は開発中のものです。
08/11/19 10:41:02 SCUmhaBH
>>885-886
いや…
『変数番号で指定』と『桁ごとに分解して別変数とみなす』
を組み合わせると、配列に配列を代入するって処理を擬似的に再現できるんだよ
多次元配列の場合は剰余を使って前者の方を、剰余の値が0,1,0,1と分類するとかで良いんだが
888:名前は開発中のものです。
08/11/19 11:56:07 sfrRX/sD
それだと、絶対値10以上の数値が扱えなくなるというわな。
最初から配列を実装して欲しいねって言えばいいのに。
889:名前は開発中のものです。
08/11/19 17:54:34 qVJ1A84b
ツクール2000を作っていてどうしてもわからない場所があったので質問させていただきます
自分はMGSみたいなステージを作ろうとしたのですが
フィールドに設置した敵の前方5×5(真横は範囲外)の中に主人公が踏み込んだ
場合、敵に発見されて所定位置に戻る。というイベントを作ろうとしているのですが
見つかった後はウェイトや場所移動で楽に出来るのは理解していますが
「敵キャラの前方(特定範囲)に踏み込んだ時スイッチ(又は変数)がON」にする操作がわからず悩んでいます。
敵キャラが決まった位置・決まった向きにいれば簡単なのですが
方向転換や移動をさせて(動きは確定事項)踏むとスイッチONになるマスが適宜変化させる事が出来ない状況です。
どなたか方法がわかる方がおりましたらご教授を宜しくお願い致します。
890:名前は開発中のものです。
08/11/19 21:28:35 Chp4kGkV
MGSってなんだ?
891:名前は開発中のものです。
08/11/19 21:40:42 qVJ1A84b
メタルギアソリッドの事です、すみません
自決できるよう引き続き調べてみます
892:名前は開発中のものです。
08/11/19 22:41:37 CWrG1c34
>>889
敵イベントの位置と向き・主人公の位置取得できるからそれで視界イベント動かすなり
タイマーで座標を直に判定するなりすればいいんじゃない
893:名前は開発中のものです。
08/11/20 08:15:34 pG/TYGv0
>>892
位置取得
変数の操作:代入>キャラ>敵イベント>(向き、XY座標)
タイマー
>定期的に並列処理の監視イベントを同マップに配置
894:名前は開発中のものです。
08/11/20 16:54:21 5h+jd9t2
質問がいくつか
監視するイベントですが監視するキャラが複数いる場合
その監視する並列処理イベントもその数だけ置いた方がよいのでしょうか?
それと会話イベントを出しながら主人公が動けるようにさせる方法
などはあるのでしょうか?
895:名前は開発中のものです。
08/11/20 19:01:31 z+OX1NOC
文章をピクチャで出すという強引な方法はあると思う
896:名前は開発中のものです。
08/11/20 23:16:45 pG/TYGv0
>>894
並列イベントの数は好みもあるだろうけど自分なら分ける
あと並列イベント中で使う一時変数等はそれぞれに用意しないとバグの元
897:名前は開発中のものです。
08/11/21 00:42:48 UhSBjWzs
むしろ会話はピクチャで表示しないと動かせないでしょ
898:名前は開発中のものです。
08/11/21 09:52:50 4JEjEhEE
並列コモンが多い場合上手にやらないと重くなる場合があるよな
899:名前は開発中のものです。
08/11/21 18:43:40 xelQVR7G
質問なんですけど、ツクールのチップセットって
あれプロの人にお願いしたら、一枚あたりいくらくらい掛かりますかね?
やっぱり1万越えるのでしょうか・・・?
ツクール2000サイズで10枚くらい欲しいなと思って
900:名前は開発中のものです。
08/11/21 19:31:44 Une9vEtR
>>899
作業時間 * ¥1600
くらいじゃないの?
901:名前は開発中のものです。
08/11/21 19:51:07 xelQVR7G
>>900
う~ん……作業時間ってどのくらいかかるんだろう?
loose leafのMACKさんは毎日素材作ってるけど、
あれでXPのタイルセット1セットできるまでに、
かなりかかっていたし・・・
やっぱり何万円もするのかな
大学生の儚いバイト給料じゃとても依頼できそうにないorz
902:名前は開発中のものです。
08/11/21 20:25:16 4jhp0q8y
どうしてもうまくいかないので質問させていただきます
町のチップセットを登録して通行方向等の設定をしたところ
上層チップは通行禁止が反映されるのですが
下層チップで通行×にしてもいける場所が出てきてしまいます。
切り取り等を行って残ったチップで作ったのがいけないのかな、と
改めて載せてみたのですが相変わらず通行可能になっています。
そのマップだけなら[切り取り処理行ったからダメなのかな]と
思ったのですが切り取り処理を行っていない普通のマップでも下層チップの
通行禁止が反映されず非常に困っています。
解決法などご存知の方がおりましたらご教授下さい
903:名前は開発中のものです。
08/11/22 05:46:20 gLFfTgst
>>899
特に規定額はないとおもう、チップセット一枚当然1万じゃ安いだろうと思うよ。
携帯コンテンツ用のアバター一体で数千円貰えるから、それに比べると手間が多すぎるチップセットは
2万以上は欲しいところじゃないかね?
それとプロの場合、アマチュアの個人から仕事を受けてもそれが実績になって
次の仕事につながる事も無いから、さらに料金に色をつけて欲しいと思うんじゃない?
904:名前は開発中のものです。
08/11/22 05:51:35 gLFfTgst
>>902
通行に関しては常に下層より上層チップ、上層チップよりイベントが優先されますから
下層が×になっている部分に透明な通行可能な上層チップが乗ってしまうと
その上は歩けるようになってしまいます。
ですから上層に通行不可能な透明なチップをつくって通したくない部分に置いてしまえば良いのです。
905:名前は開発中のものです。
08/11/22 08:41:38 RqH3S+oc
なるほど、優先順位の問題だったのですか
早速上層チップの設定を変えてみます。
ありがとうございました
906:名前は開発中のものです。
08/11/22 12:11:44 RGc8qRhH
>>901
プロに拘らずとも、フリー素材配布している人に頼んでみたら?
もちろん作品は完成させた後で、「この作品に合う素材を作ってください」と。
907:名前は開発中のものです。
08/11/22 14:47:11 /gpK7Mth
あーマップとかストーリー作るのが楽しくねぇ…その反面データベースいじるのは楽しいんだが
マップとストーリー作るの楽しめれば作業スイスイ進むのに…
いっそのことマップとストーリーのない仕様にしてやろうかな…orz
908:名前は開発中のものです。
08/11/22 15:00:40 IBCG+wNe
そーゆー発想は大切だよね。
戻ると進むを選択して戦闘してアイテム集めてってタイプのゲームも
結構見かけるからいいんでないの。
909:名前は開発中のものです。
08/11/23 00:17:56 la6YkNvP
うちは逆にデータベースが難しすぎる
技エフェクトとか全く出来ないし「バランス」という言葉が
自分を苦しめるせいで、
既に脳内で完成しているシナリオやマップの作業に全然取り掛かれないのが嫌過ぎるなぁ
910:名前は開発中のものです。
08/11/23 01:22:46 YKXQuYzO
マップの製作はレゴをいじってるみたいで楽しい
と、思う俺は異端なのか
911:名前は開発中のものです。
08/11/23 02:18:51 SEoDQFyC
>909
技エフェクトは、効果的に見せるのがすごい大変。たぶん、なにげにツクールで一番難しい所だと思う。
だから俺はもう開き直って、基本的にサンプルのエフェクトをそのまま使っている
あとは、いくつかの象徴的なヤツだけ手間掛けて作ったり、ね
912:名前は開発中のものです。
08/11/23 03:02:37 u4t9W6DB
>>910
すげえその気持ちわかる。ブロック遊びっぽいよね
913:名前は開発中のものです。
08/11/23 14:04:32 UFqwON2r
箱庭趣味があるのでマップとか世界観作りは楽しい
町の住民とか、無駄にバックボーン設定して設置してみたりする
データベースもその延長線上でいじるのは楽しい
けど自作戦闘とかああああああってなる
914:名前は開発中のものです。
08/11/24 03:58:00 9Cf9fN95
↓このページの「イベントの数と負荷の関係」の実験なのだが、
URLリンク(suppy1632.hp.infoseek.co.jp)(RPGツクールシステム研究室)
俺の場合、c:d:e=1:9:4 になって、dの方がずっと重かった。誰か他に試した人いる?
915:名前は開発中のものです。
08/11/24 22:02:47 esh/tvBl
ツクール関係の動画見てたら、気になったので質問
デフォ戦のバトルイベントで、敵が全滅したらボイス鳴らすみたいな処理をしてた
やつがあったわけなんだけど、勝利後のイベント発動ってどうやってるんだろうか・・
916:名前は開発中のものです。
08/11/24 22:55:33 01v0e3cx
見てないから知らんけど勝利BGMをボイスにしてるだけだろ
917:名前は開発中のものです。
08/11/24 23:31:09 wWqsmvCU
俺もそういうの見たことある。同じやつかな?
そのボイスは何種類かあって、しかも戦闘開始時にも再生されるんだよな
戦闘画面はどう見てもデフォ戦なんだけど、デフォで可能なのか?
918:名前は開発中のものです。
08/11/24 23:33:38 01v0e3cx
それこそ0ターン目に乱数と条件分岐仕込んで効果音鳴らせばいいだけだから簡単だろ
919:名前は開発中のものです。
08/11/25 00:23:27 nrYkoDuI
あ、なるほど
勝利ボイスは?これも数種類あるんだけど
920:名前は開発中のものです。
08/11/25 00:44:39 S34eGruW
戦闘前に乱数の条件分岐から勝利BGMの変更
ランダムエンカウントなら改造でイベント呼び出して0ターン目に仕込めばいい
921:名前は開発中のものです。
08/11/25 02:17:32 flE1WM+e
戦闘開始ってのがはエンカウント時なら、これもシステムBGMの変更でもいけるな。
ランダムエンカウントも自作すりゃ、自由に前後処理挟めるからお勧め。
デフォのシステムだと乱数の偏りとかひどいし。
922:名前は開発中のものです。
08/11/25 22:32:16 GMi23qEp
戦闘中、仲間が戦闘不能になった瞬間にHPを全快で復活させる技(2~3ターンのあいだ)
という特殊技をつくりたいんですがどうしてもつくれません。。
無知な私めにお知恵をお貸しください><
923:名前は開発中のものです。
08/11/25 23:48:21 Ee7GY7eK
味方の誰かのHPが0%の時っていう条件分岐は作れたハズ
ただしパーティー全員が死亡したらゲームオーバーするけど
924:名前は開発中のものです。
08/11/26 00:03:53 S34eGruW
0%=0~0.9%のことだけどな
925:名前は開発中のものです。
08/11/26 02:16:20 MBOSl8ie
0%と行動不能を併用すれば、まず間違いなく戦闘不能を認識してくれるよ。
926:名前は開発中のものです。
08/11/26 13:33:19 Mmwao/tE
>>923、>>924、>>925
皆様ありがとうございました^^
お蔭様でなんとかできそうです!3ターンの間というのが難しいですが
がんばってみます!
927:名前は開発中のものです。
08/11/26 16:21:53 js1TvreP
1ターンごとに変数に1加算してみるとか
928:名前は開発中のものです。
08/11/26 20:27:57 Rkw1AHzZ
MACKさんにタイルセットの値段聞いてみたら、
相場はなくて5万から13万とのこと・・・orz
時給2000~3000円かぁ、やっぱりプロは違うなぁ
それにしても毎日更新素材を無料で提供してくれるMACKさんはすごいな
929:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:57:28 g2ufXhop
>>928
加工じゃなくて、オリジナルのタイルセットを、無料で作れというやつがいるから困る。
VXの加工品を渡したら、キレてた…。
他人の製作に協力するなら、相手を選ばないといけない。
930:名前は開発中のものです。
08/11/27 06:10:45 9YIUsm6x
麻原の野望2
URLリンク(www.dotup.org)
パスは、AUM2
ランタイムはこっから落としてね
URLリンク(www.famitsu.com)
931:名前は開発中のものです。
08/11/27 22:44:18 lGVuPaQr
>>925
それだとHP0~0.9%で状態異常が麻痺の時に戦闘不能と認識すると思う
HPが0かどうか確認しないとダメじゃないかな?
932:名前は開発中のものです。
08/11/27 22:59:16 f/sITV3I
そもそも戦闘で状態分岐できない仕様がおかしい
どう考えても必要な機能だろうに
933:名前は開発中のものです。
08/11/28 00:12:37 6+vfQ8k9
>>932
ごもっともだな
それで何度困ったことか・・・
934:名前は開発中のものです。
08/11/28 01:12:35 Tu4qf0ll
仕様から考えて、ゲームとして面白い状態を作るのではなく、
既存にあるゲームを見て、その状態を作ったり近づけようとするから
多くの場合苦労するのですよ。
935:名前は開発中のものです。
08/11/28 01:56:21 l9fy8U2z
?
936:名前は開発中のものです。
08/11/28 13:25:28 uMkWZPIH
むしろ、状態異常のIDを取得する操作が無いのは……
937:名前は開発中のものです。
08/11/28 14:22:22 fLqMeeTl
バトルイベントは基本的に変数とかスイッチとかを戦闘に反映させにくい作りになってるからなぁ
面倒な事すりゃ何とかなるけど…まあわざとそういう仕様にしてるんだろうね…