RPGツクール2000のための…at GAMEDEV
RPGツクール2000のための… - 暇つぶし2ch550:名前は開発中のものです。
08/09/20 19:40:21 D1OHK/Tn
でも8倍とか9倍とかやっても最大ダメージが999だからあんまり意味ないよね

551:名前は開発中のものです。
08/09/20 19:52:08 k7kbbhgN
なあ、俺ピクチャとか変数とかも満足に扱えないぐらいの初心者なんだが、
基礎からの勉強に役立つお勧めのサイトって何処かないか?
それともヘルプとか見ながら試行錯誤で作りながら学んだ方が早いのかな

552:名前は開発中のものです。
08/09/20 20:36:40 3EZovnzV
>>551
俺的にだけど、ツクールの解説サイトならここが一番だと思う
URLリンク(yado.tk)

553:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:25:48 br1fZ2Ln
>>551
ダウンロードしたゲームを開いてみて、どんな仕組みになってるのか覗くのも一つの手
多少はわかるようになってからじゃないと厳しいかも知れないが

554:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:20:58 kC2b/4tc
>>550
それが魔法関連も含めるとそうでもないそのくらい作っておかないと
重要な局面で結局攻撃魔法が通常武器に劣ってしまう。

何でもすぐに999が出てしまう奴はその他の調整が悪い。

555:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:26:22 kC2b/4tc
>>551
ツクール2000のマニュアルは非常に優秀だから端から書いてあることをやって見て
それが終ったら花嫁の冠あたりでどうやってるか判らない部分をツクールで開いて
見ていくといい。
サンプルの中ではクイーン・クーが一番高度な技術が多く使われている、
アレの中を見て作り方を理解できるまでになれば、一通りの事はできると思う。
技術面以上にⅢあたりはマップに施された視覚的な工夫はとても参考になるよ。

556:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:42:24 cS991A8A
数値をデフレさせる上で、デフォだと計算式の端数切り捨てなのが痛いな。
必然的に細かい調整が出来なくて、どうしても大味になる。

557:551
08/09/21 13:56:30 H18HNmfP
>>552 >>553 >>555
ありがとう、おまいら優しいな(´・ω・`)
じゃあ今からがんばってみるよ!本当にありがとう

558:名前は開発中のものです。
08/09/21 17:13:27 LasV82wq
>>554
属性100%+精神力関係度10だと、効果量1/4だからね
攻撃力400の物理攻撃がダメージ200
精神力400の魔法攻撃がダメージ100

武器で簡単にダメージ上げれる物理と違って
魔法は属性変動率上げないと効果が薄い


同様に防御も1/4だから、数値を多少弄るくらいなら属性異常耐性つけたほうがありがたみが増す
ドラクエの計算式と同じなんだっけこれ


てか8倍9倍うんぬんは局所的な話じゃないのか?
普通の敵には変動率10%だけど、不死者には800%の浄化呪文みたいな

559:名前は開発中のものです。
08/09/21 21:14:12 XhyFPV1c
単純に、精神力の最終想定値を攻撃力の二倍に設定すりゃいいんだがな。
同様に防御力の最終値を調整すれば、属性に頼る必要は薄れる。

560:名前は開発中のものです。
08/09/21 21:48:58 LasV82wq
>>559
ま、その想定値を偏らすのが嫌な奴がやることだからな

561:名前は開発中のものです。
08/09/21 22:24:18 hKwNbS2y
まー確かに精神の影響力低いから属性に頼りがちではあるな
攻撃面はいいけど防御面で影響力低いのはちょっと痛い

562:名前は開発中のものです。
08/09/22 12:26:44 8J+xn3HK BE:259670063-2BP(0)
ゲームのうpはここでおk?

文化祭までにゲームを作ってるんですが
周りにやってくれる人がいないので
URLリンク(home2.dip.jp)
ツクール暦;2ヶ月程度(+1ヶ月間グラ作りしてますた)
評価おねがいします



・夢で聞いたセリフの順番どうりに進めば死にません
・ある法則性で生き返りますがチョビチョビセーブする事をオススメします
・2日目の最後ぐらいまで作ってます
・地図はフォルダの中にあります

563:名前は開発中のものです。
08/09/22 13:00:11 1pFxfJhM
>>559
そんな事言ってるから数値がデフレになるんだよ。
同等に扱うと精神力に比べ最高装備、最高Lvでも
攻撃力や防御力は上限を500以上にならないように調整しないと
バランスが崩れるわけだがな。

さらに魔法はMP消費と言うデメリットを背負分の対価を考えば
物理数値は400程度の範囲で調整を取らないとならない。

564:名前は開発中のものです。
08/09/22 13:47:34 yolTK9Xr
そりゃ全数値の上限値まで使いこなしてバランス取れる人なら、それでいいだろうw
属性だって5000個使えるんだから、多種多様なものを用意してバランス取るのもアリだ。
同じ火でも、特定の敵によく効くとか汎用性があるが倍率は低いとか耐性低下と併せると効果倍増とか。
単なる一属性のA~Eしか使わないってなら、属性に頼らなくてもバランス取れるよって話だろう。

>>562
出来れば、見て欲しい点も書いて欲しいな。
文化祭向けだと、ゲームとしての面白さよりも演出重視かもしれないし。

565:名前は開発中のものです。
08/09/22 14:29:16 yfA1N5tX
>>562
スレリンク(gameama板)
ここ行った方がいいかも

566:名前は開発中のものです。
08/09/22 14:39:11 8J+xn3HK BE:201966427-2BP(0)
>>565
おお
ツクール2000で検索したからそのスレの存在しらんかった

567:名前は開発中のものです。
08/09/22 15:22:33 lNcYpmdQ
すいません2003でスレチぽいですが
フィールド画面の話なのでここでも通じるかなと思いまして
相談させてください。

シミュレーションRPGぽいのを作っているのですが
終了した部隊に部隊を重ねて終了させると
次のターンで同時に動いてしまう・・orz(並列処理の為)

ダミーの主人公にイベントをぶら下げて動かしている形なので
プライオリティタイプをキャラに重ならないに
してしまうととんでもない所で戦闘が始まるのですw

文章じゃ解らないと思いますのでうpします。
なんか良い知恵はないでしょうか?

URLリンク(home2.dip.jp)
どうにもならなかったら注意書きで済ますしかないw



568:名前は開発中のものです。
08/09/22 20:18:28 l98t2rWZ
誰か552のパーティ編成(マップ移動型)のところの
ピクチャーの移動と徐々に選択可能な主人公を増やすの所を
移した奴をうpしてくれませんか?もうわけが分からない。

569:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:01:50 Rj+VZiHr
すみません。歩行グラについてなのですが、
他の歩行グラと同じ緑で塗りつぶした
背景に歩行グラを作ったのですが、
表示はされるのですが、透明化されません。

サイズも形式も全て合っているはずなのに、
なぜか透明にならず、キャラと一緒に
緑の領域が付いてきてジャマです。

透明化させる方法はありませんか?

570:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:09:18 l9SaIeV/
>>569
その症状は、画像ファイルに設定されている透過色指定が違う色になっている…と言う場合が多いな。

571:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:57:09 6zBYbIc/
ほんのちょっと違う色だったりするんだよな。

572:名前は開発中のものです。
08/09/23 05:39:12 W1oqLHXz
>>567
そのファイルのパスは?

573:名前は開発中のものです。
08/09/23 08:43:48 wsW/Bjsy
>>572

kkでおk

574:名前は開発中のものです。
08/09/23 15:18:03 KCzdYIlo
味方が通常攻撃をするたびに、画面上部に丸い物体が溜まっていって
一部のスキルを発動するためにはその物体を消費しなければならない、なんて
戦闘システムを作るにはどうすればいいでしょうか?

575:名前は開発中のものです。
08/09/23 18:03:09 y2EElqz2
・戦闘中ピクチャーを常時表示
・通常攻撃時のスイッチor変数操作
まずこれができないから、そのままの仕様は2kのデフォ戦じゃ無理


・ターン数orスイッチ技使用時に変数(ゲージ?)加算
・上記の変数を戦闘アニメで一時的に表示or戦闘背景変更

と誤魔化す手もなくはないけど
面倒な上に、遊ぶ側からしてもツギハギなのが見え見えだからオススメできない


つまりは自作しろってことかな
自作についてはここで聞くより出来のいい作品をのぞくのが一番参考になる

576:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:25:13 KCzdYIlo
>>575
丁寧な返答、どうもありがとうございます
成る程・・・自作戦闘については全く知識がないので、
アドバイス通り色々な作品を見て回りたいと思います

577:名前は開発中のものです。
08/09/24 01:58:50 DKUkvsFT
主人公の座標抽出(x1,y1)

キー入力の抽出

キー入力の判定

キー入力による移動

移動後の主人公の座標抽出(x2,y2)

(x1=x1-x2),(y2=y1-y2)代入

差の抽出による位置判定
(x1=x2=0なら敵が移動しない)

抽出による実際の敵の移動

以上繰り返し

みたいなのつくったけど、途中に文章挟まないと敵が上手く動かなかった><
文章挟まないでスムーズに移動させるのは無理なんでつか><

578:名前は開発中のものです。
08/09/24 03:15:24 ZEh1pypf
指定動作の全実行を最後に入れれば直るはず。
よっぽど主人公が速かったり敵が遅かったりしなきゃ、違和感なく動くと思うよ。

579:名前は開発中のものです。
08/09/24 09:43:42 2X6W/b4q
上プラスでウェイト0.0秒を数個はさまんと上手く動かないかもね

580:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:01:52 DKUkvsFT
シレンっぽいの実際に作った人いたのでやってみたけど
動きがカクカクしてた 多分ウェイト0.0を挟んでるのだろう

スムーズに動かすのはむりぽくさい(;^ω^)

581:名前は開発中のものです。
08/09/24 20:04:41 5sMcLuks
ドラクエの賢者の石みたいな戦闘でしか
使えない回復アイテムはどうやれば作れるでしょうか?


582:名前は開発中のものです。
08/09/24 20:22:36 oAxrS9+7
「賢者の石(通常物品)」と「賢者の石(戦闘時使えるやつ)」を作る
アイテムを入手させる時は通常物品の賢者の石を。

戦闘開始時に通常物品の賢者の石と戦闘時効果がある賢者の石とを交換させる
戦闘終了後にまた元に戻す

583:名前は開発中のものです。
08/09/24 22:17:02 /LgShaaY
>>573
返答レスありがとう。

584:名前は開発中のものです。
08/09/24 22:19:36 MfGEepIW
>>582さんの方法かバトルイベント作ってスイッチ技にする方法もある

585:名前は開発中のものです。
08/09/25 23:22:21 EePPpdBn
手詰まり気味なので、ちょっと質問しますね。
もともとはXP素材のモンスターグラフィックなのですが、
とても気に入ったので2000に利用したいと考えています。
ところが色だのサイズだのでエラーがボウンボウン出てしまい、インポートできませんでした。
そこでリサイズ+padieというツールを使って256色8ビット、かなり小さくしてみました。
ところが何度やってもボウンボウンなってしまいます。
挙句、大きくて迫力のあったお気に入りの画像が、
気がつけば元の10分の1以下の32×32というミニサイズかつ白黒風味に…
そこまでしてもやはり読み込むことはできませんでした。
ツールが悪いのかとも思い、Yukariというソフトも使ってみましたが、
やっぱりボウンボウンとエラーが出ます。
これは読み取ることのできない画像なのでしょうか?
もちろん忘れずにpng、bmpにしているのですが…

586:名前は開発中のものです。
08/09/26 01:01:38 H4czaKF5
エラーメッセージの内容を教えてくれ

587:名前は開発中のものです。
08/09/26 13:00:23 Er5dS18x
>>585
なぜ縮小かかってるのか謎です。
何をしたいのでしょうか?
まずヘルプを読んで、対応サイズを確認してください。
次に、画像ファイルの形式を確認してください。
おそらくαつきαつきpng(透明色レイヤつき画像)を縮小してると思われます。
画像が大きくて縮小したい場合は、pixiaやpictbearなど、αつきpngに対応したソフトで、
「キャラ立ち絵の作り方」とか「背景透過」とかの講座のあるお絵描きサイトを見て、
アンチエイリアス外しをしてから、透過情報つき減色をするしか。
しかし今時アンチエイリアス外し講座なんて絶滅危惧種。

それと質問。
XPと2k両方持ってる?
そのXP素材はオリジナル?(XP添付素材改変?XP規格に合わせてユーザーが作ったもの?)

588:名前は開発中のものです。
08/09/26 13:13:05 +3vV75dv
多少の劣化を気にしないのであれば、
該当ファイルをペイントソフトでコピペして新規bmp作成→減色→インポート でおk。

589:名前は開発中のものです。
08/09/26 16:55:14 pFqvbiP+
>>585
XPのバトラー、使ってみたい…。
インポートは簡単。高さ160以下、256色のBMPで。ニアレストレイバー法!?で縮小。
URLリンク(image.i-bbs.sijex.net)

590:名前は開発中のものです。
08/09/27 14:36:21 5ZDv49vk
高さそんなにギリギリだと窮屈に見えるから高さ150~155くらいの方がいいかもよ?
素材をフルカラー変換→高さ300に拡大(ハイキュービック法)→色調整
→高さ150に縮小(ハイキュービック法)→シャープネスフィルタ→256色減色
とした方が綺麗じゃないだろうか?

591:名前は開発中のものです。
08/09/27 17:45:50 /JVhPt7X
敵を倒しても経験値は貰えず、敵が落とすアイテムを使用すると
経験値が貰える、といった感じの仕様にしたいと思ってます。

しかし、「アイテム使用で経験値上昇」という部分がどうしても上手く出来ません。。
どうしたら出来るんでしょうか?

592:名前は開発中のものです。
08/09/27 18:19:42 pSWZGv1H
>>591
スイッチ→コモンイベントで出来る

593:名前は開発中のものです。
08/09/27 19:19:43 /JVhPt7X
>>592
返答感謝です。
えと、アイテムを使ったキャラのみ経験値を上げるにはどうすればいいでしょうか?
選択肢で経験値上昇させるキャラを選ぶ、という方法をとってみたのですが
それだとキャラが4人までになってしまうんです。

何度も質問してすみません。

594:名前は開発中のものです。
08/09/27 19:41:32 5ZDv49vk
>>593
使ったキャラを監視するイベントはなかったような気がするので使ったキャラが上がると言うのは
多分無理だと思う。
選択式が一番無難かと思う、パーティに参加しているキャラクターを監視して
選択肢現在パーティにいるキャラクターのみ出てくるようにすれば4人で充分、
総数が5人なら5種類、6人なら15種類の組み合わせがあるのでその数だけ
イベントを組んで条件分岐させるくらいしか思いつかない。

595:名前は開発中のものです。
08/09/28 01:18:56 WDZkdN+B
>>593
今居る仲間の名前を選択肢に表示させたいって質問なら
パーティに誰か加わる度に、「何人目」に「誰が」仲間になったかを変数に代入すればいい。
例えば、主人公Aが仲間になる場合だと

条件:変数【パーティの人数】が1の時
    変数【パーティ二人目】に主人公Aの番号を代入
    変数【パーティの人数】加算1
 それ以外の場合
    条件:変数【パーティの人数】が2の時
        変数【パーティ三人目】に主人公Aの番号を代入
        変数【パーティの人数】加算1
         ・
         ・

こんな感じで何人目に誰がいるか把握できるようにする。
仮に
変数【パーティ二人目】が10番目
変数【パーティ三人目】が11番目
変数【パーティ四人目】が12番目の変数だとすると、選択肢の書き方は以下の様になる。

選択肢1  主人公の名前
選択肢2  \N[\V[10]]
選択肢3  \N[\V[11]]
選択肢4  \N[\V[12]]

あとは該当する主人公のイベントに飛ぶように設定すればOK。

596:名前は開発中のものです。
08/09/28 09:22:15 pnhvuy1K
5人以上を全部表示したいならピクチャーで選択メニュー自作しかないな

597:名前は開発中のものです。
08/09/28 16:49:50 4LH8m3sM
メニュー用のマップチップ作って
選択のマップを作る方が早くない?

598:名前は開発中のものです。
08/09/28 17:20:30 8yTSIDXF
>>588-589
遅くなりましたが、うまく使えるようになりました。
ありがとうございました。

599:名前は開発中のものです。
08/09/29 18:19:18 9HxlNyU4
>>594-597
遅レスすみません、返答どうもです。
なるほど!変数を使ってパーティに入ったキャラを監視すればいいんですな。
変数にこんな使い方があったなんて知りませんでした・・・
勉強になりました。アドバイスありがとうございます。

600:名前は開発中のものです。
08/09/29 18:42:08 qmT3j6/J
自然治癒する状態異常って移動中も有効にしても戦闘終了すると勝手に解除されちゃうん仕様なんですか?

601:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:51:10 7qEKsZxq
>>599
ちなみにこの方法では、仲間が外れる度に変数ずらさないといけないのが面倒だね
(全員解散なら問題ないけど)
もっとスマートなやり方あると思うし、参考で留めるなり改良するなりしてくれ

>>600
自然でも被弾でも、1%でも治癒する可能性あれば解除されるっぽい

602:名前は開発中のものです。
08/09/29 20:06:08 7qEKsZxq
今調べてみたら、物理ダメージで治るだけにチェックしてる場合は解除されないな
自然治癒にチェックするとやっぱり駄目だけど

603:名前は開発中のものです。
08/09/29 20:28:00 qmT3j6/J
>>602
そうですかやっぱりそういう仕様なんですね…orz
わざわざありがとうございました

604:名前は開発中のものです。
08/09/30 08:51:52 CCM3bSKA
RPGツクール2000で作ったっていうセラフィックブルーってゲーム見てみたのですが、凄いですね…
ツクールで開いてみたら、
ほとんどのデータがコモンイベントとスイッチ、変数で構成されてた…
HP10万以上のモンスターとか与ダメ1万越えとか、
どうやって作ってるのか気になったため調べてみたんですが、
あれはいくらなんでも真似できそうにない…
そんなことしたらアイテム、スキル、モンスター、
何から何までスイッチと変数のみで構成しなくちゃならなくなりそうだ…
自作戦闘の壁を感じましたorz

605:名前は開発中のものです。
08/09/30 09:51:09 pa0R00Gm
すいません変数が良く解りません。
イベント終了後などで現在値の解らない変数を
初期値に戻すにはどうすれば良いでしょうか?

606:名前は開発中のものです。
08/09/30 10:08:49 Yn+zYJvB
イベント前にその変数の初期値を別の変数に代入
イベント終了後に初期値を代入した別の変数から
その初期値に戻したい変数にそのまま代入する

初期値ってのが0のことを指すなら、
初期値に戻したい変数にただ0を代入するだけでいいと思うよ

607:名前は開発中のものです。
08/09/30 10:27:19 pa0R00Gm
>>606
おおっ!
ありがとうございます!!
普段は加算、減算しか使ってないので
足したり引いたりして同値を求めていましたorz


608:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:23:32 Mua9+PLm
>>604
まず前提として、HPやダメージなどの数値は相対的な値でしか無いと知ったほうがいい。
HP10万の敵に1万ダメージを与えるのとHP1000の敵に100ダメージを与えるのは、ゲーム的には同等の行為だ。
それを承知した上で桁数を増やしたいってなら、頑張って勉強する価値はあると思うよ。

609:名前は開発中のものです。
08/09/30 16:34:37 AqoMGzK6
>>604
まず前提として、ツクールでは面白いと言われる様なゲームは作れないと知ったほうがいい。
ダウンロード数10万のゲームが10回レビューされるのと、ダウンロード数1万のゲームが1回レビューされる事は同等ではない。
それを承知した上でダウンロード数を増やしたいってなら、頑張って自作自演する価値はあると思うよ。

610:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:32:06 dQq4tigK
>>604
セラフィックブルーは作者が前にも何作か出してたと思う。
(訳あってそれより前の作品は公開停止しているみたいですが。)
あれほどのゲームを作るのに、あの作者さんは、やはり3作品ほど作ってる。
そんな訳で、いきなり最高レベルのゲーム作ろうとしても作れない。

とりあえず自分の作れる物を一つだけ作り上げてみると良い。
そこから後の事はその時に考えればOK。
まぁ、想像は膨らむがな。orz

とりあえず、デフォ戦闘で1作品作ってみると、大体の感覚は掴めると思うぞ。

611:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:46:39 QEpoAwzq
>>604
最初は、プログラムするつもりで、簡易戦闘を作ってみるといい。
デフォルトよりもシンプルなものでいい。

612:名前は開発中のものです。
08/09/30 20:04:24 YMEXQiur
確かに処女作はデフォの方がいいかも
いきなり自作すると色々と大変だからね

613:名前は開発中のものです。
08/09/30 20:28:29 ZstHpPGg
システムを自作する方がいいね
仲間編成とか、アイテム錬金とか出来る範囲で作ってみて
ピクチャーや変数の使い方覚えた方がいい

614:名前は開発中のものです。
08/09/30 21:37:05 AbOYAiff
セラフィックブルーは自分がまともに操作出来るようになるまで、
30分弱かかる、途中でセーブできるがそこに行くまでに10分以上かかる、
この時点である意味究極のクソゲーだと思う。

早くゲームで遊びたいのにかったるデモを30分も見せられるのは勘弁して欲しい。

615:名前は開発中のものです。
08/09/30 21:40:51 Mua9+PLm
>>614
スレリンク(gameama板)

616:名前は開発中のものです。
08/09/30 22:07:17 CCM3bSKA
>>607-613
助言ありがとうございます。
取り敢えず簡単な自作戦闘を試しに作ってみることから始めてみます。

617:名前は開発中のものです。
08/10/01 10:08:38 TX1bdzKA
セラブルの中身は尋常じゃないからな…。
ツクールをツクールとして扱っていない、ヤバイ

618:名前は開発中のものです。
08/10/01 13:26:23 f53tZDac
状態異常技っつーのは所詮雑魚専用なのかねぇ…ボス戦でもうまく使えないもんかな…

619:名前は開発中のものです。
08/10/01 13:49:45 d/+iTXSo
例えば毒なら雑魚は10%ダメージ、ボスなら1%とか、
麻痺なら雑魚は最低0ターン持続自然治癒率10%、
ボスなら最低0ターン持続の自然治癒率50%とか
設定して雑魚用とボス用を分ければいい

620:名前は開発中のものです。
08/10/01 15:28:58 jVrENyf3
普通に戦ってるとタフ過ぎてまずジリ貧になるが、毒殺できるボス
正常だと多彩な攻撃、発狂させると単調だが即死級の痛恨を放ってくるボス
大技の直前のみ行動不能が効き、それが要となるボス
攻撃あたらねええええ、ならば動きを止めたり鈍らせたりすればいいじゃないかなボス

適当に思いつくだけでも使い様は十分にあると思うよ。
一番良いのは既に言われてるように、ボス用の異常を用意する事だと思うが。

621:名前は開発中のものです。
08/10/01 15:38:22 MZcJ3g+Z
サークル名出すのはどうかと思うがはちくまあたり参考にすればいいかも

622:名前は開発中のものです。
08/10/01 17:19:42 O2zdcqN+
>>618
麻痺、石化、時間停止、即死など一瞬にして相手の機能を総て奪ってしまう変化以外は
全く問題はないと思うが?
むしろ、手がつけられないほどの攻撃力を持つボスなら攻撃力低下や命中率低下。
とんでもない攻撃魔法や回復魔法を連発するボスなら魔法封じ、または精神力低下、
MPに対する持続的なダメージ。
防御力があまりに高いボスなら、防御力低下、属性防御低下、HPに対する持続的ダメージ。
このあたりは基本中の基本かと思う。

623:名前は開発中のものです。
08/10/02 00:29:50 +CmnjX24
さすがに即死とか石化は使いずらいかな
ボス戦で呆気なく終わるのもちょっとねぇ…

624:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:25:52 GrK01d6F
コンパクも終わっちゃったし、
完成した作品晒すのベクターくらいしかない?

625:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:45:21 KRJEyptE
vipの祭り

626:名前は開発中のものです。
08/10/03 00:05:00 MSG+3OtX
ニコニコ

627:名前は開発中のものです。
08/10/03 12:56:31 9XL/GebS
ふりーむでいいじゃん

628:名前は開発中のものです。
08/10/04 03:03:23 KbSxwCk2
誰か頼む!
この素材を置いてあるサイトを教えてくれ
URLリンク(c.pic.to)

629:名前は開発中のものです。
08/10/04 15:12:20 NXzXz1bQ
pitaぐらい使えよ

630:名前は開発中のものです。
08/10/06 02:45:59 4/+XGhRx
>>624
結局はベクターが一番無作為に不特定多数の人間が来るからとりあえず登録するといいよ。
ちゃんとサポートや紹介用にフリーでいいからアカウント取ってサイトも開いた方がいいよ、
ソコソコの出来栄えならベクターに登録してしばらくすると、いろんなポータルサイトの方から
自分のサイトにゲーム紹介用のLINKの申し込みが自然に来るようになるし、
ソコソコ以上の出来栄えなら雑誌から紹介のオファーが来る。

631:名前は開発中のものです。
08/10/07 20:21:14 uw+TnkBN
自分で顔グラと歩行用グラを作ってみようと思うんだけど、
どうやってツクールの素材にするのかわからんorz
顔グラはどっかからコピーしてこようとしてるんだけど。
後グラフィックを書くのにいいダウンロード系のソフトがあったら教えて
ほしいです。

632:名前は開発中のものです。
08/10/07 21:19:45 uw+TnkBN
>>631に追伸。
敵グラも作りたいと思っています。

633:名前は開発中のものです。
08/10/07 21:55:15 oTURxlmd
>>631
URLリンク(www.vector.co.jp)

634:名前は開発中のものです。
08/10/07 22:06:22 X2OBZGik
EDGEってフリーソフトがある

あと多分おまえは何かと初心者っぽいからはじめに言っておく
・それぞれの素材に規格(サイズ)に注意
・EDGE以外のソフト(例えばペイント)で作った画像はツクールで使えないと思え
 (厳密には使えないわけじゃないだが、256色がどーとかわからんだろうからEDGE以外はオススメしない)

635:名前は開発中のものです。
08/10/07 22:35:39 oTURxlmd
>>634
URLリンク(www.vector.co.jp)

636:名前は開発中のものです。
08/10/07 22:39:37 uw+TnkBN
>>633
>>634
>>635
ありがとうございます。
おっしゃるとうり、自分は初心者なので、がんばりたいと思います。

637:名前は開発中のものです。
08/10/08 00:20:32 N8cc3OOA
ツクールの話からはずれるけど、オフラインのマニュアルってどうやって作ってる?

638:名前は開発中のものです。
08/10/08 03:17:10 NIM3diMj
オンラインのマニュアル作れるならそのHTMLをそのまま使えばいいじゃないか?
ただ、基本操作だけならリードミーファイルにテキストとして書き込めばいいし、
マニュアルが必要な自作要素はゲーム内にチュートリアルやプラクティクスモードを作って
遊びながら憶えさせた方がいいよ。

639:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:46:58 XAEuyTPx
内装セットで通行・ブロックが×になってるのに通れてしまう 何故だ?

640:名前は開発中のものです。
08/10/08 18:04:15 yqG6E38Y
>>639
・キャラの動作指定ですりぬけ終了になってない
・通行○の上層チップを置いている

641:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:02:55 j5O5c+Q3
質問したいのですが、顔グラフィック、戦闘グラフィック、歩行グラフィック
をインポートから制作しているゲームに入れようとすると、
「ビットマップのサイズが不正です。」
と表示されます。
どうすれば解決できますか?
ちなみに画像はEDGEというソフトから入れてます。

642:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:09:26 V1Ia0+WF
>>641
マニュアルのP119(素材データの規格)

643:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:21:24 y6DsbBbG
どうみても>>631です

644:名前は開発中のものです。
08/10/08 21:54:11 N2TsnGfH
>>631
どっかからコピーって、著作権大丈夫かよ?

645:名前は開発中のものです。
08/10/08 22:53:43 XAEuyTPx
>>640
ありがとう!!!

646:名前は開発中のものです。
08/10/09 02:02:12 tna+w4bi
>>644
著作権は親告罪だし当事者同士の問題だよ。
罰せられる危険を犯すのも彼自身だ。

647:名前は開発中のものです。
08/10/09 02:38:21 UM/hUhQW
>>639
今は単なるバグに見えるだろうが、凝ったマップを組む時は
下層・上層の通行設定を組み合わせる事が重要になってくるぞ。

648:名前は開発中のものです。
08/10/09 20:44:37 Lucfb/aA
現在のBGMを記憶/記憶したBGMを演奏を
BGMを途中から再生できる機能だと長い間勘違いしていた
今使ってやっと気づいたよ・・・

649:名前は開発中のものです。
08/10/10 07:09:34 HLc4N2Vs
RTPみたいに、BGMを途中からループってできないの?
条件分岐、BGMが一周した→途中からだけのBGMに変更だと変更時に一瞬止まるのが嫌なんだが

650:名前は開発中のものです。
08/10/10 11:41:27 dwGFTC9J
音ファイルは詳しくないからやり方は知らないが、ループ命令を任意の場所に挿入してやればいいんじゃなかったっけ。

651:名前は開発中のものです。
08/10/10 13:34:24 GzcBn1n2
リメドラクエ3のキャラグラやマップ使えたりできるの?

652:649
08/10/10 17:10:38 HLc4N2Vs
>>650
できればループ命令kwsk
ツクールにそういうコマンドがあるの?
それかMIDI自体に埋め込むもの?

653:名前は開発中のものです。
08/10/10 18:58:52 4Z9Cd+5T
>>652
参考になるか分からんけど
URLリンク(www10.atwiki.jp)

654:名前は開発中のものです。
08/10/10 19:44:56 mXkCVpEa
ドラクエ風歩行システムのあるサイトで
素材のとこ選んだら下の表示
消えちゃうんだけどどういうこと?

655:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:29:02 6siM+HXO
>>654
何処のサイトか書かずに判るわけ無いだろ?
そんなのそのサイトの問題でツクールとは無関係だから
だからそのサイトの管理者に聞くべき事だし。

656:649
08/10/10 22:48:11 HLc4N2Vs
>>653
おおぉぉありがとう!!!!
それ元にしてググったら解決したよ!
>>650>>653もマジで感謝!!

657:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:29:34 AuUJ/vGp
毒状態でもHPが1残っちゃう仕様みたいなんですが毒で戦闘不能にさせる事ってできますか?

658:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:52:04 WJH9+RWh
質問があります。
顔グラをインポートするとき透明色をなしにしたいんですが
どうしてもちかちかと点滅する部分が出てきます。
必ずどこかを透明色にしなくてはならないんですか?


659:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:29:42 qtkdCP2u
>>657
無理

>>658
透明色はデフォでパレットの1番が指定されるので
絵の中で全く使っていない色を1番にすればできる

660:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:09:38 wpWVjr5u
>>657
基本的には無理だが、強引にやれば毒で戦闘不能という限りなく近い再現はできる。
が、あまりオススメはしない

1、コモンで並列処理
2、条件分岐:主人公が毒状態の時
3、変数1に主人公のHP代入
4、変数1が1の時主人公戦闘不能にする

ただし、この場合は主人公が毒状態でHPが1になった途端に戦闘不能になる
あと戦闘時もデフォ戦の場合には適用されないから注意

661:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:47:17 13m+rBRr
ツクールの音楽で、MP3を使いたいのですが、できないみたいです。
どうすればできるのでしょうか。

662:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:51:29 Kfd0GR7j
>>657
フィールドじゃなきゃちゃんと死ぬんじゃなかった?
フィールドで殺したいなら、キャラクターの状態とHPをコモンの並行処理で監視して
毒状態のキャラがHP=1になったら死にようにイベント組んだらいいんじゃないか?

663:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:52:21 Kfd0GR7j
>>661
製品版を最新版にアップデートすれば普通に使える。

664:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:53:59 13m+rBRr
>>663
ありがとうございます。

665:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:37:12 1rO3qjyI
戦闘中の魔法が使えなくなって製作断念。
コツコツ作ってきた作品が…orz

666:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:51:00 yEhW9ZYO
呪文と同じ属性を武器に付加してなかっただけだったorz

667:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:24:14 VsM+rNL7
URLリンク(www.tohofuhai.com)
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000~1万円が贈られる。


668:名前は開発中のものです。
08/10/14 02:31:53 B2FnR/Au
>>666
武器属性にした属性を魔法に付加するとそうなるから
属性を魔法属性にしておけば武器無しで魔法使えるよ。

669:名前は開発中のものです。
08/10/14 13:20:11 N8MQs0R+
特に凝った属性要素を盛り込む予定が無いなら、
武器属性は技発動用・魔法属性はダメージ変動用で分けておいた方が間違いが減るよ。

670:名前は開発中のものです。
08/10/14 21:32:06 4sh8HYif
減色性能でいうとこのソフトはどんなもんだ。
2Dムービーも作れるようだが
URLリンク(www14.plala.or.jp)


671:名前は開発中のものです。
08/10/14 22:56:51 1qwW7RBw
音楽ツクールDXで作った音をRPGツクールで効果音として使いたいんだが
教えてくれ

672:名前は開発中のものです。
08/10/14 23:16:04 B2FnR/Au
>>670
まぁ減色はパラメーター調節すればそこそこ綺麗だった。
ただOPTPiXやPadieより大雑把で、取り立てて綺麗でもない
インターフェイスが判り難く、減色の速度が物凄く遅く、
バッチが無い様で素材の数が多いと非常に使い勝手が悪い。

673:名前は開発中のものです。
08/10/16 05:12:19 Cx2x69WK
>671
音楽ツクールで作ったサウンドをwavで保存
その後soundフォルダにインポートすればいい



674:名前は開発中のものです。
08/10/16 18:20:15 c67rNClU
実は体験版で完成させちゃったんですが2000バリューって体験版と相互性あります?

675:名前は開発中のものです。
08/10/16 19:10:31 gwA6S58J
旧2000→新2000はなんら問題が無い。
逆だと、新たに追加されたコマンド周りが弄れなくなっちゃうけどね。

676:名前は開発中のものです。
08/10/16 19:21:59 TQMKXAGz
いい加減うぜえからXPをSP3に上げようと思うんだけど、
ツクール周りはSP3で特に問題ないよな?

677:名前は開発中のものです。
08/10/16 20:07:05 ZBZsqpBc
SP3入れたらいきなりメッセンジャー使えなくて吹いた
おまえんとこのプログラムだろうにw

678:名前は開発中のものです。
08/10/16 23:11:42 ySIu2b5i
>>673
すまん。
wavに保存する方法がわからないんだが

679:名前は開発中のものです。
08/10/17 00:59:57 VvWFqKZq
ちょっと聞きたいんだが、ドラクエのたいまつのように自分の周りを照らすようにする事って出来まするか?

680:名前は開発中のものです。
08/10/17 01:14:54 qU8/wAKB
>>679
視界部分だけ空けたピクチャを画面全域に貼って、
見える予定の範囲以外を見えない様にする形で。

681:名前は開発中のものです。
08/10/17 02:10:23 vM7GZaXK
>>680
なるほどそのピクチャは自分で作るなりしてって感じだね。
応用すれば携帯やライターを灯り代わりにする演出も出来そうだ。サンクス!

682:名前は開発中のものです。
08/10/17 16:32:00 T0wByh6R
デフォでFFのリフレクみたいなのって再現できますかね?魔法ダメージを跳ね返すみたいな

683:名前は開発中のものです。
08/10/17 16:46:55 qtGMLqR9
2003ならデフォで用意されてるが2000だと特技を全部自作しない限り無理

684:名前は開発中のものです。
08/10/17 17:24:50 T0wByh6R
そうですか…全部自作はさすがに面倒そうですね
諦める事にします…

685:名前は開発中のものです。
08/10/17 17:53:13 whmW3ce4
>>677
わろた

サンクス。確かアップデートキャンセルするパッチあるはずだから当てておくわ

686:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:15:48 GXbSPdcl
自作会話ウィンドウを使ってるんだが
戦闘中にイベで会話させると、会話ウィンドウがデフォになっちまうんだ
戦闘中にピクチャは表示出来ないし、諦めるしかないか?

マップ画面では自作ウィンドウで戦闘中のみデフォウィンドウだと
どうしても違和感を感じるんだ



687:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:28:52 qtGMLqR9
システムグラフィックを自作ウィンドウ風に自作すればいい

688:名前は開発中のものです。
08/10/18 03:44:41 qdLB7GI7
>>686
システムグラフィックのウィンドウ枠の素材を自作ウィンドウと同系列のデザインにすれば
それほど違和感は無いんじゃないの?

689:名前は開発中のものです。
08/10/18 10:08:10 V4CM35bm
<a href="URLリンク(find.2ch.net)">モリタポの寄付をお待ちしております</a>

690:名前は開発中のものです。
08/10/19 02:25:29 Qa5e2i0a
>>587>>688
レス㌧
システムグラフィックを弄るって発想はなかったぜ、ありがとう

691:名前は開発中のものです。
08/10/19 21:43:53 vRTDSVgA
ツクール体験版をやってみて面白かったから、製品版を買おうと思うんだが、
ゲーム系の場所にあるのか、プログラム系の場所にあるのかわからない。
今は秋葉原みたいなとこに行かなきゃだめかな?

692:名前は開発中のものです。
08/10/19 21:51:28 tViPRnI3
通販で買えば?アマゾンにあるよ

693:名前は開発中のものです。
08/10/20 00:00:35 pcQrY369
>>691
俺も通販で良いと思うんだが、
普通の家電屋とかでもPCソフト売り場にあるんじゃね?

694:名前は開発中のものです。
08/10/20 04:18:37 BJJUeMxs
>>386にある「配列」って、一体どういう概念なの?

695:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:16:47 I5rOJYuX
知恵を貸してほしい。
キーを押しっぱなしでそのキーの入力処理に入った場合、内部ではどうなっているんだろうか。
並列処理で、Shift押している間アニメ停止向き固定、その状態で方向キー押すとダッシュするっていうイベント作ってるんだけど、
方向キー押しっぱなしにしているとアニメ停止向き固定のまま勝手に動き出してしまう。
押しっぱなしにしている間はウェイトで動きを止めようとも思ったんだが、中でどうなっているか分からないせいでうまくいかない。
どうすれば押しっぱなしでは動かないようにできるだろうか。

>>694
変数が数字を書いた紙だとすると、配列はそれをしまったファイル。
「1番と書かれたファイルの2ページ目」というふうに変数を扱える。
厳密には違うかもしれないが、大体こういう感じ。

696:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:37:06 I5rOJYuX
すまん、自己解決した。
ウェイトで止まるのはイベントだった。
主人公の一時停止を使えばちゃんと止まるんだな。
スレ汚しすまなかった。

697:名前は開発中のものです。
08/10/20 11:13:13 hD/qiDAo
>694
高校で数Cを習っていたのなら、行列を思い浮かべると分かりやすいと思う。
行列の各要素が変数になっていて、そこに数字を格納できるわけな

……というか、Excelの表といったほうがいいか。
セル1つに変数を1つ格納できる、という感じ。

698:名前は開発中のものです。
08/10/20 15:49:21 GFcVZhbZ
自作戦闘とかってさある程度システム作っちゃえば後は流れ作業で変数ぶちこんだりピクチャー変えたりで行く感じになるじゃん?そこまで行くのが大変だけど…
ダンジョン作成でもそんな感じにしたいんだけど(システム作ればダンジョン自動作成みたいな)色々思考錯誤してみたんだけどワンパターンなんだよなぁ…すぐに飽きる…
何かいい案ないかな?

699:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:34:22 ypmVFWRv
>>698
2000でのダンジョンの自動生成は基本的に自動でマップを作るんではなく
前もって用意したマップの組み合わせや、マップに置いたイベントの切替で行なうから
単調さを無くすには、前もって用意するマップの数を増やすしかない。

映画のキューブみたいにあえて、単調な似通ったマップを繰り返す事を効果的に
使う方法を考えて見るのもいいかもよ?

700:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:36:01 0xIKWmHo
マップ切り替え式のダンジョン自動作成はすぐ思いつくのだが
切り替え無しがまったく思いつかない。
どうしたものか・・・

701:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:53:41 rGf2Rlkh
シレンとかにしても、実はダンジョン自動生成といいつつ、さほどフロア構造のバリエーションが豊富なわけではない。
各フロアのチップデザインが違うことと、BGMが違うこと、モンスターやアイテムの配置が違うことで
バリエーションが豊富だと錯覚させている。

それをふまえると、まずフロアマップを数十(もちろん、根気の続く限り多いほうが自動生成らしくみえるだろう)
用意しておき、フロア侵入時にランダムでマップチップを変更するような処理を挟む。ついでにBGMもランダム、
アイテムや宝箱をランダムで配置する。
もちろん、フロア侵入時の初期位置もランダムで数カ所の中から選ぶわけだ。
擬似的にではあるけども、これで自動生成っぽくなる気がするよ

702:名前は開発中のものです。
08/10/21 01:05:55 eOUbszBS
>>700
発想を変えるんだ。
自動的にマップを作ってくれるキーボードマクロを組み上げるんだ

703:名前は開発中のものです。
08/10/21 02:32:20 ypmVFWRv
とりあえず余り重要じゃないマップは2003の体験版で自動生成したものをコピペして
弄って整えて作るのさ。

704:名前は開発中のものです。
08/10/21 02:50:34 WWHA+QC3
マップ作りは骨が折れるからなあ…自動制作システムみたいなの組んだら後々楽になるかもしれんがそれを組むまでが大変そう…

705:名前は開発中のものです。
08/10/21 04:59:04 4z9C3bv4
>>704
Dungeon Generator for D&D
URLリンク(www.myth-weavers.com)

ツクラーの作り出すゲームもどきには無関係かもしれないがね。

706:名前は開発中のものです。
08/10/21 09:35:30 ypmVFWRv
>>705
意気揚揚とツクールを叩きたくて持ってきたのは良いけど完全に勘違いしてるな、
それは言語で組んだものに使うにせよ考えるところまでで
何のゲームにおいても自動生成の労力とは無関係だぞ。

707:名前は開発中のものです。
08/10/21 21:02:08 CDGioUdA
>>704
XPとVXなら、スクリプトで自作できるよ。難易度は中級くらい。

708:名前は開発中のものです。
08/10/22 01:43:04 asarlViZ
スレタイ無視イクナイ

709:名前は開発中のものです。
08/10/22 07:22:18 FNDF5elM
そういえば自動生成されたダンジョンはイマイチだといってた人が居たなぁ
考えて通路をつくり部屋を作り、イベントを設置した物にたいして
内容がうすっぺらく、ただ水増ししたようなダンジョンになると。

710:名前は開発中のものです。
08/10/22 10:43:36 rO7EviST
>>706
うん?
>>704は、別にローグの様にゲーム内でダンジョン自動生成を行いたいとは書いていないが。
「マップ作りは骨が折れるからなあ…」→2000にはその機能が無い→外部ツールに頼れば?という話。

ついでに言えば、自動生成の概念なぞ何の言語でも同じ事。PHPでもJavaScriptでも書ける。

711:名前は開発中のものです。
08/10/22 11:16:01 FNDF5elM
正直>>705みたいなもんで作り出す紙に描いた設計図だけのような物じゃ
頭で考えてもすぐできる、それじゃ役に立たないから骨が折れるという事が判ってない、

ツクールのスレに来てプログラム言語の話をはじめる奴は例外なく役に立たない
判りきった概念だけ語って、実作業的に何もしないタイプ。

712:名前は開発中のものです。
08/10/22 13:12:56 Ty+zKEvA
まぁまぁそう争うなって他人の意見は他人の意見で素直に受け止めりゃいいじゃねぇか
今までマターリした雰囲気できてんだから争い事はやめようぜ

713:名前は開発中のものです。
08/10/22 13:36:17 ABnWMXqi
>>710
本当に2000を弄った事あるのか?
作業的に面倒なのは設計図を描く事じゃなくて、設計図に従ってチップを配置する事だよ。
恐らく2000ユーザーの共通認識であろうこの前提を無視して、何を語ってるんだ。

714:名前は開発中のものです。
08/10/22 14:40:41 1/dafsNM
>>711
昔からツクールのスレッドに来て、したり顔で言語の話を始める奴は皆こんな感じで
ツクールを叩くためだけに実を伴わない得意気に概念だけの空論を振り回して荒らしていくんだ。

多分、言語を多少かじったは良いがツクールを馬鹿にしながらもそれ未満のゲームしか作れず
ツクールに危機感を感じてるんだろうな。
眼中に無いなら放置だろうし、あまりに執拗に同じ事を繰り返す連中が多すぎる。

715:名前は開発中のものです。
08/10/22 18:37:30 mV8ll4mq
前スレは5年間も過疎ってたのに、住人が増えたね。

716:名前は開発中のものです。
08/10/22 22:17:40 9AoNcq5a
>>713
そもそもその設計図とやらが、まるでロクでもないものばかりなのがツクール利用者の作るゲーム。

717:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:11:57 9t1xsJse
>713
マップチップの配置が大好きな俺は異端派かなー
まあそうなんだろうな。友達はみんなマップ配置苦手だっていうし
でもこう、レゴで街作ってるような感覚で楽しいんだ

718:名前は開発中のものです。
08/10/23 02:53:56 INZX/svW
>>717
俺も好き
箱庭趣味というか何というか・・・

719:名前は開発中のものです。
08/10/23 03:04:06 VSWklNL6
デコレーション作業は楽しいが、下地を作るのだけはどうしても楽しめない。
俺の作り方が悪いのかもしれないが、ひたすら壁を描いていく作業は疲れるお。

720:名前は開発中のものです。
08/10/23 03:23:23 +Vujw96D
実はペンタブがあるとマップエディットが楽で速い。
絵を描く時ほど高精度で大型の物は必要ないから安いので構わないし。

721:名前は開発中のものです。
08/10/23 04:02:18 INZX/svW
ああ、ダンジョンのことか

確かにアイデアが浮かばないときは苦しいな
でも、アイデアさえ出来れば、それを実現するためのイベント作りは、やっぱり楽しい。

722:名前は開発中のものです。
08/10/23 04:36:34 EUCkLhCT
俺も主人公の村から間往生までマップ作ったら満足して投げる
つーかストーリーなんて考えてないし

723:名前は開発中のものです。
08/10/23 10:36:15 9DpElK5q
戦闘中イベントでBGMをフェードアウトに設定したのにブツ切りされてしまう
なんでですか?

724:名前は開発中のものです。
08/10/23 13:39:50 oxk2m+If
バトルイベントにBGMのフェードアウトあったっけ?それとも自作戦闘?

725:名前は開発中のものです。
08/10/23 13:58:45 +Vujw96D
バトルイベントにBGMのフェードアウトあるよ。

726:名前は開発中のものです。
08/10/23 16:23:36 vMdpX4qO
>>723
まさかと思うが
◆BGMのフェードアウト:3秒
◆BGMの演奏:ボス1
みたいな感じにはしてないよね?

727:名前は開発中のものです。
08/10/23 16:39:33 9DpElK5q
>>726
そう。フェードアウトした後、違う曲流れるようにしたくて
無理ですか?

728:名前は開発中のものです。
08/10/23 17:08:15 vMdpX4qO
>>727
やっぱこれかw
>>726の状態だとフェードアウトし始めた瞬間に次の曲が鳴りだしてるから
ちゃんとフェードアウトしたあと次の曲の前にウェイトを挟んでやらないと

729:名前は開発中のものです。
08/10/23 22:41:49 9DpElK5q
>>728
解決しました。
ありがとう

730:名前は開発中のものです。
08/10/24 16:17:47 yIaJApd+
□フェードアウトが終るまで次のBGM開始を待つ

みたいなディップスイッチは確かに欲しかったかもな。

基本的には待たずに実行可能だと次々にイベントコマンドは実行されちゃうから
なんかおかしいとき、スムーズじゃない時、動作が重い時は、間にウェイトを挟むと
解決できる場合が意外に多い2000の仕様でした。

731:名前は開発中のものです。
08/10/24 18:25:40 RDeOmoBa
デフォ戦、8人編成で各キャラに一つずつスイッチ技作ったんだけど
あと1人が思い浮かばない。
参考程度に何か良い案ないかな?出来れば戦士系の技で・・・・。
とりあえず作った技は

1マダンテ
2使用から数ターン後に敵全体にダメージ
3リレイズ(対象味方全員)
4力溜め(重ね掛け可)→発射
5数ターンの間、状態異常無効
6敵全体、能力上昇、下降打消し
7ザ・ワールド


ライブラやメガザルっぽいのも考えたけど
バランス的に汎用性低そうなので無しで。
長文で申し訳ない

732:名前は開発中のものです。
08/10/24 18:36:04 gX9sJeaK
全ての技に威力2倍+防御無視が付く

733:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:14:36 lr+BHBY1
二回行動になるとかどう?実装できるか分からんが…

734:名前は開発中のものです。
08/10/25 00:04:41 hCT7iZnv
数ターン全員の攻撃力倍ぐらいにUPとか
ターンはじめに行動できるようになるとか
あと単なる強い全体技でも良いと思うけどな

735:名前は開発中のものです。
08/10/25 03:35:31 Q4jfW+Ox
わざわざスイッチ技に拘って更に戦士系となると、連続攻撃辺りかね。
幸い他キャラと被ってないし、7との差別化の為にいっそ八回ぐらい攻撃させてやれw

736:名前は開発中のものです。
08/10/25 10:18:41 ioIuUojP
属性防御のダメージ軽減率が高いゲームならなんにでもダメージが通る無属性攻撃。

そうじゃないなら最大HP-現在のHP(奪われたHP)分だけ攻撃力の増加、
使いどころがきわどくリスクが大きい時ほど、得られる攻撃力が大きいので面白いよ。
最大HP999の戦士がHP1の時使えば攻撃力が998上昇するぞ。
危ないから重ねかけは不可にした方がいい。

737:名前は開発中のものです。
08/10/25 16:59:03 VNoWC8cO
一時的に雑魚から逃げられないようにできませんか?

738:名前は開発中のものです。
08/10/25 21:42:19 cNyDY/ha
一時的に自作エンカウントにすればできるよ

739:名前は開発中のものです。
08/10/25 23:11:13 Q4jfW+Ox
デフォじゃ無理。
設定を逃走不可にして、「逃走」をスイッチ技にするって手はある。

740:名前は開発中のものです。
08/10/26 00:04:11 p7MrrhMh
ヘレンがダメージを受ける度に喘ぎ声を出させたいんですが、どうすればいいですか?

741:名前は開発中のものです。
08/10/26 01:12:20 +oivUxPC
>>737
自作つーかエンカウントルーチンを自作してしまうってのが一番早いかな。
並列コモンに
・歩数を変数に取得
・エリアごとのエンカウントする敵グループのNO.を読み込む
・その歩数に応じて条件分岐でエンカウント処理の可否を判定
・さらに、特定のイベント中はエンカウントの逃走不可にチェック
でいけるが

742:名前は開発中のものです。
08/10/26 13:20:58 BeVbYjo+
動画から音声を取って効果音を作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?

743:名前は開発中のものです。
08/10/26 16:37:54 IxTGkx1M
>>742
動画の著作権者から直接もらえばいいじゃん

744:名前は開発中のものです。
08/10/26 16:54:56 BeVbYjo+
AVIに変換した後、どうすればいいでしょうか

745:名前は開発中のものです。
08/10/26 16:58:59 CTP+KxP1
録音すれば。

746:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:14:34 +O8yaI09
オリジナルのファミコン風midi音楽と、
ファミコン版「桃太郎伝説」の音楽室から取り込んだ
効果音wavファイルを製作したのですが
肝心のRPG本体がなかなか完成できなさそうな上、
せっかく作ったのにおいといても仕方がないので公開します。

URLリンク(syaraku.yh.land.to)
----------------------------------------------------
収録内容

ファミコン版「桃太郎伝説」からとりこんだ効果音全種(36音)
オリジナルのmidi音楽(20曲)
単発系5曲
ダンジョン系2曲
フィールド系2曲
ループ系2曲
集落系3曲
シチュエーション系3曲
戦闘系3曲

747:名前は開発中のものです。
08/10/26 20:26:37 NZjxyBc+
コモンイベントでマップイベントを動作指定させる事ってできないんですか?

748:名前は開発中のものです。
08/10/26 21:38:27 7v7F/KKE
イベントIDの整合性さえ気をつければ、問題ないはず。
ただもちろん、動作指定をしたイベントIDが存在しないマップでコモンを呼び出せばエラーはいて落ちる。

749:名前は開発中のものです。
08/10/27 17:30:57 1tmI+XqL
皆データベース作ってからマップイベント作ってる?何かマップイベントとデータベース平行してるとまとまりがないっつーか行き当たりばったりなんだよなぁ…
やっぱデータベース全部作ってからマップいじった方がいいのかな?

750:名前は開発中のものです。
08/10/27 17:41:26 BTloFuwx
>>746
24しますよ?
そんなもの著作権侵害だから使えないし、「作った」なんておこがましいこと言うな。
ぶっこ抜いただけだろ。

751:名前は開発中のものです。
08/10/27 18:58:24 4hzR/iHh
そもそもここで公開する意味が分からん

752:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:44:59 rNGt2CbG
midi 音楽だけ残し
効果音は削除しました。

753:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:51:47 BdTcyPMQ
>>749
データベースだけ作っても、最終的には通しでバランス調整とかするわけだからあんまり意味無い。
どんな形でも作り上げて、テストプレイが出来る環境にするのが一番の近道だと思うよ。

754:名前は開発中のものです。
08/10/28 23:10:50 AQO+XyXu
整合性とか気にしだすと手当たり次第にコモンにコード書きたくなるから困る

755:名前は開発中のものです。
08/10/28 23:41:15 xVaSeGMA
>>753
2000のデータベースは数値的な意味合いよりアイテム、モンスターなどの
並び順とそれに割り振られる通し番号を最初にきっちり確定させて
データベースを作っておくのは大事だよ。
表示の時、種類順にソートする機能がないから後で必要のアイテムを思いついても
ならび順の関係で色々と不都合が起こる場合が多いから。
特にそれに関わるイベントには重要に絡むから、マップにイベントを置いたり
コモンを作る前に一通りデータベースは完成させた方が無難だよ。

756:名前は開発中のものです。
08/10/29 00:45:08 QHiFcEPY
そういう意味なのか、すまんかった。\!
てっきり詳細な数値まで作り上げてから、マップイベントに移行するって話かと思ったぜ。
ソート関連の不都合は重々承知してるから、大まかなスペースは俺も最初に決めておくな。

757:名前は開発中のものです。
08/10/29 07:53:52 5TZ5EhYx
おいらは、拡張するための余白を作って置くぜ。

758:名前は開発中のものです。
08/10/29 09:11:48 tnYR1VC1
かなり余裕を持って余白を用意しておいたはずなのに
気が付いたらそれがすっかり埋まってしまって困る件

759:名前は開発中のものです。
08/10/29 11:07:03 eDP+eiNU
特殊技能欄に空白多すぎて技能習得レベルで涙目

760:名前は開発中のものです。
08/10/29 12:49:59 LJ1lOj6N
割り込み機能がないもんかねまったく…

761:名前は開発中のものです。
08/10/29 12:54:24 9j80Xjft
割り込み変数を用意してそれに割り込ませたい処理の番号を入れる
変数に値が入ってるときはその番号以外の処理は即終了
みたいな感じでどうにかならんか?

そもそも割り込み処理なんてなんで必要なのかが不思議なんだが

762:名前は開発中のものです。
08/10/29 14:10:25 QHiFcEPY
データベースIDの話でしょ。

763:731
08/10/29 18:07:58 Ql4XCdE0
>>732~>>736

亀だけどレスサンクス
いろいろ考えたけど単体攻撃オンリーのキャラだったから
"瀕死状態で使うと強力な単体攻撃技を覚えるスイッチ技"に落ち着いた。
これで心置きなく敵グループ編成できるぜ

764:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:23:34 wN9WhDMg
>>762
そうそう、装備できるキャラとか憶えられるキャラとかの関係で
他がいい加減固まった後で順番を変えたり、間に挟んだろすると
大々的に作り直しする破目になる。
アイテムもプレイの時使い易く判り易い順番に前もってならべておかないと
非常にやり難いゲームになるからね。

この辺の組み立ては最優先でつくって置かないと。

765:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:47:56 afbJxvTy
煩雑な戦闘時のイベント作る時、
行数多くて見やすいからってコモンイベントの方で打ったりするなよ?

コピー&ペーストの際ごっそりと抜け落ちて修正が大変だぜ…orz

766:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:04:23 Fuu1dEGJ
あのウィンドウの狭さはどうにかしてほしかったなぁ・・・


767:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:45:00 afyLRIOt
前にゲムデヴに2kと2k3の
そのバトルイベントの枠を拡張したおーってやつがうpされてたな

768:名前は開発中のものです。
08/10/30 17:33:19 kBE53b2w
フルスクリーンで遊ぶと、横に伸びてしまうんだが、
これはなんとかならないの?
ウインドウで遊ぶしかないのでしょうか?
なめらかに動かないけど。

769:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:27:37 YkWncAd0
>>768
モニターがヘボいんじゃないの。

770:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:40:42 8RehsrMS
>>768
ワイド画面?

771:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:49:58 IS49MGm0
>>768
3万円の中古PCかいなさい、ツクールのために。

772:名前は開発中のものです。
08/10/30 20:23:35 cYR1JgTQ
>>768みたいな症状は俺も出てる。
なんかよくわからんけど画面解像度320*240に対応してないのが原因??だと思うんだが
諦めるしかないのかなあ。フルスクリーンにすると無理やり引き伸ばして640*480にしてると思われる画面になるんだぜ

773:名前は開発中のものです。
08/10/30 20:31:15 kBE53b2w
>>770
ワイド画面です

774:名前は開発中のものです。
08/10/31 23:35:40 GzqG7Uwb
あー作ってる最中にテストプレーしたい衝動にかられるなぁ…制作全然進まねぇ…

775:名前は開発中のものです。
08/11/01 02:05:01 4uwfCYZK
安心しろツクール起動する気さえ起きない俺よりはマシだ
明日からまた思考ルーチンを組む仕事が始まるお…

776:名前は開発中のものです。
08/11/01 10:45:37 x2qcSRZu
むしろテストプレイはもりもりやるべきだと思うよ。
俺なんか、ちょっとした会話イベント一つ作るのに、確実に10回はテストプレイしてる。
何度も見ないと見つからないミスとか、ちょっとした演出の不備とかはあるからね

777:名前は開発中のものです。
08/11/01 12:16:00 k+TbarqQ
バグチェックの簡便化を図るなら、イベント追加したらこまめにチェックした方が修正箇所が分かりやすいからね。
後テストプレイ中にバグを見つけたら、即プレイを中断して直すかメモを取るのが意外と重要。
まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。

778:名前は開発中のものです。
08/11/01 13:12:50 x2qcSRZu
>まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。
あるあるw
で、次にテストプレイしたとき、「あーっ! ここ直そうと思ってたのに!」ってなるのな。
そしてまた忘れる。

779:名前は開発中のものです。
08/11/01 14:02:23 /wZakXBk
>>778
めっちゃあるあるww

780:名前は開発中のものです。
08/11/01 14:18:50 aO2omJdA
ありすぎてこまるww

781:名前は開発中のものです。
08/11/01 14:57:09 HZ4JqZJL
開き直って
「このバグ面白いから仕様として残してしまえ」
とかやるぜ、俺は

782:名前は開発中のものです。
08/11/01 18:01:34 IsSa48BR
テストプレイどころか敵グループの戦闘テストだけで満足してしまう。

783:名前は開発中のものです。
08/11/01 18:20:53 A4QDMZg7
「擬似バグ」作って、「あぁ、皆この裏技に気付いてくれるかな」とかnynyしてる
そして公開から数日後に発見したーってコメントがあって嬉しくなる

784:名前は開発中のものです。
08/11/02 05:50:33 bm3DF1+B
ドット絵をどっかからブッコ抜いてくるのは駄目だとわかるけど、
自分でゲーム画面見ながら、思いっきり似せて描いた場合も駄目?


785:名前は開発中のものです。
08/11/02 07:00:56 7C2YV3kd
>>784
著作権について教えろよ!
スレリンク(gamedev板)

結論から言えば問題外。完全にアウト。

786:名前は開発中のものです。
08/11/02 07:03:18 mswuIWTv
何で駄目だってことが分からないんだろw
泣けてくるほどゆとりです

787:名前は開発中のものです。
08/11/02 09:53:35 9WLV3huu
>>786
まぁ、そういうなよ。ゆとり世代ももう古い世代なんだしさ。

788:名前は開発中のものです。
08/11/02 12:08:56 ueWm+AVb
コピーで無い完全な模写なら、その旨を明記すればいいんじゃなかったっけ?
そうでないと有名絵画の模写やレプリカとか、どうなるんだって話になると思うが。

789:名前は開発中のものです。
08/11/02 14:58:13 OxXxJPiH
まあ法律上ダメだってのはわかるけどさ、ドット絵模写は二次創作ってことになるの?
二次創作は実際黙認されてるんだよな

790:名前は開発中のものです。
08/11/02 17:24:38 NrraAU/5
フェードアウトをかけたBGMから他のBGMへのスムーズな変更ができない
一瞬、前のBGMが鳴っちゃうんだけど上手い方法ないかな

791:名前は開発中のものです。
08/11/02 19:54:40 TzWVAs4a
まぁ実際はvectorとかに登録するわけでないのなら、
市販からのぶっこ抜き素材使ってても大抵何も言われないけどな

ラウンジ辺りで昔うpされてたゲームの中には、ドラクエとかFFとかの素材がまんま使われてることもある
それでも特に警告なんかが来たわけではなく、普通に公開され続けてる


それと、ネズミーとカスラックにだけは気をつけろ

792:名前は開発中のものです。
08/11/02 20:01:38 15VJKuw/
別に営利目的でなければ何したって訴えられることはおそらくないよ。
のびた戦記とかのびハザードとか訴えられてないだろ?
訴えられなきゃ何したっていいよ。とは言わんが法律とか二の次です。
権利者の意思を尊重する。これができればよろし
俺は著作権はちょっといきすぎかなって思ってるけどね。
ちなみに俺も著作物ばんばん使用してるよ!
無料でソフトは配布する予定なので。
まあちょっとぐらいいいじゃん。

793:名前は開発中のものです。
08/11/02 22:28:04 TUnl10MU
小学館舐めんなよ
ドラえもんの画像を載せていただけでどれだけのサイトが閉鎖に追い込まれたことか

794:名前は開発中のものです。
08/11/02 23:03:03 zkL5nYE9
>>784についてだが、
その模写元がPS版RPGツクール3の場合はどうなんだろう?


795:名前は開発中のものです。
08/11/03 00:32:59 9/nJa0jC
>>794
お前から黒歴史の臭いがするんだが気のせいか?

796:名前は開発中のものです。
08/11/03 01:18:00 TuW6ec7h
昔のツクールの素材って、けっこういいの多かった気がするんだよなー
SFCやPSの頃の素材を集めて、素材集として売ってくれないかしらん。
……まあ、解像度的にVXでの使用には耐えんだろうから今さら無理かもしれんが。
音楽とか効果音とかは欲しいなー

797:名前は開発中のものです。
08/11/03 01:20:21 pmCk3Kyk
初心者ですが質問します。

シュミレーションrpgを作ろうと思いキャラクターをコマンドで移動させようと思い
移動させようと試行錯誤してますが、
うまくいきません。

キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4)
条件分岐:変数 キー設定 1
変数 キー設定 代入 1
キャラクターの動作指定↓に移動

としたんですがうまくいきません。
アドバイスお願いします。

798:名前は開発中のものです。
08/11/03 02:28:24 JM4W6/m4
どういう状況か全くわからんが、そういうのは

キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4)
 !文章表示:キー入力おk
条件分岐:変数 キー設定 1
 !文章表示:キー入力は1
変数 キー設定 代入 1
 !文章表示:変数代入おk
キャラクターの動作指定↓に移動
 !文章表示:移動おk

こんな感じにすると、どこまで処理されてて、されてないのかがわかるからオススメ

799:名前は開発中のものです。
08/11/03 09:17:59 X+fXNhf1
話戻すが、
2003とか他のツクールシリーズのRTPから画像とかBGMとかぶっこ抜いてくるのはおk?

800:名前は開発中のものです。
08/11/03 09:24:39 uYxKEW6P
>>799
元のソフトを購入して所有しているならば問題は無いと思う。
何故かというと、素材集と同じくそのソフトを購入した時点でその利用権が認められているから。

不安ならば一度問い合わせをしてみればいい。

801:名前は開発中のものです。
08/11/03 13:29:37 OcXzjLtB
>>790
フェードアウトさせた後、次のBGMがなるまでに
BGMOFFを入れればおk

802:790
08/11/03 14:35:21 OS9Bd/S8
>>801
2秒でフェードアウト→2秒ウェイト→BGMOFF→BGMの演奏
と設定してみたのですがどうしても一瞬だけ変更前のBGMが鳴ってしまいます

803:名前は開発中のものです。
08/11/03 17:31:45 m5tk9miO
BGMOFF→0.1秒ウェイト→BGMの演奏

でどうだろう

804:名前は開発中のものです。
08/11/03 17:40:06 r+ow2jWZ
>>802
いっそのこと戦闘BGM無しでいってみてはどうだろうか?

805:名前は開発中のものです。
08/11/03 17:51:34 pegIfKj8
つーかそれってPCの問題じゃないのか?
一度どっかにあぷして他の人にも同じ現象が起きるか確認した方がいいのでは?

806:名前は開発中のものです。
08/11/03 18:20:04 OS9Bd/S8
>>803の方法で上手くできました
ありがとうございます

807:名前は開発中のものです。
08/11/03 19:56:12 TrDRvb+Q
BGMオフって、内部的には「無音BGMを演奏する」じゃなくて「演奏中のBGMを一時停止する」なのかな。

808:名前は開発中のものです。
08/11/03 21:41:30 trnwx26i
しらなかった。
ドラッグでイベント位置の移動が出来るなんて、知らなかった。

809:名前は開発中のものです。
08/11/03 21:51:21 SHSA61nl
初心者です、教えていただきたいのですが
なかなかいい素材がみつからないので自分で作ろうと思い
風のBGMをマイクで録音したのですが音がなってくれません
MP3形式で、他のMP3形式の音楽はなっていたので
ミュートではなかったです
アドバイスをよろしくお願いします

810:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:28:19 2uqJjfu7
録音はできてたの?

811:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:37:10 SHSA61nl
>>810
はい、録音はできています
ツクールにインポートすると
音が出なくなってしまいます

812:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:49:56 nOyln8Ck
>>797
若干亀だが、初心者でいきなりSLGに挑むのは無謀かと
ただでさえ敷居の高いジャンルなんだし
身内向けでも何でもいいから、最初はデフォ戦の作品を
一本作ってみることを勧める
で、SLGの動作に関しては「UPRISING」あたりを参照してみてはどうか

813:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:51:30 nOyln8Ck
スマソ
>キャラクターをコマンドで移動させようと思い
を読んでなかった

814:名前は開発中のものです。
08/11/05 10:49:40 fdgg3LPH
>>809
効果音で鳴らそうとしてないか??
効果音はMP3非対応だぞ。waveなら鳴るが

815:名前は開発中のものです。
08/11/05 19:09:29 DL4NrhiC
>>814
いえ、MUSICの一覧に曲の題名は出ているので
違うと思うのですが・・

マイクからとると雑音ととられて鳴らないとか・・?

816:名前は開発中のものです。
08/11/05 19:30:11 GQiHFP6l
戦闘について質問なんですが、「OOの攻撃」と表示されてから「△△のダメージを与えた」までの表示に
若干のウェイトがありますよね、そのウェイトをなくしてテンポをよくするようにできないでしょうか・・?

817:名前は開発中のものです。
08/11/05 19:34:50 LEnxQsAQ
>>815
mp3のエンコード法変えてみたら?
うちの場合は流れないmp3も再エンコしたら流れるようになったよ

818:名前は開発中のものです。
08/11/05 20:27:36 DL4NrhiC
>>817
ためしてみましたがダメみたいです・・

こうなったらあきらめて別の曲で代用しようかと思います
アドバイスありがとうございました!

819:名前は開発中のものです。
08/11/05 20:49:35 fdgg3LPH
ってかBGMもweve形式で鳴らせるよ。
下手に変換しないでそのまま使ってしまえば?

どうせ風のBGMなら5秒とかのループだからそう容量食わんし

820:名前は開発中のものです。
08/11/05 22:40:20 lhzXMuCF
つーかmp3が鳴らないのは十中八九アップデートしてないだけだろ
1.50以前だと特定のビットレートの曲しか流れないからな

821:名前は開発中のものです。
08/11/05 23:50:36 XlDNCQVm
長い文章を一瞬で表示したいんですが制御文字の\>(文章)\<って文章の間にスペースとか他の制御文字入ると無効になるんですか?
どうも一瞬で表示されないみたいなんですが…

822:名前は開発中のものです。
08/11/06 01:04:53 1zA4Tf4M
一行丸々一瞬で表示する場合は末尾の\<は不要
一行目から四行目まで全てを一瞬で表示する場合は
各行頭に\<を付けるだけでいいはず

823:名前は開発中のものです。
08/11/06 01:06:34 1zA4Tf4M
間違えた
×各行頭に\<を付ける
○各行頭に\>を付ける

824:名前は開発中のものです。
08/11/06 13:19:54 2OW0e5uD
>>823
おお!!出来ました!!ありがとうございます!!

825:名前は開発中のものです。
08/11/08 23:40:03 1Fg2NXnG
どこで聞いていいかわからんのでここで聞かせておくれ
フルスクリーンにしてもまわりが黒で囲まれていて小さくしか表示されない
これ↓
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
とまったく同じ症状だと思うんだが、F5押してもまったく反応がない
フルスクリーンじゃない時にF5押すとウインドウの大きさが変わるんだが・・・

826:名前は開発中のものです。
08/11/09 05:30:20 fzzkGJIv
>>800
ちょっとばかり遅レスだが、
利用規約を読んだ限りだと、
ツクールシリーズ付属の素材(一部除く)は
ツクールシリーズに限り、使うのは自由のようなんだけど?

利用規約
URLリンク(tkool.jp)

827:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:47:16 7Jz24hV1
>862
>ツクール間の素材の流用
ここ読むことをお勧めする

828:名前は開発中のものです。
08/11/09 17:13:15 rHEt/vOd
あれ、花嫁の冠の流用不可って
絵とボイスだけじゃなくて、音楽にまで及んでんの??

829:名前は開発中のものです。
08/11/09 23:30:34 d6/FoEgc
URLリンク(blogimg.goo.ne.jp)


830:名前は開発中のものです。
08/11/10 01:02:22 TUGWvYR9
>>827
そこなんだよ。

>素材利用の制限

>ツクール間の素材の流用

で全く逆のことを言っていないか?

831:名前は開発中のものです。
08/11/10 01:22:00 UYW9rUpW
言ってないよ。
「素材利用の制限」の項目は、「ツクールシリーズ以外の作品に素材を使っちゃだめ」という制限であり
「ツクール間の素材の流用」の項目は「ツクールシリーズ間で素材を流用するには、両方でユーザー登録してね」ということ。
全く矛盾しないと思うよ

832:名前は開発中のものです。
08/11/10 02:35:29 MzJe5bPu
>>825
F4押してみ?多分直るよ

833:名前は開発中のものです。
08/11/10 03:55:24 lVu+zfwn
>>820
遅レスすみません、アップデートしてないです!
今作ってるのが終わったらアップデートすることにします
ありがとうございました!

それと、もう1つ質問させてください
犬が道案内してくれるイベントを作ろうと思っているのですが
キャラクター(犬)の動作指定で移動してる間に
犬に話かけると犬の進む方向が変わってしまいます・・

犬を追いかけるようにしたいので
主人公は自由に動きまわりたいのですが
動作指定中に話かけられないようにすることはできないでしょうか?

834:名前は開発中のものです。
08/11/10 11:18:45 UYW9rUpW
スイッチを使って、「道案内している時の犬」を別ページにすればいい。

犬を動かすのは、「キャラクターの動作指定」ではなく、
「移動タイプ>移動ルート指定」の移動ルート設定でやる。(「動作を繰り返す」はOFFで)
そのページのイベントを何も設定しなければ話しかけられない……はず。
移動し終わった後に別のスイッチをONにして、移動終了後のページに切り替わるようにすれば
移動終了後に再び話しかけられるようにもできる。

835:名前は開発中のものです。
08/11/10 18:28:44 KHjP36/S
>>834
できました!
ありがとうございました!

836:名前は開発中のものです。
08/11/10 20:29:25 h1Au0Pkl
ちなみに実際には2003買わずに2003RTPの音楽やマップを2000に流用している奴も割といる

837:名前は開発中のものです。
08/11/11 08:01:50 8CfZ7F/8
2003の音楽は最高だ

838:名前は開発中のものです。
08/11/11 16:11:16 PDp1CRks
どうすればアイテム名の横にアイコンを表示できますか?

839:名前は開発中のものです。
08/11/11 16:59:41 nOatxzkB
>>838
武器なら剣のアイコン、防具なら鎧のアイコンを
アイテム名の横に出したいってこと?
もしそうならデフォルトじゃ無理。

外字で剣とか盾のマークをアイテム名の中に入れることで
ある程度、表現することはできる。

それが嫌なら自作メニューを作るしかない。

840:名前は開発中のものです。
08/11/11 22:21:50 PDp1CRks
>>839
ありがとうございます。
自作メニュー?
自分みたいな初心者にはかなりハードル高いと思いますが、調べてきます

841:名前は開発中のものです。
08/11/12 03:32:14 aBlDClt3
これの戦闘はどういう仕組みなのかどこかに書いてありますか?
知りたいことがあるんです。

 精神力って魔法に対する耐性の数値?
 命中率はどのパラメータで決まるの?敏捷性?
 敵の攻撃は味方のパーティの先頭から優先して攻撃してくる?(後ろの方はあまり狙われない?)

どこかに書いてある もしくは常識でしたらすいません。

842:名前は開発中のものです。
08/11/12 19:38:10 9CbtRXgA
>>841
だいたいはヘルプに書いてあるよ

>精神力
魔法耐性・魔法効果量両方に影響するらしい

>命中率
以下ヘルプから抜粋
>●通常攻撃の命中率
>
>命中率(%)=100-(100-Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性-1)÷2}
>
>・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。
>・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
>・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
>・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。

>優先順位
ないと思う

843:名前は開発中のものです。
08/11/12 20:14:40 K/n3XeCg
名前入力の処理を使わずにある主人公の名前をほかの主人公の名前にする事ってできますか?

844:名前は開発中のものです。
08/11/12 20:25:12 I4WW4Xzv
主人公の名前変更

845:名前は開発中のものです。
08/11/12 23:24:13 aBlDClt3
>>842
優先順位はないんですか!
これで安心して防御力の低い仲間を先頭にできます。ありがとうございます

846:名前は開発中のものです。
08/11/12 23:48:53 kmcVkRAi
>命中率
命中率は「武器の命中率」に依存している(無手だと90%)
敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。
相手の命中率は下がる…が、最低でも相手の3倍の敏捷性が必要

>優先順位
RPGツクール95の時には隊列変更のシステムと
いっしょにその要素もあったんだけどねぇ

847:名前は開発中のものです。
08/11/13 05:53:32 SpCDtD1C
状態異常で「移動中も有効」にしてもならないんだけど・・・・
もしかして自然治癒の項目も治らない仕様にしないと反映されない?

848:名前は開発中のものです。
08/11/13 20:33:58 ptlspbV6
テレポート位置の増減って1つのマップに1つしか採用されないんですか?

849:名前は開発中のものです。
08/11/13 20:54:50 ECNysMmJ
>>846
>敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。
この表現は間違いだろ。
相手と自分の敏捷の相対値による補正で最終的な命中率が決定するから。
えあGの鹿沼葉子戦とか神だったな

850:名前は開発中のものです。
08/11/14 00:31:50 W2WZxJAz
>>847
>>601-602

851:名前は開発中のものです。
08/11/14 00:59:02 Bqx8fdf8
>848
一つのエリアに一つだ。
ワールドマップ上で複数のテレポート位置を設定したいなら、
それぞれを別のエリアにするといい

852:名前は開発中のものです。
08/11/14 02:58:29 zxtG7poX
2000のデフォ戦のバトルイベントで困ったんだけど、
あらかじめ主人公のHPをターンごとに変数に代入しておいて、
0(戦闘不能)になったらイベントが起こるってのをやりたいんだが、
どうにも死んだ次のターンからしかイベントが発生しないようで・・
死んだら即イベント発生ってのをやりたいんだけど・・無理?

853:名前は開発中のものです。
08/11/14 03:56:16 W2WZxJAz
>>852
バトルイベントの開始条件に

  [主人公]のHPが[○%」]以上[○%]以下

があるじゃないか

854:名前は開発中のものです。
08/11/14 05:53:22 1eQ27Cjl
江頭2:50さんのキャラチップが欲しいのですが、どうすればいいですか?

855:名前は開発中のものです。
08/11/14 13:02:41 3Rj/DkHe
>>852
「Nターン目に実行」は、Nターン目の行動入力が終わった直後にのみ処理される。

856:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:14:19 zxtG7poX
>>853>>855
0%以上0%以下=0 ってやったらできた!
主人公一人だと実行されないから複数人PTじゃなきゃ
実行されないのがやや難点ではあるが・・ありがとう、助かったよ

857:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:30:30 J3qFFz/+
>>856
ちなみにその設定の場合、厳密にはHPが0の時じゃなく、
HPが0~0.9%の時に実行されるから死んでなくてもイベントが発生する場合があるよ

858:名前は開発中のものです。
08/11/14 19:47:00 Zt+J6NXt
URLリンク(www.nicovideo.jp)

859:名前は開発中のものです。
08/11/14 21:25:45 ggHnWX06
>>849
回避率じゃなくって、武器が外れる確率に補正がかかるんだな
しかし命中率90%に10%補正かかっても所詮91%
一方命中率1%だと約11%まで跳ね上がるのか

…戦闘自作派が多いのも分かる気がする

860:名前は開発中のものです。
08/11/15 03:49:19 U7AAGibc
>>戦闘自作派が多い
初耳だな、構想は皆立てるし、作りたがるのは当然だが、実際はそんなに見ないぞ。

861:名前は開発中のものです。
08/11/15 05:18:51 IGGbcnEO
デフォシステムでやれないからと自作に走るのはいいが、
デフォで再現できる事をわざわざ自作してる人を見ると可哀想になってくる。

862:名前は開発中のものです。
08/11/15 09:13:27 swcxcwMp
ツクールでゲームを作ったつもりになっている人を見ると可哀想になってくる。

863:名前は開発中のものです。
08/11/15 11:25:36 fXztVfJ0
わかったようなことを言っている人を見ると可哀想になってくる。

きっとツクールですら作れないんだろうな



864:名前は開発中のものです。
08/11/15 13:18:02 WPnIC/35
まぁまぁそう噛みつくなって

865:名前は開発中のものです。
08/11/15 16:22:44 b8buQTF3
まぁそう必死になるなって

866:名前は開発中のものです。
08/11/15 16:24:49 whP1UW+0
俺は頭が悪すぎて変数の使い方がさっぱりわからん。
どうすればいい?

867:名前は開発中のものです。
08/11/15 16:31:14 aagz3L9v
>>866
スイッチは0か1かを判別するものだとしたら、変数は0~999999を判別するものと考えればわかりやすい

868:名前は開発中のものです。
08/11/16 00:07:32 +JPS4K64
>>859
ぶっちゃけ技術さえあれば自作しちゃうほうが早いんだよな。
デフォで工夫するよりさ…

ってか工夫しまくったらバトルイベントページ数100超えそうで焦ったw

>>861
慣れてくれば自作したほうがデータの管理ラクなんだよ。
例えば敵が弱すぎるとなったらステを一括1.1倍するルーチン加えるだけ、とかで修正できるし。
俺は自作戦闘はやってないけど色々組んだ感覚から言って、間違いない

869:名前は開発中のものです。
08/11/16 00:40:17 07s4lGRR
俺が思うに、「あることを実現するために、どのような手段を用いれば最適か」ということは
ツクールを含めて、アマチュアのゲーム造りにおいては、必ずしも重要なことではないのではなかろうか。
要するに、ツクールはゲームを作るためのツールであると同時に、作るという過程を楽しむゲームでもあるわけだから
仮に非効率に見えるやり方でも、作り手が楽しけりゃそれでOKということだ

870:名前は開発中のものです。
08/11/16 01:24:41 w+RxVbMq
2000で戦闘を自作する技術を身につけても、XPやVXでは無駄になる…。
というか、2000では戦闘を自作することは想定していないような。
ウィンドウを任意の位置に任意の大きさで表示する機能くらいはほしいな。


871:名前は開発中のものです。
08/11/16 16:34:35 HnsLBRMC
町の人はやはり足踏みをしてた方がいい?

歩行グラを各向きに、右足前バージョンと、反転して左足前の2種類作ったんだけど
一番遅くしてもなんかチラチラとダッシュしてるみたいになっちゃう。


872:名前は開発中のものです。
08/11/16 17:39:58 CchGkfy/
モブの挙動なんか誰も気にしないだろ

873:名前は開発中のものです。
08/11/17 00:53:47 Zh87+4es
豆腐ゲームコンテストに応募したことある人いるー?

874:名前は開発中のものです。
08/11/17 01:53:04 Zh87+4es
ゴメソ、やっぱ何でもない

875:名前は開発中のものです。
08/11/17 02:12:49 iMk54FNV
主人公キャラ(マップ上表示キャラ)を足踏みさせる方法ってないでしょうか?
やっぱり変数で現在地を監視して、マップイベントを被せるしかないのかなぁ・・・

876:名前は開発中のものです。
08/11/17 07:40:30 rSj5hkN6
>>866
まぁ変数が判るまではスイッチだけ使っていても良いんじゃないか?
スイッチだと宝箱を開くとスイッチが入って次に開けても中身はカラという具合だけど
変数ならあける度に変数に+1してそれに応じてあける度に条件分岐で出てくるものが
変わるような宝箱も作れる。

877:名前は開発中のものです。
08/11/17 14:08:36 z+n+I6ZY
まぁ変数とスイッチはツクールの心臓みたいなもんだからな~
使い方に慣れると創造の幅がグンと広がるよね

878:名前は開発中のものです。
08/11/17 18:29:21 Tfqj3M21
>>866
変数名「一時乱数」に、乱数の値を入れる。
変数名「一時変数A」に、適当な数字を入れる。
変数名「所持金」に、所持金を入れる。
変数名「平均レベル」に、パーティーの平均レベルを入れる。

879:名前は開発中のものです。
08/11/17 21:44:07 70+7tS2b
なんか懐かしいなw
俺も最初は変数の使い方わからなかったなぁ
変数の番号の変数とか理解するまで時間がかかった

>>866
変数を使う簡単なイベントなら

樽とか壺とかを置いて、
調べると
変数1に1加算。
文章で『\V[1]回調べた』表示させるとかかな

880:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:12:11 nt9s6s3H
変数・スイッチの並べ替えが出来ればなあ
あとから整理するのがしんどすぎる

881:名前は開発中のものです。
08/11/18 16:46:43 tPTcVrOR
変数を桁ごとに分解して6つの保存エリアとして使ったりできるようになると感動するよなw

882:名前は開発中のものです。
08/11/18 16:49:20 eZMKr+gN
凡人は
やたらと感動
うらやましい

883:名前は開発中のものです。
08/11/18 19:59:35 zMP4zJLv
>>880
それが出来ればかなり楽なんだけどなぁ…変数とかアイテムとか先読みで作らないといけないのが結構面倒…

884:名前は開発中のものです。
08/11/19 04:55:54 Chp4kGkV
2000で少し凝った物を作る場合は
変数やスイッチ以外もアイテムからコモンまですべて並べ替えは色々と影響が大きいから
最初にデータベースの構想をシッカリつくっておかないと後で酷い目に会う。

885:名前は開発中のものです。
08/11/19 04:57:03 Chp4kGkV
>>881
そんなの変数を6つ使えば済む事じゃないか?
5000あって足りないような壮大なゲームじゃない限り不要だろ?

886:名前は開発中のものです。
08/11/19 06:07:11 CWrG1c34
表に出てるIDとは別に内部インデックス用意しといてそっちに紐付けしてくれてればよかったのに
>>881
各桁の値なんて除算と余剰ですぐに取り出せるのに・・・桁あふれ等もろもろ考えるほうが面倒

887:名前は開発中のものです。
08/11/19 10:41:02 SCUmhaBH
>>885-886
いや…
『変数番号で指定』と『桁ごとに分解して別変数とみなす』
を組み合わせると、配列に配列を代入するって処理を擬似的に再現できるんだよ

多次元配列の場合は剰余を使って前者の方を、剰余の値が0,1,0,1と分類するとかで良いんだが

888:名前は開発中のものです。
08/11/19 11:56:07 sfrRX/sD
それだと、絶対値10以上の数値が扱えなくなるというわな。
最初から配列を実装して欲しいねって言えばいいのに。

889:名前は開発中のものです。
08/11/19 17:54:34 qVJ1A84b
ツクール2000を作っていてどうしてもわからない場所があったので質問させていただきます

自分はMGSみたいなステージを作ろうとしたのですが
フィールドに設置した敵の前方5×5(真横は範囲外)の中に主人公が踏み込んだ
場合、敵に発見されて所定位置に戻る。というイベントを作ろうとしているのですが

見つかった後はウェイトや場所移動で楽に出来るのは理解していますが
「敵キャラの前方(特定範囲)に踏み込んだ時スイッチ(又は変数)がON」にする操作がわからず悩んでいます。

敵キャラが決まった位置・決まった向きにいれば簡単なのですが
方向転換や移動をさせて(動きは確定事項)踏むとスイッチONになるマスが適宜変化させる事が出来ない状況です。

どなたか方法がわかる方がおりましたらご教授を宜しくお願い致します。

890:名前は開発中のものです。
08/11/19 21:28:35 Chp4kGkV
MGSってなんだ?

891:名前は開発中のものです。
08/11/19 21:40:42 qVJ1A84b
メタルギアソリッドの事です、すみません

自決できるよう引き続き調べてみます

892:名前は開発中のものです。
08/11/19 22:41:37 CWrG1c34
>>889
敵イベントの位置と向き・主人公の位置取得できるからそれで視界イベント動かすなり
タイマーで座標を直に判定するなりすればいいんじゃない

893:名前は開発中のものです。
08/11/20 08:15:34 pG/TYGv0
>>892
位置取得
 変数の操作:代入>キャラ>敵イベント>(向き、XY座標)
タイマー
 >定期的に並列処理の監視イベントを同マップに配置

894:名前は開発中のものです。
08/11/20 16:54:21 5h+jd9t2
質問がいくつか

監視するイベントですが監視するキャラが複数いる場合
その監視する並列処理イベントもその数だけ置いた方がよいのでしょうか?

それと会話イベントを出しながら主人公が動けるようにさせる方法
などはあるのでしょうか?

895:名前は開発中のものです。
08/11/20 19:01:31 z+OX1NOC
文章をピクチャで出すという強引な方法はあると思う

896:名前は開発中のものです。
08/11/20 23:16:45 pG/TYGv0
>>894
並列イベントの数は好みもあるだろうけど自分なら分ける
あと並列イベント中で使う一時変数等はそれぞれに用意しないとバグの元

897:名前は開発中のものです。
08/11/21 00:42:48 UhSBjWzs
むしろ会話はピクチャで表示しないと動かせないでしょ

898:名前は開発中のものです。
08/11/21 09:52:50 4JEjEhEE
並列コモンが多い場合上手にやらないと重くなる場合があるよな

899:名前は開発中のものです。
08/11/21 18:43:40 xelQVR7G
質問なんですけど、ツクールのチップセットって
あれプロの人にお願いしたら、一枚あたりいくらくらい掛かりますかね?
やっぱり1万越えるのでしょうか・・・?
ツクール2000サイズで10枚くらい欲しいなと思って

900:名前は開発中のものです。
08/11/21 19:31:44 Une9vEtR
>>899
作業時間 * ¥1600
くらいじゃないの?

901:名前は開発中のものです。
08/11/21 19:51:07 xelQVR7G
>>900
う~ん……作業時間ってどのくらいかかるんだろう?
loose leafのMACKさんは毎日素材作ってるけど、
あれでXPのタイルセット1セットできるまでに、
かなりかかっていたし・・・
やっぱり何万円もするのかな
大学生の儚いバイト給料じゃとても依頼できそうにないorz


902:名前は開発中のものです。
08/11/21 20:25:16 4jhp0q8y
どうしてもうまくいかないので質問させていただきます

町のチップセットを登録して通行方向等の設定をしたところ
上層チップは通行禁止が反映されるのですが
下層チップで通行×にしてもいける場所が出てきてしまいます。
切り取り等を行って残ったチップで作ったのがいけないのかな、と
改めて載せてみたのですが相変わらず通行可能になっています。

そのマップだけなら[切り取り処理行ったからダメなのかな]と
思ったのですが切り取り処理を行っていない普通のマップでも下層チップの
通行禁止が反映されず非常に困っています。

解決法などご存知の方がおりましたらご教授下さい


903:名前は開発中のものです。
08/11/22 05:46:20 gLFfTgst
>>899
特に規定額はないとおもう、チップセット一枚当然1万じゃ安いだろうと思うよ。
携帯コンテンツ用のアバター一体で数千円貰えるから、それに比べると手間が多すぎるチップセットは
2万以上は欲しいところじゃないかね?
それとプロの場合、アマチュアの個人から仕事を受けてもそれが実績になって
次の仕事につながる事も無いから、さらに料金に色をつけて欲しいと思うんじゃない?

904:名前は開発中のものです。
08/11/22 05:51:35 gLFfTgst
>>902
通行に関しては常に下層より上層チップ、上層チップよりイベントが優先されますから
下層が×になっている部分に透明な通行可能な上層チップが乗ってしまうと
その上は歩けるようになってしまいます。
ですから上層に通行不可能な透明なチップをつくって通したくない部分に置いてしまえば良いのです。

905:名前は開発中のものです。
08/11/22 08:41:38 RqH3S+oc
なるほど、優先順位の問題だったのですか

早速上層チップの設定を変えてみます。
ありがとうございました

906:名前は開発中のものです。
08/11/22 12:11:44 RGc8qRhH
>>901
プロに拘らずとも、フリー素材配布している人に頼んでみたら?
もちろん作品は完成させた後で、「この作品に合う素材を作ってください」と。

907:名前は開発中のものです。
08/11/22 14:47:11 /gpK7Mth
あーマップとかストーリー作るのが楽しくねぇ…その反面データベースいじるのは楽しいんだが
マップとストーリー作るの楽しめれば作業スイスイ進むのに…
いっそのことマップとストーリーのない仕様にしてやろうかな…orz

908:名前は開発中のものです。
08/11/22 15:00:40 IBCG+wNe
そーゆー発想は大切だよね。
戻ると進むを選択して戦闘してアイテム集めてってタイプのゲームも
結構見かけるからいいんでないの。

909:名前は開発中のものです。
08/11/23 00:17:56 la6YkNvP
うちは逆にデータベースが難しすぎる
技エフェクトとか全く出来ないし「バランス」という言葉が
自分を苦しめるせいで、
既に脳内で完成しているシナリオやマップの作業に全然取り掛かれないのが嫌過ぎるなぁ



910:名前は開発中のものです。
08/11/23 01:22:46 YKXQuYzO
マップの製作はレゴをいじってるみたいで楽しい
と、思う俺は異端なのか

911:名前は開発中のものです。
08/11/23 02:18:51 SEoDQFyC
>909
技エフェクトは、効果的に見せるのがすごい大変。たぶん、なにげにツクールで一番難しい所だと思う。
だから俺はもう開き直って、基本的にサンプルのエフェクトをそのまま使っている
あとは、いくつかの象徴的なヤツだけ手間掛けて作ったり、ね

912:名前は開発中のものです。
08/11/23 03:02:37 u4t9W6DB
>>910
すげえその気持ちわかる。ブロック遊びっぽいよね

913:名前は開発中のものです。
08/11/23 14:04:32 UFqwON2r
箱庭趣味があるのでマップとか世界観作りは楽しい
町の住民とか、無駄にバックボーン設定して設置してみたりする
データベースもその延長線上でいじるのは楽しい
けど自作戦闘とかああああああってなる

914:名前は開発中のものです。
08/11/24 03:58:00 9Cf9fN95
↓このページの「イベントの数と負荷の関係」の実験なのだが、
URLリンク(suppy1632.hp.infoseek.co.jp)(RPGツクールシステム研究室)

俺の場合、c:d:e=1:9:4 になって、dの方がずっと重かった。誰か他に試した人いる?

915:名前は開発中のものです。
08/11/24 22:02:47 esh/tvBl
ツクール関係の動画見てたら、気になったので質問

デフォ戦のバトルイベントで、敵が全滅したらボイス鳴らすみたいな処理をしてた
やつがあったわけなんだけど、勝利後のイベント発動ってどうやってるんだろうか・・

916:名前は開発中のものです。
08/11/24 22:55:33 01v0e3cx
見てないから知らんけど勝利BGMをボイスにしてるだけだろ

917:名前は開発中のものです。
08/11/24 23:31:09 wWqsmvCU
俺もそういうの見たことある。同じやつかな?
そのボイスは何種類かあって、しかも戦闘開始時にも再生されるんだよな
戦闘画面はどう見てもデフォ戦なんだけど、デフォで可能なのか?

918:名前は開発中のものです。
08/11/24 23:33:38 01v0e3cx
それこそ0ターン目に乱数と条件分岐仕込んで効果音鳴らせばいいだけだから簡単だろ

919:名前は開発中のものです。
08/11/25 00:23:27 nrYkoDuI
あ、なるほど
勝利ボイスは?これも数種類あるんだけど

920:名前は開発中のものです。
08/11/25 00:44:39 S34eGruW
戦闘前に乱数の条件分岐から勝利BGMの変更
ランダムエンカウントなら改造でイベント呼び出して0ターン目に仕込めばいい

921:名前は開発中のものです。
08/11/25 02:17:32 flE1WM+e
戦闘開始ってのがはエンカウント時なら、これもシステムBGMの変更でもいけるな。
ランダムエンカウントも自作すりゃ、自由に前後処理挟めるからお勧め。
デフォのシステムだと乱数の偏りとかひどいし。

922:名前は開発中のものです。
08/11/25 22:32:16 GMi23qEp
戦闘中、仲間が戦闘不能になった瞬間にHPを全快で復活させる技(2~3ターンのあいだ)
という特殊技をつくりたいんですがどうしてもつくれません。。
無知な私めにお知恵をお貸しください><

923:名前は開発中のものです。
08/11/25 23:48:21 Ee7GY7eK
味方の誰かのHPが0%の時っていう条件分岐は作れたハズ

ただしパーティー全員が死亡したらゲームオーバーするけど

924:名前は開発中のものです。
08/11/26 00:03:53 S34eGruW
0%=0~0.9%のことだけどな

925:名前は開発中のものです。
08/11/26 02:16:20 MBOSl8ie
0%と行動不能を併用すれば、まず間違いなく戦闘不能を認識してくれるよ。

926:名前は開発中のものです。
08/11/26 13:33:19 Mmwao/tE
>>923>>924>>925
皆様ありがとうございました^^
お蔭様でなんとかできそうです!3ターンの間というのが難しいですが
がんばってみます!

927:名前は開発中のものです。
08/11/26 16:21:53 js1TvreP
1ターンごとに変数に1加算してみるとか

928:名前は開発中のものです。
08/11/26 20:27:57 Rkw1AHzZ
MACKさんにタイルセットの値段聞いてみたら、
相場はなくて5万から13万とのこと・・・orz
時給2000~3000円かぁ、やっぱりプロは違うなぁ
それにしても毎日更新素材を無料で提供してくれるMACKさんはすごいな

929:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:57:28 g2ufXhop
>>928
加工じゃなくて、オリジナルのタイルセットを、無料で作れというやつがいるから困る。
VXの加工品を渡したら、キレてた…。
他人の製作に協力するなら、相手を選ばないといけない。


930:名前は開発中のものです。
08/11/27 06:10:45 9YIUsm6x
麻原の野望2
URLリンク(www.dotup.org)

パスは、AUM2

ランタイムはこっから落としてね
URLリンク(www.famitsu.com)

931:名前は開発中のものです。
08/11/27 22:44:18 lGVuPaQr
>>925
それだとHP0~0.9%で状態異常が麻痺の時に戦闘不能と認識すると思う
HPが0かどうか確認しないとダメじゃないかな?

932:名前は開発中のものです。
08/11/27 22:59:16 f/sITV3I
そもそも戦闘で状態分岐できない仕様がおかしい
どう考えても必要な機能だろうに

933:名前は開発中のものです。
08/11/28 00:12:37 6+vfQ8k9
>>932
ごもっともだな
それで何度困ったことか・・・

934:名前は開発中のものです。
08/11/28 01:12:35 Tu4qf0ll
仕様から考えて、ゲームとして面白い状態を作るのではなく、
既存にあるゲームを見て、その状態を作ったり近づけようとするから
多くの場合苦労するのですよ。

935:名前は開発中のものです。
08/11/28 01:56:21 l9fy8U2z


936:名前は開発中のものです。
08/11/28 13:25:28 uMkWZPIH
むしろ、状態異常のIDを取得する操作が無いのは……

937:名前は開発中のものです。
08/11/28 14:22:22 fLqMeeTl
バトルイベントは基本的に変数とかスイッチとかを戦闘に反映させにくい作りになってるからなぁ
面倒な事すりゃ何とかなるけど…まあわざとそういう仕様にしてるんだろうね…


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