08/09/06 10:57:18 a69DA7VS
>>468
別にカハマルカ使わなくても、そのjpeg画像をペイントで開いて24bitのbmpで保存して、
それをpadieなりyukariなりで減色して、後は適当に編集すればいいだけじゃないだろうか?
>ツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
>おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
>反映されてません。
ただこれが気になる(特に緑の画面とやら)
もしかして、テストプレイではタイトル画面の表示を行わないモードにしているとか?
絶望的にどうでもいいことだが、タイトル画像は320*240より小さくても大きくても何とかなる
小さい場合には、残りの部分はパレットの0番で勝手に塗りつぶされるけどなw
471:名前は開発中のものです。
08/09/06 11:04:28 hZ+sgnwL
>>463
まさかメニューをピクチャで表示してるわけじゃないよな?
マップチップやイベントチップでディスプレイ作れば、中身はそこまで複雑にはならんと思うのだが
472:名前は開発中のものです。
08/09/07 04:13:08 3v2b1ZqB
>>467
規模を考えろって話だ、軍隊持ってる王国がなんで敵倒すのに4人組を頼る?
国家間の戦争とか出すのが馬鹿らしいって事よ。
473:名前は開発中のものです。
08/09/07 08:30:56 G5vox12m
ファンタジーなんて基本馬鹿らしいものじゃない、目くじらたてなさんな。
君がそういう価値観の持ち主なら、渋好みの話を作ればよろしい。
でも世の中には好みの違う人も大勢いるよ。ということにしましょうや。
たった一人で世界を救ってしまうのだって、ファンタジーの醍醐味の一つなんだぜ
474:名前は開発中のものです。
08/09/07 10:05:05 E/G/XG5T
>>472
北朝鮮みたいな国があるじゃないか。
国家間の陰謀劇なら、少数精鋭の秘密部隊で解決しようとする。
君の発想が硬直化してるんだよ。小規模なシナリオでも国家を扱うことはできる。
パーティーのレベルが上がれば、国王から依頼を受けることもあるだろう。
475:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:55:14 i1aazqqI
>>470 ありがとうございます、解決しました。
テストプレイでタイトル非表示にするという初心者でもしないようなミスでした
お恥ずかしい><;
>>470さんが教えて頂いたペイントの活用法は今までしらなかったので
眼から鱗のようでした。感謝です><
476:名前は開発中のものです。
08/09/07 13:50:38 ZlLlsT7a
国家とかの話になるとストーリーに壮大さは出るけど話を収集したり矛盾がないようにするのが大変になってくるよだなぁ
自分は壮大な話を収集する自信ないから王様とかの依頼とかないようにして主人公も一切喋らないようにしてる
勝手に首突っ込んでる感じになるけど俺の場合そうでもしないとエターナルんだよな…orz
まぁ早い話がストーリーとか文章考えるのメンドクセっていう…
477:名前は開発中のものです。
08/09/07 13:55:15 3v2b1ZqB
>>474
そこまで考えてルナら批判は無い
飛空艇で地球を一周できる規模まで広がって小国って言い切れるなら諦める
478:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:24:36 E/G/XG5T
国王もNPCの一人でしかないんだよ。
祠の賢者も、お城の王様も登場人物の一人にすぎない。
お城だからといって、マップを大きくする必要もない。
謁見の間とか、秘密の会議室だけ作ればいい。
大きすぎるマップで中身すかすかよりはいいと思う。
479:名前は開発中のものです。
08/09/07 18:18:18 7EQIPeym
>>478
あー俺もそれやるな。
城門前だけあって、兵士に話しかけると謁見の間に場所移動。
イベント自動開始で王様とお話が終わったらまた場所移動で
町に戻ったり牢屋行きとか。
(牢屋行きは単に王様がラスボスだったオチのストーリーでやったネタ。
これも別に珍しかないよなw)
探索再開は謁見の間の話が終わった後の移動地点から、とか。
城のマップなんて真面目に作っても使うのは数部屋だから
使うところだけ作って足りないところは後から作るのでも充分間に合う。
480:名前は開発中のものです。
08/09/07 23:48:05 YCLlnqMc
キャラクターの動作指定で向きを変えないまま、後ろに下がることはできますか?
481:名前は開発中のものです。
08/09/08 00:03:33 nwo7DcSe
そのまま「向き固定」なるものが右列の3番目にある
482:名前は開発中のものです。
08/09/08 18:20:47 vZSq8ulH
いいすれ
483:名前は開発中のものです。
08/09/09 09:03:59 SOGHf0Xd
デフォ戦なんだけど
カウンター技みたいなモノ作れないかな?
カウンター技を使ったターンだけ
攻撃を食らうと反撃するような感じの・・・
484:名前は開発中のものです。
08/09/09 12:30:52 72JyLGHL
>>483
どっちがカウンターを食らわす側?
485:名前は開発中のものです。
08/09/09 21:35:57 gs4EbJb7
攻撃を全部スイッチ技にするとか
難しくはなさそうだけど
敵味方の監視、攻撃時のエフェクト設定、スイッチ技の量産
それを一技能のために作るとなると面倒すぎるな
486:名前は開発中のものです。
08/09/10 00:01:24 7u5+9+zM
喰らったダメージ分を返す、みたいな処理にすればごまかせる部分は多いよ。
とりあえず全面スイッチは避けられる
それでも厳しいが
487:名前は開発中のものです。
08/09/10 02:37:26 V4SWnIli
厳密にまったく別物だけど一例wまあ、反撃じゃなくてうらみでしょうか。
例は1対1の場合です。(どの敵から受けたという判別が困難、誰が唱えたか面倒)
例)まず、スイッチ100番をONな特殊技能を作る。ヘレンとする。変数101番を使用
バトルイベントに以下
開始条件スイッチ100がON
変数の操作101、代入、ヘレンの最大HP
変数の操作101、減算、ヘレンのHP
敵キャラHPの増減:敵のHPを変数100番減らす(戦闘不能を許可するにv)
効果音とか
スイッチ100番OFF
いやw色々考えたんだが、バトルイベントからイベントの呼び出しが出来ないと難しい。
(2003体験版でこしらえてコピーすると使えるとあったみたいだが…)
1ターンごとの監視がたぶんできない。
この例は反撃を唱えるごとに最大HP-HP分のダメージを与えるだけです。
刹那なボス戦には使えるかとww
工夫すればもうちっとなんとかなるのかなぁ
488:名前は開発中のものです。
08/09/10 05:11:43 EwMKa91q
毎ターンの最初で、現在HPを変数1に代入、スイッチ1をオフ
→技(カウンター)でスイッチ1オン
→スイッチ1オン+現在HPが変数1未満の時イベント発動
→戦闘エフェクト、ダメージ、スイッチ1をオフ
これでできんかな?
対象の認識できない上、毒とHP回復でおかしくなるけど(回復手段がスイッチなら大丈夫か)
489:名前は開発中のものです。
08/09/10 17:44:12 Jewuh9xb
回復とか技をスイッチにすると対象が選べなくなる上にバトルイベントが面倒になってくるからなぁ…
とりあえず余程使いたいイベントでない限りバトルイベントはいじらない方がいいかも…作業量に見合ってない事も結構あるしバグ発見で死ねるorz
490:名前は開発中のものです。
08/09/10 20:50:53 EwMKa91q
コモンないから無駄にページ数かさむわ
エフェクトしっかり作らないと演出貧相だわ
仕様一つ変えただけで全グループ変更だわと、しんどすぎるからね…
あと、戦闘イベントの枠が狭いのもきつい
まあグループ単位での盗むやマダンテ、トランスなんかは手軽に作れるし
それ以上を求めるなら自作した方が早いかも
491:名前は開発中のものです。
08/09/11 23:49:40 0vEIFY1d
うううん。どうしてダメージ量とか内部の変数をもっと参照できるようにしておかないんだ。
XPでやれ?もっとも!しかし2000でがんばることにいm(あわびゅ
492:名前は開発中のものです。
08/09/12 00:03:04 9sm5ElSt
2000も頑張れば力技で擬似的に参照できる部分は多いけどな
493:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:30:27 3oB9elAN
>>491
まぁやりたい事やるなら自作しろって事でしょうなその方が楽かも
494:小野づ
08/09/12 01:37:16 WwCxyHdb
俺思いついたんだけど
いつかまえの1000改造exeって既にしているRPGから抜けばいいんじゃ?
ニコニコRPGとか
いまさらでスマソ
495:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:50:14 dsgs1RGn
>>487
修正&俺かなりバカになりますた…。まあ、3桁以上の暗算があやしい程度ですが。
ページ1
開始条件:スイッチ[0100:反撃]がON
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0098]の値
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0099]の値
◆敵キャラのHPの増減:1:こうもりのHPをV[0100]減らす
◆スイッチの操作[0100:反撃]をOFFにする
ページ2
開始条件:ターン数[0]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、ヘレンのHP
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP
ページ3
開始条件:ターン数[1x]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、変数[0099]の値
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP
まあ、これでタイマンの与えられたダメージをそっくり返すことは可能。
しかし、これに戦闘アニメ、つじつま合わせに、反撃コマンドを覚える、忘れるなど
組み込むと、とてもじゃないが全グループとか無理っぽい。
496:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:53:24 dsgs1RGn
>>495
ガッ
ページ1の2行目は
◆変数の操作:[0100:ダメージ]減算、変数[0099]の値
ですorz
497:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:57:25 Ni0te0Vd
敵の全部の行動後にスイッチを仕込んでおいて、
カウンターを発動させた時のHPと敵行動後のHPを比較して
減ってたらその敵に反撃してHPを減らす
普通にこれで組めるんじゃないのか?
498:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:10:46 dsgs1RGn
>>497
敵一匹ずつにこの処理が必要になるような。
敵IDを指定してのダメージは出来なさそうですが。
499:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:18:24 Ni0te0Vd
そうなるけど一つ作ればあとは細部を弄るだけだから大した手間じゃない
何よりツクーラーなら面白い物を作るのに手間を惜しんじゃいけない
500:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:31:15 dsgs1RGn
>>499
告白しますと、XPのデフォが嫌でほったらかしにしていて、さらに2000VALUEも買ったけど
ほったらかしで、最近ようやく作ってみようと、色々情報を集めている最中で
パノラマ視点で主人公が!ときてマップの外から偉い人が兵隊をぞろぞろ(10人)連れてきて
「やあやあ主人公ではないか」と喋りながら登場するシーンを一週間かけて作成したばかりです…。
ツクーラーの道は険しいのう。ていうか、反撃とか実装するつもりなかったんですが、
煮詰めるのもおもしろいかな…?
「おれのしなりおみてくれよさいこうだろ?」という心意気で作ってたんですが。
501:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:34:24 3oB9elAN
>>499
確かに面倒臭がるのはよくないなww
>>497
HPの確認はターンの最初にしか多分取れないだろうから回復とか毒とかあると行動後にHP取っても訳分からんなるんでは?
502:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:38:22 Ni0te0Vd
>>501
カウンターのスイッチをオンにした瞬間に代入すればおk
503:名前は開発中のものです。
08/09/12 03:56:58 THMkZbG/
>>502
>>501のは主人公1がカウンター使用(ここで代入にするしろ)→主人公2がHP回復→敵の攻撃
みたいな割り込み方されると計算狂うって意味じゃない?
まあタイマンか、回復(スイッチ)の度にHP監視したらこれでいけるか
>>500
カウンター本気で実装しようとすると面倒なのは分かったと思うけど
変数の使い方とか戦闘以外でも参考になる部分多いよ
504:名前は開発中のものです。
08/09/12 09:59:39 dsgs1RGn
更に告白しますと私は>>483さんではないので、よく考えたら反撃を必ずしも実装希望でないことが
判明しましたwでもみなさんのアドバイスを元にぽちぽち作っていきたいですね。
ではそろそろ仕事にいってきます。
505:名前は開発中のものです。
08/09/12 18:45:20 WK7oFQ/s
質問させてください。
これから下降+剣1の組み合わせで戦闘アニメを作ろうと思っているの
ですが、別の戦闘アニメ系統を選ぼうとすると、今まで組み合わせた
アニメが消えてしまいます。
二つの類のアニメを組み合わせたい場合は、どうすれば良いのでしょうか?
506:名前は開発中のものです。
08/09/12 18:54:25 XsQHDUBs
>>505
戦闘アニメは一つのアニメ系統でしか作れない
組み合わせたいならその戦闘アニメ素材を全てエクスポートして
素材として一つに纏める必要がある。
507:名前は開発中のものです。
08/09/12 20:05:38 WK7oFQ/s
>>506
分かりました。
お教えいただき、有難うございました。
508:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:05:47 z649D0JP
氷のダンジョンお約束の滑る床を作ろうとしたんだが、
当然あると思ってたのに地形属性にそういう処理は無いのか……
並列でチップID拾って動作を管理する形にしたんだけど、もっと上手いやり方ありませんか?
509:名前は開発中のものです。
08/09/14 00:40:54 c/TOJeGl
>>508
そちらの方の処理が上手い気がしますが。
僕なんかだとイベントで主人公動かして誤魔化しますw
510:名前は開発中のものです。
08/09/14 15:50:09 bEbQvOZl
自分自身がプレーしても新鮮な気持ちでできるいい案ないかな?やっぱネタバレしてるとプレーしてても面白くない…
511:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:20:12 0Jf67ISo
今完成させて10年後にプレイとかそれくらいしか無理だろ
512:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:29:17 DZSMZrIA
>>510
単純にイベントに乱数を多用するとか。
513:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:33:20 JZ2syFQt
まず「影羅(エイラ)」という魔族の人格を召喚します。
514:名前は開発中のものです。
08/09/15 17:21:08 /6tzRh24
推理小説の犯人を聞くなど、ネタバレで作品を楽しめなくなるような人間には無理なんじゃないか?
自分の場合その辺はいいんだが、所詮自分が作ったものなので、忘れた頃にやっても
考え方が手にとるように判ってしまうので同じような物だ、自分の頭脳が自分を凌駕する事は無いので
結局意外性などを期待するならダメだろうな。
結論はARPG作ればいいよ。難しいアクションは自分で作ってもやりがいがあるから。
515:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:03:26 gXW6IpX/
少し質問よろしいでしょうか?
2000製品版でピクチャー画像を画面に流したいのですが
同時にいくつものピクチャーを表示させるのは無理なのでしょうか?
二つ目のピクチャー載せると前野が消えてしまうので・・・
516:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:06:48 bhuuXL3S
>>515
エンドロールみたいに流すって事か?
それなら表示させた後「ピクチャーの移動」だ。
最初の座標はど真ん中が左上になってるからそこは注意する。
あと、位置は-指定も出来るから見えないところから出てきて
見えないところへ消える演出も可能。
マップチップの座標じゃなくて画面そのものの座標だということに注意するべし。
517:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:28:59 gXW6IpX/
>>516返信ありがとうございます。
ピクチャーの移動はわかるのですが
二種の画像を同時に流す方法はおわかりにならないでしょうか?
イメージ的にはスパロボシリーズの会話シーンのように
片方の画像は残してもう一つの画像を出す方法です。
518:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:32:39 eKX8PWE3
>>515
ピクチャーは同時に50枚まで表示できる
前のが消えるのは番号を上書きしてるだけだろう
詳しくはツクール自体のヘルプみてくれ
519:名前は開発中のものです。
08/09/15 22:14:31 UXZKXUzM
透明色無しで画面全部を覆うようなピクチャ表示してるってオチじゃないだろうな?
520:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:03:14 RX2qRl23
質問してよろしいでしょうか
自分は初心者なのですが他人の作ったゲームの
イベント処理を参考にしたい時は
どうやって見ればよろしいのでしょうか?
521:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:11:51 4iN4LOHH
>>520
自分のゲームと同じくツクール2000でプロジェクトをひらけば同じように中身は丸見えだよ。
522:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:24:49 RX2qRl23
>>521
その開き方がわかりません
プロジェクトを開くを見ても
DLしたファイルが反映されていないんのでつ・・・。
523:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:48:40 nvLmNqYO
見たい作品の起動exe(ツクール恒例の剣持ったアイコンのファイル)が「入っているフォルダが入っているフォルダ」を指定する。
例として作品の起動exeがフォルダAに入っているなら、Aを指定してもダメ。
フォルダAが入っているフォルダBを指定する。
524:名前は開発中のものです。
08/09/16 05:24:29 SlXFxn7t
-サンプルゲーム ←これを開く
|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これがプロジェクト
ツクールはゲームディスク作成で配布することを想定して作られてるけど
現実にはプロジェクトフォルダを配布するのが主流だから
勘違いしやすい。
プロジェクトを開きたいときはひとつ上の階層のフォルダを指定しないと
何も表示されないよ。
525:524
08/09/16 05:26:02 SlXFxn7t
すまんわかりにくい書き方をしてしまった。
-サンプルゲーム ←これを指定するとプロジェクトが表示される
|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これを開く
526:520
08/09/16 09:25:17 RX2qRl23
ありがとうございました。
見れました!
フォルダを直接開こうとして悶絶してましたw
527:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:30:31 9OXs9pzC
2kの装備オプションの「物理攻撃の回避率アップ」ってどれほどアップするものなのですか?
528:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:40:58 RWnNyYNu
30%ぐらいだったかなー詳しくはチュートリアルに書いてたとオモ
529:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:44:02 RTGePwBP
物理攻撃の回避率アップ
Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
通常攻撃のミス多発
敵キャラの通常攻撃の命中率は通常90%/[通常攻撃のミス多発]設定70%
530:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:48:15 RTGePwBP
詳しくはここ見てね
URLリンク(hc2.seikyou.ne.jp)
531:名前は開発中のものです。
08/09/17 02:12:04 RWAE4zHH
本筋と関係ないが、
素ステが999の状態でステアップ技を併用すれば、ちゃんと1998まで上がる。
532:名前は開発中のものです。
08/09/17 03:34:02 aPzsRH8W
魔法の併用でも最大1998だったのか、初めて知ったよ。
数値的なインフレを起さないように、数値は抑え目に作るから上限にあまりつかえないから
気にならないことが多いんだよな。
533:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:02:59 iCG4moDa
デフォの宿屋で戦闘不能が解除されないように設定はできないんですが?
534:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:11:22 hrjD/VXH
泊まる前に仲間の状態監視して、休んだ後死んでた仲間を改めて殺せばいい
・・・というのは冗談で、デフォじゃ無理だね
まあ宿屋自作なんて1分でできる作業だし、自分で作ってみたら?
535:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:54:29 iCG4moDa
>>534
ありがとう
無理でしたか
宿自作してみたら意外と簡単にいけました
状態監視をコモンイベントで作ったので宿を置く手間もたいして掛からずに済みそうです
536:名前は開発中のものです。
08/09/17 17:44:45 ADLcpTWd
そこまでやるなら、宿を丸々コモン化した方が便利だと思うぞ。
537:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:26:16 FmquF4tC
すみません、いきなり異常が起きてしまったので、質問させて下さい。
RPGの続きを作ろうと思い、ツクールを起動したのですが、
いつものように最初からProjectを読んだ状態になっておらず、
Projectを読み込ませようとしているのですが、読み込みません。
ゲーム名、フォルダ名も表示されなくなってしまっています。
もともと、RPG2000ごとUSBメモリに入っているので(USB内でツクール起動している)
Projectがなくなっていることもありえないのですが…。
USBでやったのがいけなかったのかな、とか思っていますが、
前までできていた事を考えるとよくわかりません。
何回もググりましたがそれらしき解決法は書いておらず…。
だれかアトバイスお願いします;;長文すみません。
返事は遅くなると思いますが…。(重ねて申し訳ない…。
538:537
08/09/17 20:05:52 FmquF4tC
すみません。
バックアップを発見したので
自己解決しました。
539:名前は開発中のものです。
08/09/18 01:00:48 bTM4WaZ9
www
540:名前は開発中のものです。
08/09/18 08:56:02 CUmnXCut
>>537
USBメモリが壊れた、とかファイル破損、とかじゃなくて?
541:540
08/09/19 00:20:53 bxIaUEH0
いえ、いまだに原因不明です。
ファイルはあっても読み込まない。
バックアップ(完璧に同じ内容)と
差し替えたらなぜか起動できた…。
そんな感じです。
542:名前は開発中のものです。
08/09/19 17:34:36 os2FxHY4
属性ダメージで弱点付いた場合どれぐらいの倍率が一番いいかな?あんまり倍率高いとバランス取りにくいしやっぱ2倍ぐらいがいいのかな
543:名前は開発中のものです。
08/09/19 17:41:48 jqpTWNKV
単に「弱点を突くと便利」程度なら、1.5~2.5倍。
属性装備や技能が豊富で「弱点を見つける」ゲームにしたいなら、2.5~4.0倍ぐらいが適当だと思う。
あとは、基準値から等倍で増やしたり減らしたりせず
その属性にとても弱い敵(10倍)や、とても強い敵(0.1倍)を作ってみるのも良いかもしれない。
544:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:05:39 mtFH6Exp
人物グラフィックって何×何?
今、ツクールが手元になくて確認できないんだ
545:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:40:36 L0DmvhBG
>>544
縦32×横24
546:名前は開発中のものです。
08/09/20 04:13:13 kC2b/4tc
>>542
その他の数値のバランスによる、普通の武器に極端に耐性が強く防御力が高い敵など
変化に富んでいる場合は120~800%くらいまで使う。
計算式の関係上、武器、魔法ともに同じような防御力を有する敵で火が弱点だとすると
火の属性を技で武器、魔法属性の技では武器のほうが約2倍利いてしまうので
火(武器)100%に対して火(魔法)200%と表向きには判り難いが2種類属性を作り
魔法と武器のバランスを取っているゲームも有る。
つまりこの場合、火武器属性で250%にしたらなら魔法属性では500%程度で
釣り合いが取れる。
武器の威力自体はを抑えて弱点を突く部分に重点を置いたバランスなら900%くらいまで
使ってもいいし、逆に基本的な部分は攻撃力の数値が要で弱点は加算ボーナス程度に
考ええるなら120%程度でもいい。
ゲームの部品一つを上げて一番いいものなんていうのはありえないし、そんな考え方では
柔軟にバランスを取るのは難しいよ。
547:名前は開発中のものです。
08/09/20 13:14:02 8XZDwXJt
属性っつーのも奥深いもんだな俺適当に作ってるわ…orzもちろんバランスもメチャクチャな訳で…
548:名前は開発中のものです。
08/09/20 16:52:15 JoNZI8WH
魔法の属性変動率大きくしないと精神が死にステータスになるからな
549:名前は開発中のものです。
08/09/20 19:19:20 LGtRPj6M
いいれす
550:名前は開発中のものです。
08/09/20 19:40:21 D1OHK/Tn
でも8倍とか9倍とかやっても最大ダメージが999だからあんまり意味ないよね
551:名前は開発中のものです。
08/09/20 19:52:08 k7kbbhgN
なあ、俺ピクチャとか変数とかも満足に扱えないぐらいの初心者なんだが、
基礎からの勉強に役立つお勧めのサイトって何処かないか?
それともヘルプとか見ながら試行錯誤で作りながら学んだ方が早いのかな
552:名前は開発中のものです。
08/09/20 20:36:40 3EZovnzV
>>551
俺的にだけど、ツクールの解説サイトならここが一番だと思う
URLリンク(yado.tk)
553:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:25:48 br1fZ2Ln
>>551
ダウンロードしたゲームを開いてみて、どんな仕組みになってるのか覗くのも一つの手
多少はわかるようになってからじゃないと厳しいかも知れないが
554:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:20:58 kC2b/4tc
>>550
それが魔法関連も含めるとそうでもないそのくらい作っておかないと
重要な局面で結局攻撃魔法が通常武器に劣ってしまう。
何でもすぐに999が出てしまう奴はその他の調整が悪い。
555:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:26:22 kC2b/4tc
>>551
ツクール2000のマニュアルは非常に優秀だから端から書いてあることをやって見て
それが終ったら花嫁の冠あたりでどうやってるか判らない部分をツクールで開いて
見ていくといい。
サンプルの中ではクイーン・クーが一番高度な技術が多く使われている、
アレの中を見て作り方を理解できるまでになれば、一通りの事はできると思う。
技術面以上にⅢあたりはマップに施された視覚的な工夫はとても参考になるよ。
556:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:42:24 cS991A8A
数値をデフレさせる上で、デフォだと計算式の端数切り捨てなのが痛いな。
必然的に細かい調整が出来なくて、どうしても大味になる。
557:551
08/09/21 13:56:30 H18HNmfP
>>552 >>553 >>555
ありがとう、おまいら優しいな(´・ω・`)
じゃあ今からがんばってみるよ!本当にありがとう
558:名前は開発中のものです。
08/09/21 17:13:27 LasV82wq
>>554
属性100%+精神力関係度10だと、効果量1/4だからね
攻撃力400の物理攻撃がダメージ200
精神力400の魔法攻撃がダメージ100
武器で簡単にダメージ上げれる物理と違って
魔法は属性変動率上げないと効果が薄い
同様に防御も1/4だから、数値を多少弄るくらいなら属性異常耐性つけたほうがありがたみが増す
ドラクエの計算式と同じなんだっけこれ
てか8倍9倍うんぬんは局所的な話じゃないのか?
普通の敵には変動率10%だけど、不死者には800%の浄化呪文みたいな
559:名前は開発中のものです。
08/09/21 21:14:12 XhyFPV1c
単純に、精神力の最終想定値を攻撃力の二倍に設定すりゃいいんだがな。
同様に防御力の最終値を調整すれば、属性に頼る必要は薄れる。
560:名前は開発中のものです。
08/09/21 21:48:58 LasV82wq
>>559
ま、その想定値を偏らすのが嫌な奴がやることだからな
561:名前は開発中のものです。
08/09/21 22:24:18 hKwNbS2y
まー確かに精神の影響力低いから属性に頼りがちではあるな
攻撃面はいいけど防御面で影響力低いのはちょっと痛い
562:名前は開発中のものです。
08/09/22 12:26:44 8J+xn3HK BE:259670063-2BP(0)
ゲームのうpはここでおk?
文化祭までにゲームを作ってるんですが
周りにやってくれる人がいないので
URLリンク(home2.dip.jp)
ツクール暦;2ヶ月程度(+1ヶ月間グラ作りしてますた)
評価おねがいします
・夢で聞いたセリフの順番どうりに進めば死にません
・ある法則性で生き返りますがチョビチョビセーブする事をオススメします
・2日目の最後ぐらいまで作ってます
・地図はフォルダの中にあります
563:名前は開発中のものです。
08/09/22 13:00:11 1pFxfJhM
>>559
そんな事言ってるから数値がデフレになるんだよ。
同等に扱うと精神力に比べ最高装備、最高Lvでも
攻撃力や防御力は上限を500以上にならないように調整しないと
バランスが崩れるわけだがな。
さらに魔法はMP消費と言うデメリットを背負分の対価を考えば
物理数値は400程度の範囲で調整を取らないとならない。
564:名前は開発中のものです。
08/09/22 13:47:34 yolTK9Xr
そりゃ全数値の上限値まで使いこなしてバランス取れる人なら、それでいいだろうw
属性だって5000個使えるんだから、多種多様なものを用意してバランス取るのもアリだ。
同じ火でも、特定の敵によく効くとか汎用性があるが倍率は低いとか耐性低下と併せると効果倍増とか。
単なる一属性のA~Eしか使わないってなら、属性に頼らなくてもバランス取れるよって話だろう。
>>562
出来れば、見て欲しい点も書いて欲しいな。
文化祭向けだと、ゲームとしての面白さよりも演出重視かもしれないし。
565:名前は開発中のものです。
08/09/22 14:29:16 yfA1N5tX
>>562
スレリンク(gameama板)
ここ行った方がいいかも
566:名前は開発中のものです。
08/09/22 14:39:11 8J+xn3HK BE:201966427-2BP(0)
>>565
おお
ツクール2000で検索したからそのスレの存在しらんかった
567:名前は開発中のものです。
08/09/22 15:22:33 lNcYpmdQ
すいません2003でスレチぽいですが
フィールド画面の話なのでここでも通じるかなと思いまして
相談させてください。
シミュレーションRPGぽいのを作っているのですが
終了した部隊に部隊を重ねて終了させると
次のターンで同時に動いてしまう・・orz(並列処理の為)
ダミーの主人公にイベントをぶら下げて動かしている形なので
プライオリティタイプをキャラに重ならないに
してしまうととんでもない所で戦闘が始まるのですw
文章じゃ解らないと思いますのでうpします。
なんか良い知恵はないでしょうか?
URLリンク(home2.dip.jp)
どうにもならなかったら注意書きで済ますしかないw
568:名前は開発中のものです。
08/09/22 20:18:28 l98t2rWZ
誰か552のパーティ編成(マップ移動型)のところの
ピクチャーの移動と徐々に選択可能な主人公を増やすの所を
移した奴をうpしてくれませんか?もうわけが分からない。
569:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:01:50 Rj+VZiHr
すみません。歩行グラについてなのですが、
他の歩行グラと同じ緑で塗りつぶした
背景に歩行グラを作ったのですが、
表示はされるのですが、透明化されません。
サイズも形式も全て合っているはずなのに、
なぜか透明にならず、キャラと一緒に
緑の領域が付いてきてジャマです。
透明化させる方法はありませんか?
570:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:09:18 l9SaIeV/
>>569
その症状は、画像ファイルに設定されている透過色指定が違う色になっている…と言う場合が多いな。
571:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:57:09 6zBYbIc/
ほんのちょっと違う色だったりするんだよな。
572:名前は開発中のものです。
08/09/23 05:39:12 W1oqLHXz
>>567
そのファイルのパスは?
573:名前は開発中のものです。
08/09/23 08:43:48 wsW/Bjsy
>>572
kkでおk
574:名前は開発中のものです。
08/09/23 15:18:03 KCzdYIlo
味方が通常攻撃をするたびに、画面上部に丸い物体が溜まっていって
一部のスキルを発動するためにはその物体を消費しなければならない、なんて
戦闘システムを作るにはどうすればいいでしょうか?
575:名前は開発中のものです。
08/09/23 18:03:09 y2EElqz2
・戦闘中ピクチャーを常時表示
・通常攻撃時のスイッチor変数操作
まずこれができないから、そのままの仕様は2kのデフォ戦じゃ無理
・ターン数orスイッチ技使用時に変数(ゲージ?)加算
・上記の変数を戦闘アニメで一時的に表示or戦闘背景変更
と誤魔化す手もなくはないけど
面倒な上に、遊ぶ側からしてもツギハギなのが見え見えだからオススメできない
つまりは自作しろってことかな
自作についてはここで聞くより出来のいい作品をのぞくのが一番参考になる
576:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:25:13 KCzdYIlo
>>575
丁寧な返答、どうもありがとうございます
成る程・・・自作戦闘については全く知識がないので、
アドバイス通り色々な作品を見て回りたいと思います
577:名前は開発中のものです。
08/09/24 01:58:50 DKUkvsFT
主人公の座標抽出(x1,y1)
↓
キー入力の抽出
↓
キー入力の判定
↓
キー入力による移動
↓
移動後の主人公の座標抽出(x2,y2)
↓
(x1=x1-x2),(y2=y1-y2)代入
↓
差の抽出による位置判定
(x1=x2=0なら敵が移動しない)
↓
抽出による実際の敵の移動
以上繰り返し
みたいなのつくったけど、途中に文章挟まないと敵が上手く動かなかった><
文章挟まないでスムーズに移動させるのは無理なんでつか><
578:名前は開発中のものです。
08/09/24 03:15:24 ZEh1pypf
指定動作の全実行を最後に入れれば直るはず。
よっぽど主人公が速かったり敵が遅かったりしなきゃ、違和感なく動くと思うよ。
579:名前は開発中のものです。
08/09/24 09:43:42 2X6W/b4q
上プラスでウェイト0.0秒を数個はさまんと上手く動かないかもね
580:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:01:52 DKUkvsFT
シレンっぽいの実際に作った人いたのでやってみたけど
動きがカクカクしてた 多分ウェイト0.0を挟んでるのだろう
スムーズに動かすのはむりぽくさい(;^ω^)
581:名前は開発中のものです。
08/09/24 20:04:41 5sMcLuks
ドラクエの賢者の石みたいな戦闘でしか
使えない回復アイテムはどうやれば作れるでしょうか?
582:名前は開発中のものです。
08/09/24 20:22:36 oAxrS9+7
「賢者の石(通常物品)」と「賢者の石(戦闘時使えるやつ)」を作る
アイテムを入手させる時は通常物品の賢者の石を。
戦闘開始時に通常物品の賢者の石と戦闘時効果がある賢者の石とを交換させる
戦闘終了後にまた元に戻す
583:名前は開発中のものです。
08/09/24 22:17:02 /LgShaaY
>>573
返答レスありがとう。
584:名前は開発中のものです。
08/09/24 22:19:36 MfGEepIW
>>582さんの方法かバトルイベント作ってスイッチ技にする方法もある
585:名前は開発中のものです。
08/09/25 23:22:21 EePPpdBn
手詰まり気味なので、ちょっと質問しますね。
もともとはXP素材のモンスターグラフィックなのですが、
とても気に入ったので2000に利用したいと考えています。
ところが色だのサイズだのでエラーがボウンボウン出てしまい、インポートできませんでした。
そこでリサイズ+padieというツールを使って256色8ビット、かなり小さくしてみました。
ところが何度やってもボウンボウンなってしまいます。
挙句、大きくて迫力のあったお気に入りの画像が、
気がつけば元の10分の1以下の32×32というミニサイズかつ白黒風味に…
そこまでしてもやはり読み込むことはできませんでした。
ツールが悪いのかとも思い、Yukariというソフトも使ってみましたが、
やっぱりボウンボウンとエラーが出ます。
これは読み取ることのできない画像なのでしょうか?
もちろん忘れずにpng、bmpにしているのですが…
586:名前は開発中のものです。
08/09/26 01:01:38 H4czaKF5
エラーメッセージの内容を教えてくれ
587:名前は開発中のものです。
08/09/26 13:00:23 Er5dS18x
>>585
なぜ縮小かかってるのか謎です。
何をしたいのでしょうか?
まずヘルプを読んで、対応サイズを確認してください。
次に、画像ファイルの形式を確認してください。
おそらくαつきαつきpng(透明色レイヤつき画像)を縮小してると思われます。
画像が大きくて縮小したい場合は、pixiaやpictbearなど、αつきpngに対応したソフトで、
「キャラ立ち絵の作り方」とか「背景透過」とかの講座のあるお絵描きサイトを見て、
アンチエイリアス外しをしてから、透過情報つき減色をするしか。
しかし今時アンチエイリアス外し講座なんて絶滅危惧種。
それと質問。
XPと2k両方持ってる?
そのXP素材はオリジナル?(XP添付素材改変?XP規格に合わせてユーザーが作ったもの?)
588:名前は開発中のものです。
08/09/26 13:13:05 +3vV75dv
多少の劣化を気にしないのであれば、
該当ファイルをペイントソフトでコピペして新規bmp作成→減色→インポート でおk。
589:名前は開発中のものです。
08/09/26 16:55:14 pFqvbiP+
>>585
XPのバトラー、使ってみたい…。
インポートは簡単。高さ160以下、256色のBMPで。ニアレストレイバー法!?で縮小。
URLリンク(image.i-bbs.sijex.net)
590:名前は開発中のものです。
08/09/27 14:36:21 5ZDv49vk
高さそんなにギリギリだと窮屈に見えるから高さ150~155くらいの方がいいかもよ?
素材をフルカラー変換→高さ300に拡大(ハイキュービック法)→色調整
→高さ150に縮小(ハイキュービック法)→シャープネスフィルタ→256色減色
とした方が綺麗じゃないだろうか?
591:名前は開発中のものです。
08/09/27 17:45:50 /JVhPt7X
敵を倒しても経験値は貰えず、敵が落とすアイテムを使用すると
経験値が貰える、といった感じの仕様にしたいと思ってます。
しかし、「アイテム使用で経験値上昇」という部分がどうしても上手く出来ません。。
どうしたら出来るんでしょうか?
592:名前は開発中のものです。
08/09/27 18:19:42 pSWZGv1H
>>591
スイッチ→コモンイベントで出来る
593:名前は開発中のものです。
08/09/27 19:19:43 /JVhPt7X
>>592
返答感謝です。
えと、アイテムを使ったキャラのみ経験値を上げるにはどうすればいいでしょうか?
選択肢で経験値上昇させるキャラを選ぶ、という方法をとってみたのですが
それだとキャラが4人までになってしまうんです。
何度も質問してすみません。
594:名前は開発中のものです。
08/09/27 19:41:32 5ZDv49vk
>>593
使ったキャラを監視するイベントはなかったような気がするので使ったキャラが上がると言うのは
多分無理だと思う。
選択式が一番無難かと思う、パーティに参加しているキャラクターを監視して
選択肢現在パーティにいるキャラクターのみ出てくるようにすれば4人で充分、
総数が5人なら5種類、6人なら15種類の組み合わせがあるのでその数だけ
イベントを組んで条件分岐させるくらいしか思いつかない。
595:名前は開発中のものです。
08/09/28 01:18:56 WDZkdN+B
>>593
今居る仲間の名前を選択肢に表示させたいって質問なら
パーティに誰か加わる度に、「何人目」に「誰が」仲間になったかを変数に代入すればいい。
例えば、主人公Aが仲間になる場合だと
条件:変数【パーティの人数】が1の時
変数【パーティ二人目】に主人公Aの番号を代入
変数【パーティの人数】加算1
それ以外の場合
条件:変数【パーティの人数】が2の時
変数【パーティ三人目】に主人公Aの番号を代入
変数【パーティの人数】加算1
・
・
こんな感じで何人目に誰がいるか把握できるようにする。
仮に
変数【パーティ二人目】が10番目
変数【パーティ三人目】が11番目
変数【パーティ四人目】が12番目の変数だとすると、選択肢の書き方は以下の様になる。
選択肢1 主人公の名前
選択肢2 \N[\V[10]]
選択肢3 \N[\V[11]]
選択肢4 \N[\V[12]]
あとは該当する主人公のイベントに飛ぶように設定すればOK。
596:名前は開発中のものです。
08/09/28 09:22:15 pnhvuy1K
5人以上を全部表示したいならピクチャーで選択メニュー自作しかないな
597:名前は開発中のものです。
08/09/28 16:49:50 4LH8m3sM
メニュー用のマップチップ作って
選択のマップを作る方が早くない?
598:名前は開発中のものです。
08/09/28 17:20:30 8yTSIDXF
>>588-589
遅くなりましたが、うまく使えるようになりました。
ありがとうございました。
599:名前は開発中のものです。
08/09/29 18:19:18 9HxlNyU4
>>594-597
遅レスすみません、返答どうもです。
なるほど!変数を使ってパーティに入ったキャラを監視すればいいんですな。
変数にこんな使い方があったなんて知りませんでした・・・
勉強になりました。アドバイスありがとうございます。
600:名前は開発中のものです。
08/09/29 18:42:08 qmT3j6/J
自然治癒する状態異常って移動中も有効にしても戦闘終了すると勝手に解除されちゃうん仕様なんですか?
601:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:51:10 7qEKsZxq
>>599
ちなみにこの方法では、仲間が外れる度に変数ずらさないといけないのが面倒だね
(全員解散なら問題ないけど)
もっとスマートなやり方あると思うし、参考で留めるなり改良するなりしてくれ
>>600
自然でも被弾でも、1%でも治癒する可能性あれば解除されるっぽい
602:名前は開発中のものです。
08/09/29 20:06:08 7qEKsZxq
今調べてみたら、物理ダメージで治るだけにチェックしてる場合は解除されないな
自然治癒にチェックするとやっぱり駄目だけど
603:名前は開発中のものです。
08/09/29 20:28:00 qmT3j6/J
>>602
そうですかやっぱりそういう仕様なんですね…orz
わざわざありがとうございました
604:名前は開発中のものです。
08/09/30 08:51:52 CCM3bSKA
RPGツクール2000で作ったっていうセラフィックブルーってゲーム見てみたのですが、凄いですね…
ツクールで開いてみたら、
ほとんどのデータがコモンイベントとスイッチ、変数で構成されてた…
HP10万以上のモンスターとか与ダメ1万越えとか、
どうやって作ってるのか気になったため調べてみたんですが、
あれはいくらなんでも真似できそうにない…
そんなことしたらアイテム、スキル、モンスター、
何から何までスイッチと変数のみで構成しなくちゃならなくなりそうだ…
自作戦闘の壁を感じましたorz
605:名前は開発中のものです。
08/09/30 09:51:09 pa0R00Gm
すいません変数が良く解りません。
イベント終了後などで現在値の解らない変数を
初期値に戻すにはどうすれば良いでしょうか?
606:名前は開発中のものです。
08/09/30 10:08:49 Yn+zYJvB
イベント前にその変数の初期値を別の変数に代入
イベント終了後に初期値を代入した別の変数から
その初期値に戻したい変数にそのまま代入する
初期値ってのが0のことを指すなら、
初期値に戻したい変数にただ0を代入するだけでいいと思うよ
607:名前は開発中のものです。
08/09/30 10:27:19 pa0R00Gm
>>606
おおっ!
ありがとうございます!!
普段は加算、減算しか使ってないので
足したり引いたりして同値を求めていましたorz
608:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:23:32 Mua9+PLm
>>604
まず前提として、HPやダメージなどの数値は相対的な値でしか無いと知ったほうがいい。
HP10万の敵に1万ダメージを与えるのとHP1000の敵に100ダメージを与えるのは、ゲーム的には同等の行為だ。
それを承知した上で桁数を増やしたいってなら、頑張って勉強する価値はあると思うよ。
609:名前は開発中のものです。
08/09/30 16:34:37 AqoMGzK6
>>604
まず前提として、ツクールでは面白いと言われる様なゲームは作れないと知ったほうがいい。
ダウンロード数10万のゲームが10回レビューされるのと、ダウンロード数1万のゲームが1回レビューされる事は同等ではない。
それを承知した上でダウンロード数を増やしたいってなら、頑張って自作自演する価値はあると思うよ。
610:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:32:06 dQq4tigK
>>604
セラフィックブルーは作者が前にも何作か出してたと思う。
(訳あってそれより前の作品は公開停止しているみたいですが。)
あれほどのゲームを作るのに、あの作者さんは、やはり3作品ほど作ってる。
そんな訳で、いきなり最高レベルのゲーム作ろうとしても作れない。
とりあえず自分の作れる物を一つだけ作り上げてみると良い。
そこから後の事はその時に考えればOK。
まぁ、想像は膨らむがな。orz
とりあえず、デフォ戦闘で1作品作ってみると、大体の感覚は掴めると思うぞ。
611:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:46:39 QEpoAwzq
>>604
最初は、プログラムするつもりで、簡易戦闘を作ってみるといい。
デフォルトよりもシンプルなものでいい。
612:名前は開発中のものです。
08/09/30 20:04:24 YMEXQiur
確かに処女作はデフォの方がいいかも
いきなり自作すると色々と大変だからね
613:名前は開発中のものです。
08/09/30 20:28:29 ZstHpPGg
システムを自作する方がいいね
仲間編成とか、アイテム錬金とか出来る範囲で作ってみて
ピクチャーや変数の使い方覚えた方がいい
614:名前は開発中のものです。
08/09/30 21:37:05 AbOYAiff
セラフィックブルーは自分がまともに操作出来るようになるまで、
30分弱かかる、途中でセーブできるがそこに行くまでに10分以上かかる、
この時点である意味究極のクソゲーだと思う。
早くゲームで遊びたいのにかったるデモを30分も見せられるのは勘弁して欲しい。
615:名前は開発中のものです。
08/09/30 21:40:51 Mua9+PLm
>>614
スレリンク(gameama板)
616:名前は開発中のものです。
08/09/30 22:07:17 CCM3bSKA
>>607-613
助言ありがとうございます。
取り敢えず簡単な自作戦闘を試しに作ってみることから始めてみます。
617:名前は開発中のものです。
08/10/01 10:08:38 TX1bdzKA
セラブルの中身は尋常じゃないからな…。
ツクールをツクールとして扱っていない、ヤバイ
618:名前は開発中のものです。
08/10/01 13:26:23 f53tZDac
状態異常技っつーのは所詮雑魚専用なのかねぇ…ボス戦でもうまく使えないもんかな…
619:名前は開発中のものです。
08/10/01 13:49:45 d/+iTXSo
例えば毒なら雑魚は10%ダメージ、ボスなら1%とか、
麻痺なら雑魚は最低0ターン持続自然治癒率10%、
ボスなら最低0ターン持続の自然治癒率50%とか
設定して雑魚用とボス用を分ければいい
620:名前は開発中のものです。
08/10/01 15:28:58 jVrENyf3
普通に戦ってるとタフ過ぎてまずジリ貧になるが、毒殺できるボス
正常だと多彩な攻撃、発狂させると単調だが即死級の痛恨を放ってくるボス
大技の直前のみ行動不能が効き、それが要となるボス
攻撃あたらねええええ、ならば動きを止めたり鈍らせたりすればいいじゃないかなボス
適当に思いつくだけでも使い様は十分にあると思うよ。
一番良いのは既に言われてるように、ボス用の異常を用意する事だと思うが。
621:名前は開発中のものです。
08/10/01 15:38:22 MZcJ3g+Z
サークル名出すのはどうかと思うがはちくまあたり参考にすればいいかも
622:名前は開発中のものです。
08/10/01 17:19:42 O2zdcqN+
>>618
麻痺、石化、時間停止、即死など一瞬にして相手の機能を総て奪ってしまう変化以外は
全く問題はないと思うが?
むしろ、手がつけられないほどの攻撃力を持つボスなら攻撃力低下や命中率低下。
とんでもない攻撃魔法や回復魔法を連発するボスなら魔法封じ、または精神力低下、
MPに対する持続的なダメージ。
防御力があまりに高いボスなら、防御力低下、属性防御低下、HPに対する持続的ダメージ。
このあたりは基本中の基本かと思う。
623:名前は開発中のものです。
08/10/02 00:29:50 +CmnjX24
さすがに即死とか石化は使いずらいかな
ボス戦で呆気なく終わるのもちょっとねぇ…
624:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:25:52 GrK01d6F
コンパクも終わっちゃったし、
完成した作品晒すのベクターくらいしかない?
625:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:45:21 KRJEyptE
vipの祭り
626:名前は開発中のものです。
08/10/03 00:05:00 MSG+3OtX
ニコニコ
627:名前は開発中のものです。
08/10/03 12:56:31 9XL/GebS
ふりーむでいいじゃん
628:名前は開発中のものです。
08/10/04 03:03:23 KbSxwCk2
誰か頼む!
この素材を置いてあるサイトを教えてくれ
URLリンク(c.pic.to)
629:名前は開発中のものです。
08/10/04 15:12:20 NXzXz1bQ
pitaぐらい使えよ
630:名前は開発中のものです。
08/10/06 02:45:59 4/+XGhRx
>>624
結局はベクターが一番無作為に不特定多数の人間が来るからとりあえず登録するといいよ。
ちゃんとサポートや紹介用にフリーでいいからアカウント取ってサイトも開いた方がいいよ、
ソコソコの出来栄えならベクターに登録してしばらくすると、いろんなポータルサイトの方から
自分のサイトにゲーム紹介用のLINKの申し込みが自然に来るようになるし、
ソコソコ以上の出来栄えなら雑誌から紹介のオファーが来る。
631:名前は開発中のものです。
08/10/07 20:21:14 uw+TnkBN
自分で顔グラと歩行用グラを作ってみようと思うんだけど、
どうやってツクールの素材にするのかわからんorz
顔グラはどっかからコピーしてこようとしてるんだけど。
後グラフィックを書くのにいいダウンロード系のソフトがあったら教えて
ほしいです。
632:名前は開発中のものです。
08/10/07 21:19:45 uw+TnkBN
>>631に追伸。
敵グラも作りたいと思っています。
633:名前は開発中のものです。
08/10/07 21:55:15 oTURxlmd
>>631
URLリンク(www.vector.co.jp)
634:名前は開発中のものです。
08/10/07 22:06:22 X2OBZGik
EDGEってフリーソフトがある
あと多分おまえは何かと初心者っぽいからはじめに言っておく
・それぞれの素材に規格(サイズ)に注意
・EDGE以外のソフト(例えばペイント)で作った画像はツクールで使えないと思え
(厳密には使えないわけじゃないだが、256色がどーとかわからんだろうからEDGE以外はオススメしない)
635:名前は開発中のものです。
08/10/07 22:35:39 oTURxlmd
>>634
URLリンク(www.vector.co.jp)
636:名前は開発中のものです。
08/10/07 22:39:37 uw+TnkBN
>>633
>>634
>>635
ありがとうございます。
おっしゃるとうり、自分は初心者なので、がんばりたいと思います。
637:名前は開発中のものです。
08/10/08 00:20:32 N8cc3OOA
ツクールの話からはずれるけど、オフラインのマニュアルってどうやって作ってる?
638:名前は開発中のものです。
08/10/08 03:17:10 NIM3diMj
オンラインのマニュアル作れるならそのHTMLをそのまま使えばいいじゃないか?
ただ、基本操作だけならリードミーファイルにテキストとして書き込めばいいし、
マニュアルが必要な自作要素はゲーム内にチュートリアルやプラクティクスモードを作って
遊びながら憶えさせた方がいいよ。
639:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:46:58 XAEuyTPx
内装セットで通行・ブロックが×になってるのに通れてしまう 何故だ?
640:名前は開発中のものです。
08/10/08 18:04:15 yqG6E38Y
>>639
・キャラの動作指定ですりぬけ終了になってない
・通行○の上層チップを置いている
641:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:02:55 j5O5c+Q3
質問したいのですが、顔グラフィック、戦闘グラフィック、歩行グラフィック
をインポートから制作しているゲームに入れようとすると、
「ビットマップのサイズが不正です。」
と表示されます。
どうすれば解決できますか?
ちなみに画像はEDGEというソフトから入れてます。
642:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:09:26 V1Ia0+WF
>>641
マニュアルのP119(素材データの規格)
643:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:21:24 y6DsbBbG
どうみても>>631です
644:名前は開発中のものです。
08/10/08 21:54:11 N2TsnGfH
>>631
どっかからコピーって、著作権大丈夫かよ?
645:名前は開発中のものです。
08/10/08 22:53:43 XAEuyTPx
>>640
ありがとう!!!
646:名前は開発中のものです。
08/10/09 02:02:12 tna+w4bi
>>644
著作権は親告罪だし当事者同士の問題だよ。
罰せられる危険を犯すのも彼自身だ。
647:名前は開発中のものです。
08/10/09 02:38:21 UM/hUhQW
>>639
今は単なるバグに見えるだろうが、凝ったマップを組む時は
下層・上層の通行設定を組み合わせる事が重要になってくるぞ。
648:名前は開発中のものです。
08/10/09 20:44:37 Lucfb/aA
現在のBGMを記憶/記憶したBGMを演奏を
BGMを途中から再生できる機能だと長い間勘違いしていた
今使ってやっと気づいたよ・・・
649:名前は開発中のものです。
08/10/10 07:09:34 HLc4N2Vs
RTPみたいに、BGMを途中からループってできないの?
条件分岐、BGMが一周した→途中からだけのBGMに変更だと変更時に一瞬止まるのが嫌なんだが
650:名前は開発中のものです。
08/10/10 11:41:27 dwGFTC9J
音ファイルは詳しくないからやり方は知らないが、ループ命令を任意の場所に挿入してやればいいんじゃなかったっけ。
651:名前は開発中のものです。
08/10/10 13:34:24 GzcBn1n2
リメドラクエ3のキャラグラやマップ使えたりできるの?
652:649
08/10/10 17:10:38 HLc4N2Vs
>>650
できればループ命令kwsk
ツクールにそういうコマンドがあるの?
それかMIDI自体に埋め込むもの?
653:名前は開発中のものです。
08/10/10 18:58:52 4Z9Cd+5T
>>652
参考になるか分からんけど
URLリンク(www10.atwiki.jp)
654:名前は開発中のものです。
08/10/10 19:44:56 mXkCVpEa
ドラクエ風歩行システムのあるサイトで
素材のとこ選んだら下の表示
消えちゃうんだけどどういうこと?
655:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:29:02 6siM+HXO
>>654
何処のサイトか書かずに判るわけ無いだろ?
そんなのそのサイトの問題でツクールとは無関係だから
だからそのサイトの管理者に聞くべき事だし。
656:649
08/10/10 22:48:11 HLc4N2Vs
>>653
おおぉぉありがとう!!!!
それ元にしてググったら解決したよ!
>>650も>>653もマジで感謝!!
657:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:29:34 AuUJ/vGp
毒状態でもHPが1残っちゃう仕様みたいなんですが毒で戦闘不能にさせる事ってできますか?
658:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:52:04 WJH9+RWh
質問があります。
顔グラをインポートするとき透明色をなしにしたいんですが
どうしてもちかちかと点滅する部分が出てきます。
必ずどこかを透明色にしなくてはならないんですか?
659:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:29:42 qtkdCP2u
>>657
無理
>>658
透明色はデフォでパレットの1番が指定されるので
絵の中で全く使っていない色を1番にすればできる
660:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:09:38 wpWVjr5u
>>657
基本的には無理だが、強引にやれば毒で戦闘不能という限りなく近い再現はできる。
が、あまりオススメはしない
1、コモンで並列処理
2、条件分岐:主人公が毒状態の時
3、変数1に主人公のHP代入
4、変数1が1の時主人公戦闘不能にする
ただし、この場合は主人公が毒状態でHPが1になった途端に戦闘不能になる
あと戦闘時もデフォ戦の場合には適用されないから注意
661:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:47:17 13m+rBRr
ツクールの音楽で、MP3を使いたいのですが、できないみたいです。
どうすればできるのでしょうか。
662:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:51:29 Kfd0GR7j
>>657
フィールドじゃなきゃちゃんと死ぬんじゃなかった?
フィールドで殺したいなら、キャラクターの状態とHPをコモンの並行処理で監視して
毒状態のキャラがHP=1になったら死にようにイベント組んだらいいんじゃないか?
663:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:52:21 Kfd0GR7j
>>661
製品版を最新版にアップデートすれば普通に使える。
664:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:53:59 13m+rBRr
>>663
ありがとうございます。
665:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:37:12 1rO3qjyI
戦闘中の魔法が使えなくなって製作断念。
コツコツ作ってきた作品が…orz
666:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:51:00 yEhW9ZYO
呪文と同じ属性を武器に付加してなかっただけだったorz
667:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:24:14 VsM+rNL7
URLリンク(www.tohofuhai.com)
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000~1万円が贈られる。
668:名前は開発中のものです。
08/10/14 02:31:53 B2FnR/Au
>>666
武器属性にした属性を魔法に付加するとそうなるから
属性を魔法属性にしておけば武器無しで魔法使えるよ。
669:名前は開発中のものです。
08/10/14 13:20:11 N8MQs0R+
特に凝った属性要素を盛り込む予定が無いなら、
武器属性は技発動用・魔法属性はダメージ変動用で分けておいた方が間違いが減るよ。
670:名前は開発中のものです。
08/10/14 21:32:06 4sh8HYif
減色性能でいうとこのソフトはどんなもんだ。
2Dムービーも作れるようだが
URLリンク(www14.plala.or.jp)
671:名前は開発中のものです。
08/10/14 22:56:51 1qwW7RBw
音楽ツクールDXで作った音をRPGツクールで効果音として使いたいんだが
教えてくれ
672:名前は開発中のものです。
08/10/14 23:16:04 B2FnR/Au
>>670
まぁ減色はパラメーター調節すればそこそこ綺麗だった。
ただOPTPiXやPadieより大雑把で、取り立てて綺麗でもない
インターフェイスが判り難く、減色の速度が物凄く遅く、
バッチが無い様で素材の数が多いと非常に使い勝手が悪い。
673:名前は開発中のものです。
08/10/16 05:12:19 Cx2x69WK
>671
音楽ツクールで作ったサウンドをwavで保存
その後soundフォルダにインポートすればいい
674:名前は開発中のものです。
08/10/16 18:20:15 c67rNClU
実は体験版で完成させちゃったんですが2000バリューって体験版と相互性あります?
675:名前は開発中のものです。
08/10/16 19:10:31 gwA6S58J
旧2000→新2000はなんら問題が無い。
逆だと、新たに追加されたコマンド周りが弄れなくなっちゃうけどね。
676:名前は開発中のものです。
08/10/16 19:21:59 TQMKXAGz
いい加減うぜえからXPをSP3に上げようと思うんだけど、
ツクール周りはSP3で特に問題ないよな?
677:名前は開発中のものです。
08/10/16 20:07:05 ZBZsqpBc
SP3入れたらいきなりメッセンジャー使えなくて吹いた
おまえんとこのプログラムだろうにw
678:名前は開発中のものです。
08/10/16 23:11:42 ySIu2b5i
>>673
すまん。
wavに保存する方法がわからないんだが
679:名前は開発中のものです。
08/10/17 00:59:57 VvWFqKZq
ちょっと聞きたいんだが、ドラクエのたいまつのように自分の周りを照らすようにする事って出来まするか?
680:名前は開発中のものです。
08/10/17 01:14:54 qU8/wAKB
>>679
視界部分だけ空けたピクチャを画面全域に貼って、
見える予定の範囲以外を見えない様にする形で。
681:名前は開発中のものです。
08/10/17 02:10:23 vM7GZaXK
>>680
なるほどそのピクチャは自分で作るなりしてって感じだね。
応用すれば携帯やライターを灯り代わりにする演出も出来そうだ。サンクス!
682:名前は開発中のものです。
08/10/17 16:32:00 T0wByh6R
デフォでFFのリフレクみたいなのって再現できますかね?魔法ダメージを跳ね返すみたいな
683:名前は開発中のものです。
08/10/17 16:46:55 qtGMLqR9
2003ならデフォで用意されてるが2000だと特技を全部自作しない限り無理
684:名前は開発中のものです。
08/10/17 17:24:50 T0wByh6R
そうですか…全部自作はさすがに面倒そうですね
諦める事にします…
685:名前は開発中のものです。
08/10/17 17:53:13 whmW3ce4
>>677
わろた
サンクス。確かアップデートキャンセルするパッチあるはずだから当てておくわ
686:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:15:48 GXbSPdcl
自作会話ウィンドウを使ってるんだが
戦闘中にイベで会話させると、会話ウィンドウがデフォになっちまうんだ
戦闘中にピクチャは表示出来ないし、諦めるしかないか?
マップ画面では自作ウィンドウで戦闘中のみデフォウィンドウだと
どうしても違和感を感じるんだ
687:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:28:52 qtGMLqR9
システムグラフィックを自作ウィンドウ風に自作すればいい
688:名前は開発中のものです。
08/10/18 03:44:41 qdLB7GI7
>>686
システムグラフィックのウィンドウ枠の素材を自作ウィンドウと同系列のデザインにすれば
それほど違和感は無いんじゃないの?
689:名前は開発中のものです。
08/10/18 10:08:10 V4CM35bm
<a href="URLリンク(find.2ch.net)">モリタポの寄付をお待ちしております</a>
690:名前は開発中のものです。
08/10/19 02:25:29 Qa5e2i0a
>>587>>688
レス㌧
システムグラフィックを弄るって発想はなかったぜ、ありがとう
691:名前は開発中のものです。
08/10/19 21:43:53 vRTDSVgA
ツクール体験版をやってみて面白かったから、製品版を買おうと思うんだが、
ゲーム系の場所にあるのか、プログラム系の場所にあるのかわからない。
今は秋葉原みたいなとこに行かなきゃだめかな?
692:名前は開発中のものです。
08/10/19 21:51:28 tViPRnI3
通販で買えば?アマゾンにあるよ
693:名前は開発中のものです。
08/10/20 00:00:35 pcQrY369
>>691
俺も通販で良いと思うんだが、
普通の家電屋とかでもPCソフト売り場にあるんじゃね?
694:名前は開発中のものです。
08/10/20 04:18:37 BJJUeMxs
>>386にある「配列」って、一体どういう概念なの?
695:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:16:47 I5rOJYuX
知恵を貸してほしい。
キーを押しっぱなしでそのキーの入力処理に入った場合、内部ではどうなっているんだろうか。
並列処理で、Shift押している間アニメ停止向き固定、その状態で方向キー押すとダッシュするっていうイベント作ってるんだけど、
方向キー押しっぱなしにしているとアニメ停止向き固定のまま勝手に動き出してしまう。
押しっぱなしにしている間はウェイトで動きを止めようとも思ったんだが、中でどうなっているか分からないせいでうまくいかない。
どうすれば押しっぱなしでは動かないようにできるだろうか。
>>694
変数が数字を書いた紙だとすると、配列はそれをしまったファイル。
「1番と書かれたファイルの2ページ目」というふうに変数を扱える。
厳密には違うかもしれないが、大体こういう感じ。
696:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:37:06 I5rOJYuX
すまん、自己解決した。
ウェイトで止まるのはイベントだった。
主人公の一時停止を使えばちゃんと止まるんだな。
スレ汚しすまなかった。
697:名前は開発中のものです。
08/10/20 11:13:13 hD/qiDAo
>694
高校で数Cを習っていたのなら、行列を思い浮かべると分かりやすいと思う。
行列の各要素が変数になっていて、そこに数字を格納できるわけな
……というか、Excelの表といったほうがいいか。
セル1つに変数を1つ格納できる、という感じ。
698:名前は開発中のものです。
08/10/20 15:49:21 GFcVZhbZ
自作戦闘とかってさある程度システム作っちゃえば後は流れ作業で変数ぶちこんだりピクチャー変えたりで行く感じになるじゃん?そこまで行くのが大変だけど…
ダンジョン作成でもそんな感じにしたいんだけど(システム作ればダンジョン自動作成みたいな)色々思考錯誤してみたんだけどワンパターンなんだよなぁ…すぐに飽きる…
何かいい案ないかな?
699:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:34:22 ypmVFWRv
>>698
2000でのダンジョンの自動生成は基本的に自動でマップを作るんではなく
前もって用意したマップの組み合わせや、マップに置いたイベントの切替で行なうから
単調さを無くすには、前もって用意するマップの数を増やすしかない。
映画のキューブみたいにあえて、単調な似通ったマップを繰り返す事を効果的に
使う方法を考えて見るのもいいかもよ?
700:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:36:01 0xIKWmHo
マップ切り替え式のダンジョン自動作成はすぐ思いつくのだが
切り替え無しがまったく思いつかない。
どうしたものか・・・
701:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:53:41 rGf2Rlkh
シレンとかにしても、実はダンジョン自動生成といいつつ、さほどフロア構造のバリエーションが豊富なわけではない。
各フロアのチップデザインが違うことと、BGMが違うこと、モンスターやアイテムの配置が違うことで
バリエーションが豊富だと錯覚させている。
それをふまえると、まずフロアマップを数十(もちろん、根気の続く限り多いほうが自動生成らしくみえるだろう)
用意しておき、フロア侵入時にランダムでマップチップを変更するような処理を挟む。ついでにBGMもランダム、
アイテムや宝箱をランダムで配置する。
もちろん、フロア侵入時の初期位置もランダムで数カ所の中から選ぶわけだ。
擬似的にではあるけども、これで自動生成っぽくなる気がするよ
702:名前は開発中のものです。
08/10/21 01:05:55 eOUbszBS
>>700
発想を変えるんだ。
自動的にマップを作ってくれるキーボードマクロを組み上げるんだ
703:名前は開発中のものです。
08/10/21 02:32:20 ypmVFWRv
とりあえず余り重要じゃないマップは2003の体験版で自動生成したものをコピペして
弄って整えて作るのさ。
704:名前は開発中のものです。
08/10/21 02:50:34 WWHA+QC3
マップ作りは骨が折れるからなあ…自動制作システムみたいなの組んだら後々楽になるかもしれんがそれを組むまでが大変そう…
705:名前は開発中のものです。
08/10/21 04:59:04 4z9C3bv4
>>704
Dungeon Generator for D&D
URLリンク(www.myth-weavers.com)
ツクラーの作り出すゲームもどきには無関係かもしれないがね。
706:名前は開発中のものです。
08/10/21 09:35:30 ypmVFWRv
>>705
意気揚揚とツクールを叩きたくて持ってきたのは良いけど完全に勘違いしてるな、
それは言語で組んだものに使うにせよ考えるところまでで
何のゲームにおいても自動生成の労力とは無関係だぞ。
707:名前は開発中のものです。
08/10/21 21:02:08 CDGioUdA
>>704
XPとVXなら、スクリプトで自作できるよ。難易度は中級くらい。
708:名前は開発中のものです。
08/10/22 01:43:04 asarlViZ
スレタイ無視イクナイ
709:名前は開発中のものです。
08/10/22 07:22:18 FNDF5elM
そういえば自動生成されたダンジョンはイマイチだといってた人が居たなぁ
考えて通路をつくり部屋を作り、イベントを設置した物にたいして
内容がうすっぺらく、ただ水増ししたようなダンジョンになると。
710:名前は開発中のものです。
08/10/22 10:43:36 rO7EviST
>>706
うん?
>>704は、別にローグの様にゲーム内でダンジョン自動生成を行いたいとは書いていないが。
「マップ作りは骨が折れるからなあ…」→2000にはその機能が無い→外部ツールに頼れば?という話。
ついでに言えば、自動生成の概念なぞ何の言語でも同じ事。PHPでもJavaScriptでも書ける。
711:名前は開発中のものです。
08/10/22 11:16:01 FNDF5elM
正直>>705みたいなもんで作り出す紙に描いた設計図だけのような物じゃ
頭で考えてもすぐできる、それじゃ役に立たないから骨が折れるという事が判ってない、
ツクールのスレに来てプログラム言語の話をはじめる奴は例外なく役に立たない
判りきった概念だけ語って、実作業的に何もしないタイプ。
712:名前は開発中のものです。
08/10/22 13:12:56 Ty+zKEvA
まぁまぁそう争うなって他人の意見は他人の意見で素直に受け止めりゃいいじゃねぇか
今までマターリした雰囲気できてんだから争い事はやめようぜ
713:名前は開発中のものです。
08/10/22 13:36:17 ABnWMXqi
>>710
本当に2000を弄った事あるのか?
作業的に面倒なのは設計図を描く事じゃなくて、設計図に従ってチップを配置する事だよ。
恐らく2000ユーザーの共通認識であろうこの前提を無視して、何を語ってるんだ。
714:名前は開発中のものです。
08/10/22 14:40:41 1/dafsNM
>>711
昔からツクールのスレッドに来て、したり顔で言語の話を始める奴は皆こんな感じで
ツクールを叩くためだけに実を伴わない得意気に概念だけの空論を振り回して荒らしていくんだ。
多分、言語を多少かじったは良いがツクールを馬鹿にしながらもそれ未満のゲームしか作れず
ツクールに危機感を感じてるんだろうな。
眼中に無いなら放置だろうし、あまりに執拗に同じ事を繰り返す連中が多すぎる。
715:名前は開発中のものです。
08/10/22 18:37:30 mV8ll4mq
前スレは5年間も過疎ってたのに、住人が増えたね。
716:名前は開発中のものです。
08/10/22 22:17:40 9AoNcq5a
>>713
そもそもその設計図とやらが、まるでロクでもないものばかりなのがツクール利用者の作るゲーム。
717:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:11:57 9t1xsJse
>713
マップチップの配置が大好きな俺は異端派かなー
まあそうなんだろうな。友達はみんなマップ配置苦手だっていうし
でもこう、レゴで街作ってるような感覚で楽しいんだ
718:名前は開発中のものです。
08/10/23 02:53:56 INZX/svW
>>717
俺も好き
箱庭趣味というか何というか・・・
719:名前は開発中のものです。
08/10/23 03:04:06 VSWklNL6
デコレーション作業は楽しいが、下地を作るのだけはどうしても楽しめない。
俺の作り方が悪いのかもしれないが、ひたすら壁を描いていく作業は疲れるお。
720:名前は開発中のものです。
08/10/23 03:23:23 +Vujw96D
実はペンタブがあるとマップエディットが楽で速い。
絵を描く時ほど高精度で大型の物は必要ないから安いので構わないし。
721:名前は開発中のものです。
08/10/23 04:02:18 INZX/svW
ああ、ダンジョンのことか
確かにアイデアが浮かばないときは苦しいな
でも、アイデアさえ出来れば、それを実現するためのイベント作りは、やっぱり楽しい。
722:名前は開発中のものです。
08/10/23 04:36:34 EUCkLhCT
俺も主人公の村から間往生までマップ作ったら満足して投げる
つーかストーリーなんて考えてないし
723:名前は開発中のものです。
08/10/23 10:36:15 9DpElK5q
戦闘中イベントでBGMをフェードアウトに設定したのにブツ切りされてしまう
なんでですか?
724:名前は開発中のものです。
08/10/23 13:39:50 oxk2m+If
バトルイベントにBGMのフェードアウトあったっけ?それとも自作戦闘?
725:名前は開発中のものです。
08/10/23 13:58:45 +Vujw96D
バトルイベントにBGMのフェードアウトあるよ。
726:名前は開発中のものです。
08/10/23 16:23:36 vMdpX4qO
>>723
まさかと思うが
◆BGMのフェードアウト:3秒
◆BGMの演奏:ボス1
みたいな感じにはしてないよね?
727:名前は開発中のものです。
08/10/23 16:39:33 9DpElK5q
>>726
そう。フェードアウトした後、違う曲流れるようにしたくて
無理ですか?
728:名前は開発中のものです。
08/10/23 17:08:15 vMdpX4qO
>>727
やっぱこれかw
>>726の状態だとフェードアウトし始めた瞬間に次の曲が鳴りだしてるから
ちゃんとフェードアウトしたあと次の曲の前にウェイトを挟んでやらないと
729:名前は開発中のものです。
08/10/23 22:41:49 9DpElK5q
>>728
解決しました。
ありがとう
730:名前は開発中のものです。
08/10/24 16:17:47 yIaJApd+
□フェードアウトが終るまで次のBGM開始を待つ
みたいなディップスイッチは確かに欲しかったかもな。
基本的には待たずに実行可能だと次々にイベントコマンドは実行されちゃうから
なんかおかしいとき、スムーズじゃない時、動作が重い時は、間にウェイトを挟むと
解決できる場合が意外に多い2000の仕様でした。
731:名前は開発中のものです。
08/10/24 18:25:40 RDeOmoBa
デフォ戦、8人編成で各キャラに一つずつスイッチ技作ったんだけど
あと1人が思い浮かばない。
参考程度に何か良い案ないかな?出来れば戦士系の技で・・・・。
とりあえず作った技は
1マダンテ
2使用から数ターン後に敵全体にダメージ
3リレイズ(対象味方全員)
4力溜め(重ね掛け可)→発射
5数ターンの間、状態異常無効
6敵全体、能力上昇、下降打消し
7ザ・ワールド
ライブラやメガザルっぽいのも考えたけど
バランス的に汎用性低そうなので無しで。
長文で申し訳ない
732:名前は開発中のものです。
08/10/24 18:36:04 gX9sJeaK
全ての技に威力2倍+防御無視が付く
733:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:14:36 lr+BHBY1
二回行動になるとかどう?実装できるか分からんが…
734:名前は開発中のものです。
08/10/25 00:04:41 hCT7iZnv
数ターン全員の攻撃力倍ぐらいにUPとか
ターンはじめに行動できるようになるとか
あと単なる強い全体技でも良いと思うけどな
735:名前は開発中のものです。
08/10/25 03:35:31 Q4jfW+Ox
わざわざスイッチ技に拘って更に戦士系となると、連続攻撃辺りかね。
幸い他キャラと被ってないし、7との差別化の為にいっそ八回ぐらい攻撃させてやれw
736:名前は開発中のものです。
08/10/25 10:18:41 ioIuUojP
属性防御のダメージ軽減率が高いゲームならなんにでもダメージが通る無属性攻撃。
そうじゃないなら最大HP-現在のHP(奪われたHP)分だけ攻撃力の増加、
使いどころがきわどくリスクが大きい時ほど、得られる攻撃力が大きいので面白いよ。
最大HP999の戦士がHP1の時使えば攻撃力が998上昇するぞ。
危ないから重ねかけは不可にした方がいい。
737:名前は開発中のものです。
08/10/25 16:59:03 VNoWC8cO
一時的に雑魚から逃げられないようにできませんか?
738:名前は開発中のものです。
08/10/25 21:42:19 cNyDY/ha
一時的に自作エンカウントにすればできるよ
739:名前は開発中のものです。
08/10/25 23:11:13 Q4jfW+Ox
デフォじゃ無理。
設定を逃走不可にして、「逃走」をスイッチ技にするって手はある。
740:名前は開発中のものです。
08/10/26 00:04:11 p7MrrhMh
ヘレンがダメージを受ける度に喘ぎ声を出させたいんですが、どうすればいいですか?
741:名前は開発中のものです。
08/10/26 01:12:20 +oivUxPC
>>737
自作つーかエンカウントルーチンを自作してしまうってのが一番早いかな。
並列コモンに
・歩数を変数に取得
・エリアごとのエンカウントする敵グループのNO.を読み込む
・その歩数に応じて条件分岐でエンカウント処理の可否を判定
・さらに、特定のイベント中はエンカウントの逃走不可にチェック
でいけるが
742:名前は開発中のものです。
08/10/26 13:20:58 BeVbYjo+
動画から音声を取って効果音を作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
743:名前は開発中のものです。
08/10/26 16:37:54 IxTGkx1M
>>742
動画の著作権者から直接もらえばいいじゃん
744:名前は開発中のものです。
08/10/26 16:54:56 BeVbYjo+
AVIに変換した後、どうすればいいでしょうか
745:名前は開発中のものです。
08/10/26 16:58:59 CTP+KxP1
録音すれば。
746:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:14:34 +O8yaI09
オリジナルのファミコン風midi音楽と、
ファミコン版「桃太郎伝説」の音楽室から取り込んだ
効果音wavファイルを製作したのですが
肝心のRPG本体がなかなか完成できなさそうな上、
せっかく作ったのにおいといても仕方がないので公開します。
URLリンク(syaraku.yh.land.to)
----------------------------------------------------
収録内容
ファミコン版「桃太郎伝説」からとりこんだ効果音全種(36音)
オリジナルのmidi音楽(20曲)
単発系5曲
ダンジョン系2曲
フィールド系2曲
ループ系2曲
集落系3曲
シチュエーション系3曲
戦闘系3曲
747:名前は開発中のものです。
08/10/26 20:26:37 NZjxyBc+
コモンイベントでマップイベントを動作指定させる事ってできないんですか?
748:名前は開発中のものです。
08/10/26 21:38:27 7v7F/KKE
イベントIDの整合性さえ気をつければ、問題ないはず。
ただもちろん、動作指定をしたイベントIDが存在しないマップでコモンを呼び出せばエラーはいて落ちる。
749:名前は開発中のものです。
08/10/27 17:30:57 1tmI+XqL
皆データベース作ってからマップイベント作ってる?何かマップイベントとデータベース平行してるとまとまりがないっつーか行き当たりばったりなんだよなぁ…
やっぱデータベース全部作ってからマップいじった方がいいのかな?
750:名前は開発中のものです。
08/10/27 17:41:26 BTloFuwx
>>746
24しますよ?
そんなもの著作権侵害だから使えないし、「作った」なんておこがましいこと言うな。
ぶっこ抜いただけだろ。
751:名前は開発中のものです。
08/10/27 18:58:24 4hzR/iHh
そもそもここで公開する意味が分からん
752:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:44:59 rNGt2CbG
midi 音楽だけ残し
効果音は削除しました。
753:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:51:47 BdTcyPMQ
>>749
データベースだけ作っても、最終的には通しでバランス調整とかするわけだからあんまり意味無い。
どんな形でも作り上げて、テストプレイが出来る環境にするのが一番の近道だと思うよ。
754:名前は開発中のものです。
08/10/28 23:10:50 AQO+XyXu
整合性とか気にしだすと手当たり次第にコモンにコード書きたくなるから困る
755:名前は開発中のものです。
08/10/28 23:41:15 xVaSeGMA
>>753
2000のデータベースは数値的な意味合いよりアイテム、モンスターなどの
並び順とそれに割り振られる通し番号を最初にきっちり確定させて
データベースを作っておくのは大事だよ。
表示の時、種類順にソートする機能がないから後で必要のアイテムを思いついても
ならび順の関係で色々と不都合が起こる場合が多いから。
特にそれに関わるイベントには重要に絡むから、マップにイベントを置いたり
コモンを作る前に一通りデータベースは完成させた方が無難だよ。
756:名前は開発中のものです。
08/10/29 00:45:08 QHiFcEPY
そういう意味なのか、すまんかった。\!
てっきり詳細な数値まで作り上げてから、マップイベントに移行するって話かと思ったぜ。
ソート関連の不都合は重々承知してるから、大まかなスペースは俺も最初に決めておくな。
757:名前は開発中のものです。
08/10/29 07:53:52 5TZ5EhYx
おいらは、拡張するための余白を作って置くぜ。
758:名前は開発中のものです。
08/10/29 09:11:48 tnYR1VC1
かなり余裕を持って余白を用意しておいたはずなのに
気が付いたらそれがすっかり埋まってしまって困る件
759:名前は開発中のものです。
08/10/29 11:07:03 eDP+eiNU
特殊技能欄に空白多すぎて技能習得レベルで涙目
760:名前は開発中のものです。
08/10/29 12:49:59 LJ1lOj6N
割り込み機能がないもんかねまったく…
761:名前は開発中のものです。
08/10/29 12:54:24 9j80Xjft
割り込み変数を用意してそれに割り込ませたい処理の番号を入れる
変数に値が入ってるときはその番号以外の処理は即終了
みたいな感じでどうにかならんか?
そもそも割り込み処理なんてなんで必要なのかが不思議なんだが
762:名前は開発中のものです。
08/10/29 14:10:25 QHiFcEPY
データベースIDの話でしょ。
763:731
08/10/29 18:07:58 Ql4XCdE0
>>732~>>736
亀だけどレスサンクス
いろいろ考えたけど単体攻撃オンリーのキャラだったから
"瀕死状態で使うと強力な単体攻撃技を覚えるスイッチ技"に落ち着いた。
これで心置きなく敵グループ編成できるぜ
764:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:23:34 wN9WhDMg
>>762
そうそう、装備できるキャラとか憶えられるキャラとかの関係で
他がいい加減固まった後で順番を変えたり、間に挟んだろすると
大々的に作り直しする破目になる。
アイテムもプレイの時使い易く判り易い順番に前もってならべておかないと
非常にやり難いゲームになるからね。
この辺の組み立ては最優先でつくって置かないと。
765:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:47:56 afbJxvTy
煩雑な戦闘時のイベント作る時、
行数多くて見やすいからってコモンイベントの方で打ったりするなよ?
コピー&ペーストの際ごっそりと抜け落ちて修正が大変だぜ…orz
766:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:04:23 Fuu1dEGJ
あのウィンドウの狭さはどうにかしてほしかったなぁ・・・
767:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:45:00 afyLRIOt
前にゲムデヴに2kと2k3の
そのバトルイベントの枠を拡張したおーってやつがうpされてたな
768:名前は開発中のものです。
08/10/30 17:33:19 kBE53b2w
フルスクリーンで遊ぶと、横に伸びてしまうんだが、
これはなんとかならないの?
ウインドウで遊ぶしかないのでしょうか?
なめらかに動かないけど。
769:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:27:37 YkWncAd0
>>768
モニターがヘボいんじゃないの。
770:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:40:42 8RehsrMS
>>768
ワイド画面?
771:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:49:58 IS49MGm0
>>768
3万円の中古PCかいなさい、ツクールのために。
772:名前は開発中のものです。
08/10/30 20:23:35 cYR1JgTQ
>>768みたいな症状は俺も出てる。
なんかよくわからんけど画面解像度320*240に対応してないのが原因??だと思うんだが
諦めるしかないのかなあ。フルスクリーンにすると無理やり引き伸ばして640*480にしてると思われる画面になるんだぜ
773:名前は開発中のものです。
08/10/30 20:31:15 kBE53b2w
>>770
ワイド画面です
774:名前は開発中のものです。
08/10/31 23:35:40 GzqG7Uwb
あー作ってる最中にテストプレーしたい衝動にかられるなぁ…制作全然進まねぇ…
775:名前は開発中のものです。
08/11/01 02:05:01 4uwfCYZK
安心しろツクール起動する気さえ起きない俺よりはマシだ
明日からまた思考ルーチンを組む仕事が始まるお…
776:名前は開発中のものです。
08/11/01 10:45:37 x2qcSRZu
むしろテストプレイはもりもりやるべきだと思うよ。
俺なんか、ちょっとした会話イベント一つ作るのに、確実に10回はテストプレイしてる。
何度も見ないと見つからないミスとか、ちょっとした演出の不備とかはあるからね
777:名前は開発中のものです。
08/11/01 12:16:00 k+TbarqQ
バグチェックの簡便化を図るなら、イベント追加したらこまめにチェックした方が修正箇所が分かりやすいからね。
後テストプレイ中にバグを見つけたら、即プレイを中断して直すかメモを取るのが意外と重要。
まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。
778:名前は開発中のものです。
08/11/01 13:12:50 x2qcSRZu
>まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。
あるあるw
で、次にテストプレイしたとき、「あーっ! ここ直そうと思ってたのに!」ってなるのな。
そしてまた忘れる。
779:名前は開発中のものです。
08/11/01 14:02:23 /wZakXBk
>>778
めっちゃあるあるww
780:名前は開発中のものです。
08/11/01 14:18:50 aO2omJdA
ありすぎてこまるww
781:名前は開発中のものです。
08/11/01 14:57:09 HZ4JqZJL
開き直って
「このバグ面白いから仕様として残してしまえ」
とかやるぜ、俺は
782:名前は開発中のものです。
08/11/01 18:01:34 IsSa48BR
テストプレイどころか敵グループの戦闘テストだけで満足してしまう。
783:名前は開発中のものです。
08/11/01 18:20:53 A4QDMZg7
「擬似バグ」作って、「あぁ、皆この裏技に気付いてくれるかな」とかnynyしてる
そして公開から数日後に発見したーってコメントがあって嬉しくなる
784:名前は開発中のものです。
08/11/02 05:50:33 bm3DF1+B
ドット絵をどっかからブッコ抜いてくるのは駄目だとわかるけど、
自分でゲーム画面見ながら、思いっきり似せて描いた場合も駄目?
785:名前は開発中のものです。
08/11/02 07:00:56 7C2YV3kd
>>784
著作権について教えろよ!
スレリンク(gamedev板)
結論から言えば問題外。完全にアウト。
786:名前は開発中のものです。
08/11/02 07:03:18 mswuIWTv
何で駄目だってことが分からないんだろw
泣けてくるほどゆとりです
787:名前は開発中のものです。
08/11/02 09:53:35 9WLV3huu
>>786
まぁ、そういうなよ。ゆとり世代ももう古い世代なんだしさ。
788:名前は開発中のものです。
08/11/02 12:08:56 ueWm+AVb
コピーで無い完全な模写なら、その旨を明記すればいいんじゃなかったっけ?
そうでないと有名絵画の模写やレプリカとか、どうなるんだって話になると思うが。
789:名前は開発中のものです。
08/11/02 14:58:13 OxXxJPiH
まあ法律上ダメだってのはわかるけどさ、ドット絵模写は二次創作ってことになるの?
二次創作は実際黙認されてるんだよな
790:名前は開発中のものです。
08/11/02 17:24:38 NrraAU/5
フェードアウトをかけたBGMから他のBGMへのスムーズな変更ができない
一瞬、前のBGMが鳴っちゃうんだけど上手い方法ないかな
791:名前は開発中のものです。
08/11/02 19:54:40 TzWVAs4a
まぁ実際はvectorとかに登録するわけでないのなら、
市販からのぶっこ抜き素材使ってても大抵何も言われないけどな
ラウンジ辺りで昔うpされてたゲームの中には、ドラクエとかFFとかの素材がまんま使われてることもある
それでも特に警告なんかが来たわけではなく、普通に公開され続けてる
それと、ネズミーとカスラックにだけは気をつけろ
792:名前は開発中のものです。
08/11/02 20:01:38 15VJKuw/
別に営利目的でなければ何したって訴えられることはおそらくないよ。
のびた戦記とかのびハザードとか訴えられてないだろ?
訴えられなきゃ何したっていいよ。とは言わんが法律とか二の次です。
権利者の意思を尊重する。これができればよろし
俺は著作権はちょっといきすぎかなって思ってるけどね。
ちなみに俺も著作物ばんばん使用してるよ!
無料でソフトは配布する予定なので。
まあちょっとぐらいいいじゃん。
793:名前は開発中のものです。
08/11/02 22:28:04 TUnl10MU
小学館舐めんなよ
ドラえもんの画像を載せていただけでどれだけのサイトが閉鎖に追い込まれたことか
794:名前は開発中のものです。
08/11/02 23:03:03 zkL5nYE9
>>784についてだが、
その模写元がPS版RPGツクール3の場合はどうなんだろう?
795:名前は開発中のものです。
08/11/03 00:32:59 9/nJa0jC
>>794
お前から黒歴史の臭いがするんだが気のせいか?
796:名前は開発中のものです。
08/11/03 01:18:00 TuW6ec7h
昔のツクールの素材って、けっこういいの多かった気がするんだよなー
SFCやPSの頃の素材を集めて、素材集として売ってくれないかしらん。
……まあ、解像度的にVXでの使用には耐えんだろうから今さら無理かもしれんが。
音楽とか効果音とかは欲しいなー
797:名前は開発中のものです。
08/11/03 01:20:21 pmCk3Kyk
初心者ですが質問します。
シュミレーションrpgを作ろうと思いキャラクターをコマンドで移動させようと思い
移動させようと試行錯誤してますが、
うまくいきません。
キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4)
条件分岐:変数 キー設定 1
変数 キー設定 代入 1
キャラクターの動作指定↓に移動
としたんですがうまくいきません。
アドバイスお願いします。
798:名前は開発中のものです。
08/11/03 02:28:24 JM4W6/m4
どういう状況か全くわからんが、そういうのは
キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4)
!文章表示:キー入力おk
条件分岐:変数 キー設定 1
!文章表示:キー入力は1
変数 キー設定 代入 1
!文章表示:変数代入おk
キャラクターの動作指定↓に移動
!文章表示:移動おk
こんな感じにすると、どこまで処理されてて、されてないのかがわかるからオススメ
799:名前は開発中のものです。
08/11/03 09:17:59 X+fXNhf1
話戻すが、
2003とか他のツクールシリーズのRTPから画像とかBGMとかぶっこ抜いてくるのはおk?
800:名前は開発中のものです。
08/11/03 09:24:39 uYxKEW6P
>>799
元のソフトを購入して所有しているならば問題は無いと思う。
何故かというと、素材集と同じくそのソフトを購入した時点でその利用権が認められているから。
不安ならば一度問い合わせをしてみればいい。
801:名前は開発中のものです。
08/11/03 13:29:37 OcXzjLtB
>>790
フェードアウトさせた後、次のBGMがなるまでに
BGMOFFを入れればおk
802:790
08/11/03 14:35:21 OS9Bd/S8
>>801
2秒でフェードアウト→2秒ウェイト→BGMOFF→BGMの演奏
と設定してみたのですがどうしても一瞬だけ変更前のBGMが鳴ってしまいます
803:名前は開発中のものです。
08/11/03 17:31:45 m5tk9miO
BGMOFF→0.1秒ウェイト→BGMの演奏
でどうだろう
804:名前は開発中のものです。
08/11/03 17:40:06 r+ow2jWZ
>>802
いっそのこと戦闘BGM無しでいってみてはどうだろうか?
805:名前は開発中のものです。
08/11/03 17:51:34 pegIfKj8
つーかそれってPCの問題じゃないのか?
一度どっかにあぷして他の人にも同じ現象が起きるか確認した方がいいのでは?
806:名前は開発中のものです。
08/11/03 18:20:04 OS9Bd/S8
>>803の方法で上手くできました
ありがとうございます
807:名前は開発中のものです。
08/11/03 19:56:12 TrDRvb+Q
BGMオフって、内部的には「無音BGMを演奏する」じゃなくて「演奏中のBGMを一時停止する」なのかな。
808:名前は開発中のものです。
08/11/03 21:41:30 trnwx26i
しらなかった。
ドラッグでイベント位置の移動が出来るなんて、知らなかった。
809:名前は開発中のものです。
08/11/03 21:51:21 SHSA61nl
初心者です、教えていただきたいのですが
なかなかいい素材がみつからないので自分で作ろうと思い
風のBGMをマイクで録音したのですが音がなってくれません
MP3形式で、他のMP3形式の音楽はなっていたので
ミュートではなかったです
アドバイスをよろしくお願いします
810:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:28:19 2uqJjfu7
録音はできてたの?
811:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:37:10 SHSA61nl
>>810
はい、録音はできています
ツクールにインポートすると
音が出なくなってしまいます
812:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:49:56 nOyln8Ck
>>797
若干亀だが、初心者でいきなりSLGに挑むのは無謀かと
ただでさえ敷居の高いジャンルなんだし
身内向けでも何でもいいから、最初はデフォ戦の作品を
一本作ってみることを勧める
で、SLGの動作に関しては「UPRISING」あたりを参照してみてはどうか
813:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:51:30 nOyln8Ck
スマソ
>キャラクターをコマンドで移動させようと思い
を読んでなかった
814:名前は開発中のものです。
08/11/05 10:49:40 fdgg3LPH
>>809
効果音で鳴らそうとしてないか??
効果音はMP3非対応だぞ。waveなら鳴るが
815:名前は開発中のものです。
08/11/05 19:09:29 DL4NrhiC
>>814
いえ、MUSICの一覧に曲の題名は出ているので
違うと思うのですが・・
マイクからとると雑音ととられて鳴らないとか・・?
816:名前は開発中のものです。
08/11/05 19:30:11 GQiHFP6l
戦闘について質問なんですが、「OOの攻撃」と表示されてから「△△のダメージを与えた」までの表示に
若干のウェイトがありますよね、そのウェイトをなくしてテンポをよくするようにできないでしょうか・・?
817:名前は開発中のものです。
08/11/05 19:34:50 LEnxQsAQ
>>815
mp3のエンコード法変えてみたら?
うちの場合は流れないmp3も再エンコしたら流れるようになったよ
818:名前は開発中のものです。
08/11/05 20:27:36 DL4NrhiC
>>817
ためしてみましたがダメみたいです・・
こうなったらあきらめて別の曲で代用しようかと思います
アドバイスありがとうございました!
819:名前は開発中のものです。
08/11/05 20:49:35 fdgg3LPH
ってかBGMもweve形式で鳴らせるよ。
下手に変換しないでそのまま使ってしまえば?
どうせ風のBGMなら5秒とかのループだからそう容量食わんし
820:名前は開発中のものです。
08/11/05 22:40:20 lhzXMuCF
つーかmp3が鳴らないのは十中八九アップデートしてないだけだろ
1.50以前だと特定のビットレートの曲しか流れないからな
821:名前は開発中のものです。
08/11/05 23:50:36 XlDNCQVm
長い文章を一瞬で表示したいんですが制御文字の\>(文章)\<って文章の間にスペースとか他の制御文字入ると無効になるんですか?
どうも一瞬で表示されないみたいなんですが…
822:名前は開発中のものです。
08/11/06 01:04:53 1zA4Tf4M
一行丸々一瞬で表示する場合は末尾の\<は不要
一行目から四行目まで全てを一瞬で表示する場合は
各行頭に\<を付けるだけでいいはず
823:名前は開発中のものです。
08/11/06 01:06:34 1zA4Tf4M
間違えた
×各行頭に\<を付ける
○各行頭に\>を付ける
824:名前は開発中のものです。
08/11/06 13:19:54 2OW0e5uD
>>823
おお!!出来ました!!ありがとうございます!!
825:名前は開発中のものです。
08/11/08 23:40:03 1Fg2NXnG
どこで聞いていいかわからんのでここで聞かせておくれ
フルスクリーンにしてもまわりが黒で囲まれていて小さくしか表示されない
これ↓
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
とまったく同じ症状だと思うんだが、F5押してもまったく反応がない
フルスクリーンじゃない時にF5押すとウインドウの大きさが変わるんだが・・・
826:名前は開発中のものです。
08/11/09 05:30:20 fzzkGJIv
>>800
ちょっとばかり遅レスだが、
利用規約を読んだ限りだと、
ツクールシリーズ付属の素材(一部除く)は
ツクールシリーズに限り、使うのは自由のようなんだけど?
利用規約
URLリンク(tkool.jp)
827:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:47:16 7Jz24hV1
>862
>ツクール間の素材の流用
ここ読むことをお勧めする
828:名前は開発中のものです。
08/11/09 17:13:15 rHEt/vOd
あれ、花嫁の冠の流用不可って
絵とボイスだけじゃなくて、音楽にまで及んでんの??
829:名前は開発中のものです。
08/11/09 23:30:34 d6/FoEgc
URLリンク(blogimg.goo.ne.jp)
830:名前は開発中のものです。
08/11/10 01:02:22 TUGWvYR9
>>827
そこなんだよ。
>素材利用の制限
と
>ツクール間の素材の流用
で全く逆のことを言っていないか?
831:名前は開発中のものです。
08/11/10 01:22:00 UYW9rUpW
言ってないよ。
「素材利用の制限」の項目は、「ツクールシリーズ以外の作品に素材を使っちゃだめ」という制限であり
「ツクール間の素材の流用」の項目は「ツクールシリーズ間で素材を流用するには、両方でユーザー登録してね」ということ。
全く矛盾しないと思うよ
832:名前は開発中のものです。
08/11/10 02:35:29 MzJe5bPu
>>825
F4押してみ?多分直るよ
833:名前は開発中のものです。
08/11/10 03:55:24 lVu+zfwn
>>820
遅レスすみません、アップデートしてないです!
今作ってるのが終わったらアップデートすることにします
ありがとうございました!
それと、もう1つ質問させてください
犬が道案内してくれるイベントを作ろうと思っているのですが
キャラクター(犬)の動作指定で移動してる間に
犬に話かけると犬の進む方向が変わってしまいます・・
犬を追いかけるようにしたいので
主人公は自由に動きまわりたいのですが
動作指定中に話かけられないようにすることはできないでしょうか?
834:名前は開発中のものです。
08/11/10 11:18:45 UYW9rUpW
スイッチを使って、「道案内している時の犬」を別ページにすればいい。
犬を動かすのは、「キャラクターの動作指定」ではなく、
「移動タイプ>移動ルート指定」の移動ルート設定でやる。(「動作を繰り返す」はOFFで)
そのページのイベントを何も設定しなければ話しかけられない……はず。
移動し終わった後に別のスイッチをONにして、移動終了後のページに切り替わるようにすれば
移動終了後に再び話しかけられるようにもできる。
835:名前は開発中のものです。
08/11/10 18:28:44 KHjP36/S
>>834
できました!
ありがとうございました!
836:名前は開発中のものです。
08/11/10 20:29:25 h1Au0Pkl
ちなみに実際には2003買わずに2003RTPの音楽やマップを2000に流用している奴も割といる
837:名前は開発中のものです。
08/11/11 08:01:50 8CfZ7F/8
2003の音楽は最高だ
838:名前は開発中のものです。
08/11/11 16:11:16 PDp1CRks
どうすればアイテム名の横にアイコンを表示できますか?
839:名前は開発中のものです。
08/11/11 16:59:41 nOatxzkB
>>838
武器なら剣のアイコン、防具なら鎧のアイコンを
アイテム名の横に出したいってこと?
もしそうならデフォルトじゃ無理。
外字で剣とか盾のマークをアイテム名の中に入れることで
ある程度、表現することはできる。
それが嫌なら自作メニューを作るしかない。
840:名前は開発中のものです。
08/11/11 22:21:50 PDp1CRks
>>839
ありがとうございます。
自作メニュー?
自分みたいな初心者にはかなりハードル高いと思いますが、調べてきます
841:名前は開発中のものです。
08/11/12 03:32:14 aBlDClt3
これの戦闘はどういう仕組みなのかどこかに書いてありますか?
知りたいことがあるんです。
精神力って魔法に対する耐性の数値?
命中率はどのパラメータで決まるの?敏捷性?
敵の攻撃は味方のパーティの先頭から優先して攻撃してくる?(後ろの方はあまり狙われない?)
どこかに書いてある もしくは常識でしたらすいません。
842:名前は開発中のものです。
08/11/12 19:38:10 9CbtRXgA
>>841
だいたいはヘルプに書いてあるよ
>精神力
魔法耐性・魔法効果量両方に影響するらしい
>命中率
以下ヘルプから抜粋
>●通常攻撃の命中率
>
>命中率(%)=100-(100-Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性-1)÷2}
>
>・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。
>・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
>・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
>・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。
>優先順位
ないと思う