08/07/23 00:04:32 hP6o6vN+
至急お願いします。RPGツクール2000のプロジェクトが消えました。
「プロジェクトを開く」で「プロジェクトの基準パス」の「…」をクリックしていじっていたら、
今まで作って保存していたプロジェクトがどこにあるのか分からなくて開けない状態になってしまいました><
ゲームのタイトルで検索しても見つかりませんでした。もう2時間くらいカチカチ探してます;
大学の入試の課題で作っていて、締め切りが明日で、作成途中にこんなことになってしまい、消えていたらどうしようとかなり焦っています;;
本当に困っているので、どうかよろしくお願いします。
228:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:20:04 A3QUUIul
ツクールは開くコマンドと同じところでファイル名の変更、プロジェクト削除ができちゃうから
それでうっかり削除しちゃったんじゃない?
ゴミ箱を探してみればあるかもしれないよ。
あと、急いでるところ悪いけどそんな大事なデータなら2,3予備をつくっておくもんだ。
229:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:26:26 2NBCHe0l
ProgramFiles
↓
ASC2(ローマ数字打てんw)
↓
RPG2000
というふうに行けばあるかもしれん
無かったらすまんがお手上げ
230:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:31:17 2NBCHe0l
追記
ゲームタイトルとフォルダ名同じじゃないとタイトルで検索してもひっかからんかと
フォルダ名は覚えてる?
231:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:49:19 oB0Pc1H5
RPGツクール2000フォルダ直下にゲームファイルがあるならば
・ツクール2000のショートカット(プログラム から開くものでもデスクトップにあるショートカットでもいい
を[右クリック]→[プロパティ]でショートカットのプロパティを開く
・出てきたプロパティ画面の中に[リンク先を探す]ボタンがあるからクリックする
・そしたら、作ってたゲームのフォルダがある所を開けるはず
そこに無いのであれば、僕にはわらん。
>>228氏の言う理由も考えられるかも。
232:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:56:13 oB0Pc1H5
ちなみに僕は>>221なんですが。
色々ぐぐってたら、こんなのみつけました。
URLリンク(www.arasuji.com)
ここでしばらく勉強してきます。
>>222-224
同胞よ君たちの声参考にさせていただきました。
ラストの展開を考えた後、上記サイトの起承転結で納めると
いい感じに仕上がり?そうです。
つい、アイテムとかモンスターとか間のシナリオイベントとか
後でもいいもの先に作っちゃうですよね。
これでツクールオーバーしそうにないですw
233:名前は開発中のものです。
08/07/23 01:01:25 hP6o6vN+
>>227です。
みなさん、本当にありがとうございました><
>>231の方法で無事、見つけることができました。
本当に助かりました。みなさん神です。
234:名前は開発中のものです。
08/07/23 13:47:08 A3QUUIul
.┌━┐ ┌━┐
┃┌╋─╋┐┃
└╋┘ └╋┘
┃ ・ ・ ┃ ┌━┐
●━╋┐ ┌╂━━╂┐ ┃
└━┷┴━╂┘ └╋━┘
同じスレにはコピペ ┌╋┐ ┌╋┐
できるけど、違う ┃└╋╋━╋╋┘┃
スレにはコピペでき ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
ない不思議コピペ ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
└━┘┘ └└━┘
235:名前は開発中のものです。
08/07/23 14:27:21 RoZVJDb5
URLリンク(paint.s13.dxbeat.com)
236:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:28:14 f4S2iwTT
>>235
不覚にも和んだ(ノ∀`)
237:名前は開発中のものです。
08/07/24 17:55:27 lmOKWsfS
凄く基本的な質問ですけど、イベントを実行している時は他のイベントは作動しないのでしょうか?
昔「天地を喰らう」というRPGに「総攻撃」というコマンドがありました
総攻撃中は「キャンセルボタンを押すまで」延々とオート戦闘が続けらます
キャンセルボタンを押すとオート戦闘は止まります
「延々とオート戦闘が続く」イベント(システム)を作って作動させても
「キャンセルボタンを押した事を認識する」イベントを平行して作動する事が出来なかったら意味が無いなぁと思って聞いてみました
238:名前は開発中のものです。
08/07/24 19:31:46 BpZSXvhw
はじめまして
早速質問なのですがツクール2000で使うフェイスチップをカハマルカの瞳を
使って48×48で抽出し、padieというツールで減色し使用しているのですが
一部のキャラの主に黒の部分の一部が透明になり透けてしまっています。
インポートで設定しようとしたのですが[ビットマップのサイズが不正です]
と出てしまい設定できない状態です。
モンスターグラフィックにも似たような事があり、その時はエクスポートを
した後、インポートすれば解決したのですがこの場合はエクスポートをしても
同じエラーが出てしまいます。
どなたか解決法がわかる方がおりましたらご教授頂けないでしょうか?
239:名前は開発中のものです。
08/07/24 20:13:52 6tR+JcBy
サイズは192×192、256色になってる?
240:名前は開発中のものです。
08/07/24 20:50:34 kQ7A+M1A
>>237
そんなときにこそ
「定期的に並列処理」だ
241:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:10:57 BpZSXvhw
>>239 ありがとうございます、解決しました
48×48で入れていても使えた為、192×192にするのを忘れていました。
ペイントで192×192にデータを大きくしたら出来る様になりました。
お騒がせしてもうしわけありませんでした
242:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:32:09 lmOKWsfS
>>240
ご指導ありがとうございます
試しにやってみます
243:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:16:21 lmOKWsfS
試しに2000の体験版で作ってみたんですが
★マップイベント「延々と続くイベント」として【定期的に並列処理】で
・ラベルの設置1番
・文章表示「夏は暑いね」
・ラベルへ飛ぶ:1番
2ページ目にスイッチ「キャンセルボタンを押した」がオンの時に作動する空っぽのイベント
★マップイベント「キャンセルボタンを押したか認識するイベント」として【定期的に並列処理】で
・キー入力の処理:「キー入力」
・条件分岐:「キー入力」が6の時
真→スイッチ「キャンセルボタンを押した」をオンにする
偽→
を作ってみたのですが
キャンセルボタンを押してもスイッチ「キャンセルボタンを押した」が入らなく上手くいきません
どこか突っ込み所がありましたら皆さん教えてください
244:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:27:48 MKzamMpp
>>243
「キーが押されるまで待つ」を外してないとかそんなつまらないオチじゃないよな?
245:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:32:38 lmOKWsfS
>>244
ごめんなさいごめんなさい
そしてありがとうございました
246:名前は開発中のものです。
08/07/24 23:23:47 KUNqkCyG
質問です。
決定キーを押すと主人公の前方に射程距離3マスの
弾が出るシステムを作りたいのですが……。
弾は戦闘アニメで作ろうと思ってます。
射程距離1~3マス内のどこに敵が居ても
当たるようにしたいのですが、どなたか良いアイデアを
お教え下さい……。
247:名前は開発中のものです。
08/07/24 23:51:55 6tR+JcBy
>>246
説明すると数レスかかるだろうからここへどうぞ
URLリンク(star.s9.xrea.com)
248:小野づ
08/07/25 02:06:37 jK/yxNKA
RPGツクール2000では1000ダメージなどはイベントでしか与えられないのですか
ニコニコrPGでは1000超えはするのですがその原理にしても999は固定にしかならない
あとレベルはほんとに50以上に出来ないのですか
どうか教えてくださいお願いします
249:名前は開発中のものです。
08/07/25 04:28:49 7ImRzr8y
999ダメージ突破はツクールの規約に反するexeファイルを改造したもの、
まぁ違反と目くじらを立てる人もいるけど特にエンターブレインからお咎めは無いし、
以前は普通に配布されていた、今は手に入るか判らないけどいろいろ探せば
見つかるやも知れない。
レベルを50以上にするのは基本的には2000では無理。
ダメージ999、HP9999、その他のパラメーター999、LV50の上限の中で調整すれば
普通に作れると思うよ。
数字を大きくしても結果的にはインフレを起こしてるだけだし。
250:名前は開発中のものです。
08/07/25 16:36:15 cBqi/xdz
キャラ2つ作って
LV50→その能力を引き継いだ別キャラ(LV1)と交代
で擬似的なLV99は出きるけどな
251:名前は開発中のものです。
08/07/26 00:17:29 Kq0Nh8H+
>>247
どうも有り難うございました。
252:名前は開発中のものです。
08/07/29 15:20:48 Mo3Oewte
はじめまして。
自分はRPGツクール2000をやっているのですが
どうしてもわからない所があったので質問させて頂きます。
あるボスとの戦いでボスの攻撃で味方の誰かのHPが一定値(%)を
下回ったら即追加攻撃、というシステムを作りたいのですが変数を
まだ使いこなしてなく、
「味方の○○」のHPが下回った時「その○○」を攻撃する
という設定の仕方がわからなく右往左往している状態です。
一人一人設定してもよいのですがPT編成機能を付けている為
ページ数がかなりの数になってしまうので避けたいと思っています。
どなたかヒントでもよいので教えて頂けないでしょうか?
253:名前は開発中のものです。
08/07/29 16:29:11 5JX4Pwd1
戦闘前に主人公らのHPと最大HPを何らかの変数に格納し、
次のターン開始時に計算すればおk
で、規定の割合になっていたら追加攻撃のスイッチをONにして追加攻撃用のページを設定
ONなら毎ターン発動という設定にする
また、プレイヤー側が回復するということも想定して毎ターン主人公らのHPもチェックしておく
と、こんな感じか
254:名前は開発中のものです。
08/07/29 16:30:08 DE09ph95
RPGツクールでPT編成機能をつけるには
どうしたら良いんでしょうか?どなたかよろしくお願いします。
255:名前は開発中のものです。
08/07/29 17:35:51 Mo3Oewte
>>253ありがとうございます
今度実践してみますね
256:名前は開発中のものです。
08/07/29 18:38:37 Mo3Oewte
ちなみに私の編成機能は簡易的な物で
専用アイテムを使うとPT編成フィールドに飛ぶ方式です。
そのフィールドにメンバーがうろついてて話しかけると仲間にするか選択肢が
出て一人以上決めたら元の場所に飛ばす物(者)に話しかける、という形です
メンバーはフィールドに入ったら全員外して編成用のキャラを先頭にしておく
形にしています。
仲間にしたら表示をなくせばつれていったみたいな感じで自分はすごく気に入ってますし
変数も基本的なものだけで済むので大した苦労もなく初心者向けかと思います。
257:小野づ
08/08/01 23:27:20 ZgTXVnET
ボクも特殊部屋にアイテムに行ってからやるシステムに
してますが4人の設定ガちょっと難しい
258:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:11:57 exfRn7SR
>>257
日本語でおk
259:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:24:11 B6UPvXeQ
>>258
よく判らんが
①編成用アイテムを使うと専用のマップ(特殊部屋)に移動してそこで編成後元の場所に戻る
②編成専用のマップ(特殊部屋)で編成用アイテムを使うことで再編成ができる
のどちらかを言ってるのだと思う。
ちなみにおれは256もなんかよく判らない。
260:名前は開発中のものです。
08/08/02 17:50:18 UTM2+xVv
>>256の者ですが少しはしょって書きすぎたっぽいので補足を
私の編成機能は①そのままですね。
専用マップにはメンバーが町の住人のようにいて話しかけると仲間にできる、
という形で
[仲間にすると特定の変数が1上昇し、4になったら全ての住人が消える]
と少しホラーチックになってしまいますが(笑)
設定はこれだけなので初心者・初級者にはお勧めかと思い載せてみました
ちなみに帰る時は帰還用の何かを配置するなり変数が4になったら自動で帰るなり
すれば問題ないかと思います。
ちなみに編成用のキャラというのはメンバー0だと不具合あるかな~、と
いう思い込みでフィールド入った時全員外すついでに適当に作ったキャラを入れて
って事です。
これも誰か仲間にした時に抜けば大丈夫かと思います(もしかしたらいらないかもですが)
261:名前は開発中のものです。
08/08/02 20:14:55 MUqJ5pWn
主人公はやっぱり強くないと面白くないので
戦闘面で活躍できるように強く設定したいんですが
プレイヤーは何をもってこのキャラ強いと感じるんでしょうか?
ただ技の威力が高いというんじゃ面白みがないんで
スイッチ技で強さ&使い勝手の良さを表現したいです。
攻撃技または回復技でどんな効果の技が良いかアイディアくれませんか?
262:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:52:26 bWhMV7zM
オールマイティタイプよりスペシャリストタイプかな。
ただ主人公は性質上オールマイティタイプになりがちだよね。
攻撃力はパーティ平均以下だがクリティカル発生率が高いとか、
高攻撃力の高MPのスキルが使えるがMPが低いとか。
使い勝手が悪いがそれでも使いたくなるようなのが自分は好きかな。
主人公の短所は他のメンバーで補えばいいし。
263:名前は開発中のものです。
08/08/03 02:08:06 DSMlzx8e
始めまして。>>250さんの案を使って主人公たちを100に
したんですが、HPやMPが999になりました。これは低く
設定しなおすべきでしょうかそれともそのままで良いと思う
でしょうか、どなたか意見をよろしくお願いします。
264:名前は開発中のものです。
08/08/03 05:23:27 1x6BxG2t
>>263
そんなのゲーム全体をやって見合い事にはわかる分けないじゃないか?
999でもいい場合もあれば、10でもいい場合もある。
265:名前は開発中のものです。
08/08/03 11:02:15 UDwjuJ1Z
結局、MPだのHPだのは割合の問題でしかないからなあ。
「この魔法を何回使えるか?」「この敵の攻撃を何回まで受けられるか?」
を計算して、適正な値に調整できていれば、絶対量は多くても少なくてもいい。
ま、数値が大きい方が派手で見た目が楽しいという効果はあるけどね。キャラの成長の指標になるし
266:名前は開発中のものです。
08/08/03 15:06:18 1x6BxG2t
そうなんだよな、そもそも無理してLv100作る必要も無いんだよな。
Lvは50、HP、MP、攻撃力、防御力、精神力、敏捷性は999という中で
充分バランスは取れるし面白い物も作れるはずなんだよな、
それで駄目なら、Lv1000、各パラメーター99999あっても面白くはならない。
267:名前は開発中のものです。
08/08/04 02:45:32 GVvSkxVS
既存のツクールゲーの改造とかはどうすれば出来るの?
体験版だけじゃ出来ないの?
268:名前は開発中のものです。
08/08/04 02:46:28 tvs0w1L4
>>267
製品版を買わないとダメだと思う。
269:名前は開発中のものです。
08/08/04 02:48:39 GVvSkxVS
>>268
わかった
270:名前は開発中のものです。
08/08/07 00:48:07 9BgQNz7A
デフォ戦闘でドラクエで言うところの
「いてつく波動的」な必殺技って再現できないかな?
能力アップとかの補助魔法の効果を打ち消すような
感じにしたいんだけど、全くツクれる気がしなくて・・・・。
271:名前は開発中のものです。
08/08/07 00:58:15 1j/ccXhZ
特技じゃなくイベントでなら某はちくまがやったことあるぞ
272:名前は開発中のものです。
08/08/07 01:18:02 f7oXF8jt
>>270
一応バトルイベントで「一度対象をぬっころす→生き返らせる」で再現出来ない事も無い。
だが「いてつく波動的」を放つ者はターンの最後に放つよう、素早さの調節が必要。
それは、ターン内に行動未済みの者がいる場合、一度死んだ状態になるので、
行動済みと判定され、選択した行動が反映されなくなるからだ。
273:名前は開発中のものです。
08/08/07 01:24:45 wRwI9h4Z
どうしても行動順が気になるなら改造でHP0、敏捷1の敵を配置して
ターン終了時にやってもらうって手もある
ツクール2000のデフォ戦はこういうちょっとした改造で何でも出来るようになるから素晴らしい
274:名前は開発中のものです。
08/08/07 11:40:56 sq0rcW2B
ツクール2000用の顔グラや歩行グラを作りたいのですが、お勧めの作成ツールみたいなのがあれば教えてもらえませんでしょうか?
275:名前は開発中のものです。
08/08/07 13:29:11 9sQYvQXj
>>274
EDGE
276:名前は開発中のものです。
08/08/07 13:55:07 sq0rcW2B
>>275
探してみます!ありがとうございました!
277:あwd
08/08/08 17:12:07 6HGr4Dga
あのー
そざいくれや!!
278:名前は開発中のものです。
08/08/08 20:28:13 hTwLN+0y
>>227
つ スレリンク(gameama板)l50
279:名前は開発中のものです。
08/08/10 12:39:31 7lVdGC68
製品買ったんですけど
サポ受けるためにはユーザー登録のため、はがきを送る仕様なんですけど
やはり送ったほうがいいのかな?
280:名前は開発中のものです。
08/08/10 14:08:01 a83mvpxx
>>279
規約では、ユーザー登録してない人の
自己作品のスクショのHP公開やRTP素材の改変は認められてなかった気がする。
かといって、じゃあユーザー登録してる人がどのくらいいるのかと聞かれるとわからないけど。
俺はしてない。
281:名前は開発中のものです。
08/08/10 14:14:37 UuP3cv65
>>279
XPやVXなら登録しないと認証が通らなかったと思うが
2000ならする必要なし。普通に1.51にアップデートできる
282:279
08/08/10 14:15:16 7lVdGC68
>>280
そうですか
とりあえず登録はしてみます ありがとうございました。
283:279
08/08/10 14:21:28 7lVdGC68
>>281
と思ったら必要なしとの答えが
あまり重要性は無いということのようなので
必要に感じたら登録してみますね ありがとうございました。
284:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:46:09 RKzwpjsK
質問です
体験版はマップ10こ、イベント各10こと制限がついてますが、
プロジェクトを複数つくってストーリーをつなげていけば
無制限にできるのでしょうか?もちろんキャラクタの引き継ぎなどありますが。
つまり短編的なRPGを続編でいくつもつくるという形になりますが。
285:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:51:18 lIkdKXbj
「1つのマップの中にイベント10個まで」の制限はあるがマップ数に制限はない
286:名前は開発中のものです。
08/08/11 16:00:19 AMoZtE30
>>284
>>285の言ってることを具体的に言えば
同じマップをいくつも作っておけば1マップにイベント10個以内でも
かなり作れるという意味。
例えば外で村人が5人歩いてる村があったとして(マップ間移動にもイベントが要る)
一度村から出て敵を退治した後(これをイベント1と仮定)
村に帰ってきた時、村人の位置が変わっている場合
同じマップに新しいイベントを置くのと
イベント1をクリアした時ON にしたスイッチで
村マップのコピーに移動するようにイベントを組めば
見た目は同じ村に帰ってきて村人の位置が変わったように見える。
287:名前は開発中のものです。
08/08/11 16:19:57 lIkdKXbj
>>286
いや、俺そんな難しいこと言おうとしてないからw
>>284が「一つのプロジェクトにマップが10個までしか作れない」と
勘違いしてたから俺は「マップはいくらでも作れる」と教えた
もちろんイベントは一つのマップに(普通のやり方だと)10個までだが
288:286
08/08/11 16:24:31 AMoZtE30
>>287
そうだったのかwww すまんw
俺は製品版持ってるからやったことないが
確かイベントが10以上あるマップを体験版で開いて編集すると
上限突破できるんだっけ?
主人公とかスイッチとかもそれが応用できるとか聞いたような聞かなかったような。
289:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:44:14 RKzwpjsK
そうやって買わないでなんとしようと言う奴があまりに増えた結果が
XPやVXのアクティベーションなんだから、その手の話しは全部スルーしとけよ。
290:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:44:47 RKzwpjsK
うわID被ってる
291:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:48:08 eWlEXfVn
お、おにいちゃん!?
292:名前は開発中のものです。
08/08/12 10:13:01 8yxqOrp/
お尋ねします。
戦闘イベントでボス格の敵を倒した時専用の消滅エフェクト(戦闘アニメ)を
設定したんですが、どうもうまく作動しません。(通常戦闘と同じ消滅エフェクトになってしまう。)
敵HPが0になった時点でエフェクトを表示し、
戦闘不能にするのが理想形なのですが、なにかいい方法は無いものでしょうか?
知恵をお借りしたいです。
293:名前は開発中のものです。
08/08/12 12:24:52 lWsDoc2p
敵が全滅しちゃうと戦闘イベントは発動しなくなったような。
ボス敵のHPを大目に設定しておいて、一定値を切ったらイベント発動って形にしたらどうだろう。
たとえば、本来のHPが300だったら、HP3000と設定しておいて、「残りHP90%以下」
でイベントが発動するようにしておくわけだ。
294:名前は開発中のものです。
08/08/12 22:22:06 Qe6Muw8C
>>292
俺から追加しとくとイベント開始条件のHPを通り抜けて0にしちゃうと
当然イベントが無視されるから出来るだけHPが1000切る前に
イベントをおこすべきだな
後、>>293の全くその通りするなら最大HPの何%ダメージ系の
状態異常は効かないようにしとくこと。理由は…分かるよね?
295:名前は開発中のものです。
08/08/13 00:06:26 SDTY1CYb
MP回復アイテムって無い方がいいのかな…何か緊張感がないような気がする
でもまたバランス調整するのもなぁ…初めによく考えておくべきだったorz
296:名前は開発中のものです。
08/08/13 00:09:51 4Pm6vd4P
緊張感、とかはなあ。難しいよなあ。作者が緊張感持たせようと思うと、プレイヤーにとっては苦行になったりする。
とりあえず、バランスに関しては全部作ってからでないと、調整も評価もできないと思うよ。
一旦完成させて、他人にテストプレイしてもらって、その意見を聞いて調整していけばいい。
難しくするのは、ヌルいって意見が出てきてからでも遅くない・・・・と思う。
297:名前は開発中のものです。
08/08/13 02:10:11 HhswrPM4
>>293
>>294
どうもありがとうございました。
298:名前は開発中のものです。
08/08/13 08:46:02 jcAg+EHZ
>>295
それは有る無しの問題ではなく、その他の仕様との兼ね合い。
手に入る頻度や入手難度、魔法の有用性や使用頻度、MPの消費量、
アイテムによるMPの回復量、回復範囲、戦闘中使用可能か否か、
消費アイテムか使いつづけられるアイテムかなど。
有ってもキツイバランスもあれば、無くても緩い難易度もある。
その戦闘自体の難易度さえキツクするも緩くするもゲームの他の部分との
兼ね合いで良し悪しが決まるわけで、MP回復1つのアイテムでゲーム全体が
詰らなくあるのは、なにより戦闘に依存しすぎかもしれないし、さらにその戦闘が
魔法に依存するところが大きすぎるのかもしれない。
299:名前は開発中のものです。
08/08/13 14:36:00 SDTY1CYb
>>296
そうなんだよね作者とプレイヤーじゃ感じ方が違うだろうし果たして面白いんだろうかってなって訳わかんなくなる…
やはりテストプレーしてもらうのが一番なのかねぇ…
>>298
あー確かに戦闘依存しすぎてるかも…でも戦闘以外での魅せ方が思いつかないんだよね…orz
300:名前は開発中のものです。
08/08/13 15:25:46 I4+tzIlj
>>299
遠慮せずに指摘してくれる友達とかに
逐一テストプレーしてもらうといい。
いないならここでうpして意見を聞くのもありかもしれんが
俺の経験上直接耳で聞く方が改善点がわかりやすい。
ツクラーじゃないのがベスト。
ツクラーだと発言で手加減しちゃうから。
友達に指摘されたところをどう直したいかを、
こういう詳しい人が集うスレで聞きながら改善していくと
できたとき想像以上にいいものになってたりする。
301:名前は開発中のものです。
08/08/13 16:01:29 SDTY1CYb
>>300
なるほど…やはり人の意見は大事みたいだね
まぁとりあえず大まかに完成させてみるよ㌧
302:名前は開発中のものです。
08/08/13 17:39:09 jcAg+EHZ
ただプレーしてもらうならツクラーでも構わないよ。
指摘された通りホイホイ直すのではなく、自分がこういうゲームを作るんだっていうカタチはしっかりさせておく事。
ゲームの中ボスや重要アイテムの入手など要になるイベントの前後にプレイヤーには判らない
イベントを設置して、ソコまでにかかった時間、そのときのLVなどを変数に格納する、
最後にセーブファイルを回収して、自分が決めた適正レベルや所要時間とどのくらいズレがあるかを見て、
それに近付くように再調整していく。
例えば5人にやってもらってどうしても突破出来ないようなところが1人でもいたらその部分が考え直す
そのくらいの方がいいと思うよ。
303:名前は開発中のものです。
08/08/16 01:31:28 L5D6aJWG
自作戦闘作ろうかデフォで我慢しようか迷ってるんだけど何か自分の技術じゃ自作戦闘作ってももっさりしそうなんだよな…
出来ればテンポいい戦闘にしたいんだけど下手でもデフォよりいいテンポの戦闘作れるかな?それとも無難にデフォの方がいいかな?
304:名前は開発中のものです。
08/08/16 04:11:03 DZw7c5mu
自信がないならとりあえずデフォにしとけ。
何作も作ってるうちに自作の案も浮かんでくるもんだし。
305:名前は開発中のものです。
08/08/16 11:06:13 yW4UteaI
だいたい「もっさり」ってどんな状態さ?
306:名前は開発中のものです。
08/08/16 11:11:31 gKP2RcnQ
ググれ
307:名前は開発中のものです。
08/08/16 12:23:17 yW4UteaI
速度低下なら、イベントの置き過ぎと、並行処理少し気をつければ
今のPCはCPUが平均して2GHz以上あるのでそう簡単に起こるもんじゃない。
その前に動く物が作れるか否かの方が問題、1対1でもかなり苦労する上、
自作戦闘は作ってる側から見ると感心する物が多い反面、
実際にくり返し遊ぶとデフォ戦より面倒で時間がかかるものがほとんど。
308:名前は開発中のものです。
08/08/16 17:17:42 LA9xk1YL
面白いフリーソフト レビュー&攻略質問スレPart156移動・会話がツクールXPのもっさり感そのままで戦闘はさらにもっさり感アップという
素晴らしい作品だった ... ツクールのデフォ戦闘だと一気にやる気が萎えるんだよなぁ
あまりにももっさりしているというか、とろくさくてストレスが溜まる。 ...
URLリンク(c201.2ch.net) - 3k - キャッシュ - 関連ページ
309:名前は開発中のものです。
08/08/17 15:22:40 2ZLRFF30
敵が行動した事を確認するスイッチて
どお作るんでしょうか?
310:名前は開発中のものです。
08/08/17 15:47:20 2ZLRFF30
あ 自己解決しました
ほんと恥ずかしい・・
311:名前は開発中のものです。
08/08/17 15:48:32 QaZjDLZx
敵の行動の項目に行動後ONにするスイッチっていうのがあるからターンの最初にOFFにすれば確認とれるけど色々と面倒かも…
312:名前は開発中のものです。
08/08/17 18:17:09 C+frBAmN
音楽をどこからとって、musicのファイルにマイドキュメントから入れて、イベントの「BGMの演奏」を選んでも、さっき入れた音楽がはいっていません。ニコニコRPGの音楽とかは「BGMの演奏」に入っていないのに、音楽を流せています。
どなたか助けてください
313:名前は開発中のものです。
08/08/17 18:54:47 v8f47SX4
>>312
日本語でおk
314:名前は開発中のものです。
08/08/17 20:03:08 7N9evtZm
>>312
2000の製品版だよね?
公式サイトでアップデートして来なよ
体験版だとmp3は流せないよ
315:名前は開発中のものです。
08/08/17 22:17:09 c+PC97mN
素材管理で追加するんじゃなくて、フォルダに直接ぶちこんだってことじゃないか?
素材を追加するときは、ツクールを起動して、「素材管理」から「インポート」するんだよ~
……って、マニュアルかヘルプくらい見た方がいいと思うんだけどな
316:名前は開発中のものです。
08/08/18 00:34:53 WKTgPNu0
アホが。
形式さえあってればフォルダに直接ぶち込んで問題ないだろうが。
画像ファイルはパレットの0番に注意ね
317:名前は開発中のものです。
08/08/18 01:12:57 EyO1nK4l
あれ、そうだったのか。知らなかった……失敬。
318:名前は開発中のものです。
08/08/18 03:14:41 oC/RA7HK
画像の大きさってどうやって調整するんですか?
319:名前は開発中のものです。
08/08/18 09:12:36 /R3fftZM
画像はマニュアルを見てその通りのサイズにする。
それ以外のサイズは受け付けてくれない。当たり前だけど。
あと画像は透過色の指定をツクール側がよく間違うから
ちゃんとインポートした方がいいぞ。
曲はフォルダでいいけど。
320:名前は開発中のものです。
08/08/18 16:38:32 lBS2zmVw
MP3はアップデートしても環境によってならない場合がある。
あとループさせる場合WAVと違って滑らかにならず終わりと始まりの間に微妙に間があいてしまう場合がある。
どうやっても再生できないMP3はフリーのデコード&エンコードソフトで一度WAV形式に変換し、
もう一度それをエンコードしなおすと大抵は再生されるようになる。
>>318
PhotoshopやPaintShopProなどフォトレタッチ系グラフィックソフトで編集するのが普通だと思う。
フリーならPaint.NET、GIMP、PictBare、Pixiaなどでも編集できるよ。
321:名前は開発中のものです。
08/08/18 18:32:37 oC/RA7HK
無知で本当にごめんなさい、顔グラフィックはどうするんですか?
322:名前は開発中のものです。
08/08/18 19:55:16 TkRqr9/W
質問の意味がわかりません
好きにすればいいじゃないですか
323:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:26:09 I8hfs5T5
>>321
わからないのなら、デフォルト使えばいいじゃん。
324:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:54:28 lBS2zmVw
>>321
描きやすい大きさで描いて、Photoshopで適切な大きさに加工して、
OPTPiXで256色に減色してPNG形式で出力する。
325:名前は開発中のものです。
08/08/18 23:26:45 /R3fftZM
フォトショップなら、色のモードを「インデックスカラー」にすると256色モードになる。
まあ、パレットが適当に割り当てられてしまうのが玉に瑕だが。
しかし俺はフォトショップでドット打ってる。
慣れるとこれひとつでいいと思ってしまう。
326:名前は開発中のものです。
08/08/19 05:29:58 CjGYvR1/
連続攻撃のを作ってみたんだが
OOOは112のダメージを受けた!
OOO
ってなるんだけどどうにか下の文章を出さないように出来ませんか?
327:名前は開発中のものです。
08/08/19 06:27:12 3Tqf/YA8
>>326
状況やイベントの組み方をもっとkwsk
328:名前は開発中のものです。
08/08/19 08:41:21 6AThjLYf
>>321
URLリンク(image.i-bbs.sijex.net)
過去ログからの転載。
329:名前は開発中のものです。
08/08/19 13:55:21 CjGYvR1/
>>327
一応ニコニコRPGのを丸写ししたんですけど
攻撃を発動するのを作ってスイッチ41をつけて、敵グループのところで
1
開始条件 スイッチ41がON
状態の変更:メンバーを一時停止状態にする
スイッチの操作43をONにする
スイッチの操作41をOFFにする
330:名前は開発中のものです。
08/08/19 14:35:04 CjGYvR1/
長いので分割して
2
開始条件 スイッチ42がON
変数の操作[1]加算1
条件分岐変数[1]が4以上
状態の変更 メンバーの一時停止状態を解除する
変数の操作 [1]代入0
:それ以外の場合
状態の変更 メンバーの一時停止状態にする
スイッチの操作 43をONにする
分岐終了
スイッチの操作 42をOFFにする
上記のとうりです。質問等あれば言ってください。
331:名前は開発中のものです。
08/08/19 20:54:17 BRLcGOWO
ピクチャーの表示位置X.Yってどこからを基準にしてるんですか?何かいまいちどこが基準点なのか分からない…
332:名前は開発中のものです。
08/08/20 04:53:26 1cyddX7a
分かりにくいしプレビュー機能があれば便利なんだがな。
よく分からないから毎回微調整を繰り返してる
333:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:06:21 Q2xYDees
画面のXYが基準でしょ
マップの座標は無関係で、画面の左上が(0,0)になる
画面には常に縦15マス、横20マスが表示される
ピクチャーは画面の座標に16を掛けた数値のあたりに表示されるから、
(6,8)にピクチャーを表示させたいなら、ピクチャーのXを96~111、Yを128~143の間に設定すればいい
334:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:39:19 w5zjxP4j
えっと,RPGツクール95ってウインドウズxpで使用できますか?
335:名前は開発中のものです。
08/08/20 14:21:43 zwgQ6iox
公式HPみれば分かるだろ
336:名前は開発中のものです。
08/08/20 18:13:22 jG4yTFtN
>>329-330
…なぁ、これそもそもスイッチ42をオンにしてないだけなんじゃないか?
もしくは一時停止状態のターン継続を1~4ターンにしてないか?
>OOOは112のダメージを受けた!
>OOO←これは多分一時停止状態が自然解除されたことを表してる
前者ならイベント2が発動せず自然解除まで相手が攻撃してるだけ
後者ならイベント2が解除される前に一時停止状態が
自然解除されてるから5ターン以上にすべし
337:330
08/08/20 22:31:16 vUsnt0yK
>>336さん
ご指摘ありがとうございます!一時停止状態の継続ターンは問題もなく
スイッチ42もONになってたんですが、見直すと自分でひどいミスをしていました。
今回作ったのは物理の連続攻撃だったのですが、物理を受けたときの直る数字が
100%だったので繰り返しが起きてたみたいです。
338:名前は開発中のものです。
08/08/21 15:42:00 QMYyQ/9w
音楽作成してる人に聴きだいんだけど、お勧めのフリーの作曲ソフトってある?
339:名前は開発中のものです。
08/08/21 17:41:31 PGi3Yny6
ピストンコラージュ
340:名前は開発中のものです。
08/08/21 17:51:12 KozO2NC2
>>338
自分で音楽作っている奴は、作曲ソフトなんか使わないんじゃないか?
DTMソフトやソフトウェアシンセサイザーは作曲ソフトじゃないし。
341:名前は開発中のものです。
08/08/21 17:59:17 tPyDkgTw
これまた随分低脳丸出しな
342:名前は開発中のものです。
08/08/21 19:30:04 p8j4/Maa
音楽の作り方って、ツクールスレで聞くこと?
音楽かなでーる今更買う予定?
343:名前は開発中のものです。
08/08/22 01:43:39 L2dSDgcM
>>338
URLリンク(www.vector.co.jp)
はじめから何でも出来そうなのを選んだほうがいい。
ソフトによってやたらに使い勝手が変わってくるから。
クリエイティブなソフトは直感で操作できないと、すぐに形に出来ないからね。
まあ、俺、曲なんか作れないけどw
344:名前は開発中のものです。
08/08/22 05:14:59 4n2VIiLK
自分も
>>336さん
みたいな2回行動つくったんだけど
敵がすばやいと、それより遅い仲間の行動がキャンセルされてしまう
すばやさ遅くするしか対処法はないのでしょうか?
345:344
08/08/22 05:26:11 4n2VIiLK
2回行動イベント
敵の行動内容に全て2回行動スイッチオン
バトルイベント
開始条件、2回行動オンの時
条件分岐主人公Aが行動可能の時
全員の状態、行動不可
でない時
仲間の状態解除 行動不可
スイッチ2回行動オフ
こんな感じですけど他になんかいい2回行動の方法ありますか?
346:名前は開発中のものです。
08/08/22 12:24:33 Tpd4VC21
>>345
URLリンク(www.geocities.jp)
↑のページにある「二回攻撃」というゲームをDLし、
プロジェクトの中にあるHP1の敵を自分のプロジェクトにコピーする
この敵は表記はHP1になってるが内部ではHP0扱いになっている
HP0のモンスターは
・全体攻撃があたらない
・攻撃対象に選べない
・姿は見えない
・他の敵が全滅したら戦闘終了
という特性を持ってるのでそいつを使えばどうにでもなる
347:344
08/08/22 15:27:48 4n2VIiLK
>>346
それは完璧そうですね
さっそく試してみます ありがとうございました
348:名前は開発中のものです。
08/08/24 13:50:47 jzLzgsNB
ちょ、これ一体どうやってんだ!?
349:名前は開発中のものです。
08/08/24 14:27:53 2/0BFIEy
>>346
俺も某所のゲームでまったく隙のない連続攻撃を見つけて、
「こんなこと出来たっけ?」と思って中を覗いても、
普通にHP1の敵が0ターン目に出現してるだけで、特に変わった点は無かったから妙に思ってたんだが
こんなものがあったのか…
(バイナリからいじったのか? それともツクールを改造して作ったのか?
とにかく疑問が晴れた thx
350:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:24:42 pegFHviA
RPGツクール2000でキャラクターツクール95使える?
351:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:28:08 2/0BFIEy
256色だし、まぁそれなりには使えるんじゃね?
サンプルは95のものみたいだから、無理だと思うけど(モングラは別)
フリーソフトのEDGEで十分かも
352:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:31:57 pegFHviA
成る程
ありがと
353:名前は開発中のものです。
08/08/24 19:22:50 gzbKCY7V
>>349
だがこれは改造。海老はこれを認めていないので
ベクターなどで堂々と公開するようなゲームでは使わない方がいい。
裏で配布するようなゲームでなら特に問題なし。
354:名前は開発中のものです。
08/08/24 20:46:09 HQM4Hq/M
>>351
充分と言うよりはパレット自分で作れるならEDGEの方がいいんでないか?
256色パレット上手に作れない人はGraphicsGaleで描いてPadieで減色するのがいいと思う。
355:名前は開発中のものです。
08/08/25 00:18:09 P3QCcNY7
ところでサンプル(RTPのやつ)のモンスターグラフィックとか歩行グラフィックとかを編集する方法とかってありますか?
356:名前は開発中のものです。
08/08/25 00:27:19 5oZkpedm
エクスポートして自由にやってくれ
357:名前は開発中のものです。
08/08/25 04:11:25 QOwQJ0A7
RPGツクールシステム研究室っていうサイトの
最大値検索を使わせてもらって自作戦闘を作ってるんだけど、
これ素早さの値が全く同じキャラがいると正常に動作しなくなってしまうみたいなんだが、
使ってる人がいたらどうやって問題を解消してるか教えてほしい。
もし素早さの値が同じキャラが二人以上いたら
そいつらの素早さの値に適当な乱数を加えるなりして、
同じ値にならなくなるまで値を変えるとかしか無いだろうか?
そもそもこのシステム自体あんまり理解できてないんだが
358:357
08/08/25 04:24:11 QOwQJ0A7
ああそういやサンプルあったんだなこれ…
かなり萎えるけどもう一回一から見直すか
ていうか見た限り素早さに乱数振って使うのが前提っぽいな…スマソ
359:357
08/08/25 05:09:24 QOwQJ0A7
やっぱり分からないorz
誰かにこの最大値検索とやらの解説お願いしたい
制作者がこれについて書いてないのでソース睨んでも分からない
360:名前は開発中のものです。
08/08/25 14:43:40 veE9twvp
>>353
それなら大丈夫
既にダメージ4桁実行ファイルとか、戦闘中のコモン呼び出しとか使ってるからw
(後者は事実上ツクールだけで出来るらしいから、実際には違反にはならないかもしれないが
361:名前は開発中のものです。
08/08/25 17:35:35 wM33mEFw
>>360
戦闘中のコモン呼び出し?
2000でそんなことできんの?
362:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:21:03 +hno6URp
これってまだ売ってる?
売ってるとしたらどこ?
ものすごくやりたいんだが
363:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:31:56 00oRV8bE
>>362
これとは?
364:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:53:54 +hno6URp
>>363
すまん。
ツクール2000だ
365:名前は開発中のものです。
08/08/25 19:03:15 veE9twvp
>>361
なんか2003体験版のバトルイベントで「コモンイベントの呼び出し」を作成
→2000にコピペとかで出来るらしい
(詳しくは知らない)
現物なら持ってるけど、うpろうか?
366:名前は開発中のものです。
08/08/25 19:09:27 fENM98Km
>>364
俺amazonで買った。XP持ってるけどなぜか愛着が今ひとつなんで。
2000なら低スペックノートでも動くし、低スペックなゲームもそれなりに感じる。
XPのデフォルトは萎えるw
367:名前は開発中のものです。
08/08/25 19:17:59 +hno6URp
>>366
㌧クス
探してみる
368:名前は開発中のものです。
08/08/25 19:19:16 wM33mEFw
>>365
まじで!
ぜひお願いしたい!
369:名前は開発中のものです。
08/08/25 22:58:54 veE9twvp
>>368
URLリンク(tkoolup.hp.infoseek.co.jp)
多分これであってるはず
370:名前は開発中のものです。
08/08/26 04:36:12 zZSjS5Qn
回復アイテムの名前にオロナミンCって、やっぱりだめだよね・・・
371:名前は開発中のものです。
08/08/26 15:29:55 5DPOjAzi
戦闘画面のレイアウトを変えたり、戦闘システム自体を変えたり、自作メニューを作ったり、
アクションゲームみたいにしたり、他デフォルトっぽくないのって全部イベントを使ってるのか?
どこかで別にプログラミング的なことをしてるわけじゃないんだよな?
372:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:34:40 DORxSRv0
>>370
世界観による。リアルな現実世界が舞台ならそれでもいいんじゃね?
更に似たり寄ったりな効果で他にも沢山リアリティ溢れる
回復アイテムを作ったら更に良くなる。
>>371
XPやVXなら間違いなくプログラミング的なことだろうけど
2000に関して言えば全部イベント
373:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:46:48 zZSjS5Qn
>>372
世界観は微妙・・・。他には
オロナミンC デカビタC リポビタンD ドデカミンG・・・
大丈夫かな・・・問題が無ければ完成させてここにうpするつもりだけど・・・
374:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:53:16 BbCD9PCc
そもそも何がそんなに心配なのかわからん
版権か?ここをどこだと思ってる?
375:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:54:17 DORxSRv0
>>373
微妙ならやめといた方がいい
世界観に合ったものが無難だぞ
376:名前は開発中のものです。
08/08/26 18:16:40 zZSjS5Qn
>>374
そのセリフを聞いてちょっと安心した。いや、ちょっとRマークが
気になって・・・
>>375
微妙なんですよ、本当に。地上かと思ったら宇宙?のようなところ
に出て、ワープみたいな・・・
377:371
08/08/26 19:01:03 5DPOjAzi
>>372
㌧クス
いつかはできるように頑張るぞ!
>>370
ありがちだが、オロメミンDって感じで微妙に変えてみたりとかは?
378:名前は開発中のものです。
08/08/26 19:54:41 zZSjS5Qn
>>377
それ良いですね!良かったら他のも考えてみてくれませんか?
379:371
08/08/26 20:26:32 5DPOjAzi
>>378
お、俺が?
形の似た字を置き換えたりするぐらいしかできないけど、それでもいいんだな?
ラカビクCとかリポビタニOとかドデヤミンCとか・・・?
俺センス無いんで、自分で却下とか改変とかの判断はしてくれよ
380:名前は開発中のものです。
08/08/26 20:33:19 zZSjS5Qn
>>379
ありがとうございます!ほぼすべて採用させていただきました。
あと、少しお願いして良いですか?
爽健美茶 ビックル ゼナ
重ね重ねすいません。
381:371
08/08/26 21:27:59 5DPOjAzi
>>380
まじですかΣ(゚Д゚;)
本当に俺でいいのか?
手伝えるってのは嬉しいんだが、なんかプレッシャーすげえ・・・・orz
爽健麦茶、ビシカル、ガナとか?
とりあえず却下とか改良は頼むよ
382:名前は開発中のものです。
08/08/26 22:35:24 QnlHDbIz
他でやれ
383:名前は開発中のものです。
08/08/26 23:39:59 zZSjS5Qn
>>381
ありがとうございました!これでアイテムの問題は
無くなりました!却下は全部しておりません。改良は少ししました。
384:371
08/08/26 23:45:38 5DPOjAzi
>>383
役に立てたみたいでよかったよ
製作がんがれ!
>>382
すみませんでした
今から半日ぐらいROMってきます
385:名前は開発中のものです。
08/08/26 23:57:44 zZSjS5Qn
>>382
すみませんでした。製作といっしょにROMってきます。
386:名前は開発中のものです。
08/08/27 00:37:37 3jhYnUvq
しかしツクールって2000以降変数が使えるようになったはいいが
イベントコマンドに関しては配列が使えないのが不便だよな…
なぜだろう。分かりにくくなりそうだからなのか?
387:名前は開発中のものです。
08/08/27 05:24:58 9vVz9j0y
>>386
変数番号を連続で確保して
操作する変数を『変数番号の変数(仮にXとする)』で指定して使えば
擬似的な配列とみなせるからそれで我慢するしか。
例えばX=1なら変数1、X=X+1を通せば変数2と指定できる。
最初この指定方法何の意味があるのか理解できなかったのは俺だけじゃないはずw
それと
ver1.51なのに再生できないMP3ファイルあったんだが。
TAMさんとこの
効果音素材→フレーズ効果音→ジングル[暗](1)
って奴なんだが…すまんが誰か暇な人再生できるかどうか試してみてくれ。
音楽として再生しようとした。MP3だし
388:名前は開発中のものです。
08/08/27 05:56:10 hYSZft2b
能力値の設定に関してなんだけど、
曲線生成でまとめて設定してる?
それとも1Lvずつ能力値の伸び方を設定してる?
389:名前は開発中のものです。
08/08/27 12:34:17 5WQ3s2Rg
>>387
再生出来ないね
エンコーダでwavに変換してmp3に変換し直したら再生出来たけど
390:386
08/08/27 21:31:49 3jhYnUvq
>>387
あっ、そうか!
そういやそうやって使ってるソースは見たことあったが忘れてた。
これでけっこう無駄が省けるかも。トン
けどVXのほうを見てみたら
その指定(変数○番の変数)はどうも無くなってしまったみたいだな
イベントコマンドを簡潔かつ初心者向けにして
複雑な処理はRGSSでっていうのを徹底してるんだろうけど
RGSSをまともに使えない身にとっては改めて2000の方が評価が上になった
391:名前は開発中のものです。
08/08/27 22:56:31 9RUpMJ7L
こちらスネーク。現在潜入調査中だ。
どこにだって?おいおい、忘れたのか?
あの健康クロスのHPに俺はもう一ヶ月以上いるんだぞ?
まったくお前らは・・・。じゃあ分かるように初めから説明してやる。
【ターゲット】
健康クロス
【任務内容】
極めて簡単だ。
URLリンク(jikozel.sub.jp)
↑健康クロスのHPに行き、拍手ボタンを押し罵る言葉を一言送ってくれればいい。何を書いても構わない。
また、後方支援部隊に志願した者はこの襲撃内容を他のスレに貼り、さらに兵を募ってくれると助かる。
では諸君の検討を祈る。
392:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:49:41 3fIrwcvu
質問させて下さい
SFCのロマンシングサガ2の大学創設の時みたいな
クイズイベント(10問連続で正解しないと不合格)を創りたいんですが
中々うまくいきません
会話イベントで、条件分岐や正解、不正解のスイッチなど試してみたのですが
間違ってても勝手に進んだりして途方に暮れてます
是非アドバイスお願いします
393:名前は開発中のものです。
08/08/28 00:02:44 3fIrwcvu
>>392です
少し説明させていただきます
質問出す人間に対して、主人公が選択肢の中から選んで答えていく、というもので
間違った時点でやりなおし、正解し続けると進んでいく、という形です
394:名前は開発中のものです。
08/08/28 00:54:27 vF9ax5/p
>>389
変換してから戻せば使えるか…。
ちょっとやってくるぜ
>>390
これ気付くと2000の評価べらぼうに上がるんだよなw
ってか最初から配列つけようぜって言う…
395:名前は開発中のものです。
08/08/28 01:12:56 NlbVo1IL
>>393
間違った時点で最初からやり直し
なら簡単じゃないか?
選択肢の間違い答えのところに
・不正解メッセージ
・イベント処理の中断
見たいな感じで、イベントをすっ飛ばして
終了してしまえば違和感がないのでは?
強制的にまた一からはじめたいのであれば
ラベルを設定して、間違いメッセージのあとに
指定ラベルへジャンプさせるとか
396:名前は開発中のものです。
08/08/28 01:33:43 pGjT3rRD
イベントが終わらないんだが、どうすればいい?
397:名前は開発中のものです。
08/08/28 02:07:45 lL6J4M35
>>388
俺は最初に曲線生成で設定して
テストプレイしながら微調整してる。
まあ、バランスなんざ自分の好みのやり方でおkだと思う。
398:名前は開発中のものです。
08/08/28 11:19:56 h7v5w+G1
>>396
終わらない の意味がわからんが
自動的に始まるイベントが何度も繰り返されるのなら
イベントの最後にスイッチ。
次のページにそのスイッチで始まるイベントを作ってイベントの中身は空。
っていうのが基本になる。
並列処理が重いのなら一遍やめてみる。
イベントの途中でエラーが出て終わらないのならエラーの原因を突き止めなきゃいかんから
もっと状況kwsk。
399:名前は開発中のものです。
08/08/28 12:15:09 pGjT3rRD
>>398
ありがとう!!解決した
また質問なんだが
あるイベントが終わった後、特定場所に人物キャラを出現させるような事は出来ますか?
400:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:22:48 +x2EdL6o
デジカメで撮った写真をモンスターとして入れてみたら、色が大変なことになったんだけど、
簡単に256色に減色させる方法ってありますか?
401:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:51:31 AxZj2kzQ
>>399
そのイベントが終了する際に何か適当なスイッチをONにする
(変数の値を変えてもいい)
出現させたい場所にそのキャラのグラフィックをしたイベントを新たに作り、
その出現条件を先ほどのイベント終了間際にONにしたスイッチにする
>>400
俺は減色する時にはxpadieproっていうのを使っている
以前はpadieだったが、色数によってはエラーが出るらしいのでこちらに移行した
402:名前は開発中のものです。
08/08/28 17:53:29 G1Hwz26Z
>>400
yukariもオススメ
403:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:23:37 +x2EdL6o
>>400です。xpadieproを使ってみました。ありがとうございます。
が、デジカメの画像を小さくして、開こうとしたら、「Cannot load Dib」ってのが
出てきてエラーになるのですが、なんか対処法はありますか?
404:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:42:13 pGjT3rRD
>>401
ありがとう!!無事解決
405:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:49:27 AxZj2kzQ
>>403
ごめん
結構長い間使ってるけど、そのエラーは出たことないからわからない
そのソフトはbmpしか使えないらしいので、jpeg(だよね?)用のプラグインを入れるか、
ペイントで開いて24ビットのビットマップとして保存してみたらどうだろうか?
406:名前は開発中のものです。
08/08/28 20:16:02 h7v5w+G1
フォトショップエレメンツで減食する俺は少数派なのかw
407:名前は開発中のものです。
08/08/28 21:44:00 +x2EdL6o
>>405それは思いつきませんでしたわ!!
どうもありがとうございます!
408:>>393です
08/08/28 23:24:54 ze0oGFzm
>>395さん
イベント処理の中断で出来ました!
お陰様で指定ラベルとか使い道もわかりました!
ありがとうございます!
409:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:45:37 3OTfJPNW
>>406
Photoshopの減色パラメーターは市販のソフトじゃ最低クラス
フリーならPadie、xpadiepro、Yukariが市販の多くの減色ツールより綺麗。
金を払うなら多くのコンシューマゲームに使われている減色ツールと同じエンジンの
OPTPiX WebDesignerがお勧め。
410:名前は開発中のものです。
08/08/29 02:14:00 VoryUd1w
Vistaで2000起動したのはいいんだけどいざ、作るぞと思ったら「プロジェクトの作成に失敗しました」とという警告が出て何も出来ないのだがどうすれは解決出来る??
411:名前は開発中のものです。
08/08/29 02:27:10 qjMXUofE
OSをXPに変える
412:名前は開発中のものです。
08/08/29 07:44:41 pVksnniX
デスクトップにインストールする。Programフォルダはガードが固くてダメ。
413:名前は開発中のものです。
08/08/29 17:25:00 3OTfJPNW
プロジェクトのフォルダをProgramフォルダ以外の場所に作ったらいかんの?
414:名前は開発中のものです。
08/08/29 17:41:46 rNbuquDp
XPとVXでは、ドキュメントの中にプロジェクトのフォルダが作られる。
2000もそうするべきだろう。
415:名前は開発中のものです。
08/08/29 21:12:54 wuHFpSHf
基本チップと外観チップを組み合わせて使う方法ってない?
416:名前は開発中のものです。
08/08/29 21:47:20 Zf/+DyVb
使いたい部分のチップをツールで編集するとか
もしくは遠景か
417:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:07:51 gJ01TKD6
かなりマゾいがチップ一つ一つをキャラグラにするという手もある
418:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:16:50 wuHFpSHf
すまないが俺は初心者なのでもう少し詳しく教えてください
419:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:36:03 ra0oqrB2
>>418
習うより慣れろって感じだけどな。
例えばダンジョンチップにある雪だるまを外観で使いたかったら
雪だるまをコピーして外観チップの上層チップのどれかがあった部分に貼り付ける。
使用ツールによってはずれたりするがそういうのは逐一直す。
グリッドが出るツールならまずずれないと思うが。
420:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:36:49 ra0oqrB2
>>414
自分でそうすればいい。
デフォがなぜかプログラムファイルズ内に作ることになってるだけで
俺はやりづらいからマイドキュメントに作るように設定し直した。
421:名前は開発中のものです。
08/08/29 23:16:36 gJ01TKD6
URLリンク(mirv.s16.xrea.com)
EDGEで作った雪だるまの一例
ただしこういうキャラグラはグラフィック完全固定で使うように
でないと、話しかける方向によっては全く別のものに変身するぞw
(カオスゲーならそれもありだけどな
どうでもいいけど、俺はこういうのを作る際にドアのキャラグラをベースにしてる
ドアが丁度いい目安になるんだ、これが
>プロジェクトフォルダ
俺はドライブ直下に「ツクール」というフォルダを作って、
自作プロジェクトと使用素材とその他はまとめてそこに放り込んでる
422:名前は開発中のものです。
08/08/30 00:20:21 zDzylz/S
>>415です。解決しました。
ドアのイベントがうまくいかないので誰か教えて下さい
423:名前は開発中のものです。
08/08/30 11:16:01 zDzylz/S
すいません
上のは無視してください
別の部屋いる人物キャラを主人公のいる部屋に移動させる方法てないですか?
質問ばかりすいません
424:名前は開発中のものです。
08/08/30 11:45:00 JcXmWBtZ
>>423は根本的にツクール2000の初心者と見える。
もうちょっと基本を覚えてからこのスレに来る方が
お互い効率が良いと思うな。
少なくともその問題も自力で試行錯誤すれば1日と掛からず
どうすればいいかわかる問題。
理由はツクール2000には解説サイトも多いから。
>YADOT
俺はこのサイトの説明がお勧め。昔も今も世話になってる。
検索したら普通に見つかる。
ここを見て、とりあえず戦闘無しでもありでも良いから
短いストーリーのゲームを完成させてみてからもう一度来てごらん。
世界が変わってるはずだ。
425:名前は開発中のものです。
08/08/30 11:45:19 zkvlVftm
体験版で作り途中のデータを製品版に受け継がせることってできるんでしょうか?
426:名前は開発中のものです。
08/08/30 13:18:56 zDzylz/S
>>424
そうです!完全な初心者です。
次に来る時は実力を身につけてきます。では
427:名前は開発中のものです。
08/08/30 17:18:22 mA0CrhHT
インポートしようとしたら、
「ビットマップの色数が不正です。」
って出たんですがどこをどうしたらいいんですか?
428:名前は開発中のものです。
08/08/30 17:50:40 xpfqu0vK
>>427
インポートしたい画像をグラフィックソフトで
256色以下に減色
429:名前は開発中のものです。
08/08/30 18:54:54 mA0CrhHT
>>428
ありがとうございます!
430:名前は開発中のものです。
08/08/30 19:08:09 4Jj+KU1K
>>425
できる
余談だけど、2000体験版だと2003のゲームデータを開くこともできる
95製ゲームは公式サイトのアップデーターとやらにエディターが同梱されているので、それで開ける
ただしそれを使って新規プロジェクトを作成することはできない
(いずれも数年前の話だけどww)
431:名前は開発中のものです。
08/08/30 20:11:05 hVqOyMmF
>>430
ありがとうございます
あと、今フィールドの音楽を色々演奏させて決めてたら途中から『演奏』を押しても音楽が流れなくなりました、効果音はでるのですがなぜでしょうか?
あとフルスクリーンでテストすると歪むんですが…
432:名前は開発中のものです。
08/08/30 21:27:38 JcXmWBtZ
>>431
フルスクリーンはわからんが
音はたぶんメディアプレイヤーの問題だ。
ボリュームコントロール開いて、音量がゼロまで下がってる奴があったら
あげると直る。
つーかメディアプレイヤーのバグ、マイクロソフトはなぜ直さないんだろうなあ。
433:名前は開発中のものです。
08/08/30 23:06:44 hVqOyMmF
>>432
ありがとうございます(´~`)
Mプレのバグでつかうたびに音量下がるみたいですね
434:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:03:03 0vBYxy13
済まない、聞きたいんだけど
RTPってのは海外OSだと海外版RTPインストしないと行けないの?
無知な外人でスマソ
435:名前は開発中のものです。
08/08/31 15:51:38 lYmripBM
>>434
想像だが、インストールしてるツクールの種類によるんじゃないか?
っていうか製品版(体験版)に入ってる奴でいいと思うんだが。
436:名前は開発中のものです。
08/08/31 16:46:33 0UzyrG7b
>>434
そういう質問は、エンターブレインのサポートへ。
437:名前は開発中のものです。
08/08/31 17:34:13 we0q71X4
>>434
つまり海外OSは想定外でしょう。
438:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:04:56 SYNlfjo7
>>360
2000で4桁までダメージを出せる実行ファイルってどこにあるの?
自分なりにググったりしてみたんだけど全然見つからない・・
439:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:08:31 Yb7oUXvd
ツクスレで有名な荒らしのサイトだからURL貼るの気が引けるけどどうぞ
URLリンク(red.ribbon.to)
440:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:39:42 SYNlfjo7
>>439
ありがとう
441:名前は開発中のものです。
08/08/31 20:49:57 6NgxAfIS
>>438
出回っているものの中には、通常のダメージは4桁行くのに、
吸収攻撃とかだと3桁でカンストするものもあるから気をつけろ
442:名前は開発中のものです。
08/08/31 21:07:00 HsTAIIrz
バトルイベントで、敵の体力が一定以下で連続2回行動させたいのですがどうやればよいのでしょうか
443:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:12:13 t2tFlcz7
>>442
>>346の改造データを使うのが簡単だと思うので、それを使うものとして説明する
『敵キャラ1の出現』があるバトルイベントの発生条件を、
『ターン数0』から『敵キャラ2の消耗度が50%以下の時』に書き換えればOK
消耗度によって攻撃回数が徐々に増えていくとかも出来る
多分 きっと
444:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:39:22 +1em1e77
>>443
おーこんなのがあったなんて!!
ありがとうございます!
445:名前は開発中のものです。
08/09/01 10:54:24 FZM6Pj3b
すいません、質問させていただきます。
7~8年くらい前にダウンロードしたツクール用のmidiなのですが、
配布元のサイトを忘れてしまいました……。
色々な場所を検索しましたが、どうしても見つかりませんでした。
この曲に聞き覚えのある方はいらっしゃらないでしょうか?
URLリンク(www.dotup.org)
聞き覚えのある方、どうかサイト名を教えて下さい。
446:名前は開発中のものです。
08/09/01 11:34:58 UYdn21S0
URLリンク(www.ne.jp)
ここだね
447:名前は開発中のものです。
08/09/01 21:14:02 1sAowTJu
>>446
おお!ここです!!
確かに同じmidiがありました!!
どうもありがとうございました。
448:名前は開発中のものです。
08/09/03 20:55:43 Ky9osMc7
ちょいとお聞きしたいんですが
今、王様と王様同士の会話シーンを作っているのです。
それで王様が相手の王様に対してどう呼ぶかで悩んでます。
貴公って言葉は王様に対しても使っていい言葉なんですか?
449:名前は開発中のものです。
08/09/03 23:19:24 JdkKFJQ5
貴殿、とか、○○王、とか。普通に「あなた」とかでもいい気もするよ
450:名前は開発中のものです。
08/09/03 23:30:36 XKUPoIrU
○○王
451:名前は開発中のものです。
08/09/04 00:14:58 TvYCRiIE
王と王は国同士が対等なら「殿」「王」
目下の国なら「殿」
目上の国なら「様」が妥当。
帝国>王国 皇帝>王 皇子皇女>王子王女 と覚えておくと楽。
452:名前は開発中のものです。
08/09/04 00:22:42 dg2DR3eX
帝国なら陛下でもいいの?
ちょっとよく知らないので教えてくれ。
453:名前は開発中のものです。
08/09/04 02:05:46 9JY+xOZC
ランダムダンジョン?入る度に形が変わるダンジョンを作りたいんだけどどう作ったらいいんだろ
454:名前は開発中のものです。
08/09/04 06:21:08 MAR855tb
うの
455:名前は開発中のものです。
08/09/04 08:50:06 7RyRzIVm
「陛下」は「階段の下」という意味で、王様がいる台の下で控えている人のこと。
直接話しかけるのは無礼にあたるので(たとえ面と向かっていてもね)、
「階段の下にいる人、伝えてくださいお願いします」という意味で、陛下と呼びかける。
だから、大臣以下ならともかく、王様同士で呼びかけるにはちょっとそぐわないかな?
皇帝と王だったら……その王国が、帝国の傘下に入っているなら王が格下。
そうでなければ力関係を見て判断してね、ということだろう。帝国より強い王国なんてなんぼでもある。
しかし、どうなんだろうな。英語のyour majestyって、王様同士でもつかうのかな。
ちょっとよくわからん
456:名前は開発中のものです。
08/09/04 11:56:18 9IbdGIVe
>>453
多量のダンジョンを用意して入るたびに乱数でその中から選ぶ方法もあるし、
五番目のような汎用性の高いダンジョンを用意してイベントで道をふさぐようにして
そのイベントの配置を乱数で変化させる方法もある、
他にも方法はあると思うのであとは自分で考えてみるといいよ。
>>455
国の同士の強弱の関係などゲーム内では自分で作る事だし、
呼び方も大きく外れてなければ拘るのもバカらしい、
「your majesty」なんてその部分だけなんで英語を使いたがるのか?
最近ギアスを見て影響されすぎ。
しかしなんで帝国だの王国だの国同士の単位で争うような
スケールばかりデカイものを作りたがる人が多いのか、
コレもまたFFに代表される市販のRPGの影響だろうか?
457:名前は開発中のものです。
08/09/04 13:49:32 E8wrk89D
影響というより厨ニ病に近いような…
小さく話をもまとめようって所には、ストーリーを作り慣れていないうちは、なかなか目が行かないんじゃないかね
458:名前は開発中のものです。
08/09/04 17:42:15 ZnKthtpE
主人公「国王、なんかくれ」
王「ならば死をやろう」
戦闘開始・フラグアイテムないと強制敗北
こんな感じか
459:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:20:24 mkD4gvDF
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
URLリンク(news4xbox.blogspot.com)
460:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:10:11 iC+KPJeG
>>456
さあ、ウルティマ1で既に宇宙が出てきますから、RPG=スケールの大きな話を扱うと思われても
仕方ないと思います。真逆でウィザードリー1がありますけど…それこそ拘るのはどうかと。
ところで今、2000でぽちぽち作ってます。RTPのみで作ります。基本自分用ですから…。
自分が完成させたのはSFCのツクールなので、データ移行を手動でやらなければならないので…。
まあ、配布は違法な気もしますが。UFOではツクール2のSRAMをバックアップできないんですよ。まったく。
なので、また一から作っています。全然違う話ですが、来年完成です。自鯖?にうpです。?
461:名前は開発中のものです。
08/09/05 02:19:48 uh8mKdew
>>460
初心者こそ、ウルティマなんかよりWizのコンパクトな枠組みを見習うべきだと思うよ。
だいたいにして発売こそウルティマがやや早いが作られたのはWIZのほうが古いし、
Wizの雛型は最古のRPGであるD&Dなのにな。
帝国だの国家間の問題だの持ち出したがるのは、FFの影響でしかないだろうな。
462:名前は開発中のものです。
08/09/05 03:28:58 GpXhqhg+
主人公はなぜか王から重大な国書をあずかり隣国へ赴いた
隣国の王は使者の態度もだが国書の内容に激怒
主人公達を斬殺しようとする
思わず反撃し隣国の王の側近を切ってしまった主人公
両国は戦争に
国に帰っても処刑を言い渡されるだけ
さあどうする主人公
逃げきれるのか主人公
…こんな感じか?
俺は難しすぎてこういうのは無理だけどな
国の説明とかも素人だと意味不明なのが多いし
FFとかFEとかはプロがシナリオ書いてるからわかりやすいんだよ
まあ俺もゲームによっては王様が出てくるけどその国の中の出来事であって隣の国までは出さないな
463:名前は開発中のものです。
08/09/05 10:51:42 X7x0sw17
ツクール2000の自作メニューで行単位のスクロールに挑戦してみたが
手間かかりすぎた
これならページ切り替え式の方がよかったかな・・・
464:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:30:11 XVWqpVQa
>>410の解決策は結局あるの?
465:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:32:21 3bPLQtk/
なんで王様関係の事で一部の奴が目くじら立ててるのかわからん。
別に何に影響されててもいいだろうし
やりたいならやればいいじゃん。
まあ、俺も国がいくつも出てくるのは
途中でツクるのに飽きて無理なのに気づいてからは
確かに小さいのしか作ってないが
大きいのを作る根気があって、
遊んでくれる奴(友達とか)もある程度確保できてる奴なら問題ないし。
フリーで配布するとは誰も言ってない
もしかしたら友達同士の内輪ネタかもしれんし
もしくは自分用(ry
466:名前は開発中のものです。
08/09/06 02:34:36 nbVbyekM
王様批判じゃないだろ、国同士の紛争ネタみたいにマクロスケールのものやりたがって
そのくせ結局4人組でそれを左右するアホらしいFFみたいな内容に対する批判だろ。
467:名前は開発中のものです。
08/09/06 04:16:37 3bPLQtk/
最近のFFよく知らないが
4人組が世界を左右するのを嫌うって事は
じゃあこのスレの住人は国を歩き回って
事件を発見してそれを解決したら結果的に世界をも救っていたという
昔からよくあるRPGの王道ストーリーを否定してるって事?
まあどっちでもいいけどな。
このスレまったりしてるのが好きだったのにだいぶ雰囲気変わったな。
残念だ。
468:名前は開発中のものです。
08/09/06 09:05:55 r5vuxck4
はじめまして
ツクール2000製品版での質問なのですがJPEG形式の写真の画像をタイトルに
乗せたくて
カハマルカの瞳で320×240で抽出→Padieで減色処理→PNG形式に変更保存
とやったのですがツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
反映されてません。
インポートも試してみたのですがダメでした。
タイトルグラフィックは他に何か条件でもあるのでしょうか?ヘルプでもサイズ規格しか
書いてなく困っています
どなたかわかる方いたらご助力お願いできないでしょうか?
469:名前は開発中のものです。
08/09/06 10:18:18 u8TQVK/E
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。
470:名前は開発中のものです。
08/09/06 10:57:18 a69DA7VS
>>468
別にカハマルカ使わなくても、そのjpeg画像をペイントで開いて24bitのbmpで保存して、
それをpadieなりyukariなりで減色して、後は適当に編集すればいいだけじゃないだろうか?
>ツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
>おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
>反映されてません。
ただこれが気になる(特に緑の画面とやら)
もしかして、テストプレイではタイトル画面の表示を行わないモードにしているとか?
絶望的にどうでもいいことだが、タイトル画像は320*240より小さくても大きくても何とかなる
小さい場合には、残りの部分はパレットの0番で勝手に塗りつぶされるけどなw
471:名前は開発中のものです。
08/09/06 11:04:28 hZ+sgnwL
>>463
まさかメニューをピクチャで表示してるわけじゃないよな?
マップチップやイベントチップでディスプレイ作れば、中身はそこまで複雑にはならんと思うのだが
472:名前は開発中のものです。
08/09/07 04:13:08 3v2b1ZqB
>>467
規模を考えろって話だ、軍隊持ってる王国がなんで敵倒すのに4人組を頼る?
国家間の戦争とか出すのが馬鹿らしいって事よ。
473:名前は開発中のものです。
08/09/07 08:30:56 G5vox12m
ファンタジーなんて基本馬鹿らしいものじゃない、目くじらたてなさんな。
君がそういう価値観の持ち主なら、渋好みの話を作ればよろしい。
でも世の中には好みの違う人も大勢いるよ。ということにしましょうや。
たった一人で世界を救ってしまうのだって、ファンタジーの醍醐味の一つなんだぜ
474:名前は開発中のものです。
08/09/07 10:05:05 E/G/XG5T
>>472
北朝鮮みたいな国があるじゃないか。
国家間の陰謀劇なら、少数精鋭の秘密部隊で解決しようとする。
君の発想が硬直化してるんだよ。小規模なシナリオでも国家を扱うことはできる。
パーティーのレベルが上がれば、国王から依頼を受けることもあるだろう。
475:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:55:14 i1aazqqI
>>470 ありがとうございます、解決しました。
テストプレイでタイトル非表示にするという初心者でもしないようなミスでした
お恥ずかしい><;
>>470さんが教えて頂いたペイントの活用法は今までしらなかったので
眼から鱗のようでした。感謝です><
476:名前は開発中のものです。
08/09/07 13:50:38 ZlLlsT7a
国家とかの話になるとストーリーに壮大さは出るけど話を収集したり矛盾がないようにするのが大変になってくるよだなぁ
自分は壮大な話を収集する自信ないから王様とかの依頼とかないようにして主人公も一切喋らないようにしてる
勝手に首突っ込んでる感じになるけど俺の場合そうでもしないとエターナルんだよな…orz
まぁ早い話がストーリーとか文章考えるのメンドクセっていう…
477:名前は開発中のものです。
08/09/07 13:55:15 3v2b1ZqB
>>474
そこまで考えてルナら批判は無い
飛空艇で地球を一周できる規模まで広がって小国って言い切れるなら諦める
478:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:24:36 E/G/XG5T
国王もNPCの一人でしかないんだよ。
祠の賢者も、お城の王様も登場人物の一人にすぎない。
お城だからといって、マップを大きくする必要もない。
謁見の間とか、秘密の会議室だけ作ればいい。
大きすぎるマップで中身すかすかよりはいいと思う。
479:名前は開発中のものです。
08/09/07 18:18:18 7EQIPeym
>>478
あー俺もそれやるな。
城門前だけあって、兵士に話しかけると謁見の間に場所移動。
イベント自動開始で王様とお話が終わったらまた場所移動で
町に戻ったり牢屋行きとか。
(牢屋行きは単に王様がラスボスだったオチのストーリーでやったネタ。
これも別に珍しかないよなw)
探索再開は謁見の間の話が終わった後の移動地点から、とか。
城のマップなんて真面目に作っても使うのは数部屋だから
使うところだけ作って足りないところは後から作るのでも充分間に合う。
480:名前は開発中のものです。
08/09/07 23:48:05 YCLlnqMc
キャラクターの動作指定で向きを変えないまま、後ろに下がることはできますか?
481:名前は開発中のものです。
08/09/08 00:03:33 nwo7DcSe
そのまま「向き固定」なるものが右列の3番目にある
482:名前は開発中のものです。
08/09/08 18:20:47 vZSq8ulH
いいすれ
483:名前は開発中のものです。
08/09/09 09:03:59 SOGHf0Xd
デフォ戦なんだけど
カウンター技みたいなモノ作れないかな?
カウンター技を使ったターンだけ
攻撃を食らうと反撃するような感じの・・・
484:名前は開発中のものです。
08/09/09 12:30:52 72JyLGHL
>>483
どっちがカウンターを食らわす側?
485:名前は開発中のものです。
08/09/09 21:35:57 gs4EbJb7
攻撃を全部スイッチ技にするとか
難しくはなさそうだけど
敵味方の監視、攻撃時のエフェクト設定、スイッチ技の量産
それを一技能のために作るとなると面倒すぎるな
486:名前は開発中のものです。
08/09/10 00:01:24 7u5+9+zM
喰らったダメージ分を返す、みたいな処理にすればごまかせる部分は多いよ。
とりあえず全面スイッチは避けられる
それでも厳しいが
487:名前は開発中のものです。
08/09/10 02:37:26 V4SWnIli
厳密にまったく別物だけど一例wまあ、反撃じゃなくてうらみでしょうか。
例は1対1の場合です。(どの敵から受けたという判別が困難、誰が唱えたか面倒)
例)まず、スイッチ100番をONな特殊技能を作る。ヘレンとする。変数101番を使用
バトルイベントに以下
開始条件スイッチ100がON
変数の操作101、代入、ヘレンの最大HP
変数の操作101、減算、ヘレンのHP
敵キャラHPの増減:敵のHPを変数100番減らす(戦闘不能を許可するにv)
効果音とか
スイッチ100番OFF
いやw色々考えたんだが、バトルイベントからイベントの呼び出しが出来ないと難しい。
(2003体験版でこしらえてコピーすると使えるとあったみたいだが…)
1ターンごとの監視がたぶんできない。
この例は反撃を唱えるごとに最大HP-HP分のダメージを与えるだけです。
刹那なボス戦には使えるかとww
工夫すればもうちっとなんとかなるのかなぁ
488:名前は開発中のものです。
08/09/10 05:11:43 EwMKa91q
毎ターンの最初で、現在HPを変数1に代入、スイッチ1をオフ
→技(カウンター)でスイッチ1オン
→スイッチ1オン+現在HPが変数1未満の時イベント発動
→戦闘エフェクト、ダメージ、スイッチ1をオフ
これでできんかな?
対象の認識できない上、毒とHP回復でおかしくなるけど(回復手段がスイッチなら大丈夫か)
489:名前は開発中のものです。
08/09/10 17:44:12 Jewuh9xb
回復とか技をスイッチにすると対象が選べなくなる上にバトルイベントが面倒になってくるからなぁ…
とりあえず余程使いたいイベントでない限りバトルイベントはいじらない方がいいかも…作業量に見合ってない事も結構あるしバグ発見で死ねるorz
490:名前は開発中のものです。
08/09/10 20:50:53 EwMKa91q
コモンないから無駄にページ数かさむわ
エフェクトしっかり作らないと演出貧相だわ
仕様一つ変えただけで全グループ変更だわと、しんどすぎるからね…
あと、戦闘イベントの枠が狭いのもきつい
まあグループ単位での盗むやマダンテ、トランスなんかは手軽に作れるし
それ以上を求めるなら自作した方が早いかも
491:名前は開発中のものです。
08/09/11 23:49:40 0vEIFY1d
うううん。どうしてダメージ量とか内部の変数をもっと参照できるようにしておかないんだ。
XPでやれ?もっとも!しかし2000でがんばることにいm(あわびゅ
492:名前は開発中のものです。
08/09/12 00:03:04 9sm5ElSt
2000も頑張れば力技で擬似的に参照できる部分は多いけどな
493:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:30:27 3oB9elAN
>>491
まぁやりたい事やるなら自作しろって事でしょうなその方が楽かも
494:小野づ
08/09/12 01:37:16 WwCxyHdb
俺思いついたんだけど
いつかまえの1000改造exeって既にしているRPGから抜けばいいんじゃ?
ニコニコRPGとか
いまさらでスマソ
495:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:50:14 dsgs1RGn
>>487
修正&俺かなりバカになりますた…。まあ、3桁以上の暗算があやしい程度ですが。
ページ1
開始条件:スイッチ[0100:反撃]がON
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0098]の値
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0099]の値
◆敵キャラのHPの増減:1:こうもりのHPをV[0100]減らす
◆スイッチの操作[0100:反撃]をOFFにする
ページ2
開始条件:ターン数[0]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、ヘレンのHP
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP
ページ3
開始条件:ターン数[1x]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、変数[0099]の値
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP
まあ、これでタイマンの与えられたダメージをそっくり返すことは可能。
しかし、これに戦闘アニメ、つじつま合わせに、反撃コマンドを覚える、忘れるなど
組み込むと、とてもじゃないが全グループとか無理っぽい。
496:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:53:24 dsgs1RGn
>>495
ガッ
ページ1の2行目は
◆変数の操作:[0100:ダメージ]減算、変数[0099]の値
ですorz
497:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:57:25 Ni0te0Vd
敵の全部の行動後にスイッチを仕込んでおいて、
カウンターを発動させた時のHPと敵行動後のHPを比較して
減ってたらその敵に反撃してHPを減らす
普通にこれで組めるんじゃないのか?
498:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:10:46 dsgs1RGn
>>497
敵一匹ずつにこの処理が必要になるような。
敵IDを指定してのダメージは出来なさそうですが。
499:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:18:24 Ni0te0Vd
そうなるけど一つ作ればあとは細部を弄るだけだから大した手間じゃない
何よりツクーラーなら面白い物を作るのに手間を惜しんじゃいけない
500:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:31:15 dsgs1RGn
>>499
告白しますと、XPのデフォが嫌でほったらかしにしていて、さらに2000VALUEも買ったけど
ほったらかしで、最近ようやく作ってみようと、色々情報を集めている最中で
パノラマ視点で主人公が!ときてマップの外から偉い人が兵隊をぞろぞろ(10人)連れてきて
「やあやあ主人公ではないか」と喋りながら登場するシーンを一週間かけて作成したばかりです…。
ツクーラーの道は険しいのう。ていうか、反撃とか実装するつもりなかったんですが、
煮詰めるのもおもしろいかな…?
「おれのしなりおみてくれよさいこうだろ?」という心意気で作ってたんですが。
501:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:34:24 3oB9elAN
>>499
確かに面倒臭がるのはよくないなww
>>497
HPの確認はターンの最初にしか多分取れないだろうから回復とか毒とかあると行動後にHP取っても訳分からんなるんでは?
502:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:38:22 Ni0te0Vd
>>501
カウンターのスイッチをオンにした瞬間に代入すればおk
503:名前は開発中のものです。
08/09/12 03:56:58 THMkZbG/
>>502
>>501のは主人公1がカウンター使用(ここで代入にするしろ)→主人公2がHP回復→敵の攻撃
みたいな割り込み方されると計算狂うって意味じゃない?
まあタイマンか、回復(スイッチ)の度にHP監視したらこれでいけるか
>>500
カウンター本気で実装しようとすると面倒なのは分かったと思うけど
変数の使い方とか戦闘以外でも参考になる部分多いよ
504:名前は開発中のものです。
08/09/12 09:59:39 dsgs1RGn
更に告白しますと私は>>483さんではないので、よく考えたら反撃を必ずしも実装希望でないことが
判明しましたwでもみなさんのアドバイスを元にぽちぽち作っていきたいですね。
ではそろそろ仕事にいってきます。
505:名前は開発中のものです。
08/09/12 18:45:20 WK7oFQ/s
質問させてください。
これから下降+剣1の組み合わせで戦闘アニメを作ろうと思っているの
ですが、別の戦闘アニメ系統を選ぼうとすると、今まで組み合わせた
アニメが消えてしまいます。
二つの類のアニメを組み合わせたい場合は、どうすれば良いのでしょうか?
506:名前は開発中のものです。
08/09/12 18:54:25 XsQHDUBs
>>505
戦闘アニメは一つのアニメ系統でしか作れない
組み合わせたいならその戦闘アニメ素材を全てエクスポートして
素材として一つに纏める必要がある。
507:名前は開発中のものです。
08/09/12 20:05:38 WK7oFQ/s
>>506
分かりました。
お教えいただき、有難うございました。
508:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:05:47 z649D0JP
氷のダンジョンお約束の滑る床を作ろうとしたんだが、
当然あると思ってたのに地形属性にそういう処理は無いのか……
並列でチップID拾って動作を管理する形にしたんだけど、もっと上手いやり方ありませんか?
509:名前は開発中のものです。
08/09/14 00:40:54 c/TOJeGl
>>508
そちらの方の処理が上手い気がしますが。
僕なんかだとイベントで主人公動かして誤魔化しますw
510:名前は開発中のものです。
08/09/14 15:50:09 bEbQvOZl
自分自身がプレーしても新鮮な気持ちでできるいい案ないかな?やっぱネタバレしてるとプレーしてても面白くない…
511:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:20:12 0Jf67ISo
今完成させて10年後にプレイとかそれくらいしか無理だろ
512:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:29:17 DZSMZrIA
>>510
単純にイベントに乱数を多用するとか。
513:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:33:20 JZ2syFQt
まず「影羅(エイラ)」という魔族の人格を召喚します。
514:名前は開発中のものです。
08/09/15 17:21:08 /6tzRh24
推理小説の犯人を聞くなど、ネタバレで作品を楽しめなくなるような人間には無理なんじゃないか?
自分の場合その辺はいいんだが、所詮自分が作ったものなので、忘れた頃にやっても
考え方が手にとるように判ってしまうので同じような物だ、自分の頭脳が自分を凌駕する事は無いので
結局意外性などを期待するならダメだろうな。
結論はARPG作ればいいよ。難しいアクションは自分で作ってもやりがいがあるから。
515:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:03:26 gXW6IpX/
少し質問よろしいでしょうか?
2000製品版でピクチャー画像を画面に流したいのですが
同時にいくつものピクチャーを表示させるのは無理なのでしょうか?
二つ目のピクチャー載せると前野が消えてしまうので・・・
516:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:06:48 bhuuXL3S
>>515
エンドロールみたいに流すって事か?
それなら表示させた後「ピクチャーの移動」だ。
最初の座標はど真ん中が左上になってるからそこは注意する。
あと、位置は-指定も出来るから見えないところから出てきて
見えないところへ消える演出も可能。
マップチップの座標じゃなくて画面そのものの座標だということに注意するべし。
517:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:28:59 gXW6IpX/
>>516返信ありがとうございます。
ピクチャーの移動はわかるのですが
二種の画像を同時に流す方法はおわかりにならないでしょうか?
イメージ的にはスパロボシリーズの会話シーンのように
片方の画像は残してもう一つの画像を出す方法です。
518:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:32:39 eKX8PWE3
>>515
ピクチャーは同時に50枚まで表示できる
前のが消えるのは番号を上書きしてるだけだろう
詳しくはツクール自体のヘルプみてくれ
519:名前は開発中のものです。
08/09/15 22:14:31 UXZKXUzM
透明色無しで画面全部を覆うようなピクチャ表示してるってオチじゃないだろうな?
520:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:03:14 RX2qRl23
質問してよろしいでしょうか
自分は初心者なのですが他人の作ったゲームの
イベント処理を参考にしたい時は
どうやって見ればよろしいのでしょうか?
521:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:11:51 4iN4LOHH
>>520
自分のゲームと同じくツクール2000でプロジェクトをひらけば同じように中身は丸見えだよ。
522:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:24:49 RX2qRl23
>>521
その開き方がわかりません
プロジェクトを開くを見ても
DLしたファイルが反映されていないんのでつ・・・。
523:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:48:40 nvLmNqYO
見たい作品の起動exe(ツクール恒例の剣持ったアイコンのファイル)が「入っているフォルダが入っているフォルダ」を指定する。
例として作品の起動exeがフォルダAに入っているなら、Aを指定してもダメ。
フォルダAが入っているフォルダBを指定する。
524:名前は開発中のものです。
08/09/16 05:24:29 SlXFxn7t
-サンプルゲーム ←これを開く
|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これがプロジェクト
ツクールはゲームディスク作成で配布することを想定して作られてるけど
現実にはプロジェクトフォルダを配布するのが主流だから
勘違いしやすい。
プロジェクトを開きたいときはひとつ上の階層のフォルダを指定しないと
何も表示されないよ。
525:524
08/09/16 05:26:02 SlXFxn7t
すまんわかりにくい書き方をしてしまった。
-サンプルゲーム ←これを指定するとプロジェクトが表示される
|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これを開く
526:520
08/09/16 09:25:17 RX2qRl23
ありがとうございました。
見れました!
フォルダを直接開こうとして悶絶してましたw
527:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:30:31 9OXs9pzC
2kの装備オプションの「物理攻撃の回避率アップ」ってどれほどアップするものなのですか?
528:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:40:58 RWnNyYNu
30%ぐらいだったかなー詳しくはチュートリアルに書いてたとオモ
529:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:44:02 RTGePwBP
物理攻撃の回避率アップ
Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
通常攻撃のミス多発
敵キャラの通常攻撃の命中率は通常90%/[通常攻撃のミス多発]設定70%
530:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:48:15 RTGePwBP
詳しくはここ見てね
URLリンク(hc2.seikyou.ne.jp)
531:名前は開発中のものです。
08/09/17 02:12:04 RWAE4zHH
本筋と関係ないが、
素ステが999の状態でステアップ技を併用すれば、ちゃんと1998まで上がる。
532:名前は開発中のものです。
08/09/17 03:34:02 aPzsRH8W
魔法の併用でも最大1998だったのか、初めて知ったよ。
数値的なインフレを起さないように、数値は抑え目に作るから上限にあまりつかえないから
気にならないことが多いんだよな。
533:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:02:59 iCG4moDa
デフォの宿屋で戦闘不能が解除されないように設定はできないんですが?
534:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:11:22 hrjD/VXH
泊まる前に仲間の状態監視して、休んだ後死んでた仲間を改めて殺せばいい
・・・というのは冗談で、デフォじゃ無理だね
まあ宿屋自作なんて1分でできる作業だし、自分で作ってみたら?
535:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:54:29 iCG4moDa
>>534
ありがとう
無理でしたか
宿自作してみたら意外と簡単にいけました
状態監視をコモンイベントで作ったので宿を置く手間もたいして掛からずに済みそうです
536:名前は開発中のものです。
08/09/17 17:44:45 ADLcpTWd
そこまでやるなら、宿を丸々コモン化した方が便利だと思うぞ。
537:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:26:16 FmquF4tC
すみません、いきなり異常が起きてしまったので、質問させて下さい。
RPGの続きを作ろうと思い、ツクールを起動したのですが、
いつものように最初からProjectを読んだ状態になっておらず、
Projectを読み込ませようとしているのですが、読み込みません。
ゲーム名、フォルダ名も表示されなくなってしまっています。
もともと、RPG2000ごとUSBメモリに入っているので(USB内でツクール起動している)
Projectがなくなっていることもありえないのですが…。
USBでやったのがいけなかったのかな、とか思っていますが、
前までできていた事を考えるとよくわかりません。
何回もググりましたがそれらしき解決法は書いておらず…。
だれかアトバイスお願いします;;長文すみません。
返事は遅くなると思いますが…。(重ねて申し訳ない…。
538:537
08/09/17 20:05:52 FmquF4tC
すみません。
バックアップを発見したので
自己解決しました。
539:名前は開発中のものです。
08/09/18 01:00:48 bTM4WaZ9
www
540:名前は開発中のものです。
08/09/18 08:56:02 CUmnXCut
>>537
USBメモリが壊れた、とかファイル破損、とかじゃなくて?
541:540
08/09/19 00:20:53 bxIaUEH0
いえ、いまだに原因不明です。
ファイルはあっても読み込まない。
バックアップ(完璧に同じ内容)と
差し替えたらなぜか起動できた…。
そんな感じです。
542:名前は開発中のものです。
08/09/19 17:34:36 os2FxHY4
属性ダメージで弱点付いた場合どれぐらいの倍率が一番いいかな?あんまり倍率高いとバランス取りにくいしやっぱ2倍ぐらいがいいのかな
543:名前は開発中のものです。
08/09/19 17:41:48 jqpTWNKV
単に「弱点を突くと便利」程度なら、1.5~2.5倍。
属性装備や技能が豊富で「弱点を見つける」ゲームにしたいなら、2.5~4.0倍ぐらいが適当だと思う。
あとは、基準値から等倍で増やしたり減らしたりせず
その属性にとても弱い敵(10倍)や、とても強い敵(0.1倍)を作ってみるのも良いかもしれない。
544:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:05:39 mtFH6Exp
人物グラフィックって何×何?
今、ツクールが手元になくて確認できないんだ
545:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:40:36 L0DmvhBG
>>544
縦32×横24
546:名前は開発中のものです。
08/09/20 04:13:13 kC2b/4tc
>>542
その他の数値のバランスによる、普通の武器に極端に耐性が強く防御力が高い敵など
変化に富んでいる場合は120~800%くらいまで使う。
計算式の関係上、武器、魔法ともに同じような防御力を有する敵で火が弱点だとすると
火の属性を技で武器、魔法属性の技では武器のほうが約2倍利いてしまうので
火(武器)100%に対して火(魔法)200%と表向きには判り難いが2種類属性を作り
魔法と武器のバランスを取っているゲームも有る。
つまりこの場合、火武器属性で250%にしたらなら魔法属性では500%程度で
釣り合いが取れる。
武器の威力自体はを抑えて弱点を突く部分に重点を置いたバランスなら900%くらいまで
使ってもいいし、逆に基本的な部分は攻撃力の数値が要で弱点は加算ボーナス程度に
考ええるなら120%程度でもいい。
ゲームの部品一つを上げて一番いいものなんていうのはありえないし、そんな考え方では
柔軟にバランスを取るのは難しいよ。
547:名前は開発中のものです。
08/09/20 13:14:02 8XZDwXJt
属性っつーのも奥深いもんだな俺適当に作ってるわ…orzもちろんバランスもメチャクチャな訳で…
548:名前は開発中のものです。
08/09/20 16:52:15 JoNZI8WH
魔法の属性変動率大きくしないと精神が死にステータスになるからな
549:名前は開発中のものです。
08/09/20 19:19:20 LGtRPj6M
いいれす
550:名前は開発中のものです。
08/09/20 19:40:21 D1OHK/Tn
でも8倍とか9倍とかやっても最大ダメージが999だからあんまり意味ないよね
551:名前は開発中のものです。
08/09/20 19:52:08 k7kbbhgN
なあ、俺ピクチャとか変数とかも満足に扱えないぐらいの初心者なんだが、
基礎からの勉強に役立つお勧めのサイトって何処かないか?
それともヘルプとか見ながら試行錯誤で作りながら学んだ方が早いのかな
552:名前は開発中のものです。
08/09/20 20:36:40 3EZovnzV
>>551
俺的にだけど、ツクールの解説サイトならここが一番だと思う
URLリンク(yado.tk)
553:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:25:48 br1fZ2Ln
>>551
ダウンロードしたゲームを開いてみて、どんな仕組みになってるのか覗くのも一つの手
多少はわかるようになってからじゃないと厳しいかも知れないが
554:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:20:58 kC2b/4tc
>>550
それが魔法関連も含めるとそうでもないそのくらい作っておかないと
重要な局面で結局攻撃魔法が通常武器に劣ってしまう。
何でもすぐに999が出てしまう奴はその他の調整が悪い。
555:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:26:22 kC2b/4tc
>>551
ツクール2000のマニュアルは非常に優秀だから端から書いてあることをやって見て
それが終ったら花嫁の冠あたりでどうやってるか判らない部分をツクールで開いて
見ていくといい。
サンプルの中ではクイーン・クーが一番高度な技術が多く使われている、
アレの中を見て作り方を理解できるまでになれば、一通りの事はできると思う。
技術面以上にⅢあたりはマップに施された視覚的な工夫はとても参考になるよ。
556:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:42:24 cS991A8A
数値をデフレさせる上で、デフォだと計算式の端数切り捨てなのが痛いな。
必然的に細かい調整が出来なくて、どうしても大味になる。
557:551
08/09/21 13:56:30 H18HNmfP
>>552 >>553 >>555
ありがとう、おまいら優しいな(´・ω・`)
じゃあ今からがんばってみるよ!本当にありがとう
558:名前は開発中のものです。
08/09/21 17:13:27 LasV82wq
>>554
属性100%+精神力関係度10だと、効果量1/4だからね
攻撃力400の物理攻撃がダメージ200
精神力400の魔法攻撃がダメージ100
武器で簡単にダメージ上げれる物理と違って
魔法は属性変動率上げないと効果が薄い
同様に防御も1/4だから、数値を多少弄るくらいなら属性異常耐性つけたほうがありがたみが増す
ドラクエの計算式と同じなんだっけこれ
てか8倍9倍うんぬんは局所的な話じゃないのか?
普通の敵には変動率10%だけど、不死者には800%の浄化呪文みたいな
559:名前は開発中のものです。
08/09/21 21:14:12 XhyFPV1c
単純に、精神力の最終想定値を攻撃力の二倍に設定すりゃいいんだがな。
同様に防御力の最終値を調整すれば、属性に頼る必要は薄れる。
560:名前は開発中のものです。
08/09/21 21:48:58 LasV82wq
>>559
ま、その想定値を偏らすのが嫌な奴がやることだからな
561:名前は開発中のものです。
08/09/21 22:24:18 hKwNbS2y
まー確かに精神の影響力低いから属性に頼りがちではあるな
攻撃面はいいけど防御面で影響力低いのはちょっと痛い
562:名前は開発中のものです。
08/09/22 12:26:44 8J+xn3HK BE:259670063-2BP(0)
ゲームのうpはここでおk?
文化祭までにゲームを作ってるんですが
周りにやってくれる人がいないので
URLリンク(home2.dip.jp)
ツクール暦;2ヶ月程度(+1ヶ月間グラ作りしてますた)
評価おねがいします
・夢で聞いたセリフの順番どうりに進めば死にません
・ある法則性で生き返りますがチョビチョビセーブする事をオススメします
・2日目の最後ぐらいまで作ってます
・地図はフォルダの中にあります
563:名前は開発中のものです。
08/09/22 13:00:11 1pFxfJhM
>>559
そんな事言ってるから数値がデフレになるんだよ。
同等に扱うと精神力に比べ最高装備、最高Lvでも
攻撃力や防御力は上限を500以上にならないように調整しないと
バランスが崩れるわけだがな。
さらに魔法はMP消費と言うデメリットを背負分の対価を考えば
物理数値は400程度の範囲で調整を取らないとならない。
564:名前は開発中のものです。
08/09/22 13:47:34 yolTK9Xr
そりゃ全数値の上限値まで使いこなしてバランス取れる人なら、それでいいだろうw
属性だって5000個使えるんだから、多種多様なものを用意してバランス取るのもアリだ。
同じ火でも、特定の敵によく効くとか汎用性があるが倍率は低いとか耐性低下と併せると効果倍増とか。
単なる一属性のA~Eしか使わないってなら、属性に頼らなくてもバランス取れるよって話だろう。
>>562
出来れば、見て欲しい点も書いて欲しいな。
文化祭向けだと、ゲームとしての面白さよりも演出重視かもしれないし。
565:名前は開発中のものです。
08/09/22 14:29:16 yfA1N5tX
>>562
スレリンク(gameama板)
ここ行った方がいいかも
566:名前は開発中のものです。
08/09/22 14:39:11 8J+xn3HK BE:201966427-2BP(0)
>>565
おお
ツクール2000で検索したからそのスレの存在しらんかった
567:名前は開発中のものです。
08/09/22 15:22:33 lNcYpmdQ
すいません2003でスレチぽいですが
フィールド画面の話なのでここでも通じるかなと思いまして
相談させてください。
シミュレーションRPGぽいのを作っているのですが
終了した部隊に部隊を重ねて終了させると
次のターンで同時に動いてしまう・・orz(並列処理の為)
ダミーの主人公にイベントをぶら下げて動かしている形なので
プライオリティタイプをキャラに重ならないに
してしまうととんでもない所で戦闘が始まるのですw
文章じゃ解らないと思いますのでうpします。
なんか良い知恵はないでしょうか?
URLリンク(home2.dip.jp)
どうにもならなかったら注意書きで済ますしかないw