08/05/12 18:31:00 xDKQi7sh
【作品アップ】
作品をツクる課程で第三者の意見やテストプレイが必要となった場合は、
遠慮なくこのスレを活用してください。
ただし自分でテストプレイを行うなど最低限の礼儀は払いましょう。
未完成の場合は「~以降は未完成です」「~をするとゲームが止まります」など明記しましょう。
利便性のために作品名をコテハンにすることを推奨いたします。
また繰り返し作品をアップしている場合、既存の部分はデバグの対象外とされがちですが、
バランスを調整したりなどしてエンバグの可能性がある場合、そのことを明記するようにしましょう。
可能であればスレに書き込むより「History.TXT」「Readme.TXT」などにまとめてください。
暗号化はご自由に。
【作品プレイ】
同じく利便性のため、作品へのレスは「RE:スルトの冒険」とするなり、
アンカーに「>>1(スルトの冒険)」と明記するなり工夫することを推奨いたします。
また作品の出来栄えや作者の態度が気に入らない場合、
それが個人的なことなら場の空気を荒らさないためにスルーするようにしましょう。
また誤字やバグなどを除いて「~はこうした方がよくないか?」「~なのが気になる」といった指摘は、
指摘の多さもひとつの指標となるため、重複を気にする必要はありません。
その他ボランティアとはいえ、自分の意見が作品に影響されるということを意識しましょう。
暗号化についてはとやかく言わないで下さい。
3:名前は開発中のものです。
08/05/12 19:46:57 FJrPk8G7
エロゲツクールもここでいいんですか?
4:名前は開発中のものです。
08/05/13 09:42:37 0uhCBL6q
2000で作れるというならエロゲ作ってくれ、
システム的なは作りやすいし欠点はないが
今時320*240はエロゲ作るには泣けてくる。
5:名前は開発中のものです。
08/05/14 00:12:29 EsSnBunY
顔グラ
URLリンク(home2.dip.jp)
(DLキー) kk
6:名前は開発中のものです。
08/05/14 21:02:04 EsSnBunY
動画
【RPGツクール2000】EruruAdventureをちょっとやってみるPart1
URLリンク(www.nicovideo.jp)
【RPGツクール2000】The?world?ever?not?seenをプレイPart01
URLリンク(www.nicovideo.jp)
太陽に手を伸ばしてをプレイ
URLリンク(www.nicovideo.jp)
エルアドの続編の続編の2P対戦
URLリンク(www.nicovideo.jp)
WhiteLipperさんとゲームを作りたい人は、以下のURLへ。
ツクール2000だと、サポートしてくれるよ。
URLリンク(sns.tkoolnet.com)
7:名前は開発中のものです。
08/05/16 01:57:32 4U9PQw9h
すまん誰か前スレの918を教えてください。
ホラー系のゲームを作ってるのだが、自分を中心に円状にのみ視界が良いようにしたいです
8:名前は開発中のものです。
08/05/16 04:16:48 cEku7SqQ
>>7
URLリンク(csx.jp)
このサイトの効果画像の「暗闇」や「さらに暗闇」を白い部分を透過にしてインポートして
ピクチャとして画面いっぱいに標示すればOK。
9:名前は開発中のものです。
08/05/16 18:07:48 fOu6DfBi
>>7
並列処理で表示すれば、一定時間で円を小さくできる。
ピクチャの移動で透明度を変えて、フェードインも可。
10:名前は開発中のものです。
08/05/19 22:28:03 bXGFdQS1
横からすまぬ、
突然だが顔グラってどういう風に作ってる?
フォトショで48*48で書いてるけどうまくいかねぇ。
なんかいい方法あったらご教授してくれ。
11:名前は開発中のものです。
08/05/19 22:31:24 fgISu/5p
>>10
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)
12:名前は開発中のものです。
08/05/19 22:45:12 bXGFdQS1
レスはええねΣ( ̄ロ ̄ll)
ありがたく参考にさせて貰います、さんくすー
13:名前は開発中のものです。
08/05/20 10:41:18 d1s2Dvd6
>>10
URLリンク(akm.cx)
こんな感じ。
あと「ご教授」じゃなくて「ご教示」だよ。
14:名前は開発中のものです。
08/05/20 21:28:32 ya28JnZP
>>13 >>11
教えてくれてありがとー。
やってみたら改善されたヽ(´▽`)ノはず
URLリンク(paint.s13.dxbeat.com)
パスはテンプレ
>>13
社会を半年くらいROMってくるぜ( ´Д⊂ヽ
15:名前は開発中のものです。
08/05/24 12:56:47 o+5z5e6V
絶体絶命都市みたいな脱出系のやつ作ろうとしてるんだが、時間経過作るのって場所移動の時に変数+1みたいにして作ればいいの?
16:名前は開発中のものです。
08/05/24 16:19:15 GBtUiw8w
>>15
色々なやり方があるけれど、
マップのどこかに並列処理のイベントを置いて
変数+1
ウェイト 1秒
のようにしてもできる。
17:名前は開発中のものです。
08/05/24 17:49:07 STzlLx4w
先週RPGツクールを購入した未熟者ですが、いきなり壁にぶつかったのでどなたかアドバイスを・・・
キャラを12人作って、4人組のパーティを三つに分けてストーリーを作っているんですが、
いざテストプレーしてみると、一つ目のパーティから二つ目のパーティに主人公を変更したら、
二つ目のパーティのマップ上の動きが凄く遅くなってしまいました。
速度が下がるようなイベントは入れた覚えはありませんし、他のイベントは普通の速度で動いていたので
処理落ちでもないみたいです・・・。
ツクールは2000のバリュー、パソコンはXPです。
どなたかヒントだけでもよろしくお願いいたします。
18:名前は開発中のものです。
08/05/24 17:53:54 GBtUiw8w
>>17
バグかもしれないねぇ。
強制的に「移動速度のアップ」を挿入してみたら。
デフォルトでは6だったかな!?
19:名前は開発中のものです。
08/05/24 17:57:37 STzlLx4w
>>18
早速ありがとうございます。
キャラクターの動作指定での速度アップは試してみたのですが、何も変化はありませんでした・・・。
バグだったらめちゃくちゃ凹むんですが><
20:名前は開発中のものです。
08/05/24 18:12:09 2IAGiCJk
そのデータうpしてみろ。そのほうが手っ取り早く解決策が見つかるかも
21:名前は開発中のものです。
08/05/24 18:21:12 STzlLx4w
試しに主人公の速度アップをヤケクソに入れてみたらめちゃめちゃ早くて鼻水吹いたwww
『主人公の動作指定』って、速度アップ/ダウンとか、すり抜けとかってイベント終わっても続くんですね><
>>20
むむむ、知り合いと作ってる身内RPGなので死ぬほど恥ずかしいですが・・・
ちょっとアップしてきます><
22:名前は開発中のものです。
08/05/24 18:23:26 2IAGiCJk
ちょっと待て。明らかに自己解決してるだろ
23:名前は開発中のものです。
08/05/24 18:25:34 STzlLx4w
・・・Σ(゚Д゚;
スミマセンごめんなさいごめんなさい
>>18
>>20
>>22
なんとかなりそうです、こんな俺に反応してくれてありがとうございました。
めちゃくちゃ恥ずかしい・・・
24:名前は開発中のものです。
08/05/25 03:20:50 2OxDX/RU
・特定のアイテムを装備した状態で
・特定のボタンを押しながらだと
・特定の壁などをよじ登れる
という動作…ぶっちゃけるとFFUSAのツメ装備時のシステムを再現したいのですが手順がよく分かりません。
贅沢を言うとよじ登り中にボタンを離すと落下するという要素も入れたい…ご指導宜しくお願いします。
25:名前は開発中のものです。
08/05/25 21:24:30 9nDB6Z0P
>>24
並列処理で作ってみたのですが、
主人公の座標から、地形を判定して
キーが押されていたら、上に移動、
押されていなければ、下に移動。
適当に試していればできると思うよ。
26:名前は開発中のものです。
08/05/26 11:44:22 XEw2x0dF
>>24
参考になるか分からんが、一応サンプルを作ってみたよ
ボタンを押してるのに落下してしまうことが多々あるのが欠点だが
URLリンク(home2.dip.jp)
パスはテンプレ
27:名前は開発中のものです。
08/05/26 18:26:10 vvMAwpCJ
>>26 パスはテンプレ、どういう意味?
28:名前は開発中のものです。
08/05/26 18:39:14 XEw2x0dF
>>27
>>1に、ダウンロードに必要なパスワードは「kk」 って書いてあるでしょ?
kk と入れると落とせますよ、という意味
分かりにくくて申し訳ない
29:名前は開発中のものです。
08/05/26 19:03:02 vvMAwpCJ
>>28 わかりました。返信、ありがどうございます。
30:24
08/05/26 20:02:42 jJhEL/LN
>>25-26様
貴重なヒントおよびサンプルの試作有難うございます、参考になりました。
やはり座標を代入して判断する方法が定石みたいですね、難しいけど頑張ってみます。
31:名前は開発中のものです。
08/05/26 21:04:22 vGOeiCTs
サンプルみたけど、普通に(主人公y座標+1)の位置の地形IDゲットすればいいだけの気がしてならない
32:26
08/05/31 19:30:28 uNJrHneU
>>31
っていうかそうしないと、複雑な地形になった時に面倒なことになりますね
未熟ですんませんでした・・・
33:魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
08/06/03 10:29:01 laBdw/H8
はじめまして
URLリンク(www.geocities.jp)
(*゚ω゚)ノシ
↑のHPに作品をうpしてみますた
一応エンディングまで4時間くらいで、
あとはバランス取りとバグ取りぐらいの状態で
一応通しでプレイしました。
試しにプレイしてくださると嬉しいです。
34:名前は開発中のものです。
08/06/03 22:04:08 JAx7va2t
>>33
最近MIXIに行ってませんでしたが、MIXIにも参加している人だったんですね。
すっ飛ばしてやってみましたが、とりあえず不具合は起こらずに最後まで解けました。
途中、救いの無さそうな話でやだなーと思いましたが、ハッピーエンドでよかったです。
わりとメッセージ性の強い感じなので、経験値がもっと多めに入るようにして
その分ザコのエンカウント率を下げて、すんなり解けるようなバランスでも良いと
思います。
ダンジョンはスタンダードながら以外に時間のかかる構造が多いので、
内容を知っていれば4時間、知らなければ8時間以上かかるのではないかと思います、
自分が作った時他人から受けたアドバイスで作った本人がちょっと難しいと思うものは
多くの他人にはかなり難しい、ちょっと優しすぎたかなと思う程度で丁度いいと
言われました、特にトラップや宝捜しなどが中心のゲームでなく、ちゃんとお話や
メッセージが込められたような物はそれをはたく追いかけたくなるので、
わりとすんなり解けてしまう程度の方が良いと言う事でした。
個人的にはお話も、独特のグラフィックも好きです、
自分には無いセンスに溢れていて楽しかったです。
35:魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
08/06/03 22:25:47 laBdw/H8
>>34
ありがとうございます
(*゚ω゚)ノシ
バランス再調整したいと思います。
他の人の感想でも、別な言い方ではありましたが
バランス的にきついような感じでした。
36:名前は開発中のものです。
08/06/03 22:31:19 JAx7va2t
古典的でありながらダンジョンのトラップが結構回り道やくり返しになる部分が多くて
ちょっときつく感じるかもね。
モンスターが出なければそんなに長くは感じないと思うけど、落とし穴のところなんかは
そのくり返しと、比較的高いモンスターエンカウントが重なると意外にしんどいですよ。
37:魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
08/06/03 22:55:58 laBdw/H8
>>36
>落とし穴
あ~確かにあそこエンカウント多めにしてた気がします
ポイントとしては
・エンカウント下げる
・経験値上げる
・味方の能力上げる
みたいな感じでしょうか、総合すると。
ありがとうございます。
38:名前は開発中のものです。
08/06/03 23:55:38 JAx7va2t
トラップが面倒なフロアは極端にエンカウント率を下げても良いと思う。
トラップを解く方にプレイヤーに集中してもらう感じで、
逆に特にトラップなど無いフロアは今までくらいでいいかもしれない、
あとダンジョンに比べフィールドやお城などはエンカウント率が低い方が
スムーズにことが進むと思う。
全体的にどこもかしこも出現率を下げてしまうと、経験値やお金を
たっぷり稼いでからダンジョンに挑むプレースタイルの人が逆に大変に成ってしまうので。
あと、緊張感を残しつつスピーディにゲームを展開させる場合、
戦闘時のリスクはやや高くなりますが、敵も味方もHPや防御力は低め
攻撃力は高めにすると、戦闘は早く決着が付くが油断するとこちらも危なくなる
緊張感が維持できます。
1戦闘にかかる時間が短いとエンカウントが大目でもテンポは比較的よい感じに
なりますよ。
その辺のサジ加減も個性の出る部分なんで良く考えて調整すると良いですよ。
39:魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
08/06/04 00:16:48 ApmfIwZy
>>38
>>34>>36に引き続きありがとうございます!
それを踏まえてじっくりバランス調整します(*゚ω゚)ノシ
40:名前は開発中のものです。
08/06/04 02:15:05 AT7ccwXg
なんで俺はOSをvistaにしちまったんだ…
vistaだとエラーが出てしまう
41:名前は開発中のものです。
08/06/04 11:50:41 5uiJXot5
通常戦闘とボスの戦闘で音楽を別のにしたいんだができない…
どうやって設定すればいいんだ?
42:名前は開発中のものです。
08/06/04 11:54:52 HIAn6O7D
ボス戦イベント入れる前にシステムBGMの変更で設定
ボス戦終ったら同じようにして戻すのを忘れないこと
43:名前は開発中のものです。
08/06/05 01:21:27 Xw6kz+xL
>>42サンクス
イベントで看板設置して、決定キー押したら文章表示するようにしたんだが、テストプレイして決定キー押しても文章が表示されない。誰か原因わかりませんか?
44:名前は開発中のものです。
08/06/05 03:56:24 LG2KFIoC
>>43
それはもう本当に痛いほど原因がよくわかる
PC版ツクールに触りたての奴は絶対にそのミスをするんだよ
通行・ブロックが×に設定してある場所やチップでのイベントを置く時は
プライオリティタイプを「通常キャラと重ならない」にしないといけない
45:名前は開発中のものです。
08/06/05 04:44:10 qjpe5KdL
未だに2000ユーザーって新しく入ってきてるんだなぁ
しかしVistaで不具合が出て動かないとか、困ったもんだ。
46:名前は開発中のものです。
08/06/05 10:04:02 Xw6kz+xL
>>44まじでサンクス!
まだ触って一週間もたってない…
慣れるまでがむずかしいな…
47:名前は開発中のものです。
08/06/05 10:14:03 NqhotmHG
2000って、ビスタだと不具合があるのか……
もう4年くらいかけて、ずーっと2000で造り続けてるのがあるんだが
早いとこ完成させないと、遊んで貰いにくくなるなあ……
48:名前は開発中のものです。
08/06/05 11:05:08 qjpe5KdL
確実な不具合というより、動かない場合があるとか
音の再生が変になるとかその程度らしいけど。
49:名前は開発中のものです。
08/06/05 18:22:57 bFAuCz9p
富士通のFM-V CE50U7 だと、特に問題なく動いてる。
時々音飛びするけど。
50:名前は開発中のものです。
08/06/05 21:40:58 DnUM0Lme
>>47
Vista自体に不具合が多くてなかなか移行しないから
しばらくは大丈夫な気がする
と無責任に言ってみる
51:名前は開発中のものです。
08/06/05 23:55:44 NqhotmHG
なるほど、そのくらいの不具合なのか。とはいえ、
確かにvista自体、なかなか普及しそうな気はしないけど、先のことは分からんからな。
自分を奮い立たせるいい理由になるから、いそいで作るとするよw
52:名前は開発中のものです。
08/06/06 00:05:29 1dQIqPv1
でもまたXPの新しい奴出るよね?
Vistaはツクールで言うと2003化しそう
53:名前は開発中のものです。
08/06/06 10:53:08 JNjUzq03
マシンスペックさえ完全に満たせばVistaのカーネル自体はそんなに悪いもんじゃない、
2k以来の大幅に新しいカーネルでなかなかシッカリしている。
次期WindowsもVistaカーネルのマイナーチェンジだ。
54:名前は開発中のものです。
08/06/06 11:40:50 B4S8V6YT
2k買って1ヶ月…いじりまくってどうにか慣れてきた。
思いついたものが形になると嬉しいね。
そこで聞きたいことがあります。
ある技を発動して3ターン後に攻撃するという技を作った。
で、1回目に発動すると3ターン後に攻撃できるけれど
2回目からは3ターン後でなく即攻撃になってしまう。
対策として1戦闘で1回しか使えないようにしたのだけれど
この技を連発するにはどうしたらよいでしょうか?
55:名前は開発中のものです。
08/06/06 11:41:41 B4S8V6YT
>>54
ちなみに現在このように設定しています。
技【A】 スイッチA
1ページ目
スイッチA OFFにする
スイッチB ONにする
2ページ目
条件
スイッチBがON ターン1×?+4
スイッチB OFFにする
戦闘うんぬん ダメージ
スイッチC ON
3ページ
スイッチC ON
主人公が技A 忘れる
4ページ
条件
スイッチCがON ターン0x0
主人公がAを覚える
という風になっているのですが…。
56:名前は開発中のものです。
08/06/06 12:11:21 nUIXofIa
戦闘イベントだよね? 条件の「ターン?×?+?」ってのは、戦闘開始からのターン数じゃなかったっけ。
スイッチBがONになってからのターン数じゃないから上手く行かないんだと思うよ。
変数を使ってターン数を記録していけばよろしい。つまり、
1ページ目
内容:それに、変数「ターン数」に0代入、を追加
2ページ目
条件:スイッチBがON
内容:変数「ターン数」+1
3ページ目
条件:変数「ターン数」が4以上
内容:技の内容発動
変数「ターン数」に0代入
スイッチBをオフ
これでたぶんいける。
57:名前は開発中のものです。
08/06/06 13:11:35 B4S8V6YT
>>56
ありがとう!
変数で管理しないとだったんですね。
やってみます!
58:名前は開発中のものです。
08/06/06 19:07:34 jFor4raf
イベントで、人に話しかけると戦闘が発生して、勝つと文章を表示して去っていって以後その場所からイベントを無くすようにするにはどうすればいい? <br> いったん消してもマップ切り替えると復活しているんだけど…
59:名前は開発中のものです。
08/06/06 19:20:02 BDsbrodK
<br>て
戦闘終了後にスイッチAをONにして、
次ページにスイッチAが出現条件の空イベントを入れればいい
60:名前は開発中のものです。
08/06/06 23:37:11 nUIXofIa
「イベントの消去」コマンドは、マップを切り替えるまでしか効果が続かないからねー
61:名前は開発中のものです。
08/06/07 19:25:06 3Xbtg5Ri
イベントで、会話中に主人公の横に仲間キャラが現れるようにするにはどうすればいい?
62:名前は開発中のものです。
08/06/07 19:37:26 xhF6v7t1
どこか邪魔にならない所に、仲間になるイベントを用意しておく。
グラフィックは透明、主人公と重ならない、4倍速、にしておくのがコツ。
会話が始まる前に、イベントの移動設定で次のことを行う。
すり抜け
移動(主人公と同じマスに)
グラフィック変更(その仲間のグラフィックに)
移動速度を下げる(1/2倍速か1/4倍速がおすすめ)
1歩移動
すり抜け終了
これでFF5とかみたいに、主人公から仲間が分離するような演出になる。
会話が終わったら、また主人公と同じマスに移動させてから、グラフィックを消せば
合流したように見える。あらかじめ、完全に透明なキャラクターグラフィックを用意しておくと便利
63:名前は開発中のものです。
08/06/08 00:56:32 fmfORFGS
イベントの位置を設定 ではダメなのだろうか
64:名前は開発中のものです。
08/06/08 08:36:27 IXVMFSo0
>>63
普通は>>62の方法を使うはず。
主人公の位置が不定の場合はこの方法では難しいかな。
65:名前は開発中のものです。
08/06/08 19:32:34 G1j05KD3
>>63
それでもいい、主人公の座標を取得してそこにイベントの位置を設定し、
イベントの内容自体は62のようにておけば、64の言う主人公の位置が不定の場合にも
対応ができるので、その方がむしろ汎用性が高い方法。
66:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:40:42 6DLPUOgX
パーティーを自由に編成できるシステムを作ろうとしてるのですが、
2~4人までのキャラを指定してパーティから外す方法ってありますか?
67:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:51:24 IXVMFSo0
>>66
普通に「メンバーの入れ替え」でおk
スイッチで仲間にしたキャラを判定して、変数で処理でいいのでは
試してないから適当だけど
68:名前は開発中のものです。
08/06/08 22:01:39 6DLPUOgX
>>67
ありがとうございます。
しかし
> スイッチで仲間にしたキャラを判定して、変数で処理
この部分がよくわかりません。
詳しくお願いします…
69:名前は開発中のものです。
08/06/08 22:12:10 IXVMFSo0
>>68
自分で試してみずに、答えを聞きたがるのは良くないなぁ。
少なくとも1時間くらいは試行錯誤してみれば
スキルアップになるよ。
パーティー編成も外して加えるだけなら単純。
メンバーの並び順にこだわったり、任意のキャラを指定して
入れ替えるシステムが作りたいのなら、それなりに工夫する必要があるだろう。
70:名前は開発中のものです。
08/06/09 00:56:53 hXAuSefn
パーティ編成は、自作メニューとかでやろうとすると難儀だよねー。
FF6方式というか、一定範囲内に味方キャラがうろうろしてて、
そいつらに話しかけるとその順番で仲間になる・・・という仕組みにするのが簡単なんじゃないかな。
ところで、デフォルト戦闘でパーティの並び順に意味ってあったっけ? 後列が狙われにくい、とか。
>63
あ、そうか。それでよかったんだ……
俺、なんで今まで使ってなかったんだろう?w
71:名前は開発中のものです。
08/06/09 09:51:54 07FRM277
>>68
キャラクターが全員で10人いたとすればキャラクターごとに1つづつ、計10個のスイッチを
用意して、キャラクターがパーティにいる場合はON居ない場合はOFFになるように、
最初に加える時になるようにしておいて、外す時は条件分岐でONになっているキャラを
外すかどうか順番に選択肢が出るようすればOK。
変数は使わなくてもいいけど、今現在のパーティの人数を記録しておくと色々と
選択肢を作るとき応用が利く。
デフォでは4人パーティが最高人数なんで4人外してしまうと0人になって、
マズイ事態になる場合があるので気を付けて。
72:名前は開発中のものです。
08/06/09 17:28:22 rzfQnkna
質問させてください。
戦闘イベントでバーサクのような攻撃力UPの魔法を唱える代わりに
状態変更で制御不可能にしたいのですが上手くいきません。
制御不可能以外にも怒り状態のようにしたいのです。
最初はスイッチとコモンイベントを使ったのですが
状態変化しか起こりませんでした。
次にスイッチと装備変更を使ってみたのですが
装備が外れなくなってしまいました。
攻撃力系統UPと状態変更を同時にすることはできないでしょうか?
73:名前は開発中のものです。
08/06/09 17:43:28 07FRM277
>>72
スイッチ技にしてバトルイベントで作って全部に戦闘に貼り付けるしかないと思う
74:名前は開発中のものです。
08/06/09 19:16:56 rzfQnkna
>>73
説明不足ですみません。
スイッチ技になるのは分かるのですが
攻撃UPと状態変化を同時に起すにはどうしたらよいでしょうか?
今、スイッチ+状態変化+アイテム装備で変更しているのですが
アイテム装備の場合、状態変化のまま戦闘終了すると
そのアイテムが離れなくなってしまいます。
アイテムをスイッチにすると状態変化が起せないと思うのですが
できるのでしょうか?
75:名前は開発中のものです。
08/06/09 19:36:16 hBQeKMeB
>>74
戦闘0ターン目に戦闘発生を意味するスイッチをオンにして
戦闘終了後コモンイベントで戦闘中に変更した設定を元に戻せばよくないかい?
76:名前は開発中のものです。
08/06/09 19:55:26 rzfQnkna
>>75
すみません、解決しました。
簡単なとこ見逃してましたorz
通りで直らないはずだorz
77:名前は開発中のものです。
08/06/10 05:21:52 0R2iMAmS
>>71
変数番号のキャラを加入とか言う便利すぎるコマンドがあるだろ
主人公変数1~4に1番目~4番目のPTMに対応する主人公番号をぶち込んで
キャラチェンジのたびに対応するのを書き換えて管理すればいいだけ。
むしろパーティチェンジシステムはディスプレイを作るのがクソ面倒だぜ…
78:名前は開発中のものです。
08/06/12 02:23:31 tcQiyc3/
パーティー選択画面は「普通にマップで作った選択画面」方式が簡単だと思う
それも面倒なら単純に「加入させたい仲間に話しかけて文章選択」でも、いいかも知れない
79:名前は開発中のものです。
08/06/12 03:00:03 iVRP95bA
>>78
DQ3やWizの酒場のように専用の詰め所ならそれは全く問題ない
しかし、何処でもメンバーチェンジ出来るシステムだと
一度マップを移動して元のマップに戻ってくるという行為行なうため、
スイッチや変数で制御されていないイベントがリセットされる、
コレによって起こりうる不都合をきちっと把握した上で総てを作らねばならず
以外にこれはこれで面倒臭いというか、あとでとんでもない裏技が
発見される事がしばしば。
特にシンボルエンカウントや、モノがマップ上を移動するトラップなどは
問題が起こりやすい。
80:名前は開発中のものです。
08/06/17 18:59:56 MrEizny1
こちらスネーク。現在潜入調査中だ。
どこにだって?おいおい、忘れたのか?
あの健康クロスのHPに俺はもう一ヶ月以上いるんだぞ?
まったくお前らは・・・。じゃあ分かるように初めから説明してやる。
【ターゲット】
健康クロス
【任務内容】
極めて簡単だ。
URLリンク(jikozel.sub.jp)
↑健康クロスのHPに行き、拍手ボタンを押し罵る言葉を一言送ってくれればいい。何を書いても構わない。
また、後方支援部隊に志願した者はこの襲撃内容を他のスレに貼り、さらに兵を募ってくれると助かる。
では諸君の検討を祈る。
81:名前は開発中のものです。
08/06/17 19:56:29 ldQFkTVU
>>80
秋葉原で警官に取り囲まれたサガベ乙
82:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:53:15 1ZbhEESH
乗り物の使い方がよくわからない…
船とか飛行船ってどうすれば乗れる?
83:名前は開発中のものです。
08/06/21 09:32:25 pbPgXsVr
ツクール初心者です。
何かゲームを作りたいのですが、自分はまだまだ未熟ですので
どなたかのゲーム製作を手伝ってストーリーを作ったりなどの技術を
磨きたいのですが、どなたか誘ってもらえませんか?
84:名前は開発中のものです。
08/06/21 11:04:22 8EkF9Dg1
こう言っちゃ悪いけど、そういうつもりでいるのなら
手伝うどころか邪魔することにしかならないんじゃないのかなあ……
チームで作るってのは思いのほか難しいモンなんだよ。
まずは自分で一つ作ってみたほうがいいとおもうよ。
街(拠点)一つ、ダンジョン一つで終わる一番小さな形のRPGを作ってごらん
出来のいかんによらず、一つ完成させればそれが経験になる。がんばれ
85:名前は開発中のものです。
08/06/21 11:31:02 vzIW+9s7
えっと、ツクール(2000)でメンバーチェンジ画面を開けるように
したいんですが検索して出た奴は実行できませんでした;;
ぜひともやり方(?)を教えてください!
86:名前は開発中のものです。
08/06/21 12:51:59 RmVHSfWa
メンバーチェンジって一括りに言っても
色んなやりかたがあるからなぁ
どんな感じにしたいの?
87:名前は開発中のものです。
08/06/21 12:54:50 Nvr0blig
>>82
イベントエディタ2ページ目の「乗り物の位置を設定」で適当な所に置くといい
88:名前は開発中のものです。
08/06/21 13:13:56 xQdHGRwr
>>82
イベントコマンドで移動可能範囲内に呼び出す
隣接+決定キーで乗り込める
乗り物は地形設定に注意
>>85
「検索して出た奴」についてもう少し詳しい情報がないと説明しづらい
89:名前は開発中のものです。
08/06/21 14:24:58 pIr9OeLx
>>83
最初はマップを最小限の大きさにして(1画面分)
それで、お城とかダンジョンを作ってごらん。
他の人が作ったゲームを開けてみるのもいい。
共同制作は一人で作るよりも難しい。
なにもできない「教えてくん」では無理。
90:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:18:26 SdIwMFLl
マップチップ並べてマップ描くのも初心者だと難しいからなぁ…
FSMの見本を自分で再現してみるとか。
91:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:41:34 IB16JI0+
>>83
もともとツクール特に200xなんかは共同作業でなく1人で作れるツールっていう部分が
強調された設計になっているので、製作自体は労力の量さえ考えなければ
分業より1人のほうが作業しやすい。
分業のパターンで一番多いのは素材製作。
だから、画像や音楽の素材を作れる人間の募集はあるが、
何も出来ない初心者だと参加する部分は特に無いと言うのが実際のところ。
ストーリー作りの技術なら素人ゲームの製作に関わるより自分で色々な本を読んんだり
その実現方法に関しては、2000に関しては暗号化が無いので気に入ったゲームを
エディタで開いて中を見て参項にしまくるといい。
92:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:53:33 vB+tLsdj
質問ですけど
Vistでも、RPGツクール2000は動きますか?
93:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:59:34 IB16JI0+
多くの場合動きますし、基本的には動く事になっています。
たまに音声関係が上手く再生されない場合がってどちらかと言えば
ファイルとの相性の問題でそのあたりはMIDI関係に詳しい人に聞いて下さい。
94:名前は開発中のものです。
08/06/21 22:00:23 8gXGaVxA
URLリンク(tkool.jp)
これによると動くことになってるね
95:名前は開発中のものです。
08/06/22 00:49:59 EHTYyTKR
85です 検索して出てきたのはウィザード企画と言うサイトです チェンジはニコニコRPGみたいなかんじのをやりたいです
96:名前は開発中のものです。
08/06/22 04:50:44 66bnrXXS
>>95
ならばその「ニコニコRPG」中をエディタで空けて見て
そのとおりにやれば出来るじゃないか?
もし、見ても判らないなら、説明を聞いても判らないと思うので
自分である程度作って、不具合が出たらまた質問すればいいと思うよ。
97:名前は開発中のものです。
08/06/22 05:24:37 dl139mYJ
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
98:名前は開発中のものです。
08/06/22 07:35:46 MwTc4Mzq
昨日から久しぶり(7年ぶりくらい)に引っ張り出してきて
作り始めたとこなんですが、パーティが複数いるときに
ドラクエみたいに並んで歩くという設定って出来ないんでしたっけ?
99:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:41:56 zv9mFOrL
>>98
できないよ~ん。
そういう作品見たことないよ。
イベントではできるのかな。
100:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:50:24 vFcLoCKT
ドラホコがあるじゃない
101:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:50:27 7Xj9J8ED
スレチ、クレクレですまないんだが、誰かRPGツクール for mobileを持っていたらうpしてくれないだろうか
102:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:38:18 66bnrXXS
>>98
出来る「気紛れな空間」と言うサイトでサンプルを配布しているはず
2000の素材やイベントサンプル配布サイトは年々減っているので
今のうちにDLして保存しておいた方が良いよ。
103:92
08/06/22 16:02:38 RTkcmdjR
>>93ー94
ありがとうございます!!
104:98
08/06/22 17:56:15 MwTc4Mzq
>>102
どうもありがとうございました
少し見たところ難しそうですね、変数とかほとんど忘れてるもので・・・
もうひとつ質問ですが「装備してる間だけパラメーターをあげるアイテム」というものは作れないのでしょうか?
まぁ装備とスイッチ操作を兼ねることはできなさそうなので、不可能っぽいですけど
105:98
08/06/22 19:05:42 MwTc4Mzq
追記
装飾品の項目でできるような攻撃力とかではなく、HPやMPの操作です
説明足りなくてすみません
106:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:25:38 rSNgBqQ2
>>104
ヒント:コモンイベント
条件分岐:主人公がアイテムを装備している
107:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:22:54 vUMftFRt
初歩的な質問ですが、モンスターが属性魔法かけられたら「吸収」できる
ようにってできますか?
魚だったらこっちが水魔法かけたら吸収、みたいな
108:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:30:52 5ha5D+vU
デフォ戦じゃ無理
109:名前は開発中のものです。
08/06/23 12:13:33 8fgBedOp
>>106
それだけだとバグの原因になるのでは……
装備したらHP+40ってアイテムがあって、外したらHP-40したいがどうするか?
スイッチを1つ作って判定して、装備したらHP+40してスイッチオン、
この時に外したらHP-40でスイッチオフ……とすると実現できる。
しかしこの方法だけでは、HP+40のアイテムは世界に1つしか置くことができない。
二つ以上あるとバグる。
これを防ぐには、キャラクターの数だけスイッチを作って、いちいちキャラごとに判定するしかない。
二進数で判定すれば変数1つで解決も可能だが、ツクーラーには無茶すぎる。
ここまで書いてあげれば良心的じゃね?
110:名前は開発中のものです。
08/06/23 18:05:11 TuDhnvD3
1,2,4,8,16,32,64,128
111:名前は開発中のものです。
08/06/24 12:01:04 Y/2J3a0V
超初心者です。困ってます。助けてください。
ツクール2000バリューで、マップ作ってます。
Aというチップセットの中から作って、次にBというチップセットから作る。
という事をしたいのですが、Aで作って、Bに移行したときせっかく作ったAのグラフィックが変化しちゃうので困ってます。
もしかして、AならA。BならBのチップセットから作るしかないんですかね?
AとBあわせて使いたいのだけれど。
112:名前は開発中のものです。
08/06/24 12:07:27 Y/2J3a0V
すいません。解決しました。
スレ汚しスマン
113:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:53:52 QwGD/POA
2000でゲーム作ったらどこで宣伝すればいい?
内容はかなりエロい。
114:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:54:39 V+8jit8N
エロと聞いて飛んできました
115:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:14:56 6Ke1UXdx
エロと聞いて勃起してきました
116:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:42:14 tnwv60ZS
>>113
それなりの出来ならこっそり自分のサイトで紹介してそこに連絡先を載せておくと
ポータルサイトの方から登録しませんか?って誘いが来るよ。
117:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:33:30 iT1Sohjw
>>113
サニガは18禁OKじゃなかったっけ?
118:名前は開発中のものです。
08/06/26 13:27:47 9ZU+D4U3
急にごめんなさい
えっと PT員を入れるときにどうしても1レベからになるんですが・・ 対処法を教えてください!
119:名前は開発中のものです。
08/06/26 13:58:58 /oR1Ujm9
>>118
初期レベルをいくつにしたいの?
120:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:58:11 9YUW55BK
製作途中に新たに作ったキャラはそれ以前のセーブデータでは装備なしでレベルも1からになる
もう一度最初からやり直せば設定通りのレベルと装備になってる
121:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:35:28 yzTtMLnh
キャラのデータもセーブされてるからねぇ。
122:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:44:58 Yy9pFFfC
>>118
そのキャラクターが仲間になるイベントの手前に条件分岐を挟み、
例えば本来Lv4で仲間になるキャラならば
それよりもLvが低い場合Lv4にして、更に装備を交換するイベント命令を挟めばいい。
全部が完成してしまえば不要なので後で取り除けばOK、
まぁ残しても害は無いと思うけど。
123:名前は開発中のものです。
08/06/27 06:49:29 Wt2hvQqG
118です そうなんですか!勉強になりました感謝です!
124:名前は開発中のものです。
08/06/27 09:44:05 pbFZpMHQ
>>111
チップセットAとBの画像の位置がずれてるからそうなるんだろう
手動で同じ位置にするしかない
edgeとかで自分でチップセットくらい作れるように
125:名前は開発中のものです。
08/06/28 13:53:46 WnH1JSDQ
四桁ダメージ実行ファイルって何処でダウンロードできるんです?
ググっても全くHitしない…。
126:名前は開発中のものです。
08/06/28 14:59:43 IdFqDRq3
パーティの先頭キャラだけをデフォ戦闘に参加させない方法ありますか?
127:名前は開発中のものです。
08/06/28 15:57:43 DIJBksQ2
デフォのエンカウントを使わないで敵と遭遇するときパーティから先頭のキャラを抜く、
そして終ったら加え、そのキャラを先頭に戻すため他の3人を抜いて、また加える
と言う処理を行なえばいい。
128:名前は開発中のものです。
08/06/28 16:10:20 cuIr4DR2
ちなみにランダムエンカウントでもバトルイベントとコモンイベントを組み合わせれば出来る
129:名前は開発中のものです。
08/06/28 16:29:53 DIJBksQ2
全部のモンスターグループのバトルイベントに貼り付けなきゃならないけどな、
個人的にはエンカウント作る方が楽だと思う。
130:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:14:37 IdFqDRq3
>>127-129
ありがとう。
すごくわかりやすいです。
131:名前は開発中のものです。
08/06/29 18:54:24 KEXXQ/oz
戦闘で敵に連続攻撃以外で二回攻撃させることってできる?
132:名前は開発中のものです。
08/06/29 19:10:19 IXon74as
スイッチを使えば出来る
ただし、その敵より遅い味方の攻撃がキャンセルされる
133:名前は開発中のものです。
08/06/29 19:45:55 HcS2sjYx
つじつまを合わせるために
「味方の行動をキャンセルさせた上に2回攻撃する技」
という設定をつけるか
2回行動する前にあらかじめ速さ1に設定した同じグラ・名前の敵と入れ替えるかだね
134:名前は開発中のものです。
08/06/29 20:15:58 IXon74as
VIPで聞くなら、初めからこっちで聞くなよ・・・
135:名前は開発中のものです。
08/06/30 07:59:13 p9lVUFdk
ぶっちゃけるとクローンゲームでどうしても再現したい攻撃以外は
仕様の範囲で工夫して面白い攻撃方法を考えていった方が建設的ではある、
2回攻撃しようがしまいが、1ターンに奪われるHPは同じで攻撃の見た目に
それなりの演出的変化があればプレイヤーにとって大差はないから。
136:名前は開発中のものです。
08/07/01 15:06:26 /xd/Q7H/
魔法属性:2倍 を作って効果量を200%にするとか。
137:名前は開発中のものです。
08/07/03 06:23:31 WY1hC6c+
すごい初歩的な質問かもしれないんだけど、盗むとかってどうやってつくればいい?
138:名前は開発中のものです。
08/07/03 07:06:15 uDa8OE/+
どんな状況で誰が誰から何を盗むのかで全く作り方が違うんだが?
139:名前は開発中のものです。
08/07/03 13:38:48 WY1hC6c+
戦闘中に敵からっていうのをやりたい。
140:名前は開発中のものです。
08/07/03 14:11:46 uDa8OE/+
「盗む」を行なうキャラに戦闘時のみ発動するスイッチ技「盗む」を憶えさせる。
その技でONになるスイッチを仮に[0001]と仮定して。
バトルイベントでそのスイッチが入ると、一定の確率でアイテムが手に入るようにする。
全部にモンスターグループのバトルイベントに上記のものを書いてやればOK。
難しいくはないが、全部の戦闘で使えるスイッチ技は手間が多いので、
最初にしっかり決めておいてバトルイベントの雛型を作り、それをコピーして
確率と出るアイテムの改変とモンスターの配置を行なうと比較的手間が少ない。
141:名前は開発中のものです。
08/07/03 23:52:31 WY1hC6c+
なるほど・・・。分かりやすい解説ありがとう。
同じような原理で色々出来そう。
142:名前は開発中のものです。
08/07/05 13:52:24 H2Tif5Nk
何ターン後に死ぬ っていう設定ってどうやってやるんですか?
143:名前は開発中のものです。
08/07/05 14:36:48 2WBLPlh+
>>142
敵か?
敵なら、バトルイベントでターン指定して「戦闘の中断」で戦闘が強制終了するから
それで敵が擬似的に死んだとかいう演出にはできると思うが。
ああ ツクりたいけどシナリオがまとまんねえ。
ていうかみんなは他人のツクールゲーってどのくらいならやる?
俺はあんまり画像とかマップチップにはこだわらずに
どっちかっていうと短時間で終わることを売りにしてる濃いゲームをやるが。
長いゲームは拘束期間も長いからなぁ…。
そして RTPの素材だけでも十分おもしろいゲームを作る人は作るんだと知るw
144:名前は開発中のものです。
08/07/05 18:15:36 qRi9Voqm
>>137といい、主語が抜けてるから質問が分かりにくいんだよな
質問するのは悪いことじゃないが、もう少し考えようぜ
145:名前は開発中のものです。
08/07/05 18:52:00 Vip2TZFu
2chで、煽りも叩きもせずに親切に質問に答えてくれるスレ。
この雰囲気を大事にしたい、2000ユーザーのために。
146:名前は開発中のものです。
08/07/05 19:17:18 JGRuCvBM
>>142
どちらにせよバトルイベントだね、5ターン後なら、変数とスイッチを使って
スイッチ技でスイッチが入ると毎ターン変数に1づつ加算するようにして
5になったら発動するバトルイベントで死にように設定すれば出来ると思う。
>>143
やってみるまで拘束時間は判らないから、なんとなく面白そうなものを見つけたら
手をつけて冒頭で面白ければそのまま続ける感じかな。
基本的に好みのスタイルがあってWizmataryとかWizardry風、WizDungeon、ダークブレード、
LOGUETALE、NOTHER WORLDみたいな1ダンジョン攻略型のゲームが好きなんで
そう言うタイプのは素材に関わらず手をつけてみる。
あとはあまりに風変わりな部分があるゲームはと手をつけることが多いよ、
HELL DOOR(ランダム生成3Dダンジョン)、アクト新生版(奇妙なアクションRPG)、
SoulGate(かなり凝ったカードバトル)、MorningStar(魔力を貯めるサイドビュー戦闘)、
かねをかせぐ(単純なハイスピード自作戦闘と金を稼ぐ事だけが目的)など
拘束時間は短くても長くてもあまり関係なく、長いものはセーブしながら少しづつ。
綺麗な自作素材の利点はゲームの内容ではなく、第一印象として手にとってもらいやすい
目立つ要素が出来るところだと思う。
147:名前は開発中のものです。
08/07/07 05:31:45 KdViXkcA
イベントの事について質問したいんだけど、主人公をイベント中に上下左右に方向転換させたいんだけどうまくいかない。
ちなみに自分は動作指定、対象を主人公に上を向く、右を向く、下を向く、左を向く、上を向くに設定してる。
けどテストプレイしてみると、方向転換せずに次の処理の文章の表示になってしまう。
根本的にやり方か゛ちがう?
148:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:11:35 lPJ30FHa
指定動作の全実行が入っていないんじゃない?
149:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:56:18 KdViXkcA
解決した!ありがとう。
指摘どおりでもあったし、方向転換が高速すぎてわからなかったってのもあった。
150:名前は開発中のものです。
08/07/07 10:06:06 V+0Yslsx
ツクールのRTPが入ったフォルダを丸ごと消しちまった所為で
RTPを再度インストールする事が出来なくなっちまったぜ
151:名前は開発中のものです。
08/07/07 10:37:47 lPJ30FHa
>>149
移動頻度を7くらいにするといいんじゃないかな<方向転換が高速~
>>150
コントロールパネルのプログラムの追加と削除からRTPを消してみたら?
152:名前は開発中のものです。
08/07/07 13:27:13 gJZLn7BQ
>>151
サンクス。助かったぜ
153:名前は開発中のものです。
08/07/07 15:58:39 y0HFvgjU
コモンイベントで宝箱がゆっくり空くように
キャラクターの動作指定すると
強制終了してしまうんだけどなんでだろう?
同じ内容のイベントで、コモンイベントを呼び出しせずに
通常イベントで設定した場合は上手く動作するんだが・・・
154:名前は開発中のものです。
08/07/07 16:05:13 2t1yCbss
宝箱のイベントIDがマップごとに違うからだと思う
155:名前は開発中のものです。
08/07/07 19:53:41 XdOWCjpn
なあ、ボス戦だけ曲を変えようと思ったら通常曲が一瞬鳴ってから曲が変わるから、
データベースのシステムの所では戦闘曲をOFFにして、
全部の敵を戦闘イベントで開始直後からBGMを鳴らす設定に変えたんだ。
そしたら今度は、曲の鳴り出しが全部1テンポ遅れるようになったんだが
これは仕方ないことなのか?それとも改善できる?
156:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:18:32 lPJ30FHa
なんつー面倒な事を。
>>155
システムBGMの変更というイベントコマンドを使ってみて。
ボス戦が終わった後に通常戦闘曲に戻すのをお忘れなく。
157:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:01:07 XJJT3sHf
相手に二回攻撃させてるんだけど
「行動後にONにするスイッチ」で二回攻撃スイッチONにして、そしたらバトルイベントで相手が二回目の行動を取る。
その攻撃が終わったらまたスイッチOFFにするというやり方してる。
二回目の攻撃の対象は乱数1~4を主人公の番号に当てはめて選んでるんだが、戦闘不能の味方にも攻撃しちゃうという問題が……
何とかならないかな? 繰り返し処理とかラベル設定があれば簡単なのに……
158:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:04:40 XdOWCjpn
>>156
Σ …ポカーン……
ありがとう、やってみる!
159:名前は開発中のものです。
08/07/08 19:56:04 dI0eXZ8t
>>157
条件分岐で何とかなるよ面倒だけどね
160:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:39:39 HKofQcCs
変数と物凄く面倒な条件分岐さえあればたいていのことは確かに可能なんだけど、
一人でゲームを完成させる上で結構重要なのが、省力化のためどこまで妥協できるか、
本当にすれがゲームを面白くする上で作業量に見合うだけ重要な事か判断して、
優先順位の低い物を切り落とし、手間のかかりすぎるものを何か置き換えられないか考える事だからね。
161:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:15:12 FLjdsxie
>>157の場合、「倒れた味方にも攻撃してくる非情な敵」という妥協をすれば
そのまま通り過ぎられる問題だしな。
162:名前は開発中のものです。
08/07/09 14:13:45 zFvXGtDf
フレーム数90の戦闘アニメを作ったんですが
戦闘中に使うと処理落ちします
これは自分のPCが悪いんでしょうか・・・?
163:名前は開発中のものです。
08/07/09 15:52:44 ncaJK5oe
>>162
スペックkwsk
164:名前は開発中のものです。
08/07/10 02:49:18 cWCoi1//
説明書ではアレックスのグラフィックが剣をしょってるのに
製品版(2000VALUE!)ではなにもしょってない。
これって仕様??
165:名前は開発中のものです。
08/07/10 03:41:43 mTw4BFsu
>>164
アレはボツになったグラフィック
166:名前は開発中のものです。
08/07/10 05:10:51 cWCoi1//
>>165
そうだったのかw 納得。
考えても全然わからなかったんだけど今わかったよ。
ここにきてよかった。 ありがとう。
つまり剣しょわせたかったら自分で足さなきゃならんのだなw
がんがるよ
167:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:11:40 4tAz+pog
最近買った初心者なんだけど、「ハンドブック」があるって知って調べたら値段がすごいことになっててびっくりした。
ハンドブックもだけど特に素材集CDってのが気になるんだけど
今でも高値を払って中古で買う価値あり?どんな素材入ってたの?
RTPと合う?
168:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:12:39 ie/Ij7sl
>>167
大したことないよ。
169:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:24:29 4tAz+pog
>>168
素材もたいしたことないの?
だったらあきらめようかな 正直今凄い高いし。
何が入ってるのか気にならなくもないけど…。
170:名前は開発中のものです。
08/07/12 11:02:59 ie/Ij7sl
>>169
一万円の値打はない。
171:名前は開発中のものです。
08/07/12 11:16:37 DQI9X39d
>>161
そんな不自然な言い訳をされたら萎える。素直に「倒れた味方を攻撃しないようには
できませんでした」と言えばよい。何でもかんでも辻褄を合わせればいいってもんじゃない。
妥協した部分を「妥協しました」とは言わず、おかしな設定で整合性を取ろうとしていけば、
そのうち屁理屈の塊になっていくのだ。
172:名前は開発中のものです。
08/07/12 12:46:07 mJwf5ocA
>>169
フリーの素材で良質な物は
たくさんあるからそっちの方がいいよ
173:名前は開発中のものです。
08/07/12 14:51:03 NKPR2O0U
>>169
2000のハンドブック素材なら
サンプルゲームの中にある程度入ってるよ
174:名前は開発中のものです。
08/07/12 16:53:20 TQJzS0MD
マップの一マスごとにピクチャーのX座標を+15していくと
なぜか少しずつマップのマスより右にずれていく。
この原因が俺がアホなのか分からない。原理的には上手くいって当然なはずだが…
175:174
08/07/12 16:58:22 TQJzS0MD
ひょっとしてピクチャーのサイズが関係してる?
ちなみに15×15。
マップの一マス、つまりキャラチップと同じ24×32、
もしくはそれと同じ比率にしないと連動させるのは無理?
数学マジで弱いorz
176:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:08:22 4tAz+pog
>>171
そうか?俺はReadmeとかに
「こういう仕様にはできなかったらからこの敵はこういう事にしといて」とか
お茶目に書いてある方がいいけどな。
「できませんでした」だけだとなんかそっちの方が萎える。
できなかったんなら出来なかったなりに理由つけとけよ、と。
曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
…そういう俺はまだ制作中なんだけどさ。
>>161の真意はしらんが。
177:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:11:31 4tAz+pog
>>170 >>172 >>173
ありがとう。
買うのはやめることにする。
サンプルゲームの素材って使用可とは書いてあったけど、
あれってサンプルゲームって描いてある奴だけなのか、
ゲームディスク1と2(なんか、Valueにはいっぱいサンプルがある)の奴も
素材使って良いのか…どこにも書いてないんだよ…orz
あと、最近サンプルゲームの素材が使用不可になったってWikiに書いてあったからちょっと怖くて。
ここで普通に言われてるって事は別に駄目って訳じゃなかったのか…。
178:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:30:32 TQJzS0MD
>>157
予めアイテムをいくつか作っておいて、
味方のHPが0になった時にこれらのアイテムをそれぞれ何個か分追加するようにする。
そしてこれらのアイテムの個数をそのまま何かの変数に代入及び計算する
その計算結果によって味方A~Dの四人の死亡パターン(4の4乗)分分岐を作る
と、ここまで考えてみたが、
これでアイテムの個数とか計算式を考えれば何とかなりそうじゃないか?
相当面倒くさそうだし、素人考えで上手くいくか分からないが
他に方法が思いつかないスマソ
179:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:35:24 w/3SUku+
皆ストーリー中の会話ってどんな風にしてる?
自分はあまり長いセリフとか考えるの面倒なんで蛋白にさくっと会話を終わらせたいんだがいざプレイしてみると何か蛋白過ぎるようになるorz
やっぱ長いセリフじゃないとストーリー感?みたいな感じは出せないんだろうか…
さくっと会話さくっとイベントでストーリー感を出せないもんかな
180:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:37:27 DQI9X39d
>曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
ゲームだから辻褄を合わせなければならないというのが既に幻想だ。
むしろ逆だ。大半のゲームは非現実的な要素を含む。多少おかしな
ところがあってもよいのだ。ゲームの整合性なんぞ、屁理屈をこねてまで
追い求めるものではない。大半のプレイヤーはいちいち気にしない。
どうしても気になるやつは
「○○のおかしなところを無理やり解釈するスレ」
でも立てて勝手に理由付けをして遊んでくれるから、そうさせておけばよい。
181:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:38:14 Op3NVsHN
すみません質問させてください
自作メニューとまでは行かないのですが
マップチップを使って製作しています
色々調べてピクチャーと変数を利用した移動方法では
動作が重くなってしまい上手く動きません
そこで主人公を選択矢印に変更させ
キー入力の処理で左に移動などのイベントにしました
この方法では今のところ処理オチなどはしておらず
確認できる範囲であちこち動かしても大丈夫でした
しかし遠い場所へ動かす際は早くしても動きがカクカクするので
主人公消去→出現にしてあります
グラフィックと変数を使ったやり方はやはり重くなるのでしょうか?
処理オチするのは設定ミスかとも考えています
182:178
08/07/12 17:42:25 TQJzS0MD
もっと効率良いやり方あるかもだが、たぶんこれでいけるんじゃないかな
まずアイテムをA~Dの四つ分用意、
それぞれ味方A~Dの死亡に対応する。
味方Aが死んだ時、アイテムAを1個増やす。
味方Bが死んだ時、アイテムBを10個増やす。
味方Cが死んだ時、アイテムCを50個増やす。
味方Dが死んだ時、アイテムDを90個増やす。
個数は適当。アイテムの最大数99個の範囲内で
計算結果が重複したりしないよう差がついていればいい。
また、味方A~Dが生き返った時に、対応するアイテムが0になるようにしておく
二回攻撃する敵が二回行動をする前に、変数の計算をする。
変数もまた四つ用意し、それぞれアイテムA~Dの値を代入する。
後はこれらを全て足し、その計算結果で条件分岐してやればよい。
とこんな感じで考えてみたが、本当に上手くいくかどうかは試してないから何とも言えないが…
183:178
08/07/12 17:44:17 TQJzS0MD
ごめん、計算結果を代入する変数が必要だから変数は5つだな
184:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:51:15 TQJzS0MD
>>181
自作メニューの制作経験が無いし、中途半端な腕前なので
何とも言えないが、その説明からだと
ピクチャーと変数を使ってどういう作り方をしていたのかが分からないから
たぶん誰も何とも答えられないと思う。
しかし俺も自作戦闘でカーソルを動かす処理を作ってるが
そう重くなることもなく動いてるので
PCの環境も違うだろうけどそこまで重い処理が必要だとは考えにくい気がする。
プロジェクトをうpしてくれるなら見てみたいんだが、見せたくないかな。
ていうか出しゃばりすぎでスマン
185:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:54:09 TQJzS0MD
ていうか確証が得られない段階で質問してるわけだから
説明不足になるのは当たり前か。ごめんなさい
186:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:00:43 ie/Ij7sl
>>175
マップの一マスは、16ドットだろ。
+16なんじゃないのかな。
試してないから、何とも言えないけれど。
そのくらいのトラブルはプログラムをやっていてもよくあるよ。
適当に、1ドット単位で調整すればすぐに解決できるだろう。
187:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:16:58 TQJzS0MD
>>186
ああっ、そうか。それで一ドットずつ段々右にずれてくのか。
謎が解けたー。複雑に考えすぎてた。ありが㌧
188:名前は開発中のものです。
08/07/12 21:16:59 ie/Ij7sl
>>179
ストーリーにこだわるとRPGは難しいよ。
よっぽど、魅了するようなオートイベントを組まないといけない。
おれはテンポ重視で、会話は簡潔にしてる。
戦闘メインだよな。
会話にこだわるのなら、セリフ回しをプロっぽくやらないと叩かれる。
189:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:29:24 DlOKLdmW
ピクチャー扱う人もいるみたいだし
ピクチャーを並列処理で扱う場合の基本事項でも纏めてみるか
まず、並列処理の最後には必ずウェイト0.0を入れること
コレを忘れると処理落ちしまくる。
次に出来るだけピクチャーの表示は使わず移動で済ませること。
ピクチャーに変化がある時以外は移動の方が軽くて済む。
因みにウェイト0.0は並列処理の時はピクチャーに限らずかなり重要だから
ビギナーさんは入れるの忘れないようにね。
190:名前は開発中のものです。
08/07/12 23:01:23 ie/Ij7sl
ウェイト1秒にすると、1秒おきに割り込みがかかるみたい。
ウェイト0だとシステムに処理が戻るのかな。
191:名前は開発中のものです。
08/07/13 05:22:03 Vz/ccJvA
仕事中にふと思い付いた、デフォ戦での敵複数回行動の処理。
一通り終わった…と思ったら夜が明けてやがるorz
192:名前は開発中のものです。
08/07/13 05:52:29 vcL7vj9N
一番簡単なのはHP0の敵を配置することだな
193:名前は開発中のものです。
08/07/13 07:08:25 ZZ61BeqM
内輪ネタとか友達だけに配るとかそういうのなら
好きなだけストーリーにこだわればいいけどな。
遊ぶ相手のニーズに応えるのが大事だ。
フリーゲームとして配布したかったら自作システムのひとつぐらい導入しないと
まず相手にされないだろうな。
194:名前は開発中のものです。
08/07/13 10:33:04 4oAACqlr
戦闘重視にしたいけど…何か俺が今作ってんの魅力を感じねぇんだよな…
戦闘の繰り返しで面白いのかこれ?って感じになる…
195:名前は開発中のものです。
08/07/13 11:03:59 nO2KJGRZ
>>192
どういうこと?
196:名前は開発中のものです。
08/07/13 11:34:39 Vz/ccJvA
>>192
(・3・)アルェー?
HP0?
197:名前は開発中のものです。
08/07/13 12:13:10 BqGaUnNC
>>194
グラフィックくらいは、描き変えないと。
198:名前は開発中のものです。
08/07/13 14:38:31 DzPwocR7
>>192
デフォ戦は最低HP1以上じゃないとモンスター作れないからそれはトップクラスに難しい方法だ。
199:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:01:40 ReKwV6ut
敵と自分のレベルの差によって手に入る経験値を変えたり、
敵の倒し方によって、手に入る経験値や獲得アイテムの種類や確率を変化させたり
する事ってできますか?
200:名前は開発中のものです。
08/07/13 18:03:52 V4N6fS7j
>>199
出来るか出来ないかで言ったら、コモン(自作エンカウント)と
バトルイベントを使えば出来る。だが初心者には難しいと思う。
201:名前は開発中のものです。
08/07/14 22:20:37 MxCpE5+f
>>184
>>189
遅くなりましたがありがとうございました。
再度挑戦してみようと思います。
202:名前は開発中のものです。
08/07/15 18:59:20 C4HkkAxm
今日からRPGツクール2000バリューを始めました。
初体験なので、
まずはサンプルゲームを恐る恐るやってみます。
203:名前は開発中のものです。
08/07/16 12:35:50 qZc1LVMu
2回攻撃の設定
敵の行動に1回目の攻撃を設定し、行動後にONにするスイッチAを設定。
バトルイベントAの開始条件をスイッチAがONの時に設定する。
バトルイベントAの内容
主人公1~4のHPを変数A~Dに代入
条件分岐:変数Aが1以上の場合→変数Eに1を代入
それ以外の場合→変数Eに0を代入
条件分岐:変数Bが1以上の場合→変数Eに2を加算
条件分岐:変数Cが1以上の場合→変数Eに4を加算
条件分岐:変数Dが1以上の場合→変数Eに8を加算
条件分岐:変数Eが15の場合(全員生存)→変数Fに1~4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが14の場合(主人公1が戦闘不能)→変数Fに2~4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが13の場合(主人公2が戦闘不能)→変数Fに2~4を代入
条件分岐:変数Fが2の場合→主人公1に攻撃
それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが12の場合(主人公1,2が戦闘不能)→変数Fに3~4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが11の場合(主人公3が戦闘不能)→変数Fに1~3を代入
条件分岐:変数Fが3の場合→主人公4に攻撃
それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
(以下、変数Eが10~1の場合の条件分岐を作る)
イベントの最後でスイッチAをOFFにする
こんな方法を考えてみました。
実際に試したわけではないので上手くいくかわかりません。
204:名前は開発中のものです。
08/07/17 02:34:18 s2+neaNP
>>202
2000のサンプルは面白い
けどいきなりあれらの水準を目標にしたくなるのである意味諸刃の剣w
205:名前は開発中のものです。
08/07/18 09:58:38 jnOjk8zG
アイテムで技覚えさせたいんだが
なぜか装備したときに技を覚えなくて
外したときに覚えてしまうんだがこれいかに
ちなみにコモンイベントはこんな感じ↓
条件分布:ブライアンが軍手を装備している
特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を覚える
それ以外の場合
特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を忘れる
分布終了
206:名前は開発中のものです。
08/07/18 10:50:04 f4B3Vhi0
>>205
デフォメニューの場合、コモンイベントが反映されるのは
メニューを閉じた後だから、それを勘違いしてるのでは?
207:名前は開発中のものです。
08/07/18 21:52:33 FZ4UpbYc
今自作戦闘を構築しているのですが、どういった処理から作っていけばベストでしょうか?
ご教示お願い致します
208:名前は開発中のものです。
08/07/18 22:12:45 P45Wy8y+
>>207
どういう機能を実装する予定なのか、書いてごらん。
209:207
08/07/18 22:38:12 FZ4UpbYc
レス有り難う御座います。
次のようなものを予定しています。
メガテンのプレスターンバトル
人数は四人
防御力、魔法防御力の概念は無し
ステータスはHP、TP、攻撃力、精神力、素早さ、命中率、回避率
コマンドは通常攻撃、スキル、防御、パス
行動順の決定にはFFTのようなCTを使用
レベルの概念無し
ステータスは装備で上昇
細かく書きましたが、ざっとこんな感じです。
疑問点がございましたら、ご指摘お願い致します
210:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:52:03 5r5QsgCz
>>209
他人に作る順序を聞いてる様ではそれを2000で構築するのは無理でしょう。
211:名前は開発中のものです。
08/07/20 14:15:26 6dNpABST
>>209
まずデータを定義して
次にフローチャートを作成。
画像は最後。
212:名前は開発中のものです。
08/07/20 22:10:57 6dNpABST
>>209
どうでもいい話だけど、以前HSPでシンプルな戦闘を作ったことがあるんだけど
1対1の戦闘なのに、変数は50くらい使っていた。
紙に変数表を作らないと、コードが意味不明に。
213:名前は開発中のものです。
08/07/21 17:48:42 BYgNez+T
URLリンク(home2.dip.jp)
3日で作り終えた
んまぁ、ボスとか弱くしてあるからサクっとやって
誰か感想くだしあ
214:名前は開発中のものです。
08/07/21 20:48:51 w5MriFFO
>>213
くだらなくて良かったよ
なんで容量が重いのかと思ったら、RTPを全部突っ込んでるんだな
RTPは入れなくていいんじゃないかな
215:名前は開発中のものです。
08/07/21 22:51:11 REU9fGiI
>>213
3日という時点で、ネタだと思う。
超超短編でも製作に2週間はかかる。
216:名前は開発中のものです。
08/07/21 23:44:01 BYgNez+T
いや、まじで3日だわな
初めてだったからそこまで時間使う気もなかったしなぁ
自分としては真面目系よりおどけた作品の方が好きだし。
217:名前は開発中のものです。
08/07/22 03:06:12 bOLYW7aj
>>213
パスがわからん
218:名前は開発中のものです。
08/07/22 05:23:03 WE4Dqmcv
>>213
まあどっちでもいいんだけど、マップ移動の時な、
で■が壁か何も無し、○が移動イベントの位置とすると、
□□□□
□□□□
□□○□
じゃなくて
□□□□
□□□□
□□□□
■■○■
ってする方が移動ミスが減って遊ぶ側の負担が減る。
それがしづらいメインの外マップは1枚のマップにするか、
道の端っこの近くに間違えて踏みそうなイベントを置かないとか
草とかの通行不可の上層チップを置くとかの工夫をしてる奴が多い。
あと開始直後に一言喋る毎に一歩進むのは仕様なのか?バグかと思ったww
219:名前は開発中のものです。
08/07/22 08:45:25 tZ+xdOrd
>>217
パスはkk
>>218
なるほど、詳しい説明thx
開始直後のあれは処女作なだけに直し方がわからんw
色んなサイト見まくって走れればいいやって思ってたからな。
220:213
08/07/22 15:19:45 tZ+xdOrd
URLリンク(home2.dip.jp)
軽く修正加えた&RTP消したので再うp
パス kk
221:名前は開発中のものです。
08/07/22 20:20:31 d9goOf/L
シナリオ作成技法についてはスレ違いですかね?
スレの流れを見る限りは、作成ツール使用技術的な感じですが。
RPGツクール2000の場合戦闘が簡易型のフロントビューなので
シナリオを安定?したものにするのも2000のための重要な技術と思いまして。
いつもゲームを作る時、思いつきでゲームを作ってるもんで
内容の作り直し(矛盾の修正)に追われて中々完成に持っていけないどころか
よくツクールオーバー状態に陥ります。
皆さんは、キャラクター、シナリオ、基本システム等
どのように、バランスよく矛盾なく作れるよう作成されてますか?
スレ違ならスレ汚し失礼しました。
222:名前は開発中のものです。
08/07/22 21:33:12 oL/gn1AX
>>221
私は、物語のラストを考えてから
それにつながるようにシナリオを考えたり
キャラクターに役割を与えるようにしてるかな。
あのドラクエ8もラストの展開を決めてから
作ったらしいし。
223:名前は開発中のものです。
08/07/22 21:50:19 LK+Covzo
>>221
おいらは適当。
主人公決めて、ストーリー考えて
町二つと、ダンジョン3つで完成。
それでも半年かかる。
224:名前は開発中のものです。
08/07/22 22:15:31 e28HMqqd
シナリオとか考えられないからフリーシナリオにしました^^
225:名前は開発中のものです。
08/07/22 22:38:30 tZ+xdOrd
>>223
半年って緻密に作ってるのな
226:名前は開発中のものです
08/07/22 23:29:41 c3GbI8VL
少しお聞きして良いでしょうか?顔グラをインポートしようと思ったら
サイズが不正と出てしまいインポートすることが出来ません。何分始めて
な物でサイズの調整方法を教えていただけたら助かります。長文ゴメン
227:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:04:32 hP6o6vN+
至急お願いします。RPGツクール2000のプロジェクトが消えました。
「プロジェクトを開く」で「プロジェクトの基準パス」の「…」をクリックしていじっていたら、
今まで作って保存していたプロジェクトがどこにあるのか分からなくて開けない状態になってしまいました><
ゲームのタイトルで検索しても見つかりませんでした。もう2時間くらいカチカチ探してます;
大学の入試の課題で作っていて、締め切りが明日で、作成途中にこんなことになってしまい、消えていたらどうしようとかなり焦っています;;
本当に困っているので、どうかよろしくお願いします。
228:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:20:04 A3QUUIul
ツクールは開くコマンドと同じところでファイル名の変更、プロジェクト削除ができちゃうから
それでうっかり削除しちゃったんじゃない?
ゴミ箱を探してみればあるかもしれないよ。
あと、急いでるところ悪いけどそんな大事なデータなら2,3予備をつくっておくもんだ。
229:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:26:26 2NBCHe0l
ProgramFiles
↓
ASC2(ローマ数字打てんw)
↓
RPG2000
というふうに行けばあるかもしれん
無かったらすまんがお手上げ
230:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:31:17 2NBCHe0l
追記
ゲームタイトルとフォルダ名同じじゃないとタイトルで検索してもひっかからんかと
フォルダ名は覚えてる?
231:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:49:19 oB0Pc1H5
RPGツクール2000フォルダ直下にゲームファイルがあるならば
・ツクール2000のショートカット(プログラム から開くものでもデスクトップにあるショートカットでもいい
を[右クリック]→[プロパティ]でショートカットのプロパティを開く
・出てきたプロパティ画面の中に[リンク先を探す]ボタンがあるからクリックする
・そしたら、作ってたゲームのフォルダがある所を開けるはず
そこに無いのであれば、僕にはわらん。
>>228氏の言う理由も考えられるかも。
232:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:56:13 oB0Pc1H5
ちなみに僕は>>221なんですが。
色々ぐぐってたら、こんなのみつけました。
URLリンク(www.arasuji.com)
ここでしばらく勉強してきます。
>>222-224
同胞よ君たちの声参考にさせていただきました。
ラストの展開を考えた後、上記サイトの起承転結で納めると
いい感じに仕上がり?そうです。
つい、アイテムとかモンスターとか間のシナリオイベントとか
後でもいいもの先に作っちゃうですよね。
これでツクールオーバーしそうにないですw
233:名前は開発中のものです。
08/07/23 01:01:25 hP6o6vN+
>>227です。
みなさん、本当にありがとうございました><
>>231の方法で無事、見つけることができました。
本当に助かりました。みなさん神です。
234:名前は開発中のものです。
08/07/23 13:47:08 A3QUUIul
.┌━┐ ┌━┐
┃┌╋─╋┐┃
└╋┘ └╋┘
┃ ・ ・ ┃ ┌━┐
●━╋┐ ┌╂━━╂┐ ┃
└━┷┴━╂┘ └╋━┘
同じスレにはコピペ ┌╋┐ ┌╋┐
できるけど、違う ┃└╋╋━╋╋┘┃
スレにはコピペでき ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
ない不思議コピペ ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
└━┘┘ └└━┘
235:名前は開発中のものです。
08/07/23 14:27:21 RoZVJDb5
URLリンク(paint.s13.dxbeat.com)
236:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:28:14 f4S2iwTT
>>235
不覚にも和んだ(ノ∀`)
237:名前は開発中のものです。
08/07/24 17:55:27 lmOKWsfS
凄く基本的な質問ですけど、イベントを実行している時は他のイベントは作動しないのでしょうか?
昔「天地を喰らう」というRPGに「総攻撃」というコマンドがありました
総攻撃中は「キャンセルボタンを押すまで」延々とオート戦闘が続けらます
キャンセルボタンを押すとオート戦闘は止まります
「延々とオート戦闘が続く」イベント(システム)を作って作動させても
「キャンセルボタンを押した事を認識する」イベントを平行して作動する事が出来なかったら意味が無いなぁと思って聞いてみました
238:名前は開発中のものです。
08/07/24 19:31:46 BpZSXvhw
はじめまして
早速質問なのですがツクール2000で使うフェイスチップをカハマルカの瞳を
使って48×48で抽出し、padieというツールで減色し使用しているのですが
一部のキャラの主に黒の部分の一部が透明になり透けてしまっています。
インポートで設定しようとしたのですが[ビットマップのサイズが不正です]
と出てしまい設定できない状態です。
モンスターグラフィックにも似たような事があり、その時はエクスポートを
した後、インポートすれば解決したのですがこの場合はエクスポートをしても
同じエラーが出てしまいます。
どなたか解決法がわかる方がおりましたらご教授頂けないでしょうか?
239:名前は開発中のものです。
08/07/24 20:13:52 6tR+JcBy
サイズは192×192、256色になってる?
240:名前は開発中のものです。
08/07/24 20:50:34 kQ7A+M1A
>>237
そんなときにこそ
「定期的に並列処理」だ
241:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:10:57 BpZSXvhw
>>239 ありがとうございます、解決しました
48×48で入れていても使えた為、192×192にするのを忘れていました。
ペイントで192×192にデータを大きくしたら出来る様になりました。
お騒がせしてもうしわけありませんでした
242:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:32:09 lmOKWsfS
>>240
ご指導ありがとうございます
試しにやってみます
243:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:16:21 lmOKWsfS
試しに2000の体験版で作ってみたんですが
★マップイベント「延々と続くイベント」として【定期的に並列処理】で
・ラベルの設置1番
・文章表示「夏は暑いね」
・ラベルへ飛ぶ:1番
2ページ目にスイッチ「キャンセルボタンを押した」がオンの時に作動する空っぽのイベント
★マップイベント「キャンセルボタンを押したか認識するイベント」として【定期的に並列処理】で
・キー入力の処理:「キー入力」
・条件分岐:「キー入力」が6の時
真→スイッチ「キャンセルボタンを押した」をオンにする
偽→
を作ってみたのですが
キャンセルボタンを押してもスイッチ「キャンセルボタンを押した」が入らなく上手くいきません
どこか突っ込み所がありましたら皆さん教えてください
244:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:27:48 MKzamMpp
>>243
「キーが押されるまで待つ」を外してないとかそんなつまらないオチじゃないよな?
245:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:32:38 lmOKWsfS
>>244
ごめんなさいごめんなさい
そしてありがとうございました
246:名前は開発中のものです。
08/07/24 23:23:47 KUNqkCyG
質問です。
決定キーを押すと主人公の前方に射程距離3マスの
弾が出るシステムを作りたいのですが……。
弾は戦闘アニメで作ろうと思ってます。
射程距離1~3マス内のどこに敵が居ても
当たるようにしたいのですが、どなたか良いアイデアを
お教え下さい……。
247:名前は開発中のものです。
08/07/24 23:51:55 6tR+JcBy
>>246
説明すると数レスかかるだろうからここへどうぞ
URLリンク(star.s9.xrea.com)
248:小野づ
08/07/25 02:06:37 jK/yxNKA
RPGツクール2000では1000ダメージなどはイベントでしか与えられないのですか
ニコニコrPGでは1000超えはするのですがその原理にしても999は固定にしかならない
あとレベルはほんとに50以上に出来ないのですか
どうか教えてくださいお願いします
249:名前は開発中のものです。
08/07/25 04:28:49 7ImRzr8y
999ダメージ突破はツクールの規約に反するexeファイルを改造したもの、
まぁ違反と目くじらを立てる人もいるけど特にエンターブレインからお咎めは無いし、
以前は普通に配布されていた、今は手に入るか判らないけどいろいろ探せば
見つかるやも知れない。
レベルを50以上にするのは基本的には2000では無理。
ダメージ999、HP9999、その他のパラメーター999、LV50の上限の中で調整すれば
普通に作れると思うよ。
数字を大きくしても結果的にはインフレを起こしてるだけだし。
250:名前は開発中のものです。
08/07/25 16:36:15 cBqi/xdz
キャラ2つ作って
LV50→その能力を引き継いだ別キャラ(LV1)と交代
で擬似的なLV99は出きるけどな
251:名前は開発中のものです。
08/07/26 00:17:29 Kq0Nh8H+
>>247
どうも有り難うございました。
252:名前は開発中のものです。
08/07/29 15:20:48 Mo3Oewte
はじめまして。
自分はRPGツクール2000をやっているのですが
どうしてもわからない所があったので質問させて頂きます。
あるボスとの戦いでボスの攻撃で味方の誰かのHPが一定値(%)を
下回ったら即追加攻撃、というシステムを作りたいのですが変数を
まだ使いこなしてなく、
「味方の○○」のHPが下回った時「その○○」を攻撃する
という設定の仕方がわからなく右往左往している状態です。
一人一人設定してもよいのですがPT編成機能を付けている為
ページ数がかなりの数になってしまうので避けたいと思っています。
どなたかヒントでもよいので教えて頂けないでしょうか?
253:名前は開発中のものです。
08/07/29 16:29:11 5JX4Pwd1
戦闘前に主人公らのHPと最大HPを何らかの変数に格納し、
次のターン開始時に計算すればおk
で、規定の割合になっていたら追加攻撃のスイッチをONにして追加攻撃用のページを設定
ONなら毎ターン発動という設定にする
また、プレイヤー側が回復するということも想定して毎ターン主人公らのHPもチェックしておく
と、こんな感じか
254:名前は開発中のものです。
08/07/29 16:30:08 DE09ph95
RPGツクールでPT編成機能をつけるには
どうしたら良いんでしょうか?どなたかよろしくお願いします。
255:名前は開発中のものです。
08/07/29 17:35:51 Mo3Oewte
>>253ありがとうございます
今度実践してみますね
256:名前は開発中のものです。
08/07/29 18:38:37 Mo3Oewte
ちなみに私の編成機能は簡易的な物で
専用アイテムを使うとPT編成フィールドに飛ぶ方式です。
そのフィールドにメンバーがうろついてて話しかけると仲間にするか選択肢が
出て一人以上決めたら元の場所に飛ばす物(者)に話しかける、という形です
メンバーはフィールドに入ったら全員外して編成用のキャラを先頭にしておく
形にしています。
仲間にしたら表示をなくせばつれていったみたいな感じで自分はすごく気に入ってますし
変数も基本的なものだけで済むので大した苦労もなく初心者向けかと思います。
257:小野づ
08/08/01 23:27:20 ZgTXVnET
ボクも特殊部屋にアイテムに行ってからやるシステムに
してますが4人の設定ガちょっと難しい
258:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:11:57 exfRn7SR
>>257
日本語でおk
259:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:24:11 B6UPvXeQ
>>258
よく判らんが
①編成用アイテムを使うと専用のマップ(特殊部屋)に移動してそこで編成後元の場所に戻る
②編成専用のマップ(特殊部屋)で編成用アイテムを使うことで再編成ができる
のどちらかを言ってるのだと思う。
ちなみにおれは256もなんかよく判らない。
260:名前は開発中のものです。
08/08/02 17:50:18 UTM2+xVv
>>256の者ですが少しはしょって書きすぎたっぽいので補足を
私の編成機能は①そのままですね。
専用マップにはメンバーが町の住人のようにいて話しかけると仲間にできる、
という形で
[仲間にすると特定の変数が1上昇し、4になったら全ての住人が消える]
と少しホラーチックになってしまいますが(笑)
設定はこれだけなので初心者・初級者にはお勧めかと思い載せてみました
ちなみに帰る時は帰還用の何かを配置するなり変数が4になったら自動で帰るなり
すれば問題ないかと思います。
ちなみに編成用のキャラというのはメンバー0だと不具合あるかな~、と
いう思い込みでフィールド入った時全員外すついでに適当に作ったキャラを入れて
って事です。
これも誰か仲間にした時に抜けば大丈夫かと思います(もしかしたらいらないかもですが)
261:名前は開発中のものです。
08/08/02 20:14:55 MUqJ5pWn
主人公はやっぱり強くないと面白くないので
戦闘面で活躍できるように強く設定したいんですが
プレイヤーは何をもってこのキャラ強いと感じるんでしょうか?
ただ技の威力が高いというんじゃ面白みがないんで
スイッチ技で強さ&使い勝手の良さを表現したいです。
攻撃技または回復技でどんな効果の技が良いかアイディアくれませんか?
262:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:52:26 bWhMV7zM
オールマイティタイプよりスペシャリストタイプかな。
ただ主人公は性質上オールマイティタイプになりがちだよね。
攻撃力はパーティ平均以下だがクリティカル発生率が高いとか、
高攻撃力の高MPのスキルが使えるがMPが低いとか。
使い勝手が悪いがそれでも使いたくなるようなのが自分は好きかな。
主人公の短所は他のメンバーで補えばいいし。
263:名前は開発中のものです。
08/08/03 02:08:06 DSMlzx8e
始めまして。>>250さんの案を使って主人公たちを100に
したんですが、HPやMPが999になりました。これは低く
設定しなおすべきでしょうかそれともそのままで良いと思う
でしょうか、どなたか意見をよろしくお願いします。
264:名前は開発中のものです。
08/08/03 05:23:27 1x6BxG2t
>>263
そんなのゲーム全体をやって見合い事にはわかる分けないじゃないか?
999でもいい場合もあれば、10でもいい場合もある。
265:名前は開発中のものです。
08/08/03 11:02:15 UDwjuJ1Z
結局、MPだのHPだのは割合の問題でしかないからなあ。
「この魔法を何回使えるか?」「この敵の攻撃を何回まで受けられるか?」
を計算して、適正な値に調整できていれば、絶対量は多くても少なくてもいい。
ま、数値が大きい方が派手で見た目が楽しいという効果はあるけどね。キャラの成長の指標になるし
266:名前は開発中のものです。
08/08/03 15:06:18 1x6BxG2t
そうなんだよな、そもそも無理してLv100作る必要も無いんだよな。
Lvは50、HP、MP、攻撃力、防御力、精神力、敏捷性は999という中で
充分バランスは取れるし面白い物も作れるはずなんだよな、
それで駄目なら、Lv1000、各パラメーター99999あっても面白くはならない。
267:名前は開発中のものです。
08/08/04 02:45:32 GVvSkxVS
既存のツクールゲーの改造とかはどうすれば出来るの?
体験版だけじゃ出来ないの?
268:名前は開発中のものです。
08/08/04 02:46:28 tvs0w1L4
>>267
製品版を買わないとダメだと思う。
269:名前は開発中のものです。
08/08/04 02:48:39 GVvSkxVS
>>268
わかった
270:名前は開発中のものです。
08/08/07 00:48:07 9BgQNz7A
デフォ戦闘でドラクエで言うところの
「いてつく波動的」な必殺技って再現できないかな?
能力アップとかの補助魔法の効果を打ち消すような
感じにしたいんだけど、全くツクれる気がしなくて・・・・。
271:名前は開発中のものです。
08/08/07 00:58:15 1j/ccXhZ
特技じゃなくイベントでなら某はちくまがやったことあるぞ
272:名前は開発中のものです。
08/08/07 01:18:02 f7oXF8jt
>>270
一応バトルイベントで「一度対象をぬっころす→生き返らせる」で再現出来ない事も無い。
だが「いてつく波動的」を放つ者はターンの最後に放つよう、素早さの調節が必要。
それは、ターン内に行動未済みの者がいる場合、一度死んだ状態になるので、
行動済みと判定され、選択した行動が反映されなくなるからだ。
273:名前は開発中のものです。
08/08/07 01:24:45 wRwI9h4Z
どうしても行動順が気になるなら改造でHP0、敏捷1の敵を配置して
ターン終了時にやってもらうって手もある
ツクール2000のデフォ戦はこういうちょっとした改造で何でも出来るようになるから素晴らしい
274:名前は開発中のものです。
08/08/07 11:40:56 sq0rcW2B
ツクール2000用の顔グラや歩行グラを作りたいのですが、お勧めの作成ツールみたいなのがあれば教えてもらえませんでしょうか?
275:名前は開発中のものです。
08/08/07 13:29:11 9sQYvQXj
>>274
EDGE
276:名前は開発中のものです。
08/08/07 13:55:07 sq0rcW2B
>>275
探してみます!ありがとうございました!
277:あwd
08/08/08 17:12:07 6HGr4Dga
あのー
そざいくれや!!
278:名前は開発中のものです。
08/08/08 20:28:13 hTwLN+0y
>>227
つ スレリンク(gameama板)l50
279:名前は開発中のものです。
08/08/10 12:39:31 7lVdGC68
製品買ったんですけど
サポ受けるためにはユーザー登録のため、はがきを送る仕様なんですけど
やはり送ったほうがいいのかな?
280:名前は開発中のものです。
08/08/10 14:08:01 a83mvpxx
>>279
規約では、ユーザー登録してない人の
自己作品のスクショのHP公開やRTP素材の改変は認められてなかった気がする。
かといって、じゃあユーザー登録してる人がどのくらいいるのかと聞かれるとわからないけど。
俺はしてない。
281:名前は開発中のものです。
08/08/10 14:14:37 UuP3cv65
>>279
XPやVXなら登録しないと認証が通らなかったと思うが
2000ならする必要なし。普通に1.51にアップデートできる
282:279
08/08/10 14:15:16 7lVdGC68
>>280
そうですか
とりあえず登録はしてみます ありがとうございました。
283:279
08/08/10 14:21:28 7lVdGC68
>>281
と思ったら必要なしとの答えが
あまり重要性は無いということのようなので
必要に感じたら登録してみますね ありがとうございました。
284:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:46:09 RKzwpjsK
質問です
体験版はマップ10こ、イベント各10こと制限がついてますが、
プロジェクトを複数つくってストーリーをつなげていけば
無制限にできるのでしょうか?もちろんキャラクタの引き継ぎなどありますが。
つまり短編的なRPGを続編でいくつもつくるという形になりますが。
285:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:51:18 lIkdKXbj
「1つのマップの中にイベント10個まで」の制限はあるがマップ数に制限はない
286:名前は開発中のものです。
08/08/11 16:00:19 AMoZtE30
>>284
>>285の言ってることを具体的に言えば
同じマップをいくつも作っておけば1マップにイベント10個以内でも
かなり作れるという意味。
例えば外で村人が5人歩いてる村があったとして(マップ間移動にもイベントが要る)
一度村から出て敵を退治した後(これをイベント1と仮定)
村に帰ってきた時、村人の位置が変わっている場合
同じマップに新しいイベントを置くのと
イベント1をクリアした時ON にしたスイッチで
村マップのコピーに移動するようにイベントを組めば
見た目は同じ村に帰ってきて村人の位置が変わったように見える。
287:名前は開発中のものです。
08/08/11 16:19:57 lIkdKXbj
>>286
いや、俺そんな難しいこと言おうとしてないからw
>>284が「一つのプロジェクトにマップが10個までしか作れない」と
勘違いしてたから俺は「マップはいくらでも作れる」と教えた
もちろんイベントは一つのマップに(普通のやり方だと)10個までだが
288:286
08/08/11 16:24:31 AMoZtE30
>>287
そうだったのかwww すまんw
俺は製品版持ってるからやったことないが
確かイベントが10以上あるマップを体験版で開いて編集すると
上限突破できるんだっけ?
主人公とかスイッチとかもそれが応用できるとか聞いたような聞かなかったような。
289:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:44:14 RKzwpjsK
そうやって買わないでなんとしようと言う奴があまりに増えた結果が
XPやVXのアクティベーションなんだから、その手の話しは全部スルーしとけよ。
290:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:44:47 RKzwpjsK
うわID被ってる
291:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:48:08 eWlEXfVn
お、おにいちゃん!?
292:名前は開発中のものです。
08/08/12 10:13:01 8yxqOrp/
お尋ねします。
戦闘イベントでボス格の敵を倒した時専用の消滅エフェクト(戦闘アニメ)を
設定したんですが、どうもうまく作動しません。(通常戦闘と同じ消滅エフェクトになってしまう。)
敵HPが0になった時点でエフェクトを表示し、
戦闘不能にするのが理想形なのですが、なにかいい方法は無いものでしょうか?
知恵をお借りしたいです。
293:名前は開発中のものです。
08/08/12 12:24:52 lWsDoc2p
敵が全滅しちゃうと戦闘イベントは発動しなくなったような。
ボス敵のHPを大目に設定しておいて、一定値を切ったらイベント発動って形にしたらどうだろう。
たとえば、本来のHPが300だったら、HP3000と設定しておいて、「残りHP90%以下」
でイベントが発動するようにしておくわけだ。
294:名前は開発中のものです。
08/08/12 22:22:06 Qe6Muw8C
>>292
俺から追加しとくとイベント開始条件のHPを通り抜けて0にしちゃうと
当然イベントが無視されるから出来るだけHPが1000切る前に
イベントをおこすべきだな
後、>>293の全くその通りするなら最大HPの何%ダメージ系の
状態異常は効かないようにしとくこと。理由は…分かるよね?
295:名前は開発中のものです。
08/08/13 00:06:26 SDTY1CYb
MP回復アイテムって無い方がいいのかな…何か緊張感がないような気がする
でもまたバランス調整するのもなぁ…初めによく考えておくべきだったorz
296:名前は開発中のものです。
08/08/13 00:09:51 4Pm6vd4P
緊張感、とかはなあ。難しいよなあ。作者が緊張感持たせようと思うと、プレイヤーにとっては苦行になったりする。
とりあえず、バランスに関しては全部作ってからでないと、調整も評価もできないと思うよ。
一旦完成させて、他人にテストプレイしてもらって、その意見を聞いて調整していけばいい。
難しくするのは、ヌルいって意見が出てきてからでも遅くない・・・・と思う。
297:名前は開発中のものです。
08/08/13 02:10:11 HhswrPM4
>>293
>>294
どうもありがとうございました。
298:名前は開発中のものです。
08/08/13 08:46:02 jcAg+EHZ
>>295
それは有る無しの問題ではなく、その他の仕様との兼ね合い。
手に入る頻度や入手難度、魔法の有用性や使用頻度、MPの消費量、
アイテムによるMPの回復量、回復範囲、戦闘中使用可能か否か、
消費アイテムか使いつづけられるアイテムかなど。
有ってもキツイバランスもあれば、無くても緩い難易度もある。
その戦闘自体の難易度さえキツクするも緩くするもゲームの他の部分との
兼ね合いで良し悪しが決まるわけで、MP回復1つのアイテムでゲーム全体が
詰らなくあるのは、なにより戦闘に依存しすぎかもしれないし、さらにその戦闘が
魔法に依存するところが大きすぎるのかもしれない。
299:名前は開発中のものです。
08/08/13 14:36:00 SDTY1CYb
>>296
そうなんだよね作者とプレイヤーじゃ感じ方が違うだろうし果たして面白いんだろうかってなって訳わかんなくなる…
やはりテストプレーしてもらうのが一番なのかねぇ…
>>298
あー確かに戦闘依存しすぎてるかも…でも戦闘以外での魅せ方が思いつかないんだよね…orz
300:名前は開発中のものです。
08/08/13 15:25:46 I4+tzIlj
>>299
遠慮せずに指摘してくれる友達とかに
逐一テストプレーしてもらうといい。
いないならここでうpして意見を聞くのもありかもしれんが
俺の経験上直接耳で聞く方が改善点がわかりやすい。
ツクラーじゃないのがベスト。
ツクラーだと発言で手加減しちゃうから。
友達に指摘されたところをどう直したいかを、
こういう詳しい人が集うスレで聞きながら改善していくと
できたとき想像以上にいいものになってたりする。
301:名前は開発中のものです。
08/08/13 16:01:29 SDTY1CYb
>>300
なるほど…やはり人の意見は大事みたいだね
まぁとりあえず大まかに完成させてみるよ㌧
302:名前は開発中のものです。
08/08/13 17:39:09 jcAg+EHZ
ただプレーしてもらうならツクラーでも構わないよ。
指摘された通りホイホイ直すのではなく、自分がこういうゲームを作るんだっていうカタチはしっかりさせておく事。
ゲームの中ボスや重要アイテムの入手など要になるイベントの前後にプレイヤーには判らない
イベントを設置して、ソコまでにかかった時間、そのときのLVなどを変数に格納する、
最後にセーブファイルを回収して、自分が決めた適正レベルや所要時間とどのくらいズレがあるかを見て、
それに近付くように再調整していく。
例えば5人にやってもらってどうしても突破出来ないようなところが1人でもいたらその部分が考え直す
そのくらいの方がいいと思うよ。
303:名前は開発中のものです。
08/08/16 01:31:28 L5D6aJWG
自作戦闘作ろうかデフォで我慢しようか迷ってるんだけど何か自分の技術じゃ自作戦闘作ってももっさりしそうなんだよな…
出来ればテンポいい戦闘にしたいんだけど下手でもデフォよりいいテンポの戦闘作れるかな?それとも無難にデフォの方がいいかな?
304:名前は開発中のものです。
08/08/16 04:11:03 DZw7c5mu
自信がないならとりあえずデフォにしとけ。
何作も作ってるうちに自作の案も浮かんでくるもんだし。
305:名前は開発中のものです。
08/08/16 11:06:13 yW4UteaI
だいたい「もっさり」ってどんな状態さ?
306:名前は開発中のものです。
08/08/16 11:11:31 gKP2RcnQ
ググれ
307:名前は開発中のものです。
08/08/16 12:23:17 yW4UteaI
速度低下なら、イベントの置き過ぎと、並行処理少し気をつければ
今のPCはCPUが平均して2GHz以上あるのでそう簡単に起こるもんじゃない。
その前に動く物が作れるか否かの方が問題、1対1でもかなり苦労する上、
自作戦闘は作ってる側から見ると感心する物が多い反面、
実際にくり返し遊ぶとデフォ戦より面倒で時間がかかるものがほとんど。
308:名前は開発中のものです。
08/08/16 17:17:42 LA9xk1YL
面白いフリーソフト レビュー&攻略質問スレPart156移動・会話がツクールXPのもっさり感そのままで戦闘はさらにもっさり感アップという
素晴らしい作品だった ... ツクールのデフォ戦闘だと一気にやる気が萎えるんだよなぁ
あまりにももっさりしているというか、とろくさくてストレスが溜まる。 ...
URLリンク(c201.2ch.net) - 3k - キャッシュ - 関連ページ
309:名前は開発中のものです。
08/08/17 15:22:40 2ZLRFF30
敵が行動した事を確認するスイッチて
どお作るんでしょうか?
310:名前は開発中のものです。
08/08/17 15:47:20 2ZLRFF30
あ 自己解決しました
ほんと恥ずかしい・・
311:名前は開発中のものです。
08/08/17 15:48:32 QaZjDLZx
敵の行動の項目に行動後ONにするスイッチっていうのがあるからターンの最初にOFFにすれば確認とれるけど色々と面倒かも…
312:名前は開発中のものです。
08/08/17 18:17:09 C+frBAmN
音楽をどこからとって、musicのファイルにマイドキュメントから入れて、イベントの「BGMの演奏」を選んでも、さっき入れた音楽がはいっていません。ニコニコRPGの音楽とかは「BGMの演奏」に入っていないのに、音楽を流せています。
どなたか助けてください
313:名前は開発中のものです。
08/08/17 18:54:47 v8f47SX4
>>312
日本語でおk
314:名前は開発中のものです。
08/08/17 20:03:08 7N9evtZm
>>312
2000の製品版だよね?
公式サイトでアップデートして来なよ
体験版だとmp3は流せないよ
315:名前は開発中のものです。
08/08/17 22:17:09 c+PC97mN
素材管理で追加するんじゃなくて、フォルダに直接ぶちこんだってことじゃないか?
素材を追加するときは、ツクールを起動して、「素材管理」から「インポート」するんだよ~
……って、マニュアルかヘルプくらい見た方がいいと思うんだけどな
316:名前は開発中のものです。
08/08/18 00:34:53 WKTgPNu0
アホが。
形式さえあってればフォルダに直接ぶち込んで問題ないだろうが。
画像ファイルはパレットの0番に注意ね
317:名前は開発中のものです。
08/08/18 01:12:57 EyO1nK4l
あれ、そうだったのか。知らなかった……失敬。
318:名前は開発中のものです。
08/08/18 03:14:41 oC/RA7HK
画像の大きさってどうやって調整するんですか?
319:名前は開発中のものです。
08/08/18 09:12:36 /R3fftZM
画像はマニュアルを見てその通りのサイズにする。
それ以外のサイズは受け付けてくれない。当たり前だけど。
あと画像は透過色の指定をツクール側がよく間違うから
ちゃんとインポートした方がいいぞ。
曲はフォルダでいいけど。
320:名前は開発中のものです。
08/08/18 16:38:32 lBS2zmVw
MP3はアップデートしても環境によってならない場合がある。
あとループさせる場合WAVと違って滑らかにならず終わりと始まりの間に微妙に間があいてしまう場合がある。
どうやっても再生できないMP3はフリーのデコード&エンコードソフトで一度WAV形式に変換し、
もう一度それをエンコードしなおすと大抵は再生されるようになる。
>>318
PhotoshopやPaintShopProなどフォトレタッチ系グラフィックソフトで編集するのが普通だと思う。
フリーならPaint.NET、GIMP、PictBare、Pixiaなどでも編集できるよ。
321:名前は開発中のものです。
08/08/18 18:32:37 oC/RA7HK
無知で本当にごめんなさい、顔グラフィックはどうするんですか?
322:名前は開発中のものです。
08/08/18 19:55:16 TkRqr9/W
質問の意味がわかりません
好きにすればいいじゃないですか
323:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:26:09 I8hfs5T5
>>321
わからないのなら、デフォルト使えばいいじゃん。
324:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:54:28 lBS2zmVw
>>321
描きやすい大きさで描いて、Photoshopで適切な大きさに加工して、
OPTPiXで256色に減色してPNG形式で出力する。
325:名前は開発中のものです。
08/08/18 23:26:45 /R3fftZM
フォトショップなら、色のモードを「インデックスカラー」にすると256色モードになる。
まあ、パレットが適当に割り当てられてしまうのが玉に瑕だが。
しかし俺はフォトショップでドット打ってる。
慣れるとこれひとつでいいと思ってしまう。
326:名前は開発中のものです。
08/08/19 05:29:58 CjGYvR1/
連続攻撃のを作ってみたんだが
OOOは112のダメージを受けた!
OOO
ってなるんだけどどうにか下の文章を出さないように出来ませんか?
327:名前は開発中のものです。
08/08/19 06:27:12 3Tqf/YA8
>>326
状況やイベントの組み方をもっとkwsk
328:名前は開発中のものです。
08/08/19 08:41:21 6AThjLYf
>>321
URLリンク(image.i-bbs.sijex.net)
過去ログからの転載。
329:名前は開発中のものです。
08/08/19 13:55:21 CjGYvR1/
>>327
一応ニコニコRPGのを丸写ししたんですけど
攻撃を発動するのを作ってスイッチ41をつけて、敵グループのところで
1
開始条件 スイッチ41がON
状態の変更:メンバーを一時停止状態にする
スイッチの操作43をONにする
スイッチの操作41をOFFにする
330:名前は開発中のものです。
08/08/19 14:35:04 CjGYvR1/
長いので分割して
2
開始条件 スイッチ42がON
変数の操作[1]加算1
条件分岐変数[1]が4以上
状態の変更 メンバーの一時停止状態を解除する
変数の操作 [1]代入0
:それ以外の場合
状態の変更 メンバーの一時停止状態にする
スイッチの操作 43をONにする
分岐終了
スイッチの操作 42をOFFにする
上記のとうりです。質問等あれば言ってください。