08/06/22 12:50:24 vFcLoCKT
ドラホコがあるじゃない
101:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:50:27 7Xj9J8ED
スレチ、クレクレですまないんだが、誰かRPGツクール for mobileを持っていたらうpしてくれないだろうか
102:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:38:18 66bnrXXS
>>98
出来る「気紛れな空間」と言うサイトでサンプルを配布しているはず
2000の素材やイベントサンプル配布サイトは年々減っているので
今のうちにDLして保存しておいた方が良いよ。
103:92
08/06/22 16:02:38 RTkcmdjR
>>93ー94
ありがとうございます!!
104:98
08/06/22 17:56:15 MwTc4Mzq
>>102
どうもありがとうございました
少し見たところ難しそうですね、変数とかほとんど忘れてるもので・・・
もうひとつ質問ですが「装備してる間だけパラメーターをあげるアイテム」というものは作れないのでしょうか?
まぁ装備とスイッチ操作を兼ねることはできなさそうなので、不可能っぽいですけど
105:98
08/06/22 19:05:42 MwTc4Mzq
追記
装飾品の項目でできるような攻撃力とかではなく、HPやMPの操作です
説明足りなくてすみません
106:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:25:38 rSNgBqQ2
>>104
ヒント:コモンイベント
条件分岐:主人公がアイテムを装備している
107:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:22:54 vUMftFRt
初歩的な質問ですが、モンスターが属性魔法かけられたら「吸収」できる
ようにってできますか?
魚だったらこっちが水魔法かけたら吸収、みたいな
108:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:30:52 5ha5D+vU
デフォ戦じゃ無理
109:名前は開発中のものです。
08/06/23 12:13:33 8fgBedOp
>>106
それだけだとバグの原因になるのでは……
装備したらHP+40ってアイテムがあって、外したらHP-40したいがどうするか?
スイッチを1つ作って判定して、装備したらHP+40してスイッチオン、
この時に外したらHP-40でスイッチオフ……とすると実現できる。
しかしこの方法だけでは、HP+40のアイテムは世界に1つしか置くことができない。
二つ以上あるとバグる。
これを防ぐには、キャラクターの数だけスイッチを作って、いちいちキャラごとに判定するしかない。
二進数で判定すれば変数1つで解決も可能だが、ツクーラーには無茶すぎる。
ここまで書いてあげれば良心的じゃね?
110:名前は開発中のものです。
08/06/23 18:05:11 TuDhnvD3
1,2,4,8,16,32,64,128
111:名前は開発中のものです。
08/06/24 12:01:04 Y/2J3a0V
超初心者です。困ってます。助けてください。
ツクール2000バリューで、マップ作ってます。
Aというチップセットの中から作って、次にBというチップセットから作る。
という事をしたいのですが、Aで作って、Bに移行したときせっかく作ったAのグラフィックが変化しちゃうので困ってます。
もしかして、AならA。BならBのチップセットから作るしかないんですかね?
AとBあわせて使いたいのだけれど。
112:名前は開発中のものです。
08/06/24 12:07:27 Y/2J3a0V
すいません。解決しました。
スレ汚しスマン
113:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:53:52 QwGD/POA
2000でゲーム作ったらどこで宣伝すればいい?
内容はかなりエロい。
114:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:54:39 V+8jit8N
エロと聞いて飛んできました
115:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:14:56 6Ke1UXdx
エロと聞いて勃起してきました
116:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:42:14 tnwv60ZS
>>113
それなりの出来ならこっそり自分のサイトで紹介してそこに連絡先を載せておくと
ポータルサイトの方から登録しませんか?って誘いが来るよ。
117:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:33:30 iT1Sohjw
>>113
サニガは18禁OKじゃなかったっけ?
118:名前は開発中のものです。
08/06/26 13:27:47 9ZU+D4U3
急にごめんなさい
えっと PT員を入れるときにどうしても1レベからになるんですが・・ 対処法を教えてください!
119:名前は開発中のものです。
08/06/26 13:58:58 /oR1Ujm9
>>118
初期レベルをいくつにしたいの?
120:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:58:11 9YUW55BK
製作途中に新たに作ったキャラはそれ以前のセーブデータでは装備なしでレベルも1からになる
もう一度最初からやり直せば設定通りのレベルと装備になってる
121:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:35:28 yzTtMLnh
キャラのデータもセーブされてるからねぇ。
122:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:44:58 Yy9pFFfC
>>118
そのキャラクターが仲間になるイベントの手前に条件分岐を挟み、
例えば本来Lv4で仲間になるキャラならば
それよりもLvが低い場合Lv4にして、更に装備を交換するイベント命令を挟めばいい。
全部が完成してしまえば不要なので後で取り除けばOK、
まぁ残しても害は無いと思うけど。
123:名前は開発中のものです。
08/06/27 06:49:29 Wt2hvQqG
118です そうなんですか!勉強になりました感謝です!
124:名前は開発中のものです。
08/06/27 09:44:05 pbFZpMHQ
>>111
チップセットAとBの画像の位置がずれてるからそうなるんだろう
手動で同じ位置にするしかない
edgeとかで自分でチップセットくらい作れるように
125:名前は開発中のものです。
08/06/28 13:53:46 WnH1JSDQ
四桁ダメージ実行ファイルって何処でダウンロードできるんです?
ググっても全くHitしない…。
126:名前は開発中のものです。
08/06/28 14:59:43 IdFqDRq3
パーティの先頭キャラだけをデフォ戦闘に参加させない方法ありますか?
127:名前は開発中のものです。
08/06/28 15:57:43 DIJBksQ2
デフォのエンカウントを使わないで敵と遭遇するときパーティから先頭のキャラを抜く、
そして終ったら加え、そのキャラを先頭に戻すため他の3人を抜いて、また加える
と言う処理を行なえばいい。
128:名前は開発中のものです。
08/06/28 16:10:20 cuIr4DR2
ちなみにランダムエンカウントでもバトルイベントとコモンイベントを組み合わせれば出来る
129:名前は開発中のものです。
08/06/28 16:29:53 DIJBksQ2
全部のモンスターグループのバトルイベントに貼り付けなきゃならないけどな、
個人的にはエンカウント作る方が楽だと思う。
130:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:14:37 IdFqDRq3
>>127-129
ありがとう。
すごくわかりやすいです。
131:名前は開発中のものです。
08/06/29 18:54:24 KEXXQ/oz
戦闘で敵に連続攻撃以外で二回攻撃させることってできる?
132:名前は開発中のものです。
08/06/29 19:10:19 IXon74as
スイッチを使えば出来る
ただし、その敵より遅い味方の攻撃がキャンセルされる
133:名前は開発中のものです。
08/06/29 19:45:55 HcS2sjYx
つじつまを合わせるために
「味方の行動をキャンセルさせた上に2回攻撃する技」
という設定をつけるか
2回行動する前にあらかじめ速さ1に設定した同じグラ・名前の敵と入れ替えるかだね
134:名前は開発中のものです。
08/06/29 20:15:58 IXon74as
VIPで聞くなら、初めからこっちで聞くなよ・・・
135:名前は開発中のものです。
08/06/30 07:59:13 p9lVUFdk
ぶっちゃけるとクローンゲームでどうしても再現したい攻撃以外は
仕様の範囲で工夫して面白い攻撃方法を考えていった方が建設的ではある、
2回攻撃しようがしまいが、1ターンに奪われるHPは同じで攻撃の見た目に
それなりの演出的変化があればプレイヤーにとって大差はないから。
136:名前は開発中のものです。
08/07/01 15:06:26 /xd/Q7H/
魔法属性:2倍 を作って効果量を200%にするとか。
137:名前は開発中のものです。
08/07/03 06:23:31 WY1hC6c+
すごい初歩的な質問かもしれないんだけど、盗むとかってどうやってつくればいい?
138:名前は開発中のものです。
08/07/03 07:06:15 uDa8OE/+
どんな状況で誰が誰から何を盗むのかで全く作り方が違うんだが?
139:名前は開発中のものです。
08/07/03 13:38:48 WY1hC6c+
戦闘中に敵からっていうのをやりたい。
140:名前は開発中のものです。
08/07/03 14:11:46 uDa8OE/+
「盗む」を行なうキャラに戦闘時のみ発動するスイッチ技「盗む」を憶えさせる。
その技でONになるスイッチを仮に[0001]と仮定して。
バトルイベントでそのスイッチが入ると、一定の確率でアイテムが手に入るようにする。
全部にモンスターグループのバトルイベントに上記のものを書いてやればOK。
難しいくはないが、全部の戦闘で使えるスイッチ技は手間が多いので、
最初にしっかり決めておいてバトルイベントの雛型を作り、それをコピーして
確率と出るアイテムの改変とモンスターの配置を行なうと比較的手間が少ない。
141:名前は開発中のものです。
08/07/03 23:52:31 WY1hC6c+
なるほど・・・。分かりやすい解説ありがとう。
同じような原理で色々出来そう。
142:名前は開発中のものです。
08/07/05 13:52:24 H2Tif5Nk
何ターン後に死ぬ っていう設定ってどうやってやるんですか?
143:名前は開発中のものです。
08/07/05 14:36:48 2WBLPlh+
>>142
敵か?
敵なら、バトルイベントでターン指定して「戦闘の中断」で戦闘が強制終了するから
それで敵が擬似的に死んだとかいう演出にはできると思うが。
ああ ツクりたいけどシナリオがまとまんねえ。
ていうかみんなは他人のツクールゲーってどのくらいならやる?
俺はあんまり画像とかマップチップにはこだわらずに
どっちかっていうと短時間で終わることを売りにしてる濃いゲームをやるが。
長いゲームは拘束期間も長いからなぁ…。
そして RTPの素材だけでも十分おもしろいゲームを作る人は作るんだと知るw
144:名前は開発中のものです。
08/07/05 18:15:36 qRi9Voqm
>>137といい、主語が抜けてるから質問が分かりにくいんだよな
質問するのは悪いことじゃないが、もう少し考えようぜ
145:名前は開発中のものです。
08/07/05 18:52:00 Vip2TZFu
2chで、煽りも叩きもせずに親切に質問に答えてくれるスレ。
この雰囲気を大事にしたい、2000ユーザーのために。
146:名前は開発中のものです。
08/07/05 19:17:18 JGRuCvBM
>>142
どちらにせよバトルイベントだね、5ターン後なら、変数とスイッチを使って
スイッチ技でスイッチが入ると毎ターン変数に1づつ加算するようにして
5になったら発動するバトルイベントで死にように設定すれば出来ると思う。
>>143
やってみるまで拘束時間は判らないから、なんとなく面白そうなものを見つけたら
手をつけて冒頭で面白ければそのまま続ける感じかな。
基本的に好みのスタイルがあってWizmataryとかWizardry風、WizDungeon、ダークブレード、
LOGUETALE、NOTHER WORLDみたいな1ダンジョン攻略型のゲームが好きなんで
そう言うタイプのは素材に関わらず手をつけてみる。
あとはあまりに風変わりな部分があるゲームはと手をつけることが多いよ、
HELL DOOR(ランダム生成3Dダンジョン)、アクト新生版(奇妙なアクションRPG)、
SoulGate(かなり凝ったカードバトル)、MorningStar(魔力を貯めるサイドビュー戦闘)、
かねをかせぐ(単純なハイスピード自作戦闘と金を稼ぐ事だけが目的)など
拘束時間は短くても長くてもあまり関係なく、長いものはセーブしながら少しづつ。
綺麗な自作素材の利点はゲームの内容ではなく、第一印象として手にとってもらいやすい
目立つ要素が出来るところだと思う。
147:名前は開発中のものです。
08/07/07 05:31:45 KdViXkcA
イベントの事について質問したいんだけど、主人公をイベント中に上下左右に方向転換させたいんだけどうまくいかない。
ちなみに自分は動作指定、対象を主人公に上を向く、右を向く、下を向く、左を向く、上を向くに設定してる。
けどテストプレイしてみると、方向転換せずに次の処理の文章の表示になってしまう。
根本的にやり方か゛ちがう?
148:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:11:35 lPJ30FHa
指定動作の全実行が入っていないんじゃない?
149:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:56:18 KdViXkcA
解決した!ありがとう。
指摘どおりでもあったし、方向転換が高速すぎてわからなかったってのもあった。
150:名前は開発中のものです。
08/07/07 10:06:06 V+0Yslsx
ツクールのRTPが入ったフォルダを丸ごと消しちまった所為で
RTPを再度インストールする事が出来なくなっちまったぜ
151:名前は開発中のものです。
08/07/07 10:37:47 lPJ30FHa
>>149
移動頻度を7くらいにするといいんじゃないかな<方向転換が高速~
>>150
コントロールパネルのプログラムの追加と削除からRTPを消してみたら?
152:名前は開発中のものです。
08/07/07 13:27:13 gJZLn7BQ
>>151
サンクス。助かったぜ
153:名前は開発中のものです。
08/07/07 15:58:39 y0HFvgjU
コモンイベントで宝箱がゆっくり空くように
キャラクターの動作指定すると
強制終了してしまうんだけどなんでだろう?
同じ内容のイベントで、コモンイベントを呼び出しせずに
通常イベントで設定した場合は上手く動作するんだが・・・
154:名前は開発中のものです。
08/07/07 16:05:13 2t1yCbss
宝箱のイベントIDがマップごとに違うからだと思う
155:名前は開発中のものです。
08/07/07 19:53:41 XdOWCjpn
なあ、ボス戦だけ曲を変えようと思ったら通常曲が一瞬鳴ってから曲が変わるから、
データベースのシステムの所では戦闘曲をOFFにして、
全部の敵を戦闘イベントで開始直後からBGMを鳴らす設定に変えたんだ。
そしたら今度は、曲の鳴り出しが全部1テンポ遅れるようになったんだが
これは仕方ないことなのか?それとも改善できる?
156:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:18:32 lPJ30FHa
なんつー面倒な事を。
>>155
システムBGMの変更というイベントコマンドを使ってみて。
ボス戦が終わった後に通常戦闘曲に戻すのをお忘れなく。
157:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:01:07 XJJT3sHf
相手に二回攻撃させてるんだけど
「行動後にONにするスイッチ」で二回攻撃スイッチONにして、そしたらバトルイベントで相手が二回目の行動を取る。
その攻撃が終わったらまたスイッチOFFにするというやり方してる。
二回目の攻撃の対象は乱数1~4を主人公の番号に当てはめて選んでるんだが、戦闘不能の味方にも攻撃しちゃうという問題が……
何とかならないかな? 繰り返し処理とかラベル設定があれば簡単なのに……
158:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:04:40 XdOWCjpn
>>156
Σ …ポカーン……
ありがとう、やってみる!
159:名前は開発中のものです。
08/07/08 19:56:04 dI0eXZ8t
>>157
条件分岐で何とかなるよ面倒だけどね
160:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:39:39 HKofQcCs
変数と物凄く面倒な条件分岐さえあればたいていのことは確かに可能なんだけど、
一人でゲームを完成させる上で結構重要なのが、省力化のためどこまで妥協できるか、
本当にすれがゲームを面白くする上で作業量に見合うだけ重要な事か判断して、
優先順位の低い物を切り落とし、手間のかかりすぎるものを何か置き換えられないか考える事だからね。
161:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:15:12 FLjdsxie
>>157の場合、「倒れた味方にも攻撃してくる非情な敵」という妥協をすれば
そのまま通り過ぎられる問題だしな。
162:名前は開発中のものです。
08/07/09 14:13:45 zFvXGtDf
フレーム数90の戦闘アニメを作ったんですが
戦闘中に使うと処理落ちします
これは自分のPCが悪いんでしょうか・・・?
163:名前は開発中のものです。
08/07/09 15:52:44 ncaJK5oe
>>162
スペックkwsk
164:名前は開発中のものです。
08/07/10 02:49:18 cWCoi1//
説明書ではアレックスのグラフィックが剣をしょってるのに
製品版(2000VALUE!)ではなにもしょってない。
これって仕様??
165:名前は開発中のものです。
08/07/10 03:41:43 mTw4BFsu
>>164
アレはボツになったグラフィック
166:名前は開発中のものです。
08/07/10 05:10:51 cWCoi1//
>>165
そうだったのかw 納得。
考えても全然わからなかったんだけど今わかったよ。
ここにきてよかった。 ありがとう。
つまり剣しょわせたかったら自分で足さなきゃならんのだなw
がんがるよ
167:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:11:40 4tAz+pog
最近買った初心者なんだけど、「ハンドブック」があるって知って調べたら値段がすごいことになっててびっくりした。
ハンドブックもだけど特に素材集CDってのが気になるんだけど
今でも高値を払って中古で買う価値あり?どんな素材入ってたの?
RTPと合う?
168:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:12:39 ie/Ij7sl
>>167
大したことないよ。
169:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:24:29 4tAz+pog
>>168
素材もたいしたことないの?
だったらあきらめようかな 正直今凄い高いし。
何が入ってるのか気にならなくもないけど…。
170:名前は開発中のものです。
08/07/12 11:02:59 ie/Ij7sl
>>169
一万円の値打はない。
171:名前は開発中のものです。
08/07/12 11:16:37 DQI9X39d
>>161
そんな不自然な言い訳をされたら萎える。素直に「倒れた味方を攻撃しないようには
できませんでした」と言えばよい。何でもかんでも辻褄を合わせればいいってもんじゃない。
妥協した部分を「妥協しました」とは言わず、おかしな設定で整合性を取ろうとしていけば、
そのうち屁理屈の塊になっていくのだ。
172:名前は開発中のものです。
08/07/12 12:46:07 mJwf5ocA
>>169
フリーの素材で良質な物は
たくさんあるからそっちの方がいいよ
173:名前は開発中のものです。
08/07/12 14:51:03 NKPR2O0U
>>169
2000のハンドブック素材なら
サンプルゲームの中にある程度入ってるよ
174:名前は開発中のものです。
08/07/12 16:53:20 TQJzS0MD
マップの一マスごとにピクチャーのX座標を+15していくと
なぜか少しずつマップのマスより右にずれていく。
この原因が俺がアホなのか分からない。原理的には上手くいって当然なはずだが…
175:174
08/07/12 16:58:22 TQJzS0MD
ひょっとしてピクチャーのサイズが関係してる?
ちなみに15×15。
マップの一マス、つまりキャラチップと同じ24×32、
もしくはそれと同じ比率にしないと連動させるのは無理?
数学マジで弱いorz
176:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:08:22 4tAz+pog
>>171
そうか?俺はReadmeとかに
「こういう仕様にはできなかったらからこの敵はこういう事にしといて」とか
お茶目に書いてある方がいいけどな。
「できませんでした」だけだとなんかそっちの方が萎える。
できなかったんなら出来なかったなりに理由つけとけよ、と。
曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
…そういう俺はまだ制作中なんだけどさ。
>>161の真意はしらんが。
177:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:11:31 4tAz+pog
>>170 >>172 >>173
ありがとう。
買うのはやめることにする。
サンプルゲームの素材って使用可とは書いてあったけど、
あれってサンプルゲームって描いてある奴だけなのか、
ゲームディスク1と2(なんか、Valueにはいっぱいサンプルがある)の奴も
素材使って良いのか…どこにも書いてないんだよ…orz
あと、最近サンプルゲームの素材が使用不可になったってWikiに書いてあったからちょっと怖くて。
ここで普通に言われてるって事は別に駄目って訳じゃなかったのか…。
178:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:30:32 TQJzS0MD
>>157
予めアイテムをいくつか作っておいて、
味方のHPが0になった時にこれらのアイテムをそれぞれ何個か分追加するようにする。
そしてこれらのアイテムの個数をそのまま何かの変数に代入及び計算する
その計算結果によって味方A~Dの四人の死亡パターン(4の4乗)分分岐を作る
と、ここまで考えてみたが、
これでアイテムの個数とか計算式を考えれば何とかなりそうじゃないか?
相当面倒くさそうだし、素人考えで上手くいくか分からないが
他に方法が思いつかないスマソ
179:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:35:24 w/3SUku+
皆ストーリー中の会話ってどんな風にしてる?
自分はあまり長いセリフとか考えるの面倒なんで蛋白にさくっと会話を終わらせたいんだがいざプレイしてみると何か蛋白過ぎるようになるorz
やっぱ長いセリフじゃないとストーリー感?みたいな感じは出せないんだろうか…
さくっと会話さくっとイベントでストーリー感を出せないもんかな
180:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:37:27 DQI9X39d
>曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
ゲームだから辻褄を合わせなければならないというのが既に幻想だ。
むしろ逆だ。大半のゲームは非現実的な要素を含む。多少おかしな
ところがあってもよいのだ。ゲームの整合性なんぞ、屁理屈をこねてまで
追い求めるものではない。大半のプレイヤーはいちいち気にしない。
どうしても気になるやつは
「○○のおかしなところを無理やり解釈するスレ」
でも立てて勝手に理由付けをして遊んでくれるから、そうさせておけばよい。
181:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:38:14 Op3NVsHN
すみません質問させてください
自作メニューとまでは行かないのですが
マップチップを使って製作しています
色々調べてピクチャーと変数を利用した移動方法では
動作が重くなってしまい上手く動きません
そこで主人公を選択矢印に変更させ
キー入力の処理で左に移動などのイベントにしました
この方法では今のところ処理オチなどはしておらず
確認できる範囲であちこち動かしても大丈夫でした
しかし遠い場所へ動かす際は早くしても動きがカクカクするので
主人公消去→出現にしてあります
グラフィックと変数を使ったやり方はやはり重くなるのでしょうか?
処理オチするのは設定ミスかとも考えています
182:178
08/07/12 17:42:25 TQJzS0MD
もっと効率良いやり方あるかもだが、たぶんこれでいけるんじゃないかな
まずアイテムをA~Dの四つ分用意、
それぞれ味方A~Dの死亡に対応する。
味方Aが死んだ時、アイテムAを1個増やす。
味方Bが死んだ時、アイテムBを10個増やす。
味方Cが死んだ時、アイテムCを50個増やす。
味方Dが死んだ時、アイテムDを90個増やす。
個数は適当。アイテムの最大数99個の範囲内で
計算結果が重複したりしないよう差がついていればいい。
また、味方A~Dが生き返った時に、対応するアイテムが0になるようにしておく
二回攻撃する敵が二回行動をする前に、変数の計算をする。
変数もまた四つ用意し、それぞれアイテムA~Dの値を代入する。
後はこれらを全て足し、その計算結果で条件分岐してやればよい。
とこんな感じで考えてみたが、本当に上手くいくかどうかは試してないから何とも言えないが…
183:178
08/07/12 17:44:17 TQJzS0MD
ごめん、計算結果を代入する変数が必要だから変数は5つだな
184:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:51:15 TQJzS0MD
>>181
自作メニューの制作経験が無いし、中途半端な腕前なので
何とも言えないが、その説明からだと
ピクチャーと変数を使ってどういう作り方をしていたのかが分からないから
たぶん誰も何とも答えられないと思う。
しかし俺も自作戦闘でカーソルを動かす処理を作ってるが
そう重くなることもなく動いてるので
PCの環境も違うだろうけどそこまで重い処理が必要だとは考えにくい気がする。
プロジェクトをうpしてくれるなら見てみたいんだが、見せたくないかな。
ていうか出しゃばりすぎでスマン
185:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:54:09 TQJzS0MD
ていうか確証が得られない段階で質問してるわけだから
説明不足になるのは当たり前か。ごめんなさい
186:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:00:43 ie/Ij7sl
>>175
マップの一マスは、16ドットだろ。
+16なんじゃないのかな。
試してないから、何とも言えないけれど。
そのくらいのトラブルはプログラムをやっていてもよくあるよ。
適当に、1ドット単位で調整すればすぐに解決できるだろう。
187:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:16:58 TQJzS0MD
>>186
ああっ、そうか。それで一ドットずつ段々右にずれてくのか。
謎が解けたー。複雑に考えすぎてた。ありが㌧
188:名前は開発中のものです。
08/07/12 21:16:59 ie/Ij7sl
>>179
ストーリーにこだわるとRPGは難しいよ。
よっぽど、魅了するようなオートイベントを組まないといけない。
おれはテンポ重視で、会話は簡潔にしてる。
戦闘メインだよな。
会話にこだわるのなら、セリフ回しをプロっぽくやらないと叩かれる。
189:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:29:24 DlOKLdmW
ピクチャー扱う人もいるみたいだし
ピクチャーを並列処理で扱う場合の基本事項でも纏めてみるか
まず、並列処理の最後には必ずウェイト0.0を入れること
コレを忘れると処理落ちしまくる。
次に出来るだけピクチャーの表示は使わず移動で済ませること。
ピクチャーに変化がある時以外は移動の方が軽くて済む。
因みにウェイト0.0は並列処理の時はピクチャーに限らずかなり重要だから
ビギナーさんは入れるの忘れないようにね。
190:名前は開発中のものです。
08/07/12 23:01:23 ie/Ij7sl
ウェイト1秒にすると、1秒おきに割り込みがかかるみたい。
ウェイト0だとシステムに処理が戻るのかな。
191:名前は開発中のものです。
08/07/13 05:22:03 Vz/ccJvA
仕事中にふと思い付いた、デフォ戦での敵複数回行動の処理。
一通り終わった…と思ったら夜が明けてやがるorz
192:名前は開発中のものです。
08/07/13 05:52:29 vcL7vj9N
一番簡単なのはHP0の敵を配置することだな
193:名前は開発中のものです。
08/07/13 07:08:25 ZZ61BeqM
内輪ネタとか友達だけに配るとかそういうのなら
好きなだけストーリーにこだわればいいけどな。
遊ぶ相手のニーズに応えるのが大事だ。
フリーゲームとして配布したかったら自作システムのひとつぐらい導入しないと
まず相手にされないだろうな。
194:名前は開発中のものです。
08/07/13 10:33:04 4oAACqlr
戦闘重視にしたいけど…何か俺が今作ってんの魅力を感じねぇんだよな…
戦闘の繰り返しで面白いのかこれ?って感じになる…
195:名前は開発中のものです。
08/07/13 11:03:59 nO2KJGRZ
>>192
どういうこと?
196:名前は開発中のものです。
08/07/13 11:34:39 Vz/ccJvA
>>192
(・3・)アルェー?
HP0?
197:名前は開発中のものです。
08/07/13 12:13:10 BqGaUnNC
>>194
グラフィックくらいは、描き変えないと。
198:名前は開発中のものです。
08/07/13 14:38:31 DzPwocR7
>>192
デフォ戦は最低HP1以上じゃないとモンスター作れないからそれはトップクラスに難しい方法だ。
199:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:01:40 ReKwV6ut
敵と自分のレベルの差によって手に入る経験値を変えたり、
敵の倒し方によって、手に入る経験値や獲得アイテムの種類や確率を変化させたり
する事ってできますか?
200:名前は開発中のものです。
08/07/13 18:03:52 V4N6fS7j
>>199
出来るか出来ないかで言ったら、コモン(自作エンカウント)と
バトルイベントを使えば出来る。だが初心者には難しいと思う。
201:名前は開発中のものです。
08/07/14 22:20:37 MxCpE5+f
>>184
>>189
遅くなりましたがありがとうございました。
再度挑戦してみようと思います。
202:名前は開発中のものです。
08/07/15 18:59:20 C4HkkAxm
今日からRPGツクール2000バリューを始めました。
初体験なので、
まずはサンプルゲームを恐る恐るやってみます。
203:名前は開発中のものです。
08/07/16 12:35:50 qZc1LVMu
2回攻撃の設定
敵の行動に1回目の攻撃を設定し、行動後にONにするスイッチAを設定。
バトルイベントAの開始条件をスイッチAがONの時に設定する。
バトルイベントAの内容
主人公1~4のHPを変数A~Dに代入
条件分岐:変数Aが1以上の場合→変数Eに1を代入
それ以外の場合→変数Eに0を代入
条件分岐:変数Bが1以上の場合→変数Eに2を加算
条件分岐:変数Cが1以上の場合→変数Eに4を加算
条件分岐:変数Dが1以上の場合→変数Eに8を加算
条件分岐:変数Eが15の場合(全員生存)→変数Fに1~4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが14の場合(主人公1が戦闘不能)→変数Fに2~4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが13の場合(主人公2が戦闘不能)→変数Fに2~4を代入
条件分岐:変数Fが2の場合→主人公1に攻撃
それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが12の場合(主人公1,2が戦闘不能)→変数Fに3~4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが11の場合(主人公3が戦闘不能)→変数Fに1~3を代入
条件分岐:変数Fが3の場合→主人公4に攻撃
それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
(以下、変数Eが10~1の場合の条件分岐を作る)
イベントの最後でスイッチAをOFFにする
こんな方法を考えてみました。
実際に試したわけではないので上手くいくかわかりません。
204:名前は開発中のものです。
08/07/17 02:34:18 s2+neaNP
>>202
2000のサンプルは面白い
けどいきなりあれらの水準を目標にしたくなるのである意味諸刃の剣w
205:名前は開発中のものです。
08/07/18 09:58:38 jnOjk8zG
アイテムで技覚えさせたいんだが
なぜか装備したときに技を覚えなくて
外したときに覚えてしまうんだがこれいかに
ちなみにコモンイベントはこんな感じ↓
条件分布:ブライアンが軍手を装備している
特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を覚える
それ以外の場合
特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を忘れる
分布終了
206:名前は開発中のものです。
08/07/18 10:50:04 f4B3Vhi0
>>205
デフォメニューの場合、コモンイベントが反映されるのは
メニューを閉じた後だから、それを勘違いしてるのでは?
207:名前は開発中のものです。
08/07/18 21:52:33 FZ4UpbYc
今自作戦闘を構築しているのですが、どういった処理から作っていけばベストでしょうか?
ご教示お願い致します
208:名前は開発中のものです。
08/07/18 22:12:45 P45Wy8y+
>>207
どういう機能を実装する予定なのか、書いてごらん。
209:207
08/07/18 22:38:12 FZ4UpbYc
レス有り難う御座います。
次のようなものを予定しています。
メガテンのプレスターンバトル
人数は四人
防御力、魔法防御力の概念は無し
ステータスはHP、TP、攻撃力、精神力、素早さ、命中率、回避率
コマンドは通常攻撃、スキル、防御、パス
行動順の決定にはFFTのようなCTを使用
レベルの概念無し
ステータスは装備で上昇
細かく書きましたが、ざっとこんな感じです。
疑問点がございましたら、ご指摘お願い致します
210:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:52:03 5r5QsgCz
>>209
他人に作る順序を聞いてる様ではそれを2000で構築するのは無理でしょう。
211:名前は開発中のものです。
08/07/20 14:15:26 6dNpABST
>>209
まずデータを定義して
次にフローチャートを作成。
画像は最後。
212:名前は開発中のものです。
08/07/20 22:10:57 6dNpABST
>>209
どうでもいい話だけど、以前HSPでシンプルな戦闘を作ったことがあるんだけど
1対1の戦闘なのに、変数は50くらい使っていた。
紙に変数表を作らないと、コードが意味不明に。
213:名前は開発中のものです。
08/07/21 17:48:42 BYgNez+T
URLリンク(home2.dip.jp)
3日で作り終えた
んまぁ、ボスとか弱くしてあるからサクっとやって
誰か感想くだしあ
214:名前は開発中のものです。
08/07/21 20:48:51 w5MriFFO
>>213
くだらなくて良かったよ
なんで容量が重いのかと思ったら、RTPを全部突っ込んでるんだな
RTPは入れなくていいんじゃないかな
215:名前は開発中のものです。
08/07/21 22:51:11 REU9fGiI
>>213
3日という時点で、ネタだと思う。
超超短編でも製作に2週間はかかる。
216:名前は開発中のものです。
08/07/21 23:44:01 BYgNez+T
いや、まじで3日だわな
初めてだったからそこまで時間使う気もなかったしなぁ
自分としては真面目系よりおどけた作品の方が好きだし。
217:名前は開発中のものです。
08/07/22 03:06:12 bOLYW7aj
>>213
パスがわからん
218:名前は開発中のものです。
08/07/22 05:23:03 WE4Dqmcv
>>213
まあどっちでもいいんだけど、マップ移動の時な、
で■が壁か何も無し、○が移動イベントの位置とすると、
□□□□
□□□□
□□○□
じゃなくて
□□□□
□□□□
□□□□
■■○■
ってする方が移動ミスが減って遊ぶ側の負担が減る。
それがしづらいメインの外マップは1枚のマップにするか、
道の端っこの近くに間違えて踏みそうなイベントを置かないとか
草とかの通行不可の上層チップを置くとかの工夫をしてる奴が多い。
あと開始直後に一言喋る毎に一歩進むのは仕様なのか?バグかと思ったww
219:名前は開発中のものです。
08/07/22 08:45:25 tZ+xdOrd
>>217
パスはkk
>>218
なるほど、詳しい説明thx
開始直後のあれは処女作なだけに直し方がわからんw
色んなサイト見まくって走れればいいやって思ってたからな。
220:213
08/07/22 15:19:45 tZ+xdOrd
URLリンク(home2.dip.jp)
軽く修正加えた&RTP消したので再うp
パス kk
221:名前は開発中のものです。
08/07/22 20:20:31 d9goOf/L
シナリオ作成技法についてはスレ違いですかね?
スレの流れを見る限りは、作成ツール使用技術的な感じですが。
RPGツクール2000の場合戦闘が簡易型のフロントビューなので
シナリオを安定?したものにするのも2000のための重要な技術と思いまして。
いつもゲームを作る時、思いつきでゲームを作ってるもんで
内容の作り直し(矛盾の修正)に追われて中々完成に持っていけないどころか
よくツクールオーバー状態に陥ります。
皆さんは、キャラクター、シナリオ、基本システム等
どのように、バランスよく矛盾なく作れるよう作成されてますか?
スレ違ならスレ汚し失礼しました。
222:名前は開発中のものです。
08/07/22 21:33:12 oL/gn1AX
>>221
私は、物語のラストを考えてから
それにつながるようにシナリオを考えたり
キャラクターに役割を与えるようにしてるかな。
あのドラクエ8もラストの展開を決めてから
作ったらしいし。
223:名前は開発中のものです。
08/07/22 21:50:19 LK+Covzo
>>221
おいらは適当。
主人公決めて、ストーリー考えて
町二つと、ダンジョン3つで完成。
それでも半年かかる。
224:名前は開発中のものです。
08/07/22 22:15:31 e28HMqqd
シナリオとか考えられないからフリーシナリオにしました^^
225:名前は開発中のものです。
08/07/22 22:38:30 tZ+xdOrd
>>223
半年って緻密に作ってるのな
226:名前は開発中のものです
08/07/22 23:29:41 c3GbI8VL
少しお聞きして良いでしょうか?顔グラをインポートしようと思ったら
サイズが不正と出てしまいインポートすることが出来ません。何分始めて
な物でサイズの調整方法を教えていただけたら助かります。長文ゴメン
227:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:04:32 hP6o6vN+
至急お願いします。RPGツクール2000のプロジェクトが消えました。
「プロジェクトを開く」で「プロジェクトの基準パス」の「…」をクリックしていじっていたら、
今まで作って保存していたプロジェクトがどこにあるのか分からなくて開けない状態になってしまいました><
ゲームのタイトルで検索しても見つかりませんでした。もう2時間くらいカチカチ探してます;
大学の入試の課題で作っていて、締め切りが明日で、作成途中にこんなことになってしまい、消えていたらどうしようとかなり焦っています;;
本当に困っているので、どうかよろしくお願いします。
228:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:20:04 A3QUUIul
ツクールは開くコマンドと同じところでファイル名の変更、プロジェクト削除ができちゃうから
それでうっかり削除しちゃったんじゃない?
ゴミ箱を探してみればあるかもしれないよ。
あと、急いでるところ悪いけどそんな大事なデータなら2,3予備をつくっておくもんだ。
229:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:26:26 2NBCHe0l
ProgramFiles
↓
ASC2(ローマ数字打てんw)
↓
RPG2000
というふうに行けばあるかもしれん
無かったらすまんがお手上げ
230:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:31:17 2NBCHe0l
追記
ゲームタイトルとフォルダ名同じじゃないとタイトルで検索してもひっかからんかと
フォルダ名は覚えてる?
231:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:49:19 oB0Pc1H5
RPGツクール2000フォルダ直下にゲームファイルがあるならば
・ツクール2000のショートカット(プログラム から開くものでもデスクトップにあるショートカットでもいい
を[右クリック]→[プロパティ]でショートカットのプロパティを開く
・出てきたプロパティ画面の中に[リンク先を探す]ボタンがあるからクリックする
・そしたら、作ってたゲームのフォルダがある所を開けるはず
そこに無いのであれば、僕にはわらん。
>>228氏の言う理由も考えられるかも。
232:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:56:13 oB0Pc1H5
ちなみに僕は>>221なんですが。
色々ぐぐってたら、こんなのみつけました。
URLリンク(www.arasuji.com)
ここでしばらく勉強してきます。
>>222-224
同胞よ君たちの声参考にさせていただきました。
ラストの展開を考えた後、上記サイトの起承転結で納めると
いい感じに仕上がり?そうです。
つい、アイテムとかモンスターとか間のシナリオイベントとか
後でもいいもの先に作っちゃうですよね。
これでツクールオーバーしそうにないですw
233:名前は開発中のものです。
08/07/23 01:01:25 hP6o6vN+
>>227です。
みなさん、本当にありがとうございました><
>>231の方法で無事、見つけることができました。
本当に助かりました。みなさん神です。
234:名前は開発中のものです。
08/07/23 13:47:08 A3QUUIul
.┌━┐ ┌━┐
┃┌╋─╋┐┃
└╋┘ └╋┘
┃ ・ ・ ┃ ┌━┐
●━╋┐ ┌╂━━╂┐ ┃
└━┷┴━╂┘ └╋━┘
同じスレにはコピペ ┌╋┐ ┌╋┐
できるけど、違う ┃└╋╋━╋╋┘┃
スレにはコピペでき ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
ない不思議コピペ ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
└━┘┘ └└━┘
235:名前は開発中のものです。
08/07/23 14:27:21 RoZVJDb5
URLリンク(paint.s13.dxbeat.com)
236:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:28:14 f4S2iwTT
>>235
不覚にも和んだ(ノ∀`)
237:名前は開発中のものです。
08/07/24 17:55:27 lmOKWsfS
凄く基本的な質問ですけど、イベントを実行している時は他のイベントは作動しないのでしょうか?
昔「天地を喰らう」というRPGに「総攻撃」というコマンドがありました
総攻撃中は「キャンセルボタンを押すまで」延々とオート戦闘が続けらます
キャンセルボタンを押すとオート戦闘は止まります
「延々とオート戦闘が続く」イベント(システム)を作って作動させても
「キャンセルボタンを押した事を認識する」イベントを平行して作動する事が出来なかったら意味が無いなぁと思って聞いてみました
238:名前は開発中のものです。
08/07/24 19:31:46 BpZSXvhw
はじめまして
早速質問なのですがツクール2000で使うフェイスチップをカハマルカの瞳を
使って48×48で抽出し、padieというツールで減色し使用しているのですが
一部のキャラの主に黒の部分の一部が透明になり透けてしまっています。
インポートで設定しようとしたのですが[ビットマップのサイズが不正です]
と出てしまい設定できない状態です。
モンスターグラフィックにも似たような事があり、その時はエクスポートを
した後、インポートすれば解決したのですがこの場合はエクスポートをしても
同じエラーが出てしまいます。
どなたか解決法がわかる方がおりましたらご教授頂けないでしょうか?
239:名前は開発中のものです。
08/07/24 20:13:52 6tR+JcBy
サイズは192×192、256色になってる?
240:名前は開発中のものです。
08/07/24 20:50:34 kQ7A+M1A
>>237
そんなときにこそ
「定期的に並列処理」だ
241:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:10:57 BpZSXvhw
>>239 ありがとうございます、解決しました
48×48で入れていても使えた為、192×192にするのを忘れていました。
ペイントで192×192にデータを大きくしたら出来る様になりました。
お騒がせしてもうしわけありませんでした
242:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:32:09 lmOKWsfS
>>240
ご指導ありがとうございます
試しにやってみます
243:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:16:21 lmOKWsfS
試しに2000の体験版で作ってみたんですが
★マップイベント「延々と続くイベント」として【定期的に並列処理】で
・ラベルの設置1番
・文章表示「夏は暑いね」
・ラベルへ飛ぶ:1番
2ページ目にスイッチ「キャンセルボタンを押した」がオンの時に作動する空っぽのイベント
★マップイベント「キャンセルボタンを押したか認識するイベント」として【定期的に並列処理】で
・キー入力の処理:「キー入力」
・条件分岐:「キー入力」が6の時
真→スイッチ「キャンセルボタンを押した」をオンにする
偽→
を作ってみたのですが
キャンセルボタンを押してもスイッチ「キャンセルボタンを押した」が入らなく上手くいきません
どこか突っ込み所がありましたら皆さん教えてください
244:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:27:48 MKzamMpp
>>243
「キーが押されるまで待つ」を外してないとかそんなつまらないオチじゃないよな?
245:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:32:38 lmOKWsfS
>>244
ごめんなさいごめんなさい
そしてありがとうございました
246:名前は開発中のものです。
08/07/24 23:23:47 KUNqkCyG
質問です。
決定キーを押すと主人公の前方に射程距離3マスの
弾が出るシステムを作りたいのですが……。
弾は戦闘アニメで作ろうと思ってます。
射程距離1~3マス内のどこに敵が居ても
当たるようにしたいのですが、どなたか良いアイデアを
お教え下さい……。
247:名前は開発中のものです。
08/07/24 23:51:55 6tR+JcBy
>>246
説明すると数レスかかるだろうからここへどうぞ
URLリンク(star.s9.xrea.com)
248:小野づ
08/07/25 02:06:37 jK/yxNKA
RPGツクール2000では1000ダメージなどはイベントでしか与えられないのですか
ニコニコrPGでは1000超えはするのですがその原理にしても999は固定にしかならない
あとレベルはほんとに50以上に出来ないのですか
どうか教えてくださいお願いします
249:名前は開発中のものです。
08/07/25 04:28:49 7ImRzr8y
999ダメージ突破はツクールの規約に反するexeファイルを改造したもの、
まぁ違反と目くじらを立てる人もいるけど特にエンターブレインからお咎めは無いし、
以前は普通に配布されていた、今は手に入るか判らないけどいろいろ探せば
見つかるやも知れない。
レベルを50以上にするのは基本的には2000では無理。
ダメージ999、HP9999、その他のパラメーター999、LV50の上限の中で調整すれば
普通に作れると思うよ。
数字を大きくしても結果的にはインフレを起こしてるだけだし。
250:名前は開発中のものです。
08/07/25 16:36:15 cBqi/xdz
キャラ2つ作って
LV50→その能力を引き継いだ別キャラ(LV1)と交代
で擬似的なLV99は出きるけどな
251:名前は開発中のものです。
08/07/26 00:17:29 Kq0Nh8H+
>>247
どうも有り難うございました。
252:名前は開発中のものです。
08/07/29 15:20:48 Mo3Oewte
はじめまして。
自分はRPGツクール2000をやっているのですが
どうしてもわからない所があったので質問させて頂きます。
あるボスとの戦いでボスの攻撃で味方の誰かのHPが一定値(%)を
下回ったら即追加攻撃、というシステムを作りたいのですが変数を
まだ使いこなしてなく、
「味方の○○」のHPが下回った時「その○○」を攻撃する
という設定の仕方がわからなく右往左往している状態です。
一人一人設定してもよいのですがPT編成機能を付けている為
ページ数がかなりの数になってしまうので避けたいと思っています。
どなたかヒントでもよいので教えて頂けないでしょうか?
253:名前は開発中のものです。
08/07/29 16:29:11 5JX4Pwd1
戦闘前に主人公らのHPと最大HPを何らかの変数に格納し、
次のターン開始時に計算すればおk
で、規定の割合になっていたら追加攻撃のスイッチをONにして追加攻撃用のページを設定
ONなら毎ターン発動という設定にする
また、プレイヤー側が回復するということも想定して毎ターン主人公らのHPもチェックしておく
と、こんな感じか
254:名前は開発中のものです。
08/07/29 16:30:08 DE09ph95
RPGツクールでPT編成機能をつけるには
どうしたら良いんでしょうか?どなたかよろしくお願いします。
255:名前は開発中のものです。
08/07/29 17:35:51 Mo3Oewte
>>253ありがとうございます
今度実践してみますね
256:名前は開発中のものです。
08/07/29 18:38:37 Mo3Oewte
ちなみに私の編成機能は簡易的な物で
専用アイテムを使うとPT編成フィールドに飛ぶ方式です。
そのフィールドにメンバーがうろついてて話しかけると仲間にするか選択肢が
出て一人以上決めたら元の場所に飛ばす物(者)に話しかける、という形です
メンバーはフィールドに入ったら全員外して編成用のキャラを先頭にしておく
形にしています。
仲間にしたら表示をなくせばつれていったみたいな感じで自分はすごく気に入ってますし
変数も基本的なものだけで済むので大した苦労もなく初心者向けかと思います。
257:小野づ
08/08/01 23:27:20 ZgTXVnET
ボクも特殊部屋にアイテムに行ってからやるシステムに
してますが4人の設定ガちょっと難しい
258:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:11:57 exfRn7SR
>>257
日本語でおk
259:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:24:11 B6UPvXeQ
>>258
よく判らんが
①編成用アイテムを使うと専用のマップ(特殊部屋)に移動してそこで編成後元の場所に戻る
②編成専用のマップ(特殊部屋)で編成用アイテムを使うことで再編成ができる
のどちらかを言ってるのだと思う。
ちなみにおれは256もなんかよく判らない。
260:名前は開発中のものです。
08/08/02 17:50:18 UTM2+xVv
>>256の者ですが少しはしょって書きすぎたっぽいので補足を
私の編成機能は①そのままですね。
専用マップにはメンバーが町の住人のようにいて話しかけると仲間にできる、
という形で
[仲間にすると特定の変数が1上昇し、4になったら全ての住人が消える]
と少しホラーチックになってしまいますが(笑)
設定はこれだけなので初心者・初級者にはお勧めかと思い載せてみました
ちなみに帰る時は帰還用の何かを配置するなり変数が4になったら自動で帰るなり
すれば問題ないかと思います。
ちなみに編成用のキャラというのはメンバー0だと不具合あるかな~、と
いう思い込みでフィールド入った時全員外すついでに適当に作ったキャラを入れて
って事です。
これも誰か仲間にした時に抜けば大丈夫かと思います(もしかしたらいらないかもですが)
261:名前は開発中のものです。
08/08/02 20:14:55 MUqJ5pWn
主人公はやっぱり強くないと面白くないので
戦闘面で活躍できるように強く設定したいんですが
プレイヤーは何をもってこのキャラ強いと感じるんでしょうか?
ただ技の威力が高いというんじゃ面白みがないんで
スイッチ技で強さ&使い勝手の良さを表現したいです。
攻撃技または回復技でどんな効果の技が良いかアイディアくれませんか?
262:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:52:26 bWhMV7zM
オールマイティタイプよりスペシャリストタイプかな。
ただ主人公は性質上オールマイティタイプになりがちだよね。
攻撃力はパーティ平均以下だがクリティカル発生率が高いとか、
高攻撃力の高MPのスキルが使えるがMPが低いとか。
使い勝手が悪いがそれでも使いたくなるようなのが自分は好きかな。
主人公の短所は他のメンバーで補えばいいし。
263:名前は開発中のものです。
08/08/03 02:08:06 DSMlzx8e
始めまして。>>250さんの案を使って主人公たちを100に
したんですが、HPやMPが999になりました。これは低く
設定しなおすべきでしょうかそれともそのままで良いと思う
でしょうか、どなたか意見をよろしくお願いします。
264:名前は開発中のものです。
08/08/03 05:23:27 1x6BxG2t
>>263
そんなのゲーム全体をやって見合い事にはわかる分けないじゃないか?
999でもいい場合もあれば、10でもいい場合もある。
265:名前は開発中のものです。
08/08/03 11:02:15 UDwjuJ1Z
結局、MPだのHPだのは割合の問題でしかないからなあ。
「この魔法を何回使えるか?」「この敵の攻撃を何回まで受けられるか?」
を計算して、適正な値に調整できていれば、絶対量は多くても少なくてもいい。
ま、数値が大きい方が派手で見た目が楽しいという効果はあるけどね。キャラの成長の指標になるし
266:名前は開発中のものです。
08/08/03 15:06:18 1x6BxG2t
そうなんだよな、そもそも無理してLv100作る必要も無いんだよな。
Lvは50、HP、MP、攻撃力、防御力、精神力、敏捷性は999という中で
充分バランスは取れるし面白い物も作れるはずなんだよな、
それで駄目なら、Lv1000、各パラメーター99999あっても面白くはならない。
267:名前は開発中のものです。
08/08/04 02:45:32 GVvSkxVS
既存のツクールゲーの改造とかはどうすれば出来るの?
体験版だけじゃ出来ないの?
268:名前は開発中のものです。
08/08/04 02:46:28 tvs0w1L4
>>267
製品版を買わないとダメだと思う。
269:名前は開発中のものです。
08/08/04 02:48:39 GVvSkxVS
>>268
わかった
270:名前は開発中のものです。
08/08/07 00:48:07 9BgQNz7A
デフォ戦闘でドラクエで言うところの
「いてつく波動的」な必殺技って再現できないかな?
能力アップとかの補助魔法の効果を打ち消すような
感じにしたいんだけど、全くツクれる気がしなくて・・・・。
271:名前は開発中のものです。
08/08/07 00:58:15 1j/ccXhZ
特技じゃなくイベントでなら某はちくまがやったことあるぞ
272:名前は開発中のものです。
08/08/07 01:18:02 f7oXF8jt
>>270
一応バトルイベントで「一度対象をぬっころす→生き返らせる」で再現出来ない事も無い。
だが「いてつく波動的」を放つ者はターンの最後に放つよう、素早さの調節が必要。
それは、ターン内に行動未済みの者がいる場合、一度死んだ状態になるので、
行動済みと判定され、選択した行動が反映されなくなるからだ。
273:名前は開発中のものです。
08/08/07 01:24:45 wRwI9h4Z
どうしても行動順が気になるなら改造でHP0、敏捷1の敵を配置して
ターン終了時にやってもらうって手もある
ツクール2000のデフォ戦はこういうちょっとした改造で何でも出来るようになるから素晴らしい
274:名前は開発中のものです。
08/08/07 11:40:56 sq0rcW2B
ツクール2000用の顔グラや歩行グラを作りたいのですが、お勧めの作成ツールみたいなのがあれば教えてもらえませんでしょうか?
275:名前は開発中のものです。
08/08/07 13:29:11 9sQYvQXj
>>274
EDGE
276:名前は開発中のものです。
08/08/07 13:55:07 sq0rcW2B
>>275
探してみます!ありがとうございました!
277:あwd
08/08/08 17:12:07 6HGr4Dga
あのー
そざいくれや!!
278:名前は開発中のものです。
08/08/08 20:28:13 hTwLN+0y
>>227
つ スレリンク(gameama板)l50
279:名前は開発中のものです。
08/08/10 12:39:31 7lVdGC68
製品買ったんですけど
サポ受けるためにはユーザー登録のため、はがきを送る仕様なんですけど
やはり送ったほうがいいのかな?
280:名前は開発中のものです。
08/08/10 14:08:01 a83mvpxx
>>279
規約では、ユーザー登録してない人の
自己作品のスクショのHP公開やRTP素材の改変は認められてなかった気がする。
かといって、じゃあユーザー登録してる人がどのくらいいるのかと聞かれるとわからないけど。
俺はしてない。
281:名前は開発中のものです。
08/08/10 14:14:37 UuP3cv65
>>279
XPやVXなら登録しないと認証が通らなかったと思うが
2000ならする必要なし。普通に1.51にアップデートできる
282:279
08/08/10 14:15:16 7lVdGC68
>>280
そうですか
とりあえず登録はしてみます ありがとうございました。
283:279
08/08/10 14:21:28 7lVdGC68
>>281
と思ったら必要なしとの答えが
あまり重要性は無いということのようなので
必要に感じたら登録してみますね ありがとうございました。
284:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:46:09 RKzwpjsK
質問です
体験版はマップ10こ、イベント各10こと制限がついてますが、
プロジェクトを複数つくってストーリーをつなげていけば
無制限にできるのでしょうか?もちろんキャラクタの引き継ぎなどありますが。
つまり短編的なRPGを続編でいくつもつくるという形になりますが。
285:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:51:18 lIkdKXbj
「1つのマップの中にイベント10個まで」の制限はあるがマップ数に制限はない
286:名前は開発中のものです。
08/08/11 16:00:19 AMoZtE30
>>284
>>285の言ってることを具体的に言えば
同じマップをいくつも作っておけば1マップにイベント10個以内でも
かなり作れるという意味。
例えば外で村人が5人歩いてる村があったとして(マップ間移動にもイベントが要る)
一度村から出て敵を退治した後(これをイベント1と仮定)
村に帰ってきた時、村人の位置が変わっている場合
同じマップに新しいイベントを置くのと
イベント1をクリアした時ON にしたスイッチで
村マップのコピーに移動するようにイベントを組めば
見た目は同じ村に帰ってきて村人の位置が変わったように見える。
287:名前は開発中のものです。
08/08/11 16:19:57 lIkdKXbj
>>286
いや、俺そんな難しいこと言おうとしてないからw
>>284が「一つのプロジェクトにマップが10個までしか作れない」と
勘違いしてたから俺は「マップはいくらでも作れる」と教えた
もちろんイベントは一つのマップに(普通のやり方だと)10個までだが
288:286
08/08/11 16:24:31 AMoZtE30
>>287
そうだったのかwww すまんw
俺は製品版持ってるからやったことないが
確かイベントが10以上あるマップを体験版で開いて編集すると
上限突破できるんだっけ?
主人公とかスイッチとかもそれが応用できるとか聞いたような聞かなかったような。
289:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:44:14 RKzwpjsK
そうやって買わないでなんとしようと言う奴があまりに増えた結果が
XPやVXのアクティベーションなんだから、その手の話しは全部スルーしとけよ。
290:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:44:47 RKzwpjsK
うわID被ってる
291:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:48:08 eWlEXfVn
お、おにいちゃん!?
292:名前は開発中のものです。
08/08/12 10:13:01 8yxqOrp/
お尋ねします。
戦闘イベントでボス格の敵を倒した時専用の消滅エフェクト(戦闘アニメ)を
設定したんですが、どうもうまく作動しません。(通常戦闘と同じ消滅エフェクトになってしまう。)
敵HPが0になった時点でエフェクトを表示し、
戦闘不能にするのが理想形なのですが、なにかいい方法は無いものでしょうか?
知恵をお借りしたいです。
293:名前は開発中のものです。
08/08/12 12:24:52 lWsDoc2p
敵が全滅しちゃうと戦闘イベントは発動しなくなったような。
ボス敵のHPを大目に設定しておいて、一定値を切ったらイベント発動って形にしたらどうだろう。
たとえば、本来のHPが300だったら、HP3000と設定しておいて、「残りHP90%以下」
でイベントが発動するようにしておくわけだ。
294:名前は開発中のものです。
08/08/12 22:22:06 Qe6Muw8C
>>292
俺から追加しとくとイベント開始条件のHPを通り抜けて0にしちゃうと
当然イベントが無視されるから出来るだけHPが1000切る前に
イベントをおこすべきだな
後、>>293の全くその通りするなら最大HPの何%ダメージ系の
状態異常は効かないようにしとくこと。理由は…分かるよね?
295:名前は開発中のものです。
08/08/13 00:06:26 SDTY1CYb
MP回復アイテムって無い方がいいのかな…何か緊張感がないような気がする
でもまたバランス調整するのもなぁ…初めによく考えておくべきだったorz
296:名前は開発中のものです。
08/08/13 00:09:51 4Pm6vd4P
緊張感、とかはなあ。難しいよなあ。作者が緊張感持たせようと思うと、プレイヤーにとっては苦行になったりする。
とりあえず、バランスに関しては全部作ってからでないと、調整も評価もできないと思うよ。
一旦完成させて、他人にテストプレイしてもらって、その意見を聞いて調整していけばいい。
難しくするのは、ヌルいって意見が出てきてからでも遅くない・・・・と思う。
297:名前は開発中のものです。
08/08/13 02:10:11 HhswrPM4
>>293
>>294
どうもありがとうございました。
298:名前は開発中のものです。
08/08/13 08:46:02 jcAg+EHZ
>>295
それは有る無しの問題ではなく、その他の仕様との兼ね合い。
手に入る頻度や入手難度、魔法の有用性や使用頻度、MPの消費量、
アイテムによるMPの回復量、回復範囲、戦闘中使用可能か否か、
消費アイテムか使いつづけられるアイテムかなど。
有ってもキツイバランスもあれば、無くても緩い難易度もある。
その戦闘自体の難易度さえキツクするも緩くするもゲームの他の部分との
兼ね合いで良し悪しが決まるわけで、MP回復1つのアイテムでゲーム全体が
詰らなくあるのは、なにより戦闘に依存しすぎかもしれないし、さらにその戦闘が
魔法に依存するところが大きすぎるのかもしれない。
299:名前は開発中のものです。
08/08/13 14:36:00 SDTY1CYb
>>296
そうなんだよね作者とプレイヤーじゃ感じ方が違うだろうし果たして面白いんだろうかってなって訳わかんなくなる…
やはりテストプレーしてもらうのが一番なのかねぇ…
>>298
あー確かに戦闘依存しすぎてるかも…でも戦闘以外での魅せ方が思いつかないんだよね…orz
300:名前は開発中のものです。
08/08/13 15:25:46 I4+tzIlj
>>299
遠慮せずに指摘してくれる友達とかに
逐一テストプレーしてもらうといい。
いないならここでうpして意見を聞くのもありかもしれんが
俺の経験上直接耳で聞く方が改善点がわかりやすい。
ツクラーじゃないのがベスト。
ツクラーだと発言で手加減しちゃうから。
友達に指摘されたところをどう直したいかを、
こういう詳しい人が集うスレで聞きながら改善していくと
できたとき想像以上にいいものになってたりする。
301:名前は開発中のものです。
08/08/13 16:01:29 SDTY1CYb
>>300
なるほど…やはり人の意見は大事みたいだね
まぁとりあえず大まかに完成させてみるよ㌧
302:名前は開発中のものです。
08/08/13 17:39:09 jcAg+EHZ
ただプレーしてもらうならツクラーでも構わないよ。
指摘された通りホイホイ直すのではなく、自分がこういうゲームを作るんだっていうカタチはしっかりさせておく事。
ゲームの中ボスや重要アイテムの入手など要になるイベントの前後にプレイヤーには判らない
イベントを設置して、ソコまでにかかった時間、そのときのLVなどを変数に格納する、
最後にセーブファイルを回収して、自分が決めた適正レベルや所要時間とどのくらいズレがあるかを見て、
それに近付くように再調整していく。
例えば5人にやってもらってどうしても突破出来ないようなところが1人でもいたらその部分が考え直す
そのくらいの方がいいと思うよ。
303:名前は開発中のものです。
08/08/16 01:31:28 L5D6aJWG
自作戦闘作ろうかデフォで我慢しようか迷ってるんだけど何か自分の技術じゃ自作戦闘作ってももっさりしそうなんだよな…
出来ればテンポいい戦闘にしたいんだけど下手でもデフォよりいいテンポの戦闘作れるかな?それとも無難にデフォの方がいいかな?
304:名前は開発中のものです。
08/08/16 04:11:03 DZw7c5mu
自信がないならとりあえずデフォにしとけ。
何作も作ってるうちに自作の案も浮かんでくるもんだし。
305:名前は開発中のものです。
08/08/16 11:06:13 yW4UteaI
だいたい「もっさり」ってどんな状態さ?
306:名前は開発中のものです。
08/08/16 11:11:31 gKP2RcnQ
ググれ
307:名前は開発中のものです。
08/08/16 12:23:17 yW4UteaI
速度低下なら、イベントの置き過ぎと、並行処理少し気をつければ
今のPCはCPUが平均して2GHz以上あるのでそう簡単に起こるもんじゃない。
その前に動く物が作れるか否かの方が問題、1対1でもかなり苦労する上、
自作戦闘は作ってる側から見ると感心する物が多い反面、
実際にくり返し遊ぶとデフォ戦より面倒で時間がかかるものがほとんど。
308:名前は開発中のものです。
08/08/16 17:17:42 LA9xk1YL
面白いフリーソフト レビュー&攻略質問スレPart156移動・会話がツクールXPのもっさり感そのままで戦闘はさらにもっさり感アップという
素晴らしい作品だった ... ツクールのデフォ戦闘だと一気にやる気が萎えるんだよなぁ
あまりにももっさりしているというか、とろくさくてストレスが溜まる。 ...
URLリンク(c201.2ch.net) - 3k - キャッシュ - 関連ページ
309:名前は開発中のものです。
08/08/17 15:22:40 2ZLRFF30
敵が行動した事を確認するスイッチて
どお作るんでしょうか?
310:名前は開発中のものです。
08/08/17 15:47:20 2ZLRFF30
あ 自己解決しました
ほんと恥ずかしい・・
311:名前は開発中のものです。
08/08/17 15:48:32 QaZjDLZx
敵の行動の項目に行動後ONにするスイッチっていうのがあるからターンの最初にOFFにすれば確認とれるけど色々と面倒かも…
312:名前は開発中のものです。
08/08/17 18:17:09 C+frBAmN
音楽をどこからとって、musicのファイルにマイドキュメントから入れて、イベントの「BGMの演奏」を選んでも、さっき入れた音楽がはいっていません。ニコニコRPGの音楽とかは「BGMの演奏」に入っていないのに、音楽を流せています。
どなたか助けてください
313:名前は開発中のものです。
08/08/17 18:54:47 v8f47SX4
>>312
日本語でおk
314:名前は開発中のものです。
08/08/17 20:03:08 7N9evtZm
>>312
2000の製品版だよね?
公式サイトでアップデートして来なよ
体験版だとmp3は流せないよ
315:名前は開発中のものです。
08/08/17 22:17:09 c+PC97mN
素材管理で追加するんじゃなくて、フォルダに直接ぶちこんだってことじゃないか?
素材を追加するときは、ツクールを起動して、「素材管理」から「インポート」するんだよ~
……って、マニュアルかヘルプくらい見た方がいいと思うんだけどな
316:名前は開発中のものです。
08/08/18 00:34:53 WKTgPNu0
アホが。
形式さえあってればフォルダに直接ぶち込んで問題ないだろうが。
画像ファイルはパレットの0番に注意ね
317:名前は開発中のものです。
08/08/18 01:12:57 EyO1nK4l
あれ、そうだったのか。知らなかった……失敬。
318:名前は開発中のものです。
08/08/18 03:14:41 oC/RA7HK
画像の大きさってどうやって調整するんですか?
319:名前は開発中のものです。
08/08/18 09:12:36 /R3fftZM
画像はマニュアルを見てその通りのサイズにする。
それ以外のサイズは受け付けてくれない。当たり前だけど。
あと画像は透過色の指定をツクール側がよく間違うから
ちゃんとインポートした方がいいぞ。
曲はフォルダでいいけど。
320:名前は開発中のものです。
08/08/18 16:38:32 lBS2zmVw
MP3はアップデートしても環境によってならない場合がある。
あとループさせる場合WAVと違って滑らかにならず終わりと始まりの間に微妙に間があいてしまう場合がある。
どうやっても再生できないMP3はフリーのデコード&エンコードソフトで一度WAV形式に変換し、
もう一度それをエンコードしなおすと大抵は再生されるようになる。
>>318
PhotoshopやPaintShopProなどフォトレタッチ系グラフィックソフトで編集するのが普通だと思う。
フリーならPaint.NET、GIMP、PictBare、Pixiaなどでも編集できるよ。
321:名前は開発中のものです。
08/08/18 18:32:37 oC/RA7HK
無知で本当にごめんなさい、顔グラフィックはどうするんですか?
322:名前は開発中のものです。
08/08/18 19:55:16 TkRqr9/W
質問の意味がわかりません
好きにすればいいじゃないですか
323:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:26:09 I8hfs5T5
>>321
わからないのなら、デフォルト使えばいいじゃん。
324:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:54:28 lBS2zmVw
>>321
描きやすい大きさで描いて、Photoshopで適切な大きさに加工して、
OPTPiXで256色に減色してPNG形式で出力する。
325:名前は開発中のものです。
08/08/18 23:26:45 /R3fftZM
フォトショップなら、色のモードを「インデックスカラー」にすると256色モードになる。
まあ、パレットが適当に割り当てられてしまうのが玉に瑕だが。
しかし俺はフォトショップでドット打ってる。
慣れるとこれひとつでいいと思ってしまう。
326:名前は開発中のものです。
08/08/19 05:29:58 CjGYvR1/
連続攻撃のを作ってみたんだが
OOOは112のダメージを受けた!
OOO
ってなるんだけどどうにか下の文章を出さないように出来ませんか?
327:名前は開発中のものです。
08/08/19 06:27:12 3Tqf/YA8
>>326
状況やイベントの組み方をもっとkwsk
328:名前は開発中のものです。
08/08/19 08:41:21 6AThjLYf
>>321
URLリンク(image.i-bbs.sijex.net)
過去ログからの転載。
329:名前は開発中のものです。
08/08/19 13:55:21 CjGYvR1/
>>327
一応ニコニコRPGのを丸写ししたんですけど
攻撃を発動するのを作ってスイッチ41をつけて、敵グループのところで
1
開始条件 スイッチ41がON
状態の変更:メンバーを一時停止状態にする
スイッチの操作43をONにする
スイッチの操作41をOFFにする
330:名前は開発中のものです。
08/08/19 14:35:04 CjGYvR1/
長いので分割して
2
開始条件 スイッチ42がON
変数の操作[1]加算1
条件分岐変数[1]が4以上
状態の変更 メンバーの一時停止状態を解除する
変数の操作 [1]代入0
:それ以外の場合
状態の変更 メンバーの一時停止状態にする
スイッチの操作 43をONにする
分岐終了
スイッチの操作 42をOFFにする
上記のとうりです。質問等あれば言ってください。
331:名前は開発中のものです。
08/08/19 20:54:17 BRLcGOWO
ピクチャーの表示位置X.Yってどこからを基準にしてるんですか?何かいまいちどこが基準点なのか分からない…
332:名前は開発中のものです。
08/08/20 04:53:26 1cyddX7a
分かりにくいしプレビュー機能があれば便利なんだがな。
よく分からないから毎回微調整を繰り返してる
333:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:06:21 Q2xYDees
画面のXYが基準でしょ
マップの座標は無関係で、画面の左上が(0,0)になる
画面には常に縦15マス、横20マスが表示される
ピクチャーは画面の座標に16を掛けた数値のあたりに表示されるから、
(6,8)にピクチャーを表示させたいなら、ピクチャーのXを96~111、Yを128~143の間に設定すればいい
334:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:39:19 w5zjxP4j
えっと,RPGツクール95ってウインドウズxpで使用できますか?
335:名前は開発中のものです。
08/08/20 14:21:43 zwgQ6iox
公式HPみれば分かるだろ
336:名前は開発中のものです。
08/08/20 18:13:22 jG4yTFtN
>>329-330
…なぁ、これそもそもスイッチ42をオンにしてないだけなんじゃないか?
もしくは一時停止状態のターン継続を1~4ターンにしてないか?
>OOOは112のダメージを受けた!
>OOO←これは多分一時停止状態が自然解除されたことを表してる
前者ならイベント2が発動せず自然解除まで相手が攻撃してるだけ
後者ならイベント2が解除される前に一時停止状態が
自然解除されてるから5ターン以上にすべし
337:330
08/08/20 22:31:16 vUsnt0yK
>>336さん
ご指摘ありがとうございます!一時停止状態の継続ターンは問題もなく
スイッチ42もONになってたんですが、見直すと自分でひどいミスをしていました。
今回作ったのは物理の連続攻撃だったのですが、物理を受けたときの直る数字が
100%だったので繰り返しが起きてたみたいです。
338:名前は開発中のものです。
08/08/21 15:42:00 QMYyQ/9w
音楽作成してる人に聴きだいんだけど、お勧めのフリーの作曲ソフトってある?
339:名前は開発中のものです。
08/08/21 17:41:31 PGi3Yny6
ピストンコラージュ
340:名前は開発中のものです。
08/08/21 17:51:12 KozO2NC2
>>338
自分で音楽作っている奴は、作曲ソフトなんか使わないんじゃないか?
DTMソフトやソフトウェアシンセサイザーは作曲ソフトじゃないし。
341:名前は開発中のものです。
08/08/21 17:59:17 tPyDkgTw
これまた随分低脳丸出しな
342:名前は開発中のものです。
08/08/21 19:30:04 p8j4/Maa
音楽の作り方って、ツクールスレで聞くこと?
音楽かなでーる今更買う予定?
343:名前は開発中のものです。
08/08/22 01:43:39 L2dSDgcM
>>338
URLリンク(www.vector.co.jp)
はじめから何でも出来そうなのを選んだほうがいい。
ソフトによってやたらに使い勝手が変わってくるから。
クリエイティブなソフトは直感で操作できないと、すぐに形に出来ないからね。
まあ、俺、曲なんか作れないけどw
344:名前は開発中のものです。
08/08/22 05:14:59 4n2VIiLK
自分も
>>336さん
みたいな2回行動つくったんだけど
敵がすばやいと、それより遅い仲間の行動がキャンセルされてしまう
すばやさ遅くするしか対処法はないのでしょうか?
345:344
08/08/22 05:26:11 4n2VIiLK
2回行動イベント
敵の行動内容に全て2回行動スイッチオン
バトルイベント
開始条件、2回行動オンの時
条件分岐主人公Aが行動可能の時
全員の状態、行動不可
でない時
仲間の状態解除 行動不可
スイッチ2回行動オフ
こんな感じですけど他になんかいい2回行動の方法ありますか?
346:名前は開発中のものです。
08/08/22 12:24:33 Tpd4VC21
>>345
URLリンク(www.geocities.jp)
↑のページにある「二回攻撃」というゲームをDLし、
プロジェクトの中にあるHP1の敵を自分のプロジェクトにコピーする
この敵は表記はHP1になってるが内部ではHP0扱いになっている
HP0のモンスターは
・全体攻撃があたらない
・攻撃対象に選べない
・姿は見えない
・他の敵が全滅したら戦闘終了
という特性を持ってるのでそいつを使えばどうにでもなる
347:344
08/08/22 15:27:48 4n2VIiLK
>>346
それは完璧そうですね
さっそく試してみます ありがとうございました
348:名前は開発中のものです。
08/08/24 13:50:47 jzLzgsNB
ちょ、これ一体どうやってんだ!?
349:名前は開発中のものです。
08/08/24 14:27:53 2/0BFIEy
>>346
俺も某所のゲームでまったく隙のない連続攻撃を見つけて、
「こんなこと出来たっけ?」と思って中を覗いても、
普通にHP1の敵が0ターン目に出現してるだけで、特に変わった点は無かったから妙に思ってたんだが
こんなものがあったのか…
(バイナリからいじったのか? それともツクールを改造して作ったのか?
とにかく疑問が晴れた thx
350:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:24:42 pegFHviA
RPGツクール2000でキャラクターツクール95使える?
351:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:28:08 2/0BFIEy
256色だし、まぁそれなりには使えるんじゃね?
サンプルは95のものみたいだから、無理だと思うけど(モングラは別)
フリーソフトのEDGEで十分かも
352:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:31:57 pegFHviA
成る程
ありがと
353:名前は開発中のものです。
08/08/24 19:22:50 gzbKCY7V
>>349
だがこれは改造。海老はこれを認めていないので
ベクターなどで堂々と公開するようなゲームでは使わない方がいい。
裏で配布するようなゲームでなら特に問題なし。
354:名前は開発中のものです。
08/08/24 20:46:09 HQM4Hq/M
>>351
充分と言うよりはパレット自分で作れるならEDGEの方がいいんでないか?
256色パレット上手に作れない人はGraphicsGaleで描いてPadieで減色するのがいいと思う。
355:名前は開発中のものです。
08/08/25 00:18:09 P3QCcNY7
ところでサンプル(RTPのやつ)のモンスターグラフィックとか歩行グラフィックとかを編集する方法とかってありますか?
356:名前は開発中のものです。
08/08/25 00:27:19 5oZkpedm
エクスポートして自由にやってくれ
357:名前は開発中のものです。
08/08/25 04:11:25 QOwQJ0A7
RPGツクールシステム研究室っていうサイトの
最大値検索を使わせてもらって自作戦闘を作ってるんだけど、
これ素早さの値が全く同じキャラがいると正常に動作しなくなってしまうみたいなんだが、
使ってる人がいたらどうやって問題を解消してるか教えてほしい。
もし素早さの値が同じキャラが二人以上いたら
そいつらの素早さの値に適当な乱数を加えるなりして、
同じ値にならなくなるまで値を変えるとかしか無いだろうか?
そもそもこのシステム自体あんまり理解できてないんだが
358:357
08/08/25 04:24:11 QOwQJ0A7
ああそういやサンプルあったんだなこれ…
かなり萎えるけどもう一回一から見直すか
ていうか見た限り素早さに乱数振って使うのが前提っぽいな…スマソ
359:357
08/08/25 05:09:24 QOwQJ0A7
やっぱり分からないorz
誰かにこの最大値検索とやらの解説お願いしたい
制作者がこれについて書いてないのでソース睨んでも分からない
360:名前は開発中のものです。
08/08/25 14:43:40 veE9twvp
>>353
それなら大丈夫
既にダメージ4桁実行ファイルとか、戦闘中のコモン呼び出しとか使ってるからw
(後者は事実上ツクールだけで出来るらしいから、実際には違反にはならないかもしれないが
361:名前は開発中のものです。
08/08/25 17:35:35 wM33mEFw
>>360
戦闘中のコモン呼び出し?
2000でそんなことできんの?
362:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:21:03 +hno6URp
これってまだ売ってる?
売ってるとしたらどこ?
ものすごくやりたいんだが
363:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:31:56 00oRV8bE
>>362
これとは?
364:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:53:54 +hno6URp
>>363
すまん。
ツクール2000だ
365:名前は開発中のものです。
08/08/25 19:03:15 veE9twvp
>>361
なんか2003体験版のバトルイベントで「コモンイベントの呼び出し」を作成
→2000にコピペとかで出来るらしい
(詳しくは知らない)
現物なら持ってるけど、うpろうか?
366:名前は開発中のものです。
08/08/25 19:09:27 fENM98Km
>>364
俺amazonで買った。XP持ってるけどなぜか愛着が今ひとつなんで。
2000なら低スペックノートでも動くし、低スペックなゲームもそれなりに感じる。
XPのデフォルトは萎えるw
367:名前は開発中のものです。
08/08/25 19:17:59 +hno6URp
>>366
㌧クス
探してみる
368:名前は開発中のものです。
08/08/25 19:19:16 wM33mEFw
>>365
まじで!
ぜひお願いしたい!
369:名前は開発中のものです。
08/08/25 22:58:54 veE9twvp
>>368
URLリンク(tkoolup.hp.infoseek.co.jp)
多分これであってるはず
370:名前は開発中のものです。
08/08/26 04:36:12 zZSjS5Qn
回復アイテムの名前にオロナミンCって、やっぱりだめだよね・・・
371:名前は開発中のものです。
08/08/26 15:29:55 5DPOjAzi
戦闘画面のレイアウトを変えたり、戦闘システム自体を変えたり、自作メニューを作ったり、
アクションゲームみたいにしたり、他デフォルトっぽくないのって全部イベントを使ってるのか?
どこかで別にプログラミング的なことをしてるわけじゃないんだよな?
372:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:34:40 DORxSRv0
>>370
世界観による。リアルな現実世界が舞台ならそれでもいいんじゃね?
更に似たり寄ったりな効果で他にも沢山リアリティ溢れる
回復アイテムを作ったら更に良くなる。
>>371
XPやVXなら間違いなくプログラミング的なことだろうけど
2000に関して言えば全部イベント
373:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:46:48 zZSjS5Qn
>>372
世界観は微妙・・・。他には
オロナミンC デカビタC リポビタンD ドデカミンG・・・
大丈夫かな・・・問題が無ければ完成させてここにうpするつもりだけど・・・
374:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:53:16 BbCD9PCc
そもそも何がそんなに心配なのかわからん
版権か?ここをどこだと思ってる?
375:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:54:17 DORxSRv0
>>373
微妙ならやめといた方がいい
世界観に合ったものが無難だぞ
376:名前は開発中のものです。
08/08/26 18:16:40 zZSjS5Qn
>>374
そのセリフを聞いてちょっと安心した。いや、ちょっとRマークが
気になって・・・
>>375
微妙なんですよ、本当に。地上かと思ったら宇宙?のようなところ
に出て、ワープみたいな・・・
377:371
08/08/26 19:01:03 5DPOjAzi
>>372
㌧クス
いつかはできるように頑張るぞ!
>>370
ありがちだが、オロメミンDって感じで微妙に変えてみたりとかは?
378:名前は開発中のものです。
08/08/26 19:54:41 zZSjS5Qn
>>377
それ良いですね!良かったら他のも考えてみてくれませんか?
379:371
08/08/26 20:26:32 5DPOjAzi
>>378
お、俺が?
形の似た字を置き換えたりするぐらいしかできないけど、それでもいいんだな?
ラカビクCとかリポビタニOとかドデヤミンCとか・・・?
俺センス無いんで、自分で却下とか改変とかの判断はしてくれよ
380:名前は開発中のものです。
08/08/26 20:33:19 zZSjS5Qn
>>379
ありがとうございます!ほぼすべて採用させていただきました。
あと、少しお願いして良いですか?
爽健美茶 ビックル ゼナ
重ね重ねすいません。
381:371
08/08/26 21:27:59 5DPOjAzi
>>380
まじですかΣ(゚Д゚;)
本当に俺でいいのか?
手伝えるってのは嬉しいんだが、なんかプレッシャーすげえ・・・・orz
爽健麦茶、ビシカル、ガナとか?
とりあえず却下とか改良は頼むよ
382:名前は開発中のものです。
08/08/26 22:35:24 QnlHDbIz
他でやれ
383:名前は開発中のものです。
08/08/26 23:39:59 zZSjS5Qn
>>381
ありがとうございました!これでアイテムの問題は
無くなりました!却下は全部しておりません。改良は少ししました。
384:371
08/08/26 23:45:38 5DPOjAzi
>>383
役に立てたみたいでよかったよ
製作がんがれ!
>>382
すみませんでした
今から半日ぐらいROMってきます
385:名前は開発中のものです。
08/08/26 23:57:44 zZSjS5Qn
>>382
すみませんでした。製作といっしょにROMってきます。
386:名前は開発中のものです。
08/08/27 00:37:37 3jhYnUvq
しかしツクールって2000以降変数が使えるようになったはいいが
イベントコマンドに関しては配列が使えないのが不便だよな…
なぜだろう。分かりにくくなりそうだからなのか?
387:名前は開発中のものです。
08/08/27 05:24:58 9vVz9j0y
>>386
変数番号を連続で確保して
操作する変数を『変数番号の変数(仮にXとする)』で指定して使えば
擬似的な配列とみなせるからそれで我慢するしか。
例えばX=1なら変数1、X=X+1を通せば変数2と指定できる。
最初この指定方法何の意味があるのか理解できなかったのは俺だけじゃないはずw
それと
ver1.51なのに再生できないMP3ファイルあったんだが。
TAMさんとこの
効果音素材→フレーズ効果音→ジングル[暗](1)
って奴なんだが…すまんが誰か暇な人再生できるかどうか試してみてくれ。
音楽として再生しようとした。MP3だし
388:名前は開発中のものです。
08/08/27 05:56:10 hYSZft2b
能力値の設定に関してなんだけど、
曲線生成でまとめて設定してる?
それとも1Lvずつ能力値の伸び方を設定してる?
389:名前は開発中のものです。
08/08/27 12:34:17 5WQ3s2Rg
>>387
再生出来ないね
エンコーダでwavに変換してmp3に変換し直したら再生出来たけど
390:386
08/08/27 21:31:49 3jhYnUvq
>>387
あっ、そうか!
そういやそうやって使ってるソースは見たことあったが忘れてた。
これでけっこう無駄が省けるかも。トン
けどVXのほうを見てみたら
その指定(変数○番の変数)はどうも無くなってしまったみたいだな
イベントコマンドを簡潔かつ初心者向けにして
複雑な処理はRGSSでっていうのを徹底してるんだろうけど
RGSSをまともに使えない身にとっては改めて2000の方が評価が上になった
391:名前は開発中のものです。
08/08/27 22:56:31 9RUpMJ7L
こちらスネーク。現在潜入調査中だ。
どこにだって?おいおい、忘れたのか?
あの健康クロスのHPに俺はもう一ヶ月以上いるんだぞ?
まったくお前らは・・・。じゃあ分かるように初めから説明してやる。
【ターゲット】
健康クロス
【任務内容】
極めて簡単だ。
URLリンク(jikozel.sub.jp)
↑健康クロスのHPに行き、拍手ボタンを押し罵る言葉を一言送ってくれればいい。何を書いても構わない。
また、後方支援部隊に志願した者はこの襲撃内容を他のスレに貼り、さらに兵を募ってくれると助かる。
では諸君の検討を祈る。
392:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:49:41 3fIrwcvu
質問させて下さい
SFCのロマンシングサガ2の大学創設の時みたいな
クイズイベント(10問連続で正解しないと不合格)を創りたいんですが
中々うまくいきません
会話イベントで、条件分岐や正解、不正解のスイッチなど試してみたのですが
間違ってても勝手に進んだりして途方に暮れてます
是非アドバイスお願いします
393:名前は開発中のものです。
08/08/28 00:02:44 3fIrwcvu
>>392です
少し説明させていただきます
質問出す人間に対して、主人公が選択肢の中から選んで答えていく、というもので
間違った時点でやりなおし、正解し続けると進んでいく、という形です
394:名前は開発中のものです。
08/08/28 00:54:27 vF9ax5/p
>>389
変換してから戻せば使えるか…。
ちょっとやってくるぜ
>>390
これ気付くと2000の評価べらぼうに上がるんだよなw
ってか最初から配列つけようぜって言う…
395:名前は開発中のものです。
08/08/28 01:12:56 NlbVo1IL
>>393
間違った時点で最初からやり直し
なら簡単じゃないか?
選択肢の間違い答えのところに
・不正解メッセージ
・イベント処理の中断
見たいな感じで、イベントをすっ飛ばして
終了してしまえば違和感がないのでは?
強制的にまた一からはじめたいのであれば
ラベルを設定して、間違いメッセージのあとに
指定ラベルへジャンプさせるとか
396:名前は開発中のものです。
08/08/28 01:33:43 pGjT3rRD
イベントが終わらないんだが、どうすればいい?
397:名前は開発中のものです。
08/08/28 02:07:45 lL6J4M35
>>388
俺は最初に曲線生成で設定して
テストプレイしながら微調整してる。
まあ、バランスなんざ自分の好みのやり方でおkだと思う。
398:名前は開発中のものです。
08/08/28 11:19:56 h7v5w+G1
>>396
終わらない の意味がわからんが
自動的に始まるイベントが何度も繰り返されるのなら
イベントの最後にスイッチ。
次のページにそのスイッチで始まるイベントを作ってイベントの中身は空。
っていうのが基本になる。
並列処理が重いのなら一遍やめてみる。
イベントの途中でエラーが出て終わらないのならエラーの原因を突き止めなきゃいかんから
もっと状況kwsk。
399:名前は開発中のものです。
08/08/28 12:15:09 pGjT3rRD
>>398
ありがとう!!解決した
また質問なんだが
あるイベントが終わった後、特定場所に人物キャラを出現させるような事は出来ますか?
400:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:22:48 +x2EdL6o
デジカメで撮った写真をモンスターとして入れてみたら、色が大変なことになったんだけど、
簡単に256色に減色させる方法ってありますか?
401:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:51:31 AxZj2kzQ
>>399
そのイベントが終了する際に何か適当なスイッチをONにする
(変数の値を変えてもいい)
出現させたい場所にそのキャラのグラフィックをしたイベントを新たに作り、
その出現条件を先ほどのイベント終了間際にONにしたスイッチにする
>>400
俺は減色する時にはxpadieproっていうのを使っている
以前はpadieだったが、色数によってはエラーが出るらしいのでこちらに移行した
402:名前は開発中のものです。
08/08/28 17:53:29 G1Hwz26Z
>>400
yukariもオススメ
403:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:23:37 +x2EdL6o
>>400です。xpadieproを使ってみました。ありがとうございます。
が、デジカメの画像を小さくして、開こうとしたら、「Cannot load Dib」ってのが
出てきてエラーになるのですが、なんか対処法はありますか?
404:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:42:13 pGjT3rRD
>>401
ありがとう!!無事解決
405:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:49:27 AxZj2kzQ
>>403
ごめん
結構長い間使ってるけど、そのエラーは出たことないからわからない
そのソフトはbmpしか使えないらしいので、jpeg(だよね?)用のプラグインを入れるか、
ペイントで開いて24ビットのビットマップとして保存してみたらどうだろうか?
406:名前は開発中のものです。
08/08/28 20:16:02 h7v5w+G1
フォトショップエレメンツで減食する俺は少数派なのかw
407:名前は開発中のものです。
08/08/28 21:44:00 +x2EdL6o
>>405それは思いつきませんでしたわ!!
どうもありがとうございます!
408:>>393です
08/08/28 23:24:54 ze0oGFzm
>>395さん
イベント処理の中断で出来ました!
お陰様で指定ラベルとか使い道もわかりました!
ありがとうございます!
409:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:45:37 3OTfJPNW
>>406
Photoshopの減色パラメーターは市販のソフトじゃ最低クラス
フリーならPadie、xpadiepro、Yukariが市販の多くの減色ツールより綺麗。
金を払うなら多くのコンシューマゲームに使われている減色ツールと同じエンジンの
OPTPiX WebDesignerがお勧め。
410:名前は開発中のものです。
08/08/29 02:14:00 VoryUd1w
Vistaで2000起動したのはいいんだけどいざ、作るぞと思ったら「プロジェクトの作成に失敗しました」とという警告が出て何も出来ないのだがどうすれは解決出来る??
411:名前は開発中のものです。
08/08/29 02:27:10 qjMXUofE
OSをXPに変える
412:名前は開発中のものです。
08/08/29 07:44:41 pVksnniX
デスクトップにインストールする。Programフォルダはガードが固くてダメ。
413:名前は開発中のものです。
08/08/29 17:25:00 3OTfJPNW
プロジェクトのフォルダをProgramフォルダ以外の場所に作ったらいかんの?
414:名前は開発中のものです。
08/08/29 17:41:46 rNbuquDp
XPとVXでは、ドキュメントの中にプロジェクトのフォルダが作られる。
2000もそうするべきだろう。
415:名前は開発中のものです。
08/08/29 21:12:54 wuHFpSHf
基本チップと外観チップを組み合わせて使う方法ってない?
416:名前は開発中のものです。
08/08/29 21:47:20 Zf/+DyVb
使いたい部分のチップをツールで編集するとか
もしくは遠景か
417:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:07:51 gJ01TKD6
かなりマゾいがチップ一つ一つをキャラグラにするという手もある
418:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:16:50 wuHFpSHf
すまないが俺は初心者なのでもう少し詳しく教えてください
419:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:36:03 ra0oqrB2
>>418
習うより慣れろって感じだけどな。
例えばダンジョンチップにある雪だるまを外観で使いたかったら
雪だるまをコピーして外観チップの上層チップのどれかがあった部分に貼り付ける。
使用ツールによってはずれたりするがそういうのは逐一直す。
グリッドが出るツールならまずずれないと思うが。
420:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:36:49 ra0oqrB2
>>414
自分でそうすればいい。
デフォがなぜかプログラムファイルズ内に作ることになってるだけで
俺はやりづらいからマイドキュメントに作るように設定し直した。
421:名前は開発中のものです。
08/08/29 23:16:36 gJ01TKD6
URLリンク(mirv.s16.xrea.com)
EDGEで作った雪だるまの一例
ただしこういうキャラグラはグラフィック完全固定で使うように
でないと、話しかける方向によっては全く別のものに変身するぞw
(カオスゲーならそれもありだけどな
どうでもいいけど、俺はこういうのを作る際にドアのキャラグラをベースにしてる
ドアが丁度いい目安になるんだ、これが
>プロジェクトフォルダ
俺はドライブ直下に「ツクール」というフォルダを作って、
自作プロジェクトと使用素材とその他はまとめてそこに放り込んでる
422:名前は開発中のものです。
08/08/30 00:20:21 zDzylz/S
>>415です。解決しました。
ドアのイベントがうまくいかないので誰か教えて下さい
423:名前は開発中のものです。
08/08/30 11:16:01 zDzylz/S
すいません
上のは無視してください
別の部屋いる人物キャラを主人公のいる部屋に移動させる方法てないですか?
質問ばかりすいません
424:名前は開発中のものです。
08/08/30 11:45:00 JcXmWBtZ
>>423は根本的にツクール2000の初心者と見える。
もうちょっと基本を覚えてからこのスレに来る方が
お互い効率が良いと思うな。
少なくともその問題も自力で試行錯誤すれば1日と掛からず
どうすればいいかわかる問題。
理由はツクール2000には解説サイトも多いから。
>YADOT
俺はこのサイトの説明がお勧め。昔も今も世話になってる。
検索したら普通に見つかる。
ここを見て、とりあえず戦闘無しでもありでも良いから
短いストーリーのゲームを完成させてみてからもう一度来てごらん。
世界が変わってるはずだ。
425:名前は開発中のものです。
08/08/30 11:45:19 zkvlVftm
体験版で作り途中のデータを製品版に受け継がせることってできるんでしょうか?
426:名前は開発中のものです。
08/08/30 13:18:56 zDzylz/S
>>424
そうです!完全な初心者です。
次に来る時は実力を身につけてきます。では
427:名前は開発中のものです。
08/08/30 17:18:22 mA0CrhHT
インポートしようとしたら、
「ビットマップの色数が不正です。」
って出たんですがどこをどうしたらいいんですか?
428:名前は開発中のものです。
08/08/30 17:50:40 xpfqu0vK
>>427
インポートしたい画像をグラフィックソフトで
256色以下に減色
429:名前は開発中のものです。
08/08/30 18:54:54 mA0CrhHT
>>428
ありがとうございます!
430:名前は開発中のものです。
08/08/30 19:08:09 4Jj+KU1K
>>425
できる
余談だけど、2000体験版だと2003のゲームデータを開くこともできる
95製ゲームは公式サイトのアップデーターとやらにエディターが同梱されているので、それで開ける
ただしそれを使って新規プロジェクトを作成することはできない
(いずれも数年前の話だけどww)
431:名前は開発中のものです。
08/08/30 20:11:05 hVqOyMmF
>>430
ありがとうございます
あと、今フィールドの音楽を色々演奏させて決めてたら途中から『演奏』を押しても音楽が流れなくなりました、効果音はでるのですがなぜでしょうか?
あとフルスクリーンでテストすると歪むんですが…
432:名前は開発中のものです。
08/08/30 21:27:38 JcXmWBtZ
>>431
フルスクリーンはわからんが
音はたぶんメディアプレイヤーの問題だ。
ボリュームコントロール開いて、音量がゼロまで下がってる奴があったら
あげると直る。
つーかメディアプレイヤーのバグ、マイクロソフトはなぜ直さないんだろうなあ。
433:名前は開発中のものです。
08/08/30 23:06:44 hVqOyMmF
>>432
ありがとうございます(´~`)
Mプレのバグでつかうたびに音量下がるみたいですね
434:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:03:03 0vBYxy13
済まない、聞きたいんだけど
RTPってのは海外OSだと海外版RTPインストしないと行けないの?
無知な外人でスマソ
435:名前は開発中のものです。
08/08/31 15:51:38 lYmripBM
>>434
想像だが、インストールしてるツクールの種類によるんじゃないか?
っていうか製品版(体験版)に入ってる奴でいいと思うんだが。
436:名前は開発中のものです。
08/08/31 16:46:33 0UzyrG7b
>>434
そういう質問は、エンターブレインのサポートへ。
437:名前は開発中のものです。
08/08/31 17:34:13 we0q71X4
>>434
つまり海外OSは想定外でしょう。
438:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:04:56 SYNlfjo7
>>360
2000で4桁までダメージを出せる実行ファイルってどこにあるの?
自分なりにググったりしてみたんだけど全然見つからない・・
439:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:08:31 Yb7oUXvd
ツクスレで有名な荒らしのサイトだからURL貼るの気が引けるけどどうぞ
URLリンク(red.ribbon.to)
440:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:39:42 SYNlfjo7
>>439
ありがとう
441:名前は開発中のものです。
08/08/31 20:49:57 6NgxAfIS
>>438
出回っているものの中には、通常のダメージは4桁行くのに、
吸収攻撃とかだと3桁でカンストするものもあるから気をつけろ
442:名前は開発中のものです。
08/08/31 21:07:00 HsTAIIrz
バトルイベントで、敵の体力が一定以下で連続2回行動させたいのですがどうやればよいのでしょうか
443:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:12:13 t2tFlcz7
>>442
>>346の改造データを使うのが簡単だと思うので、それを使うものとして説明する
『敵キャラ1の出現』があるバトルイベントの発生条件を、
『ターン数0』から『敵キャラ2の消耗度が50%以下の時』に書き換えればOK
消耗度によって攻撃回数が徐々に増えていくとかも出来る
多分 きっと
444:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:39:22 +1em1e77
>>443
おーこんなのがあったなんて!!
ありがとうございます!
445:名前は開発中のものです。
08/09/01 10:54:24 FZM6Pj3b
すいません、質問させていただきます。
7~8年くらい前にダウンロードしたツクール用のmidiなのですが、
配布元のサイトを忘れてしまいました……。
色々な場所を検索しましたが、どうしても見つかりませんでした。
この曲に聞き覚えのある方はいらっしゃらないでしょうか?
URLリンク(www.dotup.org)
聞き覚えのある方、どうかサイト名を教えて下さい。
446:名前は開発中のものです。
08/09/01 11:34:58 UYdn21S0
URLリンク(www.ne.jp)
ここだね
447:名前は開発中のものです。
08/09/01 21:14:02 1sAowTJu
>>446
おお!ここです!!
確かに同じmidiがありました!!
どうもありがとうございました。
448:名前は開発中のものです。
08/09/03 20:55:43 Ky9osMc7
ちょいとお聞きしたいんですが
今、王様と王様同士の会話シーンを作っているのです。
それで王様が相手の王様に対してどう呼ぶかで悩んでます。
貴公って言葉は王様に対しても使っていい言葉なんですか?
449:名前は開発中のものです。
08/09/03 23:19:24 JdkKFJQ5
貴殿、とか、○○王、とか。普通に「あなた」とかでもいい気もするよ
450:名前は開発中のものです。
08/09/03 23:30:36 XKUPoIrU
○○王
451:名前は開発中のものです。
08/09/04 00:14:58 TvYCRiIE
王と王は国同士が対等なら「殿」「王」
目下の国なら「殿」
目上の国なら「様」が妥当。
帝国>王国 皇帝>王 皇子皇女>王子王女 と覚えておくと楽。