【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】at GAMEDEV【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト436:名前は開発中のものです。 08/07/10 17:39:15 cb+eZpqb >>432 元々java系のプログラマなんじゃないか?とエスパー。 配列管理もいいが、ポインタを使うようになるだけで、Cのソースは 格段にスマートになるから使った方がいい。 437: ◆ZZMmlvk7W2 08/07/10 18:04:41 3bL6xyS4 >>435>>436 4月から初めてプログラミングに触れてHSPでゲーム作り始めた趣味グラマだ。構造体なんか無かったから3次元配列とかで代用してた 6月中旬頃に処理速度に限界を感じて勧めもあったのでC++に乗り換えた ポインタなんか無かったからある方が違和感を感じる…そのうち治したい 構造体も実のところしっかり理解してるわけじゃない…配列とかを一つにまとめられる大きな配列みたいに考えている 438: ◆PSPI/D/D3o 08/07/10 18:05:57 3bL6xyS4 >>437 酉間違えた 439:名前は開発中のものです。 08/07/10 18:55:38 BaUCAJKg >>437 大体そんな理解で問題ないと思いますよ。 とりあえず狭い範囲から慣れていくのがいいだろうし… 本文より長い蛇足↓ ポインターはアドレスを格納する変数。 ・加減算すると1ごとにポインターの型のサイズだけアドレスの値が変化する。 ・関数の引数に使う場合(アドレス渡し)ユーザースタックとか、いろいろと節約できる。 ・値渡しがデータをコピーしているのと異なり、アドレス渡しでデータを弄ると元データが弄られる。 くらいかな。 ポインター周りは致命的なバグを生みやすいので、 (すぐ落ちるほうがバグ出しし易くていいと思いますがw) 参照する前に必ず範囲をチェックするくらいの勢いで、 コーディングするのがいいと思います。 「処理が重くなるのでは…」と思う場合は、 マクロでチェックの有無を切り替えられるように…とかなんとかは、 またいずれ気の向いたときに試すといいでしょう。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch