【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】 - 暇つぶし2ch303:名前は開発中のものです。
08/06/22 00:54:26 i0gJBqIP
楽な手は無い。
爆発するアニメのコマを一つずつ用意して適当な時間間隔ですり替えていく。
ちょっとプログラミング技術を要する。

304:302
08/06/22 02:26:24 Nh8dlMcG
>>303さん
レスありがとうございます。

その手法はなんとなくイメージできたので試してみたいと思います。
実際にプログラムで処理するとしたら、
アニメのコマの範囲や、切り替えの間隔をを管理するようなテーブルみたいなのが必要そうですね。

とりあえず現状は試しでソースにテーブルを直接書いてみる事にしますが、
キャラクタやらアニメーションのパターンやらが増えてきたら、
ソースに直接手書きで作成とかだと効率悪いような気がしました。

アニメーション管理に使えそうなツールとかあるのかな?
その辺も探してみようかと思います。

ありがとうございました。

305:名前は開発中のものです。
08/06/22 11:08:20 g06tuC8K
>304
やり方なんて幾通りもあるが、その方法で別に問題ないと思う。

アニメ管理ツールみたいなのは見たことがある。
企業だと確実に有るだろうな。


306:名前は開発中のものです。
08/06/22 11:33:19 GKAOzkXe
>>304
絵描きとプログラマが別人だとツール無しじゃやっとれんかもね。
俺は複数人での製作経験無いけど。
勉強も兼ねてるんならツール一式も自前で作ってみたらどうだろう。

307:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:39:39 8b6P9lU/
簡単なシューティングゲームを作りました。
で、いままですっかり忘れていたんですが、メニュー画面ってどうやって実現しましょう

void main(){
  /*画面とかデバイスの初期化とか*/
  int select;
  while(true){
    select = menu(); //メニュー画面
    switch(select){
      ....
    }
  }
}

で、selectに応じてゲームを始めたり、オプション画面を出したり?

308:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:01:36 PrpfkLMi
ほかの状態遷移はどうやってんの?
それと同じで良いと思うんだが・・・。

309:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:11:44 8b6P9lU/
やべぇ、キャラセレ画面も考えてなかった

>>308
ゲームそのものはゲームクラスをインスタンス化して、
そのメソッドをmain関数内のループから呼び出してます

310:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:20:28 PrpfkLMi
もしかして状態遷移考えて作ってなかったってこと?


311:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:22:40 g06tuC8K
正直、>307で何がしたいのか見えてこないんだが。

while(1)
{
  if    (フラグ==タイトル   ) タイトル画面( );
  else if (フラグ==キャラセレ ) キャラセレ画面( );
  else if (フラグ==ゲーム本編) ゲーム本編( );
}

これでいいんじゃない?

312:名前は開発中のものです。
08/06/22 20:25:34 iT3uPeFi
関数のポインタ使うか
"デザインパターン"でググるといいかも

313:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:11:11 T4uoidjV
class Scene{
void draw()
void move();
}

class Title : public Scene{
...いろいろ
}

class CharaSelect : public Scene{
...いろいろ
}

こんな感じで
currScene = new Title():
シーンごとに作るのがswitch使わなくてスマートになるんじゃないの?

314:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:45:50 mDDnsWDd
>>313
それでどうやってswitch使わなくて済むかよくわからないのですが
while(1){
switch(scene){
case TITLE: currScene = new Title(); break;
case CHARA_SELECT: currScene = new CharaSelect(); break;
....
}
currScene->move();
currScene->draw();
}
自部のがちょうどこんな感じになってるんですがいい方法あるんですかね?

315:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:59:18 fMSgUVEh
Scene* move()

p=move()
if(p!=NULL){
  delete currScene;
  currScene=p;
}


我ながら汚すぎて噴いた

316:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:03:30 jZlgp0tw
>>314
状態が多くないならそれでいいと思うけど
自分はこんな感じ

class Scene{
virtual void draw() = 0;
virtual void move() = 0;
}
enum SCENE{ TITLE, SELECT, SCENEMAX };
SCENE now_int;
*Scene now;
*Scene scene[SCENEMAX] = { &title, &select};

while(1){
now = scene[now_int];
now->move();
now->draw();
}

317:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:07:53 fMSgUVEh
now_intは誰が書き換えるん?

318:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:15:36 T4uoidjV
こんなんはどう?

class Scene{
virtual void draw() = 0;
virtual void move() = 0;
virtual Scene sceneChange() = 0;
}

Scene * next;
if( ( next = currScene->sceneChange() ) != NULL )
{
  currScene = next;
}

だめかw

319:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:25:34 jZlgp0tw
>>317
titleとかの状態のクラスが

320:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:32:04 uo+1ccfk
適当に書いてみた

int SceneManager::receiveMessage(Message* pMsg, int param1, int param2, int param3, int param4)
{
  switch (pMsg->getType()) {
    case MSG_CHANGESCENE:
      assert(SCENE_ID_MIN <= param1 && param1 <= SCENE_ID_MAX);

      m_pNextScene = m_allScenes[param1];
      break;
  }

  return SUCCESS;
}

int SceneManager::execScene()
{
  if (m_pNextScene != NULL) {
    Scene* current = m_pCurrentScene;
    Scene* next = m_pNextScene;

    current->onExit();
    next->onEnter();

    m_pCurrentScene = next;
    m_pNextScene = NULL;
  }

  return m_pCurrentScene->execute(this);
}


321:名前は開発中のものです。
08/06/23 09:12:21 cIfICiuE
// あのね、僕の場合はね、シーンを総括するシナリオクラス作ったの。
// STLのlist(線形リスト)でSceneを管理するんだよ。
// (案外、スタックでもいいような気がするなー)
// (*1)Scenario::start()でシナリオが開始されて、
// (*2)登録されたScene::start()を呼び出すの。
// あ、Scene::start()っていうのは、そのシーンを開始するメソッドね。
// それでね、Sceneの中で次のシーンが決まったら、
// (*3)Scenario::addScene()で、次のシーンを登録して、
// 今実行中のシーンはただちに終わればいいの。
// (*4)登録されたシーンが全部無くなったらゲーム終了ね。

// ところで、これだけの長文読むより、プログラムを読む方が簡単に思えてくるだろ

list<Scene*> Scenario::scenelist;

void Scenario::start() // (*1)
{
while ( scenelist.size() > 0 ) { // (*4)
Scene* s = scenelist.front();
(*s)->start(this); // (*2)

scenelist.pop_front();
}
}

void Scenario::addScene(Scene* scene) // (*3)
{
scenelist.push_back(scene);
}


322:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:43:25 SqRC+pBQ
個人的にはswitchやif文羅列が健全だと思うよ

そういえば関数ポインタや多態は最適化が効かないから
速度的に不利って話どうなの?

323:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:23:03 0j4G1ygb
最適化する必要無いほど早い。

324:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:36:23 /qtuGijz
>>個人的にはswitchやif文羅列が健全だと思うよ
いわれてきづいたけど、小規模のシーン管理だとswitchとかifのほうがいいとおもた
RPGぐらい画面遷移が複雑だとクラスのほうがいいかもしれんけど

>>速度的に不利って話どうなの?
とりあえずクラス自体がわりと重いっぽい、いろいろ調べたら早くする方法が書いてあって
それ全部使えば矩形の当たり判定なら数千個までいけると思う


325:名前は開発中のものです。
08/06/24 19:19:07 YG9wxXVw
関数ポインタ利用して関数並べて実行させるのとswitch/caseって分岐が少ないと殆ど速度に差が無いみたいだな

326:名前は開発中のものです。
08/06/24 20:37:20 qocbnAno
今時関数ポインタ程度で重いって(笑)

327:名前は開発中のものです。
08/06/24 23:07:53 nk5lzdPA
それを言い出すと、いまどき配列走査くらいで、
いまどきnewくらいで……と富豪厨化する
ていうか、それが俺


328:名前は開発中のものです。
08/06/24 23:12:47 vNDV7jMM
javaのスレッドをnewするのはコスト高いぞ。

329:名前は開発中のものです。
08/06/25 03:01:35 c0GyxKOT
どう実装されているかも分からないヴァーチャルマシンのコストを決めつけてかかる328は、
たぶん学歴が低い。

330:名前は開発中のものです。
08/06/25 03:23:39 LrDWXSL9
学歴という言葉を出さないでくれ。荒れる。

331:名前は開発中のものです。
08/06/25 20:09:54 /Pf8ls+r
>>329>>328 VMがどう実装されてるか知らないと何故言い切れるんだろう?


332:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:18:20 4PLXCLdL
どのVMを利用するか未定であれば、どんな実装なのかも未定だ。
ただ、VMレベルでコストが高いと言っている可能性もあるけどな。

333:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:58:19 zW+uiCng
マルチスレッドにするとsynchronized やvolatileを使わざるを得ないから
関数や変数へのアクセスコストが全体的に割高になるという意味でなら納得。


334:素人
08/06/26 00:03:25 FJtaI/dg
ここのみなさんってゲーム会社に入れるくらいスゴいんじゃないかって最近見てて思います。
現実はもっと厳しいものなのでしょうか?

335:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:53:43 J+99J/hz
ドラクエみたいにちょこちょこ仲間が着いてくるのを実装したいんですがどうすればいいんでしょう?
考えたのは、入力された上下左右を保存しておいて、一個遅らせながら次のキャラに適応って感じなんですが
うまくいかないです。どういう考え方をすればいいんでしょ?

336:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:58:21 7RoWXjdF
考え方はそれで問題ないと思う
実装でミスってるんじゃない?

337:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:00:06 J+99J/hz
ありがとうございます
そうですか、もう一遍見直してきます

338:名前は開発中のものです。
08/06/26 04:03:21 08fIa4T9
>334
ゲーム会社であることは、おそらく全く関係が無い。

339:名前は開発中のものです。
08/06/26 10:07:11 TBkGU+/r
>>334
実際業務中にここ来てる奴も居るだろ。
俺含め、普段コンシューマやってて趣味でwindowsプログラム
してる奴とか。

340:名前は開発中のものです。
08/06/26 11:43:02 MvZUxeyN
>>334
すごい人は極一部で語るスレみたいなゴミがほとんど

341:名前は開発中のものです。
08/06/26 14:11:44 LcBDfznV
本職PG(非ゲーム系)が趣味でゲーム製作ってのは多そう。

342:名前は開発中のものです。
08/06/26 20:54:16 UkEztdRQ
ゲーム業界自体がそのゴミだよ。

343:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:52:36 i6T6uFP1
>335
>入力された上下左右を保存
入力じゃなく、前のキャラクターの座標の数値を入れたら?

344:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:57:28 ICzeg2Oh
後ろのキャラは1歩分昔の自キャラ
つまり、1手前の操作を反映してやればいいんだ

もしくは多間接でATAN使って常に前方キャラと一定距離を保つようにすればいい

345:名前は開発中のものです。
08/06/27 00:01:56 JPbTTp2P
>>341
俺そうだよ。
三流と言うのもおこがましいほどの三流で将来が怖いけど。
会社のPCはプロキシに弾かれて2chにアクセスできないなぁ。

>>335
人によって実装方法は違うと思うけど俺の場合……
・X,Yを格納できるバッファを49個用意して適当に初期化する
・先頭キャラの座標に変化があったときのみ、以下の処理を行う
  ・バッファを1つずつスライドしてバッファ[0]に先頭キャラの座標を入れる
  ・2人目の座標をバッファ[16]と同値にする
  ・3人目の座標をバッファ[32]と同値にする
  ・4人目の座標をバッファ[48]と同値にする

346:名前は開発中のものです。
08/06/27 04:58:56 y+uRaN6T
345みたいな実装を行うと、「キャラの並び替え」を追加したときに
拡張地獄に陥るんだよね。
さらにDQ4的な「障害物があったら避ける」メカニズムは絶望的になる。
浅謀近慮の典型例。

347:名前は開発中のものです。
08/06/28 00:56:37 UNOxry2I
並び替えをしたらバッファも"並び替え"をするに決まってるじゃないかHAHAHA

348:名前は開発中のものです。
08/06/28 02:56:38 uLeq9+80
FCドラクエの並び替えって瞬間移動じゃなかったか?
>>345の場合、新しく二人目になった人がバッファ16を参照すりゃいいような

>>346
そういや馬車の動きとか独特だった

349:名前は開発中のものです。
08/06/28 11:23:44 uY+gT1X+
隊列で思い出したけど、
弱いキャラ(魔法使い系)を中央に置く隊列って、あんまり見ないよな。

350:名前は開発中のものです。
08/06/28 12:52:55 UNOxry2I
そもそもオープンフィールド系のゲームで隊列云々をシステムに組み込まれてもあまり説得力なくね?
例えば、敵が8体いて、味方が4人(前列2人後列2人)
こういうケースですら「後列にいるから攻撃される可能性が低くなります」ってそれは違うだろう
TRPGやダンジョン系RPGのシステムを何も考えずに適用するから変なことになるんだ

351:名前は開発中のものです。
08/06/28 14:20:27 mxHBnLLH
敵中に孤立した所を三方向から突き入れられたりした日にゃ、
よっぽどの人間でない限りは突き殺されるんでね?
そういった状況を生み出さないために、隊列には意味がある。
でもな、説明されんと隊列の意味なんて分かんね~よな。

352:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:29:34 /wGNqaoZ
激しくスレ違いだけど、ちゃんと軍隊も機能しててそれでいて主人公も
旅をしているRPGってあるんだろうか?

353:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:43:05 5mLxNHUh
中東の片田舎で生まれて、
軍隊に入って、
クウェート行ったり、
撤退したり、
米穀人が攻めてきて、
カリブ海の法的に微妙な島の施設に長期に渡って監禁されたり?



つか板違いだからw

354:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:44:59 mxHBnLLH
「ちゃんと軍隊が機能してる」をもちょっとkwsk。
どのように機能してるのがちゃんと機能してるとされるのかが分からん。

355:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:59:59 4KDS7Fkw
例えばトルコの軍隊は、政治が宗教に流れ始めるとクーデターを起こして
政教分離を保つという役割を持っていたりするが...というわけで、軍なんて
国によってさまざまなんだよな。

356:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:02:40 /wGNqaoZ
主人公が倒すべき敵に主人公の祖国が脅威に晒されていて(ドラクエなど)
軍隊が死に物狂いで国を守ってたりするけど、結局少人数の主人公のパーティで
解決してしまうのはガチガチの少年漫画みたいだと思って。

357:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:18:02 95DOzYjU
要するに演出面の問題かな?
システムで軍隊まで絡めると、ゲームのジャンルが変わってしまうだろうから。
別に少年マンガでなくとも、指輪物語だって軍隊はそれはそれで戦ってるけど
敵に決定打を与えるのは少数だったり、STAR WARSだってまあそんな感じだし
少人数による解決ってのは古典的英雄譚としての典型だと思う。

358:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:20:17 mxHBnLLH
そりゃ無理だろ。RPGは主人公補正の無茶っぷりを楽しむゲームだろ?

359:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:39:43 mxHBnLLH
元ネタのTRPGですら、主人公補正を楽しむことがメインのゲームが珍しくはないしな。

360:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:14:31 aueJy81E
自分の軍隊を出したら損害もでかいし
そこら辺の適当な奴を勇者とか煽てて
モンスター狩らせて
魔王倒せたらラッキーみたいなー

361:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:17:08 ECKeTV2B
主人公一行は王様直轄の特殊部隊だし
各地でそれとなく情報提供してくれるNPCも主人公一行を支援するために隠密作戦行動中の諜報員だ
すべてのお膳立ては軍の組織的支援の賜物


362:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:17:15 2Xd2aLuG
>>352
Wizやベイグラ、ソーサリアンみたいに世界を救う話でなく、軍隊が
入れない迷宮に暗殺目的で潜入とか、僻地での小さい事件を淡々と解決
していくものは、それなりに軍隊らしきものがあるようには見えるね。
変り種では7(モールモースの騎兵)みたいに少年主人公達は世界を救えず
その後に軍が対処することになるものもあるけど。

太閤立志伝や大航海時代、ボコスカウォーズ、メタルギア(MSX版とか)も
含めてどこまでをRPGと言うのかはよく分かんないし、あまり考えるのも
スレ違いなのでアレだけど。

363:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:18:37 mxHBnLLH
>>357
>ゲームのジャンルが変わってしまうだろうから。

まず9割はSLGになっちまうだろな。
むしろ、卓上で遊ぶSLGをコンピュータ化させたSLGを作る方が話が楽そうだ。

364:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:26:23 5mLxNHUh
でおもむろに主人公の居るヘックスの敵カウンター(駒)を摘み上げて盤外に追放するわけですね!

365:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:58:04 mxHBnLLH
そろそろ卓ゲー板を紹介した方が良いのかな?

366:名前は開発中のものです。
08/06/28 22:24:39 ECKeTV2B
強力な召喚呪文は近接航空支援とか砲撃支援だし
ルーラはヘリ呼んで緊急脱出だ

お金持ちの国が敵性国家にしかける非対称戦や非正規戦(テロ作戦や暗殺作戦)
みたいなもんだ

367:名前は開発中のものです。
08/06/28 22:43:20 mxHBnLLH
卓ゲー板にこんなスレがある

■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合63■
スレリンク(cgame板)

368:名前は開発中のものです。
08/06/29 00:40:44 q993c33X
主人公達はがんばってるさ、でもフィン城を奪還したのはミスリルを手に入れた反乱軍達だぜ。
とかあるし、このぐらいのさじ加減がいいんじゃない?

369:名前は開発中のものです。
08/06/29 02:13:00 MunHwh7d
そしてミンウの命懸けの行為は役に立たなかった。

…ってのはともかく。
基本的に、RPGにおける軍隊ってのは推理小説における警察みたいなものかと。
特撮物における自衛隊とかね。
主人公達が精鋭部隊であるにしても、それがメインであるならむしろSLG(含SRPG)に向いた素材だと思うし。
(そういや、軍の作戦行動が出てくるRPGって言われてパッと出てくるのはFF2とかFF4序盤、FF5のビッグブリッジ前後、FF6のレジスタンスまわり、FF7の過去話、FF8の両方の主人公とかFFばっかだなぁ…それ以外にも勿論あるはずだけど)

370:名前は開発中のものです。
08/06/29 02:55:27 U4gZ+hUl
軍隊行動というと、エメラルドドラゴンとか、ヴェインドリームとか、
ヴェインドリームIIとか、アルシャークとか、とにかく、今は無き
グローディア系の記憶が多いな。あと、西風の狂詩曲とか。
軍隊を描けるライターって、意外と貴重なのかもな。

371:名前は開発中のものです。
08/06/29 08:42:13 o2ccU7kP
D&Dからウォーシミュレーションへの先祖返りについて議論するスレはここですか?

372:名前は開発中のものです。
08/06/29 09:09:59 DZgd6AkJ
その軍隊の中に主人公がらみのキャラクターをおくと、軍隊の存在感が上がると思うよ

まぁ最近はそんなのないけど。

373:名前は開発中のものです。
08/06/29 15:30:35 q993c33X
DirectXの3Dで、
武器の着脱等部分的なポリゴンの入換と座標管理や、
アニメーションの管理など解説してるサイトはないでしょうか?



374:名前は開発中のものです。
08/06/29 16:03:18 VJmjeOZb
レミュオールみたいなゲーム作りたいんだがNスクリだとどうやるんですか
一応普通のノベルなら作れるんですが

あとそれ以外にも作り方があったら知りたいんですが

375:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:05:31 GLV8FDV4
レミュオールやガストゲーは自分で1から作った方が楽だな。
せいぜい吉里吉里使ってkagいじりまくる位すれば良いじゃない。

376:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:21:37 GLyeoiY/
あそこまで複雑だとHSPなり何なり覚えたほうが結果的には楽だと思うな
pygameとかRuby/SDLとかでも良いかも

377:名前は開発中のものです。
08/06/29 22:16:29 iKbwl08w
HSPやるくらいならCやってくれ。変な癖ついてあとから大変だぞ

378:名前は開発中のものです。
08/06/29 22:16:54 IHYBRD67
>>373
D3DXのアニメーションコントローラ使ってるなら
D3DXFRAMEとか D3DXLoadMeshHierarchyFromXとかで
ぐぐると幸せになれると思うよ
書籍ならGame Codingとかいうやつ。あと逆引きDirectXとか。
数年前はこのあたりの解説記事とか参考書ほとんどなかったから
思考錯誤が必要だったけど今は楽チンみたいね

再生中のスケルトンの各ボーンの位置姿勢はD3DXFRAMEの木に
入ってる。普通にアニメーション入りワンスキンモデルのXファイルを読んで
再生するコードが出来上がってるなら、あとは再生中にほしいボーン、
(例えば掌から伸ばした武器ハンドラ)、のD3DXFRAMEから行列を
ひっぱってくる。各D3DXFRAMEに入ってるのは親ボーン基準の
座標系だから、ルートから順に辿って姿勢を乗算してけば所望の
姿勢行列がゲットできる

379:名前は開発中のものです。
08/06/29 23:43:21 q993c33X
>>378
あーそうか。装備する場所のボーンを仕込んどいて、対応する行列を取得すればいいのか
どうもスキンメッシュの外部から武器のメッシュをスキンメッシュ内にぶち込む方法ばかり考えてた。頭かたいorz
ありがとうございました。ワクテクしてきた!!



380:名前は開発中のものです。
08/06/30 05:22:11 WUpWsVvz
global list<cToken> listToken;

{  cToken *tk = new cToken;
  listToken.push_back(*tk);
}

{  list<cToken>::iterator it = listToken.begin();

  delete(*it);
}
の最後deleteで
type `struct std::_List_iterator<cToken>' argument given to `delete', expected pointer
ってエラーが出るんですけどどうすりゃいいんでしょうか
newで確保した分を解放したいだけで、特殊な処理はありません

元々は構造体で同じエラーが出て、「deleteはデストラクタ呼ぶ」って記述から、
デストラクタ導入するためクラスにしてみたんですが変わらないんです
デストラクタには何も記述してません

381:名前は開発中のものです。
08/06/30 05:46:27 MAN7mmN8
>>380
global list<cToken> listToken; // cToken クラスの配列(not cToken* の配列)

{  cToken *tk = new cToken; // (A) cToken* はポインタ型
  listToken.push_back(*tk); //(B) *tkを引数としたコピーコンストラクタを起動し、
                   // 新たに生成したcTokenをlistTokenに追加
// この時点で cToken クラスの実体は2つ。
// (1) (A)でnewしたcToken
// (2) (B)でコピーコンストラクタで生成されたcToken
}
// tkをdeleteしていない…? メモリリークしてますね、きっと。


{  list<cToken>::iterator it = listToken.begin(); //itはイテレータ

  delete(*it); //参照外しした *it は、cTokenクラス扱い

// cToken クラスは cToken* (ポインタ型)とは違うので、delete は イヤン
}
// …みたいな感じー。

382:名前は開発中のものです。
08/06/30 05:51:08 eTwd6t11
そりゃエラーメッセージにもある通り
delete(it);
にするべきだろうよ。

383:名前は開発中のものです。
08/06/30 05:54:40 MAN7mmN8
>>382はウソつきなので気にしないように…

384:名前は開発中のものです。
08/06/30 06:25:05 eTwd6t11
…ああ、すまん、とんでもない早とちりだ。
>>383が言うように気にしないでくれ…

385:名前は開発中のものです。
08/06/30 07:23:04 aLJAk26B
FLASHってゲーム製作にどうですか?
ビットマップの精細なアニメーション加えた作品作りたいんだけど迷ってます。

386:名前は開発中のものです。
08/06/30 08:57:38 WUpWsVvz
>>381-384
ありがとうございました
コピーコンストラクタ知りませんでしたorz
最初のスコープでdelete入れても正常に動作したのでずばりそこだったようです

ということで後のスコープは削除してlistToken.Clear()にします

387:名前は開発中のものです。
08/07/01 08:38:41 +zv2kccG
>>385
シンプルなゲームならいいんじゃね?
でも複雑なflashゲームは嫌い

388:名前は開発中のものです。
08/07/01 09:56:55 qHGY+7bY
誰も好みの話は聞いてないだろうに
FlashはAS3になって言語的にしっかりしてきたので
複雑なゲームにも向くようになったと思う
特にスキン可能なコンポーネントはRPGとかSLGとかに最適
でも激しいアクションゲームにはイマイチ速度が足りない
あと精細なアニメーションってどんなんだ

389:名前は開発中のものです。
08/07/01 10:01:10 SWCY/+7Q
>>388う~ん、キャラとかは決まってるけど時間かかるでなー。
二年後のスペックにあわせた製作をするとして例えばKOF並のドットアニメは
可能ですか?
シンボル化してぐにゃぐにゃ動かすより違うドットに素早く切り替えるタイプの
アニメーションをさせたいんですよ。

390:名前は開発中のものです。
08/07/01 10:03:09 SWCY/+7Q
>>388重スマソ。加えて言うならFLASH独特の奥行き感や空間感が良いと思って
作ろうとしたわけです。素人でも扱い容易いしね。ジャンルはPSテイルズに似た感じに
なると思う

391:名前は開発中のものです。
08/07/01 10:41:00 qHGY+7bY
RPG?なら描画速度は問題ないと思う
でもFlashのビットマップは基本的に24/32bitカラーだからそれなりにメモリを消費する
(もちろん画像に使用したメモリの破棄は可能)
KOF 並のグラフィックがどんだけメモリ食うか知らないので何とも言えないけど
ビットマップでアニメやるんならメモリ量の見積りして、できれば実際にテストした方がいい

392:名前は開発中のものです。
08/07/01 11:30:10 qHGY+7bY
>>390 追記。
試しに800x600の画像を200枚くらい読み込んで30fpsでアニメさせてみたけど
メモリも使い放題だしcpu使用率は10%切ってるし何の問題もなかった
ハードウェアアクセラレーションがきくかどうか注意しながら作ればまず問題ないかと

393:名前は開発中のものです。
08/07/01 12:15:39 NE5YmOrR
おっし。有難う!
目途は十分立ってきたな、、、。
最後に聞きたい。俺絵のほうは基本フォトショやペインターと線画を利用して
描いてるんだが
ドットグラフィックスやアニメーションはどのソフト使ったらいいかわからんですわ。
コレおススメってのありますか?

394:名前は開発中のものです。
08/07/01 12:27:35 4yeJJVNT
EDGE一択

395:名前は開発中のものです。
08/07/01 13:05:29 Dd4Cgnk3
GraphicsGaleはどうよ?

396:名前は開発中のものです。
08/07/01 15:15:59 A40v5POy
俺もEDGEが良いと思う

397:名前は開発中のものです。
08/07/01 22:16:10 OiqPU4De
親切にどうも有難う~。参考になるよー

398:名前は開発中のものです。
08/07/01 23:51:06 4tWHI+8S
>>392
ちょっと信じがたいテスト結果に感じるが、俺の常識が古臭いのかな。

・200枚の画像が全て異なるリソース
・完全に他の画像に隠れてしまう画像が1枚も無く、200枚全てがどこかに表示されている
・透過部分が網目状になっていて非描画部分を矩形でトリミングできない
といった条件で計測する必要があると思う。してたのならスマン。

399:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:49:59 NIDaEbG7
>>398
200枚同時じゃなくて200枚を200フレームに分けて表示しただけ
時間のある時にもちっとハードル高めにして調べてみるよ

400:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:00:32 WW0sd5rK
経路探索および障害物回避について質問です。
マップは3Dですが3Dの経路探索は難しすぎてよくわからないので
Doubleの値をInt値にして、2D情報(X座標、Y座標)だけで計算しています。
現在A*で経路探索を行っています。
プレイヤーとNPCを同条件にしたいため、障害物情報は持っていません。
まずマップ探索として、ランダムに移動させて障害物にぶつかったら登録していき、
次からはぶつからないようにするという処理を行います
ここまではいいのですが、マップ探索が終わった後が問題となっています。
まず第一の問題点が最短距離なので、障害物に沿って移動する感じなので不自然です。
最短距離じゃなくていいのでなめらかな移動で毎回微妙に違う経路にしたいです。
そして第二の問題点が一番の悩みどころなのですが、
前進しながら方向転換しているため、ノードに到達してから次の経路へ方向転換すると、
指定ノードへいつまでも到達できない(ぐるぐる指定ノード周辺を回ることになる)ので
指定ノードへ一定距離内に入ったら到達という判定にして次のノードへ移動します。
これならきちんと移動できるのですが、
このせいで経路計算も障害物登録がきちんとできていてもぶつかって抜け出せなくなりはまってしまいます。
経路問題って結構同じところで詰まるんじゃね?と思って必死にぐぐったのですが、
A*の経路計算くらいしか載ってませんでした。
何か妙案ありませんでしょうか?

401:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:58:37 gdApJWkY
古き良き時代の3DダンジョンRPGって、
開けた場所があんまないよなぁ

開けた場所にぽつぽつと障害物があるパターン?
普通は通行可能な部分がアリの巣のように存在すると思うんだけど

402:名前は開発中のものです。
08/07/02 02:00:05 SrFG0cUP
>>400
イメージ的にミサイルの移動?

403:名前は開発中のものです。
08/07/02 02:39:02 WW0sd5rK
>>402
そですね。そこまで速いイメージではないので、どちらかというと船に近いです。
舵一杯回してもノードの周辺をぐるぐるまわっちゃうみたいな。

404:名前は開発中のものです。
08/07/02 03:22:51 x6MWa9l+
毎回微妙に違う経路にするのは、例えば左右どっちを経由しても最終的には同じになるような分岐だとして、
マップ内に見えないマーカーのようなものを埋め込んで置いてはどうだろう。
で、マーカーはランダムに右または左を指して、NPCはそのマーカーにしたがう、と。
もしくはランダムにバーチャルウォールのようなものを発生させるとか。
何にしても、正直にプレイヤーとNPCのマップを同一にしなくてもいいんじゃないかな?

405:名前は開発中のものです。
08/07/02 03:27:29 tVVMl90s
障害物に近いノードのコストを上げてやればいいんじゃね

406:名前は開発中のものです。
08/07/02 03:59:16 1JjhbBAN
>>400
第一の問題に関しては

>プレイヤーとNPCを同条件にしたい
>障害物情報は持っていません

やっぱこの拘束条件がちょっと厳しすぎる気がするなぁ
AI用の補助情報を事前に用意してあげるのは定石と思う
>>404の言うようにマーカーやパスを用意したりとか

手で作るのが面倒なら自動生成で多少は労力を削れる。
壁面(というか壁線)を母点集合とするボロノイ図を作れば
ボロノイ境界線を理想パスの雛形とすることができる
壁線とボロノイ境界線をそれぞれ太らせカプセル状にして
壁線カプセルに引力を、ボロノイ境界線カプセルに斥力を
設定しておくとか色々やりようはある

もっと適切な専門用語とかあった気が駿河、ちょっと忘れた

407:名前は開発中のものです。
08/07/02 04:00:53 1JjhbBAN
斥力と引力が逆だ

408:名前は開発中のものです。
08/07/02 19:28:34 Z09W89Oi
迷路で、島があると難しい。無ければ簡単

409:名前は開発中のものです。
08/07/03 10:53:57 ysSgecWy
> 舵一杯回してもノードの周辺をぐるぐるまわっちゃうみたいな。

自動車の自動制御で、(最終的には微小な振動になるわけだが)
単純にセンターラインを目標にハンドルを切ると大きく蛇行してしまう
現象に似てるような気がする。

一旦その状態に入ってしまうと、一旦離れない限り抜け出せない
わけだよね?

410:名前は開発中のものです。
08/07/03 15:18:08 TytOB5Au
実際の船舶なら
>>409式に目標が旋回半径の外に出るまで距離を取る
=直進or目標と逆方向に舵を切る、減速して旋回半径を小さくする
微速or停船状態にしていいならサイドスラスターとか使って回頭(接岸時とか)
こんな感じじゃね

411:名前は開発中のものです。
08/07/03 17:35:29 H+VE3AP7
ホンダとかトヨタの高級車に搭載されてる車線保持システムは
ハンドルをそっと離して車線から逸脱しそうになると
穏やかに進路修正してオーバーシュートもハンチング(蛇行)もなく
収束・安定するよ
たぶん小さなフラつきでも定常的に続くと車酔いしてしまうので
厳禁なんだと思う
PID制御でいう比例ゲインは小さめで積分ゲインは普通めで
微分ゲインは大きめ、みたいになってると思う

軍用の自動操縦システムとかは知らね


412:名前は開発中のものです。
08/07/04 01:08:59 WrH8WZhm
>>411
おまいは何を説明したいんだ?

413:名前は開発中のものです。
08/07/08 10:59:28 ahdD0l77
ツクールはまったく触ったこと無いけど、
システムと言うかツールとしては参考になると思う。

414:名前は開発中のものです。
08/07/08 18:07:59 CMF3WwIj
まあ制御系組まなくても、制御対象弄れるなら予め発振しないパラメータにしてやりゃいいんだけどな

415:名前は開発中のものです。
08/07/08 18:31:59 wuL4K2k3
カルマンフィルタを勉強するとよいぞ。
発振を防ぐには。理論上。

予測が一向に当たらないので俺は家に帰れません。

416:名前は開発中のものです。
08/07/09 18:14:36 A9tgTG2N
3Dのカメラについて質問があります
連ザのようなカメラワークをするには視点と注視点の算出をどのように行えば良いのでしょうか?
自機の写り方(スクリーン上のサイズ)が一定でなかったり相手との高低差がついた場合も上手くいかず
注視点の算出方法も悪い為敵機が常に画面中央にいてあそびがない状態です

現在はカメラと障害物の当たり判定はない単純な平面ステージを考えています

417:名前は開発中のものです。
08/07/09 19:31:08 bM1S9aZo
そのゲームをやったことのない人間にはどんなカメラワークかさっぱりだな

418:名前は開発中のものです。
08/07/09 23:12:56 UvunSMQl
3人称FPSとほとんどおなじ視点
だが単に視点(カメラ)の操作を理解してないだけだと思うから
詳しいサイトとかみるといいぉ

419:名前は開発中のものです。
08/07/09 23:18:29 SF8ehHxO
新ジャンル「3人称FPS」

420:名前は開発中のものです。
08/07/09 23:22:37 CICMZ1r9
ああ、なんか彼がばしゅんばしゅん撃ってはるな。
こら激しいことですな。

みたいな気持ちになる視点とカメラワークなのだろう。

421:名前は開発中のものです。
08/07/09 23:31:08 3FCRJkQL
>>416じゃないけどカメラ解説が詳しいサイトあったら教えて頂きたい

422:名前は開発中のものです。
08/07/10 00:52:38 MjVgJsdw
一人称TPSの方がイマいです!

423:名前は開発中のものです。
08/07/10 09:19:51 0CfNT0De
てか参考になるゲームがあるなら注意深く観察して目コピできるだろ


424:名前は開発中のものです。
08/07/10 10:57:54 f30wTD23
原理が分かってないからコード書けないって話だろ

425:名前は開発中のものです。
08/07/10 11:24:13 Ktfw/g2p
>>416
「敵機が常に画面中央にいてあそびがない状態」になる理由は
>>416が言うとおり単純にカメラが敵機を照準しているから
カメラの照準線が敵(点)と常に交差しているのは一人称視点の場合。
三人称視点では「自機が(スクリーンの)左斜め下、敵機が右斜め上」といった構図だから
カメラの照準線は「自機と敵機を結ぶ直線(軸)」のどこかと交差している感じになる

カメラ制御用の入力情報として、例えば
 ・スクリーン上での自機の位置・大きさ
 ・スクリーン上での敵機の位置
 ・カメラの画角(FoV)
 ・カメラの傾斜角
のような条件を与えられる時、カメラの位置と姿勢は一意に定まる。
これは高校数学レベルの知識でも解ける単純な図形処理の問題。脳トレだな。
簡単のためにカメラ傾斜角ゼロとして上から見下ろしの2D図上に視錐台を描いてみれ

426:名前は開発中のものです。
08/07/10 12:04:03 Ktfw/g2p
脳トレ用の平面図(例)
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

A…カメラ座標 (未知)
B…敵機座標 (既知)
C…自機座標 (既知)
a…(既知)
b…(既知)
c…(未知)
α…(既知)
β…(未知)
γ…(未知)

c が求まればAが求まる。
分離軸法でC原点としてB-Cをx軸とする2D座標系上でやっても構わない

427:名前は開発中のものです。
08/07/10 12:11:37 Ktfw/g2p
書き忘れたが照準線とBAのなす角、照準線とCAのなす角は既知なので
Aが求まればカメラの姿勢も求まる

428:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:09:26 Uxpdq7pi
二週間くらい前からVC++を覚えながらDXライブラリでシューティング作ってて敵の出現やら弾の移動制御なんかは全部構造体とてんこもりの配列でやってるんだがやっぱりポインタやらクラスやらを使ったほうがいいのかな?

429:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:25:46 ruitQ0sc
>>428
使った方が後々楽になる。あと、STLも忘れずに。

430:名前は開発中のものです。
08/07/10 14:33:26 Ol5MmN3V
STLを使うためにクラスやらポインタを覚えるつもりでもOK
STLマジ便利だから

431: ◆PSPI/D/D3o
08/07/10 14:51:00 Uxpdq7pi
>>429>>430
ありがとう

やっぱり覚えておいた方がいいのか…大体どんなものかはわかるんだが使い道がわからなくてな…


ところでSTLって何だ?ライブラリ?

432: ◆PSPI/D/D3o
08/07/10 15:23:34 Uxpdq7pi
STLググッてきた
携帯からだからよくわからんが何かを管理するのが楽になるライブラリってことか…

今はfor(…)で検索して存在するなら敵設置時に配列に格納されたパラメータを元に自動で移動処理や攻撃処理する…みたいにしてる

433:名前は開発中のものです。
08/07/10 16:28:32 UTjfRn2c
luaのスレってないのか
そこまでマイナーだと思ってなかったんだが

434:名前は開発中のものです。
08/07/10 17:00:07 Ktfw/g2p
>>433
ム板にちゃんとあるよ

435:名前は開発中のものです。
08/07/10 17:04:56 yCR5kQum
>>432
管理用ライブラリって訳じゃない。
基本的なデータ構造を低コーディングコストで利用できるライブラリ

しかし、Cの素養があるならポインタがわからんってのが理解に苦しむ。
構造体の配列と構造体ポインタの配列の違いぐらいわかってるものだと思うのだが。
つーかわからないと、ヤバイエラー起こしたりしないか?

436:名前は開発中のものです。
08/07/10 17:39:15 cb+eZpqb
>>432
元々java系のプログラマなんじゃないか?とエスパー。
配列管理もいいが、ポインタを使うようになるだけで、Cのソースは
格段にスマートになるから使った方がいい。

437: ◆ZZMmlvk7W2
08/07/10 18:04:41 3bL6xyS4
>>435>>436
4月から初めてプログラミングに触れてHSPでゲーム作り始めた趣味グラマだ。構造体なんか無かったから3次元配列とかで代用してた
6月中旬頃に処理速度に限界を感じて勧めもあったのでC++に乗り換えた
ポインタなんか無かったからある方が違和感を感じる…そのうち治したい
構造体も実のところしっかり理解してるわけじゃない…配列とかを一つにまとめられる大きな配列みたいに考えている

438: ◆PSPI/D/D3o
08/07/10 18:05:57 3bL6xyS4
>>437
酉間違えた

439:名前は開発中のものです。
08/07/10 18:55:38 BaUCAJKg
>>437
大体そんな理解で問題ないと思いますよ。
とりあえず狭い範囲から慣れていくのがいいだろうし…

本文より長い蛇足↓

ポインターはアドレスを格納する変数。
・加減算すると1ごとにポインターの型のサイズだけアドレスの値が変化する。
・関数の引数に使う場合(アドレス渡し)ユーザースタックとか、いろいろと節約できる。
・値渡しがデータをコピーしているのと異なり、アドレス渡しでデータを弄ると元データが弄られる。
くらいかな。

ポインター周りは致命的なバグを生みやすいので、
(すぐ落ちるほうがバグ出しし易くていいと思いますがw)
参照する前に必ず範囲をチェックするくらいの勢いで、
コーディングするのがいいと思います。

「処理が重くなるのでは…」と思う場合は、
マクロでチェックの有無を切り替えられるように…とかなんとかは、
またいずれ気の向いたときに試すといいでしょう。

440: ◆PSPI/D/D3o
08/07/10 19:56:40 3bL6xyS4
>>439
ありがとうございます(・∀・)
ふむ…まだわからない単語が多い…
とりあえずこのまま勉強と開発を同時に進めていくことにする…


441:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:09:44 XFyggTcl
無知な私に知恵をおさずけくださいぐらいの低姿勢のほうがいいよ
プログラマって基本そういうことをいわずに内心でためこむタイプが多い
でもわりと行儀いい子とか気に入った子には技術のバーゲンセールをする

442:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:20:53 Ktfw/g2p
こうですか!分かりません><




↑これを文末に入れるだけで好感度あげあげ

443:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:27:01 RqiVsKdP
ゲームの作り方教えてください!


こうですか!分かりません><

444:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:30:21 Th4Nq9b5
別板で「どんだけー」とかしきりに書いてるキモチワルイオッサンがいて、
一度テレビで流れるとこの種のキモい系はいつまでも流行してると思い込むのかと
感慨深く見ていたものだが。

「あげあげ」か。
いつまで言い続けるつもりなのだろう…。

445:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:31:31 BaUCAJKg
…………てか、C++って参照渡しでいいんだっけかw

446:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:34:26 Th4Nq9b5
>>445
参照渡しの方が、確実に実体がある分、致命的なバグを生みにくいからね。

でもポインタにはポインタの利点がある。
つまり、意図的に無効値を送ることが出来る。

447:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:47:24 itBxYwxT
いdsた

448:名前は開発中のものです。
08/07/10 22:37:43 /HYR++PI
>>441
>>444
こういう絡み方する人っているよね


449:名前は開発中のものです。
08/07/10 22:40:23 Ktfw/g2p
>>443
何でも教えるよ

>>444
(´・ω・`)ナジレスっすか

450:名前は開発中のものです。
08/07/10 22:48:32 Ol5MmN3V
>>449
地形(自然や建造物)に適した実用的な動的LODの実装について教えてください!

451:名前は開発中のものです。
08/07/10 22:49:38 WgIomn5J
>448
触らないほうがいいと思いますよ

452:名前は開発中のものです。
08/07/10 23:15:06 Ktfw/g2p
>>450
俺は何にも考えずに何年も前から
URLリンク(www.melax.com)
この人の真似っ子して、その結果に満足してるんだが駄目?

富豪的には
ポリ数多すぎてヌルヌル動きません>< → 貧乏人め!高いグラボ買え

453:名前は開発中のものです。
08/07/10 23:22:20 Ktfw/g2p
地面は単純な格子状のメッシュだと楽でいいよね
Quad-Tree使った典型的なアレ
URLリンク(www.gamasutra.com)

454:名前は開発中のものです。
08/07/11 00:00:14 4p+wuyxM
>>448
>>444はLGPスレの寒いおやじギャグが放置されて機嫌が悪いんだよ
日付変わったら自分突っ込みするから要チェックだ

455:名前は開発中のものです。
08/07/11 00:15:42 lWnFD80q
(´・ω・`)

456:名前は開発中のものです。
08/07/11 00:36:15 jimrBkm5
スキル足りなさ過ぎで仕事振れない新人(つっても中途採用のオッサン)に
それとなくダメさをほのめかしつつ人間関係に軋轢が生じない方法を
質問できるスレあれば教えてくだしあ

457:名前は開発中のものです。
08/07/11 00:48:51 lWnFD80q
>>456
お好みのフェードアウト処理についてしつこく聞く

458:名前は開発中のものです。
08/07/11 00:49:48 lWnFD80q
つか他所でやれ

459:名前は開発中のものです。
08/07/11 00:50:55 lWnFD80q
【ピコピコやって】ゲーム業界人実情吐露スレ【33万】
スレリンク(ghard板)l50

ワナビー募集中

460:名前は開発中のものです。
08/07/11 16:00:31 SFEQPvbI
どなたか教えていただきたい。
三次元空間上の線分ABと任意の点Pの距離を求めたいんだけど、ぐぐってみた所
直線を媒介変数で表現してまずABを通る直線との距離を求める手法が出てきた。
残念ながら媒介変数の概念が文系なおれにはさぱーり。
で、色々自分なりに考えてみたら、標準化したベクトルV1(AB)とベクトル
V2(AP)の外積を求めて得られるV1,V2に対してともに直角なベクトルV1sinθの
長さってABを通る直線とPの距離そのものでは?と言う疑問(希望)が生じたんだけど、
これって間違っているのだろうか?
Pから直線ABにおろした足が線分AB上にくるかどうかはAP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
蒙昧な文系野郎に救いの手を差し伸べてやってください。

461:名前は開発中のものです。
08/07/11 16:24:09 r9wDPjvC
θが何かの説明が抜けてる。

462:460
08/07/11 17:12:53 SFEQPvbI
θはベクトルV1とベクトルV2が成す角度だと考えています。外積の説明読む限りでは。


463:名前は開発中のものです。
08/07/11 19:15:53 ccJ9ppKi
ポジションをxyzwと表すように、テクスチャ座標も4つのfloatで表現する必要が出てきたのですが
今使ってるエンジンだと、3つのfloatの場合がuvwとなっています
4つ目には、なんのアルファベットを使えばいいのでしょうか


464:名前は開発中のものです。
08/07/11 19:37:06 Fair37zu
>>460
V1、V2に対して共に垂直となるベクトルを外積を使って求めると、その長さは
|V1×V2| = |V1| |V2| sinθ

ところで線分ABと点Pの距離は |V2| sinθなので

|V2| sinθ= |V1×V2| / |V1|

つまり、V1,V2の外積を求めて得られるベクトルの長さを
ベクトルV1の長さで割ってやると線分ABと点Pの距離は求まるのでは?

>AP・ABとBP・ABでチェックするつもり。

この↑あいまいでようわからん。最終目的は「線分ABと点Pの距離を求める」んじゃないのか
最終的に必要なも求めたいものは何?なにをやろうとしてるの

465:名前は開発中のものです。
08/07/11 19:53:20 440n+1OX
>>463
uvwの次の文字は知らんけど、
OpenGLではテクスチャ座標を(s,t,r,q)で表してるので、それを採用するという手も

466:名前は開発中のものです。
08/07/11 20:06:44 r9wDPjvC
あきらめて、媒介変数使いなさいな。

てか、解説図無しで文字だけで解法を理解する力があるなら、ググって理解できるはずw
逆に言うとググって理解できないら、文字だけで理解させるなんてできないよ。

467:460
08/07/11 20:38:37 SFEQPvbI
>>464
目的はカプセル状のコライダーと任意の点の衝突判定です。
簡単な衝突判定つきの弾性体を実現するための関数群を製作中で、ゲームに使う
目的で、現在カプセル形状のコライダーとの衝突判定を製作中なのです。
>AP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
これは点Pから線分ABを含む直線におろした垂線が果たして線分AB上にあるのか
どうかの判定にベクトルAPとABの内積、BPとABの内積の値を見れば判定が出来る
かな、と言う意味です。
>>466
上記の目的なので、最終的に弾性体を構成するパーティクルがカプセルの領域
の内側にあった場合、その表面まで押し戻さなくてはならないので、最初から
ベクトルの長さで距離を測れると、ついでに衝突しない領域までパーティクルを
押し戻すのにベクトルの情報が有用かな、と思って…。
URLリンク(jp.youtube.com)
↑こいつの球体の代わりに任意のカプセルで衝突検知+弾性体の変形をやろうと
しています…。

468:名前は開発中のものです。
08/07/11 21:03:42 O/fkukLR

>>460
URLリンク(gamealgorithms.tar.hu)


469:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:02:46 MAH8z4DI
物理エンジンを導入すると速度が遅くなることがありますか?
銃から発射された弾が重力の影響で放物線を描いて落下させたい(わずかな落下)んですが、
この程度のことに物理エンジンを使わずとも落下データを作っておいてそれに基づいて動かせばいいような気もします
機械に余計な負荷をかける必要はないので

470:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:46:42 zm3sdudv
>>469
弾丸は常に同じ角度で発射されるの?

471:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:48:30 RAHVdx3L
物理エンジンを入れて速度が速くなることは無いだろうな
最近はH/W支援が受けられるから、特定環境ならありえるかもしれんが

472:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:55:12 r9wDPjvC
>>467
3次元なんだから点と線分じゃなくて、線分と面じゃないの?

473:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:00:14 r9wDPjvC
連投失礼!

>>469
重力加速度だけなら、加減算だけなのでどうって事無い。
配列を使っても、弾を発射する高度と仰俯角が一定でない限り、
なんらかの加減算が必要なので、コストは変わらないと思う。

重力だけでなく空気抵抗を厳密に…とかなら別だがw
速度ごとの空気抵抗を配列に格納しておくのはいいかもね。

474:460
08/07/11 23:19:23 SFEQPvbI
>>472
モデルの頂点単位で計算するので点の方向で。
>>460
リンクあり。でも式のdirとかorgの意味がよーわからんw
k=(↑AB・↑AP)/|↑AB|
と同じことが記述してあると思うのだがあってるよね…汗?
媒介変数、外積ともに実装してみたんだが上手く挙動しない…orz
昼過ぎからずーっとやってるので正直頭が更に働かんようになってもうた…。
うぁー。

475:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:38:39 r9wDPjvC
○○形状との判定なんでしょ?
点じゃどの面の上に乗っているか判定きついだろJK
線分(形状に対する点の相対位置の始点と終点)なら、
始点側に近い面を求めれば一意に決まるだろw

476:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:38:52 M1Mt9Hdi
初心者以外はどっかいくといいよ

477:名前は開発中のものです。
08/07/12 01:41:34 7Dexa+Nn
ネトゲ作ってて、それのテスター募集で、ここ使っても平気?
ネトゲ板の方がいい?
まあ、まだ開発途中なんですけど

478:名前は開発中のものです。
08/07/12 02:25:53 Dz3IyfQQ
初歩的な接続テストならこの板でも可能だと思う。
ただ接続数が必要ならこの板は過疎過ぎて無理だと思います。

他所だと完璧な素人も来る可能性あると思うので、そこは注意。
サーバークライアントモデルなら大丈夫だと思うけど、
ピアツーピアだとポートの穴あけが必要な事があるから、
ちょっと骨かもね。

479:名前は開発中のものです。
08/07/12 04:45:39 7Dexa+Nn
どうも。とりあえず立てました。

480:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:38:42 Hm5DCVee
>>460

URLリンク(www.deqnotes.net)

481:460
08/07/12 23:03:13 jllOl7/r
皆さんアドバイス&有益なリンクありがとう!
一晩じっくり寝てからもう一度考え直したらできました。
今となってはどうして外積にこだわっていたのかさっぱりわかりません。
>>475
カプセル形状との衝突判定だけど、コライダーそのものをモデルとして定義
するわけではないので。コライダーは数式で領域を定義したほうがメモリと
計算コストが稼げるかなぁと。今後は任意のローポリ凸形状のモデルとの衝突
も作りたいのですが、それも計算コストから別の方法を考え中です。

482:名前は開発中のものです。
08/07/12 23:41:44 2H5wP26+
エスパー参上!
⊂⊃
↑↑
この間の円筒部分を線分と点でやるのはイインジャネ?w
円筒部分かどうかは内積で判定可能だろうし

483:名前は開発中のものです。
08/07/13 03:05:36 ReWqnVts
作ったゲームの発表の場と、製作関連のコミュニティを探しています。
この板以外で、そのようなサイトをご存知であれば教えていただけませんか。

484:名前は開発中のものです。
08/07/13 03:56:12 7Ub+rVN1
mixi行けばそういうコミュニティはありそう

485:名前は開発中のものです。
08/07/13 11:19:21 hbd5PWzt
mixiはDQNの巣窟

486:名前は開発中のものです。
08/07/13 11:42:15 ZwxlhR79
匿名掲示板にすがりついて募集するよりは、ちょっとくらいはマシ、という程度だよね。

487:名前は開発中のものです。
08/07/13 13:17:54 mvtmfMB8
馴れ合いとDQNしかいないから
匿名掲示板の方がまだまし

488:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:33:45 l7hSHOpG
デジタルときわ荘は?

489:名前は開発中のものです。
08/07/14 01:05:58 6cD3FiWl
SNSではリアルな知り合い同士はクローズドなコミュニティに篭ってるし
オープンなコミュニティはどこも全員がコテハンの匿名掲示板みたいな感じ

490:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:46:57 l/9tkEFH
そうかSNS化しちまったんだっけか

491:名前は開発中のものです。
08/07/14 13:52:18 iV6DBKFn
デジタルときわ荘って登録者は多いし知名度も高いけど
特に何か成果をあげたわけでもなく業界に貢献したわけでもないのが何とも。

492:名前は開発中のものです。
08/07/14 22:46:48 9264bFs7
回答ありがとうございます。
mixiとデジタルトキワ荘ですね。

>>489
どこも・・・ということは、オープンなコミュニティがいくつかあるということでしょうか。
それとも、mixiのコミュニティのことでしょうか。
前者であれば、良ければそのサイトを教えていただきたいです。

493:名前は開発中のものです。
08/07/15 09:29:55 P1X1UNnQ
質問があります

ゲームの素材を絵師さんにお金を払って、作ってもらうようお願いするとき
値段は大体どれくらいと考えるべきなんでしょうか?


494:名前は開発中のものです。
08/07/15 10:02:18 Y9twlXWg
マンガ家は一ページ7000円から始まるとかなんとか。


495:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:52:20 QgufStvb
完全に主観で、仮に自分が全く知らない人にやるなら、
32*32のマップチップなら10円/1枚。アニメーションするならその数だけ倍。
64~128程度のACT/STGキャラ系は1000円程度。(歩く、ジャンプ、基本攻撃等、最低限のアクション程度で。特殊アクション毎に+500円)
格闘ゲームのドット絵なら、1キャラ200枚と考えると2万円ぐらいになるの・・・か?考えた事無い。

普通の立ち絵は非差分でカウントして、1枚500円程度。

となんとなく描いたけど、正直ただでやってくれる人はいくらでもいると思う。
それともほんとにそっち方面で有名な人に頼むなら知らんがな。
あ、でも声優はアマなら安いとは聞いたことがある。


496:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:01:57 5gkjjqX4
絵をただで書いてくれる人とか、そんなにいるものなのでしょうか?
募集掲示板やら募集スレやらを見てる限りは、なんか足りていないイメージがあるのですが。

497:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:31:12 Y9twlXWg
>>495
それだと安すぎると思うよ。
素材詰め合わせを売るならともかく、オーダーメイドで作るわけでしょ。
実際問題、32x32のマップチップ一枚描くのに何分かかる?
実作業30分としても、打ち合わせやアフターケアも含めるなら、
1枚あたり1000円以上取ってもまだ足りないと思うよ。

、、、でもやっぱり相場は知らないや。
そんなものなの?

498:名前は開発中のものです。
08/07/15 14:40:39 nkt0Cl/l
>>493
・内容
・量
・期間
・頼む相手の格
によって違う

499:名前は開発中のものです。
08/07/15 20:41:45 D0okDktQ
そもそも金出しても描いてくれなさそと思うオレガイル

500:名前は開発中のものです。
08/07/15 22:46:48 fXGBxXxO
>>498
>・ゲームプログラムの進捗状況

も是非とも加えといてくれ。特に実績(既存作品)ゼロのプログラマが依頼する場合
仮データでゲームが動いてる状態、極端な話データ差し替えでほぼ完成という状態
の現物を見せたうえでお願いすると印象がガラリと変わる

>>493
無料であれ有料であれ絵描きは提供する素材が実際に動くところが見たいと思うのよね
だから完成の見込みが不明瞭な企画・妄想状態でお願いするのと実際に動く現物を見せるのとでは
反応が全く違ってくる。気を良くして「売れたらメシおごってください」で快く引き受けてくれる人もいる

あと、素材描きながらデータ差し替えて動きを確かめて調整したりできると素材の出来も全然違ってくる
描いてて楽しいしね

501:名前は開発中のものです。
08/07/15 23:29:27 9lKwtyyo
むしろ俺は、そのままゲームの素材として使えます!的なドット絵群を見ると
ぽちぽちとコーディングしたくなるんだぜ。


502:名前は開発中のものです。
08/07/17 10:25:01 wrrhLMrd
ブラウザゲーでカードゲームのオンライン対戦のようなものを作りたいのですが
言語は何が向いてますか?
思いつくのはJAVAやFLASHですが、対戦に向いてる言語のようなものがあれば教えてください

503:名前は開発中のものです。
08/07/17 10:43:42 C8t8y81F
絵描きさんの話についてレスしてくれた方、ありがとうございました。
やっぱり、企業的ではなく個別として頼む場合は、
その絵描きさんのやる気をそそるような企画か否かの方が大事な場合があることは把握しました。
絵師さんを探す際の参考にさせてもらいます。

まずは、自分の技術力をあげるところから始めるべきなんだなw

504:名前は開発中のものです。
08/07/17 11:12:59 FcrOhhAY
>>502
ブラウザゲーでオンライン対戦ということは、CGIゲーの延長になると思う。
だから、ブラウザ側とサーバ側の両方を作らないといけない。

ブラウザ側はJava/Javascript/Flash/(自作プラグイン!?)、あるいはHTMLおんりーで。
最近はAjaxとかあるから、JavascriptとHTMLの組合せでもいけるはず。

サーバ側はphp/perl/ruby/Java servlet/その他サーバ機で動くものなら何でもOk

って感じになると思う。
場合によってはデータベース(DBMとかSQLとか)も併せて使うことになるんじゃね。

505:名前は開発中のものです。
08/07/17 14:26:04 dx1Y4r0s
質問です。
解像度を変更し、フルスクリーンにしたいのですが、
解像度はどのぐらいにするのが、丁度いいのでしょうか?
高くしすぎるとPCによってはできないかもしれませんし、
低すぎると、絵が粗くなってしまいますし…
大体の相場…というのでしょうか?そのあたりを教えていただきたいです。
よろしくお願いします。

506:名前は開発中のものです。
08/07/17 15:54:19 FcrOhhAY
>>505
RPGツクールVXの場合だと640x480(フルカラー、、、って何ビット?)
それ以前のツクールだと320x240(8ビット)

って、窓の杜が言ってた。

507:名前は開発中のものです。
08/07/17 18:23:50 8Ton0Ado
液晶ディスプレイはピッタリの解像度でないと気持ち悪かったりするしな

508:名前は開発中のものです。
08/07/17 18:32:04 BWzjZr0/
>>505
3Dのゲームなら可変にすべきだが、2Dなら640x480あたりが良いんじゃないかな
ノベル系なら1024x768もありだと思う

509:名前は開発中のものです。
08/07/17 19:02:04 dzlckui1
>>505
ゲームにもよるけどPCゲーなら基本的にユーザーに選ばせたほうが喜ばれるよ
想定してるプレーヤー層の所得を考慮して最も美しく表示できる画面モードを選ぶよ
今現在のPCユーザーはこんな感じ
・・・
              縦横比
WSVGA 1024×600  (死ネ)  ド貧民(ワイド液晶の激安モバノートとか)
XGA   1024×768  (4:3)
WXGA+  1440×900  .(8:5)
SXGA   1280×1024 (4:3)
WSXGA+ 1680×1050 (8:5)
                   ↑ローエンド
----------------------------------------
                   ↓ミドルレンジ以上
UXGA  1600×1200 (4:3)
WUXGA 1920×1200 (8:5)
WQXGA 2560×1600 (8:5)   小金持ちモデル
QUXGA Wide 3840×2400(8:5) 富豪エントリーモデル
・・・

2Dゲーは液晶ユーザーに画面モード選ばせるとせっかくのドット絵がボケて嫌だよ派がいるよ
デフォルトの画面モードを液晶解像度にあわせてあげるよ。実際のゲーム画面は画面中央部の
矩形領域に等倍or二倍サイズで描画するよ。余った外縁部は黒枠表示とか額縁表示だよ

蛇足だけど、XGA未満を切り捨てると貧乏モバノートの厨ユーザーの相手しなくて済むからオススメだよ

510:名前は開発中のものです。
08/07/17 19:11:59 N1jIUx2W
ドット絵なら640x480以上はないだろーね
もちろん非ドット絵の2Dならその限りではない

511:名前は開発中のものです。
08/07/17 22:29:02 MaoUeukL
640x480ってVistaで切り捨てられてなかったっけ?
Vistaのセットアップ画面は800x600

512:名前は開発中のものです。
08/07/17 22:47:43 MISItj7e
VistaどころかXPでも切り捨てられている。
世の中には画面プロパティで640x480に設定できない事すらあるらしい。

513:名前は開発中のものです。
08/07/17 22:50:06 uAQ9zE97
640x480は公式サポートから外れてる
昔でいう320x240と同じ扱い

514:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:04:08 FcrOhhAY
2000以前でさえ、640x480以下の解像度だと、「OK」ボタンが画面下に隠れて押せないとか、
酷い扱いを受ける場合がある。

けど、ゲームで、しかもフルスクリーン時の解像度なら160x120でもいいんじゃねって思うことがある。

515:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:12:18 QC7AGaQZ
顔グラ1枚表示するだけで全画面使ってしまうな

516:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:15:57 uAQ9zE97
ワイド液晶だと比率変わるから面倒くせーな

517:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:17:45 NmcRKsVh
「モニタサイズの設定としてサポートされてる」ってのと、
「DirectXのフルスクリーンモードで切り替えられる」ってのは
本質的に別物なのだが…。

おそらく、試したことがないから、理解できていないのだろう。

518:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:37:31 QC7AGaQZ
いくらDirectXやハードレベルで表示できても、OSのGDIレベルでサポートされていないものを
ゲームでサポートするべきかどうかの話であって、できるできないの話ではない。

そもそも640x480が表示できなかったらBIOS設定画面が表示できないw

519:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:41:21 MISItj7e
>>517
ところがDirectXとは誰も言ってない罠。
(他のライブラリのフルスクリーン対応は判らんが…)

DirectXなら列挙して選択するのが理想だろうねぇ。
でも複数の解像度に対応できるのなら、
解像度を変更しないでフルスクリーンにすれば、
液晶ディスプレイの本来の性能を発揮できそうだ…

…けど、折れ的にはXPの最低動作環境の800x600が無難で良いと思う。
一々複数解像度のテストなんてやる気しないし。
つか、俺のは800x600だw

520:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:48:19 HZhntlnc
32*32のブロック敷き詰め系と相性があんまりよくないんだよな。
縁取ればいいんだけどさ。

521:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:52:18 NmcRKsVh
2Dで列挙してる奴はかなりのマヌケ。
デフォルトは640x480x8bitと思って間違いない。
もちろん、ここでの「デフォルト」は、正しくデフォルトの意味。
(自分勝手に思い込んだ)「常識」の、代替語ではない。

3Dになると、color depth が絡んでくるので列挙を考えた方が良くなるが。

522:名前は開発中のものです。
08/07/18 00:09:41 h0aYkheo
ID:NmcRKsVhはなんでも噛み付かないと気がすまない元気な子。

523:509
08/07/18 01:41:41 YaAkQubs
HDC hdc = GetDC(GetDesktopWindow());
int x = GetDeviceCaps(hdc,HORZRES);
int y = GetDeviceCaps(hdc,VERTRES);
ReleaseDC(GetDesktopWindow(),hdc);

2Dゲーではこれをフルスクリーン用の画面モードのデフォルトとしてたけど
特に不都合なかったなぁ。画面中央に等倍or二倍サイズで描画してたよ

524:名前は開発中のものです。
08/07/18 06:52:01 lePbWaRq
>>522
気難しい年頃のお子様だからあまり刺激しないでくだしあ

525:名前は開発中のものです。
08/07/18 07:25:51 r51K1WEI
>>521
いい事いうじゃねえか。
出来るんだな?
今すぐ頼むぞ。

526:名前は開発中のものです。
08/07/18 08:17:02 jydvcnEB
>>505を読んで思い出したんだけど、どこかのスレで、画像拡大・縮小を滑らかにするための
論文が紹介されてなかったっけ…

527:名前は開発中のものです。
08/07/18 11:23:13 GDSIxNm3
簡単にはバイリニアでおkだろ

528:505
08/07/18 16:08:54 1IQPZaLb
予想以上に沢山の返信ありがとうございます。
皆さんの返信を見ていて、やはり自分はすごい初心者だな…と改めて思い知らされました…
作ろうとしているのは2DのSTGです。
とりあえず今は>>519さんも薦めてくださっている800×600で作成しています。
今回はフルスクリーンという所がネックになっているんでしょうか?
もしそうなら、デフォルトでは800×600のウィンドウモードにしておき、
フルスクリーンにするかどうかはユーザーに選んでもらうという方法がいいのかな…?
と思っているんですが。

529:名前は開発中のものです。
08/07/18 20:10:17 f8ciMeEF
DirextX起動時にフルスクリーンにすると、ALT+TABで切り替わったときに、
頂点バッファとかテクスチャーを再取得したりしないとやばいような…
他にも描画関係の設定をやりなおしたりしないといけなかったりするのもある。

530:名前は開発中のものです。
08/07/18 22:05:57 Y/u2Xy/y
>>523
テラ少数派の仲間発見www俺もそんな感じでやってた

CRTユーザーだった頃、何にも考えずに
2DSTG(描画はD3D)を512*384前提で作ってたんだ
そしたらXGAの液晶ディスプレイ使ってた友人から
ボケボケで見栄えが悪いとか言われた。正直ありえんと思った。
だって1024*768の画素数あるんだから512*384の
フルスクリーンモードに切り替えてもキッカリ2*2画素使って
1ピクセル表示するはずだからボケるはずないと思った

で、実際友人宅行ったら見事にボケてた。液晶ドライバ回路の
せいなのかビデオカードのせいなのかいまいちよく分からなかった
当時は原因究明とか他の液晶でどうなのかとか調べるのが
面倒くさかったので>>523方式でやったらクッキリ画面になりましたとさ

531:名前は開発中のものです。
08/07/21 21:34:39 XV1QOS9E
直線と四角形の当たり判定ってどういう風に取ればいいんですか

532:名前は開発中のものです。
08/07/21 22:28:00 UvkcYBtf
四角形の辺のどれかと直線が交差してたら当たり

533:名前は開発中のものです。
08/07/21 22:35:00 Y2wx43DX
四角形の中に線分がある場合に判定不能

534:名前は開発中のものです。
08/07/21 22:36:47 I1apC76D
その場合は、線分の両端のいずれかが矩形に含まれてればあたりだな。
つまり点と矩形の判定にする。

535:名前は開発中のものです。
08/07/21 22:36:49 XV1QOS9E
>>533
直線だから線分は別に
>>532の方法は直線と線分の判定を4回繰り返せってことか

536:名前は開発中のものです。
08/07/21 22:39:42 I1apC76D

  ■
    ■   ←直線を「矩形の連続」に置き換える方法とかもあると思う。
      ■   特に縦か横に平行な場合は「縦長の矩形」で表現できたりするし。

537:名前は開発中のものです。
08/07/21 23:07:07 XV1QOS9E
間違えて直線と直線で>>532やったらいつでも当たってることになりました^q^

538:名前は開発中のものです。
08/07/22 01:21:11 nDwX0yC/
四角形の各頂点が直線のどちら側にあるかを調べる方法もある
4頂点全部が同じ側にだったらハズレ

539:名前は開発中のものです。
08/07/22 01:29:53 s0jPoYTb
線分と直線は違う。

540:名前は開発中のものです。
08/07/27 09:45:11 8vHi/bpy
MaxとかMaraなどから自分で作ったモデルやモーションのフォーマットのデータを
出力したいんですがどこか参考にできるサイトや情報ありましたら教えて頂けますか

541:名前は開発中のものです。
08/07/27 13:44:31 OiJ7Slbt
Mara…

542:名前は開発中のものです。
08/07/28 01:58:07 WC4Qa5wq
NScripterで文字のクロスフェードってできたっけ?

543:名前は開発中のものです。
08/07/29 03:52:23 LtX40F4t
質問です。
2D格闘で技のエフェクト(炎、攻撃ヒット時に出てくるエフェクト)
って何のソフトを使って作ってるのでしょうか?

東方萃夢想だと3D系のソフトかな?
2D系ソフトだとアニメ1コマ1コマ作ってるのかな?

どうぞよろしくお願いします

544:名前は開発中のものです。
08/07/29 04:17:56 L5pe/Ji1
商用ソフトならAdobe After Effectsとか。
趣味でゲームを作るなら、パーティクルエディタでぐぐるといいと思うよ。

545:名前は開発中のものです。
08/07/29 04:44:46 LtX40F4t
>>544
レスありがとうございます。

フリーソフトで「exploser」ってのを見つけて爆発エフェクトはできたんですが
炎とかシールド?見たいなエフェクトがなかなかうまくできませんでした。

東方萃夢想とかKOFXIIの画像をみてみたらエフェクトが3Dみたかったので
3Dソフトで作ってるのかなとおもってました。

パーティクルエディタを調べてみますね。ありがとうございます。

546:名前は開発中のものです。
08/07/29 05:42:51 L5pe/Ji1
いや、誰が何を使ってるとか、内部の人間じゃないと分からないと思うよ。

547:名前は開発中のものです。
08/07/29 11:12:25 JmiS1gOE
シナリオスレに書いたけどわかる人がいなかったようなので、
こちらに来ました。

コメディ、ギャグ系のシナリオに合う効果音を探してます。
HMVyahoo支店で視聴してきて、使えそうかなと思ったのは、
決定版!マルチメディア音ネタ アニメ編 
効果音全集(8)ファンファーレ・バラエティ
効果音ベスト アニメSE編
新 効果音大全集ジングル 2(これは視聴不可だった)

この当たりなんですが、もうちょっと垢抜けた感じの
SEが欲しいです。バラエティ番組とか、
コメディドラマで使われているような。
いいのを知っている方いましたら教えて下さい。
CDでもDL方式でもいいです。

548:名前は開発中のものです。
08/07/29 11:36:09 tAV8xJF6
ライセンスに注意

549:名前は開発中のものです。
08/07/29 11:58:45 2jaJLIRA
>>547
効果音CDは、使えないヤツも結構あるよ。
前に問い合わせたら、効果音って書いてあるけど、基本的には個人で楽しむためにしか
使えないっていわれた。他のカスラック曲と同じ扱い。
イベント会場や作品に使うなら、申請して別途使用料払え、と。
そういうCDは買うだけ無駄。むしろキーボードでも買って自作したら?
あとフリーの効果音を置いてるサイトがあるから、そのへんからチョイス。

550:名前は開発中のものです。
08/07/29 12:51:28 XxpVRdty
個人で楽しむ効果音って何だw

551:547
08/07/29 15:39:05 JmiS1gOE
色んなスレたらいまわしにされてようやくレスが( ;∀;)

効果音CD、買うならタダで使えるか要確認ですね。
音楽工房ってROMで8000円くらいするけど、
視聴したらすごくよかったから買おうと思ったら、
ユーザー登録やらなんやらでさらに金取られるって
書いてあってウゲーと思った。

生音系はフリーの効果音で充分事足りるんですが、
実際には存在しない音系(思いついた!のピン!とか)
が充実しているところがなかなか見つからないです。

SE自作は試したことあるけど、フリーで配っている物
以上のクオリティは無理だった。

552:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:15:59 vJo0vBYR
高校の夏休みにセミとっつかまえて放送室で録音したのは良い思い出w

553:名前は開発中のものです。
08/07/31 20:45:34 czKEWMJ5
魔法を唱えた時の音やレベルアップ時の音に使えるMidiを探しています
BGMほど長くなくて、一般的な効果音よりは長いっていうのを探しているんですが
どこかにありませんか?

554:名前は開発中のものです。
08/07/31 22:07:51 PRSfgk+n
Midi?

インターフェイスをお探しなのかい?

555:名前は開発中のものです。
08/07/31 22:14:11 czKEWMJ5
ミディです

556:名前は開発中のものです。
08/07/31 22:41:05 Ly6e+YWr
RPGに使えそうなMIDIソフトならフリーとかシェアとか連絡くれとか
ググればけっこうある。

557:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:40:26 hHBFNHk5
>>554
古いネタだな。もう少しマシなものはないのか?

558:名前は開発中のものです。
08/08/01 13:05:04 zGNVhQDt
初心者です。質問させていただきます。
音ゲーをFlashで作成しようと思っているのですが、flashは全くの初心者です。
どのようなソフトがオススメなのでしょうか?

よろしくお願いいたします。

559:名前は開発中のものです。
08/08/01 13:19:56 nvRSCPiY
>>558
Flash板のほうがいいんじゃないか?
機能がいちがん豊富なのはAdobeのCS3、無料ならFlex2 SDK
他にもフリーソフトでParaFlaとかある。複雑なことしないならそのへんでもいいのかもね。

560:名前は開発中のものです。
08/08/01 13:25:13 MpKOexsp
>>559
ありがとうございます。
それらのソフトを調べてみます。
あと板違いでしたね。そちらで聞いてみます。


561:名前は開発中のものです。
08/08/01 22:10:39 md3tXVLW
シューティングゲーム製作総合が埋めきる前に980オーバーで落ちたー・・・
誰か立てないかな?

562:名前は開発中のものです。
08/08/02 11:07:48 hCXuq65M
立ったね
スレリンク(gamedev板)l50

563:名前は開発中のものです。
08/08/02 18:20:38 wa+IF2IT
質問です。
HSPのローグライクゲームで
ソースが公開されているものを御存じないでしょうか。


564:561
08/08/02 21:54:22 NCNaReUU
だれかは知らんが乙!です。

565:名前は開発中のものです。
08/08/03 00:09:28 rqxx0fIv
ローグライクならどれでも一緒だと思うが。言語が違うと何か困ることでもあるの?

566:名前は開発中のものです。
08/08/03 01:08:17 qaJQuvZh
叩かれる事を覚悟して単発質問します
ゲーム製作に関する知識やスキルを全く持っていないのですが、是非取り組んでみたいので
この夏休みにプログラミング言語の学習をしようと考えています。
最終的にはヴァルキリープロファイルのようなゲームを作れたらいいなぁと思ってるんですが
基礎からはじめようと思い本屋に足を運んだところプログラミング言語の多さにどれを選べばよいのか戸惑ってしまっています。
「プログラミングならこの一冊を読め」という感じで薦めていただける本はないでしょうか?
ご教授お願いします。

567:名前は開発中のものです。
08/08/03 01:36:58 H6i37ZVj
>ヴァルキリープロファイル
ドラクエにしときなさい。

568:名前は開発中のものです。
08/08/03 01:40:30 hmC3kYBq
基本はC++だろうか?ヴァルキリープロファイルをググったら動画ファイルを扱うのなら
Javaでも組めそうだったが。PerlやPHPでも組めるという人もいるし

とにかく最初の言語は時間が掛かる。コンピュータに何が出来て何が出来ないのかが
分かるまでは。昔は初心者向けはBASICしか無かったが、今はちょっと役に立たない。

569:名前は開発中のものです。
08/08/03 01:41:08 hmC3kYBq
>>567
確かに一番良いアドバイスかも

570:名前は開発中のものです。
08/08/03 01:48:11 eZBb5MoE
>>567
FCのドラクエ1っていわないと
3Dでぐりぐり動くドラクエ想像するかもしれないぞ

571:名前は開発中のものです。
08/08/03 02:51:13 DVblpxWK
>>566
Flashオヌヌメ

572:名前は開発中のものです。
08/08/03 09:09:14 0ZCECk8O
>>566
C++が無難だと思う。


573:名前は開発中のものです。
08/08/03 09:38:34 euNbhGam
>>566
段階的に習得してもいいと思うよ。
周りが言うとおり最終的にはC++なりになるんだろうけど。
でもいきなりC++を学ぶって言うのはスキルない人間にとっては難しいよね
だから俺は
HSP→C→C++
で習得した。時間かかるだろうけど、いきなりヴァルキリープロファイルなんてレベルは作れないから、
プログラミングが何なのかって事から学んでいけばいいと思う。
まぁ時間がなくて自身があるならCとかC++から学ぶのもありなんだろうけど。

本はまぁ・・・言語にあって無難そうなのを。

574:名前は開発中のものです。
08/08/03 10:12:06 jtV+sZqt
>>566
今のご時世、ネットで調べればプログラミングの解説サイトはたくさんある。
まずはそういう所を見ながら勉強して、
物足りなくなってから本を買いにいってもいいと思う。
最低限の知識がないと本も選びづらいと思うから。

言語に関しては他の人が書いてるからパス

575:名前は開発中のものです。
08/08/03 12:34:54 e01RXLeB
画像しかできてないんだけどどうすればいいの

576:名前は開発中のものです。
08/08/03 14:08:42 jN0FWf3w
プログラムしかできてないんだけどどうすればいいの

577:名前は開発中のものです。
08/08/03 14:14:04 S2hgO/TK
>>575-576
君たちの間でアッー!てしてみれば、きっとすばらしい宝物ができるだろう。

578:名前は開発中のものです。
08/08/03 15:02:18 e01RXLeB
>>577
それいいね

579:名前は開発中のものです。
08/08/03 15:18:09 Yg03770G
>565
Hspで作りたいので、直接参考にできるものがあればいいなと思いまして
無いなら仕方ないですね。

580:名前は開発中のものです。
08/08/03 22:20:33 qysv3tyU
0~3の数字からトランプの四枚の文字

581:名前は開発中のものです。
08/08/04 00:35:16 bGD+URsr
>>567-574
皆さん御回答ありがとうございます。
俺自身は特に時間がないわけでも自信があるわけでもないので、ゆっくり確実にやっていこうと思います。
特に具体的にご指導を示してくれた573さんの意見を参考にさせて頂いて、HSPに取り組んでみることにします。
扱う書籍については574さんが仰るとおりしばらくネットを徘徊してみる事にします。
本が好きなのでいずれ買うことになるでしょうが・・・。
本については自分で探してみるつもりですが、もしHSPを学習する上で勧めていただけるものなどご存知でしたらご紹介ください。
よろしくお願いします。

582:名前は開発中のものです。
08/08/04 10:19:15 orX9q6oD
C言語は直接行くにはちょいと敷居が高い気がするからな
大量の初期化コードを意味もわからず書いて、さらにたまにそこの変数をつかわにゃいかん訳だし

>>581
とりあえずここで聞くよりHSPスレ覗いたほうが早くないか?

583:名前は開発中のものです。
08/08/04 10:35:42 j/V41Jyd
>>566,581
>ゲーム製作に関する知識やスキルを全く持っていないのですが、是非取り組んでみたいので
>この夏休みにプログラミング言語の学習をしようと考えています。

先を見据えるなら、ちゃんとした言語を学んでおくべき。
つか、HSPなんてありえん。

C++(C#)か、Javaやっとけ。

584:名前は開発中のものです。
08/08/04 10:55:59 orX9q6oD
そういうことを言う人がいるなら、C#厨のうちはC#から始めろといいたくなるだろう。
大量のコードがクラス化されて見通しがいいのが特徴だ

585:名前は開発中のものです。
08/08/04 11:03:56 Vp8LYTR0
使うのにプラクティスがネッセサリィなツールとそうでないツールがあって、
前者は何でもメイクできるが、後者は作れるものがリミテッドされる。
プロバブリィ、前者にはスケーラビリティの面でアドバンテージがあるが、後者にはそれがナッシング。

うん、それがどうしたって感じです。
すいませんでした。

586:名前は開発中のものです。
08/08/04 11:08:05 j/V41Jyd
>>584
何を言いたいのか、うまく掴めないないのだが、
>C#厨
xx厨とか書くのは止そうよ。


587:名前は開発中のものです。
08/08/04 11:40:47 IgTby0D9
大人しくC言語にしておけ
ネット上の解説が一番豊富だし
覚えることが少なくて簡単だ(C++やJavaに比べて)


588:名前は開発中のものです。
08/08/04 11:46:57 QQlH7xDx
夏休みにやるんだったら、C系は難しいだろうねぇ。
夏休みHSPでそれなりのものを作れるんなら、
将来的にはほかの言語(つかそのライブラリ)も使えるだろうけどね。


589:名前は開発中のものです。
08/08/04 17:24:21 OcXTlg2n
>>585
ルッー!

590:名前は開発中のものです。
08/08/04 17:32:39 zBAuXTAD
>>585
ルーさんこんにちは

591:名前は開発中のものです。
08/08/05 01:31:48 uwlEwVVe
VBなら、プログラミング経験無くても土日でヒット&ブローくらい作れる。
というか当時の俺は作った。

592:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:11:26 L+4BwBxq
>>591
それはちょっと凄いな
N88BASICなら俺でも何とかなったかもしれんがVBはきつそうだ

593:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:28:11 T/sByAUT
VB6はQuickBASICとあんまり変わらん。

594:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:31:49 krC9mWis
VB(笑)、HSP(嘲)

595:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:35:50 o/FxjBHE
最近のスクリプト言語は使いやすさを無視して機能の拡張を優先していて困る。
Perlとかで書かれたモジュールをメンテせにゃならん時に何をしているのか探るのも大変。
CShellスクリプトを覚えるよりCでソフト組んだ方が早い。

596:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:39:41 3LqSEEk+
>>595
Perlが異質過ぎるんじゃないのけ?

597:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:46:56 wmWPOTYd
とかってなんだ?rubyか?

598:名前は開発中のものです。
08/08/07 10:28:46 eeYiukin
今度PSPソフトの開発をすることになり
PSP開発って始めてなので予備知識を学んでおきたいんだが
そういった実務系の質問スレとか無いのかな?

599:名前は開発中のものです。
08/08/07 10:49:06 /vmnoDc7
URLリンク(pc11.2ch.net)

URLリンク(pc11.2ch.net)

URLリンク(science6.2ch.net)

600:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:04:18 RKcE0jP5
oggファイルを使って音楽や効果音を鳴らそうとしてるんですが、
デコードにかかる時間が長くて困っております。

調べたところ、10KBほどの音を鳴らすのに100msほど時間がかかりました。
BGMの場合には多少遅れても全く問題ないのですが、
効果音の場合、100ms遅れるとかなり致命的です。

ユーザーの入力に対して即座に音を出さないといけないので
あらかじめデコードしておくこともできず、参っております。

何か良いアイディアはないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

601:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:05:44 dikbC2+E
効果音だけWavで用意すれば?

602:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:09:44 RKcE0jP5
>>601
自分もそれしか無いかなと思っているのですが、
調べてみると効果音をoggで持っているゲームもあるようなので
一体どのような手段で解決しているのか、知りたいというのもありまして…
何か方法を知っている方が居ましたら、教えていただければありがたいです。

603:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:12:11 f6zTaTYA
javaでデコードしたときそんなにかかったかなぁ

604:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:23:04 RKcE0jP5
それ以外の一連の動作でかかった時間を算出してみました。

ov_open_callbacks………16ms
デコード……94ms
ov_clear……73ms

ov_clearだけでもかなり時間かかるな…
仮にデコード時間がゼロでも問題になりそうですね。

効果音にogg使ってるゲームって
あらかじめ使う音を全部デコードしてメモリに入れてるのかな

605:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:04:58 iOcTT57X
VC++を使っているんですが、デバッグで変数の値を見るとき、
ブレークポイントで一々止めながらでないと値が見れずに困っています。
ゲームを動かしながら変数の値を見たいのですが、どうすればいいでしょうか?

606:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:42:55 eb9bLdfs
ゲームを動かしながら変数の値を見れるようにつくればいい。

607:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:47:06 925+6HNK
>>605
DebugOutputString を使ってみるとか?

まぁ、数字→文字列の変換が必要だし、それなら>>606を見習って
画面に恒常的に表示させちゃえば簡単なんだけど。

608:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:47:43 925+6HNK
間違えた。
OutputDebugStringだった。

609:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:50:21 iOcTT57X
分かりました
ありがとうございます

610:名前は開発中のものです。
08/08/07 21:14:26 XkXaBRal
ウルフRPGエディターの使い方誰か教えてください・・・

611:名前は開発中のものです。
08/08/07 22:13:10 925+6HNK
1,遠吠えをする。
2,孤独を愛する。
3、満月の夜は落ち着かない。

612:名前は開発中のものです。
08/08/07 22:55:18 SpH0Bos2
バウワウ。

613:名前は開発中のものです。
08/08/08 01:34:10 YytZuXw/
>>610
WOLF RPGエディター 其の2
スレリンク(gamedev板)l50

614:名前は開発中のものです。
08/08/08 12:10:37 AkJc4UW/
>>604
ファイルI/O自体にだって時間かかるんだし
必要になってからロードしていては遅れても仕方ない気がする
シーンごとに必要な音をあらかじめすべてロードしておくのがいいと思う
wavで持ってても俺はそうしてる
もちろんBGMだけは別扱い

615:名前は開発中のものです。
08/08/08 12:51:08 s87+ASRx
>>604
最初のソフト起動時にoggはデコードしてオンメモリが基本かと。
途中でウェイトが入る位なら、もう全部メモリに乗せたい所。

616:名前は開発中のものです。
08/08/08 18:49:39 ELGiTZ7M
PS2で出てるような商業ソフトですら必要になった瞬間ロードが結構ある
ドライブ遅いからカクカクになるんだよな

まあPCならそこまで極端なことはないけど、
低価格PCですらメモリ1GBある時代だしいっぱい食ってこうぜ

617:名前は開発中のものです。
08/08/09 10:28:01 KB5F1EnB
日本のゲーム会社のグラフィックエンジンって
全部自社製作なんですか?

618:名前は開発中のものです。
08/08/09 11:16:44 lLzN5SHC
そんなことない

619:名前は開発中のものです。
08/08/09 13:58:30 7VpjozCp
というか次世代機はUnrealベース多くね?

620:名前は開発中のものです。
08/08/09 19:23:41 1e6xon8n
日本のゲーム会社のグラフィックエンジン、としか指定されて無いしな。

621:名前は開発中のものです。
08/08/09 19:31:25 1WvUmIWS
しかもブール値な質問だからな。はいかいいえでしか答えられない。

622:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:58:42 6yI/1P3v
まあ大手数社以外わざわざ高度なエンジン導入するほど手の込んだもの作ってないし

623:名前は開発中のものです。
08/08/09 22:18:13 5wGKj9sh
FF13は自前だっけ?

624:名前は開発中のものです。
08/08/10 04:06:49 CTEIBwQA
>>622
>まあ大手数社以外わざわざ高度なエンジン導入するほど手の込んだもの作ってないし

まあ大手数社以外わざわざ高度なツール(Maya、MAX、XSI)導入するほど手の込んだもの作ってないし
と絵描きに言い放ってRokDeBoneでエロゲを作らせてる零細メーカーのことですか?


625:名前は開発中のものです。
08/08/10 05:43:33 BzjRbnDK
>RokDeBoneでエロゲを作らせてる零細メーカー
どこだよwRokDeBoneって。

626:名前は開発中のものです。
08/08/10 10:52:27 rBsfGzay
>>617
ゲームのオープニングのところでいろいろ会社のクレジットが出てくるけどあーいうところがエンジン作ってるんじゃね?と想像してる

627:名前は開発中のものです。
08/08/10 19:08:44 kMlPIFwO
ベジェ曲線を読み込んで、ゲーム中の様々な運動モーメントに、
使用しようと模索してます。
イラレや、フォトショ、LWや3dsMAX等の大抵のソフトでは
ベジェ曲線が使用できるのですが、エクスポートが不明で困っています。
自分としては\sum_{i=0}^{N-1}Bi・・・のN-1次分の制御点Bを
出力してさえくれれば、ベクトルだろうが座標だろうが、
それで良いのですが、既存のソフトがどのようにエクスポートしているのか
解かりません。
どなたか、ベジェ曲線を実装したことのある人で、外部データを使用している
人が居たら、取っ掛かりでも良いので、教えてもらえないでしょうか?

628:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:46:33 7vzLzmO+
エクスポートが不明なわけない
どのツールも正規ユーザーなら付属のドキュメントにデータフォーマットや
プラグイン開発に必要なものが列挙されてる。手元にあるなら容易に気付くはず。
開発者向けサイトやプラグイン開発用キットのURLとかご丁寧に全部載ってる

629:名前は開発中のものです。
08/08/11 01:19:04 uGCaPR2/
ちゃんと翻訳しないと。

バカ語: 不明

日本語: 理解するだけの能力がない、マニュアルが英語で読めない

630:名前は開発中のものです。
08/08/11 12:16:49 OdwqLRZq
相変わらず酷い質問スレだな。ここが最低って訳でもないが

631:名前は開発中のものです。
08/08/11 13:08:36 38fxAOif
そのスレをいちいち覗くお前様はいったいなn(ry

632:名前は開発中のものです。
08/08/12 21:12:40 p9xzafqM
>>627=>>630=割れ厨涙目www

633:名前は開発中のものです。
08/08/12 23:14:40 xGNwuLjX
最近は昔と違って、ゲーム制作の為の入門書や各種ゲームのジャンル毎のアルゴリズムに関する書籍が、
数多く販売されるようになってきたけど、今でもゲームプログラム関係の専門学校行く必要性ってあると思いますか?

634:名前は開発中のものです。
08/08/12 23:19:24 dE/amilX
音とかを物理演算で算出する方法って非効率なんですか?

635:名前は開発中のものです。
08/08/12 23:20:15 8wr7rNQw
ゲー専というバカの吹きだまりに何を期待しているのだろう…。

636:名前は開発中のものです。
08/08/12 23:21:04 8wr7rNQw
>>634
正確にシミュレートするのが目的の物理演算が効率的だった試しはない。

637:名前は開発中のものです。
08/08/13 02:27:02 mcYdwMSH
>>633
昔から必要性など全くな(ry
つーか義務教育より上は自分から学ぶ姿勢の奴じゃないと行って(ry

638:名前は開発中のものです。
08/08/13 02:56:37 YIwP1qlZ
>>633
ゲーム会社はコネも学歴も無い奴の言う事など、まったく聞く耳持たない。専門学校を出ても
勘違い天狗にコキ使われるだけ。歳を喰ったガキの相手なんて地獄だぞ。
学校に行くとしたらコネを身に付ける事、そうでなければ出来るだけ良い大学を出て箔を付ける。
そこでは技術はまったく身に付かないので、勘違いしないこと。多少知識を得るがプロの技術とは雲泥の差。

本当にゲームを作りたかったら個人で作るかゲーム会社を作れ。



639:名前は開発中のものです。
08/08/13 03:18:02 V2npYcmA
>>633
有名どころは実はまともな所じゃないからな。


640:名前は開発中のものです。
08/08/13 03:24:41 Ovehhjqm
どこに行くかより自分がそこで何をするかが重要だよ
高学歴に越した事はないけど、結局どこ行っても自分次第

641:名前は開発中のものです。
08/08/13 04:12:03 YIwP1qlZ
そうそう、忘れてた。もしゲーム会社を作るとしたら、下請けはリスクのカタマリ。
有名どころに就職するよりも格段にたちが悪い。

642:名前は開発中のものです。
08/08/13 07:57:43 fObqCW0m
そうですか、ゲーム専門学校は行く価値無いのですね。

643:名前は開発中のものです。
08/08/13 13:12:13 U1PbCRmC
サービス残業なんて当たり前。週に1、2回家に帰れればマシな方。
それで体調崩して会社休もうものなら減給処分。
これが典型的な下請けの姿。クソッ。

もちろんこのような状況は、あなたの技術力次第では改善されることもある。
そしてその技術力は専門学校や大学で身につく物ではない。

644:名前は開発中のものです。
08/08/13 14:55:00 XCE+j/8+
つ「ローカルルール」

645:名前は開発中のものです。
08/08/13 16:56:01 +YfHE5Q5
大手の本社でも開発室の床で人が寝てたりするけどな。

646:名前は開発中のものです。
08/08/13 17:56:29 wiq2VuF6
下手に専門行って無理なスケジュールと妙な潰し合いに巻き込まれて精神疾患とかよくある話だから気をつけろ。
あと専門はDQNか馬鹿の巣窟だからそいつらの相手もしなきゃ行けないんだぞ。

647:名前は開発中のものです。
08/08/13 18:09:24 7XqVuSeO
毎度毎度、人生相談となると目を輝かせて語りだす奴が湧くよな

648:名前は開発中のものです。
08/08/13 18:26:04 cOJNZtv8
大学がまともという訳でも無かろうに…
ローカルルールも読めない奴らが偉そうにw

649:名前は開発中のものです。
08/08/13 18:29:01 Ys3VL/mu
他人事ではないからだろな。厨房やDQNとかかわるのは人生の無駄だから仕方が無い。

650:名前は開発中のものです。
08/08/13 19:00:17 Ys3VL/mu
2chブラウザ使ってる人も、ローカルルールに目を通さない傾向があるわな。
あと、自分でスレ立てしない傾向とか。

651:名前は開発中のものです。
08/08/13 19:57:41 YIwP1qlZ
>板違いの話題
>PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
だが、一人の人生を棒に振るほどの価値がローカルルールにあるか

652:名前は開発中のものです。
08/08/13 21:12:06 Y6GKg45B
>>651
それ専用の板があるのに誘導も何も無しなのは如何な物かと
棲み分けも出来ない、約束事も守れない奴はまだまだ厨房
そんな奴に人生語ってほしくないねえw

653:名前は開発中のものです。
08/08/13 21:38:43 gwhT0lLr
>>651
それはただの詭弁、つーかスレ違いの話はお前が原因だろ。
>633は就職のしの字も書き込んでない、必要があるかどうか聞いてるだけだ。
「知識付けるだけなら学校行く必要ない」で十分だろ、JK。

654:名前は開発中のものです。
08/08/13 21:42:18 YIwP1qlZ
>>653
それは、そう答えてから言いな

655:名前は開発中のものです。
08/08/13 21:57:42 gwhT0lLr
>>654
悪いな、俺は24時間2chに張り付いてる訳じゃないんだ。
レスを返したくても20も前のレスじゃ遅すぎるというもんだ。
お前らが学校学校騒がなきゃ>653で書いたとおりのレスは返したかもな。

656:名前は開発中のものです。
08/08/13 22:58:31 /5nuz5Ul
進学ネタだから板違いでいいよ。どっちにしろ信頼にたるサンプル数ないし。

657:名前は開発中のものです。
08/08/13 23:00:05 TpY1r+6O
ID:gwhT0lLr
iteeee

658:名前は開発中のものです。
08/08/14 00:11:52 0L27jG2I
>>656
そもそも、2chは信用に足るソースでもないしなw
管理人も嘘を嘘と…と言ってる訳だし

659:名前は開発中のものです。
08/08/14 01:22:55 hwMpnhV6
専門卒底辺下請け開発者のいいサンプルが見れたなw

660:名前は開発中のものです。
08/08/14 02:18:09 9y4Y2Pcg
一連の流れから判断するに、「まともなゲーム会社」は存在しない訳だな。

661:名前は開発中のものです。
08/08/14 08:21:45 ocUSx64K
所詮は娯楽業界、ヤクザがキモヲタをコキ使うのがゲーム会社の本質なのさ。
今更あがいても何も変わるまい。

662:名前は開発中のものです。
08/08/14 10:39:42 HsUw94O7
ゲーム個人開発(趣味)
でやりたいと思ってるんですけど

プログラマーやSEって
どんな業種が一番暇なんですか?

社会人になったらそんな暇ないですか?

663:名前は開発中のものです。
08/08/14 11:05:18 9y4Y2Pcg
釘刺されたばっかりなんだが…

業種より会社じゃないかな?
・ある家電メーカー
・あるパッケージソフトの作成・販売している会社
のPGはラクだと聞いた事があるがその会社だけかもしれない。
普通のソフトハウス、クライアントの必要とするソフトを開発する会社でも
プロジェクトリーダーの腕によってラクだったり地獄だったり
携帯の組み込みは例外なく大変だとも聞いた。

664:名前は開発中のものです。
08/08/14 13:37:26 0L27jG2I
>>662
板違いじゃボケ
就職板
URLリンク(money6.2ch.net)

665:名前は開発中のものです。
08/08/14 13:48:41 RZiTc/52
>>662
民間SE、PGなんて、楽したい奴がやる商売じゃない。
公務員試験とか受けとけ。

666:名前は開発中のものです。
08/08/14 17:56:36 315qGCZp
どうみても釣り

667:名前は開発中のものです。
08/08/14 19:46:21 c3VgFdD6
昔から思ったようなゲームが作れなくてへこんでいます。(FFとかFFとかFFとかFFとか(ry
自分が作ったゲームについて、どんな結果であれ自分は頑張ったと納得し、
満足した上でゲーム製作を終了するにはどうしたらいいのでしょうか。

668:名前は開発中のものです。
08/08/14 20:28:22 jpIZkRGH
自分が作ったものに誇りを持てばいい。

669:名前は開発中のものです。
08/08/14 20:28:35 1wRors+A
コミケでたくさん売り上げて税務署から問い合わせが来たら終わればいいと思うよ

670:名前は開発中のものです。
08/08/14 20:44:08 c3VgFdD6
>>668>>669
早速のお返事ありがとうございます。
情報の後出しになって大変恐縮ですが、
私の場合、モチベーションのベースが認証欲と言いますか、
人に褒められることによって成り立つ類のものであるようなのです。

自分で精一杯やった結果であっても、判断基準を自分の外部に置いているため、
「こんな品質じゃだめだ。人に認められるはずがない。」
と思い込み、無根拠に自分で越えられもしないハードルを設定する傾向が強いようです。

ですが、いつまでもくよくよするわけにもいけませんね。
今までに作ったものに誇りが持てないか、税務署から問い合わせが来ないか考えてみます。
ありがとうございました。

671:名前は開発中のものです。
08/08/14 20:57:27 1wRors+A
作る前にハードル作っておかないと、
後だしでハードルをどんどんあげると一生終わらないよ

672:名前は開発中のものです。
08/08/14 23:29:51 kbvZobHd
>>670
まずは完成させて公開しろ。
そうすれば賞讃が貰えて満足し納得もできるよ。
判断基準が他人だろうが、自作についての客観視くらいはできるだろ。
そうでないなら身近な人に、自分の作品をどう思うか訊いてみる。

しかし、思いこみでなく実際ほんとうに誰にも認められないものしか作れないのなら
作ることか賞讃されることのどちらかを諦めるしかないだろう。

673:名前は開発中のものです。
08/08/14 23:43:35 ocUSx64K
ああ、明日からコミケなのか。
例年通りだと、今週末は祭りの余熱に浮かれた作りたがり厨が流れ込んできて
板が悪い意味で活気づくね。

夏休みが終わるまでの短い熱気だが。

674:名前は開発中のものです。
08/08/16 13:29:58 d9zTJqwr
モーション付きXファイルを作成するために、cyberdeliaをインストールしようとしたのですが、
変なスパイウェアが検出されてウィルスソフトが警告されました。
このスパイウェア?はインストールしても無害なものですか?

675:名前は開発中のものです。
08/08/16 19:10:36 ngnWtUVn
もしかしてスパイ付のソフトじゃね?

676:名前は開発中のものです。
08/08/16 19:14:07 ngnWtUVn
今確認したけどそうだった、
そのツールは、広告配信する代わりに無料で提供してくれてる

害はあるっちゃあるし、ないっちゃない
(スパイ・マルウェア的だから)

677:名前は開発中のものです。
08/08/16 19:18:43 O36Whzxu
>674
そのソフトは無料で使える代わりに広告が表示されるソフトだろ?
普通のフリーウェアとは違うよ
多分それをスパイウェアってウィルスソフトが判定してんじゃないの?

>オプトメディア<URLリンク(www.optmedia.jp)をご利用になると、株式会社オプトリンクスの開発した広告配信プログラム[オプトサーブ(optserve.exe)]がインストールされ、ウェブサイト閲覧時等にアクトマッチ広告が表示されます。

と説明に書いてあるよ




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