【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】 - 暇つぶし2ch145:名前は開発中のものです。
08/05/26 10:47:02 D/PfMb/a
>>144
ふりーむやベクターで公開してみてはどう?
サイトにも幾らか人が流れてくるよ。

146:名前は開発中のものです。
08/05/26 11:10:28 KAMugafz
>>143
あったら見るけど、無くても建てようと思うまではないな。

147:名前は開発中のものです。
08/05/26 13:01:59 1kz9u7zy
>>145
レスありがとうございます
ベクターは猛者の溜まり場というイメージがあるので、
フリームの方を調べてみることにします!
ありがとうございましたー!

148:名前は開発中のものです。
08/05/26 13:21:02 ILFhaQlF
>猛者の溜まり場
たぶんそんなことない。

149:名前は開発中のものです。
08/05/26 18:21:57 8yolxzkr
>>147
窓の杜と勘違いしてない?
vectorは玉石混交なんでもあり、最近じゃチェックもゆるゆるだ。

150:名前は開発中のものです。
08/05/26 19:07:12 c4q/dUTL
>>148-149
言われてみれば、
確かにvectorは中にお手軽なプログラムもありますもんね
有名なだけに、かなり先入観を持って見てました
ありがとうございます!


151:137
08/05/27 02:45:18 hFzxTwRd
>>138-139
ありがとうございます!

152:名前は開発中のものです。
08/05/27 07:40:18 3bVOJnp4
>>143
俺も見てるだけだったな、Javaアプレットでゲーム作ってるくせに
書き込み先は開発報告スレだけだった

153:名前は開発中のものです。
08/05/27 08:36:02 Bc8EwUEw
vectorだったかな、RPGツクールのドット絵を用意するときに使えるテンプレートなんてものがあったのは。

154:名前は開発中のものです。
08/05/27 09:23:13 lAsIHOqi
>>152
ROMしかいないスレなんて書き込んでもむなしいだけだな

155:名前は開発中のものです。
08/05/28 19:52:42 rm2+ecl2
>>153
作成ソフトのつもりで落としたのになんだこれ詐欺かよwww
って最初思うけど実際なかなか使えて悔しいアレの事か

156:名前は開発中のものです。
08/05/28 20:25:44 E0z+z694
実用性あんのかよ!?w

157:名前は開発中のものです。
08/05/29 17:45:38 8clLNwpL
質問させて下さい。

Classの中のPrivateな変数を他のClassから受け取りたいのですが
(例えばシューティングでの弾ひとつひとつの座標とか)、
これってポインタで受け取るには例としてどう書けばいいのでしょうか。

158:名前は開発中のものです。
08/05/29 19:14:55 GxecWQ0k
差し出す側のクラスにpublic: const 型* get() { return (const 型*)&変数 }だろか?
生のままポインタ渡したら中身変更出来るからprivateにしてる意味無くなるし

159:名前は開発中のものです。
08/05/29 20:41:35 8clLNwpL
成る程…。よかったら受け取る側の関数の例もお願いします。

160:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:00:02 tCIkaZPw
class Airclaft
{
POINT pt;
const POINT* getPoint() const; // 関数につける const は呼び出しによって
// クラスのメンバが変更されない事を宣言する
};


function(const Airclaft *pEnemy)
{
const POINT* p = pEnemy->getPoint();
POINT* pA = pEnemy->getPoint(); // これはエラー

x = p->x -5; // const は参照はできる。
p->y -= 3; // これはエラー 変更はできない
}

161:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:13:25 dj2Pxku4
中身替えないならポインタつかわなくても

162:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:25:13 tCIkaZPw
これくらいのデータならコピーしても良いけど、使ってる武器のクラスが欲しいとかで
カプセル化を保つには必要になる。

163:名前は開発中のものです。
08/05/29 22:18:30 E5fHQ0XH
どうでもいいがAirclaft⇒Aircraftだろうな!

164:名前は開発中のものです。
08/05/29 22:20:54 xfMX+Xaw
板違いやスレ違いだったらすみません。

質問ですが、ツクールで製作したゲームを公開したいのですが
ブログしか持っていません。
出来上がったゲームディスクのファイルをブログにアップロードして
閲覧者の方にダウンロードしてもらえばいいのでしょうか?
取説を読みましたが今ひとつ理解できないので…。
よろしくお願いします。

165:名前は開発中のものです。
08/05/29 23:07:09 FzMOMeBN
ブログにファイルアップロード機能がついてればそれ使えばいいし、
無かったら、適当にどこかしらでHP領域借りて、ファイルUPしてリンクすればいい。

もしくは ish で、ブログに書き込み。

166:164
08/05/29 23:17:28 xfMX+Xaw
ありがとうございました!
さっそくやってみます

167:名前は開発中のものです。
08/05/29 23:36:12 Zv255bNO
たぶん次は、
「DLした人に『起動できません』と言われました!」
と言ってやってくるんだろうな…。

168:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:10:45 rqmZQY+w
>>162
ありがとうございました。参考にさせていただきます。

169:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:20:22 bJ1SvrTt
>>167
すみません
どこかにそうなってしまうような要素があるのでしょうか?
「起動できない」としたらアップロードのどういう点について
気をつけるべきでしょうか?

170:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:26:13 RL8PCWkp
ランタイム入れてないとかそんなんじゃね?

171:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:40:05 MRfmMsVU
多分>>167は、「164の知識の少なさ」について危惧してるんじゃないかな。
つまり>>167から見て、164はそういう質問をするレベルの人物だと思われたんじゃないかな。

172:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:54:19 bJ1SvrTt
わかりました
もしも「起動できない」ということが起きた場合、
こちらで質問させていただいていいのでしょうか?

173:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:59:47 8ugP9RwT
質問するのは自由だよ。
でも求める回答がもらえるかはわからないし
質問の内容によっては嫌な気分を味わうこともあるかもしれない。

174:名前は開発中のものです。
08/05/30 01:41:38 kkUiHerc
質問しちゃだめw
質問するための材料が集まれば、自ずと答えは出てるものだよ。

175:名前は開発中のものです。
08/05/30 01:56:28 MRfmMsVU
スレ違い、板違いになるだろうから俺はどうかと思う。
ツクールのバグとしか考えられない状況ならツクールスレへ報告/回避方法を相談してもいいかも知れないが、単純に「そういうユーザーがいます。どうすればいいですか」っていうのなら迷惑になるから書き込みは控えて欲しい。
どちらにしろ、このスレで扱う話題では無いだろうね。

176:名前は開発中のものです。
08/05/30 22:24:36 O/Ta6E6S
つーか、VPC辺りでまっさらな環境作って
ゲームを動作させるのに必要なものを洗い出していった方が良くね?

177:名前は開発中のものです。
08/05/31 16:00:39 lgd+z4bw
RPGを作っているんですが、

出現するモンスターの最低数
出現するモンスターのインデックス番号の最小値
出現するモンスターのインデックス番号の最大値

これらの値からモンスターを作成する関数を作ったんですけども、
マップのこの辺りの範囲を歩いてる時は、このデータという風に
この関数に値を指定したい場合、どのようにすればいいと思いますか?

178:名前は開発中のものです。
08/05/31 16:30:51 VPjENQcE
モンスターをどういうコレクションで管理してんのか分からないと答えようがないんじゃない?

179:名前は開発中のものです。
08/05/31 16:59:05 YxvouDHi
マップデータにに出現するモンスターグループ番号を埋める。


180:名前は開発中のものです。
08/05/31 17:09:57 lgd+z4bw
>>178
管理と言うか、関数の内部では
まずモンスターの数を決めて、そのあと入力されたインデックス番号から
以下のような関数をつかって、モンスターを取ってきてセットしています。
Monster getMonster( int index )
{
 switch( index ){
  case 0: return new Monster( "スライム" );;
  case 1: return new Monster( "まほうつかい"):;
  ・・・
 }
 return null;
}
>>179
携帯向けなので、容量があんまり増えない方法を探しています


181:名前は開発中のものです。
08/05/31 17:21:34 YxvouDHi
>>180
使いたくないのは結構だが
この方法のために容量が問題になることはないと思うぞ。

182:名前は開発中のものです。
08/05/31 17:36:17 nsf07gfL
四角いマップなら短形で指定したら?

183:名前は開発中のものです。
08/05/31 17:58:23 Rrtwn19g
>>180
多少節約したいなら、マップ全体を8x8マスごとに区切って、その区切りごとに出現モンスターを指定するってのはどうだろう
マップの大きさにもよるけど、もっと粗くても大丈夫かもしんないし
区切りの境界がちょうど悪い場所もあるかもしれないが、例えば海辺にいるときに向こうの島の敵が出てきたとしても、たぶん大した問題ではない
きっと波にさらわれて流れ着いたんだ

184:名前は開発中のものです。
08/05/31 18:50:14 eQHwyBnA
>>183
アドルがたくさんいるってことか

185:名前は開発中のものです。
08/06/01 03:15:58 RanwvYCE
とりあえずドラクエみたいなのでいいのかな?
なら>>182も言ってるが、
出現するモンスターの最低数
出現するモンスターのインデックス番号の最小値
出現するモンスターのインデックス番号の最大値
マップのX1、Y1、X2、Y2座標
を持つクラスを作成して、(X1,Y1)-(X2,Y2)の範囲にいる場合でわけるとか。

186:名前は開発中のものです。
08/06/01 08:45:28 TSXb5Gr2
ドラクエ1だかで、領域(島)の端を歩いていると、隣のエリアのモンスターが出るってヤツだよな?

187:名前は開発中のものです。
08/06/01 09:22:20 odS/oJGJ
RPGならたいていはマップを都道府県市町村(リージョン)に分割して通し番号ふってるだろうから
各都道府県市町村データの中にその土地の特産品、たとえば珍走団(の通し番号)リストでも入れとけ
リージョンは国→都道府県→市・区→町・村みたいな木構造だから全国区の珍走大連合から
原付で構成される町・村ローカルの弱小珍走団、デコチャリオンリの消防珍走団まで表現可能だ

188:名前は開発中のものです。
08/06/01 16:34:36 tI0O7LAh
剣の効果音のファイルがあるのですが、この音を繋げ連続攻撃音を作り
たいのです。連続攻撃専用のアニメと音が一致しなくなるので繰り返し
再生はできません。なので任意の間を空け音を繋いでいく作業が必要な
わけです。
私は音楽製作には無知です。そんな私でもできそうなこの用途に適した
もっとも扱いやすいフリーの音楽作成ソフトはなんでしょうか。

189:名前は開発中のものです。
08/06/01 17:14:03 Mttvmmqr
>>188
繋ぐだけならWindows標準のサウンドレコーダーでもできるんじゃないかな

録音デバイスを全部無効にして録音すれば任意の長さの無音ファイルが作れる
そこへ効果音ファイルを挿入すれば、再生するタイミングを遅らせた効果音ファイルが作れる
一通り作成できたらミキシングで合成する

Wavに変換してから使う必要があるんだけども

190:名前は開発中のものです。
08/06/01 20:34:26 dBBADxry
連続再生じゃなくて、任意のタイミングで任意の数の音を同時再生すればいいんじゃないの?
環境の都合上、一度に一つの音しか鳴らせないのなら仕方ないけど。

191:名前は開発中のものです。
08/06/03 00:16:19 lUI5yG1f
>>181-187
ありがとうございました


192:名前は開発中のものです。
08/06/03 19:01:50 kEwQxsF0
あ、もしもし?警察ですか?
  _  D
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

今、インターネット上の掲示板にですね・・・
  _  D 
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

はいわかりましたURLは、
です・・・
そうです万引きの報告です
はいじゃあ・・・ガチャ
  _  
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

ホントに通報しちゃった・・・
  _
 ( ゚∀゚){アハハハハ __
 (  ノD……/◎\

193:名前は開発中のものです。
08/06/03 19:12:42 kEwQxsF0
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       |   通報
       \
          ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         ∧_∧
         ( ´Д`)
       /⌒    ⌒ヽ
      /_/|     へ \
    (ぃ9 ./    /   \ \.∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       /    ./     ヽ ( ´Д` )<  しますた
      (    /      ∪ ,  /   \_______
       \ .\\     (ぃ9  |
        .\ .\\    /    /  ,、
          >  ) )  ./   ∧_二∃
         / //   ./     ̄ ̄ ヽ
         / / /  ._/  /~ ̄ ̄/ /
         / / / )⌒ _ ノ     / ./
       ( ヽ ヽ | /       ( ヽ、
        \__つ).し          \__つ


194:素人
08/06/05 00:01:17 x8VtFIp1
質問させてください。visualなんとか(無料でダウンロードできるやつ)のC++で本を見ながら勉強していたのですが、急にコンパイルしたときにエラーが出るようになりました。
さっき打ち込んだのがマズかったのかな?と思い、消してみたのですが効果はありませんでした。いつもなら、どこの何行目が○○です。と表示されるのに、今回は行数などは表示されずによくわからないエラーになります。まったく意味が分かりません。
分かりづらい文章だとは思いますが、どなたかアドバイスお願いします。

195:名前は開発中のものです。
08/06/05 00:06:04 qWToGcIU
>>194
エラーメッセージをコピって貼りましょう
話はそれから

196:素人
08/06/05 00:21:27 x8VtFIp1
すいません
明日はらさせていただきます

197:名前は開発中のものです。
08/06/05 01:12:12 L8rtw37b
今、宇宙からの電波を受信した。
コンパイラがエラーを吐かなくなった代わりにリンカがエラーを吐くようになったのだと
プレアデス星人が言ってました。

198:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:48:06 zGo4qXOl
          |
  |          |
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  |       .  . |
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  |:   .       |
  |.:    \    |
  |.:      \  |
  .:|   ., -─-、 '.|
  |.:.ζ ( ● )冫| 
  | .. ̄ ̄ ̄.  . |
  :.|.       ;,|
  |:.    ノ .( 、|   
  |:.   .へ ___,|
  |:.: .     |:_.|
  | .: ..     \_|
  |:.::.       |, -─-、
  | . .:..::.    / ,.-─'´
  _|.:. .:. .   ,( ζ___ みーーーーーーーーたーーーーーーーーーーーーーーな
/..:. . :. .  /   __:_冫
  :.     (   (____


199:素人
08/06/05 22:53:34 SvsDqoSX
ごめんなさい。なんか普通にできました・・・。
内容は変えてないはずなのに今日はできました。・・・こういうことってあるのでしょうか?

200:名前は開発中のものです。
08/06/05 22:54:49 sU69KuuW
たまにある

201:名前は開発中のものです。
08/06/05 23:03:12 BhqE17gX
一度、PCの電源を切ってみる。 リセットすると挙動が変わる時がある。

202:名前は開発中のものです。
08/06/05 23:43:38 g9dI6mn+
3DSTGでZ.O.Eのような複数ロックオン後に撃つときに出る細い滑らかな曲線レーザーの
処理をしたいのですがそのような処理を解説したようなサイトがあったら教えて頂けないでしょうか?
良いキーワードが思いつかず検索してもなかなか良いサイトがみつかりません

ロックオンとヒットまでの座標計算部分はできるのですが細い滑らかな曲線レーザーを表現する良い方法が思いつきません
計算した座標に力技で1つずつ小さい光を置いていくかなり重そうな処理しか思いつきませんでした
制作にはDirectXとC++を使用しています

203:名前は開発中のものです。
08/06/06 02:03:38 +VPtVrF0
エスパーお願いしたいんですがマップをスクロールさせている時に
なめらかにスクロールしないのは何が原因だと思いますか?

204:名前は開発中のものです。
08/06/06 07:49:33 W+YaQZWj
ティアリング

205:名前は開発中のものです。
08/06/06 11:44:05 Rd2P2C8Q
>>202
Gemsの何巻かは忘れたがビルボードビームってのがあった
それか、OGRE 3Dっていうエンジンの「BillboardChain」って機能がそのまま使える感じ

仕組みはTRIANGLE_LISTで、Chainの先頭に毎フレーム板ポリを追加してるだけ

206:名前は開発中のものです。
08/06/06 12:03:41 5E9ARiON
>203
2DのRPGやアクションゲームだと考えて。

……1ブロック(または半ブロック)ずつ動かしてるからとか?

207:名前は開発中のものです。
08/06/06 12:52:04 3RFnM29I
>202
Seleneのサンプルにそんなのあったな
DirectXじゃないけど
やってる事は同じだとおも

208:名前は開発中のものです。
08/06/06 13:09:13 sOpTQYJH
>Seleneのサンプルにそんなのあったな

内容の詳細は?

209:名前は開発中のものです。
08/06/06 14:17:27 lVfNvc8R
質問させてください。

コーエーの三国志とか信長の野望にあるような、ユーザーインターフェースをC#で実装したいと思っています。
それは具体的には、例えば、
MAPとして日本地図と城が表示されている→ユーザーがマウスで城をクリックすると、その城情報が別ウインドウで表示される
といったインターフェースです。
で、具体的には、以下のような実装を行えばよいかな?と思っています。

1.ピクチャボックスにMAPを描画し、フォームのコントロールとして追加する ←MAPがフォーム上に表示される
2.マウスクリックイベントを、if(座標が城の位置)→ウインドウ表示のように関連づける

ここの実装手順について2点質問があります。
・もっと良い(もしくはスタンダードとされている)方法はあるか?
・MAPが大きい場合、フォームをオートスクロールにする必要があるが、
そのとき、2の城の座標をオートスクロールに対応した座標にするにはどのような手法を用いればよいか?

以上、宜しくお願いいたします。

210:名前は開発中のものです。
08/06/06 14:23:34 msy3AiaH
javaで似たようなことやったことあるけどそういうクリッカブルなMAP作るときは
まずレイヤシステム作ってそのレイヤが各イベントに反応するようにしてたよ。

あとはレイヤを張り付けていくだけだった。

211:名前は開発中のものです。
08/06/06 14:40:42 lVfNvc8R
レイヤシステムとは初耳なのですが、それはどのようなものか、
できればどのように実装すればいいのか教えていただけませんか。

212:名前は開発中のものです。
08/06/06 14:42:34 lVfNvc8R
あと、スレで説明するのが難しいなら、テキストでも結構です。

213:名前は開発中のものです。
08/06/06 17:32:37 /eYGDsCD
ぐぐれ

214:名前は開発中のものです。
08/06/06 19:42:19 /jI1obVg
いあ、さすがにこれは>>210氏に説明を求めるのが正解だろw

215:名前は開発中のものです。
08/06/06 21:21:36 DcZem/Hw
イベント処理と描画をもったクラスを作る
MAPや各ウィンドウごとに、それを継承したクラスを作る
で、それらをスタックで管理する
ウィンドウが開くごとにインスタンスを生成してスタックに積む
イベント処理はスタック最上位のクラスだけ行う
表示はスタック最下位から行う
ウィンドウを閉じるときは自身のインスタンスをスタックから外して削除
みたいな感じでいいんじゃね?


216:202
08/06/06 22:00:53 uGdDL8+t
>>205,207
ありがとうございました
Gems3巻にビルボードビームとOpenGLのサンプルソースがあったのでそれを参考に挑戦してみます

217:名前は開発中のものです。
08/06/08 01:35:11 rrbE2XWk
矩形(縦横の長さが可変で回転もする)と円との当たり判定を取りたいのですが
解説しているサイトか書籍をご存知の方いましたら教えてください

218:名前は開発中のものです。
08/06/08 04:48:29 6/Y/bc5B
>>217
もう知ってるかもしれんけども
URLリンク(marupeke296.com)

219:名前は開発中のものです。
08/06/08 15:24:16 2rd5wn2F
ゲームの効果音って普通は最初に全て読み込みを行うんですか?
アクションゲームだと必要な効果音が少なそうで読み込んでそうですが
RPGだとかなりの量使ってそうでメモリがやばそうなんですがそこら辺どういうものなのでしょうか・・・?

220:名前は開発中のものです。
08/06/08 15:59:29 Ri9hkCR1
好きにしろよ
毎回読み込むなり、初期化時に全読みするなり
一定のパートごとに必要な音だけ読み込むなり

別にこうしなきゃいけないという規則はない
自分がベストだと思うやり方でやれ

221:名前は開発中のものです。
08/06/08 20:57:17 pjtRF+Hw
典型的なゆとり世代の発想なんだよなぁ。

「計算ドリルのように正答がある」、と考えているから、
やる前に答えを覗き見ようとする。
試しもせずに、他人に正答を教えてもらおうと考える。

222:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:26:53 L0irNMtD
場合によって違う、 色々な条件があるので 定型的な答えは無いです。
何度か実験して結果を得る、こんな泥臭い事も技術の範囲内だと思います。

223:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:28:55 jBtgZsaY
ファイルを読み込みながら平行して音を再生する方法でおk

224:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:54:57 jBtgZsaY
>>223を簡単に説明するならこんな感じ。

2秒分の音領域を準備し、最初に一秒分の音を読み込む。
音の再生を開始し、再生されて無い1秒分の領域に対して、一秒分おきに一秒分の音を読み込む。

キーワードはストリーム・バッファな。あとはDirectX関連の書籍でも嫁。ソースもついてくるから。

225:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:58:07 YopfqNYE
>>219
一番簡単なのは、最初に全てのBGMとSEを読み込んでおく方法じゃないかなあ。
全部MIDIなら、問題ないだろ。
仮にSEがwavだとしても、一つ44KHz/16bit(ステレオ)、3秒程度なら、1つあたり528KBくらいだから、
10や20あっても大した問題じゃない。

、、、と思うんだけど。どうよ。

226:219
08/06/09 00:13:59 rm9wQlQ/
色々ありがとうございます。
今まではBGMを丸ごと読み込んで再生してたのをストリーム再生できるようにして
メモリがだいぶ節約できそうですので>>225の方が言ってるように大した量にならないので
全部読み込みって感じでやろうと思います。
他の人もこんな感じなのかなぁ・・・

227:名前は開発中のものです。
08/06/09 16:38:21 nUecU3Ey
ディスプレイの垂直同期に合わせないとダメですか?
timeGetTimeで経過時間を計るのでは不十分なのでしょうか?

228:名前は開発中のものです。
08/06/09 17:24:35 6r1WM63A
>>227
>>221


229:名前は開発中のものです。
08/06/09 18:26:05 DBIgWewE
>>227
俺合わせてないよーw

> timeGetTime
Windows上の開発と仮定すると、
厳密に垂直同期にあわせることはできないみたいな書き込みよく見るけど、
どうなんでしょうねぇ。

230:名前は開発中のものです。
08/06/09 23:33:46 L6Itig/s
>>210の具体的な説明はいただけないのでしょうか?

231:名前は開発中のものです。
08/06/09 23:59:25 HQlmVvbu
C#を使ってる人、いないと思う。

232:名前は開発中のものです。
08/06/10 00:10:46 W+Ff/0l3
>>230
>215みたいなので正解じゃね?

レイヤ管理クラスを作って、イベントに応じたレイヤを起動

233:名前は開発中のものです。
08/06/10 00:20:08 wpwmQgMR
横レスで質問入れて悪いけど、レイヤで管理されたMAPグラフィックをクリッカブルにするにはどうするの?

234:名前は開発中のものです。
08/06/10 00:36:05 kiGBb3yj
クリッカブルってなに?

235:名前は開発中のものです。
08/06/10 00:40:00 wpwmQgMR
>>210に書いてある
MAP部分をクリックするとイベントが起こるって意味だろう

236:名前は開発中のものです。
08/06/10 13:03:02 b0FZhEos
>>233
もともとそういう設計にするんだよ

237:名前は開発中のものです。
08/06/10 14:28:50 nytbfz/3
>>215の「表示はスタック最下位から行う」というのは
背景が透明なpanelを重ねて表示するような感覚でやればいいのかな?

238:名前は開発中のものです。
08/06/10 14:43:48 mUsLFEhP
ノベルゲームエンジン制作だったかのタイトルの本でC使ってADVエンジン作るのにレイヤ管理システム実装してたぞ。
選択肢もレイヤで実装してたからクリッカブルなレイヤを実装してるんだと思う。

239:名前は開発中のものです。
08/06/10 16:41:44 3I/gGTbX
>>229
>不十分なのでしょうか?
>どうなんでしょうねぇ。

自身が気にならないなら「気にしない」でいいと思うよ

240:名前は開発中のものです。
08/06/10 18:05:33 a1ieDkwY
垂直同期しない場合の問題ってティアリングくらい?
自分の目は腐ってるんでティアリングを判別できないんだけど
目のいい人にはどう見えてるんだろう。

まあ、反射神経を要求するゲームじゃない限り気にしないで良いと思う。

241:名前は開発中のものです。
08/06/10 19:25:28 vmMmwty8
あれを判別できないってのはやばいな
連続した2フレームA・Bをそれぞれ2つにぶったぎって、
A上半分とB下半分をくっつけた感じ

デメリットとしては、GPUとかをウェイト無しでぶん回すからアッチッチ

242:名前は開発中のものです。
08/06/11 02:26:47 dl2UA+Ho
RPGで次のレベルまでの経験値だとか敵の強さってどういう風に決めればいいんでしょうか?
適当に決めてから調整していくしかありませんか?

243:名前は開発中のものです。
08/06/11 03:03:06 UjwNo3Ti
ある程度は計算で求められると思う。
経験点の取得方法はゲームによって異なるから、その計算式は自分で導き出すしかないんだけどな。

敵を倒すと経験点がもらえるのか、
プレイヤーの操作(スキル)によって与えられるのか


って書こうとしたけど眠くて力尽きた。おやすみ

244:243
08/06/11 12:22:37 ezoaWSsV
まあ、>243の最初の2行で答えは出ちゃったので。
興味があるならこっちへおいで。

◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆
スレリンク(gamedev板)


245:名前は開発中のものです。
08/06/11 12:43:34 dl2UA+Ho
>>243>>244
ありがとうございます、勉強してきます

246:素人
08/06/11 23:10:57 pnwQC7GC
今本を見ながらborland C++を勉強してるのですが、実行とデバッグができません。なんかクリックできないのです。
理由が分かる方、お願いします。教えてください

247:名前は開発中のものです。
08/06/11 23:18:02 klFSvztV
>>246
> なんかクリックできないのです。
マウスのボタンが堅くて押せないとか?

というのは冗談だけど、実行ボタンだかコンパイルボタンだかが無効になってるのは
「今開発しているプログラムがどのファイルをどんな風に使っているのか」を登録する
プロジェクト情報が無いからなんじゃないかと思う。
borland C++は使ったことが無いけど、新規プロジェクトやワークスペースを作成する
みたいな項目は無いですか?

248:名前は開発中のものです。
08/06/12 02:14:29 Uc2wXT7l
ゲームコンテスト
URLリンク(www.tohofuhai.com)  豆腐ゲームコンテスト
URLリンク(kirara111.sakura.ne.jp)  星屑きらら杯
URLリンク(3punge.com) 3分ゲーコンテスト


249:名前は開発中のものです。
08/06/12 05:50:43 gzO65s1E
>>248
ひとつだけ劣悪なものを混ぜてるなw
残り二つとはどう考えても釣り合わない地雷コンテスト

250:名前は開発中のものです。
08/06/12 08:28:39 1Dxos4zW
格闘ゲームを作りたくてgoluahのソースファイルをダウンロードして
見てるんですが、タスクについて質問があります。

goluahには3つのタスクの種類があるみたいなんですが
それぞれどういう役割があるんでしょうか?
・通常タスク
・常駐タスク
・排他タスク

よろしくお願いします。

251:素人
08/06/12 10:14:46 YCgQbZ2q
>>247
ワークスペースは分かりませんが、新規プロジェクトというのはあります。

252:名前は開発中のものです。
08/06/12 12:54:09 aAoeQ5Mp
>>251
BorlandC++と勉強中(フリーソフト?)ってあたりからエスパーすると
もしかしてとBCC Developerと組合わせて使ってるのか?
もしそうならコード打ち込んだ後メイクボタン押した?エラー無く完了した?

つか、いくら素人でわからないって言ってももう少し詳しく書かないと答えられないと思うが。

253:名前は開発中のものです。
08/06/12 16:21:11 gzO65s1E
>>250
ソース読まずにESP

通常→キャラとか弾とか
常駐→名前のとおり。ゲーム起動から終了まで存在するインスタンス
排他→番兵

多分これで正解だ。つか、おめーソース読んでねーだろ
カルト教団に入信してお布施して松浦尊師のタスクシステム本でも買っとけ

254:素人
08/06/12 20:56:36 YCgQbZ2q
Fatal: ファイル VORBISFILE_STATIC.LIB が開けません
** error 1 ** deleting Debug\spgame02.exe
Make End !! (Elapsed time 0:00.375)
ってな感じになります。・・・errorって出てますね・・・


255:名前は開発中のものです。
08/06/12 21:18:00 gzO65s1E
>>254
それはメッセージの通りだな
リンカがVORBISFILE_STATIC.LIBを見つけられないんだ
ライブラリを置いてる場所にパスを通してないんだろ

256:名前は開発中のものです。
08/06/12 23:00:22 xs8x640a
3Dゲームで、
多くの物体同士の当たり判定(1対1ではなく、多対多の当たり判定)ってどうするんですか?
全ての組み合わせでやると物凄い計算量になってしまいそうです。
999+998+987+986...といった具合に。当たり判定にはバウンディングボックスを使います。

257:名前は開発中のものです。
08/06/12 23:54:28 gzO65s1E
>>256
物凄いがどの程度の話なのか知らんけど、富豪厨の俺は
数年前のモバイルノートで1000発のAABB相互作用を力任せ法でやったが
結果は余裕だった。この程度の処理量なら鼻糞だ

それっぽい総当り処理のサンプルソースは某スレに貼ったことあるが
そんなクズソース見なくてもできるだろ

258:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:29:37 /jwDkXsA
まあ、あとは、エリア分割なりグループ分けなり、
何らかの方法で計算量を抑えるようにすればいいってことだよな。

あと、数が多いと、ちょっと1つあたりの計算量を減らすだけで大幅に変わったりするので
厳密にやらずに適当にやる、とかも効果的だったりする。


259:名前は開発中のものです。
08/06/13 04:43:05 O4NLI/1r
ゲームコンテストに出しなさい。
URLリンク(www.tohofuhai.com)  豆腐ゲームコンテスト
URLリンク(kirara111.sakura.ne.jp)  星屑きらら杯
URLリンク(3punge.com) 3分ゲーコンテスト(今休止中)


何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。

260:名前は開発中のものです。
08/06/13 10:03:33 FGpNXRkP
すでにそれっぽい指摘が出てるが
星屑きららはやめといた方がいいぞ
主催がDQNてことで知れ渡ってる
詳細はノウハウ板の止めとけスレ
あるいはこの板の語るスレ辺りで

261:名前は開発中のものです。
08/06/13 11:13:31 hIYZdXb5
つか
マルチで宣伝うぜー

262:名前は開発中のものです。
08/06/13 15:01:22 xNnxVjQD
そうなのか。
よく分からんけど、投稿作品一覧のコメントを見て色々と酷いことだけは分かった。


神のゲームバランススレが落ちそう。誰か立てて。

263:名前は開発中のものです。
08/06/13 17:21:08 iI+lriih
>>240
全画面スクロールさせるとズレが上から下に移動しているのが分かる。

264:名前は開発中のものです。
08/06/14 08:10:31 Vx/ilw+o
ところで液晶の場合CRTと違って電子線の走査がないから
液晶の駆動回路が生成するVSYNC信号無視してフレッシュレート60Hzと
決め付けて高精度タイマーでタイミング取って60Hzでフレーム切り替えしても
2Dスクロールのガタツキは体感できても
上側=旧フレーム、下側=新フレーム、みたいな現象は視認できないような
気がするんだが、実際どうなの?

と、未だにトリニトロン管を使ってるマイノリティの俺

体感できなくね?思うのだが

265:名前は開発中のものです。
08/06/14 08:12:18 Vx/ilw+o
最後の一行は消し忘れだ!

266:名前は開発中のものです。
08/06/14 09:41:01 WEqkvEOP
warrockや、バトルフィールドみたいにFPSでコクピット視点で車運転するプログラム作りたいんですが
それ関係のオープンソースや、作り方のHow to とか載ってるサイトや本ってありますか?


267:名前は開発中のものです。
08/06/14 10:17:32 yvWyvXql
>>264
うちのPC2台だと視認できるよ
察するところ、ビデオカードからディスプレイ端子に出力された信号自体が
「上半分と下半分で1フレーム分違う」状態なら、それがきっちり反映されるんだろう

268:名前は開発中のものです。
08/06/14 19:50:19 nT6UYhMt
ESPお願いします
使用言語:C++ 開発環境:製品版VisualStudio2005

問題の部分は恐らくPlayer.cpp&.h Enemy.cpp&.hだと思います
Playerクラスのvoid GetDistance2Target(Enemy *e);という宣言(定義は空実装)に下記のビルドエラーが発生します
error C2061: 構文エラー : 識別子 'Enemy'
Enemyクラス(Playerクラスがフレンド)があるヘッダもインクルードしてあります
Aクラスを宣言し引数を(A *e)に変更するとエラーは発生せずその後AをEnemyに書き換えビルドをするとエラーが発生しません
ただPlayerクラスがあるヘッダを1行でも書き換えると上記のエラーが再び発生します

269:名前は開発中のものです。
08/06/14 19:56:25 BjxsUuMK
>>268
そのヘッダファイルの上のほうに
class Enemy;
と書く

270:名前は開発中のものです。
08/06/14 20:12:45 nT6UYhMt
>>269
ありがとうございました
簡単に解決できるような事を聞いて申し訳ないです
オブジェクト指向の概念ばかりでなくプログラムも弄って勉強するように努めます

271:名前は開発中のものです。
08/06/14 21:09:31 uDqAdFXo
>>270
オブジェクト指向自体ももっと勉強汁
そのクラスの関係は悪手


272:名前は開発中のものです。
08/06/15 12:24:09 EcGkhplh
>>267
レス㌧
そうか。つかよく考えたらビデオカードはあくまでも伝送方式(アナログRGBやDVI
インターフェースの仕様)に従って映像信号を出力(アナログRGBならHSYNC
検知する毎に画面上端ラインから順に、デジタル方式のDVI-DやHDMIも
上端ラインから順だったかな)してるんだよな。だから、例え出力装置の中で
画面切り替えが一瞬で行えようとも、CRTと違いスキャンラインの概念がなかろうとも
ケーブル経由の伝送に時間をかけていれば上側=旧フレーム、下側=旧フレーム
という現象は起きるのか

273:名前は開発中のものです。
08/06/15 12:46:49 EcGkhplh
×下側=旧フレーム
○下側=新フレーム

274:名前は開発中のものです。
08/06/16 01:42:19 jf5cBPIE
  ,..-─- 、
おしえて           /. : : : : : : : : : \
               /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ    
               ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :',
              {:: : : : :i '⌒'  '⌒' i: : : : :}
                 {:: : : : | ェェ  ェェ |: : : : :}
.         , 、      { : : : :|   ,.、   |:: : : :;!
        ヽ ヽ.  _ .ヾ: :: :i r‐-ニ-┐ | : : :ノ    
          }  >'´.-!、 ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′      
          |    -!   \` ー一'´丿 \
         ノ    ,二!\   \___/   /`丶、
        /\  /    \   /~ト、   /    l \
       / 、 `ソ!      \/l::::|ハ/     l-7 _ヽ
      /\  ,へi    ⊂ニ''ー-ゝ_`ヽ、    |_厂 _゙:、
      ∧   ̄ ,ト|    >‐- ̄`    \.  | .r'´  ヽ、
     ,ヘ \_,. ' | |    丁二_     7\、|イ _/ ̄ \
     i   \   ハ∟       |::::|`''ー-、,_/  /\_  _/⌒ヽ

275:名前は開発中のものです。
08/06/16 13:54:36 V29OceOR
BGMにMP3やOGG等の圧縮されたものを使用しているケースが多いですが、
実行時にデコードしているんですよね?
特にOGGはデコードが遅いと聞きますが、
だったら最初からWAVEにしないのはどういった理由なのでしょうか?

276:名前は開発中のものです。
08/06/16 14:10:08 CWBMeGpP
waveだとサイズでかいだろ。
それにいまどきのエンコーダならoggも遅くない。

277:名前は開発中のものです。
08/06/16 14:10:30 yolkQjtt
>だったら最初からWAVEにしないのはどういった理由なのでしょうか?
圧縮できることのメリットすべて

>特にOGGはデコードが遅いと聞きますが
実際にはMP3より少し遅いくらい。(エンコードはかなり遅い)
使うライブラリにもよるが、公式の実装でもあまり問題にならないよ。
このへんは実際にストリーミング再生させて
ゲーム中にどのくらいCPU食ってるのか数字出さないと議論にならんよ。

278:名前は開発中のものです。
08/06/16 14:10:38 CWBMeGpP
×エンコーダ
○デコーダ

279:275
08/06/16 14:43:16 V29OceOR
>>276>>277
返信ありがとうございます。

ということは、WAVEがダメなところはメモリ消費量だけでしょうか?
メモリを気にしなければ数MBあるWAVEをBGMとしても問題ない
ということでしょうか?
デコードしない分CPU負荷も少ないですし

280:名前は開発中のものです。
08/06/16 14:51:04 il/CiK3K
実行時のメモリより配布時のファイルサイズがでかくなる方が問題じゃない?

281:名前は開発中のものです。
08/06/16 14:54:56 ELtfR4ND
>>279
まぁそうだけど、44kHz・16ビット・ステレオのwavで、1分≒10MBだぞ

282:名前は開発中のものです。
08/06/16 15:07:51 S6nxqRuD
>>279
正直俺は、mp3の128位とwav44kHz・16ビットの音質の違いが解らん。
それでもwavが良いんだ!と言うこだわりが無ければ、
データは小さければ小さい程、色々良いと思うな

283:275
08/06/16 16:07:30 V29OceOR
確かにファイルサイズがすごいことになりそうです。
今時のPCならmp3やoggのストリーミングも気にならないようですし、
oggでいこうと思います。
大変参考になりました。
返信ありがとうございました。

284:名前は開発中のものです。
08/06/16 16:55:24 uX6B7Jne
ナローバンダーは、モバイルを含めると意外にまだいるからな。俺とか。


285:名前は開発中のものです。
08/06/16 16:58:18 uX6B7Jne
書き忘れ。

BGMとか長くなりそうなものはmp3やoggなどの圧縮ファイルを使い、
効果音のような比較的短く、かつ再生タイミングがシビアなものはwaveそのまま、なんて人もいる。

あと、ウェブでダウンロードさせるのと、コミケでCDを頒布するのとでは
状況がまた違うから、そこで分けてる人もいるようだ。

286:名前は開発中のものです。
08/06/17 02:25:10 k5Hbpskc
ある敵にいくつかAIパターンがあって、条件で切り替わる場合、
どういう風にして実装してます?
C++という想定で

1.行動を決定するメンバ関数(update()とか)に大量のif文を突っ込んで処理

2.敵クラスは、staticな関数へのポインタをもち、指し示す関数を入れ替えることでAIを切り替える
  関数にthisポインタを渡して処理

3.敵クラスは、AIクラスへのポインタをメンバとしてもち、
  指し示すAIクラス(の継承クラス)を入れ替えることでAIを切り替える
  で、AIクラスのメンバ関数にthisポインタを渡して処理

1が簡単だけど、2、3は同じAIを複数の敵クラスで共有できるって言う利点がありますよね

287:名前は開発中のものです。
08/06/17 02:48:32 sJZvekW7
パターンデザイン的には3だよね。
いわゆるストラテジパターンというやつ。

あとはメンバ関数へのポインタを使って入れ替えるとかね。

class Hoge {
private:
  // メンバ関数型を定義
  typedef void (Hoge::*ACTION_PTR)(void);
  // メンバ関数へのポインタを格納する変数
  ACTION_PTR action;

public:
  // 行動のセット
  void action1(void) {}
  void action2(void) {}
  void action3(void) {}

  // コンストラクタで初期値を設定
  Hoge() { action = &Hoge::action1; }
  // 同様の構文でメンバ関数を変更可能

  //ポインタを通してメンバ関数起動
  void update(void) { (this->*action)(); }
};


288:名前は開発中のものです。
08/06/17 09:37:29 XINqrfBX
ストラテジーパターンだな

289:名前は開発中のものです。
08/06/17 15:08:42 sS8dV5wo
1が簡単とはおもえんのだがw

>>287
C++はよくわからんが、行動のセットってクラス外にださんの?
なんか見通しが悪い気がするんだが

290:名前は開発中のものです。
08/06/17 23:15:33 sJZvekW7
>>289
そうかな?
データと行動セットをひとまとめにして隠蔽しちゃうことにも、
それなりにメリットあると思うんだけどね。
一回作っちゃえば後から考えなくても良い。

でもまぁ、「ふるまい」クラスを作れば、他のクラスにも適用できるというメリットはあるね。
個人的にはオープンすぎるのは逆に不整合を起こしがちだから苦手だけれども。

291:名前は開発中のものです。
08/06/18 21:31:16 WrwNxCgo
良し悪しは別として、ifが並ぶのは個人的にイヤだw

292:名前は開発中のものです。
08/06/18 23:30:26 kSLx4lcS
この板初めてな俺が来ましたよ

この板の人たちはPSPとかDSとかwiiとかのすごいかんじのゲーム作ってるの?
それともケータイのアプリみたいな簡単な作りっぽいゲーム作ってるの?
パソコンでやるゲームを作ってるの?
ネットしてたら、なんか餌とかあげたらなついて誰が一番なついてるみたいなランキング付きのペット育成みたいなんあるじゃん
あんなん勉強したら一人でつくれる?
お金かかる?
作ってみたい

293:名前は開発中のものです。
08/06/18 23:32:07 O5zucpEm
礼儀知らずに答える義務はない

294:名前は開発中のものです。
08/06/18 23:53:36 Q1s+fteM
>>292
紙ですごろく作ったっていう話は聞かないな。
ほとんどがPCで動作するものを前提に話を進めてる気がする。


295:名前は開発中のものです。
08/06/19 00:05:06 g8qpIga7
>>292
PSPとかコンシューマハード向けのゲーム開発は、
ゲームカテゴリーの裏技・改造板の方が詳しい
ゲーム製作技術板は基本的にPC向け

内容はファミコンみたいなミニゲームもあるし、
2000円で販売して飛ぶように売れるゲームを作る人もいる

開発環境はタダで手に入る(Visual Studio Expressでググれ)し、
情報はネット上に転がっているので、金はかからない
出来れば専門の本を買うか、図書館で手に入れて読んだほうが良いけど

ゲームを一人で作るのは限界があるよ
プログラムは勉強するとしても、絵や音楽はどうする気だ
テキストベースのゲームなんて豪快なことしたら誉めてやるが

296:名前は開発中のものです。
08/06/19 00:17:48 VxrSErVz
みんなありがとう
ちょっと楽しそうな板だから勉強してみる
絵くらいはなんとか書くよ 音は鳴らなくてもいいやw
暇潰し程度のもんをネットにあげてみたいな

297:名前は開発中のものです。
08/06/19 12:39:21 8LUlnvdl
ifがネストするのは嫌よね

298:名前は開発中のものです。
08/06/19 21:41:06 /TWRozlQ
while、forなら2回まで、ifなら3回くらいまでなら許せる。switchは1回かな。


299:名前は開発中のものです。
08/06/20 17:43:56 HYR3VEF9
こういうのは特に嫌だな、たまにやっちゃうけど
if(Aの取得){
 if(Bの取得){
  if(Cの取得){
   if(Dの取得){
    if(Eの取得){
     処理
     Eの開放
    }
    Dの開放
   }
   Cの開放
  }
  Bの開放
 }
 Aの開放
}


300:名前は開発中のものです。
08/06/20 18:56:25 smksGIRq
それは単に愚かなだけでは…。

301:名前は開発中のものです。
08/06/20 22:12:26 0jFV+g1O
思いついたアイデアを試験的に実装するときに書くコードだな

302:名前は開発中のものです。
08/06/22 00:46:33 Nh8dlMcG
すいません、質問です。

勉強の為、C++で2Dのシューティングゲームを作っています。
自機や敵などのアニメーションを作ってみたいのですが、
何か一般的な手法とかありますでしょうか?

303:名前は開発中のものです。
08/06/22 00:54:26 i0gJBqIP
楽な手は無い。
爆発するアニメのコマを一つずつ用意して適当な時間間隔ですり替えていく。
ちょっとプログラミング技術を要する。

304:302
08/06/22 02:26:24 Nh8dlMcG
>>303さん
レスありがとうございます。

その手法はなんとなくイメージできたので試してみたいと思います。
実際にプログラムで処理するとしたら、
アニメのコマの範囲や、切り替えの間隔をを管理するようなテーブルみたいなのが必要そうですね。

とりあえず現状は試しでソースにテーブルを直接書いてみる事にしますが、
キャラクタやらアニメーションのパターンやらが増えてきたら、
ソースに直接手書きで作成とかだと効率悪いような気がしました。

アニメーション管理に使えそうなツールとかあるのかな?
その辺も探してみようかと思います。

ありがとうございました。

305:名前は開発中のものです。
08/06/22 11:08:20 g06tuC8K
>304
やり方なんて幾通りもあるが、その方法で別に問題ないと思う。

アニメ管理ツールみたいなのは見たことがある。
企業だと確実に有るだろうな。


306:名前は開発中のものです。
08/06/22 11:33:19 GKAOzkXe
>>304
絵描きとプログラマが別人だとツール無しじゃやっとれんかもね。
俺は複数人での製作経験無いけど。
勉強も兼ねてるんならツール一式も自前で作ってみたらどうだろう。

307:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:39:39 8b6P9lU/
簡単なシューティングゲームを作りました。
で、いままですっかり忘れていたんですが、メニュー画面ってどうやって実現しましょう

void main(){
  /*画面とかデバイスの初期化とか*/
  int select;
  while(true){
    select = menu(); //メニュー画面
    switch(select){
      ....
    }
  }
}

で、selectに応じてゲームを始めたり、オプション画面を出したり?

308:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:01:36 PrpfkLMi
ほかの状態遷移はどうやってんの?
それと同じで良いと思うんだが・・・。

309:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:11:44 8b6P9lU/
やべぇ、キャラセレ画面も考えてなかった

>>308
ゲームそのものはゲームクラスをインスタンス化して、
そのメソッドをmain関数内のループから呼び出してます

310:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:20:28 PrpfkLMi
もしかして状態遷移考えて作ってなかったってこと?


311:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:22:40 g06tuC8K
正直、>307で何がしたいのか見えてこないんだが。

while(1)
{
  if    (フラグ==タイトル   ) タイトル画面( );
  else if (フラグ==キャラセレ ) キャラセレ画面( );
  else if (フラグ==ゲーム本編) ゲーム本編( );
}

これでいいんじゃない?

312:名前は開発中のものです。
08/06/22 20:25:34 iT3uPeFi
関数のポインタ使うか
"デザインパターン"でググるといいかも

313:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:11:11 T4uoidjV
class Scene{
void draw()
void move();
}

class Title : public Scene{
...いろいろ
}

class CharaSelect : public Scene{
...いろいろ
}

こんな感じで
currScene = new Title():
シーンごとに作るのがswitch使わなくてスマートになるんじゃないの?

314:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:45:50 mDDnsWDd
>>313
それでどうやってswitch使わなくて済むかよくわからないのですが
while(1){
switch(scene){
case TITLE: currScene = new Title(); break;
case CHARA_SELECT: currScene = new CharaSelect(); break;
....
}
currScene->move();
currScene->draw();
}
自部のがちょうどこんな感じになってるんですがいい方法あるんですかね?

315:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:59:18 fMSgUVEh
Scene* move()

p=move()
if(p!=NULL){
  delete currScene;
  currScene=p;
}


我ながら汚すぎて噴いた

316:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:03:30 jZlgp0tw
>>314
状態が多くないならそれでいいと思うけど
自分はこんな感じ

class Scene{
virtual void draw() = 0;
virtual void move() = 0;
}
enum SCENE{ TITLE, SELECT, SCENEMAX };
SCENE now_int;
*Scene now;
*Scene scene[SCENEMAX] = { &title, &select};

while(1){
now = scene[now_int];
now->move();
now->draw();
}

317:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:07:53 fMSgUVEh
now_intは誰が書き換えるん?

318:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:15:36 T4uoidjV
こんなんはどう?

class Scene{
virtual void draw() = 0;
virtual void move() = 0;
virtual Scene sceneChange() = 0;
}

Scene * next;
if( ( next = currScene->sceneChange() ) != NULL )
{
  currScene = next;
}

だめかw

319:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:25:34 jZlgp0tw
>>317
titleとかの状態のクラスが

320:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:32:04 uo+1ccfk
適当に書いてみた

int SceneManager::receiveMessage(Message* pMsg, int param1, int param2, int param3, int param4)
{
  switch (pMsg->getType()) {
    case MSG_CHANGESCENE:
      assert(SCENE_ID_MIN <= param1 && param1 <= SCENE_ID_MAX);

      m_pNextScene = m_allScenes[param1];
      break;
  }

  return SUCCESS;
}

int SceneManager::execScene()
{
  if (m_pNextScene != NULL) {
    Scene* current = m_pCurrentScene;
    Scene* next = m_pNextScene;

    current->onExit();
    next->onEnter();

    m_pCurrentScene = next;
    m_pNextScene = NULL;
  }

  return m_pCurrentScene->execute(this);
}


321:名前は開発中のものです。
08/06/23 09:12:21 cIfICiuE
// あのね、僕の場合はね、シーンを総括するシナリオクラス作ったの。
// STLのlist(線形リスト)でSceneを管理するんだよ。
// (案外、スタックでもいいような気がするなー)
// (*1)Scenario::start()でシナリオが開始されて、
// (*2)登録されたScene::start()を呼び出すの。
// あ、Scene::start()っていうのは、そのシーンを開始するメソッドね。
// それでね、Sceneの中で次のシーンが決まったら、
// (*3)Scenario::addScene()で、次のシーンを登録して、
// 今実行中のシーンはただちに終わればいいの。
// (*4)登録されたシーンが全部無くなったらゲーム終了ね。

// ところで、これだけの長文読むより、プログラムを読む方が簡単に思えてくるだろ

list<Scene*> Scenario::scenelist;

void Scenario::start() // (*1)
{
while ( scenelist.size() > 0 ) { // (*4)
Scene* s = scenelist.front();
(*s)->start(this); // (*2)

scenelist.pop_front();
}
}

void Scenario::addScene(Scene* scene) // (*3)
{
scenelist.push_back(scene);
}


322:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:43:25 SqRC+pBQ
個人的にはswitchやif文羅列が健全だと思うよ

そういえば関数ポインタや多態は最適化が効かないから
速度的に不利って話どうなの?

323:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:23:03 0j4G1ygb
最適化する必要無いほど早い。

324:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:36:23 /qtuGijz
>>個人的にはswitchやif文羅列が健全だと思うよ
いわれてきづいたけど、小規模のシーン管理だとswitchとかifのほうがいいとおもた
RPGぐらい画面遷移が複雑だとクラスのほうがいいかもしれんけど

>>速度的に不利って話どうなの?
とりあえずクラス自体がわりと重いっぽい、いろいろ調べたら早くする方法が書いてあって
それ全部使えば矩形の当たり判定なら数千個までいけると思う


325:名前は開発中のものです。
08/06/24 19:19:07 YG9wxXVw
関数ポインタ利用して関数並べて実行させるのとswitch/caseって分岐が少ないと殆ど速度に差が無いみたいだな

326:名前は開発中のものです。
08/06/24 20:37:20 qocbnAno
今時関数ポインタ程度で重いって(笑)

327:名前は開発中のものです。
08/06/24 23:07:53 nk5lzdPA
それを言い出すと、いまどき配列走査くらいで、
いまどきnewくらいで……と富豪厨化する
ていうか、それが俺


328:名前は開発中のものです。
08/06/24 23:12:47 vNDV7jMM
javaのスレッドをnewするのはコスト高いぞ。

329:名前は開発中のものです。
08/06/25 03:01:35 c0GyxKOT
どう実装されているかも分からないヴァーチャルマシンのコストを決めつけてかかる328は、
たぶん学歴が低い。

330:名前は開発中のものです。
08/06/25 03:23:39 LrDWXSL9
学歴という言葉を出さないでくれ。荒れる。

331:名前は開発中のものです。
08/06/25 20:09:54 /Pf8ls+r
>>329>>328 VMがどう実装されてるか知らないと何故言い切れるんだろう?


332:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:18:20 4PLXCLdL
どのVMを利用するか未定であれば、どんな実装なのかも未定だ。
ただ、VMレベルでコストが高いと言っている可能性もあるけどな。

333:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:58:19 zW+uiCng
マルチスレッドにするとsynchronized やvolatileを使わざるを得ないから
関数や変数へのアクセスコストが全体的に割高になるという意味でなら納得。


334:素人
08/06/26 00:03:25 FJtaI/dg
ここのみなさんってゲーム会社に入れるくらいスゴいんじゃないかって最近見てて思います。
現実はもっと厳しいものなのでしょうか?

335:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:53:43 J+99J/hz
ドラクエみたいにちょこちょこ仲間が着いてくるのを実装したいんですがどうすればいいんでしょう?
考えたのは、入力された上下左右を保存しておいて、一個遅らせながら次のキャラに適応って感じなんですが
うまくいかないです。どういう考え方をすればいいんでしょ?

336:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:58:21 7RoWXjdF
考え方はそれで問題ないと思う
実装でミスってるんじゃない?

337:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:00:06 J+99J/hz
ありがとうございます
そうですか、もう一遍見直してきます

338:名前は開発中のものです。
08/06/26 04:03:21 08fIa4T9
>334
ゲーム会社であることは、おそらく全く関係が無い。

339:名前は開発中のものです。
08/06/26 10:07:11 TBkGU+/r
>>334
実際業務中にここ来てる奴も居るだろ。
俺含め、普段コンシューマやってて趣味でwindowsプログラム
してる奴とか。

340:名前は開発中のものです。
08/06/26 11:43:02 MvZUxeyN
>>334
すごい人は極一部で語るスレみたいなゴミがほとんど

341:名前は開発中のものです。
08/06/26 14:11:44 LcBDfznV
本職PG(非ゲーム系)が趣味でゲーム製作ってのは多そう。

342:名前は開発中のものです。
08/06/26 20:54:16 UkEztdRQ
ゲーム業界自体がそのゴミだよ。

343:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:52:36 i6T6uFP1
>335
>入力された上下左右を保存
入力じゃなく、前のキャラクターの座標の数値を入れたら?

344:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:57:28 ICzeg2Oh
後ろのキャラは1歩分昔の自キャラ
つまり、1手前の操作を反映してやればいいんだ

もしくは多間接でATAN使って常に前方キャラと一定距離を保つようにすればいい

345:名前は開発中のものです。
08/06/27 00:01:56 JPbTTp2P
>>341
俺そうだよ。
三流と言うのもおこがましいほどの三流で将来が怖いけど。
会社のPCはプロキシに弾かれて2chにアクセスできないなぁ。

>>335
人によって実装方法は違うと思うけど俺の場合……
・X,Yを格納できるバッファを49個用意して適当に初期化する
・先頭キャラの座標に変化があったときのみ、以下の処理を行う
  ・バッファを1つずつスライドしてバッファ[0]に先頭キャラの座標を入れる
  ・2人目の座標をバッファ[16]と同値にする
  ・3人目の座標をバッファ[32]と同値にする
  ・4人目の座標をバッファ[48]と同値にする

346:名前は開発中のものです。
08/06/27 04:58:56 y+uRaN6T
345みたいな実装を行うと、「キャラの並び替え」を追加したときに
拡張地獄に陥るんだよね。
さらにDQ4的な「障害物があったら避ける」メカニズムは絶望的になる。
浅謀近慮の典型例。

347:名前は開発中のものです。
08/06/28 00:56:37 UNOxry2I
並び替えをしたらバッファも"並び替え"をするに決まってるじゃないかHAHAHA

348:名前は開発中のものです。
08/06/28 02:56:38 uLeq9+80
FCドラクエの並び替えって瞬間移動じゃなかったか?
>>345の場合、新しく二人目になった人がバッファ16を参照すりゃいいような

>>346
そういや馬車の動きとか独特だった

349:名前は開発中のものです。
08/06/28 11:23:44 uY+gT1X+
隊列で思い出したけど、
弱いキャラ(魔法使い系)を中央に置く隊列って、あんまり見ないよな。

350:名前は開発中のものです。
08/06/28 12:52:55 UNOxry2I
そもそもオープンフィールド系のゲームで隊列云々をシステムに組み込まれてもあまり説得力なくね?
例えば、敵が8体いて、味方が4人(前列2人後列2人)
こういうケースですら「後列にいるから攻撃される可能性が低くなります」ってそれは違うだろう
TRPGやダンジョン系RPGのシステムを何も考えずに適用するから変なことになるんだ

351:名前は開発中のものです。
08/06/28 14:20:27 mxHBnLLH
敵中に孤立した所を三方向から突き入れられたりした日にゃ、
よっぽどの人間でない限りは突き殺されるんでね?
そういった状況を生み出さないために、隊列には意味がある。
でもな、説明されんと隊列の意味なんて分かんね~よな。

352:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:29:34 /wGNqaoZ
激しくスレ違いだけど、ちゃんと軍隊も機能しててそれでいて主人公も
旅をしているRPGってあるんだろうか?

353:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:43:05 5mLxNHUh
中東の片田舎で生まれて、
軍隊に入って、
クウェート行ったり、
撤退したり、
米穀人が攻めてきて、
カリブ海の法的に微妙な島の施設に長期に渡って監禁されたり?



つか板違いだからw

354:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:44:59 mxHBnLLH
「ちゃんと軍隊が機能してる」をもちょっとkwsk。
どのように機能してるのがちゃんと機能してるとされるのかが分からん。

355:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:59:59 4KDS7Fkw
例えばトルコの軍隊は、政治が宗教に流れ始めるとクーデターを起こして
政教分離を保つという役割を持っていたりするが...というわけで、軍なんて
国によってさまざまなんだよな。

356:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:02:40 /wGNqaoZ
主人公が倒すべき敵に主人公の祖国が脅威に晒されていて(ドラクエなど)
軍隊が死に物狂いで国を守ってたりするけど、結局少人数の主人公のパーティで
解決してしまうのはガチガチの少年漫画みたいだと思って。

357:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:18:02 95DOzYjU
要するに演出面の問題かな?
システムで軍隊まで絡めると、ゲームのジャンルが変わってしまうだろうから。
別に少年マンガでなくとも、指輪物語だって軍隊はそれはそれで戦ってるけど
敵に決定打を与えるのは少数だったり、STAR WARSだってまあそんな感じだし
少人数による解決ってのは古典的英雄譚としての典型だと思う。

358:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:20:17 mxHBnLLH
そりゃ無理だろ。RPGは主人公補正の無茶っぷりを楽しむゲームだろ?

359:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:39:43 mxHBnLLH
元ネタのTRPGですら、主人公補正を楽しむことがメインのゲームが珍しくはないしな。

360:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:14:31 aueJy81E
自分の軍隊を出したら損害もでかいし
そこら辺の適当な奴を勇者とか煽てて
モンスター狩らせて
魔王倒せたらラッキーみたいなー

361:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:17:08 ECKeTV2B
主人公一行は王様直轄の特殊部隊だし
各地でそれとなく情報提供してくれるNPCも主人公一行を支援するために隠密作戦行動中の諜報員だ
すべてのお膳立ては軍の組織的支援の賜物


362:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:17:15 2Xd2aLuG
>>352
Wizやベイグラ、ソーサリアンみたいに世界を救う話でなく、軍隊が
入れない迷宮に暗殺目的で潜入とか、僻地での小さい事件を淡々と解決
していくものは、それなりに軍隊らしきものがあるようには見えるね。
変り種では7(モールモースの騎兵)みたいに少年主人公達は世界を救えず
その後に軍が対処することになるものもあるけど。

太閤立志伝や大航海時代、ボコスカウォーズ、メタルギア(MSX版とか)も
含めてどこまでをRPGと言うのかはよく分かんないし、あまり考えるのも
スレ違いなのでアレだけど。

363:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:18:37 mxHBnLLH
>>357
>ゲームのジャンルが変わってしまうだろうから。

まず9割はSLGになっちまうだろな。
むしろ、卓上で遊ぶSLGをコンピュータ化させたSLGを作る方が話が楽そうだ。

364:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:26:23 5mLxNHUh
でおもむろに主人公の居るヘックスの敵カウンター(駒)を摘み上げて盤外に追放するわけですね!

365:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:58:04 mxHBnLLH
そろそろ卓ゲー板を紹介した方が良いのかな?

366:名前は開発中のものです。
08/06/28 22:24:39 ECKeTV2B
強力な召喚呪文は近接航空支援とか砲撃支援だし
ルーラはヘリ呼んで緊急脱出だ

お金持ちの国が敵性国家にしかける非対称戦や非正規戦(テロ作戦や暗殺作戦)
みたいなもんだ

367:名前は開発中のものです。
08/06/28 22:43:20 mxHBnLLH
卓ゲー板にこんなスレがある

■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合63■
スレリンク(cgame板)

368:名前は開発中のものです。
08/06/29 00:40:44 q993c33X
主人公達はがんばってるさ、でもフィン城を奪還したのはミスリルを手に入れた反乱軍達だぜ。
とかあるし、このぐらいのさじ加減がいいんじゃない?

369:名前は開発中のものです。
08/06/29 02:13:00 MunHwh7d
そしてミンウの命懸けの行為は役に立たなかった。

…ってのはともかく。
基本的に、RPGにおける軍隊ってのは推理小説における警察みたいなものかと。
特撮物における自衛隊とかね。
主人公達が精鋭部隊であるにしても、それがメインであるならむしろSLG(含SRPG)に向いた素材だと思うし。
(そういや、軍の作戦行動が出てくるRPGって言われてパッと出てくるのはFF2とかFF4序盤、FF5のビッグブリッジ前後、FF6のレジスタンスまわり、FF7の過去話、FF8の両方の主人公とかFFばっかだなぁ…それ以外にも勿論あるはずだけど)

370:名前は開発中のものです。
08/06/29 02:55:27 U4gZ+hUl
軍隊行動というと、エメラルドドラゴンとか、ヴェインドリームとか、
ヴェインドリームIIとか、アルシャークとか、とにかく、今は無き
グローディア系の記憶が多いな。あと、西風の狂詩曲とか。
軍隊を描けるライターって、意外と貴重なのかもな。

371:名前は開発中のものです。
08/06/29 08:42:13 o2ccU7kP
D&Dからウォーシミュレーションへの先祖返りについて議論するスレはここですか?

372:名前は開発中のものです。
08/06/29 09:09:59 DZgd6AkJ
その軍隊の中に主人公がらみのキャラクターをおくと、軍隊の存在感が上がると思うよ

まぁ最近はそんなのないけど。

373:名前は開発中のものです。
08/06/29 15:30:35 q993c33X
DirectXの3Dで、
武器の着脱等部分的なポリゴンの入換と座標管理や、
アニメーションの管理など解説してるサイトはないでしょうか?



374:名前は開発中のものです。
08/06/29 16:03:18 VJmjeOZb
レミュオールみたいなゲーム作りたいんだがNスクリだとどうやるんですか
一応普通のノベルなら作れるんですが

あとそれ以外にも作り方があったら知りたいんですが

375:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:05:31 GLV8FDV4
レミュオールやガストゲーは自分で1から作った方が楽だな。
せいぜい吉里吉里使ってkagいじりまくる位すれば良いじゃない。

376:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:21:37 GLyeoiY/
あそこまで複雑だとHSPなり何なり覚えたほうが結果的には楽だと思うな
pygameとかRuby/SDLとかでも良いかも

377:名前は開発中のものです。
08/06/29 22:16:29 iKbwl08w
HSPやるくらいならCやってくれ。変な癖ついてあとから大変だぞ

378:名前は開発中のものです。
08/06/29 22:16:54 IHYBRD67
>>373
D3DXのアニメーションコントローラ使ってるなら
D3DXFRAMEとか D3DXLoadMeshHierarchyFromXとかで
ぐぐると幸せになれると思うよ
書籍ならGame Codingとかいうやつ。あと逆引きDirectXとか。
数年前はこのあたりの解説記事とか参考書ほとんどなかったから
思考錯誤が必要だったけど今は楽チンみたいね

再生中のスケルトンの各ボーンの位置姿勢はD3DXFRAMEの木に
入ってる。普通にアニメーション入りワンスキンモデルのXファイルを読んで
再生するコードが出来上がってるなら、あとは再生中にほしいボーン、
(例えば掌から伸ばした武器ハンドラ)、のD3DXFRAMEから行列を
ひっぱってくる。各D3DXFRAMEに入ってるのは親ボーン基準の
座標系だから、ルートから順に辿って姿勢を乗算してけば所望の
姿勢行列がゲットできる

379:名前は開発中のものです。
08/06/29 23:43:21 q993c33X
>>378
あーそうか。装備する場所のボーンを仕込んどいて、対応する行列を取得すればいいのか
どうもスキンメッシュの外部から武器のメッシュをスキンメッシュ内にぶち込む方法ばかり考えてた。頭かたいorz
ありがとうございました。ワクテクしてきた!!



380:名前は開発中のものです。
08/06/30 05:22:11 WUpWsVvz
global list<cToken> listToken;

{  cToken *tk = new cToken;
  listToken.push_back(*tk);
}

{  list<cToken>::iterator it = listToken.begin();

  delete(*it);
}
の最後deleteで
type `struct std::_List_iterator<cToken>' argument given to `delete', expected pointer
ってエラーが出るんですけどどうすりゃいいんでしょうか
newで確保した分を解放したいだけで、特殊な処理はありません

元々は構造体で同じエラーが出て、「deleteはデストラクタ呼ぶ」って記述から、
デストラクタ導入するためクラスにしてみたんですが変わらないんです
デストラクタには何も記述してません

381:名前は開発中のものです。
08/06/30 05:46:27 MAN7mmN8
>>380
global list<cToken> listToken; // cToken クラスの配列(not cToken* の配列)

{  cToken *tk = new cToken; // (A) cToken* はポインタ型
  listToken.push_back(*tk); //(B) *tkを引数としたコピーコンストラクタを起動し、
                   // 新たに生成したcTokenをlistTokenに追加
// この時点で cToken クラスの実体は2つ。
// (1) (A)でnewしたcToken
// (2) (B)でコピーコンストラクタで生成されたcToken
}
// tkをdeleteしていない…? メモリリークしてますね、きっと。


{  list<cToken>::iterator it = listToken.begin(); //itはイテレータ

  delete(*it); //参照外しした *it は、cTokenクラス扱い

// cToken クラスは cToken* (ポインタ型)とは違うので、delete は イヤン
}
// …みたいな感じー。

382:名前は開発中のものです。
08/06/30 05:51:08 eTwd6t11
そりゃエラーメッセージにもある通り
delete(it);
にするべきだろうよ。

383:名前は開発中のものです。
08/06/30 05:54:40 MAN7mmN8
>>382はウソつきなので気にしないように…

384:名前は開発中のものです。
08/06/30 06:25:05 eTwd6t11
…ああ、すまん、とんでもない早とちりだ。
>>383が言うように気にしないでくれ…

385:名前は開発中のものです。
08/06/30 07:23:04 aLJAk26B
FLASHってゲーム製作にどうですか?
ビットマップの精細なアニメーション加えた作品作りたいんだけど迷ってます。

386:名前は開発中のものです。
08/06/30 08:57:38 WUpWsVvz
>>381-384
ありがとうございました
コピーコンストラクタ知りませんでしたorz
最初のスコープでdelete入れても正常に動作したのでずばりそこだったようです

ということで後のスコープは削除してlistToken.Clear()にします

387:名前は開発中のものです。
08/07/01 08:38:41 +zv2kccG
>>385
シンプルなゲームならいいんじゃね?
でも複雑なflashゲームは嫌い

388:名前は開発中のものです。
08/07/01 09:56:55 qHGY+7bY
誰も好みの話は聞いてないだろうに
FlashはAS3になって言語的にしっかりしてきたので
複雑なゲームにも向くようになったと思う
特にスキン可能なコンポーネントはRPGとかSLGとかに最適
でも激しいアクションゲームにはイマイチ速度が足りない
あと精細なアニメーションってどんなんだ

389:名前は開発中のものです。
08/07/01 10:01:10 SWCY/+7Q
>>388う~ん、キャラとかは決まってるけど時間かかるでなー。
二年後のスペックにあわせた製作をするとして例えばKOF並のドットアニメは
可能ですか?
シンボル化してぐにゃぐにゃ動かすより違うドットに素早く切り替えるタイプの
アニメーションをさせたいんですよ。

390:名前は開発中のものです。
08/07/01 10:03:09 SWCY/+7Q
>>388重スマソ。加えて言うならFLASH独特の奥行き感や空間感が良いと思って
作ろうとしたわけです。素人でも扱い容易いしね。ジャンルはPSテイルズに似た感じに
なると思う

391:名前は開発中のものです。
08/07/01 10:41:00 qHGY+7bY
RPG?なら描画速度は問題ないと思う
でもFlashのビットマップは基本的に24/32bitカラーだからそれなりにメモリを消費する
(もちろん画像に使用したメモリの破棄は可能)
KOF 並のグラフィックがどんだけメモリ食うか知らないので何とも言えないけど
ビットマップでアニメやるんならメモリ量の見積りして、できれば実際にテストした方がいい

392:名前は開発中のものです。
08/07/01 11:30:10 qHGY+7bY
>>390 追記。
試しに800x600の画像を200枚くらい読み込んで30fpsでアニメさせてみたけど
メモリも使い放題だしcpu使用率は10%切ってるし何の問題もなかった
ハードウェアアクセラレーションがきくかどうか注意しながら作ればまず問題ないかと

393:名前は開発中のものです。
08/07/01 12:15:39 NE5YmOrR
おっし。有難う!
目途は十分立ってきたな、、、。
最後に聞きたい。俺絵のほうは基本フォトショやペインターと線画を利用して
描いてるんだが
ドットグラフィックスやアニメーションはどのソフト使ったらいいかわからんですわ。
コレおススメってのありますか?

394:名前は開発中のものです。
08/07/01 12:27:35 4yeJJVNT
EDGE一択

395:名前は開発中のものです。
08/07/01 13:05:29 Dd4Cgnk3
GraphicsGaleはどうよ?

396:名前は開発中のものです。
08/07/01 15:15:59 A40v5POy
俺もEDGEが良いと思う

397:名前は開発中のものです。
08/07/01 22:16:10 OiqPU4De
親切にどうも有難う~。参考になるよー

398:名前は開発中のものです。
08/07/01 23:51:06 4tWHI+8S
>>392
ちょっと信じがたいテスト結果に感じるが、俺の常識が古臭いのかな。

・200枚の画像が全て異なるリソース
・完全に他の画像に隠れてしまう画像が1枚も無く、200枚全てがどこかに表示されている
・透過部分が網目状になっていて非描画部分を矩形でトリミングできない
といった条件で計測する必要があると思う。してたのならスマン。

399:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:49:59 NIDaEbG7
>>398
200枚同時じゃなくて200枚を200フレームに分けて表示しただけ
時間のある時にもちっとハードル高めにして調べてみるよ

400:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:00:32 WW0sd5rK
経路探索および障害物回避について質問です。
マップは3Dですが3Dの経路探索は難しすぎてよくわからないので
Doubleの値をInt値にして、2D情報(X座標、Y座標)だけで計算しています。
現在A*で経路探索を行っています。
プレイヤーとNPCを同条件にしたいため、障害物情報は持っていません。
まずマップ探索として、ランダムに移動させて障害物にぶつかったら登録していき、
次からはぶつからないようにするという処理を行います
ここまではいいのですが、マップ探索が終わった後が問題となっています。
まず第一の問題点が最短距離なので、障害物に沿って移動する感じなので不自然です。
最短距離じゃなくていいのでなめらかな移動で毎回微妙に違う経路にしたいです。
そして第二の問題点が一番の悩みどころなのですが、
前進しながら方向転換しているため、ノードに到達してから次の経路へ方向転換すると、
指定ノードへいつまでも到達できない(ぐるぐる指定ノード周辺を回ることになる)ので
指定ノードへ一定距離内に入ったら到達という判定にして次のノードへ移動します。
これならきちんと移動できるのですが、
このせいで経路計算も障害物登録がきちんとできていてもぶつかって抜け出せなくなりはまってしまいます。
経路問題って結構同じところで詰まるんじゃね?と思って必死にぐぐったのですが、
A*の経路計算くらいしか載ってませんでした。
何か妙案ありませんでしょうか?

401:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:58:37 gdApJWkY
古き良き時代の3DダンジョンRPGって、
開けた場所があんまないよなぁ

開けた場所にぽつぽつと障害物があるパターン?
普通は通行可能な部分がアリの巣のように存在すると思うんだけど

402:名前は開発中のものです。
08/07/02 02:00:05 SrFG0cUP
>>400
イメージ的にミサイルの移動?

403:名前は開発中のものです。
08/07/02 02:39:02 WW0sd5rK
>>402
そですね。そこまで速いイメージではないので、どちらかというと船に近いです。
舵一杯回してもノードの周辺をぐるぐるまわっちゃうみたいな。

404:名前は開発中のものです。
08/07/02 03:22:51 x6MWa9l+
毎回微妙に違う経路にするのは、例えば左右どっちを経由しても最終的には同じになるような分岐だとして、
マップ内に見えないマーカーのようなものを埋め込んで置いてはどうだろう。
で、マーカーはランダムに右または左を指して、NPCはそのマーカーにしたがう、と。
もしくはランダムにバーチャルウォールのようなものを発生させるとか。
何にしても、正直にプレイヤーとNPCのマップを同一にしなくてもいいんじゃないかな?

405:名前は開発中のものです。
08/07/02 03:27:29 tVVMl90s
障害物に近いノードのコストを上げてやればいいんじゃね

406:名前は開発中のものです。
08/07/02 03:59:16 1JjhbBAN
>>400
第一の問題に関しては

>プレイヤーとNPCを同条件にしたい
>障害物情報は持っていません

やっぱこの拘束条件がちょっと厳しすぎる気がするなぁ
AI用の補助情報を事前に用意してあげるのは定石と思う
>>404の言うようにマーカーやパスを用意したりとか

手で作るのが面倒なら自動生成で多少は労力を削れる。
壁面(というか壁線)を母点集合とするボロノイ図を作れば
ボロノイ境界線を理想パスの雛形とすることができる
壁線とボロノイ境界線をそれぞれ太らせカプセル状にして
壁線カプセルに引力を、ボロノイ境界線カプセルに斥力を
設定しておくとか色々やりようはある

もっと適切な専門用語とかあった気が駿河、ちょっと忘れた

407:名前は開発中のものです。
08/07/02 04:00:53 1JjhbBAN
斥力と引力が逆だ

408:名前は開発中のものです。
08/07/02 19:28:34 Z09W89Oi
迷路で、島があると難しい。無ければ簡単

409:名前は開発中のものです。
08/07/03 10:53:57 ysSgecWy
> 舵一杯回してもノードの周辺をぐるぐるまわっちゃうみたいな。

自動車の自動制御で、(最終的には微小な振動になるわけだが)
単純にセンターラインを目標にハンドルを切ると大きく蛇行してしまう
現象に似てるような気がする。

一旦その状態に入ってしまうと、一旦離れない限り抜け出せない
わけだよね?

410:名前は開発中のものです。
08/07/03 15:18:08 TytOB5Au
実際の船舶なら
>>409式に目標が旋回半径の外に出るまで距離を取る
=直進or目標と逆方向に舵を切る、減速して旋回半径を小さくする
微速or停船状態にしていいならサイドスラスターとか使って回頭(接岸時とか)
こんな感じじゃね

411:名前は開発中のものです。
08/07/03 17:35:29 H+VE3AP7
ホンダとかトヨタの高級車に搭載されてる車線保持システムは
ハンドルをそっと離して車線から逸脱しそうになると
穏やかに進路修正してオーバーシュートもハンチング(蛇行)もなく
収束・安定するよ
たぶん小さなフラつきでも定常的に続くと車酔いしてしまうので
厳禁なんだと思う
PID制御でいう比例ゲインは小さめで積分ゲインは普通めで
微分ゲインは大きめ、みたいになってると思う

軍用の自動操縦システムとかは知らね


412:名前は開発中のものです。
08/07/04 01:08:59 WrH8WZhm
>>411
おまいは何を説明したいんだ?

413:名前は開発中のものです。
08/07/08 10:59:28 ahdD0l77
ツクールはまったく触ったこと無いけど、
システムと言うかツールとしては参考になると思う。

414:名前は開発中のものです。
08/07/08 18:07:59 CMF3WwIj
まあ制御系組まなくても、制御対象弄れるなら予め発振しないパラメータにしてやりゃいいんだけどな

415:名前は開発中のものです。
08/07/08 18:31:59 wuL4K2k3
カルマンフィルタを勉強するとよいぞ。
発振を防ぐには。理論上。

予測が一向に当たらないので俺は家に帰れません。

416:名前は開発中のものです。
08/07/09 18:14:36 A9tgTG2N
3Dのカメラについて質問があります
連ザのようなカメラワークをするには視点と注視点の算出をどのように行えば良いのでしょうか?
自機の写り方(スクリーン上のサイズ)が一定でなかったり相手との高低差がついた場合も上手くいかず
注視点の算出方法も悪い為敵機が常に画面中央にいてあそびがない状態です

現在はカメラと障害物の当たり判定はない単純な平面ステージを考えています

417:名前は開発中のものです。
08/07/09 19:31:08 bM1S9aZo
そのゲームをやったことのない人間にはどんなカメラワークかさっぱりだな

418:名前は開発中のものです。
08/07/09 23:12:56 UvunSMQl
3人称FPSとほとんどおなじ視点
だが単に視点(カメラ)の操作を理解してないだけだと思うから
詳しいサイトとかみるといいぉ

419:名前は開発中のものです。
08/07/09 23:18:29 SF8ehHxO
新ジャンル「3人称FPS」

420:名前は開発中のものです。
08/07/09 23:22:37 CICMZ1r9
ああ、なんか彼がばしゅんばしゅん撃ってはるな。
こら激しいことですな。

みたいな気持ちになる視点とカメラワークなのだろう。

421:名前は開発中のものです。
08/07/09 23:31:08 3FCRJkQL
>>416じゃないけどカメラ解説が詳しいサイトあったら教えて頂きたい

422:名前は開発中のものです。
08/07/10 00:52:38 MjVgJsdw
一人称TPSの方がイマいです!

423:名前は開発中のものです。
08/07/10 09:19:51 0CfNT0De
てか参考になるゲームがあるなら注意深く観察して目コピできるだろ


424:名前は開発中のものです。
08/07/10 10:57:54 f30wTD23
原理が分かってないからコード書けないって話だろ

425:名前は開発中のものです。
08/07/10 11:24:13 Ktfw/g2p
>>416
「敵機が常に画面中央にいてあそびがない状態」になる理由は
>>416が言うとおり単純にカメラが敵機を照準しているから
カメラの照準線が敵(点)と常に交差しているのは一人称視点の場合。
三人称視点では「自機が(スクリーンの)左斜め下、敵機が右斜め上」といった構図だから
カメラの照準線は「自機と敵機を結ぶ直線(軸)」のどこかと交差している感じになる

カメラ制御用の入力情報として、例えば
 ・スクリーン上での自機の位置・大きさ
 ・スクリーン上での敵機の位置
 ・カメラの画角(FoV)
 ・カメラの傾斜角
のような条件を与えられる時、カメラの位置と姿勢は一意に定まる。
これは高校数学レベルの知識でも解ける単純な図形処理の問題。脳トレだな。
簡単のためにカメラ傾斜角ゼロとして上から見下ろしの2D図上に視錐台を描いてみれ

426:名前は開発中のものです。
08/07/10 12:04:03 Ktfw/g2p
脳トレ用の平面図(例)
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

A…カメラ座標 (未知)
B…敵機座標 (既知)
C…自機座標 (既知)
a…(既知)
b…(既知)
c…(未知)
α…(既知)
β…(未知)
γ…(未知)

c が求まればAが求まる。
分離軸法でC原点としてB-Cをx軸とする2D座標系上でやっても構わない

427:名前は開発中のものです。
08/07/10 12:11:37 Ktfw/g2p
書き忘れたが照準線とBAのなす角、照準線とCAのなす角は既知なので
Aが求まればカメラの姿勢も求まる

428:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:09:26 Uxpdq7pi
二週間くらい前からVC++を覚えながらDXライブラリでシューティング作ってて敵の出現やら弾の移動制御なんかは全部構造体とてんこもりの配列でやってるんだがやっぱりポインタやらクラスやらを使ったほうがいいのかな?

429:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:25:46 ruitQ0sc
>>428
使った方が後々楽になる。あと、STLも忘れずに。

430:名前は開発中のものです。
08/07/10 14:33:26 Ol5MmN3V
STLを使うためにクラスやらポインタを覚えるつもりでもOK
STLマジ便利だから

431: ◆PSPI/D/D3o
08/07/10 14:51:00 Uxpdq7pi
>>429>>430
ありがとう

やっぱり覚えておいた方がいいのか…大体どんなものかはわかるんだが使い道がわからなくてな…


ところでSTLって何だ?ライブラリ?

432: ◆PSPI/D/D3o
08/07/10 15:23:34 Uxpdq7pi
STLググッてきた
携帯からだからよくわからんが何かを管理するのが楽になるライブラリってことか…

今はfor(…)で検索して存在するなら敵設置時に配列に格納されたパラメータを元に自動で移動処理や攻撃処理する…みたいにしてる

433:名前は開発中のものです。
08/07/10 16:28:32 UTjfRn2c
luaのスレってないのか
そこまでマイナーだと思ってなかったんだが

434:名前は開発中のものです。
08/07/10 17:00:07 Ktfw/g2p
>>433
ム板にちゃんとあるよ

435:名前は開発中のものです。
08/07/10 17:04:56 yCR5kQum
>>432
管理用ライブラリって訳じゃない。
基本的なデータ構造を低コーディングコストで利用できるライブラリ

しかし、Cの素養があるならポインタがわからんってのが理解に苦しむ。
構造体の配列と構造体ポインタの配列の違いぐらいわかってるものだと思うのだが。
つーかわからないと、ヤバイエラー起こしたりしないか?

436:名前は開発中のものです。
08/07/10 17:39:15 cb+eZpqb
>>432
元々java系のプログラマなんじゃないか?とエスパー。
配列管理もいいが、ポインタを使うようになるだけで、Cのソースは
格段にスマートになるから使った方がいい。

437: ◆ZZMmlvk7W2
08/07/10 18:04:41 3bL6xyS4
>>435>>436
4月から初めてプログラミングに触れてHSPでゲーム作り始めた趣味グラマだ。構造体なんか無かったから3次元配列とかで代用してた
6月中旬頃に処理速度に限界を感じて勧めもあったのでC++に乗り換えた
ポインタなんか無かったからある方が違和感を感じる…そのうち治したい
構造体も実のところしっかり理解してるわけじゃない…配列とかを一つにまとめられる大きな配列みたいに考えている

438: ◆PSPI/D/D3o
08/07/10 18:05:57 3bL6xyS4
>>437
酉間違えた

439:名前は開発中のものです。
08/07/10 18:55:38 BaUCAJKg
>>437
大体そんな理解で問題ないと思いますよ。
とりあえず狭い範囲から慣れていくのがいいだろうし…

本文より長い蛇足↓

ポインターはアドレスを格納する変数。
・加減算すると1ごとにポインターの型のサイズだけアドレスの値が変化する。
・関数の引数に使う場合(アドレス渡し)ユーザースタックとか、いろいろと節約できる。
・値渡しがデータをコピーしているのと異なり、アドレス渡しでデータを弄ると元データが弄られる。
くらいかな。

ポインター周りは致命的なバグを生みやすいので、
(すぐ落ちるほうがバグ出しし易くていいと思いますがw)
参照する前に必ず範囲をチェックするくらいの勢いで、
コーディングするのがいいと思います。

「処理が重くなるのでは…」と思う場合は、
マクロでチェックの有無を切り替えられるように…とかなんとかは、
またいずれ気の向いたときに試すといいでしょう。

440: ◆PSPI/D/D3o
08/07/10 19:56:40 3bL6xyS4
>>439
ありがとうございます(・∀・)
ふむ…まだわからない単語が多い…
とりあえずこのまま勉強と開発を同時に進めていくことにする…


441:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:09:44 XFyggTcl
無知な私に知恵をおさずけくださいぐらいの低姿勢のほうがいいよ
プログラマって基本そういうことをいわずに内心でためこむタイプが多い
でもわりと行儀いい子とか気に入った子には技術のバーゲンセールをする

442:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:20:53 Ktfw/g2p
こうですか!分かりません><




↑これを文末に入れるだけで好感度あげあげ

443:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:27:01 RqiVsKdP
ゲームの作り方教えてください!


こうですか!分かりません><

444:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:30:21 Th4Nq9b5
別板で「どんだけー」とかしきりに書いてるキモチワルイオッサンがいて、
一度テレビで流れるとこの種のキモい系はいつまでも流行してると思い込むのかと
感慨深く見ていたものだが。

「あげあげ」か。
いつまで言い続けるつもりなのだろう…。

445:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:31:31 BaUCAJKg
…………てか、C++って参照渡しでいいんだっけかw

446:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:34:26 Th4Nq9b5
>>445
参照渡しの方が、確実に実体がある分、致命的なバグを生みにくいからね。

でもポインタにはポインタの利点がある。
つまり、意図的に無効値を送ることが出来る。

447:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:47:24 itBxYwxT
いdsた

448:名前は開発中のものです。
08/07/10 22:37:43 /HYR++PI
>>441
>>444
こういう絡み方する人っているよね


449:名前は開発中のものです。
08/07/10 22:40:23 Ktfw/g2p
>>443
何でも教えるよ

>>444
(´・ω・`)ナジレスっすか

450:名前は開発中のものです。
08/07/10 22:48:32 Ol5MmN3V
>>449
地形(自然や建造物)に適した実用的な動的LODの実装について教えてください!

451:名前は開発中のものです。
08/07/10 22:49:38 WgIomn5J
>448
触らないほうがいいと思いますよ

452:名前は開発中のものです。
08/07/10 23:15:06 Ktfw/g2p
>>450
俺は何にも考えずに何年も前から
URLリンク(www.melax.com)
この人の真似っ子して、その結果に満足してるんだが駄目?

富豪的には
ポリ数多すぎてヌルヌル動きません>< → 貧乏人め!高いグラボ買え

453:名前は開発中のものです。
08/07/10 23:22:20 Ktfw/g2p
地面は単純な格子状のメッシュだと楽でいいよね
Quad-Tree使った典型的なアレ
URLリンク(www.gamasutra.com)

454:名前は開発中のものです。
08/07/11 00:00:14 4p+wuyxM
>>448
>>444はLGPスレの寒いおやじギャグが放置されて機嫌が悪いんだよ
日付変わったら自分突っ込みするから要チェックだ

455:名前は開発中のものです。
08/07/11 00:15:42 lWnFD80q
(´・ω・`)

456:名前は開発中のものです。
08/07/11 00:36:15 jimrBkm5
スキル足りなさ過ぎで仕事振れない新人(つっても中途採用のオッサン)に
それとなくダメさをほのめかしつつ人間関係に軋轢が生じない方法を
質問できるスレあれば教えてくだしあ

457:名前は開発中のものです。
08/07/11 00:48:51 lWnFD80q
>>456
お好みのフェードアウト処理についてしつこく聞く

458:名前は開発中のものです。
08/07/11 00:49:48 lWnFD80q
つか他所でやれ

459:名前は開発中のものです。
08/07/11 00:50:55 lWnFD80q
【ピコピコやって】ゲーム業界人実情吐露スレ【33万】
スレリンク(ghard板)l50

ワナビー募集中

460:名前は開発中のものです。
08/07/11 16:00:31 SFEQPvbI
どなたか教えていただきたい。
三次元空間上の線分ABと任意の点Pの距離を求めたいんだけど、ぐぐってみた所
直線を媒介変数で表現してまずABを通る直線との距離を求める手法が出てきた。
残念ながら媒介変数の概念が文系なおれにはさぱーり。
で、色々自分なりに考えてみたら、標準化したベクトルV1(AB)とベクトル
V2(AP)の外積を求めて得られるV1,V2に対してともに直角なベクトルV1sinθの
長さってABを通る直線とPの距離そのものでは?と言う疑問(希望)が生じたんだけど、
これって間違っているのだろうか?
Pから直線ABにおろした足が線分AB上にくるかどうかはAP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
蒙昧な文系野郎に救いの手を差し伸べてやってください。

461:名前は開発中のものです。
08/07/11 16:24:09 r9wDPjvC
θが何かの説明が抜けてる。

462:460
08/07/11 17:12:53 SFEQPvbI
θはベクトルV1とベクトルV2が成す角度だと考えています。外積の説明読む限りでは。


463:名前は開発中のものです。
08/07/11 19:15:53 ccJ9ppKi
ポジションをxyzwと表すように、テクスチャ座標も4つのfloatで表現する必要が出てきたのですが
今使ってるエンジンだと、3つのfloatの場合がuvwとなっています
4つ目には、なんのアルファベットを使えばいいのでしょうか


464:名前は開発中のものです。
08/07/11 19:37:06 Fair37zu
>>460
V1、V2に対して共に垂直となるベクトルを外積を使って求めると、その長さは
|V1×V2| = |V1| |V2| sinθ

ところで線分ABと点Pの距離は |V2| sinθなので

|V2| sinθ= |V1×V2| / |V1|

つまり、V1,V2の外積を求めて得られるベクトルの長さを
ベクトルV1の長さで割ってやると線分ABと点Pの距離は求まるのでは?

>AP・ABとBP・ABでチェックするつもり。

この↑あいまいでようわからん。最終目的は「線分ABと点Pの距離を求める」んじゃないのか
最終的に必要なも求めたいものは何?なにをやろうとしてるの

465:名前は開発中のものです。
08/07/11 19:53:20 440n+1OX
>>463
uvwの次の文字は知らんけど、
OpenGLではテクスチャ座標を(s,t,r,q)で表してるので、それを採用するという手も

466:名前は開発中のものです。
08/07/11 20:06:44 r9wDPjvC
あきらめて、媒介変数使いなさいな。

てか、解説図無しで文字だけで解法を理解する力があるなら、ググって理解できるはずw
逆に言うとググって理解できないら、文字だけで理解させるなんてできないよ。

467:460
08/07/11 20:38:37 SFEQPvbI
>>464
目的はカプセル状のコライダーと任意の点の衝突判定です。
簡単な衝突判定つきの弾性体を実現するための関数群を製作中で、ゲームに使う
目的で、現在カプセル形状のコライダーとの衝突判定を製作中なのです。
>AP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
これは点Pから線分ABを含む直線におろした垂線が果たして線分AB上にあるのか
どうかの判定にベクトルAPとABの内積、BPとABの内積の値を見れば判定が出来る
かな、と言う意味です。
>>466
上記の目的なので、最終的に弾性体を構成するパーティクルがカプセルの領域
の内側にあった場合、その表面まで押し戻さなくてはならないので、最初から
ベクトルの長さで距離を測れると、ついでに衝突しない領域までパーティクルを
押し戻すのにベクトルの情報が有用かな、と思って…。
URLリンク(jp.youtube.com)
↑こいつの球体の代わりに任意のカプセルで衝突検知+弾性体の変形をやろうと
しています…。

468:名前は開発中のものです。
08/07/11 21:03:42 O/fkukLR

>>460
URLリンク(gamealgorithms.tar.hu)


469:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:02:46 MAH8z4DI
物理エンジンを導入すると速度が遅くなることがありますか?
銃から発射された弾が重力の影響で放物線を描いて落下させたい(わずかな落下)んですが、
この程度のことに物理エンジンを使わずとも落下データを作っておいてそれに基づいて動かせばいいような気もします
機械に余計な負荷をかける必要はないので

470:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:46:42 zm3sdudv
>>469
弾丸は常に同じ角度で発射されるの?

471:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:48:30 RAHVdx3L
物理エンジンを入れて速度が速くなることは無いだろうな
最近はH/W支援が受けられるから、特定環境ならありえるかもしれんが

472:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:55:12 r9wDPjvC
>>467
3次元なんだから点と線分じゃなくて、線分と面じゃないの?

473:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:00:14 r9wDPjvC
連投失礼!

>>469
重力加速度だけなら、加減算だけなのでどうって事無い。
配列を使っても、弾を発射する高度と仰俯角が一定でない限り、
なんらかの加減算が必要なので、コストは変わらないと思う。

重力だけでなく空気抵抗を厳密に…とかなら別だがw
速度ごとの空気抵抗を配列に格納しておくのはいいかもね。

474:460
08/07/11 23:19:23 SFEQPvbI
>>472
モデルの頂点単位で計算するので点の方向で。
>>460
リンクあり。でも式のdirとかorgの意味がよーわからんw
k=(↑AB・↑AP)/|↑AB|
と同じことが記述してあると思うのだがあってるよね…汗?
媒介変数、外積ともに実装してみたんだが上手く挙動しない…orz
昼過ぎからずーっとやってるので正直頭が更に働かんようになってもうた…。
うぁー。

475:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:38:39 r9wDPjvC
○○形状との判定なんでしょ?
点じゃどの面の上に乗っているか判定きついだろJK
線分(形状に対する点の相対位置の始点と終点)なら、
始点側に近い面を求めれば一意に決まるだろw

476:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:38:52 M1Mt9Hdi
初心者以外はどっかいくといいよ

477:名前は開発中のものです。
08/07/12 01:41:34 7Dexa+Nn
ネトゲ作ってて、それのテスター募集で、ここ使っても平気?
ネトゲ板の方がいい?
まあ、まだ開発途中なんですけど

478:名前は開発中のものです。
08/07/12 02:25:53 Dz3IyfQQ
初歩的な接続テストならこの板でも可能だと思う。
ただ接続数が必要ならこの板は過疎過ぎて無理だと思います。

他所だと完璧な素人も来る可能性あると思うので、そこは注意。
サーバークライアントモデルなら大丈夫だと思うけど、
ピアツーピアだとポートの穴あけが必要な事があるから、
ちょっと骨かもね。

479:名前は開発中のものです。
08/07/12 04:45:39 7Dexa+Nn
どうも。とりあえず立てました。

480:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:38:42 Hm5DCVee
>>460

URLリンク(www.deqnotes.net)

481:460
08/07/12 23:03:13 jllOl7/r
皆さんアドバイス&有益なリンクありがとう!
一晩じっくり寝てからもう一度考え直したらできました。
今となってはどうして外積にこだわっていたのかさっぱりわかりません。
>>475
カプセル形状との衝突判定だけど、コライダーそのものをモデルとして定義
するわけではないので。コライダーは数式で領域を定義したほうがメモリと
計算コストが稼げるかなぁと。今後は任意のローポリ凸形状のモデルとの衝突
も作りたいのですが、それも計算コストから別の方法を考え中です。

482:名前は開発中のものです。
08/07/12 23:41:44 2H5wP26+
エスパー参上!
⊂⊃
↑↑
この間の円筒部分を線分と点でやるのはイインジャネ?w
円筒部分かどうかは内積で判定可能だろうし

483:名前は開発中のものです。
08/07/13 03:05:36 ReWqnVts
作ったゲームの発表の場と、製作関連のコミュニティを探しています。
この板以外で、そのようなサイトをご存知であれば教えていただけませんか。

484:名前は開発中のものです。
08/07/13 03:56:12 7Ub+rVN1
mixi行けばそういうコミュニティはありそう

485:名前は開発中のものです。
08/07/13 11:19:21 hbd5PWzt
mixiはDQNの巣窟

486:名前は開発中のものです。
08/07/13 11:42:15 ZwxlhR79
匿名掲示板にすがりついて募集するよりは、ちょっとくらいはマシ、という程度だよね。

487:名前は開発中のものです。
08/07/13 13:17:54 mvtmfMB8
馴れ合いとDQNしかいないから
匿名掲示板の方がまだまし

488:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:33:45 l7hSHOpG
デジタルときわ荘は?

489:名前は開発中のものです。
08/07/14 01:05:58 6cD3FiWl
SNSではリアルな知り合い同士はクローズドなコミュニティに篭ってるし
オープンなコミュニティはどこも全員がコテハンの匿名掲示板みたいな感じ

490:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:46:57 l/9tkEFH
そうかSNS化しちまったんだっけか

491:名前は開発中のものです。
08/07/14 13:52:18 iV6DBKFn
デジタルときわ荘って登録者は多いし知名度も高いけど
特に何か成果をあげたわけでもなく業界に貢献したわけでもないのが何とも。

492:名前は開発中のものです。
08/07/14 22:46:48 9264bFs7
回答ありがとうございます。
mixiとデジタルトキワ荘ですね。

>>489
どこも・・・ということは、オープンなコミュニティがいくつかあるということでしょうか。
それとも、mixiのコミュニティのことでしょうか。
前者であれば、良ければそのサイトを教えていただきたいです。

493:名前は開発中のものです。
08/07/15 09:29:55 P1X1UNnQ
質問があります

ゲームの素材を絵師さんにお金を払って、作ってもらうようお願いするとき
値段は大体どれくらいと考えるべきなんでしょうか?


494:名前は開発中のものです。
08/07/15 10:02:18 Y9twlXWg
マンガ家は一ページ7000円から始まるとかなんとか。


495:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:52:20 QgufStvb
完全に主観で、仮に自分が全く知らない人にやるなら、
32*32のマップチップなら10円/1枚。アニメーションするならその数だけ倍。
64~128程度のACT/STGキャラ系は1000円程度。(歩く、ジャンプ、基本攻撃等、最低限のアクション程度で。特殊アクション毎に+500円)
格闘ゲームのドット絵なら、1キャラ200枚と考えると2万円ぐらいになるの・・・か?考えた事無い。

普通の立ち絵は非差分でカウントして、1枚500円程度。

となんとなく描いたけど、正直ただでやってくれる人はいくらでもいると思う。
それともほんとにそっち方面で有名な人に頼むなら知らんがな。
あ、でも声優はアマなら安いとは聞いたことがある。


496:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:01:57 5gkjjqX4
絵をただで書いてくれる人とか、そんなにいるものなのでしょうか?
募集掲示板やら募集スレやらを見てる限りは、なんか足りていないイメージがあるのですが。

497:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:31:12 Y9twlXWg
>>495
それだと安すぎると思うよ。
素材詰め合わせを売るならともかく、オーダーメイドで作るわけでしょ。
実際問題、32x32のマップチップ一枚描くのに何分かかる?
実作業30分としても、打ち合わせやアフターケアも含めるなら、
1枚あたり1000円以上取ってもまだ足りないと思うよ。

、、、でもやっぱり相場は知らないや。
そんなものなの?


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