08/12/26 23:11:14 SxF5ePcK
>>635
普通そういうのは実際のソース見なけりゃ答えられん。が、もし
If MPが10以上なら
MPを10減らす
飛び道具を撃つ
みたいに組んでるなら
If MPが10以上なら
▲<Start of block>
MPを10減らす
飛び道具を撃つ
▼<End of block>
こう囲め。
637:名前は開発中のものです。
08/12/27 00:34:43 zgTmgbXH
スプライトを透過させたい時に透過を選ぶとドット絵に穴があいたような感じになりますが
ああではなく後ろの色が映るいわゆる半透明にしたいのですが可能でしょうか
638:名前は開発中のものです。
08/12/27 01:12:00 Glw8dwT3
>>637
単純に画像全体を半透明にしたいならどのverでもOK(未レジストでも)
スプライトのalphaプロパティを弄れば良い
ピクセルごと透明度が異なるような表現(例えば輪郭にアンチエイリアス)がしたいなら
ver6以降のレジスト版か、あるいは外部DLLを使えばver6以前のGMでも可能かも
ついでに確かver7レジスト版から32bitPNGが扱えたはず
639:名前は開発中のものです。
08/12/27 15:43:46 bMiIzurr
アクションゲームを作っています。
フォーラムなどを参考にしてジャンプして地面に着地などはできるようになったのですが、
ジャンプ中やダッシュ中に障害物に当たると(毎回起こるわけではないのですが)コリジョンの設定が悪さをしているのか遥か上空に吹っ飛んだりあらぬところにワープしてしまいます。
障害物は上に乗れるので親を地面と同じにしています。
横移動やジャンプ中の接触(上や横)に対するコリジョンはどう設定すればいいのでしょうか。バージョンは5.3です
640:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:56:55 zgTmgbXH
>>638
できました、ありがとう
ついでにもう一つ質問です
キーボードを押しっぱなしの時にアクションを起こしているのですが
特定状況下で「プレイヤーはキーを押しっぱなしだけど内部ではそのキーは押されていない」と言う処理を行いたいのです。
これは可能でしょうか。
641:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:54:29 mqdpfh1K
>>639
ソース見なきゃわからん
642:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:58:58 mqdpfh1K
>>640
理解力が無いから俺の想像だけど
例えば変数1の時はAキーを押すとアクションが発生するけど、変数が2の時はAキーを押しても発生しないって事で良いかな?
もしそうならキーを押すイベントでIf an exprssion is trueを使えば良いと思う
643:名前は開発中のものです。
08/12/28 01:10:46 lQUrTnBK
ついに登場!アクションゲームツクール
URLリンク(www.famitsu.com)
アクションゲーム制作の決定版!Multimedia Fusion2 国内販売推進委員会
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
URLリンク(hp.vector.co.jp)
644:名前は開発中のものです。
08/12/28 05:48:32 1w+FYaO/
なんか使ってるうちにアクションは全部スクリプトで処理になるよね?
管理と編集が楽になるよね?
645:名前は開発中のものです。
08/12/28 15:22:43 cZXYtdqt
あえてアイコン方式で記述する意味がないからなあ
コードがかけなくても作れるってのを謳い文句にしてるけど
制約の中アイコン記述を覚えてもしょうがないんだよな
646:名前は開発中のものです。
08/12/28 17:21:40 LlMEzWDN
ただ、スクリプト記述するよりもアイコンの方が処理が早い罠w
647:名前は開発中のものです。
08/12/28 19:00:32 fT956MDj
アクションゲームで左右キーを押すとキャラが左右に動くのですが
坂道などでは段差でカクカクしたりしてしまいます。
なめらかに動かすには当たり判定や動きをどう設定すればいいでしょう。
648:名前は開発中のものです。
08/12/28 20:37:31 cZXYtdqt
>>646
Scriptsは呼び出し自体が重いから差が顕著に出るけど
piece of code だとほとんど変わらないような気がする
>>647
ピクセル単位で当たり判定を取っていたりしないかな
矩形や簡易図形で当たり判定を取るようにすればよくなるんじゃないかと
少し上にもあったけど、当たり判定処理がうまくいかないとかは
○○のエラーがでますというのと違って、プログラムは良くも悪くも書いた通りにしか動かないから
周辺の情報を出さないと条件式を見直せぐらいしか答えようがなくなってくるよ
649:名前は開発中のものです。
08/12/28 21:00:33 fT956MDj
正確な当たり判定を取るとキャラクターの足が動くたびに判定がおかしくなるのでとりあえず大きさに合わせて四角にしています。
足場も同様ですが斜めの床を作る際斜めにすると三角でマスクしても微妙なドットのせいでかくかくしてしまうのです。
650:646
08/12/28 23:34:43 LlMEzWDN
>>648
昔、timeGetTime()を呼び出すDLLを作って実験してみたことがあったんだ。
今また試しにやってみたところ、変数の代入なら varアイコンを使うより piece of code の方が早かった。
が、instance_create() の呼び出しは、アイコンの方が早かった。
即効作ったソース。
URLリンク(www3.uploda.org)
651:646
08/12/29 00:02:49 gdKazmBS
ああ、忘れてた。
>>650 の受信pass : gamemaker
スレ汚しごめんなさい。
652:名前は開発中のものです。
08/12/29 01:21:50 PIejyGZB
床のコリジョンを作っていますが
今の段階だと床に当たった時に起きるアクションと空中にある床に頭から接触したとき、
壁に横から接触したときのアクションが同じになってしまいます。
コリジョンを方向によってわける方法を教えてください
653:名前は開発中のものです。
08/12/29 03:11:36 p4VZEUac
vspeed > 0 && y < other.y+18
ってんでどうかな
これは上からね
654:645
08/12/29 13:44:03 T1r41zQH
>>650
404・・・自分でも確かめられることなのでやってみた
repeat loop 20000 回でinstance_create()をGMのcurrent_timeで比較してみた
確かにアイコンの方が早いみたいですね。平均20msぐらい差が出ました
一応環境
XP SP3
Celeron M 1.3 GHz
GMのcurrent_timeの精度もあるので相対比較という感じです
655:濱田
08/12/29 20:51:48 hLjua+tb
日本語訳の手に入れ方が分かりません。どうすればいいでしょうか?
656:名前は開発中のものです。
08/12/29 21:44:28 quafeWvW
みんな買ってんの?
PROだとエフェクト楽しいのかな