08/12/20 10:28:38 rZvj3mwD
>>607
その1
if (global.move = 0)
{
global.move = 1;
global.pause = instance_count;
for(i=0; i<global.pause; i+=1)
{
array_a[i,1] = instance_id[i].gravity;
array_a[i,2] = instance_id[i].gravity_direction;
array_a[i,3] = instance_id[i].hspeed;
array_a[i,4] = instance_id[i].vspeed;
array_a[i,5] = instance_id[i].path_speed;
instance_id[i].gravity = 0;
instance_id[i].gravity_direction = 0;
instance_id[i].hspeed = 0;
instance_id[i].vspeed = 0;
instance_id[i].path_speed = 0;
}
for(i=0; i<8; i+=1)
{
array_b[i,1] = background_hspeed[i];
array_b[i,2] = background_vspeed[i];
background_hspeed[i] = 0;
background_vspeed[i] = 0;
}
}
611:名前は開発中のものです。
08/12/20 10:29:35 rZvj3mwD
その2
else
{
global.move = 0;
for(i=0; i<global.pause; i+=1)
{
instance_id[i].gravity = array_a[i,1];
instance_id[i].gravity_direction = array_a[i,2];
instance_id[i].hspeed = array_a[i,3];
instance_id[i].vspeed = array_a[i,4];
instance_id[i].path_speed = array_a[i,5];
}
for(i=0; i<7; i+=1)
{
background_hspeed[i] = array_b[i,1];
background_vspeed[i] = array_b[i,2];
}
}
書ききれないから2つに分けたけどこれだけ
612:名前は開発中のものです。
08/12/20 21:00:05 4d+YUfVI
ゲームの遷移状態を管理するオブジェクトに
ポーズ状態をループさせるほうがいいと思うんだけどなあ
各インスタンスの変数を一括処理するのは思わぬバグが出るときがあるから
できるだけ避けたほうがいいよ
現にアラーム処理が抜けているような
613:名前は開発中のものです。
08/12/21 11:14:37 PzRsHlBP
instance_activate...とinstance_deactivate...を使う方法もある。
あと、>>31にルーム移動を使ったポーズがある。
614:濱田
08/12/21 13:39:17 OMCEofD9
GMver7で日本語表示するにはどうすればいいでしょうか?
初めてGMでゲーム作成する者ですがバージョン5,3A. 6. 7 .どれを使えばいいでしょうか?
615:名前は開発中のものです。
08/12/21 14:13:03 susUXEb/
あるオブジェクトAにオブジェクトB(いくつもある)が重なった時にEnterを押すと
重なっているBだけが消えるようにしたいのですがどのようにアクションを組めばいいのでしょうか
616:名前は開発中のものです。
08/12/21 15:46:08 xad+zz/A
音ゲーチックな物を作ろうとしているのですが、soundに音楽を入れ再生した場合ズレが生じたりはしないでしょうか。
するとしたらできるだけ軽減する方法はありますか?
617:名前は開発中のものです。
08/12/21 16:03:49 J97WFZEv
>>615
アクションの中にIf there is an objectみたいなのがある。
BのEnterキーアクションの中でそれを使って、Aと重なっていたら自分を消せばいい。
>>614
>1の非公式情報サイトへGo
っていうか、その質問だとすでに7使うこと前提じゃないの?
とりあえずバージョンごとの違いとか、今まで聞いてきたことも
このスレ内にちゃんと情報があるのでまずは頭から読んできて。
618:名前は開発中のものです。
08/12/22 01:31:06 FUN2QKHC
なんか、大雑把な質問になりますけど、
変数を用意していない状態などで
relative用いて変数増やそうとしたり、分母0の割り算とかすると、
エラーメッセージが出て、プレイが中断されますよね?
テストプレイ中、エラーメッセージが出ずに、OS巻き込んで
フリーズしたり電源落ちたりしてしまうことの原因で
考えられることって何があるでしょうか…。
619:名前は開発中のものです。
08/12/22 02:11:18 UfdezWih
OSの種類もGMのバージョンもどんな状況でなるのかも分からず姉妹
620:名前は開発中のものです。
08/12/22 13:45:56 VIUd8eyr
OS:windows xp sp2
CPU:pen4 3Ghz
Memory:2G
GM7 pro
処理落ちなどはなく、いきなりフリーズもしくは電源落ちします。
状況…なんですが、これが分からないんですよ。
1度起きた状況を再度再現しようとしたら、何回やっても全然問題なく動いたりするし。
2Dアクションゲームで、ボス敵が岩を投げるんですが、そのときその岩に対し
主人公キャラがジャンプ斬りをあてた時(その時ボスは防御していました)
フリーズしました。
岩は「敵の攻撃」を親オブジェクトに持っていますが、
それまで何百回と出てきた「敵の攻撃」に対して同じ攻撃を当てた時はそのようなことはなかったです。
何らかの変数がオーバーフロウした時、似たようなことになった気もしますが、
そういうコードもなさそうです。
フリーズしてしまう原因として挙げられる要因(例えばオーバーフロウ等)、
どなたかご存知の方おられないでしょうか…。。
621:名前は開発中のものです。
08/12/22 21:09:57 Ff2Oxw5o
>>620
その処理の中でオブジェクトの生成・削除・変更などしているとしたら
イベントの無限呼び出し(Createイベントの中で同じオブジェクトをCreateするとか)
が原因でスタックオーバーフローすることはあり得る。
あるいはコード的な無限ループとか。それで電源落ちるとまでは考えにくいけどね。
何らかのエフェクトを生成しているとしたら、ビデオドライバとの相性かもしれない。
622:620
08/12/24 13:52:00 j2sRIJLR
遅レスすいません。
無限呼び出しもないと思います。
そうですよね、、コード無限ループの場合、ゲームアプリのみが
シャットダウンするに留まる程度だったような記憶があります。
未だ解決されていないのですが、起こる確率がかなり
低い様子ではあるので、この問題は一旦置いておくことにします。
ありがとうございました。
623:名前は開発中のものです。
08/12/24 19:15:30 Je0ZC97P
前に変数のエラーを書いたものです。
変数の初期値定義のやり方がわからないんですけど、教えてください。
624:名前は開発中のものです。
08/12/24 19:27:04 Xm8ZsJDZ
>>599は何だったんだ
625:名前は開発中のものです。
08/12/25 00:32:19 lTYGyE3i
非公式情報サイト10回読破して来い
626:名前は開発中のものです。
08/12/25 01:47:33 LZR7eQes
何も置いてない部屋で「そのボールを四つ『A』って書いてある箱に入れといて」なんて言われても困るでしょう。
カラの入れ物を前もって用意しておかなきゃいけない
初期値定義なんて難しく(?)いうと混乱するかもしれないけど、
要は使いたい変数があるなら数値代入とかする前に数値0で変数を用意しておけ、ってこと。
オブジェクト「箱」の変数Aに+2とかしたいんだったら
「箱」のクリエイトイベントかどこかに「変数Aを0として用意」しておかないとAが見当たらないなんてことになってエラーが起きる。
627:名前は開発中のものです。
08/12/25 19:40:35 wKjFbyzV
>>624
前は何故かGM5から7に変えたらできるようになったから
解決と思ってました・・
>>626
オブジェクトが作られたときに発生するイベントに変数のアクションで
変数を0にして入れたら
解決しました。 教えてくれて助かりました。
ありがとうございます。
628:名前は開発中のものです。
08/12/25 23:16:41 FQPSIRUG
イベントとアクションで書いたものをGMLコードとして見ることはできますか?
629:名前は開発中のものです。
08/12/25 23:56:07 lTYGyE3i
ObjectのShow Informationってボタンで見れたような気がする
630:名前は開発中のものです。
08/12/26 15:57:01 PhPwcMia
これってコンピューター言語を使って自分でプログラム組めたりするの?
それと他のソフトとリンクしたりできる??
そういうのを後々やっていきたいんだけど
631:RMT-WM
08/12/26 16:33:47 K4aSBGcm
<a href="URLリンク(blog.rmt-wm.com)">RMT-WMのブログ</a> ページへようこそ!
632:名前は開発中のものです。
08/12/26 19:46:25 KU6Gan+K
>>629
やっぱそれぐらいしかないすか
633:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:37:08 L5Xtp1pR
>>630
GameMaker だけでは、Windows APIやプログラミング言語用のライブラリを直接使うようなプログラムは無理。
あくまでゲーム製作用ツールだからね。
ほかのソフトというか、ほかの言語(C++とか)で作ったDLLを呼び出すことは可能なので、
自作プログラムや、自作DLLで制御可能な他のソフトとの連携は可能。
なもんで、WindowsAPI とリンクさせることももちろん可能で、
例えばダイアログボックスをつくって、
そこからGameMakerでつくった自作ゲームに制御を加えるなんてことも出来る。
もちろん、Windowsプログラミングの知識がそれなりに必要。
流行の(?) .NET との連携は難しそうだね。
634:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:38:56 L5Xtp1pR
追記。DLLを扱える機能は Pro バージョンのみです。
635:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:56:29 SuoE1taa
MPのようなゲージを作って、MPが10以上の時にボタンを押すと
MPを10消費して飛び道具が撃てるという設定を作りました。
その結果、何故か描写されているMPゲージが10以下にならず(もちろん内部も)、打ち放題になってしまう現象が起きました。
これのほかにはMPは以下にならない程度しかMPに関連する変数を弄っていないのですが何がいけないのでしょうか。
636:名前は開発中のものです。
08/12/26 23:11:14 SxF5ePcK
>>635
普通そういうのは実際のソース見なけりゃ答えられん。が、もし
If MPが10以上なら
MPを10減らす
飛び道具を撃つ
みたいに組んでるなら
If MPが10以上なら
▲<Start of block>
MPを10減らす
飛び道具を撃つ
▼<End of block>
こう囲め。
637:名前は開発中のものです。
08/12/27 00:34:43 zgTmgbXH
スプライトを透過させたい時に透過を選ぶとドット絵に穴があいたような感じになりますが
ああではなく後ろの色が映るいわゆる半透明にしたいのですが可能でしょうか
638:名前は開発中のものです。
08/12/27 01:12:00 Glw8dwT3
>>637
単純に画像全体を半透明にしたいならどのverでもOK(未レジストでも)
スプライトのalphaプロパティを弄れば良い
ピクセルごと透明度が異なるような表現(例えば輪郭にアンチエイリアス)がしたいなら
ver6以降のレジスト版か、あるいは外部DLLを使えばver6以前のGMでも可能かも
ついでに確かver7レジスト版から32bitPNGが扱えたはず
639:名前は開発中のものです。
08/12/27 15:43:46 bMiIzurr
アクションゲームを作っています。
フォーラムなどを参考にしてジャンプして地面に着地などはできるようになったのですが、
ジャンプ中やダッシュ中に障害物に当たると(毎回起こるわけではないのですが)コリジョンの設定が悪さをしているのか遥か上空に吹っ飛んだりあらぬところにワープしてしまいます。
障害物は上に乗れるので親を地面と同じにしています。
横移動やジャンプ中の接触(上や横)に対するコリジョンはどう設定すればいいのでしょうか。バージョンは5.3です
640:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:56:55 zgTmgbXH
>>638
できました、ありがとう
ついでにもう一つ質問です
キーボードを押しっぱなしの時にアクションを起こしているのですが
特定状況下で「プレイヤーはキーを押しっぱなしだけど内部ではそのキーは押されていない」と言う処理を行いたいのです。
これは可能でしょうか。
641:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:54:29 mqdpfh1K
>>639
ソース見なきゃわからん
642:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:58:58 mqdpfh1K
>>640
理解力が無いから俺の想像だけど
例えば変数1の時はAキーを押すとアクションが発生するけど、変数が2の時はAキーを押しても発生しないって事で良いかな?
もしそうならキーを押すイベントでIf an exprssion is trueを使えば良いと思う
643:名前は開発中のものです。
08/12/28 01:10:46 lQUrTnBK
ついに登場!アクションゲームツクール
URLリンク(www.famitsu.com)
アクションゲーム制作の決定版!Multimedia Fusion2 国内販売推進委員会
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
URLリンク(hp.vector.co.jp)
644:名前は開発中のものです。
08/12/28 05:48:32 1w+FYaO/
なんか使ってるうちにアクションは全部スクリプトで処理になるよね?
管理と編集が楽になるよね?
645:名前は開発中のものです。
08/12/28 15:22:43 cZXYtdqt
あえてアイコン方式で記述する意味がないからなあ
コードがかけなくても作れるってのを謳い文句にしてるけど
制約の中アイコン記述を覚えてもしょうがないんだよな
646:名前は開発中のものです。
08/12/28 17:21:40 LlMEzWDN
ただ、スクリプト記述するよりもアイコンの方が処理が早い罠w
647:名前は開発中のものです。
08/12/28 19:00:32 fT956MDj
アクションゲームで左右キーを押すとキャラが左右に動くのですが
坂道などでは段差でカクカクしたりしてしまいます。
なめらかに動かすには当たり判定や動きをどう設定すればいいでしょう。
648:名前は開発中のものです。
08/12/28 20:37:31 cZXYtdqt
>>646
Scriptsは呼び出し自体が重いから差が顕著に出るけど
piece of code だとほとんど変わらないような気がする
>>647
ピクセル単位で当たり判定を取っていたりしないかな
矩形や簡易図形で当たり判定を取るようにすればよくなるんじゃないかと
少し上にもあったけど、当たり判定処理がうまくいかないとかは
○○のエラーがでますというのと違って、プログラムは良くも悪くも書いた通りにしか動かないから
周辺の情報を出さないと条件式を見直せぐらいしか答えようがなくなってくるよ
649:名前は開発中のものです。
08/12/28 21:00:33 fT956MDj
正確な当たり判定を取るとキャラクターの足が動くたびに判定がおかしくなるのでとりあえず大きさに合わせて四角にしています。
足場も同様ですが斜めの床を作る際斜めにすると三角でマスクしても微妙なドットのせいでかくかくしてしまうのです。
650:646
08/12/28 23:34:43 LlMEzWDN
>>648
昔、timeGetTime()を呼び出すDLLを作って実験してみたことがあったんだ。
今また試しにやってみたところ、変数の代入なら varアイコンを使うより piece of code の方が早かった。
が、instance_create() の呼び出しは、アイコンの方が早かった。
即効作ったソース。
URLリンク(www3.uploda.org)
651:646
08/12/29 00:02:49 gdKazmBS
ああ、忘れてた。
>>650 の受信pass : gamemaker
スレ汚しごめんなさい。
652:名前は開発中のものです。
08/12/29 01:21:50 PIejyGZB
床のコリジョンを作っていますが
今の段階だと床に当たった時に起きるアクションと空中にある床に頭から接触したとき、
壁に横から接触したときのアクションが同じになってしまいます。
コリジョンを方向によってわける方法を教えてください
653:名前は開発中のものです。
08/12/29 03:11:36 p4VZEUac
vspeed > 0 && y < other.y+18
ってんでどうかな
これは上からね
654:645
08/12/29 13:44:03 T1r41zQH
>>650
404・・・自分でも確かめられることなのでやってみた
repeat loop 20000 回でinstance_create()をGMのcurrent_timeで比較してみた
確かにアイコンの方が早いみたいですね。平均20msぐらい差が出ました
一応環境
XP SP3
Celeron M 1.3 GHz
GMのcurrent_timeの精度もあるので相対比較という感じです
655:濱田
08/12/29 20:51:48 hLjua+tb
日本語訳の手に入れ方が分かりません。どうすればいいでしょうか?
656:名前は開発中のものです。
08/12/29 21:44:28 quafeWvW
みんな買ってんの?
PROだとエフェクト楽しいのかな