【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】at GAMEDEV
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】 - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
08/07/31 22:01:23 YwgqYDQL
>>196
有難うございます。
読み込むファイルは作っているゲームと
同じところに保存しておけばいいんですか?

201:名前は開発中のものです。
08/07/31 22:13:33 t+mxlfep
>>199
流れてて見えん。

サンプル作ってみたけど座標変換が案外めんどくさい件について
URLリンク(www1.axfc.net)

202:名前は開発中のものです。
08/07/31 23:15:28 eckrADRs
>>201
おお、ありがとうございます。
まさに私が求めていた物です。何度も何度も本当にありがとうございました。

203:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:26:50 PyhBkTjg
横スクロールアクションを作っています。

悪魔城ドラキュラのように、しなる鞭を表現するにはどうすれば良いでしょうか。

204:名前は開発中のものです。
08/08/04 02:57:32 vO+Y6NBD
始めてみようと思うのですが、6と7の違いってどれほどのものでしょう?
特に考えずに7にしちゃっていいでしょうか。
過去の遺産を活用するため、6にしといたほうがいいでしょうか。

205:204
08/08/04 03:21:04 vO+Y6NBD
とりあえず7をインストール。
URLリンク(gamemaker.main.jp)
を作ってみた。
昔のとは言い回しがちょこちょこ違うけど、どれも問題なく発見できるな。

206:194
08/08/04 17:13:18 MNtmNm76
やっぱりファイル読み込み方がわからないです。
(fname)にファイル名を入れたんじゃだめなんですか?
それと読み込むファイルはどこに保存しておけばいいのでしょうか?

207:名前は開発中のものです。
08/08/04 21:33:43 hTqrWaBF
>>206
文字列は引用符でくくる
× file_text_open_read(test.txt)
○ file_text_open_read("test.txt")
そういう問題でなかったら、何をしてどううまくいかないのか
きちんと説明してくれないと困るよ。
実際に使ったコード貼るなりエラーメッセージ貼るなり。

ファイルの場所は、原理的にはパスちゃんと指定すればどこでも可。
パスって何?というレベルだったら素直にゲームと同じ場所に置いとけばいい。

>>204
5→6でけっこう大きく変わってるけど、6→7はほぼ完全互換。
大きなところでは、6であった精度バグが7では直ってる。
(かわりに再現性低い正体不明のバグがいくつか出てるみたいだけど)
細かいところで色々強化されてるし、総合的には7でいいと思う。

208:206
08/08/05 14:08:09 7PHkksrL
有難うございます。
引用符でくくってませんでした。
それと説明が下手ですいません。
以後気をつけていきたいと思います。

209:名前は開発中のものです。
08/08/06 06:59:52 e0Lc+IfT
ドロゥで描いた図形やオブジェクトのスプライトを「最も前面」に表示するにはどうすれば良いでしょうか?
ほかのオブジェクトやドロゥ、ビューよりも前に表示したいのです。

210:209
08/08/06 07:00:36 e0Lc+IfT
ちなみにGM6です

211:206
08/08/06 17:33:23 q0Kkjdvg
ゲームを起動しようとすると「Unexpected error occured when running the game」
というエラーが出てしまいます。
エラーの原因と解決法がわかる方教えていただけませんか?
URLリンク(www1.axfc.net)

212:名前は開発中のものです。
08/08/06 21:12:23 8PxMb9eX
>>209
オブジェクトのdepthをうんと小さくする。
depthは負の値にもできるので-999999とかにするとよい。
「ビューよりも前」ってのは意味がわからんけど
複数のビューを使ってるなら、番号の大きいビューが上に重なって描画される。

>>211
よくある要因については>184参照。
ゲーム開始前にエラーが出てるケースなら、
最初のルームの前にダミーのルームを一つ入れてやることで
本当のエラーメッセージを確認できる。

なんかtekiオブジェクトが呼んでるBML_localUPDATEでエラーが出てるから、
初期化の順番の問題ではないかな。
たぶんtekiの初期化(BML_SetBMLCtrl)が
kanriの初期化(BML_Init)より前に呼ばれてるので失敗してる。

213:212
08/08/06 21:21:49 8PxMb9eX
追記しとくと、初期化処理については
・複数のオブジェクトがCreateイベントを持っている場合、
どれが先に実行されるかは不定
・Game StartやRoom StartはCreateより*後*に実行される
ということに注意する必要がある。

今回のケースだと、tekiを最初からルームに配置せず
他のオブジェクトから時間を置いて生成させればいいと思われる。
一般的には、タイトル画面を作っておいて
BML_Initみたいな「他の何よりも先に必要な初期化」は
タイトル画面で済ませてしまうというのが確実。

214:209
08/08/07 00:10:10 JeoCPzcW
>>212
ビューよりも前というのは現在作ってるゲームではビュー0の中にビュー1とビュー2を表示させてます。
ビュー2の方はズームで表示させてるので普通のオブジェクトはそこを通過するとズームされてしまいます。
ですのでそのビュー2よりも前面に、つまりズームの影響を受けないオブジェクトを作りたいのです。

説明が下手で申し訳ありません。

215:名前は開発中のものです。
08/08/07 02:02:35 ED5p3ZS0
上にもあるように、ビューは番号の大きいものほど上に重なって描画される。
その状況だと、もう一つビューを作って重ねるしかないんじゃないかな。
ルームを広げて、余った領域をビュー3用の内容として使うとか。

216:209
08/08/07 09:28:36 JeoCPzcW
>>215
私は>>195さんじゃ無いのですが、勝手に>>201さんのサンプルを弄らせて貰ってるのでいまいちビューの使い方に慣れていません。
ルームの一部分を表示してる様なのでルームの大きさを弄ってみたりしたのですがどうも上手くいかず・・・。

こんな感じなのですがob_2が中央付近の四角内でも拡大されない様にしたいのです。
URLリンク(www1.axfc.net)

217:名前は開発中のものです。
08/08/07 12:57:56 ED5p3ZS0
>>216
ob_2が見当たりませんぜ旦那

特定のオブジェクトだけ拡大されたくないなら、逆にそいつを縮小描画する手もある。
drawイベントの中で
if (view_current == 2) {
//draw_sprite_extで縮小描画
}
else {
//draw_spriteで普通に描画
}

218:名前は開発中のものです。
08/08/07 17:21:05 JeoCPzcW
>>217
申し訳ありません、ファイルを間違えてしまいました。
URLリンク(www1.axfc.net)です。

それですとifの時は全体が縮小されてしまうのでは無いでしょうか・・・。
触れてる部分のみを縮小させる事も出来るのでしょうか?

219:名前は開発中のものです。
08/08/07 21:50:47 ED5p3ZS0
>>218
Drawイベントは各ビューごとに1回ずつ呼び出される
(どのビューに対して呼び出されたかはview_currentでわかる)。
そして、どこに描こうがビューの領域の内部だけが実際に画面に転送される。
自分のスプライトしか描画してないんだから、全体が縮小されるなんてことにはならない。
まあ論より証拠ってことで、ob_2のDrawイベントで
if (view_current == 1) {
draw_sprite_ext(sprite_index, image_index, x, y,
(view_wview[1] / view_wport[1]) / (view_wview[0] / view_wport[0]),
(view_hview[1] / view_hport[1]) / (view_hview[0] / view_hport[0]),
0, c_white, 1);
}
else {
draw_sprite(sprite_index, image_index, x, y);
}
ってやってみ。

220:名前は開発中のものです。
08/08/07 21:57:29 ED5p3ZS0
補足、実際にやりたいことは「カーソルがビューの境界にある時に
両方にまたがって描画されるようにしたい」ってことだろうけど、
ビューごとに座標系が違うからxとyも別々に管理する必要がある。
Drawイベントの頭で
x = window_view_mouse_get_x(view_current);
y = window_view_mouse_get_y(view_current);
と置き換えてやればいけるかな。丸め誤差の関係で微妙にふにゃふにゃするけど。

221:名前は開発中のものです。
08/08/08 03:41:55 t78+5+2+
>>219,220
ありがとうございます。
色々と試してみましたが「draw_sprite_ext(sprite_index, image_index, x, y,」で毎回エラーが出て起動出来ないのです。
コードの意味も良く分かってないので直しようが無く・・・

222:名前は開発中のものです。
08/08/08 12:16:04 9r+m0jPt
エラーが出てるならエラーメッセージを(ry
ヘルプ見ればわかるけどそれってレジストしてないと使えない関数だから。
エラーメッセージもそう言ってない?

もしレジストしてないんだったら、やっぱりビュー重ねるしかないと思う。
ルーム広げるとおかしくなるって言ってたけど、コードの中で使ってる
room_widthとroom_heightはそのままルームの大きさだから
実際に使いたい領域の大きさに合わせて置き換えてやる必要がある。

あと、背景を指定してると当然下にきたビューが塗り潰されちゃうから
背景はなしにしておいて、別のオブジェクトに必要なビューだけ
draw_background_tiledで背景を描画させるといい。

223:206
08/08/08 22:55:06 Dp8hyxp4
遅れてすいませんが
有難うございます。

224:名前は開発中のものです。
08/08/13 16:38:52 9U93GJPn
>>192
ありがとうございます。
それにしてもアクション作るのは大変ですね……埋まらず歩くのがいまだに無理です
gamemakerのスプライトエディターが実に便利ですね。痒いところだけ手が届くみたいな。
ものが伸びる動きを考えてみました。
URLリンク(www1.axfc.net)
のpliiiです。(キーワード・yoyo)
vmissでは下キーや上キーでロリータがミサイルを打ちますがそれだけです(笑)
生暖かく見守っていただきたくて。ちなみにvmissはproじゃないと動かないと思います。
ところで質問なんですが自分に重なっているオブジェクトの、重なっている範囲だけ透明にする、色を変えるっていうことはできますかね?
ヘンな日本語で申し訳ありません。あ、自分は7のproを使っています。

225:名前は開発中のものです。
08/08/14 01:58:12 OGCepjkd
描画APIとしてOpenGL使えないのか?

226:名前は開発中のものです。
08/08/14 22:09:11 y+Gl/YHW
うっわ今気づいた……ペアレント設定スゲエ便利……
うわあ・・・・・・・・・・かなり時間無駄にしてたきが・・・うわあ・・・・

227:名前は開発中のものです。
08/08/14 22:10:41 SEYmkdw0
ぺあれんと設定?
どんな感じなのかkwsk

228:名前は開発中のものです。
08/08/14 23:19:00 SyKT2EHY
このソフトを使ってこれからゲーム作ろうと思うのですが、
バージョンはどれがいいのでしょうか?
パソコンでゲームを作った事はありません。
やっぱり日本語化できる5,3Aがいいでしょうか?

229:名前は開発中のものです。
08/08/14 23:59:01 fWCjSQKb
>>228
最新バージョン用の日本語辞書ファイルがこのスレにあがってたよ


230:名前は開発中のものです。
08/08/15 01:40:43 YYg607kj
Linuxの、diff -u > に気づいたときと同じ衝撃を味わう


パッチ作成、それまで手書きだったからな
まさかdiffで簡単にできるとは

231:名前は開発中のものです。
08/08/15 14:49:00 05Tah5Zi
>>229
レスどうもです。
今このスレ全部見てきたんですが・・・
最新バージョンって7,0ですよね?
探しても見つからないです・・・
どこにあるのでしょうか?

232:名前は開発中のものです。
08/08/15 15:15:52 oWA1flsm
ゲーム中にゲーム画面に日本語を表示する事は出来るのでしょうか?
英語でしか表示出来ず、今まで文字毎のスプライトとオブジェクトを作って表示してたのですが
スプライトとオブジェクトの数が凄い事になってしまいました。

233:名前は開発中のものです。
08/08/15 21:17:31 b4foDt54
>>232
そんな時こそ非公式情報サイトで配布してる日本語描画スクリプトですよ

234:名前は開発中のものです。
08/08/16 15:12:50 phIiQvcL
gmlで衝突相手を判別するのはどうすればいいんでしょうか?
弾を跳ね返す盾をチュ食っているのですが、
あらかじめグローバル変数を決めて、
instance_positionでぶつかってきたオブジェクトの速度を調べ、グローバル変数に代入して
一定以上ならとび道具として速度を反転させる、というつもりで掻いてるのですがうまく言ってるのかどうかもわかりません。
あと大砲とか撃ったときの反動ってどういう現し方がありますかね?
自分はアラームで速度を半分にして反転させて……というのを繰り返してやってるんですが……あんまりスマートじゃないですよね?

235:名前は開発中のものです。
08/08/16 17:05:03 59E6GChr
衝突判定はAddEvent > Collision
衝突相手はotherで参照できる(ただしCollisionイベント内のアクションでのみ)
反動の件はイマイチやりたいことが理解できん
撃った反動で射撃方向とは逆方向に砲身が吹っ飛んだ後、ゆっくり元の位置に戻るってことかな
読んだ感じだと反動というより振動って感じだろうか

それと余談だけどゲーム設定などを除いてグローバル変数は極力使わない方がGMっぽいかもよ
もともとのオブジェクト指向的な作り方を徹底した方が色々と管理しやすいと思う
具体的には
×神の視点に立って弾が跳ね返るのを見守る→ぶつかったらボールの方向を変えてやる
○弾オブジェクトに「盾に衝突する」とか「跳ね返る」という振る舞いを教えておく→あとはボールに任せる
○盾オブジェクトに「弾が衝突する」とか「跳ね返す」という振る舞いを教えておく→あとは盾にまかせる
3番目のは他オブジェクトのプロパティを弄ることになるから少し気持ち悪いけど1番目のよりは分かりやすい
HSPとかBasicの経験が長い人なら逆に1番目の方が分かりやすいかもしれん

236:名前は開発中のものです。
08/08/20 18:29:52 iPH66y54
あるレイヤーに置いたタイルをみんな同じようにアニメーションさせる、って出来ないかな……

RPGの水面みたいな。



237:名前は開発中のものです。
08/08/20 19:25:06 Rn6yFU9D
・別々のレイヤにタイルを置いといてtile_layer_show/hideで切り替える
(手動で同じ場所にタイル配置するのが大変なら、
ルーム開始時にコードでコピーする手がある)
・タイルが使っているイメージ自体をbackground_assignで入れ替える
(荒技だしパフォーマンス的にもおすすめできない)
・あきらめてスプライト+オブジェクトを(ry
ざっと思いつくのはこんなところかな。

238:名前は開発中のものです。
08/08/20 19:43:07 iPH66y54
>>237
アニメーションが20枚もあるんで、やはり最後の方法しかないかな……。

ありがとうございました!
色々試してみます

239:名前は開発中のものです。
08/08/21 12:45:05 G8dr1p1s
>>233
遅くなりましたがありがとうございます。
こんな便利な物があったのですね

240:名前は開発中のものです。
08/08/22 01:37:31 OJ1IYSd5
>>236
変数の計算用のオブジェクト
{
global.image_num+=1
if global.image_num>20{global.image_num=0}
}

水面のオブジェクト
{
image_index=global.image_num
image_speed = 0
}
こんな感じで出来そうだけどどうだろう



241:名前は開発中のものです。
08/08/22 04:20:26 mbzREpFo
>>240
オブジェクトで描画する分には問題ないので……

わざわざありがとうございます


242:名前は開発中のものです。
08/08/22 18:34:03 M3lU0P0b
このソフトで作られたフリーゲームのBGMを取り出したいんだけど
保存したexeを展開したりとかできたりする?

243:名前は開発中のものです。
08/08/23 03:36:04 CfFt4xoC
>>242
そんな事は止めて下さい

244:名前は開発中のものです。
08/08/23 20:25:33 KXs72kwh
>>242
基本的に、データを抜き出してどうこうっていうのはご法度。

245:名前は開発中のものです。
08/08/24 17:57:02 MJZApYif
キャラ毎にライフ設定は出来ないのでしょうか?
各キャラにライフを設定して常に各キャラの下にバーを表示して起きたいのです。

246:名前は開発中のものです。
08/08/24 19:27:30 wkT+Zen9
GMver7の日本語化ってまだできないんでしょうか?

247:名前は開発中のものです。
08/08/24 21:17:25 T5dkUX6n
>>245
自分で答えを言ってる!
オブジェクトごとにライフを設定すれば良いだけよ

まずCreateイベントに
MAX_HP = 100
hp=random(MAX_HP)
//普通は体力満タンで生まれるだろうけど
//今回はサンプルということで100以下のランダムな値をいれとく

次にDrawイベントに
draw_sprite(sprite_index, image_index, x, y)
//手動でスプライトを表示する
draw_set_color(c_red)
//描画色を赤に設定
draw_rectangle(x,y-10,x+sprite_width,y,false)
//スプライトの幅と同じ長さの赤い棒を描く
draw_set_color(c_green)
//描画色を緑に設定
draw_rectangle(x,y-10,x+sprite_width*life/MAX_LIFE,y,false)
//緑の棒を描く。棒の長さは、スプライトの幅×現在HP÷最大HP

さらにちょこっと工夫すれば色々な表現ができるよ
棒の長さを一瞬で変えるんじゃなく、アニメーションさせて伸ばしたり縮ませたり、とか
格ゲーみたいに直前に食らったダメージの部分は違う色にする、とか
普段は非表示でHPが増減した時だけ数秒だけ表示する、とか

248:名前は開発中のものです。
08/08/24 21:47:18 MJZApYif
>>247
ありがとうございます。
GM6なのでコードとかは良く分からないのですが・・・頑張ってみます

249:名前は開発中のものです。
08/08/24 22:35:27 T5dkUX6n
GM6でも7でも5.3でもGMLというスクリプトを使ってゲームを作ることができます
もちろんGameMakerはマウスでアクションを選ぶだけでもゲームは作れます
(例えば上のレスの内容はVarableアクションやDraw系アクションを使えば同じことができます)
なので無理に使う必要はありませんが簡単かつ便利なので少しずつ覚えていくと後々役に立ちます
GMLは比較的オーソドックスな言語なので将来他のプログラムで製作する時にも理解の助けになると思います
はじめは教材やサンプルが少なくて泣けてくると思うけど頑張れ!

250:248
08/08/25 06:32:19 bHYCWqjA
>>249
なんとかHPを表示する事が出来ました。本当にありがとうございます。
二度も申し訳ないのですが敵と当たった時に誰のライフがどらくらい減るか、というのはどうすれば良いのでしょうか?

251:名前は開発中のものです。
08/08/26 19:09:24 8PREyaa3
格闘ゲームみたいなキャラクターセレクト画面を作りたいのですが
セレクトしたキャラクターのオブジェクトを戦闘用の別ルームに出現させるにはどうすれば良いでしょうか?

キャラクターセレクトのルーム内のオブジェクトをキャラデータ以外消去して
セレクトマップにマップを構成するオブジェクトを直接置いて行く・・・という風なのならなんとか出来たのですが
それだと物凄く面倒で新しく追加するのがとても大変です。

252:名前は開発中のものです。
08/08/26 20:42:28 KqN2Dkl3
>>250
既に解決してましたらスルーしてください
上の方で書いたオブジェクトに防御力と攻撃力を追加し衝突するとダメージを受けるようにしてみます

まずCreateイベントに追加(7とか18って数字は適当に変更してOK)
bougyo=7
kougeki=18

あとはCollisionイベントにHPの増減を記述します

例1.敵と衝突した時に、自分のHPが18減る
hp = hp - 18

例2.敵と衝突した時に、相手の攻撃力の分だけHPが減る
hp = hp - other.kougeki

例3.敵と衝突した時に、相手の攻撃力と自分の防御力の差だけHPが減る
hp = hp - max(0, (self.bougyo - other.kougeki))

例4.敵と衝突した時に、相手のHPが30減る
other.hp = other.hp - 30

1行だけのコードなら、controlタブにあるVariablesアクションを使っても同じことが出来ます
GM付属のサンプル(例えば1945.gm6)でも機能説明ということでcontrolタブのアクションだけで作ってますね

253:名前は開発中のものです。
08/08/26 21:06:11 KqN2Dkl3
>>251
単純にグローバル変数を経由して別ルームに情報を渡すというのはどうでしょう

例えば
自キャラの識別番号は「global.plyaerID」という変数に格納
敵キャラは「global.enemyID」という変数に格納しときます
もちろんこれらはセレクト用のルームでプレイヤーが自由に変更できるようにしときます

戦闘ルームにはRoomCreatorというオブジェクトだけを配置しておきます
RoomCreatorはルーム開始時など任意のタイミングで上記のグローバル変数を参照してキャラクターを生成します
// playerIDが1ならガイル、7ならダルシムを生成
if(global.playerID==1){instance_create(0,0,obj_GAIRU)}
if(global.playerID==7){instance_create(0,0,obj_DARUSIMU)}

その他にも戦闘ルームの背景画像やBGMのセレクト状況なども渡せるようにすれば変更や管理が楽になるかと思います
これらはRoomのCreationCodeでも可能かもしれません
ただし管理の容易さや再利用性などを考えるとルーム管理オブジェクトを別に作った方が便利そうです

254:名前は開発中のものです。
08/08/26 22:53:57 8PREyaa3
>>253
ありがとうございます。
つまりキャラアイコンをセレクトした時、変数に任意のキャラ識別番号を入れて
他ルームで識別番号によって呼び出すオブジェクトを変えるという感じでしょうか?

難しいですが大体分かるような気がします。
変数はルームを越えても大丈夫なんですね

255:名前は開発中のものです。
08/08/26 23:05:57 3+A0dz+L
というか、起動してから消すまでずっと使えるメモリとしてグローバルという概念がある

256:251
08/08/27 18:07:00 JyCTdSQ7
アイコンをセレクトしたイベントで
コード「global.plyaerID=1」と入れたのですが
他ルームで「if(global.playerID==1){instance_create(20,10,OB_1)}」のようにしたのですが
ルーム移動した瞬間にエラーが出てしまいます。

また、「global.plyaerID」というのもコードの一種なのでしょうか?
「global.plyaerID2」みたいにしてはいけない物なのですか?

257:251
08/08/27 18:13:46 JyCTdSQ7
なんか普通にプレイヤーのスペル間違ってました。ありがとうございました。

258:248
08/08/28 23:55:55 Q7MQ5kTN
>>252
遅くなりましたが分かり易い説明ありがとうございました。
これは簡単に色んなパターンが楽しめて良いですね。

259:名前は開発中のものです。
08/09/04 22:36:49 4hJjzvVJ
GMphysics使ってる人います?
5のサンプルがうまく動かないんですよね……
記述をみるかぎりポリゴン作るのがめちゃくちゃ楽そうなんですけど。
PCのスペック不足は自覚しているので、もし4より格段に便利ならPC買い換えようと思ってるんですけど……
どうでしょうか?

260:名前は開発中のものです。
08/09/08 07:25:08 VEQWn8iA
なんか、GOTOと同じで

グローバル変数を使うのは悪いこと!

みたいに教育受けてきた者は

グローバル変数にはアレルギーがあるだろう

261:名前は開発中のものです。
08/09/11 19:18:27 px4WAX7A
標準のセーブ機能って、scriptいじってからロードすると読み込めなくなったりするけど、
RPG等のセーブにも耐えられるものなのだろうか……

262:名前は開発中のものです。
08/09/12 14:57:50 WTW/QyVX
ファイナルファイトのような横スクロールアクションを作るのは難しいですか?
素材などの作成時間は除いたとして

263:名前は開発中のものです。
08/09/12 16:36:54 Es/bcu2J
>>262
素材の制作を考慮しないのなら、基礎を組むのにはあまり時間かからないと思う。
でも、攻撃のあたり判定や、敵の吹っ飛び方、攻撃の連携など難しい所もいくつか。


264:名前は開発中のものです。
08/09/13 21:33:52 pOLwDEz8
STGで自機の周りを回るオプションを作ろうと思い
回るところまでは出来たのですが
オプションが2つの時は180度あけて、3つの時は120、4つの時は90度
とゆうように自機の周りのオプションの間隔を均等にするには
どうしたらいいのでしょうか?

265:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:17:09 y3l90inF
増える度にオブジェクトを変えるとか

266:名前は開発中のものです。
08/09/14 00:18:40 gN9mQ7cX
N個目のオプションの角度=N*360/(オプションの個数)
ここからがんばれ

267:名前は開発中のものです。
08/09/14 11:14:40 A6sMZm51
有難うございます。↑の方法についてなのですが
オプションを4つ作りたい場合は
4種類のオブジェクトを作る必要があるんですか?
それとも1種類のオブジェクトを4つ作るだけでできますか?

268:名前は開発中のものです。
08/09/14 12:29:14 gN9mQ7cX
普通はオブジェクト1つ。敵が100機出るからってオブジェクト100個作らんでしょ?
各オプションに自分が何番目のオプションか教えてやる方法もあるけど、
このケースだと配列使って自機に全部管理させた方が楽。

今どうやっているのかわからんからあくまでも一例だけど
/* Createイベント */
count = 0; // 今あるオプションの数
angle = 0; // 回転の管理用
/* どこかのイベント(オプション1個増やす) */
option[count] = instance_create(x, y, obj_option);
count += 1;
/* Stepイベント(オプション回す) */
angle += 1; // 適当に
for (i = 0; i < count; i += 1) {
option[i].x = x + lengthdir_x(100, angle + i / 360 * count);
option[i].y = y + lengthdir_y(100, angle + i / 360 * count);
}

269:名前は開発中のものです。
08/09/14 13:21:59 y4Lx9aKy
あまりメリットは無いけどあえてオプション自身にやらせると・・・
1.生成時にinstance_numberで自分が何個目かを記録
2.ついでに現在オプションが何個あるかを把握する
3.上で把握した数を全てのオプションに教えてやる
4.現在のオプション数、自分が何個目か、この2つの情報から位置を修正する

修正のタイミングや必要になる情報は同じだけど
3と4の「全てのオプション」を制御する部分が268氏の方法より面倒
・コード記述欄の右上チェックボックスでObjectを選んで全てのオプションインスタンスに通知する方法
・オプションが増減するタイミングでユーザ定義イベントを発行して全ての(ry
・ヘルプに載ってる方法、つまりinstance_id配列を使って全ての(ry

自機側は全く管理しなくて良い代わりにオプション側が同じかそれ以上に面倒そう
しかもどの方法もオプション自身のアクションとして記述するとややこしくなる
と、色々考えてみたけどやはり268氏のやり方が管理しやすいです

270:267
08/09/14 16:35:01 A6sMZm51
やってみたところ
オプションの間隔が均等にならずにオプション同士が
くっついてしまいます。均等にするにはどうしたらよいのでしょうか?
URLリンク(www1.axfc.net)
↑実際のファイルをUPしました。

271:名前は開発中のものです。
08/09/14 18:31:03 gN9mQ7cX
掛け算と割り算微妙に間違えてたわ。>266の式が正解。

272:267
08/09/14 23:14:48 A6sMZm51
有難うございました。
おかげさまで成功しました。

273:名前は開発中のものです。
08/09/15 09:18:36 +qgjZ47x
フォントを見てみるとほとんどの英語フォントがArialと同じフォントになっているのですが
これはどういうことでしょうか??

274:名前は開発中のものです。
08/09/15 10:20:24 jDWWXeXP
>>273
ゲームに使われてるフォントのことなら
GM6以降ならレジストしてユーザ製拡張機能を導入しないと日本語表示はできませんぜ

コードエディターに使うフォントということなら
なぜか一部のフォントが使えずにGMデフォルトのArialが選択される
例えばLucidaSansUnicodeは反映されるけど、LucidaConsoleは反映されない
これはレジストしても変わらん

275:273
08/09/15 10:34:38 +qgjZ47x
gm7proで普通にフォント作ろうと例えばfont1を追加して
フォントの選択画面でいろいろ試してみてもほとんどの英語フォント
はarialとまったく同じフォントになってしまいます
(wordやexcelではちゃんと使えるフォント)

276:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:41:06 jDWWXeXP
>>275
すまん伝わらなかったかな
レジストするだけじゃ表示できないよ
日本語表示DLLの詳しい導入方法や使い方はwikiを読んでみて

277:名前は開発中のものです。
08/09/15 12:05:43 H1a8iGGW
日本語フォント表示したいわけじゃなくて、たとえばComic Sans MSとか選んでも
フォントに反映されない(Arialの字体のまま)ってことじゃないの?
上で言ってる「LucidaConsoleは反映されない」というのが
フォントの選択でも起こっていると。
この件で文句言ってる人あまり見ないから、環境によるのかもしれないけど。

たぶんフォント指定する際にCharsetがSHIFTJISあたりになってるから
日本語文字の含まれるフォントしか反映されないと思われる。
GM側の問題だからバグ報告あげて直してもらうか、
自分でスプライト化して表示するしかないんじゃないかな。
上で紹介されてる日本語表示DLLでもできると思うけど。

278:名前は開発中のものです。
08/09/15 12:10:54 +qgjZ47x
スイマセン
説明下手でした
自分が描画したいのは日本語ではなく英語です
日本語はすでに非公式サイトからスクリプトを導入しています
例えば自分がDLしたStarcraftフォントをインストールしました。
それはexcelなどではちゃんと使えるのにいざGMで使おうと思うと
Starcraftフォント表示されるのになぜか中身がArialと同じになってしまうのです。


279:名前は開発中のものです。
08/09/15 12:12:32 +qgjZ47x
277さん
すみません
その通りです

280:名前は開発中のものです。
08/09/15 12:25:34 P1NOywnZ
オブジェクトが画面上半分に入ると行動が変わるようにしたいのですが、
オブジェクトが指定した範囲内にあるかどうか判断するにはどうしたらいいですか?




281:名前は開発中のものです。
08/09/15 12:50:01 jDWWXeXP
>>278
やっと意味が分かった
見当違いのレスすまんです
GM7になっても直ってないということは日本語環境に特有のバグかもしれないね


>>280
if(y < room_height/2)
{
// ルームの上半分にいる時の処理
}

より厳密に判定したいなら↓このあたりを参考に
sprite_height スプライトの縦幅
room_height ルーム全体の縦幅
view_height ビュー全体の縦幅

282:名前は開発中のものです。
08/09/15 14:15:05 Z9WHzemZ
277氏の話で気づきましたが、
フォントの問題は、フォントリンク機能(windows2000以降に搭載?)を使って
欧文のみのフォントに日本語のフォントを含めることによって解決できました。

Windows システム内部のレジストリをいじることになるので、
必ずレジストリのバックアップをとってください。バックアップから自力で元の環境に戻せる力量のある方のみ推奨です。
また、フォントリンク機能についてよく調べてから行ってください。
(自分も調べたてでよく分かっていません、よって、もっとよい方法があるかもしれません)

starcraftフォントを例にとって、やり方を説明します。
(自分の環境はWindowsXP SP2です。 GMは7.0で確認しました)

1. starcraft フォントをインストールする。

2. レジストリエディタ(regedit.exe)を起動して、
[\\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\FontLink\SystemLink]
に、複数行文字列値を新規作成し、以下のように入力する。
値の名前:
Starcraft
値のデータ:
Starcraft Normal.ttf,Starcraft normal
MSGOTHIC.TTC,MS UI Gothic

3. Windowsを再起動させる。

すると、GM で font リソースの追加 で Starcraft を選択すると、
プレビューの時点で反映されるのが確認できるかと思います。
テキスト表示させるオブジェクトを配置してゲームを実行させても反映されました。
また、ゲームをexeで吐き出せばフォントリンクさせていない環境でも反映されるので、
exeで配布する分には問題ないと思います。

283:名前は開発中のものです。
08/09/15 15:26:51 tvN7d6yW
>>282
それは自分の環境以外でも正常に動作するのでしょうか。
(他人のレジストリを弄らせるわけにはいかない)>>534


284:282
08/09/15 16:44:01 E4MKDW7W
まず、製作側の環境は当然、変更しなければなりません。
そして、ゲームをソースの状態で配布する場合、
相手側もレジストリを変更しなければ反映されません。
ですが、実行形式で配布する場合は、実行ファイル自体にフォントが埋め込まれるため、
環境を変える必要はありません。

自分の環境で、フォントリンクさせた環境で作った実行ファイルを
フォントリンクを解除した環境で実行しても、フォントが正常表示されたので、
自分の中では、そう結論付けてます。

285:名前は開発中のものです。
08/09/16 14:10:35 JDKv6UBR
練習で横スクロールアクションを作っているのですが、スプライト変更で苦戦しています。
内容は……
・GM7使用
・出来るアクションは棒人間が左右に移動、Zでジャンプ
・棒人間は停止、移動、ジャンプ上昇、ジャンプ下降のアニメが左右ある
・下に地面がある時に、左右キーを押すと左右歩きアニメ
・下に地面がある時に、左右キーを離すと左右停止アニメ
・vspeed-10(ジャンプの初速)で上昇、vspeed0.5(落下の初速)で下降アニメ

このまま試したら、ジャンプから着地したときに下降アニメのままだったので
地面に触れたら停止アニメに変わるよう設定をしました。
完成した!と思ったら、今度は左右押したまま着地(着地後そのまま横移動)をしたら、
停止アニメのまま移動する問題が発生…
ならば、着地時に左右キーを押しているか押してないかで分岐させればいいのでは?と考え

if an expression keyboard_check(ord'right')is true

↑これを地面との衝突イベントに左右分組んでみたのですが
うまく作動しませんでした…。
何か良い解決策はないでしょうか?
すごく初歩的なことかもしれませんがアドバイスをお願いします。

286:名前は開発中のものです。
08/09/16 18:38:05 2x1IGPqI
>>285
アクションゲームでは定番の話題だけど方法が色々あるから具体的に答えにくいな
「こうしたら解決」というアドバイスは難しい話題だけど勘で答えてみる

意外と気づきにくいのは衝突イベントの発生タイミング
×ぶつかった瞬間に1回だけ発生する
○触れてる間は常に(毎フレーム)発生する
つまり地面に立ってる時は常に衝突イベントが発生してる

例えば、
衝突イベントに停止アニメを強制するアクションを書いてしまうと
左右への歩行アニメは発生しない
(地面に立ってる=常に衝突イベント発生=常に停止アニメ)

解決策は色々あるけど一例を
地上にいる/空中にいる、などキャラクターの状態を変数で表しておく
1.「空中」から着地したら停止アニメ発動&状態を「地上」にする
2.ジャンプしたら「地上」から「空中」に入れ替える
3.「地上」にいる状態で地面と衝突しても停止アニメは発動しない

何かの参考になれば幸い

287:名前は開発中のものです。
08/09/16 18:59:33 wc/bCpqZ
>>285
衝突イベント使わずにステップイベント使ったら??
もしy+1に床オブジェクトがあったらvspeedを0にして
もしvspeedが0だったら停止アニメするとか…

288:285
08/09/16 20:41:11 JDKv6UBR
丁寧なご回答ありがとうございます!

>>287
早速ステップイベントで試してみたところ、ステップごとに常に
足下をチェックするため、地上にいるときは停止アニメのみに
なってしまいました。

>>286
ステップイベントで足下をチェックして、地面がある時は重力が0になるようにしています。
たぶん、これで衝突イベントの連続発生は回避できていると思います。

地上→垂直ジャンプまたは、ジャンプ後左右キーを離す→着地
この場合は地上で停止アニメになります。
その後左右キーを押せば問題なく移動アニメになります。

地上→ジャンプ→左右キーを押したまま着地して移動
この場合は、着地後に停止アニメのまま左右に移動します。
一度左右キーを離し、再度押すと移動アニメに変化します。

地面衝突よりも左右キーを押した時に移動アニメに変化するのが問題…?
う~~ん…変数を使ってもう少し試行錯誤してみます。

289:267
08/09/17 01:00:40 fciLO00k
配列を利用してオブジェクトの動きを制御しているのですが
複数あるオブジェクトの中で1つだけを消すことって出来ますか?
option[count] = instance_create(x, y, obj_option);
count += 1;
の逆でcountを1減らして
countが最後のやつを消そうと思ったのですが
他のオブジェクトから他のオブジェクトをCreateできても
廃棄はできないのですか?
ヘルプを見てもそれらしきものは見つかりませんでした。

290:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:28:48 +iHp1HAA
>>289
インスタンスを消すための関数はinstance_destroy()。
ただこいつは「自分自身を消す」関数なので、GMではちょっとトリッキーですが
with文を使って「消したいインスタンスに関数を実行させる」必要があります。

with (option[番号]) { instance_destroy(); }

291:267
08/09/17 06:27:15 fciLO00k
有難うございます。
早速やってみます。

292:名前は開発中のものです。
08/09/17 16:50:11 3ZsvlK2w
dlしたサンプルなどで演算子<>(例えば if turn <> 0)を見つけたのですが
これはどういう意味でしょうか??


293:267
08/09/17 18:36:14 fciLO00k
やってみたところ(Unknown variable option)とゆうエラーが出てしまい
色々と設定を変えながらやってみたのですが
自分ではどうしてもエラーを無くす方法がわかりませんでした
URLリンク(www1.axfc.net)
現物をupしました。どなたか教えていただけませんか?

294:名前は開発中のものです。
08/09/17 18:47:37 +iHp1HAA
>>292
それは != と同じで「等しくない」という演算子。

ちなみにGMのマニュアルに載っているのはC風の文法ですが、
歴史的な経緯からPascalライクの文法も一部受け付けるようになっています。
<> は != のPascal版。似たようなマニュアルに載っていないお仲間には
and(&&), or(||), not(!), then なんてのがあります。

>>293
できればエラーメッセージは正確に書いてほしいな。
「array index out of bounds」(配列のインデックスが範囲外)
ってのがこの場合の問題。

たとえばオプションの数が3つ(count=3)の時、配列の要素は
option[0], option[1], option[2] の3つ。したがって最後のオプションは
option[count] ではなくて option[count - 1] です。

295:267
08/09/17 20:35:59 fciLO00k
有難うございます。
そしてすいませんorのあとを書き忘れてました。

296:292
08/09/17 21:25:35 3ZsvlK2w
>>294
ありがとうございます
そんな演算子があったなんて驚きです

297:名前は開発中のものです。
08/09/25 18:58:23 ePV3MaT7
みんなどんなジャンルのゲーム作ってるんだろう……

298:名前は開発中のものです。
08/09/25 19:20:38 g090BAj9
試しにマリオ風アクションを作ってて色々壁にあたり、
もっとシンプルなものから……と思ってゼルダ風に挑戦中
何か1つ完成させたいな~…

299:名前は開発中のものです。
08/09/25 20:51:49 dGYbhKuz
GMの魅力は日本的ジャンル区分とは少しズレたものが作りやすいことじゃないかな
下らないアイデアでも作ってみようかって気になれる
FLASHゲーのようなシンプルで即効性があって馬鹿っぽいものが作りやすい(モチベ的な意味で)

今作ってるのはダウンタウン熱血行進曲のパクリ
全24人(CPU操作)を同時に出して殴り合いのカオスを眺めてるだけのゲーム?らしきもの
某FPSのBOT戦を眺めてるときに思いついた
無理矢理どこかのジャンルに分類すればライフゲームの一種になるんだろうか
ゲームの目的と遺伝的アルゴリズム的な何かを加えたら少しはゲームになるかもしれない
しかしゲームにしようと思うと自ずと既存の何かに似てくるから困る

300:名前は開発中のものです。
08/09/25 23:26:48 q3MsUpLj
やっぱ配布する時とかにGameMakerの表示出ると格好悪いよな
課金版欲しいなぁ

301:名前は開発中のものです。
08/09/26 03:12:23 sE3W1GIE
とりあえず、Cふう演算子以外は
やらなくていいと思うよ
いずれGameMakerを離れて自作するときに面倒になる


302:名前は開発中のものです。
08/09/28 18:10:00 LS/ACw4R
昔このスレだったかで見たんだけど
view機能によって表示されている画面の左上の座標を返す関数があったとおもうんだけど
誰か覚えてない?
HPゲージの表示場所に使うんだ


303:名前は開発中のものです。
08/09/28 20:13:19 uhIOXa5a
ヘルプでviewひけばすぐ出てくる
5と6以降で名前が違うから気をつけるんだ

304:名前は開発中のものです。
08/09/28 21:17:06 LS/ACw4R
>>303
ありがとう。すごく助かった

305:名前は開発中のものです。
08/09/29 18:56:28 UJys+BvP
GM6で梯子を作りたいのですが良い案はありませんでしょうか?
接触中は↑キーでy方向に-32移動出来る様にして、接触中のジャンプも可能にしたいです。

操作キャラのジャンプ条件はy方向1にソリッドオブジェクトがある時ですが、
この条件に当てはめなくてもソリッドオブジェクト上にいる時と同じ様にジャンプ出来れば良いです。

よろしくお願いします。

306:名前は開発中のものです。
08/09/29 21:40:35 TA0YzXK0
ジャンプ時の条件に「梯子と接触している」を付け加えればいいのでは?
D&D使ってるなら「If thre is an object」アクション、GMLならplace_meetingでチェックできる。

307:名前は開発中のものです。
08/09/29 23:26:55 UJys+BvP
>>306
ありがとうございます。
こんな便利なアクションがあったのですね。

お陰で触れてる間に↑キーで梯子を上る事も出来ました。
ですが上った後に静止する方法が分かりません。キャラに重力を設定してあるので落ちていってしまいます。

重力を設定したキャラを空中で静止させるにはどうすれば良いのでしょうか?
何度も質問すみません。よろしくお願いします。

308:名前は開発中のものです。
08/09/30 00:47:31 YIigZYPb
>>307
チュートリアルを参考にして作ってるならおそらく
Stepイベントの中に「足下がfreeでなければ重力を0にする」
という処理があるはずなので、そこにも下に梯子があるという
条件を追加すればいいかな。

309:名前は開発中のものです。
08/09/30 10:28:05 gaxEls3H
>>308
ありがとうございます。
その通りにやったのですが問題がありまして・・・。

歩いて接触し、↑キーで上れば空中で静止する事が可能になったのですが
ジャンプしながら接触したり、落ちながら接触すると止まりません。

URLリンク(www1.axfc.net)
こんな感じです。何処か間違ってましたでしょうか?

310:名前は開発中のものです。
08/10/01 21:47:12 Fc7yZooq
重力を0にしてもスピードはそのままなので、vspeedも0にする必要がある。
触れたら止まるって仕様だと、接触中でもジャンプできるって仕様と
食い合わせが悪い気がするけどな。

311:名前は開発中のものです。
08/10/01 23:12:59 1MeHwIPf
>>310
ありがとうございます。
見事に梯子っぽくなりました。が、やはりジャンプは出来ないようです。

312:名前は開発中のものです。
08/10/01 23:35:57 dOI1qd/B
>>311
梯子を昇っているかの処理を初めの方にやって、フラグで処理するようにやりなおしてみたら?

毎step時に梯子に接触してるか?
 触れている 梯子フラグA = 1(ON)
  → 触れていない 梯子フラグA = 1(ON)
梯子の所で上キーを押した
  → 梯子フラグB=1(ON)

梯子フラグON時 → 重力・vspeed 0 にし、上下ボタンは上下移動(vspeed 10とか)に設定

313:名前は開発中のものです。
08/10/01 23:39:24 dOI1qd/B
ぎゃー間違って送ったorz

毎step時に梯子に接触してるか?
  触れている → 梯子フラグA = 1(ON)
  触れていない → 梯子フラグA = 0(off)、重力(vspeed=元値)ON


・・・伝わったらいいなこの説明。

314:名前は開発中のものです。
08/10/02 17:09:40 JaYkkapt
>>312,313
ありがとうございます。
フラグを使って色々やってみたのですがジャンプは出来ても空中で静止出来なかったり
空中で静止出来てもジャンプは出来なかったりとどうも完璧にはなりませんでした。

まだ色々試してみますが、もしよろしければ>>309のサンプルに付け加えて頂ければ幸いです。

315:名前は開発中のものです。
08/10/03 14:39:18 ZrsFoNA5
皆さんBGMってどうしてます?

316:名前は開発中のものです。
08/10/03 16:46:41 uDeRDVYO
FamiTrackerっていうファミコン音源ツールで適当に

317:名前は開発中のものです。
08/10/05 04:52:05 H1cq3pc2
ごめんなさい。質問の言葉が足りなさ過ぎました。
BGMをつけるとき、楽曲を自分で用意するとしても、何処からか借りてくるとしても、
そのファイル形式について知りたいのです。midiとかmp3とか。
できれば、そのBGMをどう再生しているのかも知りたいです。
midiなら最初から入ってるsound_playで再生できるけど、oggならbGMスクリプトとか使ったり。

318:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:06:42 Fn418VgV
midiはGSしか搭載されてない事多いから自分はもっぱらbGMスクリプトでoggだね。

319:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:02:29 4niTijZC
私はMP3ファイルを、再生する前にリソース置換してるな……

320:名前は開発中のものです。
08/10/08 15:16:57 RDU/YXQB
>>318-319
ありがとうございました。
参考にさせていただきます。

321:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:30:28 J25bobba
画面全体を真っ暗にするにはどうすれば良いでしょうか?

322:名前は開発中のものです。
08/10/11 22:42:26 VYtC5Q29
>>321
それは画面を完全黒で塗りつぶすということ?

それとも、半透明の黒(変な表現だな)で暗闇を作りたいってこと?

どっちにしろ、レイヤーを変更して一番前に表示するようにしてみたら?

323:名前は開発中のものです。
08/10/12 19:20:19 0LPSWnKh
>>322
画面を完全に黒で塗りつぶしたいのです

324:名前は開発中のものです。
08/10/12 20:59:20 WCmVlsh4
draw_rectangleアクションで高さと幅をroomと同じにして色を黒にするといいんじゃない?

325:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:04:23 0LPSWnKh
>>324
なるほど、ありがとうございます。盲点でした・・・。

326:325
08/10/12 23:27:26 0LPSWnKh
一応やり方は分かったのですがイマイチそれをどう実行すべきか分かりません。
draw_rectangle(x1,y1,x2,y2,false)の座標1(x1,y1)はルームの左上(0?)かと思いますが
座標2(x2,y2)はどう指定すれば良いのか悩んでおります。

(0,0,room_heigh,room_width,false)ではどうも違うようなのです。何が間違っているのでしょうか?

327:名前は開発中のものです。
08/10/13 01:58:15 AHWrAmb7
>>326
本体のバージョンは?

328:名前は開発中のものです。
08/10/13 01:59:44 KOVLXVwd
というかwidthとheightが逆なのでは

329:名前は開発中のものです。
08/10/13 03:38:00 RgqatT8r
>>326
>>328の言うとおり、widthは横、heightは縦。
(ついでにいうとheightのtも抜けてるが)

黒い長方形が一切見られないのなら:
1) drawイベントで実行している?
2) depthを一番小さくしてる?

330:名前は開発中のものです。
08/10/13 10:30:18 v588R7se
>>328
>>329
ありがとうございます。色々とスペルやら間違っていたようですね。
コリジョンイベントで実行していました。

本当にありがとうございます。

331:名前は開発中のものです。
08/10/17 21:27:46 dQ5aX5kq
GM6でグラディウス式の横シューティングゲームを作っているのですが、
弾オブジェクトの数の上限を自機と各オプションそれぞれに設けたいと
思っているのですが、どうすればいいのかさっぱり見当がつきません。
どうすれば良いのでしょうか?

332:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:05:41 0ROIYotH
弾オブジェクトが出来た時にAに+1して消えた時にAから-1するってのはどうかな?
3発上限ならAが3以下の時だけ発射出来るようにするとか。

333:331
08/10/18 17:21:01 QonRt8Q9
なるほど、変数を使えばよかったんですね。
instance_number()を使うことしか頭に無かったので助かりました。
ありがとうございます。

334:名前は開発中のものです。
08/10/23 23:03:49 URptRMn4
公式・・・もう動かなくなってどのくらい起つのだろう。 早くバージョンアップしてほしい。

335:名前は開発中のものです。
08/10/25 07:24:32 YPdYk3/P
シンボルエンカウントのRPG的な物を作りたいのですが
以前に誰かが作ったサンプルなどありませんでしょうか?

336:名前は開発中のものです。
08/10/29 07:41:16 B8z2rdZk
GM6ですがroom1からroom2に移動した後、room2に移動する直前の状態のroom1に戻りたいのですが
どうすれば良いのでしょう?

普通に戻ってしまうとroom1の最初の状態に戻ってしまいます。
よろしくお願いします。

337:名前は開発中のものです。
08/10/29 08:29:55 vZOkTfmY
roomのsettingsタブにある、Persistentのチェックを入れるとできるはず。

338:名前は開発中のものです。
08/10/29 12:12:52 SJ76vo7y
なんか、変な事が起こったので報告。

原因は不明だけど突然GameMaker製のゲームだけ、やたら重くなるという現象が起きました(バージョンは5.3、6で確認)
他のゲームやアプリケーションは何も問題なかったのですが、GameMaker製のゲームにだけ異常が起こります。
60fpsのゲームが常に40fps以下になったり。

再起動で治りました。


339:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:20:06 Jov+JTxt
Show &help on function and variable names

Show the origin and &bounding box in the sprite image

&Run games in secure mode, not executing programs
セキュアモードで実行する, プログラムを実行しない

これらの訳を手伝ってほしい

340:名前は開発中のものです。
08/10/29 23:19:05 CygkE/Te
>>339
翻訳作業されてる方かな
英語を訳すというより実際にどうなるのかを日本語で説明した方が初心者には有り難いかも
もちろん訳し方の好みがあると思うのであくまで私の意見ということで

スクリプト編集の際、エディタ下部に関数/変数の候補を表示する
スプライト編集の際、スプライトの原点と当たり判定を示す矩形を表示する

341:名前は開発中のものです。
08/10/29 23:23:51 CygkE/Te
解説サイトやwiki編集かと思って書いたけど
もしかしたらGMそのものを日本語化するのが目的なのかな
そうだったらこんな冗長な文面は適さないですよね
ということで私のレスは忘れて下さい

342:名前は開発中のものです。
08/10/29 23:29:37 /+O62xmv
訳してたら先に答えてくれてた人がいた・・・。
ということで、GMそのものを日本語化しているという前提でやってみましたしだいです。

>>339
Show &help on function and variable names
関数と変数名の候補を表示する

Show the origin and &bounding box in the sprite image
スプライトのプレビューに基点(origin)と境界枠(bounding box)を表示する

&Run games in secure mode, not executing programs
セキュアモードでゲームを実行し、外部プログラムを実行させない

こんな感じだろうか。
origin (スプライトの原点)や bounding box(当たり判定が実行される領域) の訳は
全体的に統一した方がよいと思う。

343:名前は開発中のものです。
08/10/30 20:15:39 I528xhb9
>>340
>>342
ありがとうございます。
言われている通りGMそのものを日本語化しております。

E-WordChanger を使っており、その辞書ファイルに記述しています。

ツールチップは1つ試してみましたが、1度成功したと思っていても
次に表示すると日本語されていませんね。
中にはソフトを使ってもclipできない文章もありますね。
そちらも翻訳表示できません。

うまく表示できている人は居られるのでしょうか?

344:名前は開発中のものです。
08/10/31 18:19:41 YzRs5LJ8
ちょいと困っています。

キャラとか画像が移動すると、ぶれるようなかすれるような感じでぼやけてしまいます。
移動させてもちゃんと写るようにするにはどうしたらいいですか?

room speedは30です。

345:名前は開発中のものです。
08/10/31 18:27:01 YzRs5LJ8
あと URLリンク(gamdev.org) はどこかに移転したんですか?

346:名前は開発中のものです。
08/10/31 19:54:07 oCQp1Dl8
>>344
原因は色々ありうるけど同じく色々と試してみたと思うので意外な罠を一つ
俺がハマったのはモニタのリフレッシュレート
うちの環境だと60hzなら普通に動くけど75hzだと掠れる
恐らく環境依存だしGMとは関係ない部分だから気づきにくい

347:336
08/10/31 21:53:02 EFPq/rMO
>>337
遅くなりましたがありがとうございます。
出来ました。

348:名前は開発中のものです。
08/10/31 22:53:49 YzRs5LJ8
>>346
モニタのリフレッシュレートとGMの設定とroom speedをそれぞれ60にしてみたけど、やっぱりブレれぅ・・・
液晶だからかな・・・

そしてUse synchronization avoid tearingって意味がわかんない?
エキサイト翻訳したら「同期が引き裂くのを避ける使用」って出る。
tearingを単体で調べても引き裂くとか猛烈とかな意味がでる。

同期するのを避ける?

349:名前は開発中のものです。
08/10/31 23:26:30 mSkOAagk
>>348
さすがに俺も液晶よ
上で書いたケースとは別件かな
もし他の方がGMで作った実行ファイルでも同様の症状が出るなら相性かもしれない
ドライバ、グラボ、モニタ、DiretXのバージョンなどなど

350:名前は開発中のものです。
08/11/01 00:14:21 cP7CN4r/
use synchronizationで「同期(シンクロ)を使用する」
avoid tearingで「破綻することを回避する」
tear=破ける,裂ける,破綻する

Use synchronization avoid tearingで「破綻を回避するための同期(シンクロ)を使用する(使用せよ)」または「同期を使用して破綻を回避する」

例文:
Synchronization - Avoiding Frame Tears=フレーム落ちを回避するための同期

351:名前は開発中のものです。
08/11/01 00:21:55 cP7CN4r/
シューティングゲームの作成では、PC処理速度を超える過剰負荷がかかった時に、
「コマ落ち(フレーム落ち)」させるか「処理落ち」させるか、
フレームレート,リフレッシュレートの同期処理に悩みますよね

352:名前は開発中のものです。
08/11/01 01:01:45 7HKnkTOG
>>348
ティアリングというのは、画像が横に動いているときに
画面の途中でちぎれたように上下がずれて見える現象。
それを避けるためにモニタの信号と同期をとるというのが設定の意味。
画像がぶれるというのとは関係ないと思う。

仮にビューを使っている場合、やりようによっては
更新タイミングの違いでぶれて見えることがあるけど
そういうことはない?

353:名前は開発中のものです。
08/11/01 22:42:10 spXHa3/O
こう・・・表記が変なのかなーと自分を疑ったり

ブレるというかぼやけるというか、ブラーが掛かるというかにじむというか・・・

左が普通で、右が動かしたときに見える感じ

URLリンク(rainbow2.sakuratan.com)

354:名前は開発中のものです。
08/11/01 23:05:00 8D1Uiupl
>>353
なるほど
スクリーンショットを撮って見ると輪郭パリパリで綺麗なのに
実際に動いてるのを肉眼で見てるとボヤけて見えるってことかな
モニタの応答速度が遅いのが原因、に1票



355:名前は開発中のものです。
08/11/02 00:23:31 UAtrgN40
このスクリーンショットが実際に動かしてる時に撮ったものなら応答速度ではないんですが
どうなんでしょう

356:名前は開発中のものです。
08/11/02 00:46:03 q7EnVYah
>>354
応答速度なのかな・・・
どこで調べたらわかるんだろ。

357:名前は開発中のものです。
08/11/02 01:10:29 q7EnVYah
SONY SDM-S75F っていうモニター使ってるけど、これがダメなんかな・・・

358:名前は開発中のものです。
08/11/02 07:11:53 Uttx017t
もう既にいろいろ試していると思うけど、とりあえず。
1)新しくテスト用のゲームを作ってみる
 問題が起こる最低限の環境のゲームを作ってみる。
 もし問題が起こらなければ、元のゲームのどこかに問題がある。
  元のゲームを放置して新しく作り直すもよし、元のゲームの問題点を探すのもよし。
 もし問題がまだ起こるのなら↓
2)他の環境で調べてみる。
 テスト用でもいいから作ったゲームを公開して、同じ現象が起こるかチェックしてもらう。
 それでも問題が起こるのなら、アルゴリズムに問題がある可能性大。
 もし問題が起こらないのなら、PCの環境のどこかに問題がある。(相性とか?)

359:名前は開発中のものです。
08/11/03 11:05:08 0rtuC+vp
アクションゲームで、下に落ちたら死亡(画面からはみ出たら死亡)にしたいのですが
画面の左右と上にはみでないようにするにはどうすればいいでしょうか。5.3です

360:名前は開発中のものです。
08/11/03 19:13:01 HnYJ+ws5
ルーム外イベント使わずに
if (y>room_height) instance_destroy
で出来るはず

361:名前は開発中のものです。
08/11/03 20:24:19 SR5b1R59
Gamemakerって大掛りなACTでGMLをふんだんに使ったサンプルとかないのかね?

勉強したいんだけど、リンク切ればかりで出来ない英語の勉強するほうが先になりそうな予感

362:名前は開発中のものです。
08/11/03 21:53:58 HnYJ+ws5
シューティングサンプル1945の全部gmlコード版があった気がする…

363:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:24:41 uwgdwITo
>>361
日本語の資料はあまり多くないね
サンプルなら質も量も本家フォーラムが一番
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
GMLなら↑のScripts[GML]
多少英語が読めてGMLを理解してる人なら宝の山だと思う
英語が読めなくてもGMLの理解があれば漁ってみる価値はある

かなり話題がそれるけどFlex&ActionScriptのサンプルも結構面白い
ECMAScript系の言語仕様、イベントドリブン、OOP(的である)、と共通点が多い
出来上がるのがFlashだからASに乗り換えるわけにはいかないけど御参考までに。

364:名前は開発中のものです。
08/11/03 23:43:47 SR5b1R59
>>362
検索中スルーしてたかもなんで、後で、探してみます。

>>363
本家フォーラム倦厭してたけど、チラ見しただけでも大量の投稿で、まさに宝の山っぽいです。
自分は英語あまり読めませんが(;´Д`)
Action Scriptのほうはちょっと気になってたんですが、そっちも後で見てみることにします。

御二方情報ありがとうです

365:名前は開発中のものです。
08/11/05 14:09:40 lQ1u3lWL
デフォルトの背景background0と動きのある第二の背景background1をルームの設定に用意したのですが
途中でこれらを切り替えるにはどうしたらいいのでしょうか?

366:名前は開発中のものです。
08/11/05 22:26:45 XjRGW3LY
>>365
ヘルプ見たら「background_○○」って関数が大量にあるので色々できると思うよ

単純に2つの背景を排他的に切り替えるだけなら
background_visible[0] = !background_visible[0];
background_visible[1] = !background_visible[1];
// visible when room starts の設定によって開始時に1つだけ表示させとく
// つまり片方にだけチェックをいれる

ほとんど同じ処理を分かりやすく書くと
if( background_visible[0] )
{
background_visible[0] = false;
background_visible[1] = true;
}
else
{
background_visible[0] = true;
background_visible[1] = false;
}

367:名前は開発中のものです。
08/11/05 22:31:36 XjRGW3LY
ごめんなさい修正
直接backgroundのインデックスを指定すれば良いみたい

if( background_index == 0 )
background_index = 1;
else
background_index = 0;

368:名前は開発中のものです。
08/11/05 23:58:10 lQ1u3lWL
えーと、試して見たのですが背景がかわらず動かしたキャラクターの残像が無限に描写される状態になってしまいました。

369:名前は開発中のものです。
08/11/06 00:01:14 XjRGW3LY
>>368
ただのサンプルだから書く場所にもよるよ
毎フレーム呼び出したらそういう状態になるかも
例えばglobal mouse left pressedあたりに書けば
マウス押すたびに切り替わるはず

370:名前は開発中のものです。
08/11/06 00:07:30 lQ1u3lWL
即レスありがとうございます
一応初めからマウスがクリックされた時というところでそれをやっているのですが…

371:名前は開発中のものです。
08/11/06 00:36:35 RiMAKIfy
>>367
GMLではarray[0]とarrayは同じものを指すから、それは単に
background_index[0] に一番最初に作ったbackground(id=0)と
2番目(id=1)を交互に割り当ててるだけ。
>366の方法が正解。

372:名前は開発中のものです。
08/11/06 01:04:58 eaSEHczR
キャラクター「A」と「B」が横一面で左に向かって競争していて、
「AがBを追い抜いたとき」と「BがAを追い抜いたとき」で別々に音を流したいのですがどうすればいいのでしょう。

上とは同じ内容で違う質問なんですが
試しにA.xがB.xの値の-1になった時~などという風にIf a variabels has a valueでやってみましたができませんでした。
これではだめなのでしょうか?

373:名前は開発中のものです。
08/11/06 07:42:34 LwQsPuS+
>>372
単純に
Aのx座標 < Bのx座標の時は音楽Bを流す、
Aのx座標 > Bのx座標の時は音楽Aを流す。
で良いんじゃないかな?

374:名前は開発中のものです。
08/11/06 09:00:15 5MtmmVSK
追い抜いたときってのを調べるには、1ステップ前の状態を記録しといた方がいいんじゃない?

例えば、

Stepに
 difference = Aのx座標 - Bのx座標;
を入れて、

Stepの最後の行かEnd Stepに
 prev_difference = difference;
を入れる。

そしてStep内で、
 prev_differenceとdifferenceをチェックする。

prev_difference(1フレーム前の差)とdifference(今現在の差)を見たとき、
マイナスからプラスになったり、プラスからマイナスになったりしたときが、
どちらかが追い抜いたとき、となる。どっちがどっちかはすぐわかるはず。

ちなみに2つ目の質問に答えると、ゲームに限らず、プログラムはそこに書かれているとおりに動く。
どういうことかというと、A.xがB.x-1になったときに音を再生する、
つまり、それが例え追い抜いたとしても後ろから近づいただけだとしても、座標軸でBがAの左にちょうど1離れたところにいる瞬間に音を鳴らす、という判定がかなりシビアな表現になる。

375:名前は開発中のものです。
08/11/06 12:01:46 5MtmmVSK
そうそう、この場合prev_differenceを初期化することを忘れずに。
Create eventで、prev_difference = 0;とでも書いておけば大丈夫。
これを書いておかないと、Step内でチェックしようとしたときに「prev_differenceって何なんだ?」というエラーを返されるはず。

376:名前は開発中のものです。
08/11/07 07:12:26 pXoTyMbW
そういやxpreviousってのがあった。
xpreviousってのはその名の通り、1フレーム前のxの値。
これを使えば>>374で書いたprev_differenceは要らなくなる。

この場合の使用例としては↓

if (A.xprevious - B.xprevious > 0 && A.x - B.x < 0)
{
// 1フレーム前でBが前(左)だったのが、今のフレームでAが前(左)になった、
// つまりAがBを追い抜いた瞬間
}
else if (A.xprevious - B.xprevious < 0 && A.x - B.x > 0)
{
// 1フレーム前でAが前(左)だったのが、今のフレームでBが前(左)になった、
// つまりBがAを追い抜いた瞬間
}

377:名前は開発中のものです。
08/11/07 07:28:10 pXoTyMbW
ちょっとした注意。
HelpのUsing Game MakerのEventsにも書いてあるけど、
ゲーム内の全てのアクションは↓の順に実行されていく。
・Begin step events
・Alarm events
・Keyboard, Key press, and Key release events
・Mouse events
・Normal step events
・(now all instances are set to their new positions)
・Collision events
・End step events
・Drawing events

ここで言いたいのは、stepイベントの後に全てのインスタンスの移動が行われるってこと。
だから>>376で書いたのは、End stepイベントにでも入れておくといいと思う。
……まぁ1フレームの差だけど。

378:名前は開発中のものです。
08/11/07 17:17:30 q2bnCqzi
不思議のダンジョンのようなターン性を採用したいのですがどのように作ればいいのでしょう?

379:名前は開発中のものです。
08/11/07 22:09:04 dk+hUO84
割り込む感じでスイマセン、質問です
非公式サイトから導入した日本語描画スクリプトですがフェード機能をつけるには
どうしたらいいですか?
drawアクションじゃないからalphaも使えないし……

380:名前は開発中のものです。
08/11/08 00:32:27 ralVUMsS
>>378
こんなので良ければ参考にして下さい
URLリンク(www1.axfc.net)

381:名前は開発中のものです。
08/11/08 01:05:10 YaFy+mMy
おお、ありがとうございます。
敵が複数いる場合でも同じ処理で大丈夫何でしょうか?

382:名前は開発中のものです。
08/11/08 01:17:10 tiFPEnIw
うーん。

敵が複数居る場合、固定値ではなく、数値を増やしていって
最後に行動したモンスター(キャラ)が変数を1に戻すとかどうかな?

383:名前は開発中のものです。
08/11/08 01:24:43 YaFy+mMy
敵の数がある程度減ったらランダムで数匹追加などもしたいのですが
減ったり増えたりした時の処理が難しそうでどうも…

384:名前は開発中のものです。
08/11/08 01:29:31 tiFPEnIw
global変数(A)に、現状の敵個数を記憶しておいて
敵が死ぬ時にglobal変数(A)を減らす。

ある程度の数値になったら敵を追加。
追加されたらglobal変数(A)が増えるようにしておく。

チェックするのはBegin stepでもEnd stepでもお好きな時にどうぞ?

385:名前は開発中のものです。
08/11/08 08:00:14 usFb+U0s
ダンジョンで思い出したけどダンジョン自動生成てのはやっぱり難しいもんなのかな。

386:名前は開発中のものです。
08/11/08 21:37:31 YaFy+mMy
>>384
遅れましたがありがとう
もう一つ質問したいのですが、「最初にランダムでどこか一方向に動く、動く前にもし行きたい方向に壁があれば残り三つからランダムでどこか一方向に、そこにも壁があれば~」という判断をさせたいのですがどういったアクションを組めばいいのでしょう?

387:名前は開発中のものです。
08/11/08 21:38:58 HeJ/3Xvw
URLリンク(amagame.blog12.fc2.com)
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

これとか読んでみ。目から鱗な考え方だ

388:名前は開発中のものです。
08/11/08 21:51:38 tiFPEnIw
>>387
うっは、ブログの方のファイル落とそうとしてgamDEVという事に愕然とした!

誰かファイルもってないかなorz

389:名前は開発中のものです。
08/11/08 21:56:28 tiFPEnIw
>>386
まず処理したい系統を図式にして処理したい順番を考える。

質問の例だと、
1) 移動方向をランダムにチェック
 (壁があるかないか判断)
2) 壁がない?
 Y→移動
 N→1)に戻って処理しなおし

とするか、

1) 敵Aの周りの壁を総当たりチェック。
2) 移動できそうな場所を記憶。
3) その中からランダムに選択

とするか、が浮かぶ。
もちろん他にも良い手段はあると思う。

390:名前は開発中のものです。
08/11/08 22:45:40 YaFy+mMy
うーむなるほど
やはりそういうのにはGMLが必須なのでしょうか…

391:名前は開発中のものです。
08/11/08 22:52:26 tiFPEnIw
>>390
そっちのほうが楽ではあるけど、
処理の中に処理ってのは普通配置でもできるからガンバッ!

Control の Other にある、start/End block や else などをうまく組み合わせてみよう。

392:名前は開発中のものです。
08/11/09 14:58:27 XXK2SOj2
>>387
上の凄いな。考えもしなかった

393:名前は開発中のものです。
08/11/09 18:30:25 iQ0fQqMk
Access violation がでるなあ

execute piece of code だとエラー吐くのに
同じ内容をscripts に記述すると直るのは嫌らしい仕様だ

394:よこしま
08/11/09 20:36:08 +tEv1BfM
>>379
レジスト版の場合、以下の方法でフェードインできます。

1. mbtext_drawスクリプトの中でdraw_sprite_part()を呼び出している所が2カ所あるので、それらをdraw_sprite_part_ext()に書き換えます。

draw_sprite_part(..., pos_x, pos_y);

draw_sprite_part_ext(..., pos_x, pos_y, 1, 1, -1, global.my_text_alpha);

2. mbtext_draw()を呼び出す前に、global.my_text_alphaに0~1の値を代入します。

395:379
08/11/09 23:09:10 37vptB7Q
>>394
そうか…そこいじれば良かったのか…
ありがとうございます…
あと追加で質問なんですが…
文字を左から順番に出していくのに、いつもはstring_char_atなどを使っていたのですが、
mbtextの場合、文字列関数は使えないのでどうしたら良いでしょうか??

396:名前は開発中のものです。
08/11/09 23:25:02 UpE3UCrs
>>393
そんな「仕様」はないと思うけど
GM7だと、たまに何の変哲もないコードでエラーが出て
同じコード打ち直すとかコピペすると直るという現象が報告されてます

>>395
2バイト文字ならstring_copyで2文字取り出すとか
string_char_atでもう1文字くっつけるとか

397:名前は開発中のものです。
08/11/10 00:20:09 bX5vjmo9
>>396
そうなんですか・・・お騒がせしました
debuger が落ちる瞬間にアクセス違反が表示されていて
挿入方法で扱いが変わるみたいなのでそういうものかなと思ったんですけど違うみたいですね


398:名前は開発中のものです。
08/11/10 01:53:38 hROa89TY
ヘルスや変数などの数値を用意した0~9のスプライトで表示したいのですがどのようにすればいいんでしょうか

399:名前は開発中のものです。
08/11/10 02:40:36 l3rRgQmH
GM5ならdraw_text_sprite
GM6ならfont_add_sprite(要レジスト)してdraw_set_fontしてdraw_text
コード書けるなら文字列に変換して1文字ずつ切り出してdraw_sprite

400:名前は開発中のものです。
08/11/10 23:05:15 xqr6b0iA
>>398
まず数を文字列化して
for (i=1; i<=string_length(str); i+=1)
{

switch string_char_at(str, i)
{
case "0":
s = 0
break;
こんな感じで9まで行って、
draw_sprite_extとかでサブイメージをsに置き換えて表示する
*(1~9全部1つのスプライトにサブイメージとして入れておく)

401:名前は開発中のものです。
08/11/10 23:18:31 rXjUYemu
同じ敵がたくさん出てくるようにしたいのですが個別に体力を設定する方法はありますか?
ヘルスや変数を使うと敵全員共通のものとみなされてしまってどうも…

402:名前は開発中のものです。
08/11/10 23:23:09 PA4xWfUd
x=rundm(10)+1

403:名前は開発中のものです。
08/11/11 03:25:19 j6inckL9
>>401
例えばenemyってオブジェクトを作ったとして、
createイベントにhp = 100;ってコードを置いたとする。
drawイベント内で
health = hp;  ←ここ重要
そしてヘルスバーを描かせる。

こうすれば、個別にヘルスバーが減っていくはず。

healthってのは、全共通で使われる変数。ヘルスバーを描くためだけの仮の変数とでも意識しておくといいかも。
だからhealthって変数を、そのインスタンスが個別に持っている変数で上書きしてからバーを描く。

こんなイメージ
enemy (1匹目) // hpが50だとする
<draw event>
health = hp; // healthを50に設定
draw_healthbar (略) // ここでヘルスバーを描く(HP 50)

enemy (2匹目) // hpが30だとする
<draw event>
health = hp; // healthが50だったのが、30に上書きされる
draw_healthbar (略) // ここでヘルスバーを描く(HP 30)

404:名前は開発中のものです。
08/11/11 07:21:02 gKnNaknY
ありがとうございます
特に敵のヘルスバーを表示する必要はないのですがその時はdrawの部分を省けばいいのでしょうか

405:名前は開発中のものです。
08/11/11 08:14:23 eY/CDP8z
ならcreateでhp変数を設定すれば良いだけだと思う

globalじゃない限り普通の変数はそのオブジェクト内のみだから。

406:名前は開発中のものです。
08/11/11 22:50:05 cbXen0Dw
なるほど

407:名前は開発中のものです。
08/11/12 07:21:33 sHnxhObY
コリジョンで敵のhp減らすとかだとother.とか付けないと自分のhp減るから注意な

408:名前は開発中のものです。
08/11/12 16:13:15 4hbBOuzF
>>407
それは書き方にもよるけど……。
主人公が敵に攻撃したときと、敵が主人公の攻撃に当たったとき。
状況は同じだけど、どっちのイベントでHPを減らすようにしているのかで変わる。

409:名前は開発中のものです。
08/11/14 23:03:32 izAxC9WD
Scriptsで書いたコード中の変数も
呼び出したオブジェクトのローカル変数にされるのか・・・

ループ用変数が被りまくり\(^o^)/


410:名前は開発中のものです。
08/11/14 23:20:13 Bs1pE8FJ
そのためのvar宣言ですよ
var i
とかやると、iはスクリプト内でのみ有効になる

411:名前は開発中のものです。
08/11/14 23:40:22 izAxC9WD
うん、その作業をちまちまやってますw

この仕様ならargumentって要素があんまり意味ないような気がするんだけどなあ
せめてScriptsに隠蔽要素が欲しかった

412:名前は開発中のものです。
08/11/15 00:09:50 HG68xRSC



メーカーに勤めてないとなかなかわかりづらい豆知識
リフレッシュレート

よい子のみなちゃんは、60Hzと設定したら
モニタもそのとおりに60Hzでリフレッシュしていると思っているかもしれないが





否!!!!!!!!!!!!!!!!!!



60Hzで設定していても、モニタ側は59.944Hzや58.989Hzなど、
とにかく中途半端な数値でしかリフレッシュしないものがある。
モニタが粗悪品だったり、グラフィックボード(特にRADEON)が悪さをしていることが多い。

そしてこの場合、滑らかに移動しているように見えず、かなりカクカクして見える。
これを直すには、ビデオBIOSの更新やモニタのファームウェア更新しかないので
相当面倒だ。個人で直すことはまず出来ない。

413:名前は開発中のものです。
08/11/15 05:12:01 gZryKwbH
でも逆に言うと、Scriptsからローカル変数をいじれるんだよね。
今の仕様でいいと思うんだけどな。

414:名前は開発中のものです。
08/11/15 12:32:10 cZlHfE8C
今GM5.3Aでアクションゲームを作ろうとしているのですが、キャラクターの移動が良いように行われません。
(移動させるキーを押す→キャラクター移動→キーを放してもその場で静止せず、ずっと移動し続ける)
どのように行えばキーを放す際に静止するようにできるのでしょうか?初歩的な質問ですいません;

415:名前は開発中のものです。
08/11/15 13:05:07 cZlHfE8C
↑自己解決しました;



416:名前は開発中のものです。
08/11/15 14:24:35 PB/Zmvn5
「変数が○になったとき」や「変数が○以上になった時」ではなく
「変数Aに数値が加算されたとき」という条件を作るにはどのようにすればいいのでしょうか?

417:名前は開発中のものです。
08/11/15 15:00:10 gZryKwbH
加算されたとき
→1フレーム前の数値よりも今のフレームの数値が大きくなったとき
>>374-377と同じ考え方)

もしくは、その数値に加算したときに起こしたいアクションを置く(そのまんま)
(変数Aに加算した直後、起こしたいアクションを行う)

418:名前は開発中のものです。
08/11/15 15:22:11 cZlHfE8C
どうも414です。
ジャンプをさせようとしてジャンプは出来るようになったのですが、今度はキャラクターが地上にいる状態で動けなくなってしまいました。
(正確にはジャンプは出来るが横移動が全くできない状態)
どの様にすれば解決できるでしょうか?

419:名前は開発中のものです。
08/11/15 16:40:37 PB/Zmvn5
>>417
>>374~的なやり方で行くと
stepに
difference=LEVEL
difference<prev_differenceのときやりたい処理を行う
End stepに
prev_difference=difference
とこんな風でいいのでしょうか?

420:名前は開発中のものです。
08/11/15 18:04:15 gZryKwbH
>>419
パニくっているときは、とりあえず適当にいろいろ放り込んでしまいがち。
でも、それは全然解決にならない。詰まったときこそ落ち着こう。
「行き詰ったら原点に返れ」
詰まったらまず、何をしたいのかを明確にする。それから、したいことを分析しよう。


見たところ、レベルが上がったときに何かをしたいようだね。
まぁそれでできなくはないんだけど。……一つ問題を除けば。

この場合differenceは今のレベル、prev_differenceは1フレーム前のレベル。
difference<prev_differenceってのはどういう意味になるか。
今のレベルが1フレーム前のレベルより小さいとき、つまりレベルが下がったときになる。
何をしているのか分からないままとりあえず入れるんじゃなくて、何をやってるのかを考えて理解しよう。


ちなみにdifferenceってのは「差」のこと。
前の例では競争だったから、二人の差ということでdifferenceという単語を使っただけ。
prevってのは「前」を意味するpreviousの略。

differenceは使わずに、LEVELとprev_LEVELの2つだけでいい。
わかりづらかったら、いっそmae_LEVELと書いてしまうのもありだな。
自分がわからないプログラムは作らない。これ鉄則。

<Step>
LEVEL > mae_LEVEL    // 今のレベルが前のレベルより大きくなったとき

<End Step>
mae_LEVEL = LEVEL    // 「前のレベル」を今のレベルに更新する。

421:名前は開発中のものです。
08/11/15 18:04:49 gZryKwbH
>>418
地上にいる間ずっと、地面との接触が起きているのかもしれない。
でも>>414のことも考えると、歩かせるアクションの方にも問題があるのかもしれない。
どこかで「止める」アクションを使っていてそれが影響しているとか。
サンプルが非公式情報サイトかどこかになかったかな……。
サンプルを探してみるのもいいし、GMにexampleとして最初から入っているものがあったらそれを見てみるのもいい。

422:名前は開発中のものです。
08/11/15 18:08:02 PB/Zmvn5
>>420
なるほど…丁寧にありがとうございます

423:名前は開発中のものです。
08/11/15 18:39:46 cZlHfE8C
>>421
了解しました。
返答ありがとうございます

424:名前は開発中のものです。
08/11/16 10:34:59 aHkifR23
3桁の数値を獲得してそれぞれオリジナルのスプライトで表示したいのですが
百の位と十の位と一の位を獲得するにはどのようにしたらいいのでしょう。

425:名前は開発中のものです。
08/11/16 12:24:09 uIhvcRmv
>>424
>400あたり参照
計算で出したいなら、一の位は10で割った余り、すなわち number mod 10
十の位は10で割ってから一の位をとればいいから (number div 10) mod 10
同じ考えで百の位は (number div 100) mod 10

426:名前は開発中のものです。
08/11/16 14:19:08 aHkifR23
>>425
簡単に作ることができました!ありがとうございます

427:名前は開発中のものです。
08/11/16 17:29:30 HhlndW4R
アクションゲームで、敵AのCreateに変数hp(体力)を設定して、主人公の攻撃が当たった時にhpを減らすよう設定しました。
その敵Aを数体設置してテストプレイを始め一体を倒したところちょっと経ってから「UNKNOWN variable hp」のようなエラーが出てしまうようになりました。
変数操作も消滅もモンスター内でselfで行っているのですが何か間違っているのでしょうか…

428:名前は開発中のものです。
08/11/16 18:48:04 l0hPwkQ6
>>427
エラーメッセージでどのオブジェクトのどのイベントの
どのアクションってところまで教えてくれるんだから、まずはそこを見るべし。
そのエラーになる要因はいくつも考えられるけど、それだけの情報じゃ絞りこめん。

> 一体を倒したところちょっと経ってから
その倒したところで何をしてるの? 例えば他のオブジェクトにchangeしたりしてない?

429:名前は開発中のものです。
08/11/16 18:56:22 HhlndW4R
>>428
ステップで「hpが0以下になったら消滅(死亡)」と言うのを設定しているんですがそれが変数を見失ってるみたいです。

倒したあとは自分がその辺を動き回っているだけでオブジェクト変更などは行っていないはずです

430:名前は開発中のものです。
08/11/16 19:27:32 OWHuy+Yr
良ければうp

431:名前は開発中のものです。
08/11/17 02:32:01 TD8Ccrf3
Createイベントで変数を初期化してるのにエラーが出るって場合は
イベント自体実行されていないことが考えられる。よくある例としては
・Parentのイベントで変数を定義してるけど、子オブジェクトで継承イベントを呼んでない
・change the instanceでインスタンスを変更するときにイベントを実行していない

また、instance.variable のようにドット付きで変数を参照している場合には
instanceの方が存在してないという可能性もある。
削除されたインスタンスを参照していたり、deactivateされていたりなど。

ただ、話を聞くかぎりではどちらにも当てはまらないみたいだから
原因は他のところにあると思う。
やっぱり実際のオブジェクト情報を見ないと特定は難しいかな。

432:名前は開発中のものです。
08/11/17 05:45:22 GSdqregN
まあいいとこ、

それらのインスタンスで「共有」してる形になっているので
ある一体が消えると変数も消えてしまってる

ってとこじゃないの
インスタンスABCDEで一つの変数を見ていて
インスタンスAが消えたと同時に変数も消え
BCDEが参照できなくなっていると

433:名前は開発中のものです。
08/11/17 10:24:12 JkLZj++k
>主人公の攻撃が当たった時にhpを減らすよう設定
>ステップで「hpが0以下になったら消滅(死亡)」

この辺の実行される順番に問題があると予想してみる。

もしそうだったら、「hpが0以下になったら消滅(死亡)」を、ステップじゃなくコリジョンイベントで実行したら直る、……かもしれない。

434:名前は開発中のものです。
08/11/17 16:16:23 7QGWWpc1
マウスの動きに合わせて動くオブジェクトを作りたいのですがどうすれば良いでしょうか?
stepでマウスの座標に移動させてしまうと、
そのオブジェクトがマウス以外の要因(敵との接触など)で移動した場合も、すぐにマウスの座標に戻ってしまいます。

説明が下手ですみませんが、よろしくお願いします。

435:名前は開発中のものです。
08/11/17 18:01:40 JkLZj++k
>マウスの動きに合わせて動くオブジェクトを作りたい
これがやりたいことなら、
>そのオブジェクトがマウス以外の要因(敵との接触など)で移動した場合も、すぐにマウスの座標に戻る
これは正しい動作ってことになるよね。マウスの動きに合わせて動いてるんだから。

どういうときにどういう動作をさせたいのか。
やりたいことをもう少し詳しく具体的に考えて。

436:名前は開発中のものです。
08/11/17 20:03:59 qkRbLFEU
>>434
つまり一定速度でマウスに向かわせたいってこと??
もしそうならpoint_directionを使うといいと思う

437:名前は開発中のものです。
08/11/17 21:34:27 7QGWWpc1
説明が下手で申し訳ありません。

>>435,>>436
そうです、それが正しい動作なのです。
ですが私が目指しているのは「マウスの座標に移動する」のではなく「マウスの動きにあわせる」なのです。
例えばマウスを右に動かしたらオブジェクトも右に、マウスの移動量だけ動く。という事がしたいのです。

438:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:07:33 PQNNdjbn
>>437
移動する前にマウス座標と移動したあとのマウス座標を比較するとかで対応とか無理ですか?

439:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:08:05 PQNNdjbn
移動する前と後の座標を比較 ですね。誤字申し訳ない。

440:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:38:22 7QGWWpc1
>>438,>>439
ありがとうございます。
何となくやり方は分かりましたがそれをコードで表すにはどうすべきか迷っております。
ちなみにGM6です。

441:名前は開発中のものです。
08/11/17 23:26:43 qkRbLFEU
うーん、まだやりたいことがよく分からないけど…
つまり初めはマウスと同じ位置にインスタンスがあって、で何かによってズラされると
マウスに平行して動くってこと??
もしそうなら例えば
ステップイベントでx、y、をマウス座標+global.pos_x,global.pos_yてして
変数の値をコントロールするとか…

442:名前は開発中のものです。
08/11/17 23:39:43 PQNNdjbn
>>440

>>441
のように、マウス座標取得してウンヌン。
>>420あたりの感じでできますか?

自分もいまいち理解しきれてませんが、
マウスを転がすところがした方向にインスタンスを移動させたいって事だと思います。
この場合、マウスポインタが画面外に出た場合や
さらに移動させようとしてマウスを元に戻した場合など変になりませんか?


純粋にマウスが移動したピクセス値だけを取得する関数ってありましたっけ?

443:名前は開発中のものです。
08/11/17 23:46:34 TD8Ccrf3
考え方としては>374の方が近いんじゃないかな
毎回mouse_x, mouse_yの値を覚えといて
x += mouse_x - (前回の値) とかすればよろし

444:名前は開発中のものです。
08/11/18 00:19:10 0wQt7vmy
基本的に、ピログラムってのは原始的なもの。

高度な、「以前の値から勝手に加減して現在位置を割り出す」なんてことはできない。


たいていが

まずマウスの位置をプログラマが取得
更にマウスの位置をプログラマで取得、
その差を自分ではじき出して移動量とする

そんな感じで書かないといけない

一個の関数でポンってできるようなものはあまりない。

445:440
08/11/18 06:04:44 MofBkydO
>>441-444
ありがとうございます。前回の値を覚えさせておく事で何とか私の思っている通りに出来ました。

マウス座標 - 前回のマウス座標 + 前回のオブジェクト座標 に移動させる事で出来ました。
本当にありがとうございました。

446:名前は開発中のものです。
08/11/19 15:26:02 DeAHgIn+
ジョイスティックって設定項目あったっけ?

見当たらんのだけど

447:名前は開発中のものです。
08/11/19 18:07:19 4za16kRK
以前ダンジョンゲームのターン制についての質問をした者です
ターン制に関してはぎこちないながらも何とか完成したのですが、
毎回周囲のマスが開いているか確認→空いているところにランダムに移動だと挙動不審というか妙な動きになってしまいます。
主人公が近くにいるときは追って動く、一本道では後戻りせずなるべくまっすぐ進む、といった動きをさせたいのですが
どのようにアクションを組めばいいのでしょうか。

448:名前は開発中のものです。
08/11/19 18:19:51 ratnEFy2
>>446
設定項目?
GMのヘルプの
The Game Maker Language (GML)
→User Interaction
→The Joystick
にあるやつじゃなくて?

キーコンフィグしたいってことなら、
グローバル変数でも作ってjoystick_check_buttonを使うといいと思う。

>>447
ターン制の動きができた、と。
んで、状況に応じて動きを制限してやりたい、と?
>主人公が近くにいるときは追って動く
>一本道では後戻りせずなるべくまっすぐ進む
やりたいことちゃんとわかってるじゃないか。

>主人公が近くにいるときは
>>追って動く

>一本道では
>>後戻りせずなるべくまっすぐ進む

こう分けて、もう少し考えてみ?

449:名前は開発中のものです。
08/11/19 18:31:18 ratnEFy2
一本道のとき、そのキャラの周囲に通れるマスはいくつある?
後戻りってのは、前回いたマスに行くことだよね?

450:名前は開発中のものです。
08/11/19 19:05:35 9SobK3CI
>>446
ジョイスティックイベントを探してるんだったら、Mouseの中にある。

451:名前は開発中のものです。
08/11/20 02:15:20 oldAvKXc
斜め入力できる???

例えば
top
right

の順だと斜め入力にならない

452:名前は開発中のものです。
08/11/20 02:43:38 JLC+2EzT
キー操作で斜め移動する時と同じ原理で、たとえばupで y -= 4、
rightで x += 4 とすれば結果的に斜めに動くことになるけど。

speedとdirection使ってるとか、斜めの時だけ移動量変えたいとかだったら
joystick系の関数を使って判定するコードを書く必要がある。

453:名前は開発中のものです。
08/11/20 14:33:23 xqi/6PvR
ある範囲(ゲーム中に移動する)以外を黒で塗りつぶしたいのですがどうすれば良いのでしょうか?

454:名前は開発中のものです。
08/11/20 15:13:08 gtPmWcjx
そこだけ抜いたスプライトをビューにくっつけたりすればいいんじゃないか?

455:名前は開発中のものです。
08/11/20 18:09:38 /1Y7KoVd
原始的に、黒い長方形を4つ描くってのもある。

456:名前は開発中のものです。
08/11/20 18:19:17 fSCzA9A7
むしろ画面サイズの黒い長方形の上にすべてを描画する。

457:名前は開発中のものです。
08/11/20 19:40:56 xqi/6PvR
>>454
移動できません

>>455
ありがとうございます。
それも考えたのですが記述が長くなりそうで・・・
「その範囲以外」という指定は出来ないのでしょうか?

458:名前は開発中のものです。
08/11/20 20:57:48 JLC+2EzT
>>457
「その範囲外」というのなら、黒く塗り潰したサーフェイスの
真ん中をくり抜いてかぶせるという方法があるけど、
どう見ても>454-455の方が簡単だわな。

「移動できません」って意味がわからないけど、
画面の2倍サイズのスプライトの真ん中に穴あけて
穴がちょうどいい位置にくるように動かせばいい。
そんな大きいスプライト、リソースがもったいないというならその通りだが。
「記述が長くなりそう」ってのも、たった4行だべ?
四隅の座標を計算して変数に入れとけば何てことない。

459:名前は開発中のものです。
08/11/20 21:35:24 xqi/6PvR
>>458
ありがとうございます。
確かに見たところ>>455のが最も楽そうですので四つ四角形を作ってみます。


続けて質問で申し訳ありません。
sleepを使うと全てが停止してしまうのですが一つのオブジェクトのみを停止させるにはどうすれば良いのでしょうか?

460:名前は開発中のものです。
08/11/21 06:23:48 8FHkjqBp
room
→backgroundsタブ
にある、Draw background colorのチェックボックスをオンにして、
その下の Color: のボックスをクリックして黒を選択する。

こうすれば、背景色が黒になる。

チェックボックスをオフにすると黒く見えるが、
それは黒ではなく何も塗られていないという状態なので、
上のやり方でいいから一度でも何か色で塗っておくべき。

一つのオブジェクトのみを停止となると、
with (object)
{

}
を使うといい。
移動を停止させたいとなると、
{}の間にspeed = 0;を入れればいいかな。

もしその後でまた動きを再開させたいのだったら、
deactiveやactiveを使うとか、その辺のアルゴリズムはまた考えなきゃいけない。

461:459
08/11/21 06:58:26 sjxyegPf
>>460
ありがとうございます。
その方法は便利ですね。ですが>>459で言う停止、というのはそのオブジェクト自体の働きの事です。
Createで1120ms停止してから移動開始、等です

462:名前は開発中のものです。
08/11/21 09:04:25 8FHkjqBp
だったら「停止」とは逆に、「動いていいときだけ動く」とすればいい。
例えばステップイベントで動かしているのなら、
if (ugoku == true)
{
   // ここにアクション
}
として、動かしたくないときはugokuをfalseにする。

わかっていると思うけど、msはミリセカンド。
秒でやりたいのならdatetime関数を使うのも手だけど、
そこまで拘らないのなら、フレーム数を数えるという方法もある。

例えば、
<Create>
ugoku = false;
taiki = 0;

<Step>
if (ugoku == true)
{
   //アクション
}
else
{
  taiki += 1;
  if (taiki >= 300)
  {ugoku = true;}
}

と書くと、インスタンスが作られてから300フレーム(5秒後(60fps時))にアクションをするようになる。
原理が分かれば応用もできるはず。

463:名前は開発中のものです。
08/11/21 14:36:04 sjxyegPf
>>462
ありがとうございます。
なるほど、それは応用性が高くて便利ですね。助かりました。

464:名前は開発中のものです。
08/11/21 20:07:21 Aa2c/Y3P
>>Createで1120ms停止してから移動開始、等です
普通にアラームを使えばいいんじゃ…?

465:名前は開発中のものです。
08/11/21 22:09:17 sjxyegPf
>>464
アラームってms単位なのでしょうか?
使ってみた所なんかちょっと違うような・・・

466:名前は開発中のものです。
08/11/21 22:25:03 Aa2c/Y3P
>>465
アラームは指定のステップ数が来たらイベントを行うのでms単位ではなく
ステップ単位です
何かmsにしなきゃいけない理由でもあったら別だけど基本的な時間をコントロールしたいなら
アラームが一番簡単で分かりやすい方法だから…

467:名前は開発中のものです。
08/11/22 05:30:20 ih+yuern
>>465
どうしても秒を使いたいのなら、
最初に一度current_timeを使って現在の時刻を取得しておいて、
毎回current_timeを使って、最初に取得しておいた時間から何ミリ秒経過したかを調べる方法がある。

秒単位に拘るのなら↑のやり方があるけど、どう考えてもアラームの方が楽。

468:465
08/11/22 14:23:55 Lvyzb+s5
>>466
ありがとうございます。
説明しにくいのですがどうしても秒単位じゃないとダメなのです。

>>467
ありがとうございます。
試しに使ってみます。

469:名前は開発中のものです。
08/11/22 19:42:07 q+lYsPmJ
秒からステップ数への換算なんて 秒×room_speed だけで済むし
(1120msなら 1.12*room_speed)
どちらにしても1ステップ未満の分解能は得られないけどね。
それとも、ゲームが処理落ちしてても実時間に
同期させて動かしたいってことなのかな?

470:名前は開発中のものです。
08/11/22 21:30:13 clFoYfTe
>>469
本人ではないけど恐らく後者じゃないかな
あえて実時間でフレーム非同期処理っていうとネットワーク関連かも
何れにせよ解決したっぽいので何よりだ

471:名前は開発中のものです。
08/11/22 21:53:58 lm1qIDqX
spriteの矢印の絵をマウスの座標に向けたいんですが、
(イメージとしては見下ろし視点での戦車の砲台)
やり方がわからないです。6.0のサンプルはあったのですが
低スペックなのでGameMaker6.0以降は起動できませんでした・・・。
なのでバージョンは5.3Aです。GMLはサンプルなどを参考にして使う程度で
多少は理解できるのですが書けません。
どなたかご教授お願いします。
お手数でなければ5.3AのサンプルをUPしていただきたいです。
よろしくお願いします

472:名前は開発中のものです。
08/11/22 22:10:27 lm1qIDqX
ログちゃんと読めてなかった…
自己解決しました 失礼しました

473:名前は開発中のものです。
08/11/24 13:04:13 xHi4CDCd
GMLでマウスポインタ自体を動かす事は出来ないのでしょうか?
よろしくお願いします。

474:名前は開発中のものです。
08/11/24 15:27:27 oGsKQE88
window_mouse_setとかdisplay_mouse_setとか

475:名前は開発中のものです。
08/11/24 21:01:38 xHi4CDCd
ありがとうございます

476:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:59:16 8dk2lxXH
飛び道具を発射して壁以外の何かに当たった時アクションを起こすというふうにしたいのですが
コリジョンで特定のオブジェクトでなく「何かに当たった時」という設定はできますか?
今は敵一つ一つに「飛び道具に当たった時アクション」の設定をしているですがどうにも敵の種類が多いので…

477:名前は開発中のものです。
08/11/27 00:33:24 N2ZEFTBa
>>476
まさにそういう用途のためにあるのがParentと継承のシステム。

適当なオブジェクトを作ってobj_enemyとでも名付ける。
すべての敵オブジェクトでParentをobj_enemyに設定する。
(たしかAdvanced Modeを有効にしないとParentが出てこないので注意)
後はobj_enemyとのCollisionイベントを作れば終わり。

478:名前は開発中のものです。
08/11/27 06:17:21 98IVXa5Q
Parentは、オブジェクトをグループ化させることができる便利な継承システム。

例えばマ○オに出てくる亀。

緑の亀はひたすら歩く。崖で落ちる。
赤の亀は崖で引き返す。
羽の亀は飛び跳ねる。

全ての亀において、踏みつけると甲羅になる
という共通点を持つ。このように何か共通点がある場合、parentが非常に役に立つ。

noko_green
├ noko_red
└ noko_pata

↑のようにparent設定をして、(noko_redでparentをnoko_green、noko_pataでparentをnoko_greenに設定する)
noko_redで崖判別を、noko_pataで飛び跳ねるように設定すればいい。
共通点の「踏みつけると甲羅になる」というアクションを親オブジェクトのnoko_greenから引き継がせることができるため、何度も同じ記述をする必要がなくなる。

479:名前は開発中のものです。
08/11/27 06:18:17 98IVXa5Q
また、ゲーム内で使用しないダミーオブジェクトを作るというのも効果的。

noko_dummy(踏みつけると甲羅になる ゲーム内では使わない)
├ noko_green(移動:遅)
├ noko_red(移動:速 崖で引き返す)
└ noko_pata(跳ねる)

このとき、踏みつけると甲羅になるアクションは、noko_green、noko_red、noko_pataの全てに引き継がせることができる。
このように、共通な部分は全てダミーに置いておき、それぞれのオブジェクトで何が違うのかということだけを考えていけばいい。

480:名前は開発中のものです。
08/11/27 06:19:32 98IVXa5Q
親オブジェクトもまた親を持つことができる。
これを使って、

enemy
├ kuri
├ noko_dummy
│ ├ noko_green
│ ├ noko_red
│ └ noko_pata
└ bros_dummy
  ├ bros_hammer
  ├ bros_boomerang
  └ bros_fire

として、enemyとのCollisionイベントを作ることで、
いちいち緑亀にぶつかったとき、赤亀にぶつかったとき……等と何度も同じ事を繰り返す必要がなくなり、
「敵に接触したとき」とまとめることができる。

481:名前は開発中のものです。
08/11/27 06:26:01 98IVXa5Q
Parent関連で必ずと言っていい程同じような質問が来るようだからざっとまとめてみた。
次スレ以降のテンプレにでも入れておくと便利かと思って。修正改変等あればどうぞ。

482:名前は開発中のものです。
08/11/27 07:58:38 YVwu6GrP
なるほど、親はそういうときに使うのですか
ありがとうございました!

483:名前は開発中のものです。
08/11/27 08:16:46 98IVXa5Q
>>476
「敵が飛び道具に当たったとき」ではなく「飛び道具が壁以外の何かに当たったとき」らしいので
この場合は>>477で書かれている通り、飛び道具のコリジョン相手を「敵」に一纏めにするだけで済む。

以下は「敵が飛び道具に当たったとき」の考え方。よければ参考に。


飛び道具が数種類(ブーメラン、矢、ナイフ)あるとして、敵も数種類あるとする。
このとき、>>480の考え方を2回使う。

enemy
├ enemy1
├ enemy2
└ enemy3

として全ての敵を一纏めにして、さらに

weapon
├ boomerang
├ arrow
└ knife

として、全ての飛び道具を一纏めにする。
enemyもweaponも、中身は空っぽのオブジェクトで構わない。

そしてオブジェクトenemyで、オブジェクトweaponとのCollisionイベントを作ればいい。
こうすることで、「全ての敵において、何か飛び道具に当たったとき」とすることができる。


基本的に、似たものは一纏めにすると便利&効率的&構造上スマート。

484:名前は開発中のものです。
08/11/27 21:51:29 IFIhMc/y
ボスなどを作るときにパーツごとに分けてあるのですが、曲がる時とかパーツの動きを本体にあわせようと
例えば本体のステップで
with (obj_boss1_part)
{
direction = other.direction;
image_angle = direction;
}
などとするのですが、曲がるときにパーツの方がプルプルと震えるようになってしまいます。
多分角度がプラスマイナスしてるからだと思いますが何か解決策ありませんか?


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