NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3at GAMEDEV
NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3 - 暇つぶし2ch378:名前は開発中のものです。
08/10/08 00:19:32 1UMri7Pr
自分の安心出来る設計で作るのは悪いことじゃないよ。
断片化が怖けりゃplacement newという手もある。

・・・>>375と言ってること同じだな。

379:名前は開発中のものです。
08/10/08 19:29:19 K+Yf7Fpf
勉強になります。
とりあえずメモリ管理が怖いというか良くわかってないので
構造体+関数ポインタで乗り切ることにしました。

380:名前は開発中のものです。
08/10/09 03:27:36 tdzcvyWh
PC系のプログラマが「コンシューマの奴はメモリ管理なんかで悩んでんのか
レベル低いなー」とか煽ってんの見たことあるけど実際悩むよな

381:名前は開発中のものです。
08/10/09 07:44:25 zU0f5kHo
どうかんがえても抽象度レベル低いだろ
技術レベルは高い低いじゃなくてベクトルが違う

382:名前は開発中のものです。
08/10/09 23:01:32 XZEfPKbk
ndsybookのフォントってds文学全集なフォントにできないのか?

383:名前は開発中のものです。
08/10/09 23:12:03 MqpwjMOD
まずds文学全集なフォントを用意しろ
話はそれからだ

384:名前は開発中のものです。
08/10/09 23:34:05 zxSbmjXP
>>382
スレリンク(gameurawaza板)

385:名前は開発中のものです。
08/10/10 16:28:00 5gz8zgTn
>>382
4 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]2008/09/19(金) 12:32:46 ID:v1ChYlVo
ROMちょいと見てみた。
/book/book_*.bin
これらが本のデータで、それらの中身はそれぞれ15個のファイルから構成されている。
その他にも本の名前、著者などのデータも書き込まれている。

15個のファイルは、本の表紙画像、実際の本のデータなどが含まれる。
全てNARCファイルをLZ77符号化されたものであり、その中の6番目のデータに本の文章データが入っている。

文章データは基本的にShift-JISで、ひらがな、カタカナのみ再マッピングする必要がありそう。

ただ不安なのが、/book/book_*.binの先頭の16byte。
これらはもしかしたら正規のデータであるかのチェック用なのかもしれない・・
そうなると面倒ですね。

とりあえず書き換えは上の情報でできるので、誰かやってみてください。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]2008/09/20(土) 09:55:35 ID:ZuRsuQAX
>>4追記
セーブデータの方も少し見てみました。
WIFI経由のセーブデータへの本のダウンロードでも全く同じファイル形式で保存されている模様。
けどセーブデータの前半部分(0x0000~0x11FF(奇) と 0x1200~0x23FF(偶))に暗号化が施されていて、その部分の解除が出来ない限り書き換えられなそう。
それからよく分からない16byteのことだけど、セーブデータ内にも同様に、大抵のセクションの先頭に付加されている。
やっぱり整合性を確認する物なのかも・・
私はそういうのは分からないのでとりあえず諦めました。

386:名前は開発中のものです。
08/10/10 16:47:56 67fEVH35
>>383
honz_font_min18.NFTR
用意しました


387:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:30:34 3obepL4z
Tahaxanで解凍したnarcファイルの中身のファイル名が文字化けしてるのですがどうすればいいのでしょうか?

388:名前は開発中のものです。
08/10/11 21:09:40 PHecR/2c
しらんがな(´・ω・)

389:名前は開発中のものです。
08/10/14 18:19:23 Lglkm2KH
DSiってタッチパネル片面だったのか。
てっきり二画面タッチパネル化と思い込んでたよ…

390:名前は開発中のものです。
08/10/15 00:55:14 s4W/zs3O
Moonlight氏が長期沈黙を破ってM3に牙を剥いたぞ!
スレリンク(gameurawaza板:573番)
マジコン界の重鎮に電凸よろ


391:名前は開発中のものです。
08/10/16 03:15:38 2kY41HM3
そんなくだらない揉め事持ってきて欲しくないんだが・・・

いつの間にかサイト閉じててソース保存し忘れたのが残念だ
参考になりそうだったのに

392:名前は開発中のものです。
08/10/21 22:42:27 r2sngghD
wi-fiじゃない直接通信って出来ないんでしょうか・・・
検索ワード自体がわかりません。
アドホック通信で核心に当たらなかったんですが

393:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:46:31 d0Sl3CXv
moonlightが復活してるな

394:名前は開発中のものです。
08/11/03 23:04:24 NMUcMrRP
完璧の愚痴だけどな
現場に居るヤツの愚痴は面白いな


395:名前は開発中のものです。
08/11/04 02:34:46 49HVD2jG
相当ヘコんでるようだ。可哀想に…。ウチの会社も乗っ取られかけたし特アに関わるとろきゅなことないね。まーがんばれ。


396:名前は開発中のものです。
08/11/04 02:36:50 49HVD2jG
すいません、ろきゅ→碌です。


397:名前は開発中のものです。
08/11/04 09:10:41 3p6g22Jt
かわいいからおk

398:名前は開発中のものです。
08/11/04 11:21:41 Cd01acmi
ろきゅ萌え

399:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:14:52 3w3zQ9cK
(´・ω・`) < ろきゅなことないね

400:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:51:34 sy4NEbmA
早速DSiがハックされたようだけどファーム書き換えかな?

401:名前は開発中のものです。
08/11/09 19:22:03 CLJC61g5
DSLiteをタッチパッド化するプロトタイプを作って動画にしたのでよければどうぞ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

Hello Worldが残ってるくらいプロトタイプなのでソースは公開できませんが、
ある程度できあがってきたらDelphiのソースごと公開したいと思ってます。
やってることが低レベル(=なんかわからんができてる)なので参考になるかはわかりませんが。
WiFiでタッチパッド実現しようとしたらこんな感じになる、という参考としてご利用下さい。
タッチパッドがヌルヌル動くことを確認してもらえれば十分です。

402:名前は開発中のものです。
08/11/11 10:45:13 xT3IPl+x
>>401
いいね。プロジェクタでプレゼンとかでも使えるかも。

403:名前は開発中のものです。
08/11/12 13:09:16 ABPWOzhf
質問させてください。開発環境はdevkitPro+NDSLite+R4です。

上画面と下画面、両方コンソールはできますか?
上Sub, 下Mainで構成しています。
両方ともconsoleInitDefaultで初期化(VRAMは適当に)するまではいいのですが、
どうやったら出力を上下切り替えればいいのでしょうか?

404:名前は開発中のものです。
08/11/12 21:28:22 Irex4HlZ
コンソールに日本語を出すために、libndsのconsole.cをベースに
write_rを作ってdevoptab_listに設定するようにした。
同じような感じで、標準出力1と標準出力2を作ってAddDeviceすれば
いけるんじゃないかと思う。

405:名前は開発中のものです。
08/11/13 04:07:46 tSh4lFcC
ソース読んでないけど、あのコンソールって複数箇所で使うようにはできて無いんじゃないの?
printfのとこを真面目に作るんじゃなければ簡単だし自作しちゃうのが手っ取り早い気がする
自分の使いやすいようにできるしね


406:名前は開発中のものです。
08/11/13 04:13:44 PMMLpm0T
printfなんてsnprintfでいいじゃん。可変引数をラップすれば終わりだ。


407:名前は開発中のものです。
08/11/13 22:51:09 xuholqIR
教えて頂いたキーワードでググったところ、勝手に使っていいものかはわかりませんが、
両画面表示ができるコンソールが公開されているのを見つけました。
URLリンク(meraman.dip.jp)

いろんなアプローチがあるんですね!目から鱗です。
今回は上のコンソールも使わず、ただ単に諦めることにしましたw
(使っていいものかわかりませんし、自力で作るのは無理そうなため)

ありがとうございました!

408:名前は開発中のものです。
08/11/14 00:53:00 6N3LMOUt
DSで再生してるムービーって形式は何なの

409:名前は開発中のものです。
08/11/14 10:34:05 rC8IZRbN
市販ソフトなら大体actimagine社のvxかmodsか

410:名前は開発中のものです。
08/11/15 01:48:13 RfNDR2XM
くまたんちはなんだったっけ

411:名前は開発中のものです。
08/11/15 07:38:58 IevcS/it
DSはムービーはdpgだと思ってた

412:名前は開発中のものです。
08/11/15 17:29:16 KbYyRJ/N
cygwinでbuildscriptからdevkitProをビルドしたんですが
いろいろ問題が起きてうまくいってません。
みなさんはcygwin上でできているんでしょうか?
それともcygwin上ってのをあきらめたほうがよさげ?

今ぶつかってる問題は、ndstoolがdefault.arm7を
/d:evkitPro/libndsへ探しに行っちゃうこと
環境変数はDEVKITPRO=/devkitProとしてあります

413:名前は開発中のものです。
08/11/15 19:57:07 UeMILktP
そのままmingwで使ってるからわかんね

414:名前は開発中のものです。
08/11/15 23:08:30 oomo/59x
>>412
つ cygwinとの決別

415:名前は開発中のものです。
08/11/16 05:20:47 qx7gPRSZ
以前挑戦しかけたけど、解らないことばっかりで調べることが多すぎて面倒になって速攻で挫折
cygwin周りってなんか罠が多そうだから深入りしたくなかったし・・・
DSで開発する時間を削ってでも勉強したいと思うなら諦めずにがんばればいいと思う

416:名前は開発中のものです。
08/11/17 04:57:23 empHggti
DSって秒間12万ポリゴンが最大みたいだけど
市販ゲーでそんなに使ってるやつってあんの?

417:名前は開発中のものです。
08/11/17 05:27:40 Co9Qm5cS
>>416
30FPSで1フレ4000ポリゴン、60fpsで2000ポリゴンでしょ。妥当じゃね?


418:名前は開発中のものです。
08/11/17 07:14:32 z2gXQpjD
4000ポリゴン出せるけど30FPSになるんじゃなくて、
2000ポリゴンしか出せないけど60FPSで動くって感じ。

419:名前は開発中のものです。
08/11/17 18:10:28 K3xRwdOf
30fps1フレ4000ポリゴンにしても、1画面2000ポリゴンなのは変わらんしな
トリッキーなハードだ

420:名前は開発中のものです。
08/11/17 20:02:41 i7TzQWLw
>>419
あれ?3Dできるのメイン画面だけじゃないの?

421:名前は開発中のものです。
08/11/17 21:13:30 K3xRwdOf
メインへの出力をDISPCAPCNTでサブに転送すれば両方で3D出来る

422:名前は開発中のものです。
08/11/17 21:45:21 5qiBRI+G
>>413-415
規制巻き込まれ遅レスすんません
たしかに本題じゃないことに時間割くのは違いますね・・・
一応makeは通るようになったんですが、
動作しないndsファイルができたのであきらめましたw
おとなしくmingwでいきます

423:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:16:43 iDQZx+7x
>>421
同時には出来ないが、ということだな

424:名前は開発中のものです。
08/11/17 23:36:53 K3xRwdOf
しょゆこと

425:名前は開発中のものです。
08/11/18 03:01:24 kI4o23cf
サガフロ1や2程度ならDSに移植出来そうだ

426:名前は開発中のものです。
08/11/18 17:47:36 VfbVyHaP
DSのプログラムを1から勉強しているのですが、3日前からフレームバッファで
つまづいているので助言お願いします。

フレームバッファを使って、タッチペンでタッチした場所に色を表示する
単純なプログラムを作っているのですが、
if(keysHeld() & KEY_TOUCH){
int address;
address = ((touchXY.py * SCREEN_WIDTH) + touchXY.px);
buf[address] = RGB15(0,0,0);
}
で、表示させることができたのですが、main関数のwhileループに入る前に
画面を白く塗りつぶすための、
for(i = 0; i < SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT; i++)
 *buf++ = RGB15(31,31,31);
を追加させると、画面はしろくなるのですが、
画面上でタッチした場所の色が変わりません。

かなり悩んでるんですが、周りに相談する人がいないので書き込みさせて
いただきました。

427:名前は開発中のものです。
08/11/18 18:27:37 viT1+w9Z
*buf++でbufの指してるアドレス変わってない?

428:名前は開発中のものです。
08/11/18 18:29:09 84++eCic
>>426
buf++が何をしているか考えてみろよ
そこはbuf[i]でいいよ

429:名前は開発中のものです。
08/11/18 18:56:54 VfbVyHaP
>>427 >>428
素早い返信ありがとうございます。

レス見て、あっと思いました。修正したところ無事
表示させることができました。ありがとうございました。

430:名前は開発中のものです。
08/11/19 10:56:18 dvPrjKMk
なんだこりゃ

431:名前は開発中のものです。
08/11/23 10:50:15 Vn7hshmA
>>385
これ誰か試してみた人いる?

432:名前は開発中のものです。
08/11/24 15:35:58 VPayrrHh
まだ開発途中だと思うが、AceKardとCycloDSがDSiで動き出したらしい。
今後、Homebrewも動くようになって、メモリ16MとSDカードへのアクセスがフルで出来るようになったら、色々と出来ることが増えそうだ。
DSiはCPUも早くなってるとか聞いたけど、その恩恵も得られるのかな?

433:名前は開発中のものです。
08/11/25 21:10:36 8TOmiG8T
>>432
ARM9双発だそうだ。ソース(ほかでも見た気がする):
URLリンク(it.nikkei.co.jp)
でも国内一億台超えてw

ARM11積んでくれればなぁ……

434:名前は開発中のものです。
08/11/25 21:27:00 8TOmiG8T
訂正。

上のURLが憶測で書いてあったので、軽くググったところ、
ARM7+ARM9なのは変わってないようだ。(これも基盤からの推測なのだが)
URLリンク(nds.jpn.org)
まぁ日本語のものしか読んでないから、英語がサラサラ読める人ヨロ。

435:名前は開発中のものです。
08/11/26 11:42:05 umqEwqvy
チップのコード変わってるんだけどね

436:名前は開発中のものです。
08/11/26 13:26:05 voTjobk+
NTR B のような改版チップではなく TWL という別チップなので何かは変わってるんだろうけどね


437:名前は開発中のものです。
08/11/27 21:02:43 k5Y6jsN0
64とDSってポリゴン表示数どっちが多いわけ?

438:名前は開発中のものです。
08/11/27 21:53:20 xFbkW+o0
>>437
ds

439:名前は開発中のものです。
08/11/28 16:16:29 BRELlpCX
メモリ少ないしポリゴン数多くても意味無いと思う

440:名前は開発中のものです。
08/11/28 19:16:57 IGZ8XFUY
N64も標準では4MBだし、VRAMの分DSの方が多いような気もする

441:名前は開発中のものです。
08/11/29 04:23:04 SGh4sXJ7
圧縮技術とかは今の方が進んでるし
解像度も画面も小さいからテクスチャは誤魔化しがきくな
てかカートリッジなんだからロードがネックだったPSやSSの移植もっとやればいいのに


442:名前は開発中のものです。
08/11/29 05:16:14 8+byfF8r
DSでもPSPでも携帯電話でも、続編商法ならぬ移植商法はもういいよ
任天堂もよほど売れそうなタイトル以外は企画突き返してんじゃないかねぇ
もっとDSだからこそのゲームを考えろって言って

実は丁度さ、DSの機能をよく使ったゲームって何なのか考えてたんだ
例えばタッチパネルって温度センサにもなってるんだよな
推理ADVで指乗っけて嘘発見器にならんのかとか

WiiFitが売れて、じゃぁDSで体脂肪計れたら脳を鍛える以上にヒットすんじゃね?
とか思ったら万歩計って、周辺機器同梱はずるいだろとか

頭いっぱい使ったから寝るぜ

443:名前は開発中のものです。
08/11/30 20:19:08 BMffC8Ze
なんかキャラクターメイキングが自由にできますとか言って
すごく細かいパラメータをいじくらないといけないやつを
身長体重を測って適当に見繕ってくれたらいいなと思ったりした

444:名前は開発中のものです。
08/12/03 01:49:06 TBVxdy2w
DSって64よりポリゴン数多く描画できるのか
てことはPS1より上なのか

445:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:19:11 ZUsaZJd3
Homebrew BOF

ゲーム機など開発環境が公開されていないハード、及びマイナーハード開発者の集いを企画しています。

日時:コミケ(12/28-30)前後 当日なら17-19時くらい + 宴会
場所:東京都区内
費用:会場実費(0-数百円?)

たぶん日本全体で100人もいないんじゃないかと思いますが、
コミケで上京する人もいるでしょうからその時期を予定しています。

URLリンク(www27.atwiki.jp)

マルチすまん


446:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:49:15 6AoZGnqX
先人の知恵を借りたい的な初心者も参加OKですか?

447:名前は開発中のものです。
08/12/04 01:42:14 uWCcJveQ
>445
む、bero氏が参加するのか。
行ってみたい気が。

448:名前は開発中のものです。
08/12/04 03:02:52 ypW3iUIz
DSi用のマジコンが出るのか。DSi用のMoonShellに期待だ。
作者がやらなくても
M3さくらの人たちがMoonlightの意志をついで
何かをつくってくれるに違いない。

URLリンク(home.att.ne.jp)


449:名前は開発中のものです。
08/12/04 07:56:04 f93IhlbP
Moonlightって女性なの?

450:名前は開発中のものです。
08/12/04 12:42:03 x7p7CrcZ
>>445
楽しそうだなあ
でもWiiとかは更に少ないだろうな

451:名前は開発中のものです。
08/12/04 20:54:57 xedmQ7pv
>>445
これは、主要プログラマーたちが
任天堂から一斉摘発。。


452:名前は開発中のものです。
08/12/04 23:01:58 f93IhlbP
>>451
プログラム作るなという制約は無いはずだが

453:名前は開発中のものです。
08/12/04 23:57:03 rTZTLwyD
>>445
行ってみたいが…
話についていけずにポツーンとしてそうだ…

454:名前は開発中のものです。
08/12/05 00:04:33 T4M/WKIR
DSあまりいないね…GBAの人だけかな
Nintendo DSでプログラミングの人に何か講演してほしいな

455:名前は開発中のものです。
08/12/07 06:33:30 R5QeDfwM
DSってCPUはどの程度の速さなわけ

456:名前は開発中のものです。
08/12/07 10:49:22 XTAuxh2E
メイン ARM9 66MHz
サブ ARM7 33MHz

457:名前は開発中のものです。
08/12/07 16:38:28 t9duOPg2
>>455
速さは、CPUと呼ぶか否かに影響しない。

458:名前は開発中のものです。
08/12/07 16:59:45 XVPMcV/L
>>455
キミの少ない脳ミソと比べると爆速

459:名前は開発中のものです。
08/12/09 22:51:31 QNDYVX+s
devkitProで開発してるんだけど……sleepって使えないの?

460:名前は開発中のものです。
08/12/09 22:55:10 WD21vW6Y
sleepでどうしたいの? 用途によって処理が違うから。


461:名前は開発中のものです。
08/12/09 22:56:34 QNDYVX+s
待ちたいだけです。
クレジット画面で1500ミリ秒くらい待ちたい、という用途です。

462:名前は開発中のものです。
08/12/09 23:31:04 ELHSSBa+
横槍だが、1/60秒ごとのVBlankを待って
for(int i = 0; i < 1500/(1000/60); i++) {
swiWaitForVBlank();
}
これじゃだめ?「くらい」ならこれで十分っぽいけど

463:名前は開発中のものです。
08/12/09 23:42:47 QNDYVX+s
>>462
書き込んだ後にも考えてたら同じことを思いついたが、もっとエレガントな方法を待ってた。

……んだけど、別に問題ないからこれにするわ。ありがとう!

464:名前は開発中のものです。
08/12/10 00:07:05 DsEFORYs
BGのマップチップ化とかBGのスクロール
どうやってやればいいのかまったく分からない…

465:460
08/12/10 00:26:10 6Pi7shf8
>>463
エレガントてwww

static volatile bool sSleepingFlag;

void SleepPoolHandler(void)
{
sSleepingFlag = false;
}

...
sSleepingFlag = true;
irqSet(IRQ_TIMER0,SleepPoolHandler);
TIMER0_DATA = 0x10000 - ( ( 0x2000000 * 1.5 ) / 1024 );
TIMER0_CR = TIMER_DIV_1024 | TIMER_IRQ_REQ | TIMER_ENABLE;

while(sSleepingFlag == true)
{
swiWaitForIRQ();
}
...

動作確認してないがこんな風に強制的にCPUを寝かせるとかか?


466:名前は開発中のものです。
08/12/10 01:18:42 0BH3Odor
>>464
URLリンク(void-main.org)

467:名前は開発中のものです。
08/12/10 02:37:50 QGo/k5Yp
ファミコン以降、日本のハードなのに外人の方が活発なのは何故なんだろう

468:名前は開発中のものです。
08/12/10 04:09:44 DMj82Pnv
メーカーの手が及びにくいからでしょ

469:名前は開発中のものです。
08/12/10 14:57:35 W0j1zly8
それとメーカーの資料がことごとく英語だから。

他言語では英語力のある誰かが翻訳したものを公開しないと、
英語得意でないプログラミングはそこそこできるメインクリエーター層が作れない。
仕事でやってるのに家でもやりたい英語力のあるプログラマなどそういない。

470:459
08/12/10 14:59:07 W0j1zly8
>>465 thx

471:名前は開発中のものです。
08/12/10 19:00:44 j0jj2bBQ

技術資料に英語力というほどのものは必要ないんだがなぁ
日本語ベーシックで組んでるわけじゃねーんだし…
さいあく動かしてみて結果みりゃいい。

どっちかというと英語アレルギーな人が多そうだ。

472:名前は開発中のものです。
08/12/10 20:05:31 ent80I3u
単に母数の差だろ

473:名前は開発中のものです。
08/12/10 23:09:31 DsEFORYs
>>466
とりあえずそこを参考にがんばってみる㌧

474:459
08/12/11 12:43:27 RCslEvU8
最終的にこれでやることにしました。引数はms、実際は100ms単位。
void sleep(int ms){
int ms_100 = 6*(ms/100);
for(int i=0; i<ms_100; i++){
swiWaitForVBlank();
}
}

475:名前は開発中のものです。
08/12/12 06:00:46 265Hxd0w
100ms=1デシ秒だから引数はds
としなかったのは褒めてやる

476:名前は開発中のものです。
08/12/12 11:39:35 Oka0Aoxl
デシ秒……初めて聞いたw

477:名前は開発中のものです。
08/12/13 01:44:20 CZ4YDb8Y
デシリットルなら聞いたことあるだろ

478:名前は開発中のものです。
08/12/13 01:49:58 R2eJx3h7
自分で書いた関数名にsleepとか使わんだろ

479:名前は開発中のものです。
08/12/13 04:47:24 WyiH3dbo
おまえの気にすることなの?

480:名前は開発中のものです。
08/12/14 04:03:51 fCkbPF0R
devkitpro 1.4.8きてたのでインスコしたら、手持ちのソースがコンパイル通らなくなったw
ヘッダが変わってるのか?

481:名前は開発中のものです。
08/12/14 06:15:22 2gBPCuOl
>>480
ソレは試してないが、CVSでおとしたlibndsとかはかなり変わってたな…
そんときは、タッチペンとサウンド周りとvramのBGあたりの修正でとおった。


ヒマできたら1.4.8おとさねーとな…


482:名前は開発中のものです。
08/12/14 18:21:17 O1dj7R0T
>>480
一昨日それ体験した。
ConsoleInitDefault()がConsoleDemoInit()になってたり、コンソールウィンドウが取り入れられたり。
(デフォルトフォントも256文字→128文字になってる?)
ほかにもWiFiを使うのが相当容易になってて(知らなかっただけ?)、サンプルソースも今回はある。
あと、タッチパッドの位置取得方法も変わってる。

というわけで変更点多いのでサンプルやヘッダ見ることを強く勧める。

483:名前は開発中のものです。
08/12/15 15:33:21 KD/w6yNc
>>467
人口比で言えば健闘してるんじゃね?
欧州 5億
米国 3億
日本 1億

一応、
中国 13億
インド 11億

484:名前は開発中のものです。
08/12/17 22:03:03 vkLdz7pK
〉481
〉482
サンクス。
週末にでもサンプル読んでいじってみるわ

485:名前は開発中のものです。
08/12/18 00:50:48 zhO+xG3n
>>484
開発の前にアンカを取得してこい

486:名前は開発中のものです。
08/12/18 01:30:25 S1y74lO/
maxmod使ってみたヒト、どんな感じ?

487:名前は開発中のものです。
08/12/19 09:22:57 qlUd/zG4
ところでさ、>>483見て思ったんだけど
インド人ってゲーム作らないの?
全く聞かないんだけど。欧米の下請けしかできないの?

488:名前は開発中のものです。
08/12/19 20:04:08 ArBTHVdY
きっとゲームよりもっと凄いもんを作ってるに違いない

489:名前は開発中のものです。
08/12/19 22:38:39 9PDN7lZP
ゲームを出来る余裕のあるインド人が少ないから無理。

490:名前は開発中のものです。
08/12/20 14:40:11 VKXSZGRm
あの人たち凄く記憶力いいらしいから
常に右においときたい

491:名前は開発中のものです。
08/12/20 17:48:16 poMoKjbU
全員が良い訳じゃないよ

492:名前は開発中のものです。
08/12/21 11:01:14 wSEGn/Bu
やっぱりインド人は右だよなあ

493:名前は開発中のものです。
08/12/22 14:58:27 ChR4UhlA
インド人は右に
ハンドルは左に


494:名前は開発中のものです。
08/12/28 20:34:03 4xR92OwD
マジコンチェックってどういう仕組みなんですか?
スレチかもしれませんがここが1番適切だと思いました。

495:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:26:00 gPoSopbT
ここはそう言うスレではない

496:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:27:17 6VUzlrCB
DSの裏を見るとすぐに分かるらしい

497:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:41:18 ahz3XpDO
丑年の来年は日本を凌駕するコンテンツがインドから発信される模様

498:名前は開発中のものです。
08/12/29 05:08:32 3FZYPX9W
>>495
なら、何処のスレが適切なのでしょうか?
ご教示いただければ幸いです。

499:名前は開発中のものです。
08/12/29 10:30:45 AKOsyeJz
冬休みすぎだろw


500:名前は開発中のものです。
08/12/29 10:39:27 2N+THQcr
マジコンチェックって市販のヤツ?それならソフトによるだろうし解析せんとわからんだろ
興味ないけど

単純にマジコンかどうか確認したいって意味なら、
あんまりマジコンよりの部分興味ないからよく覚えてないけど
特定の領域の値読んだりしてマジコンの機種自動認識させたりしてるソースみたことあるなぁ
fatとかマジコン直接叩いてるようなライブラリのソースあたってみりゃ良いんじゃね


501:名前は開発中のものです。
08/12/30 10:43:19 Zr5H115l
でもマジコンやエミュ作ってる人間はメーカーに対策されるのを避けるために
実機かマジコンやエミュかどうかを判別する特殊な機構は実装しないと思うんだけどなー。
実際にソース見たことある人がいるならあるんだろうけど。

502:名前は開発中のものです。
08/12/30 11:19:08 nMO2Ajvy
別に判別するための機構じゃないよ
たとえばSDカード読み書きとかそういう機能をマジコンが持ってて、
ファームとかからそれを叩ける以上実機とは違う動作をするだろ?
そういうのを集めりゃある程度機種判断できたりするんだよ、たぶん。
実際何見てたかは覚えて無いんだけどさ
仕様もなしに完璧に同じ動作するもの作るのって楽じゃないんだぜ
だったらパッチ当てちまうほうが楽ってのが現状だろ、どうせイタチゴッコになんだし

つか自作ソフト作って遊んでる身としてはこの辺はまるで興味なくてつまんね

503:名前は開発中のものです。
08/12/31 14:08:16 CZHdZdUI
URLリンク(optimize.ath.cx)
DSでFM音源カードと使用できるROMEO2販売開始したね


504:名前は開発中のものです。
08/12/31 15:57:21 vJTABncl
>>503
それもか。悪い意味で今年はMoonlightの年だったな


505:名前は開発中のものです。
08/12/31 19:34:56 mzViFARs
MoonといえばMoonshell
MoonshellのMIDIサウンドフォントの高音質版誰か譲ってくれぬか?


506:名前は開発中のものです。
08/12/31 22:07:01 JUooPRHA
URLリンク(ndsd.jp)
無くなったの?

507:名前は開発中のものです。
09/01/01 10:44:24 zf79RBl5
URLリンク(mdxonline.dyndns.org)
MoonShell Version2.00 beta.1 試作ビルド

きたね。

508:名前は開発中のものです。
09/01/01 14:19:41 1ejVfR2p
来たのではなく、moonさんが作った

509:名前は開発中のものです。
09/01/04 09:18:59 XHHjUrxA
うへー久しぶりにdevkitProアップデートしたらすげぇ色々変わってるのなw
初期化とかその辺が偉くすっきりしてるし、サンプルも結構ある。
音周り、ストリーミングとか手軽にできるっぽいのが楽しそう。
今まで作ってたのが軒並みコンパイル通らないのが残念だけどなw

510:名前は開発中のものです。
09/01/04 11:11:46 ItxCSQpw
ストリーミング手軽ってもmodって、すでに終了してねぇ?
個人的にはlibndsのIPC依存度が上がってて、今までみたいに自由いじるとARM7方面の挙動がおかしくなるのがなんとも。
devkitproってダウングレードできるん?

511:名前は開発中のものです。
09/01/04 11:59:07 XHHjUrxA
すでに終了してねぇ?って意味がよくわからん
ARM7の挙動が怪しくなるってのは怖いな
俺サウンド関係のおもちゃ作ってるからこれからドツボはまるのかな
libndsのソース良く読んでみないとな…

ダウングレードってやった事無いけどぐぐったら出てきた
URLリンク(www.geocities.jp)

512:名前は開発中のものです。
09/01/04 21:05:50 g9QQ/Sk1
>>510
一旦アンインストールしてからインストールし直したほうが安心ですね。

でも、評価してみて使いやすそうだったら移行したいような…
個人的には更新止まってたソフトの開発を再開するいい機会かもと思ってます。
今月、入院する可能性が高いので暇ができそうだしね…

513:名前は開発中のものです。
09/01/06 03:07:03 bI+zkk4t
R4iも発売されましたな。19.99ドル。
秋葉原ではその4倍で売ってましたが。

514:名前は開発中のものです。
09/01/06 03:24:29 dy0A6ySw
板違い

515:名前は開発中のものです。
09/01/06 19:31:56 Pn9QQ5Pe
傍観していたがMoonlight氏のサポート能力は異常だな・・・ガンガレ。

2009年1月 6日 12:47から始まるsage氏との仕合いは見物
URLリンク(mdxonline.dyndns.org)


516:sage
09/01/07 17:56:53 veYDi1SQ
sageですけどもなにか

517:名前は開発中のものです。
09/01/07 19:10:27 vzN4LeDY
>>515
どうでもいいんだが、
> Moonlight (2009年4月 1日 00:00)
未来の記事かよwと思った。

518:名前は開発中のものです。
09/01/07 19:22:43 Nc0eYpco
お前らARMの逆アセンブラは何を使ってるの?

519:名前は開発中のものです。
09/01/07 19:31:04 FkcZQmSB
>>518
iDeaSのデバッガ

520:名前は開発中のものです。
09/01/07 22:20:50 Ae5Lxwix
>>518
NDSDIS2

521:名前は開発中のものです。
09/01/07 22:38:19 Ae5Lxwix
>>520
あと、devkitPro付属のobjdump(arm-eabi-objdump)もね。

522:名前は開発中のものです。
09/01/07 23:02:52 vbWo3QpJ
使ったことないや…
みんなどういうときに使ってるの?

523:Moonlight
09/01/08 00:41:16 fGZROQIk
arm-eabi-objdump.exeはマストバイ必須アイテムです。

>>522
なんだかわかんないけど動かなくなったとき!(笑
見当つけて脳内ステップ実行します。


524:518
09/01/08 07:07:53 eez9fI6/
みんなありがとう。
arm-eabi-objdumpは知らなかった。試しに使ってみようと思ってemuhasteでダンプしたファイルを
arm-eabi-objdump -d dump.bin
としてみたがファイルフォーマットが認識されませんって言われる・・・

525:名前は開発中のものです。
09/01/08 12:02:29 1ArEltb7
>>519
あれテキストで保存することが出来ないから面倒じゃない?

526:名前は開発中のものです。
09/01/08 12:47:09 Y0g+dWaY
>>522
デバッグとか解析とかにね。
あと、使う必要ないなら知らなくていいことだと思うよ。

因みに俺は、他人が作ったソフトの解析にはNDSDIS2、
自分が作ったソフトのコードを覗きたいときにはarm-eabi-objdumpを使っている。

>>524
arm-eabi- と頭についていることからもわかるように、eabiのオブジェクトじゃないと使えない。
arm-eabi-objdump は.oまたは.elf に対して使う。
1つの.oに対してピンポイントで逆アセンブルできるので、自作ソフトに対しては便利。

527:名前は開発中のものです。
09/01/08 14:05:54 jLKpMn4e
DSiに関する情報は何かありませんかね


528:名前は開発中のものです。
09/01/08 16:41:06 Ha00Wndl
結構デバッグに使うんだなぁ
ミニゲームとか小物しか作らんから出番なかったのかな…
逆アセ使ってる人の具体的な使用例とか聞いてみたいです

529:名前は開発中のものです。
09/01/08 18:50:13 nb4VmTGl
httpでパソコンからNDSファイル落として起動してくれるプログラムはどこ…?
この前発見したがDSFTPでいいやとか思ってお気に入りもせずに消してしまったorz
やっぱり( ゚д゚)ホスィ…

530:名前は開発中のものです。
09/01/08 19:08:43 /IYteYQa
>529
DSダウンローダのことか?
URLリンク(hiroshi.dnip.net)

531:名前は開発中のものです。
09/01/08 23:38:30 nb4VmTGl
>>530
これこれ!!thx!!

532:名前は開発中のものです。
09/01/08 23:39:27 nb4VmTGl
今のところsHTTPdというフリーソフトと組み合わせると非常にいい感じです。

533:名前は開発中のものです。
09/01/09 00:11:59 9dBTxm7X
簡単なプログラムならWireless Multibootでやったりするな
無線LANカードいるけど

534:名前は開発中のものです。
09/01/09 01:19:43 Z0HKCk8J
PCのデーモン⇔DSのhomebrewでTCP通信してて、前は30パケット/秒で受信してたのに、
今日久々にやってみたら1パケット/秒とか1パケットに3秒とか掛かるようになってしまった……。
(まとめられて送られるようになってしまった。送信側は前から60送信/秒)
リアルタイム性が求められるアプリ作ってるんで困ってるんだが……。

パソコンの調子が悪かったからリカバリしてついでにセキュリティーソフト周りを
変えたんだが(FWから総合ソフトに。ZoneAlerm→kingsoft)、それが原因だろうか?

どう考えてもQoSやMTUみたいな値が変わってると思うんだが、
これはdswifiライブラリの設定変更でなんとかなる?
それともやっぱりパソコンの設定を弄る必要がある?

535:名前は開発中のものです。
09/01/09 01:24:48 Z0HKCk8J
補足:
・DS→PCへのTCP送信のみ
・垂直同期割り込みでタッチペンの位置を取得しJSONで送信
・垂直同期割り込み(60回/s)ごとに英字8文字程度送信

536:名前は開発中のものです。
09/01/09 01:46:50 kIHtwXsu
そうゆうのはVMでテスト環境作っときなよ。

537:名前は開発中のものです。
09/01/09 16:58:56 ujzBLoey
>>526
なるほど。
どうもありがとうございました。

538:名前は開発中のものです。
09/01/12 15:28:17 6dEDmCMZ
旧バージョンのdevkitProでプログラム作ってて、気まぐれで最新版にアップデートしたら、
見事にビルドできなくなって吹いた。

最新版にアップデートした後もBG0_CRとかを直接叩くには、
自分で定義してやらないとダメなんかなぁ。

539:名前は開発中のものです。
09/01/12 15:47:59 XpYSqZYd
>>538
REG_BG0CNTとかって定義かえられてるだけだよ。

#include <nds/registers_lt.h>
で通ると思うけど、使わないでって書いてある。

includeみながら置き換えてけばいいんじゃないかな。

540:名前は開発中のものです。
09/01/12 15:52:05 6dEDmCMZ
>>539
なるほど。
#include <nds/registers_lt.h>は初めに試したけど、ダメだった。

まあ、素直に1から勉強するつもりで色々検証してみる。
助言ありがとう。

541:名前は開発中のものです。
09/01/12 18:02:54 XGMPn44b
定義名変わってるだけだから、それに変更すればいいと思うよ。

ワシは面倒くさいので
devkitarm r21
libnds-20071023.tar.bz2
libfat-nds-20070127.tar.bz2
をダウンロードしてきて環境作っちゃったけど。

542:名前は開発中のものです。
09/01/12 18:05:43 XGMPn44b
失礼、なぜか539-540に気付かなくて書き込みしてしまいました。

543:名前は開発中のものです。
09/01/12 21:23:37 6dEDmCMZ
>>542
いやいや、お気遣いありがとう。

BGの定義方法が
int bg3 = bgInit(3, BgType_Bmp8, BgSize_B8_256x256,0,0);
みたいに変わったのは良いね。
コーディングによってはかなり修正が必要だったけど、
新たに組んだり、他の人に説明するときはわかりやすくなったかも。

544:名前は開発中のものです。
09/01/13 23:16:16 PEIr1Iug
電源LEDを状態を変更するプログラム書いてたんだけど、DSLiteでは電源LEDが点滅するのに、同じのをDSiで動かしたら電源LED点滅しなかった。
電源LEDの制御がDSLiteとDSiで違うのかな?

545:名前は開発中のものです。
09/01/14 17:00:52 9jXd2yBq
DSi関連の話はI/O含めほとんど出ていないので不明

546:544
09/01/14 19:49:15 EH/fta3T
バックライト消すのはうまくいってたんで、電源LEDの制御(シーケンス?)がうまくいってないだけなのかもしれない。
もちょっと調べてみます。

547:名前は開発中のものです。
09/01/17 03:05:47 GAyR7zSY
moonさんは中国を信用してるから騙される
中国と仕事するんなら、まず最初に対価的なものを受け取ってから動き始めなきゃダメだよ
分割払いであれば支払いが滞ったらこっちも即停止。払わなきゃもう作らないと強く言うべき
あいつらに優しさなんて必要ない

548:名前は開発中のものです。
09/01/18 21:15:20 TlcFSNwB
誰か開発引き継いでくれないかなぁ

549:名前は開発中のものです。
09/01/19 22:14:11 oCyNb9pe
devkitPro1.4.9でコンパイルしたプログラムで、タッチパッド入力が
実機では反応するんだが、エミュだと反応しないんだが
十字キーやABXYLRは反応してる
試したエミュは、iDeaS 1.0.2.8とDeSmuME 0.3.6

付属のタッチ入力のサンプルプログラムも入力反応しないし、どうしたもんか
テストするたびに転送するのはめんどい

550:名前は開発中のものです。
09/01/20 07:32:52 Wc+mtwup
>>549
no$gbaで

551:549
09/01/20 13:00:06 zIYougVO
>>550
thanks。no$gbaで動作確認できました
転送の手間が省けました


552:DS
09/01/25 22:09:17 TeO2jy9P
すみませんがDSTTのセーブデータをacekard2iにセーブデータ移動はできますか?
お金がかかる方法でもいいので教えてください。
どうしてもやりたいんです

553:名前は開発中のものです。
09/01/25 22:33:56 ehcspAjn
URLリンク(www.nicovideo.jp)
↑これをゲームのROMとして作るにはやはり相当な技術が必要なのでしょうか?
URLリンク(www.nicovideo.jp)
↑これでもいいかなと。
プログラミング全くできないので、調べてもあまり理解できません。
もし可能性が見えてきたら習おうかと思ってます


554:名前は開発中のものです。
09/01/25 23:34:11 7B2/h24j
>>553
ニコ厨の東方厨乙。

555:名前は開発中のものです。
09/01/26 01:02:13 G7S8wuBo
マジレスすると
この動画の絵を描くのと同じくらいの努力が必要

556:名前は開発中のものです。
09/01/26 01:36:11 OlQMCnZE
>>553
絵は描けるんだな?
だったらここは絵描きとプログラマに別れて分業しようぜ。
素材(絵)公開してくれたらコーディングする人がでるかもしれない。

かくいう俺もコーディングするかもしれない一人。
(まあリズム天国やったことないんだけどな……。本気で作ろうとしたら参考に買う)
絵描けないDTM使えない人間にとっては、自由に使っていい素材を提供してくれるのはすごく助かる。

557:名前は開発中のものです。
09/01/26 05:10:01 lqmU8okc
>>553
もしその動画作成者に使用許可をもらえたならば、一週間あればそれらをゲーム化できると思う
リズム天国のようなリズムゲーは、プログラム自体は比較的簡単 素材がほとんど全てだよ

プログラミングが全くできないレベルなら、DSでのプログラミングはお勧めしない
CやC++について学んで、簡単なゲームプログラミングができるようになった後、
まずはGBAで作ってみると良いよ 情報がたくさんあるし、DSよりは比較的簡単に作れる

俺、そういうリズムゲー作ってみたいと思ったことはあるけど、絵が全く描けないのよ
だからもしゲームにしたくなるような素材を提供してくれるなら、共同制作してみたい
絵が描ける人、作曲できる人、うらやましい~

558:名前は開発中のものです。
09/01/27 18:18:05 vhrPCgUf
DSのゲームってC言語で作られてんの?

559:名前は開発中のものです。
09/01/27 18:42:23 zHCbdVHr
>>558
YES,高須クリニック!
正しくは「DSのほとんどのゲームはC言語かC++言語でできている。」
(まあARM7,9用のコンパイラさえあれば何言語でもできるよ。)

560:名前は開発中のものです。
09/01/27 19:41:33 Sdh9/V48
SFCの頃はアセンブラだった
光栄が他のサード向けにCコンパイラを販売してたり

561:名前は開発中のものです。
09/01/27 21:10:48 pj7k/6rr
>>558
機械語でもアセンブラでも作りたければ作れるよ。
今はLuaでも出来るみたいだけど。


562:名前は開発中のものです。
09/01/27 21:50:04 Tuj2eVWA
>>557
動画作成者にやっとたどり着きました…。
今許可申請&できればゲーム制作の協力をお願いしています。
自分絵はかけない・プログラミングもできない全くのダメ人間ですので・・・

563:名前は開発中のものです。
09/01/27 21:54:36 zHCbdVHr
>>562
GJ!(・ω・)b
ニコ動ってうp主に連絡とれないのが不便だよね。ああ、他も同じか……
コメント読んでもらえるとは限らないし。

564:名前は開発中のものです。
09/01/29 03:28:39 ANcLVaU6
>>562
まずDXライブラリとかを使うゲームプログラミングの基礎本を買って覚えると良いと思う
プログラムの文法や仕様は違えど、発想や仕組みはどこにでも流用できるから

565:名前は開発中のものです。
09/01/29 16:19:29 Y8xTjXfP
スレッドも読ませていただきました。ご期待に添えず申し訳無いのですが、
製作協力は出来ません。リズム天国が好きなので、原作そのままの内容で
遊べる物が作られる事は望んでいません。ごめんなさい。

だそうです。ショボーン(´・ω・`)
URLリンク(www.pixiv.net)

566:名前は開発中のものです。
09/01/29 19:19:22 84UJGAMr
じゃあ諦めて自作するしかないな。
自作がんばれ。

567:名前は開発中のものです。
09/01/30 07:30:51 nIAnusv9
test

568:名前は開発中のものです。
09/01/30 07:38:39 nIAnusv9
アク禁ようやく解除された。。。

>>565
557だけど、それは残念だな~
俺もあの動画を観て、すごくゲームにしてみたかったから
ともあれ、交渉お疲れさまでした

内心、それじゃあ仕方ないから、あくまでも自分一人だけが楽しむリズムゲーを作るために、
その動画を素材として使わせてもらおうかなと思っていたりする
てか、実は若干フライングしていて、すでにプログラミングしていたりする

569:名前は開発中のものです。
09/01/30 17:24:27 TlXOpMkz
仕方ないね。でも、まあ絵もその気になればそれっぽく描けるものさ

570:名前は開発中のものです。
09/01/30 20:44:56 4JLetVjl
AAでいいじゃない

571:名前は開発中のものです。
09/01/31 19:42:28 6qP6aldj
>>568
同様に動画を素材にして自分もがんばってみようと思います。
プログラミングに詳しい知りあいから聞いたのですが、GBAやGBはプログラミング
初心者にはうってつけだそうで。
できたらまた報告したいと思います。

572:名前は開発中のものです。
09/01/31 23:07:21 Z7u5Uvbi
初心者にうってつけとはまた酷い嘘を刷り込まれたものだな

573:名前は開発中のものです。
09/02/01 01:29:43 2PHtP4We
アセンブラで作られたDSゲームってあるんだろうか。


574:名前は開発中のものです。
09/02/01 02:21:36 LwrX2NpJ
>>571
リズム天国はGBA版のをちょっとだけやったことがある程度なんだけど、
とりあえず動画の中でタッチするところなのかなと思った場所に判定実装中

確かリズムが外れて失敗したら、例えば蹴った球があまり飛ばなかったりすると記憶してるけど、
動画をそのまま使うので、そこまではさすがに無理だね
ちなみに動画が最後までいくと、点数が表示されるようにしようと思ってる

>>572さんが言ってるように、GBAは全然初心者向けじゃないですよ
その前に、DX使って窓で動くプログラムをいくつか組んでみた方が良いと思うよ
まぁ俺もこのスレの中では底辺プログラマーだから、偉そうなこと言えないんだけど

575:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:21:11 doJckHUo
>>572
>>574
ええっ!?Σ(゜Д゜;)まじですか・・・。
今度問い詰めておかねば・・・。
動画で出てない分は少しいじるしかないですね。
それか動画作成者以外に書いてくれる人がいればいいんですが。

576:名前は開発中のものです。
09/02/01 18:54:44 NB8O9+BJ
>>575
ちゃんとプログラミング覚えたい初心者向けだと思うよ。
環境ととのえるまでが初心者向けじゃないし、とりあえず動く物が
作りたい初心者向けでもないが。


577:名前は開発中のものです。
09/02/01 20:00:02 FgyNg3wg
初心者はWindowsでCのプログラミングでもしたらいい



578:名前は開発中のものです。
09/02/01 20:43:15 KX1X34sv
まずはCからだな。


579:名前は開発中のものです。
09/02/01 20:45:49 cnnkW3sv
私はHSPとFlashをちょっとかじっただけの初心者で、DSで始めて日も浅いですが思うところは

細かい解説がGoogle先生で見つからない分、他より面倒臭いです・・

今、consoleIniti と併せて bgInit の使い方をサンプルから推測してます。
グラフィックモードの設定とかメモリ領域とかコントロールレジスタ?がよくわからんです。
サンプルを読んで機能を推し量る事は、諸先輩方にとってはアタリマエなのかもしれませんが、ハードルが高いと感じます

580:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:02:25 LwrX2NpJ
>>579
俺も最初はDSゲーム作るのはチンプンカンプンだったけど、
海外のチュートリアルを読んでいるうちに、そこそこ機能は理解できたよ

581:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:15:42 FgyNg3wg
>>579
組み込みのプログラムみたいなもんだからハードの知識も必要
メモリマップやらI/Oやらでとても初心者向きとはいえない


582:名前は開発中のものです。
09/02/02 00:01:53 YviaD9V9
まぁでもこんなもんだと思いながら勉強してみればなんとでもなる気もするよ
人のソース読んだり改造したりしながら覚えることになるから、
Cの文法ぐらいは先にざっと把握してないときついだろうけど

583:名前は開発中のものです。
09/02/02 02:56:58 60wupfPK
そうね。
習うより慣れろで、とりあえず弄ってみるのをお勧めする。


584:名前は開発中のものです。
09/02/02 14:21:32 CM2ULWfv
人のソースを読んで理解出来ることが最低条件だがな

585:名前は開発中のものです。
09/02/02 15:17:17 rC8/IJZb
何日もかけて調べながらじっくり理解すればいいさ

586:名前は開発中のものです。
09/02/02 17:13:39 Wp+UGLqX
俺はWiiでグラフィック周りを遊んでるんだがTEVってユニットで
法線マップをやろうとして特許関係の書類をあさりまくった

解体新書が訳されたときオランダ語のある単語が「眉毛」を意味
だとわかるのに数日かかったって話があるがまさにそんな感じ

非公式開発ってのは基本的に地味にコツコツやるものよ

587:名前は開発中のものです。
09/02/02 19:33:31 GJoPLVcX
>>586
鼻じゃないっけ?

588:名前は開発中のものです。
09/02/02 20:01:23 7UHknmAE
こうして数日かかったのか

589:名前は開発中のものです。
09/02/02 21:05:39 HNdgJu0h
>>575
WindowsプログラミングだとOSやライブラリ等の必要な前提が多すぎたり
無制限にリソースを使えることで何でもできる反面どこまでできるかわからんから
GBAぐらいのプログラミングのほうが入門向きというようなことはどこかで読んだけど…
昔のマイコン世代の感想の気がする。

590:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:22:36 mei0X0S6
Hello, Worldからハードの仕様を理解して必要に応じて叩けるくらいまで一通り勉強しようと思ったら、Windowsから入ると巨大すぎるかもな
そういう意味ではGBAくらいが良いのではないかというのは分からないでもない
でもなあ…趣味で適当にソフト作る上でそこまで覚えなきゃダメかっていうとそうでもない気がするなあ…

591:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:35:32 9opcxwb0
絵が描きたかったらVRAMに直接叩き込めばOKって言うのはとても解りやすいと思うよ
低レベル過ぎてめんどうだけどね
ま、趣味ならやってみて詰まれば別のやり方すりゃいいだけっしょ
最初はどうやっても覚えることはたくさんあるんだし
最終的にうごけばいいんだ、うごけば

592:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:44:28 mei0X0S6
初心者がアラインとかで詰まると大変そうだ

593:名前は開発中のものです。
09/02/03 01:10:59 CwiEihvd
低能なマイクロソフトのAPIに悩まされる心配がないところは
初心者向けで良いかもしれない。

594:名前は開発中のものです。
09/02/03 01:19:45 6dVd6NJi
DxLibとかHSPあたりが無難では・・・
自分は基本設計をDxLibで書いてDSに移植したが
それでもDSの動作にずいぶん悩まされたぞ。


595:名前は開発中のものです。
09/02/03 02:00:57 cIPVVndz
>それでもDSの動作にずいぶん悩まされたぞ。

どういうところで悩んだか書いた方が参考になるんじゃね。


596:594
09/02/03 21:28:08 6dVd6NJi
以前スプライトダブラをここで教えてもらった者です。
水平割り込み中に次の処理走ってて描画前のスプライト書き換えてたのが一番苦戦したが
それ以前にあほみたいに実行しながらデバッグ出来るVS環境とかはどう考えても楽。
職業マならデバッグは脳内で済ませるのが理想だが
ゼロからで趣味なら実行しながらデバッグ出来る環境が良いと思う。



597:名前は開発中のものです。
09/02/04 01:29:10 Uu/zzdPb
arm-eabi-gdbとgdb対応エミュの組み合わせで十分じゃね?

598:名前は開発中のものです。
09/02/04 18:47:20 xHNDOquK
スプライトダブラーつくるような人がエミュ使うかな

599:名前は開発中のものです。
09/02/04 20:00:11 N0DiczWK
どなたかyabo_ndskybookをうpしてくださいませんか
本家からはなぜかおとせないんです

600:名前は開発中のものです。
09/02/04 20:51:33 eHmLR4GD
>>599
マルチ乙

601:名前は開発中のものです。
09/02/05 23:23:00 VNiyRODT
すみません、質問です。
一部をUVマップかけた3Dデータをimd、icaにはできるんですが、
その後コンバートすると動かなくなっちゃうんです。

テクスチャ全部剥がす→動く
テクスチャべた貼り→動く

と言う結果から、原因はUVマッピングか、もしくは
一つのTGAファイル(4x4)から手足など
5箇所にテクスチャ貼り付けてる事かなあ、と思うんですけど、
イマイチ上手くいきません。

皆さんのオススメのテクスチャの張り方って、教えていただけませんか。

602:名前は開発中のものです。
09/02/05 23:44:19 m2cCNN4B
>>601
まずsageろ

603:名前は開発中のものです。
09/02/06 01:55:13 ryNuAw6I
>>602
すんませんした。以後気をつけます。

604:名前は開発中のものです。
09/02/06 18:16:12 8OIh0Fer
>>601
imdとかicaがよーわからんけど、テクスチャなら
TXTURE_PACK(floattot16(UV.u*サイズ,UV.v*サイズ))
を頂点情報とかと一緒にcalllistにつっこんでglCallListで表示できてるよ。

NDSさわりはじめて数ヶ月なんでこれがオススメかどーかわからん。

605:名前は開発中のものです。
09/02/06 21:11:29 0ZspIps4
FATの使い方に関して質問です


逆引きNDSプログラミング - ファイル入出力
URLリンク(smilelab.sakura.ne.jp)

の通りにやってるんですが、fatInitDefault() が0を返してどうにもできません。
何を見直せばいいんでしょうか?Devkit1.4.9 で作って Desmume0.80で確認しています

606:名前は開発中のものです。
09/02/06 21:28:50 m+T+VYa1
>>605
実機じゃないとファイル関係はうまく作動しないことが多い。


607:名前は開発中のものです。
09/02/06 22:05:06 0ZspIps4
なるほど、ありがとうございます
Devkitをアップデートする前は動いていたので、何かあるのかと思ったのですが
R4からは動いたのでとりあえずスルーする事にします。

608:名前は開発中のものです。
09/02/07 20:08:04 yyith2Ir
>>601
使っている3Dエンジンとかの前提条件が抜けてるw
もしかして公式?

おいらは最近NitroEngineの評価を始めたが、
2画面3Dとかもサポートしててなかなかいい具合だ
ただしモデル変換ツールがMD2限定というのが難点
MQOや3DSとかからの変換は自力か。。。orz

609:名前は開発中のものです。
09/02/08 05:30:26 M/ciWl82
結局のところ4M以上のROMを作るのってできないんでしょうか…

610:名前は開発中のものです。
09/02/08 12:55:32 E6PmFadU
無理らしい…


611:名前は開発中のものです。
09/02/08 13:03:07 kcHdZlRl
自分で作ったROMのサイズは7MBあった。
まぁ一度に扱えるサイズは4MB以内だけれども。

612:名前は開発中のものです。
09/02/08 13:46:58 Ig9xpOLl
4MByte以上のROMは存在するよ。
homebrewで4MByteをオーバーしているのは少ないけど。
ただ、メモリの都合で3.8MByteくらいまでしかメモリにロードできないだけだと思う。
GBAスロットを使えばもっと増えると思うけど、そうする必要も特に感じない。
そのメモリをうまく利用すれば、何とかなると思うんだが。
どうしても足りないときは色々不都合があるけど外部に一時ファイルを用意して使ってもいいし。


613:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:10:03 E6PmFadU
>>611
方法キボン!
今はnitroFS使って見かけ上だけ4M超やってるけど出来れば素の巨大ROM作りたい

614:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:38:19 kcHdZlRl
>613
いや、ROMのサイズ質問だったから、そう答えただけで~
実際やってることは、たぶん君と同じような感じ。
(nitroFSライブラリは使ったこと無いので憶測)
自分はndstoolでndsにデータファイル追加して、GBAカセット領域にマッピングされる環境ならソコからリード。
GBAカセット領域にマッピングされない環境なら、DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる。
だから、一度に扱えるサイズは4MB以内だけれども。


615:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:16:52 YeinDRWX
>>DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる

無茶言うな。起動する度に全NDSファイルのMD5検索でもする気か?
32bit程度のID埋め込みさえ、100個もNDSファイルがあれば無理だろうな。


616:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:17:11 CV9xxtj9
nitroで自分自身のndsにアクセスやってるよ。
某テトリスがROM名変更すると動かなくなってたのはそれのせい。

617:名前は開発中のものです。
09/02/09 02:25:43 42hGD2U7
やっぱりできないんですね…
一応nitroFSとかは見てたんですが、結局DLDIで読み込んでるのがすっきりしなくて。
これができない理由、自分で調べても良く理解できなかったんですが、
DSのプロテクトの関係でデモを動作させるモードで動いてるとかそんな理解でいいんでしょうか。

618:名前は開発中のものです。
09/02/09 15:58:35 LCQ+tlqH
仕方ないね

619:名前は開発中のものです。
09/02/09 23:11:14 Oda8IwPH
615ー616の書き込み見たら、NASAの宇宙で使えるボールペン開発と一方ロシアは鉛筆を・・・の話を思い出したw

620:名前は開発中のものです。
09/02/09 23:30:54 CV9xxtj9
>>617
出来ない理由はおそらくlibNDS開発チームがそこを実装するより
FATの方が色々出来て便利じゃね?と考えたからだと推測
デモ云々みたいな制限は無いのでlibNDS自作するくらいの気合があれば技術的には可能のはず

621:名前は開発中のものです。
09/02/10 00:55:09 ETqs47vs
そりゃどうも。

622:名前は開発中のものです。
09/02/10 07:30:07 2ip1j0og
>>620
あ、可能なんですか…。
まあ市販のROMが動いてるみたいですし、そりゃそうか。
また自分のレベルがあがったら再挑戦しようと思います。
リンカとかその辺も勉強しなきゃいけなさそうで難しいです。

でも現状データの置き場に困りますよね。
ルートにおいてくれって書いとけばいいんでしょうけど。

623:608
09/02/11 05:30:50 QkgVk7QO
エミュでしか確認できてないけどとりあえずMQOから変換が
できたっぽいので、NitroEngine評価中の同志へ。
URLリンク(www1.axfc.net)
生成されているのはDISPLAYLISTなので、NitroEngine以外
でも使えるかも?

時間と知識不足でテクスチャとシェーディングは未対応。
Normalの扱いもちょっと疑問な点があるので、誰かコード
レビューしてくれるとありがたい。

じゃ、おやすみ~zzz

624:名前は開発中のものです。
09/02/11 18:49:37 xUUFvkK/
NDSでいうスプライトとはDirectXのようなバッファの好きな所に好きなだけ画像を描画できる機能では無く、
毎フレーム単一の画像だけ格納して拡大や縮小を加えて表示するレイヤーのようなものですか?

625:名前は開発中のものです。
09/02/11 19:32:23 xUUFvkK/
わかりにくくて済みません。
つまりNDSにもイメージを描画する関数、
draw(Image,x,y,src_x,src_y,width,height,rotation,zoom_x,zoom_y)
のようなものがあるのかと思ったのですが、
どうもチュートリアル等を見ていると、
バンクと言われるVRAMに画像データを書き込んだ後、
拡大や回転を司るレジスタに値を設定してるだけです。
レジスタを設定したあと、肝心のバッファにデータを書き込んでいる節がありません。
ということは、バンクの画像は1フレームごとに呼び出される何らかの関数の中で画面に反映され、
ハードウェアの拡大回転機能を利用する場合は、
1フレームで描画できるスプライトの数はバンク数に制限されるということでしょうか。

626:608
09/02/11 19:41:29 hRzOTkDt
>>624-625
・レイヤーは複数持てる
・レイヤーのサイズは決められたサイズから選ぶしかない
・画像の格納場所とレイヤーとは別途関連付けが必要
という前提のもと、後者の理解でOK

直接VRAM描画もできるけど、アクションゲームとかを
作るのならスプライトを活用するべき。

あとチュートリアルより、nds-exampleのコードを読む方が
理解は早いと思う。


627:名前は開発中のものです。
09/02/11 20:04:51 xUUFvkK/
>>626
ありがとうございます。
無数にスプライトを描画したいときは自前でVRAMに描けばいいのですね。
nds-exampleも読んでみます。

628:名前は開発中のものです。
09/02/11 20:46:05 aJfz9AvO
sprite.h に便利な構造体が用意されてて変更後に
updateOAM();で実際の画面に反映されますね

私もスプライトダブラーなるものを最近知って驚嘆した初心者ですが
VRAMに直接書くなら、もうスプライトじゃなくないですか??

629:名前は開発中のものです。
09/02/11 21:28:32 dewdho4k
OAMってObjectAttributeMemoryか
任天ハードはスプライトをオブジェクトって言うんだよな
懐かしい

630:名前は開発中のものです。
09/02/11 22:39:29 vF0LLI1x
市販のゲームでは、12×12ドットぐらいの大きさのフォントが
よく使われているみたいだけど・・・
たとえば↓のスクリーンショット
URLリンク(www.nintendo.co.jp)

これってどうやってきれいにならべているのかな。
タイルは8x8がベースだから、8×8ドットの文字や16×16ドットの
文字はきれいに並べられるけど、こんな中途半端なサイズ文字を
きれいに並べるには、ビットマップBGに直接ドットを書き込む
しかないのか?

631:名前は開発中のものです。
09/02/11 22:53:35 V3TsDlgP
というかさ、BG使うとしても日本語フォント全部VRAMに突っ込むわけにはいかないから
結局直接書き込まなきゃいけない罠

632:名前は開発中のものです。
09/02/12 00:44:08 ez10fTHg
>>624
同じところで引っかかっとるな。
128個以上スプライトが出る想定なら
スプライトダブラでぐぐると良いらしい。
GBAで弾幕出してる先駆者がいます。
直接VRAMに描画すると遅くてお話にならない。



633:名前は開発中のものです。
09/02/12 01:02:37 xVkvaN1L
弾幕といえば東方

634:名前は開発中のものです。
09/02/12 01:30:17 EH35Vigu
久々にライブラリ周りを更新したら
エラーやらウォーニング出まくりで絶賛修正中なのですが、
ATTR1_FLIP_X や ATTR1_FLIP_Y はどこで設定すればいいのでしょうか?

ヘッダを見る限り、oamSet() には
それらしいパラメータを渡せる箇所あるようには思えませんでした

635:634
09/02/12 01:49:57 EH35Vigu
色々考えて個人的に答えらしきものを出したのですが、
これで本当にいいのか非常に判断に困っています。

pSpriteEntry *pOam = &oamMain.oamMemory;
pOam[ 0 ]->attribute[ 1 ] |= ATTR1_FLIP_X;

これで一応反転は確認できましたが、
他に方法がありましたらそのご教授のほどお願いいたします。

636:名前は開発中のものです。
09/02/12 02:54:54 o/Uy33/C
(´・ω・) 知らんがな

637:608
09/02/13 01:22:02 Ienu2n/m
>>623
MQO_2_BIN.cppの245行目と345行目、_v[a]に代入している
point[a]をpoint[2-a]に要修正orz


638:608
09/02/14 00:11:32 8cZ2bk/l
とりあえずテクスチャとシェーディングにも対応できた。
URLリンク(www1.axfc.net)
テクスチャはシングルのみ対応なので、必要に応じて
ソースを弄って欲しい。


639:名前は開発中のものです。
09/02/14 00:18:09 hXgxPfxx
ポリゴンは全くわからんが乙

640:名前は開発中のものです。
09/02/16 16:10:36 D6f4gD/M
東方
URLリンク(www4.uploader.jp)
URLリンク(www4.uploader.jp)
URLリンク(www4.uploader.jp)
URLリンク(www4.uploader.jp)

641:名前は開発中のものです。
09/02/16 19:01:37 W0HG2SDf
PSPでビーマニのようなゲームを作る【5曲目】
スレリンク(gameurawaza板)


ここでDSでBMSって話が出てたけど、
性能的には可能なのかね。

642:名前は開発中のものです。
09/02/16 20:06:51 9MszuW7D
あらかじめ復号して良いのであれば余裕
そのままだと無理

643:名前は開発中のものです。
09/02/16 21:15:32 gKFMF8Ae
なんで普通に描画する関数無いの?
DirectXみたいに2D描画をハードウェアで高速化できないの?

644:名前は開発中のものです。
09/02/16 21:22:20 9R2tMRhy
ハードウェアで高速に描画するためのスプライトやBGなんじゃないのか
あとメモリ節約

645:名前は開発中のものです。
09/02/16 23:31:37 +xvha/Ch
マジで?

646:名前は開発中のものです。
09/02/16 23:36:57 TTXzFhmk
携帯機でリソース足りないから。
つうか今のDirectGraphicsって2D描画も全部3Dポリゴンで
仮想的に対応してるんじゃなかったっけ?

647:名前は開発中のものです。
09/02/17 00:19:39 glRJZgCh
そうだよ
DSは2D用の高速エンジン積めばいいのに

648:名前は開発中のものです。
09/02/17 00:23:49 cJCVLpBA
( ゚д゚)ポカーン

649:名前は開発中のものです。
09/02/17 00:52:59 lxCWJsYg
そもそもハードの設計思想がPCやPSPとは違うんで、
そういう系統のプログラミングをしたければ、
そっちに走るしかない。

650:名前は開発中のものです。
09/02/17 06:40:17 98N4Azzj
つかむしろこの制限が楽しくてやってる人ばっかりだと思ってたぜ
スプライトあるハード弄ったのはDSが初めてです

651:名前は開発中のものです。
09/02/17 11:13:59 7F1cTAxW
そもそもDirectXが出てくる時点で(ry

652:名前は開発中のものです。
09/02/17 12:01:44 YdMRZ2fK
2Dにも使える高速3Dエンジンを搭載しているんだがな
line,tri,quad,texture他に何が必要なんだ?

653:名前は開発中のものです。
09/02/17 13:02:26 6ifU8rUt
なんで高速3Dエンジンがあるのに旧世紀の遺物のスプライトがあるの?

654:名前は開発中のものです。
09/02/17 13:17:46 CYgZ2Ha2
>>653
GBAとの互換性のため
3Dがさっぱりな俺のため


655:名前は開発中のものです。
09/02/17 17:34:19 +gJCRER9
結局DSiでGBA切り離したし
任天堂ってやることがいちいちうざいな


656:名前は開発中のものです。
09/02/17 17:54:12 CYgZ2Ha2
DSiメニューにハッキングできたらな
内蔵フラッシュからhomebrewを起動したい


657:名前は開発中のものです。
09/02/17 18:26:20 98N4Azzj
>>653
あと3Dって基本片方の画面だけだからな
そのおかげでもう片方の何に使うかは皆苦労するみたいだけれども

658:名前は開発中のものです。
09/02/17 18:33:53 gvnaSd9X
へえ
そいつは凄いや

659:名前は開発中のものです。
09/02/17 18:41:17 4kZeiqJz
>>655
好きなの買ってこい

GBA
GBASP
GBAmicro
DS
DSLite

660:名前は開発中のものです。
09/02/17 20:42:24 Wvxt0Lcq
soundPlaySample(const void* data, SoundFormat format, u32 dataSize, u16 freq, u8 volume, u8 pan, bool loop, u16 loopPoint);
こいつでフリーズする・・・

これを使って音楽鳴らすだけのサンプル作ったら動作したのだが
実際の処理に組み込んだ途端この関数を呼ぶタイミングで固まる。
arm9から無理にアクセスしてるのが原因かと推測するが
誰か同じような目にあってない?&どうやって解決した?

661:名前は開発中のものです。
09/02/17 21:08:03 9keTwm9l
そっちじゃねーよw
あんたは根本的なとこで間違えている

662:名前は開発中のものです。
09/02/17 21:43:46 98N4Azzj
soundPlaySampleでフリーズしたのはエミュにideas使った時だけだなぁ
テストで簡単なゲーム作ったけど問題なく動作したよ

663:名前は開発中のものです。
09/02/17 21:57:29 Wvxt0Lcq
根本的なとことはどこでしょう?
この行だけコメントアウトすれば普通に動くんですが(当然音は出ないが・・・)

664:名前は開発中のものです。
09/02/18 05:35:08 jvIOLsTR
調べないズルをせずに、自分のプログラムの方を一行ずつコメントアウトして、何が悪いのか怪しいのか調べなよ。

665:名前は開発中のものです。
09/02/18 18:57:18 vVcHPw4L
上のPSPでビーマニっての見て思ったんだが、
DSってタッチパネルで複数の箇所を同時押しとか出来るのか?
反応速度もそんなに良くないみたいだし。

666:名前は開発中のものです。
09/02/18 19:30:07 ZSKmh/q4
>>665
無理不可能

ここ と ここ をタッチすると
 ↓    ↓
 ○ ◎ ○
    ↑
ここを押したことになる

667:660
09/02/18 20:38:59 FEj3mrZu
irqInitするとFifoの割り込みがつぶされるのが原因でした。
arm7の機能をarm9から簡単アクセスしたい場合はirqinit使っちゃだめなんですね。

668:608
09/02/20 19:39:10 2DMYgGyo
>>638
万が一、使用している人がいれば使用中止してください。
・左右非対称のモデルの展開がおかしい
・テクスチャの貼り付けがおかしい
の2件の問題があります。
修正の目処はついているので、近日中に修正&公開予定。

>>639

やってみたら意外と簡単ですYO!

669:名前は開発中のものです。
09/02/20 23:45:53 B1PJ8AXs
ニンテンドーDS用MASTER,20G,DEATH,SHIRASE
操作系(背景さえ)もTGM,TAP,TIから選択可能。
URLリンク(rs314.rapidshare.com)
開発終了までにソースが公開されなかったことが悔やまれる。

NDS_TGMの作者が実験で作った音ゲー?
URLリンク(www.nicovideo.jp)
マジ、自分のニンテンドーDSで遊びたい。

やりまん氏の弟子作
DS版ベラボーマン
URLリンク(www.nicovideo.jp)


670:608
09/02/21 21:05:24 0EjIkX44
修正版。
axfcが使えなかったので、
かりんと大57364
パスはメ欄。

添付のndsはAボタンでモデルが切り替わるので
試してみて欲しい。

mikoto対応のmqoでもうまくモデルが表示される
よう変更してみた。
あとαは今ひとつ扱いに困ったので停止させてある。
なにかアドバイスがあればお願いしたい。

671:名前は開発中のものです。
09/02/22 00:07:52 HFKbZOsM
>>669
TGMとM原の信者乙

672:名前は開発中のものです。
09/02/22 00:25:50 wOpJ9pB4
ベラボーマンはダウンロードできないのか・・・

673:名前は開発中のものです。
09/02/22 07:31:34 VExqFJq1
マリオ64移植できてるってことはDSの方が性能上なのか

674:名前は開発中のものです。
09/02/22 12:53:44 8un20adA
性能上のところもあれば下のところもある
(解像度やテクスチャの問題もあるが)
将来的にSNESとN64を完全に再現出来る携帯機が欲しいところ

675:名前は開発中のものです。
09/02/22 15:07:28 PC4UB1Nx
開発環境の構築について教えて頂きたい事があるのですが、
参考サイト等に記載のやり方でやってもまったく上手くいきません。

例えば>>78氏のサイトにあるような1.4.4をインストールしても
レミングス等はコンパイル不可でした。("SOUND_8BIT"が定義されていない、とか関数の引数がおかしい、とか)

最新の1.4.9も同様で、Palibフォルダ内のexamplesフォルダのテキスト"Hello World"等もコンパイル出来ないです。
(構造体メンバの"aux"が無いとか)

どうやったらちゃんと開発環境出来ますか?
(ちなみに当方WinVISTAです)

676:名前は開発中のものです。
09/02/22 16:02:25 uwaKrkXC
レミングスDSは公式にDevKitPro r20と書いてあるだろう
ここからr20を探して入れろ
URLリンク(sourceforge.net)

Palibも同様に080823版を使う場合はr21を入れろ

677:675
09/02/22 22:34:35 PC4UB1Nx
>>676
devkitPRO 1.4.9
devKITARM r21
Palib 080823
の組み合わせでも不可です。

C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:402: warning: 'getIPC' is deprecated (declared at c:/devkitPro/libnds/include/nds/ipc.h:64)
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:402: error: 'TransferRegion ' has no member named 'aux'
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:403: warning: 'getIPC' is deprecated (declared at c:/devkitPro/libnds/include/nds/ipc.h:64)
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:403: error: 'TransferRegion ' has no member named 'aux'
In file included from C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/PA9.h:58, from c:/devkitPro/palib/examples/Text/Normal/HelloWorld/source/ main.c:3:
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_Keyboard.h: At top level:
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_Keyboard.h:45: error: 'Keyboard' redeclared as different kind of symbol
c:/devkitPro/libnds/include/nds/arm9/keyboard.h:113: error: previous declaration of 'Keyboard' was here

という感じで、auxが無いだの、Keyboardの定義がおかしいだのでエラーです。


組み合わせるバージョンの指定は厳しいんですね・・・。


678:名前は開発中のものです。
09/02/23 00:00:14 Ie1BTwA3
・・・もしかしてdevkitPRO 1.4.9を入れた上からdevkitARM r21を上書きした?

679:675
09/02/23 00:29:52 4p6+MeQR
>>678
いえ、devkitPRO 1.4.9入れてからです。
devkitARMをリネームして退避 → r21を導入。

という流れです。

680:名前は開発中のものです。
09/02/23 03:33:49 DlqqnuXR
libndsのバージョン合わせてないオチじゃないよな?

681:名前は開発中のものです。
09/02/24 00:28:19 hxRbqK/7
>>680
libndsのバージョン合わせまで必要なんですか?
(そこまで言及してる解説サイト様も無かったので・・・・)

結局のところ、コンパイルするやつに合わせてバージョン変えるしかない、ですか・・?
かなり、不便なんですね・・・。


682:675
09/02/24 00:44:19 hxRbqK/7
>>680
書き忘れましたが、ご指摘されたlibndsについて libnds-20071023 等も試してみましたが、
fat.hが無い等のI/Fエラーで結局コンパイル出来ません。

もう何が正しいやらサッパーリです(TヘT)

683:名前は開発中のものです。
09/02/24 01:00:03 9qOCdOaY
libfatインスコしてないやんけ。


684:名前は開発中のものです。
09/02/24 01:17:29 GC6o6RLt
環境構築すら人に頼らないとできない時点で、
この先の困難さを思い知ったほうがいいなw

685:名前は開発中のものです。
09/02/24 01:30:53 l7+IouWc
ぽまいら冷たいお(´;ω;`)

686:名前は開発中のものです。
09/02/24 01:44:08 GC6o6RLt
あったくしょうがねぇな
ほらよw
URLリンク(forum.palib.info)

687:名前は開発中のものです。
09/02/24 01:49:19 hxRbqK/7
>>683
libndsフォルダをリネーム退避 → ゲットしたlibndsを導入で、消えてたみたいです。

結局のところ、どのソフトのどのバージョンを入れるのが正解なんですか?

688:名前は開発中のものです。
09/02/24 07:38:19 9o3pnbz7
どのバージョン使ってるか作者も把握してないのはよくあること。

689:名前は開発中のものです。
09/02/24 07:42:34 9o3pnbz7
むしろどのライブラリのどのバージョンの組み合わせでどのバージョンのHomebrewをコンパイルできたか情報もらえたら助かる。

690:名前は開発中のものです。
09/02/24 14:06:11 9qOCdOaY
なんかいろいろ酷くて疲れたわ。

691:名前は開発中のものです。
09/02/24 15:01:15 l7+IouWc
ぽまいら死ねぇぇ(´;ω;`)

692:名前は開発中のものです。
09/02/24 15:34:21 yD6D+5sj
ID:l7+IouWcが一番何もしてない件

693:名前は開発中のものです。
09/02/24 17:53:30 6cmZpWTE
単発が言う件

694:名前は開発中のものです。
09/02/24 18:13:58 jZRLhqc7
6cmの奴がうるさいぜ

695:名前は開発中のものです。
09/02/25 06:27:33 rYtUGQFi
DSLua(v0.7)のソケット関数が使えないんだが、未実装なの?
Wifiの初期化は出来るみたいなんだが

696:名前は開発中のものです。
09/02/26 00:46:51 KPhZLOYY
過疎り杉ワロタw

697:名前は開発中のものです。
09/02/26 08:42:13 w5iYbh+j
元からこんなんじゃ

698:名前は開発中のものです。
09/02/26 10:02:08 Jd9bcMX/
DSってサウンドは普通にいいな
DQ4やDQ5も結構音質よくてクオリティよかったし

699:名前は開発中のものです。
09/02/26 10:50:13 w5iYbh+j
スピーカーはだめ
イヤホンだとそれが判る

700:名前は開発中のものです。
09/02/26 23:06:26 LTHzrsdh
soundPlaySample(const void* data, SoundFormat format, u32 dataSize, u16 freq, u8 volume, u8 pan, bool loop, u16 loopPoint);
この関数を使用して、1分程度のPCMを再生しようとするのですが、
20秒程度で停止してしまいます
容量制限などあるのでしょうか?ご存知の方、お教えいただけないでしょうか
ポインタもサイズも渡してるんでメモリなめてるだけだと思ってるんですが…


701:名前は開発中のものです。
09/02/27 02:01:00 wr3mrhBf
メモリ足りてる?

702:名前は開発中のものです。
09/02/27 02:08:04 G1JMczya
(;^ω^)

703:名前は開発中のものです。
09/02/27 02:16:05 w0XRUM04
近ごろはライブラリ部分を疑って、自分のプログラム部分は疑わないのがトレンディ?
そういう質問が続くよね。

704:名前は開発中のものです。
09/02/27 12:47:20 l9Udippu
7度デバッグしてから人を疑えと祝一平が言ってた

705:名前は開発中のものです。
09/02/27 19:33:44 8EIL6nuq
皆ってどんな思いでプログラムしてる?

1.漠然と解析して動かしたい(ex.動かしたら満足)
2.DSという媒体をいかして遊びたい
  (ex.タッチペン等を使ったアイディアを生かし任天堂に企画持込)
3.オリジナルでゲーム作りたい(ex最終目標は販売)
4.同人でゲーム作りたい(exコミケで販売)


706:名前は開発中のものです。
09/02/27 22:12:19 wkWc0+ir
>>705
1と2。
だけど、任天堂に企画を持ち込む気はない。

707:名前は開発中のものです。
09/02/27 22:14:48 lHmooKwd
Nスクの不完全再現
実現出来れば多くのアレがアレできるので個人的に嬉しい
しかし道は長い

708:名前は開発中のものです。
09/02/28 01:19:19 Uk8XxPzh
仮に販売できる作品が出来たとしても、客はマジコンを持ってることが前提になる?

709:名前は開発中のものです。
09/02/28 03:06:41 YWGCCuBr
そのレベルのスキルの持ち主なら、普通にwinで作って堂々と販売すればいいじゃない

710:名前は開発中のものです。
09/02/28 07:12:29 IJaRMG7X
何かとマジコン問題視されてるし、
非公式開発用の代用品があればなぁ。

711:名前は開発中のものです。
09/02/28 12:51:37 OixSpQER
ゲーム作ったものの配布するかどうかで結構迷ったな
まだ弄れるところがあるってことで結局見送ったけど
実機での動かし方とか質問されても答えにくい…

712:名前は開発中のものです。
09/02/28 17:13:12 9WcANibW
公開してる人は使い方の分かる人だけとか書いてるし
特に動かし方は何も書かなくておk
何か質問されたらグーグルのアドレスを貼る

713:名前は開発中のものです。
09/02/28 17:41:38 Uk8XxPzh
いずれにしても金儲けは出来そうにないよな

714:名前は開発中のものです。
09/02/28 18:43:28 8f7b0xkm
その昔ジーコサッカーというのがあってだな・・・

715:名前は開発中のものです。
09/02/28 21:12:53 8s2n0430
>>670
くっ、消えてたか。
どのくらいのポリゴンまで使えるのかな・・・(メタセコのデータサイズ的に)

716:名前は開発中のものです。
09/03/01 01:32:11 Mf/Aa5l/
4000604h - RAM_COUNT - Polygon List & Vertex RAM Count Register (R)

0-11 Number of Polygons currently stored in Polygon List RAM (0..2048)
12-15 Not used
16-28 Number of Vertices currently stored in Vertex RAM (0..6144)
13-15 Not used

の制限は超えられないと思うよ

URLリンク(blog.livedoor.jp)
をみると2000ぐらいじゃないかな?

717:名前は開発中のものです。
09/03/01 08:53:29 NCPT6IzU
>>716
なるほど・・・。ありがたう。
その辺に落ちている初音ミクとかDSに、とかは全然無理って事だな。

718:名前は開発中のものです。
09/03/01 09:43:01 FCLhxfXA
60fpsで動かそうとすればな…
今市場に出ているDSの3Dゲーはほとんど30fpsで
3Dと3Dキャプチャとの合成をよく使う

719:名前は開発中のものです。
09/03/06 04:12:52 TOXTdHLF
フォントを入れてみて、SJISの漢字を表示できるようにしてみたのですが、
漢字のファイル名も使えるファイラーを作ろうと思ったところ、
diropen、dirnextで取ってくる2バイトコードば不規則に壊れているように思えるのです。
(最初の18バイトは3バイトごとに0xC2が入り込み、その後 0x20 なども入り込む)

この理由って何でしょうか?
なにか対処法とか知ってる方いらっしゃいますか?

720:名前は開発中のものです。
09/03/06 11:22:53 yjbnJ68z
>>719
お前がSJISと思い込んでるだけでファイル名は実はUTF-8で書かれていたりする

721:719
09/03/06 12:22:56 TOXTdHLF
>>720
文字コード表で比較したのですがUTF-8ではないと思うのですが・・・
URLリンク(ash.jp)
というか単に1バイト文字列として判定しながら、
最上位ビットが立っていると、自動的にその直前に「0xC2」を追加しているだけ
のように見える。

もうちょっと調査してみます。

722:名前は開発中のものです。
09/03/06 12:51:34 yjbnJ68z
libfatのソース見たけど
~\libfat-src-1.0.3\source\directory.c
if (_FAT_directory_ucs2tombs (entry->filename, lfn, MAX_FILENAME_LENGTH) == (size_t)-1) {
// Failed to convert the file name to UTF-8. Maybe the wrong locale is set?
return false;
}
UTF8に変換してるんじゃないの

723:名前は開発中のものです。
09/03/06 13:00:17 yjbnJ68z
バージョンで違うかもと思って昔のソース見たらやっぱり違ってたわ
昔のは変換処理が無かった


724:719
09/03/06 13:11:00 TOXTdHLF
>>722-723
ありがとうございます。
なるほどlibfatのバージョン上げるとUTF-8に変換してくれると・・・
でも既にSJISの表示ができてるので、まぁ今のままでいいかなとw
(0xC2の除去は簡単にできましたので)

725:名前は開発中のものです。
09/03/06 15:34:15 s9e7Y5/A
8.3形式で収まるファイル名はそのまま書き込まれ
それに収まらないファイル名はロングファイルネームとしてUnicodeで格納される

FAT関係のフォーマット解説あさった方がいい

726:名前は開発中のものです。
09/03/07 12:15:01 Spw06Iei
Kingdom Hearts 358/2 Days - Special Trailer
URLリンク(www.youtube.com)

DSって凄いんだな

727:名前は開発中のものです。
09/03/07 15:22:32 P2NlkDFd
>>726
ほとんどプリレンダの動画だな
ゲーム画面は1分もないじゃないか
まあDSにしては頑張ってるんだろうけど

728:724
09/03/08 17:48:39 H3Gxp9K9
>>725
そのとおりでした。
エミュ(ideas)で開発していたら、単にSJISにC2のゴミが入るだけでしたが、
実機ではUnicodeに変換されているようです。

素直に変換プログラムを組んでみます・・・・

729:724
09/03/08 17:50:21 H3Gxp9K9
ちなみに、実行ターゲットって取得できないものでしょうか・・・・

エミュではC2除去したSJIS表示、
実機ではUnicode表示と切り替えたいとも思うのですけど、

730:名前は開発中のものです。
09/03/08 20:35:07 3YB+hXPZ
それこそC2入ってたらエミュとかでいいんでないの

731:724
09/03/08 21:14:06 H3Gxp9K9
>>730
確かに!
調べてみたら、C2付きに置き換えられたSJIS(C28xxx,C29xxx,C2Exxx,C2Fxxx)
に対応するUTF-8コード(SJIS内)はないのでエミュ起動とみなして良いようです。
URLリンク(ash.jp)

UTF-8⇒SJIS変換プログラムを探したけど、
結局自分でUTF8⇒SJISテーブルを持たないとダメそう
(nkfのソースとかは見たけどわけわからんw)

Windowsのツールならすぐ作れるし、
7630文字の3バイトなので、データ容量としてもDSに十分入ると思うんだけど、
UTF8の方がビット幅が広いので、
テーブルが虫食い状態になるのをどうしよう
ハッシュテーブルにしてもどうしたら均一になる取り方が思いつかない・・・・・

他のツール作者さんたちはどうやってるんだろう

732:名前は開発中のものです。
09/03/09 00:39:57 SXSH5WYs
>731
思いっきりはずしてるかもだけど、MoonShellのunicode/sjis.tblが
何かヒントになるかも?
URLリンク(mdxonline.dyndns.org)


ところで...
URLリンク(www35.atwiki.jp)
URLリンク(www.bottledlight.com)
ここに書いてあるNDSファイルフォーマットの、「FAT オフセット」に
セットされているアドレスにはFATデータがあるんだろうけど、
このFATのフォーマットはどうなってんの?
解説したサイトとかある?

ファイル名テーブルや実ファイルデータをどうやって
管理しているのかよくわからない...

ここがわかれば、1つのNDSファイルだけで4MBを超えられる
方法がわかるような気がするんだけど。

733:724
09/03/09 04:10:07 omb2zf0w
>>732
ヒントになりました。ありがとうございます。

あくまで推測の範囲ですが、
データを見る限り、2バイト区切りになっているのでUnicodeビット⇒SJISのデータを格納しているように見える。
かなりの多くのかたまった0x00があるので、圧縮やハッシュ化はしていない模様。
2バイト区切りだとすると、65536文字ほどの空間を保持していることになるが、
10万文字を超えるといわれるUnicodeの空間すべてをテーブルを持っているわけでなく、
日本語や中国語などの漢字(SJISに載っている)部分だけのテーブルと思われる。
2バイト区切りではありそうだが、SJISの生データではない。

Unicodeの漢字部分がこの程度(128kbytesに収まる)なら、
まず自分でやってみて確認してみたいと思います。
ありがとうございました。


734:724
09/03/09 04:11:44 omb2zf0w
>>732
ちなみに私はフォントのビットデータなどを別ファイルで読み込ませていますが、
特にフォーマットやファイル名に規則はないように思います。
まだ特にフォーマットを決めてないので生データをそのまま読ませています。

  // FAT初期化.
  if ( !fatInitDefault() ) {
    iprintf( "Cant't Init Fat !" );
    return -1;
  }
  // 読み込み
  FILE* file = fopen( "FAT1:/GOTHIC24.DAT", "rb" );
  if( file != NULL ){
    fread( byFont24Data, FONT24FILESIZE, 1, file );
    fclose( file );
  } else {
    iprintf( "File Load false !" );
  }

で読み込めてます。
(byFont24Dataは読み込むデータ分の空き容量へのポインタ)

735:732
09/03/09 21:30:46 SXSH5WYs
>734
それはlibfatを使ったときの話ですよね。
ndsファイルとGOTHIC24.DATを別々に用意して読み込むっていう。

そうではなくて、devkitproのexample/embedded_gbfsみたいに、
ndsファイル内に埋め込めるファイルシステムを商用のndsファイルは
使ってると理解してるんですが、その形式・方式ってどうなってんのかな、
というのを知りたいんです。1ファイルに全部入れたいな、と。

embedded_gbfsでは、ndsヘッダのFATデータにもファイルテーブルにも
何も書かれないので目的のものとはちょっと違うと思ってます。

最終的には、過去ログの>>609-614にあるような、自身のndsファイルを
開くのではなくて、nds内の必要なデータだけメモリにロードするような
方式が知りたいんです。


736:名前は開発中のものです。
09/03/09 22:23:03 FcNM6iim
個人で楽しむ範囲で市販のROMを解析してみれば。

737:734
09/03/09 23:06:08 omb2zf0w
>>735
そうでしたか。なんか当たり前の事を講釈してしまってすいませんm(_ _)m

ふと思いついたのが、ndsプログラムから、自分のndsをfopenして、
fseekして目的の位置だけをfreadとかできないかなぁと。
ファイルポインタは4GB制限はないだろうと。
(もしかしたら自分は開けないのかもしれないけど)

4GBオーバーしたndsを通常起動しても、
おそらく4GBまでロードして、エントリポイントからプログラムが動き始める
4GB周辺のデータはスタックに壊されながら使われる。
このときデータが壊されることよりもスタック周辺データでプログラムが不安定な動きをしないように
予めスタック周辺のデータはNULL(0)を入れておく(念のため)

あとはリンカにマップファイルを読み込ませて、ヒープ領域を明示的に指定しておく
(もしかしたらスタック領域も指定しないといけないかもしれない)
(もちろんデータ読み込み用アドレスをマップファイルで指定してもいいけど)

こうすればスタック、ヒープ以外にとっておいた空き領域に
読み込ませて起動できるのではないかと
あくまで全部推測ですけど・・・・

(ちなみにファイル名UTF8をSJISに変換して漢字表示できました。ありがとうございました。)

738:732
09/03/10 00:17:00 FyCLTQRk
過去ログの>>609-614がまさに自ファイルをfopenして、目的のデータだけを
freadして4MB以上のndsファイルを実現しているって話みたいです。

リンカの制御についてちょっとお勉強してみます。
あと、ndsファイルももうちょっと調査してみます。
(ちょっと確認したところでは、FATデータには、各アドレスの
先頭アドレス(4Byte)がずらずら格納されているだけのようでした。)


739:732
09/03/10 00:23:24 FyCLTQRk
書き忘れました。
自ファイルをopenしてfreadするやり方だと、ndsファイル名を変更できないし、
ファイルを置く場所も固定になってしまうので嫌だなあと思ってるだけです。

fopen("./hoge.nds", ...)みたいにカレントディレクトリ指定でopenきれば
まだいけるのですが...

ごちゃごちゃ言っているうちに、なんか興味がわいてきたので調べてみます。


740:名前は開発中のものです。
09/03/10 01:01:12 WT0mcKmk
スタートアップのmain()のargvで自分自身の名前が返ってくりゃスッキリするのにな。

741:名前は開発中のものです。
09/03/10 01:02:30 bFNIRTD6
以下、転載

OCNがアクセス規制だったのでこっちで…。気付かなかったら気にしない。(笑

To 737
実行中のNDSプログラムから自分自身のファイル名を知る方法はないと思います。
(一応コマンドラインから受け取れるようになっているようですが、それを渡してくれるように作られたファームウェアを(私は)知りません)
それができればたくさんのデータファイルをコピーさせなくても自作アプリが公開できるのですが…。

(これ以下はリンクで

URLリンク(home.att.ne.jp)


742:名前は開発中のものです。
09/03/10 01:22:01 0zF3GRcV
ちょっと思いついた自分自身のndsを見つける強引な方法ですが、

現在のディレクトリをdiropenで開いて、
dirnextで次々と開いてファイルサイズを調べて、同じ大きさなら自分のnds

ファイルサイズの調べかたですが、fseekでSEEK_ENDを指定して、
ファイル終端にファイルポインタを設定して、
ftellで得られると思います。

まぁ、片っ端から調べるんなら、ndsファイルヘッダでも何か固有情報は埋められるような気もしますが・・・・

743:名前は開発中のものです。
09/03/10 11:00:57 g2TKFoHz
それならファイル終端に識別子入れたほうが楽

744:732
09/03/10 23:30:35 FyCLTQRk
ndstoolのソースを見ると、NDSファイルのヘッダにあるFATテーブル
がどういう形式なのかわかりました。
「ファイルの先頭アドレス(4byte), ファイルの最後のアドレス+1(4byte)」
がずらずら並んでいるようです。

>741の内容(ファイルを全部メモリにロードしてSWI0(soft reset)する)と、
URLリンク(nocash.emubase.de)
を見ると、要するにBIOSがNDSヘッダを読んでよきに計らってくれるのだ
と理解しました。

ということは、NDSヘッダにFATデータもBIOSを使ってうまく取り回せるの
かな、と思うのですが・・・これ以上は資料も見つけられず・・・

やっぱりlibfat使って自ファイルをfreadするとか、うまいこと面倒を見る
ランチャ(というかシェルと呼んだ方がいいのかな?実現可能かも不明)
を作るとか、が現実的かもしれないですね。

745:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:21:25 tSVd9IUE
MoonShell2のバグトラックに
「フォルダ名またはファイル名の先頭に「蟲」を含むとき、ディスクチェックが停止するバグがある。」
とあるが、FATではファイル名の先頭の0xE5は削除されたことを表すから、
その0xE5がShift_JISの第1バイトと重なってしまうため、
FATの日本語ファイル名では0xE5の代わりに0x05を使用している、
という話を聞いたことがある。
もしかしたら、0xE5と0x05辺りのバグかもしれない。

以下問題ありそうな文字リスト
蕁蘂蕋蕕薀薤薈薑薊薨蕭薔薛藪薇薜蕷蕾薐藉薺藏薹藐藕藝藥藜藹蘊蘓蘋
藾藺蘆蘢蘚蘰蘿虍乕虔號虧虱蚓蚣蚩蚪蚋蚌蚶蚯蛄蛆蚰蛉蠣蚫蛔蛞蛩蛬
蛟蛛蛯蜒蜆蜈蜀蜃蛻蜑蜉蜍蛹蜊蜴蜿蜷蜻蜥蜩蜚蝠蝟蝸蝌蝎蝴蝗蝨蝮蝙蝓
蝣蝪蠅螢螟螂螯蟋螽蟀蟐雖螫蟄螳蟇蟆螻蟯蟲蟠蠏蠍蟾蟶蟷蠎蟒蠑蠖蠕蠢
蠡蠱蠶蠹蠧蠻衄衂衒衙衞衢衫袁衾袞衵衽袵衲袂袗袒袮袙袢袍袤袰袿袱裃
裄裔裘裙裝裹褂裼裴裨裲褄褌褊褓襃褞褥褪褫襁襄褻褶褸襌褝襠襞


746:名前は開発中のものです。
09/03/11 16:31:29 13ayMoIc
>>745
FATのlfnはUCS2だから0xE000-0xE8FFは私用領域で使われてない

747:名前は開発中のものです。
09/03/11 16:41:13 cohO+OUe
8.3形式の話だと思うが

748:名前は開発中のものです。
09/03/11 20:32:17 13ayMoIc
FATを調べたけどファイル名の1バイト目に意味があるのはロングファイルネームに対応していないFATでファイル名には英数文字しか使えない
ロングファイルネームに対応しているVFATではファイル名は2バイト目から始まるようだ


749:名前は開発中のものです。
09/03/11 23:43:28 Zqyue3/y
M3さくら日本語版ではv5しか起動できません。
v6 v6.1 v6.1fix を読み込むとローディングのまま黒画面で停止する・・バグ?

750:名前は開発中のものです。
09/03/12 00:09:43 Ad+ZYM8b
>>749
多分K氏のソフトと同じ理由。

751:名前は開発中のものです。
09/03/12 02:05:01 DfGJMFjQ
やっぱ手書き入力が欲しいなぁ
挑戦してみようかなぁ

752:名前は開発中のものです。
09/03/14 14:51:11 wlXU4AeS
ちょっと表示について質問させてください

メイン、サブ共に16ビットグラフィックを使いたくて、
どちらもMODE_5_2Dで、VRAM_AとVRAM_Cを使ってBG3を表示させているのですが、
製作時はやはりデバッグ表示もしたくて
consoleDemoInitのようなテキスト表示を使いたいのです。

しかしconsoleDemoInitだと強制的にVRAM_Cを壊してサブ画面をMODE_0_2Dに
してしまいます。

consoleInit関数ならモード変更させずに、BG0,BG3重ね表示はできたのですが、
VRAM領域が同じために、画面描画しているうちに、フォント領域やテキストスクリーン領域
を壊してしまって表示がおなしくなります。
(2k,16kのbaseによる小さい移動はできたのですが結局同じ領域なので)

BG0,BG3に別々のVRAM領域の割り当てがいくら調べてもわかりません・・・・
どなたかご存知の方がおりましたらご教授ください。m(_ _)m

753:名前は開発中のものです。
09/03/14 16:44:35 X1fTgUj5
>>752
VRAM_Bとかつかってないところにコンソール用の領域を用意して
bgInitでmapbaseをソコにすればいいだけじゃない?

あ、コンソールはmapbase0でグラフィック用をずらす方がよかったかもしれない。

754:名前は開発中のものです。
09/03/14 22:54:07 wlXU4AeS
>>753
助言ありがとうございます。
グラフィック用のmapbaseをずらすことで対応できました。

しかし、
いろいろやったのですが結局VRAM_Bは活用できませんでした・・・

755:名前は開発中のものです。
09/03/15 04:35:28 G1D5J/z+
VRAM_Bが活用できなかったってのがよくわからんなぁ
こういう話?

  videoSetMode(MODE_5_2D);
  vramSetBankA(VRAM_A_MAIN_BG);
  vramSetBankB(VRAM_B_MAIN_BG);

  bg3 = bgInit(3, BgType_Bmp16, BgSize_B16_256x256, 8, 0); // 後半128k(16k*8)使用
  dmaCopy(img_bin, bgGetGfxPtr(bg3), img_bin_size); // 適当に画像データ読み込ませる
 
  con = *consoleInit(0, 0, BgType_Text4bpp, BgSize_T_256x256, 31, 0, true);
  consoleSelect(&con);


756:名前は開発中のものです。
09/03/16 16:01:19 I+GA/8Ir
MoonShell2 v7だが、Bボタンを押しても上位のフォルダに移動できなくなった。
上位階層のフォルダを選択してAボタンを押しても、ピーと音が鳴るだけ。
どうやってもその階層から外に出られないorz
強制的にルートに戻す裏機能とかない?



757:名前は開発中のものです。
09/03/16 16:08:16 qr26iN7J
>>756
それ、俺もなったことがある。原因不明だけどフォルダ名とかに関係するのかな?
ただ、しばらくは普通に動いてて、あるとき急に上のフォルダへ移動できなくなってしまった。
完全なデッドロック状態。moonshelを全部消して入れ直して復帰したけど。

758:Moonlight
09/03/16 18:58:16 4ZsOBpZi
外出中なので書けたらいいな
元に戻せない状態になってしまったら、L+R+A+Bボタンを押しながら起動すると、MoonShell2の設定をすべて標準に戻してから起動します。(設定変更部分だけではなく、プレイリストや壁紙、スキンなども標準状態になります)
操作手詰まりになってしまうバグのようなので、できれば原因追求して直したいと思います。
暇で暇で仕方がないとかあったら、気まぐれで一通だけでもいいのでレポートメール頂けたら嬉しいです。それでは。


759:名前は開発中のものです。
09/03/16 19:53:18 r6dRqUJi
>>758
私もたまになることがありますので、今度現象が発生したらL+R+A+Bボタンを押しながら起動を試してみますね。


760:名前は開発中のものです。
09/03/17 11:22:17 SZwA68ad
>>758
サンクス

761:756
09/03/17 12:02:22 OkVTHgYh
>>758

L+R+A+Bボタンを押しながら起動で見事階層から脱出成功しました。ありがとうございました。

取りあえず何も環境を変えずにまた使い始めてますが、今のところまだ問題はないです。



762:名前は開発中のものです。
09/03/18 23:24:55 tEzRUtGM
NDS雑談242
スレリンク(download板:788番)

788 名前:[名無し]さん(bin+cue).rar[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 21:26:36 ID:7bnC9PI80
【NDSのROMやPSPのISOを爆速でダウソする方法】 

1. FocalPriceでアカウントを作りログオンする。
URLリンク(Google.zz.tc)

2. Keyword PSP を入れて検索する。

3. 最後から3番目の商品のレビューを見る(状況により順番が変わる可能性あり)

4. KMCのSuper MemberのIDとパスワードをゲット!!

5. KMC(URLリンク(www.jpmp3.com))に4.で得たIDでログイン。

6. Super Memberの特権でGame Zone(ゲーム配信) スレへ入ることができる。

7. [NDS] ★★★ NDSロム アップロード専用トピック [NDS Software only] ★★★その2 へGO!

8. DSのROMが腐るほど置いてあるわ。ウマーwww

※ PSPのROMの場合は7.で [PSP] ★★★ PSPロム アップロード専用トピック [PSP Software only] ★★★ その2 へGO!



763:名前は開発中のものです。
09/03/19 17:27:14 E81sti42
あぁ春休みだっけ?

764:名前は開発中のものです。
09/03/21 07:11:55 eJxS3Zxd
soundPlaySampleでSEを鳴らしているんですけど、

再生終了しているかどうかをチェックできないものですかねぇ・・・
(sound.hを見てもなさそう)

765:名前は開発中のものです。
09/03/22 01:31:10 iQYsEZiB
>>764
割り込みハンドラも使わずfifoに投げてるだけだからむりっぽ。
めらまんとこにSEドライバが・・と思ったら未完成だった。
つーわけで自分で書け

766:名前は開発中のものです。
09/03/22 03:54:40 Q4FneF3/
>>765
情報ありがとうございます。

なんか調べてもわからないことだらけで、
終了はファイル長から22050Hzで割って推測することにしました。

ただ、新たな問題が・・・・
約300Kbyte以下は再生できるのに、それより長くなると
途中まで(それもほんの最初の50KByteほど)だけしか再生してくれない・・・

soundPlaySample内でどんなことしているか知りたいよ~

767:名前は開発中のものです。
09/03/22 04:13:21 /KXj0OER
>766
libndsはソース公開されてるど。

768:名前は開発中のものです。
09/03/22 06:53:17 Q4FneF3/
>>767
マジですか!
探してきます!

769:名前は開発中のものです。
09/03/22 09:50:42 w03/KkKP
なんか言ってることぽまえら難しすぎ
いまどきRAMとかSEEKとかアホくさい
BASICみたいな言語無いの?
テキトーにハナクソほじりながらなんか作りたい

770:名前は開発中のものです。
09/03/22 10:30:32 AgCN+BDA
おかえりくださいw

771:名前は開発中のものです。
09/03/22 13:13:50 PUMXIKn4
日本語見れないけどDSLuaでいいじゃん


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