NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3at GAMEDEVNintendoDS(NDS)非公式開発 Part3 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト337:sage 08/08/31 12:53:15 NgWtUu+W 誰かデータ用にバイナリ作ってそれをdataフォルダに突っ込んで使っている人いない? ビットマップを追加するごとに毎回インクルードするのめんどくさいから、 ファイルをアーカイブするツール作って1個のbinにして中で解析してるんだけど、 なんかヘンだ… 00 00 FE 5D のような並びにあって、FEの位置のポインタを u8* p = bufとして取得したとして、 u16* plt = (u16*)p; u16 color; memcpy( &color, &plt[0], sizeof( u16 ) ); てすると plt[0] -> FE00 color -> 5DFE てなる…orz 338:名前は開発中のものです。 08/08/31 12:54:42 NgWtUu+W 名前をsageしてしまったorz 339:名前は開発中のものです。 08/08/31 13:05:48 RBkQ5Qjd >>337 何が問題?どういう動作を求めてる? memcpyの動作は正しいよな。pltはアライメントかな? 340:名前は開発中のものです。 08/08/31 16:54:02 NgWtUu+W 全てのデータをまとめてarchive.binというものを作成して、 管理するクラスが#include "archive_bin.h"しつつ、 archive_binのそれぞれのファイルの先頭ポインタを保存する仕組みを作成していたんです。 とりあえず手始めにビットマップのコンバートからやってたのですが、 indexとpalleteのポインタをそのままSPRITE_PALETTEとSPRITE_GFXにdmcCopyしても、 なぜか絵がうまく出ないんです。(色が変だったり所々が欠けたような絵になります) AGBGFXConverterで吐き出したソースと同じ様に配置したつもりなんですけど… ちなみにAGBGFXConverterで同じ絵をコンバートして、 インデックスを両方1タイル分ずつprintfして見ているんですけど、 インデックスの並びは全く一緒でした。 なので色はバグってても同じ絵は出ると思ったのですが… で今度はパレットの中身を見たらあれ?みたいな感じになったわけです。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch