NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3at GAMEDEV
NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3 - 暇つぶし2ch262:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:58:26 atVrTywb
moonlightの人のblogでそういう話出てた
今見られないので詳細はかけないが、要約すると諦めて自分で
補正考えろって結論だったと思う

263:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:00:48 1pFczrD2
>>262
ありがとうございます。
自分のDSがおかしい訳ではないようですね。

264:名前は開発中のものです。
08/07/17 01:38:28 tCrgQo92
libfatを使ってfopen()する際にLFNを指定して開こうとしたんだが、
Linux版のdesmume 0.8ではダメだった。
これって他の環境では問題なく動作するもの?
それともshort file nameを逆引きする(やり方知らないけど)とかして
fopen()しないとダメ?

265:名前は開発中のものです。
08/07/17 07:07:42 xMrlCQt5
>>264
emu用のdldiとかあったっけ


266:名前は開発中のものです。
08/07/17 14:44:25 59hHhVsQ
どれもFATが不完全
なによりWrite出来ないし
ああイメージは例外だけど

267:名前は開発中のものです。
08/07/17 15:42:32 M+WZ9yK/
セキュリティ考えるとWriteがダメってのは助かるけどな

268:名前は開発中のものです。
08/07/17 16:17:54 zIUQ/uil
>>261
保護シール貼ってる?

269:名前は開発中のものです。
08/07/17 19:26:39 1pFczrD2
>>268
保護シールは貼ってない状態での話です。

270:名前は開発中のものです。
08/07/18 02:13:21 gnbDMtym
>>269
静電気で飛ぶんだったけか?
昔パーム系の開発サイトで補正のノウハウを見たような気が
するが忘れてしまったなw
HELD中の履歴をとっておいて単位時間内に大きく履歴から
外れた座標が来たら無視するとかはどうよ?

271:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:02:35 Xik3Vsvn
>>270
一応そんな感じで無視するようにしてありますが、
どれくらい飛んだら処理するか細かい調整が必要がみたいです。。

272:名前は開発中のものです。
08/07/19 00:32:54 9qnQsuIX
チャタリングか。市販ソフトの場合任天ライブラリでやってくれるからな。
URLリンク(www.softech.co.jp)

273:名前は開発中のものです。
08/07/19 11:12:15 NXgdmyxi
若干のタイムラグ(数フレーム)があってもいいのなら…
自分の場合、ARM7側で6フレーム分のタッチ位置情報を随時バッファに入れていって更新させる。
ARM9側でタッチ位置情報が必要になったら、バッファの一番古い情報から取り出す。
ただし、KEY_TOUCHがOFFからONに変わった時に、先頭4フレーム分は無効データとする。
取得したX・Y座標とも0でない場合に、それをタッチ位置として使ってる。
4フレーム以上連続してタッチしていないと、タッチしたことにならないって方法。
リアルタイムで処理させるのには向かないかもしれないけどね。



274:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:30:43 txGfZrBe
セックスフレンドDSおねがいします

275:名前は開発中のものです。
08/07/24 02:32:29 TUCz/kf5
glPolyFmtでPOLY_FORMAT_LIGHT0~3設定したら、
以降のglColorは無効となるので、色指定にはglMaterialfを
使わなければならないでFA?

276:名前は開発中のものです。
08/07/24 09:54:52 SX2LVino
OK
ただし頂点ごとにglColor指定していればそちら優先

277:名前は開発中のものです。
08/07/24 10:22:01 lNE7+lYR
あかん寝起きでそっけなく書いた
DSの3Dはいろいろ特殊で
ライトを設定しても法線がないと意味がないのと
法線があってもglColorを全ての頂点に設定しているとカラーの色が優先されたりするんだったきがする
曖昧ですまん

278:名前は開発中のものです。
08/07/24 13:42:55 i8vESAto
DSで同人エロゲ発売!?
URLリンク(hatimaki.blog110.fc2.com)
任天動くかな・・

279:名前は開発中のものです。
08/07/24 16:31:44 T/TcEZ8r
>>278
自作ソフトで金取ったら捕まるんじゃね?

280:名前は開発中のものです。
08/07/24 17:24:15 G6oyO9Ec
なんで捕まるのかね?

281:名前は開発中のものです。
08/07/24 18:26:03 Bi0s/vle
>>278
> マジコンにこういう使い方があるとは・・・

って書いてあるけど、Homebrewを動かすのって、
建前上は一番基本的な使い方のはずなんだが。

282:名前は開発中のものです。
08/07/24 18:31:13 mj2WadFu
Moonlightがさくらで数百万稼いで、悠々自適に暮らしてるのに、たかが同人ゲーで捕まるわけないだろ

283:名前は開発中のものです。
08/07/25 03:43:22 kwMaafB0
>>276-277


逆にNormalが指定してあるのにLightを指定してないと実機では真っ黒になるとか、
libndsのglRotatefの回転方向が普通のOpenGLと逆とか、いろいろ謎杉

あと、NDSならではっぽいPolygon IDもイマイチ理解できないYO!
誰かNDSでのShadow Volumeのサンプルソース、プリーズ。

284:名前は開発中のものです。
08/07/26 15:11:59 h/jClE6o
実機のデバックに詰まって、no$gbaのデバッカー付きを買おうと思ったら
paypal中止しててお金送れず・・・
ううむ

285:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:39:13 Auh5eJ2y
残念でしたー^^

286:名前は開発中のものです。
08/07/26 17:17:36 9fSQH7CP
あげないよ

287:名前は開発中のものです。
08/07/26 18:12:23 h/jClE6o
夏休みと言う事をすっかり忘れてた。

288:名前は開発中のものです。
08/07/26 21:27:39 2TBdmr2b
そういや結局NDScripterってどうなったの?
見ている限り2年前のはにはに+夏kanon動作確認動画からバージョンうpしてないようなのだが・・・
ONSをDSで動かすにはかなり大変なようだし・・・なんだかなぁ

289:名前は開発中のものです。
08/07/26 23:48:03 YbbPRemH
>>284
俺も同じ経験がある。
3か月くらい前の話だが、既にダメだった。

290:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:31:18 2D9ctRkY
スプライト関連の質問です。

スプライトの ATTR0_ROTSCALE_DOUBLE 使用時は、
ATTR1_FLIP_X の併用はできないのでしょうか?

ATTR1_FLIP_X を使わない場合は通常通り表示されているグラフィックが
ATTR1_FLIP_X を使った時に限り単色塗りつぶし矩形として表示されてしまいます。

同じような現象に遭った方、いらっしゃいませんでしょうか?

291:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:46:35 y5/QDNNB
無理。拡大回転時のそこは拡大回転用パラメータになるので反転は出来ない

292:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:31:53 RsoqNuWb
そうなんですか・・・そこを何とか上手く出来ませんか?

293:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:34:02 SZNX3m/m
変換行列でフリップしたらいかんの?

294:名前は開発中のものです。
08/07/29 01:16:35 3E6q8T5V
devkitproのサンプル"rotscale_text"でこれはテキストだけど
SUB_BG3_XDX = ( angleCos * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_XDY = ( -angleSin * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_YDX = ( angleSin * scaleY ) >>8;
SUB_BG3_YDY = ( angleCos * scaleY ) >>8;
の所を
SUB_BG3_XDX = ( -angleCos * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_XDY = ( -angleSin * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_YDX = ( -angleSin * scaleY ) >>8;
SUB_BG3_YDY = ( angleCos * scaleY ) >>8;
ってやったら反転できた。スプライトも似たようなもんだから
こんな感じで出来るかも

295:名前は開発中のものです。
08/07/29 01:20:51 3E6q8T5V
×これはテキストだけど
○これはBGだけど

296:290
08/07/29 16:45:46 ka3ZdjYg
ご意見、情報ありがとうございます
ご指摘の方法を試してみた所、望んでいた処理結果となりました。

当方、行列や微分積分を習わない学科に籍を置いていたため、
「変換行列でフリップをしてみては?」という意見が出ていても
なかなか理解できなくて困っていたのでとても助かりました。

ありがとうございました。

297:名前は開発中のものです。
08/07/30 12:24:49 Yc2cQFuo
wifilibでwepなしのルーターに接続ってできますか?

298:名前は開発中のものです。
08/08/02 03:07:01 3KgJL95d
グラフィックス機能をラップしたライブラリありませんか?

299:名前は開発中のものです。
08/08/02 09:16:04 RY65IW34
palibやglib

300:名前は開発中のものです。
08/08/02 18:57:36 pOzuVdtQ
補足。glibはMoonlight氏のフリーウェアには必ずといってもいいほどの高頻度で使われているグラフィックライブラリ。C++専用でクラスを多用している。
毎回微妙に違うから最新版は目覚まし時計のソースから引っ張ってきたらいいが、単体でアップされていたglibに付属ツール群が同梱されていたので、Windows用ツールは単体glibから使うのがお勧めだ。
一発画面初期化関数と、CglCanvasは便利すぎる。


301:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:28:31 3KgJL95d
>>300
ありがとうございます!
さっそく使わせてもらいます。

302:名前は開発中のものです。
08/08/05 06:08:08 pz5K41tp
Moonlight氏のページが落ちているのですが、どうされたのでしょう

303:名前は開発中のものです。
08/08/05 08:46:48 ENW5ls37
任天堂から訴えられたんじゃねーの

304:名前は開発中のものです。
08/08/05 17:10:30 iQ6V5DCV
昔自殺未遂してるしページと一緒に消えたか

305:名前は開発中のものです。
08/08/05 18:27:23 AC7UDN7L
あーあれな。忍者でウェブキャッシュしてるからどっかに画像あるけど、一瞬グロ踏んだかと思ったもんな。
俺が読んだ話だと、M3さくらで大金貰ったからバカバカしくてやめたらしい。(ソースはさくらスレ)
けど最後の日記を見るとそうは思えないんだよな---
でかサクラ関係なのは間違いないんだろう。良い人を亡くしたよ。


306:名前は開発中のものです。
08/08/06 15:39:02 iupa6le2
Programmer's Notepad でrunでエミュレータを起動させるため
関連付けするにはどうすればいいでしょうか?

307:名前は開発中のものです。
08/08/06 19:58:07 +ObwHsP9
       ____
     /⌒  ⌒\ ホジホジ
   /( ●)  (●)\    >>305
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \  <で?
  |    mj |ー'´      |
  \  〈__ノ       /
    ノ  ノ

308:名前は開発中のものです。
08/08/07 04:59:45 3S2Xa5LT
DirectX等の使いやすいライブラリに慣れてるとDSはわけがわからりませんね(^^)
バンクとかビデオモードって何?ってかんじです(^^)

309:名前は開発中のものです。
08/08/07 12:05:39 Y8nTPA6r
PCと比べると激しくリソースが制限されてるし
GBからの歴史的経緯で妙な事になってたりするからな
単に携帯機でプログラム書きたいならPSPもありだと思う

310:名前は開発中のものです。
08/08/07 12:19:37 KK0q6wSe
まぁ携帯機器ってどれも対して変わらんと思うが

311:名前は開発中のものです。
08/08/09 16:27:29 vqJFqWae
iPhone/touchは携帯物の割に開発ラクらしいな
マック必須とか俺的には無いが

312:名前は開発中のものです。
08/08/10 10:12:54 G9d4jf9R
Mac必須よりも、Objective-Cとかいう言語を習得する方が面倒だ

313:名前は開発中のものです。
08/08/10 12:19:08 bnNN4Ddf
>>288
URLリンク(digital-haze.net)

日本語対応よろしくw

314:名前は開発中のものです。
08/08/13 01:54:52 mCa7yggb
マジコン検出ってどうやってんのかな
バカな俺がちょっと疑問に思ってみた。

315:名前は開発中のものです。
08/08/13 12:13:38 qx2eQaCK
>>314 あくまで俺の予想、ウソ度80%。手っ取り早いのは「DeSmuME うぃずぱっち」がやってるようなことじゃん?
ネットに流れてるROMは実際のものとヘッダが違うのでそこを調べる。
つかネットに流れてる奴って暗号化がすでに解かれてるんだろ?調べれば一発じゃん。
もっと詳しく調べたいならマジコンが置かれる領域をあらかじめ調べ
現物があるか調べる、但しこれは本来禁止されている行為(DSの意図しない領域へのアクセス)
なのでやる可能性は低い。それ以外だと昔ながらの方法で直にROM領域に書き込んでみるとか。
しかしROM領域に書き込む方法は無かったはず・・。

316:名前は開発中のものです。
08/08/13 22:50:38 uSr/SbZ8
ちなみにその理論で行くと、どーやっても任天堂の許可なしのプログラム、
というのは常に非合法、となってしまうわけか?
やり口うまいなぁ。

ちなみにNScriptなんかも危険なのかね?(エロゲ移植楽勝的な意味で

317:名前は開発中のものです。
08/08/14 11:59:48 AGQkLAj7
その辺はスレチなので別所で。非公式だが非合法ではないぞ。

318:名前は開発中のものです。
08/08/14 20:57:13 0ZgQNLEr
確かカートリッジの形が特許だか意匠登録だかがされているから
マジコンの販売は全部非合法のはず

ソフトの開発を完全に制限すると独禁法に引っかかるから制限していない
(1社につき何本、などはあり)

319:名前は開発中のものです。
08/08/15 16:48:44 Na0PYdPb
任店893の脅しで販売中止に追い込まれたエロゲは合法なんだよね・・・

320:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:24:44 6cB068BM
983は573だぜ

321:名前は開発中のものです。
08/08/16 01:16:13 tqgEmnbZ
あー何言ってるか判らなかったが↓の見て判った
■DSの同人エロゲが発売中止に→制作者、任天堂に逆ギレ
URLリンク(blog.livedoor.jp)
これの事か。

322:名前は開発中のものです。
08/08/16 01:53:38 ZFcyT52e
それって業者と一体化してる(と取れる宣伝をした)ことが見つかって資格取消されただけでそ?
ブースでマジコン自体を売ろうとしてたという話もあるし
そりゃさすがにマズいだろという

323:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:55:59 at+m9WaD
>>319
そりゃただのねつ造 ニンテンは圧力かけてないだろ

324:名前は開発中のものです。
08/08/18 21:36:11 HS9yFwFt
devkitで作ったromなら売ってもダイジョーブだよん

325:名前は開発中のものです。
08/08/19 03:14:07 cmsJU7X5
'ROMイメージ'ならな

326:名前は開発中のものです。
08/08/24 15:14:53 lq+jPbXw
>>325
devkitって書いてあるだろ

327:名前は開発中のものです。
08/08/24 18:39:27 xXzDezRG
焼いて売ればカートリッジによっては意匠権の侵害になる
devkitだろうとなんだろうとな

328:名前は開発中のものです。
08/08/24 20:02:54 8VfoSDG9
そこがソフトウェアのややこしいところでね、
CD-ROMに焼いたとか、量産できる媒体に対して著作権などが発生する

逆にソフトウェアそのものにはほぼそれらが発生しない。

>>325はそういうことが言いたかったんじゃないかな?

329:名前は開発中のものです。
08/08/24 23:51:10 xXzDezRG
325=327でな
もちろん、DSに刺してそのまま動くような媒体で配布するのでなければ
なんら問題ないとは思っているよ

330:名前は開発中のものです。
08/08/26 21:05:40 UH3fc3I7
PALIBの関数について日本語で解説とかしてるサイトってないですか?

331:名前は開発中のものです。
08/08/27 07:53:51 +r6/O9dO
>>330
お前が作れ

332:名前は開発中のものです。
08/08/27 19:59:55 0IBhzRAf
>>330
期待してるぞ

333:330
08/08/27 20:21:54 NY8U1MXK
作ってもいいんだけど、使い方を先に教えてくれ

334:名前は開発中のものです。
08/08/28 14:35:31 himZTe+5
教えたらそれをコピペしただけで作ったと言い出しそうだな

335:名前は開発中のものです。
08/08/28 14:45:58 itYkETsy
もうちょっと触ってから質問しようぜ

336:名前は開発中のものです。
08/08/30 18:10:45 OueHFlIw
PAlibの使い方が知りたいならサンプルを読めばいい。
ところで、PAlibの最新版が出てたんだ。
未だにr21のみの対応か、絶望した!

337:sage
08/08/31 12:53:15 NgWtUu+W
誰かデータ用にバイナリ作ってそれをdataフォルダに突っ込んで使っている人いない?
ビットマップを追加するごとに毎回インクルードするのめんどくさいから、
ファイルをアーカイブするツール作って1個のbinにして中で解析してるんだけど、
なんかヘンだ…

00 00 FE 5D
のような並びにあって、FEの位置のポインタを
u8* p = bufとして取得したとして、
u16* plt = (u16*)p;
u16 color;
memcpy( &color, &plt[0], sizeof( u16 ) );
てすると
plt[0] -> FE00
color -> 5DFE
てなる…orz


338:名前は開発中のものです。
08/08/31 12:54:42 NgWtUu+W
名前をsageしてしまったorz

339:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:05:48 RBkQ5Qjd
>>337
何が問題?どういう動作を求めてる?
memcpyの動作は正しいよな。pltはアライメントかな?

340:名前は開発中のものです。
08/08/31 16:54:02 NgWtUu+W
全てのデータをまとめてarchive.binというものを作成して、
管理するクラスが#include "archive_bin.h"しつつ、
archive_binのそれぞれのファイルの先頭ポインタを保存する仕組みを作成していたんです。
とりあえず手始めにビットマップのコンバートからやってたのですが、
indexとpalleteのポインタをそのままSPRITE_PALETTEとSPRITE_GFXにdmcCopyしても、
なぜか絵がうまく出ないんです。(色が変だったり所々が欠けたような絵になります)
AGBGFXConverterで吐き出したソースと同じ様に配置したつもりなんですけど…

ちなみにAGBGFXConverterで同じ絵をコンバートして、
インデックスを両方1タイル分ずつprintfして見ているんですけど、
インデックスの並びは全く一緒でした。
なので色はバグってても同じ絵は出ると思ったのですが…

で今度はパレットの中身を見たらあれ?みたいな感じになったわけです。

341:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:08:04 /cE8NRcO
すみません経過です。

こんな感じで取得させていて、構造体の中にインデックスとパレットのポインタが入っています。
arc::bmp_info* bmp = arc::bmp_info((char*)"256color_test.bmp");

こんな感じだと正常に表示されました。
// ----------------------------------------------
u16 color[ 256 ];
memcpy( color, bmp->palette, sizeof( color ) );
for ( u32 i = 0 ; i < 256 ; ++i )
{
  SPRITE_PALETTE[ i ] = color[ i ];
}
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
memcpy( index, bmp->index, sizeof( index ) );
for ( u32 i = 0 ; i < size ; ++i )
{
  SPRITE_GFX[ ( 64 * 16 ) + i ] = index[ i ];
}
// ----------------------------------------------

342:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:09:40 /cE8NRcO
これはダメ
// ----------------------------------------------
u16 color[ 256 ];
memcpy( color, bmp->palette, sizeof( color ) );
dmaCopy( color, SPRITE_PALETTE, sizeof( color ) );
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
memcpy( index, bmp->index, sizeof( index ) );
dmaCopy( index, &SPRITE_GFX[ 64 * 16 ], sizeof( index ) );
// ----------------------------------------------

これもダメ(本来こうしたい)
// ----------------------------------------------
dmaCopy( bmp->palette, SPRITE_PALETTE, sizeof( u16 ) * 256 );
dmaCopy( bmp->index, &SPRITE_GFX[ 64 * 16 ], bmp->GetSize() );
// ----------------------------------------------

あとソースで
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
見たいな書き方してるんですけど、間違えて書いたら普通にビルドが通るので使ってました。

343:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:19:54 JD3+KZZh
最近ndsのプログラムを始めたのだが
メインメモリ4MBってつまり
libfat使わない限りはndsファイルのサイズつかプログラム+データを
4MBに収めないといけないってこと?
プログラムとメモリの関係が良くわからんです・・・

344:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:25:31 v+MMQ4cs
>>340
つ swiCopy()

345:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:29:46 wvhb43Po
バス幅間違ってない?8bitでコピーすると正しくて16bit/32bitでコピーすると化けるのは大抵アライメントが原因です。
iprintf("bmp %x\n",bmp);
iprintf("%x\n",bmp->palette);
iprintf("%x, %x\n",bmp->index, bmp->GetSize() );
の実行結果見せて。
dkpr23bのdmaCopyはDMA_COPY_HALFWORDSで実装されてるから2byte単位になっていれば大丈夫なはずなんだけど。
ないとは思うけど、DMA3を別で使ってるところがないかどうかも確認したほうがいいです。

>>343
そうです。GBAカート時代のNDSマジコンは外部ROMとして使えたから便利だったんだけどね。


346:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:35:25 XJAdcBTd
つかアライメントだろ

347:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:49:45 /cE8NRcO
ああああ直りました!ありがとうございます!
こっちでもアーカイブした中でもファイルによって正常に出るものがあったので、
アライメントをファイル内でそろえようとしていた所でした。

ちなみにアドレスをprintfした結果はこれです。
bmp 202c6900
200f7db
200f3bd, 400

348:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:44:46 xhnSuTcg
>>343
RAMとして扱えるのが4M
っ gbfs ndstool

349:名前は開発中のものです。
08/09/02 02:08:35 bvei474e
>>348
>>343じゃないけど、R4とかだとできないよね?

350:348
08/09/02 08:38:04 xhnSuTcg
>>349
まじで?
DSTTしかもってないしfat使ってるから実際に試したことは無かった
仕事終わったらちょっとやってみる

351:名前は開発中のものです。
08/09/02 10:42:55 PcRBassS
メモリ4M内のgbfsは大丈夫だろ?
4M以降に配置されるヤツはスロ1のマジコンではだめだったとおもうけど。

352:名前は開発中のものです。
08/09/02 15:30:28 bvei474e
いやまぁ4M内なら可能だろうけど
4M内ならgbfs使うメリットあんまないよね

353:名前は開発中のものです。
08/09/02 16:53:09 bEchRn3L
なるほど、がんばってみますね。

354:343
08/09/02 21:04:24 9aalbRTR
ありがとうございます。
参考になりました。
音楽はメモリ食い虫なのでバッサリ切る事にしました。

ところで大量(数百~)のオブジェクト扱うとなるとスプライト使えないんですね・・・
フレームバッファで直描きで良いんでしょうか?
2Dエンジンのグラフィックモードの意味がさっぱり理解出来ないので
ごり押しでソースかいてるんですがみなさんお勧めのモードとかありますか?

DirectXみたいに2Dゲーだけど描画自体は3Dでテクスチャーを平面で動かすとか
そういうのが主流だったりするんでしょうかね。

355:名前は開発中のものです。
08/09/02 22:42:52 WCYfR70y
>>354
天然?真性?釣り?

356:343
08/09/02 23:27:25 9aalbRTR
え~、真性ですね。
日本語のサイトは当たったのですが素で良くわかってません。
リアルタイムなプログラムは初めてな割りに変な知識だけ持ってしまったので。
やっぱとんちんかんなこと言ってますか。

って実機で試したら全画面αブレンド(自前計算)するだけで処理落ちしてる!
ndsの2Dのスペック最大30Mピクセル/秒て
VRAMに毎フレーム0.5Mピクセルぶんアクセス出来るって意味じゃないんですか?!
奥が深い・・・


357:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:46:53 bvei474e
まぁDSで3D触ったことないしちゃんと調べたことも無いからそっちは知らんが
大量のスプライト出したかったらスプライトダブラでぐぐればいいよ
多分GBA用の解説がすぐ見つかるだろ

358:343
08/09/03 00:12:57 Bl/fBETL
目からうろこが・・・と思ったらコンタクトレンズだった。
水平割り込みか~その発想は無かったわ。

安直に必要な数だけドット打ってもなんとかなるだろうと高をくくっていたが甘かったようです。


359:名前は開発中のものです。
08/09/03 00:16:04 sLvGkNcJ
>>356
2Dは基本的にGBAと同じで、スプライトとタイルベースのBG。
BGをフレームバッファで使う場合は静止画のみが一般的。

3Dはlibnds経由でしか使ったことがないが、これはOpenGL
に似ている(というより制限は昔のMESAに近い)が、別物。
値域制限とAPIコール順の制限と帯域制限とに泣かされるw

まあ、とりあえずガンガレwww

360:名前は開発中のものです。
08/09/05 23:17:45 FS1IdIEW
セックスフレンドのコンバーター作ってくださいね♥

361:名前は開発中のものです。
08/09/06 14:45:49 cOB7URl0
くらっしゅ☆みぃー

362:名前は開発中のものです。
08/09/09 23:29:29 DL/yAEJj
fjuL"GgPVplU|Q/tKIA8Qw1O}W#DrVjXZc{>^B@r1ciN*y|z8vy2[d~$D)^Dse]=ou^M6B,K#L

363:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:25:16 eFBo0juo
たった1人で作ったDSゲームがネットで話題、関心を寄せる企業も
URLリンク(www.gpara.com)

364:名前は開発中のものです。
08/09/20 20:28:56 yq1ZRhT4
>>363
DSでムジュラか時オカやりたいぜ

365:名前は開発中のものです。
08/10/05 16:18:34 E308TimE
そろそろ、スレ再開しようよ。


366:名前は開発中のものです。
08/10/05 16:19:13 E308TimE
なんか、俺のIDかこいい...


367:名前は開発中のものです。
08/10/05 16:44:07 Ll2+pPcY
もうすぐDSiが出るよ

368:名前は開発中のものです。
08/10/05 17:15:56 E308TimE
>>367
カメラ使うためのAPI(?)は公開されるのかねぇ?


369:348
08/10/05 18:04:25 Vc0IrAL9
その前にhomebrew対策はいるんじゃないか?

370:名前は開発中のものです。
08/10/05 18:04:59 Vc0IrAL9
なんか残ってた

371:名前は開発中のものです。
08/10/06 03:15:32 taaAzVwL
スレチだが、DSi、カメラで取り込んだもの弄ったりって、
RAMとかグラフィックエンジンまわりとか結構強化されてそうな気がするんだが、
どうなんだろ。両面タッチだし、AACもハードサポートだったら...
わりと順当に次世代機(gc→wii的な)なんじゃね、と妄想

372:名前は開発中のものです。
08/10/06 10:41:50 Sfe+Bc3c
市販のが動かなくて自作のは動く・・・だとありがたいんだけど
それは無いよねぇ

373:名前は開発中のものです。
08/10/06 16:49:35 +fanK/9E
今まで拡張メモリが必要だったoperaが、ダウンロードするだけで動くってことは、
少なくとも内蔵メモリは増えてるだろう。白黒GBとGBcolorくらいの差かねえ。

homeblewでどれくらいhackされるかだなぁ。

374:名前は開発中のものです。
08/10/07 21:12:40 w8Xd+xBj
ぶったぎりお悩み相談。

必要に迫られてC++初めて三日くらいなんですが、
ゲームオブジェクトの管理は線形リスト使ってクラスでタスク管理するのが一般的らしいですが、
DSでもそれがセオリーなんでしょうか。
狭いメモリ空間でnewとかdeleteとか繰り返してたら面倒なことになりそうで怖いんですが。
全部構造体配列にしちゃって固定領域にして管理の方が安心できると思うのは素人考えですか?



375:名前は開発中のものです。
08/10/07 21:48:18 IVP3DQmn
組み込みだしそれもアリ。

C++の恩恵も受けたいなら専用メモリマネージャーを書くのも手だよ。
固定サイズのクラスを大量に作成・削除する場合はかなり違う。
Efficient C++オススメ。

376:名前は開発中のものです。
08/10/07 23:03:26 omqMgnyg
>>374
業務でやってる場合→素直に周りに合わしとけ
学業でやってる場合→指導している香具師に相談すれ
趣味でやってる場合→好きにしろ

newとかdeleteしないという手もあるけどなw


377:名前は開発中のものです。
08/10/08 00:13:31 NagLnHXN
そこを敢えて部分適用テンプレートで書くのが漢
Modern C++ Designオススメ


378:名前は開発中のものです。
08/10/08 00:19:32 1UMri7Pr
自分の安心出来る設計で作るのは悪いことじゃないよ。
断片化が怖けりゃplacement newという手もある。

・・・>>375と言ってること同じだな。

379:名前は開発中のものです。
08/10/08 19:29:19 K+Yf7Fpf
勉強になります。
とりあえずメモリ管理が怖いというか良くわかってないので
構造体+関数ポインタで乗り切ることにしました。

380:名前は開発中のものです。
08/10/09 03:27:36 tdzcvyWh
PC系のプログラマが「コンシューマの奴はメモリ管理なんかで悩んでんのか
レベル低いなー」とか煽ってんの見たことあるけど実際悩むよな

381:名前は開発中のものです。
08/10/09 07:44:25 zU0f5kHo
どうかんがえても抽象度レベル低いだろ
技術レベルは高い低いじゃなくてベクトルが違う

382:名前は開発中のものです。
08/10/09 23:01:32 XZEfPKbk
ndsybookのフォントってds文学全集なフォントにできないのか?

383:名前は開発中のものです。
08/10/09 23:12:03 MqpwjMOD
まずds文学全集なフォントを用意しろ
話はそれからだ

384:名前は開発中のものです。
08/10/09 23:34:05 zxSbmjXP
>>382
スレリンク(gameurawaza板)

385:名前は開発中のものです。
08/10/10 16:28:00 5gz8zgTn
>>382
4 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]2008/09/19(金) 12:32:46 ID:v1ChYlVo
ROMちょいと見てみた。
/book/book_*.bin
これらが本のデータで、それらの中身はそれぞれ15個のファイルから構成されている。
その他にも本の名前、著者などのデータも書き込まれている。

15個のファイルは、本の表紙画像、実際の本のデータなどが含まれる。
全てNARCファイルをLZ77符号化されたものであり、その中の6番目のデータに本の文章データが入っている。

文章データは基本的にShift-JISで、ひらがな、カタカナのみ再マッピングする必要がありそう。

ただ不安なのが、/book/book_*.binの先頭の16byte。
これらはもしかしたら正規のデータであるかのチェック用なのかもしれない・・
そうなると面倒ですね。

とりあえず書き換えは上の情報でできるので、誰かやってみてください。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]2008/09/20(土) 09:55:35 ID:ZuRsuQAX
>>4追記
セーブデータの方も少し見てみました。
WIFI経由のセーブデータへの本のダウンロードでも全く同じファイル形式で保存されている模様。
けどセーブデータの前半部分(0x0000~0x11FF(奇) と 0x1200~0x23FF(偶))に暗号化が施されていて、その部分の解除が出来ない限り書き換えられなそう。
それからよく分からない16byteのことだけど、セーブデータ内にも同様に、大抵のセクションの先頭に付加されている。
やっぱり整合性を確認する物なのかも・・
私はそういうのは分からないのでとりあえず諦めました。

386:名前は開発中のものです。
08/10/10 16:47:56 67fEVH35
>>383
honz_font_min18.NFTR
用意しました


387:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:30:34 3obepL4z
Tahaxanで解凍したnarcファイルの中身のファイル名が文字化けしてるのですがどうすればいいのでしょうか?

388:名前は開発中のものです。
08/10/11 21:09:40 PHecR/2c
しらんがな(´・ω・)

389:名前は開発中のものです。
08/10/14 18:19:23 Lglkm2KH
DSiってタッチパネル片面だったのか。
てっきり二画面タッチパネル化と思い込んでたよ…

390:名前は開発中のものです。
08/10/15 00:55:14 s4W/zs3O
Moonlight氏が長期沈黙を破ってM3に牙を剥いたぞ!
スレリンク(gameurawaza板:573番)
マジコン界の重鎮に電凸よろ


391:名前は開発中のものです。
08/10/16 03:15:38 2kY41HM3
そんなくだらない揉め事持ってきて欲しくないんだが・・・

いつの間にかサイト閉じててソース保存し忘れたのが残念だ
参考になりそうだったのに

392:名前は開発中のものです。
08/10/21 22:42:27 r2sngghD
wi-fiじゃない直接通信って出来ないんでしょうか・・・
検索ワード自体がわかりません。
アドホック通信で核心に当たらなかったんですが

393:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:46:31 d0Sl3CXv
moonlightが復活してるな

394:名前は開発中のものです。
08/11/03 23:04:24 NMUcMrRP
完璧の愚痴だけどな
現場に居るヤツの愚痴は面白いな


395:名前は開発中のものです。
08/11/04 02:34:46 49HVD2jG
相当ヘコんでるようだ。可哀想に…。ウチの会社も乗っ取られかけたし特アに関わるとろきゅなことないね。まーがんばれ。


396:名前は開発中のものです。
08/11/04 02:36:50 49HVD2jG
すいません、ろきゅ→碌です。


397:名前は開発中のものです。
08/11/04 09:10:41 3p6g22Jt
かわいいからおk

398:名前は開発中のものです。
08/11/04 11:21:41 Cd01acmi
ろきゅ萌え

399:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:14:52 3w3zQ9cK
(´・ω・`) < ろきゅなことないね

400:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:51:34 sy4NEbmA
早速DSiがハックされたようだけどファーム書き換えかな?

401:名前は開発中のものです。
08/11/09 19:22:03 CLJC61g5
DSLiteをタッチパッド化するプロトタイプを作って動画にしたのでよければどうぞ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

Hello Worldが残ってるくらいプロトタイプなのでソースは公開できませんが、
ある程度できあがってきたらDelphiのソースごと公開したいと思ってます。
やってることが低レベル(=なんかわからんができてる)なので参考になるかはわかりませんが。
WiFiでタッチパッド実現しようとしたらこんな感じになる、という参考としてご利用下さい。
タッチパッドがヌルヌル動くことを確認してもらえれば十分です。

402:名前は開発中のものです。
08/11/11 10:45:13 xT3IPl+x
>>401
いいね。プロジェクタでプレゼンとかでも使えるかも。

403:名前は開発中のものです。
08/11/12 13:09:16 ABPWOzhf
質問させてください。開発環境はdevkitPro+NDSLite+R4です。

上画面と下画面、両方コンソールはできますか?
上Sub, 下Mainで構成しています。
両方ともconsoleInitDefaultで初期化(VRAMは適当に)するまではいいのですが、
どうやったら出力を上下切り替えればいいのでしょうか?

404:名前は開発中のものです。
08/11/12 21:28:22 Irex4HlZ
コンソールに日本語を出すために、libndsのconsole.cをベースに
write_rを作ってdevoptab_listに設定するようにした。
同じような感じで、標準出力1と標準出力2を作ってAddDeviceすれば
いけるんじゃないかと思う。

405:名前は開発中のものです。
08/11/13 04:07:46 tSh4lFcC
ソース読んでないけど、あのコンソールって複数箇所で使うようにはできて無いんじゃないの?
printfのとこを真面目に作るんじゃなければ簡単だし自作しちゃうのが手っ取り早い気がする
自分の使いやすいようにできるしね


406:名前は開発中のものです。
08/11/13 04:13:44 PMMLpm0T
printfなんてsnprintfでいいじゃん。可変引数をラップすれば終わりだ。


407:名前は開発中のものです。
08/11/13 22:51:09 xuholqIR
教えて頂いたキーワードでググったところ、勝手に使っていいものかはわかりませんが、
両画面表示ができるコンソールが公開されているのを見つけました。
URLリンク(meraman.dip.jp)

いろんなアプローチがあるんですね!目から鱗です。
今回は上のコンソールも使わず、ただ単に諦めることにしましたw
(使っていいものかわかりませんし、自力で作るのは無理そうなため)

ありがとうございました!

408:名前は開発中のものです。
08/11/14 00:53:00 6N3LMOUt
DSで再生してるムービーって形式は何なの

409:名前は開発中のものです。
08/11/14 10:34:05 rC8IZRbN
市販ソフトなら大体actimagine社のvxかmodsか

410:名前は開発中のものです。
08/11/15 01:48:13 RfNDR2XM
くまたんちはなんだったっけ

411:名前は開発中のものです。
08/11/15 07:38:58 IevcS/it
DSはムービーはdpgだと思ってた

412:名前は開発中のものです。
08/11/15 17:29:16 KbYyRJ/N
cygwinでbuildscriptからdevkitProをビルドしたんですが
いろいろ問題が起きてうまくいってません。
みなさんはcygwin上でできているんでしょうか?
それともcygwin上ってのをあきらめたほうがよさげ?

今ぶつかってる問題は、ndstoolがdefault.arm7を
/d:evkitPro/libndsへ探しに行っちゃうこと
環境変数はDEVKITPRO=/devkitProとしてあります

413:名前は開発中のものです。
08/11/15 19:57:07 UeMILktP
そのままmingwで使ってるからわかんね

414:名前は開発中のものです。
08/11/15 23:08:30 oomo/59x
>>412
つ cygwinとの決別

415:名前は開発中のものです。
08/11/16 05:20:47 qx7gPRSZ
以前挑戦しかけたけど、解らないことばっかりで調べることが多すぎて面倒になって速攻で挫折
cygwin周りってなんか罠が多そうだから深入りしたくなかったし・・・
DSで開発する時間を削ってでも勉強したいと思うなら諦めずにがんばればいいと思う

416:名前は開発中のものです。
08/11/17 04:57:23 empHggti
DSって秒間12万ポリゴンが最大みたいだけど
市販ゲーでそんなに使ってるやつってあんの?

417:名前は開発中のものです。
08/11/17 05:27:40 Co9Qm5cS
>>416
30FPSで1フレ4000ポリゴン、60fpsで2000ポリゴンでしょ。妥当じゃね?


418:名前は開発中のものです。
08/11/17 07:14:32 z2gXQpjD
4000ポリゴン出せるけど30FPSになるんじゃなくて、
2000ポリゴンしか出せないけど60FPSで動くって感じ。

419:名前は開発中のものです。
08/11/17 18:10:28 K3xRwdOf
30fps1フレ4000ポリゴンにしても、1画面2000ポリゴンなのは変わらんしな
トリッキーなハードだ

420:名前は開発中のものです。
08/11/17 20:02:41 i7TzQWLw
>>419
あれ?3Dできるのメイン画面だけじゃないの?

421:名前は開発中のものです。
08/11/17 21:13:30 K3xRwdOf
メインへの出力をDISPCAPCNTでサブに転送すれば両方で3D出来る

422:名前は開発中のものです。
08/11/17 21:45:21 5qiBRI+G
>>413-415
規制巻き込まれ遅レスすんません
たしかに本題じゃないことに時間割くのは違いますね・・・
一応makeは通るようになったんですが、
動作しないndsファイルができたのであきらめましたw
おとなしくmingwでいきます

423:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:16:43 iDQZx+7x
>>421
同時には出来ないが、ということだな

424:名前は開発中のものです。
08/11/17 23:36:53 K3xRwdOf
しょゆこと

425:名前は開発中のものです。
08/11/18 03:01:24 kI4o23cf
サガフロ1や2程度ならDSに移植出来そうだ

426:名前は開発中のものです。
08/11/18 17:47:36 VfbVyHaP
DSのプログラムを1から勉強しているのですが、3日前からフレームバッファで
つまづいているので助言お願いします。

フレームバッファを使って、タッチペンでタッチした場所に色を表示する
単純なプログラムを作っているのですが、
if(keysHeld() & KEY_TOUCH){
int address;
address = ((touchXY.py * SCREEN_WIDTH) + touchXY.px);
buf[address] = RGB15(0,0,0);
}
で、表示させることができたのですが、main関数のwhileループに入る前に
画面を白く塗りつぶすための、
for(i = 0; i < SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT; i++)
 *buf++ = RGB15(31,31,31);
を追加させると、画面はしろくなるのですが、
画面上でタッチした場所の色が変わりません。

かなり悩んでるんですが、周りに相談する人がいないので書き込みさせて
いただきました。

427:名前は開発中のものです。
08/11/18 18:27:37 viT1+w9Z
*buf++でbufの指してるアドレス変わってない?

428:名前は開発中のものです。
08/11/18 18:29:09 84++eCic
>>426
buf++が何をしているか考えてみろよ
そこはbuf[i]でいいよ

429:名前は開発中のものです。
08/11/18 18:56:54 VfbVyHaP
>>427 >>428
素早い返信ありがとうございます。

レス見て、あっと思いました。修正したところ無事
表示させることができました。ありがとうございました。

430:名前は開発中のものです。
08/11/19 10:56:18 dvPrjKMk
なんだこりゃ

431:名前は開発中のものです。
08/11/23 10:50:15 Vn7hshmA
>>385
これ誰か試してみた人いる?

432:名前は開発中のものです。
08/11/24 15:35:58 VPayrrHh
まだ開発途中だと思うが、AceKardとCycloDSがDSiで動き出したらしい。
今後、Homebrewも動くようになって、メモリ16MとSDカードへのアクセスがフルで出来るようになったら、色々と出来ることが増えそうだ。
DSiはCPUも早くなってるとか聞いたけど、その恩恵も得られるのかな?

433:名前は開発中のものです。
08/11/25 21:10:36 8TOmiG8T
>>432
ARM9双発だそうだ。ソース(ほかでも見た気がする):
URLリンク(it.nikkei.co.jp)
でも国内一億台超えてw

ARM11積んでくれればなぁ……

434:名前は開発中のものです。
08/11/25 21:27:00 8TOmiG8T
訂正。

上のURLが憶測で書いてあったので、軽くググったところ、
ARM7+ARM9なのは変わってないようだ。(これも基盤からの推測なのだが)
URLリンク(nds.jpn.org)
まぁ日本語のものしか読んでないから、英語がサラサラ読める人ヨロ。

435:名前は開発中のものです。
08/11/26 11:42:05 umqEwqvy
チップのコード変わってるんだけどね

436:名前は開発中のものです。
08/11/26 13:26:05 voTjobk+
NTR B のような改版チップではなく TWL という別チップなので何かは変わってるんだろうけどね


437:名前は開発中のものです。
08/11/27 21:02:43 k5Y6jsN0
64とDSってポリゴン表示数どっちが多いわけ?

438:名前は開発中のものです。
08/11/27 21:53:20 xFbkW+o0
>>437
ds

439:名前は開発中のものです。
08/11/28 16:16:29 BRELlpCX
メモリ少ないしポリゴン数多くても意味無いと思う

440:名前は開発中のものです。
08/11/28 19:16:57 IGZ8XFUY
N64も標準では4MBだし、VRAMの分DSの方が多いような気もする

441:名前は開発中のものです。
08/11/29 04:23:04 SGh4sXJ7
圧縮技術とかは今の方が進んでるし
解像度も画面も小さいからテクスチャは誤魔化しがきくな
てかカートリッジなんだからロードがネックだったPSやSSの移植もっとやればいいのに


442:名前は開発中のものです。
08/11/29 05:16:14 8+byfF8r
DSでもPSPでも携帯電話でも、続編商法ならぬ移植商法はもういいよ
任天堂もよほど売れそうなタイトル以外は企画突き返してんじゃないかねぇ
もっとDSだからこそのゲームを考えろって言って

実は丁度さ、DSの機能をよく使ったゲームって何なのか考えてたんだ
例えばタッチパネルって温度センサにもなってるんだよな
推理ADVで指乗っけて嘘発見器にならんのかとか

WiiFitが売れて、じゃぁDSで体脂肪計れたら脳を鍛える以上にヒットすんじゃね?
とか思ったら万歩計って、周辺機器同梱はずるいだろとか

頭いっぱい使ったから寝るぜ

443:名前は開発中のものです。
08/11/30 20:19:08 BMffC8Ze
なんかキャラクターメイキングが自由にできますとか言って
すごく細かいパラメータをいじくらないといけないやつを
身長体重を測って適当に見繕ってくれたらいいなと思ったりした

444:名前は開発中のものです。
08/12/03 01:49:06 TBVxdy2w
DSって64よりポリゴン数多く描画できるのか
てことはPS1より上なのか

445:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:19:11 ZUsaZJd3
Homebrew BOF

ゲーム機など開発環境が公開されていないハード、及びマイナーハード開発者の集いを企画しています。

日時:コミケ(12/28-30)前後 当日なら17-19時くらい + 宴会
場所:東京都区内
費用:会場実費(0-数百円?)

たぶん日本全体で100人もいないんじゃないかと思いますが、
コミケで上京する人もいるでしょうからその時期を予定しています。

URLリンク(www27.atwiki.jp)

マルチすまん


446:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:49:15 6AoZGnqX
先人の知恵を借りたい的な初心者も参加OKですか?

447:名前は開発中のものです。
08/12/04 01:42:14 uWCcJveQ
>445
む、bero氏が参加するのか。
行ってみたい気が。

448:名前は開発中のものです。
08/12/04 03:02:52 ypW3iUIz
DSi用のマジコンが出るのか。DSi用のMoonShellに期待だ。
作者がやらなくても
M3さくらの人たちがMoonlightの意志をついで
何かをつくってくれるに違いない。

URLリンク(home.att.ne.jp)


449:名前は開発中のものです。
08/12/04 07:56:04 f93IhlbP
Moonlightって女性なの?

450:名前は開発中のものです。
08/12/04 12:42:03 x7p7CrcZ
>>445
楽しそうだなあ
でもWiiとかは更に少ないだろうな

451:名前は開発中のものです。
08/12/04 20:54:57 xedmQ7pv
>>445
これは、主要プログラマーたちが
任天堂から一斉摘発。。


452:名前は開発中のものです。
08/12/04 23:01:58 f93IhlbP
>>451
プログラム作るなという制約は無いはずだが

453:名前は開発中のものです。
08/12/04 23:57:03 rTZTLwyD
>>445
行ってみたいが…
話についていけずにポツーンとしてそうだ…

454:名前は開発中のものです。
08/12/05 00:04:33 T4M/WKIR
DSあまりいないね…GBAの人だけかな
Nintendo DSでプログラミングの人に何か講演してほしいな

455:名前は開発中のものです。
08/12/07 06:33:30 R5QeDfwM
DSってCPUはどの程度の速さなわけ

456:名前は開発中のものです。
08/12/07 10:49:22 XTAuxh2E
メイン ARM9 66MHz
サブ ARM7 33MHz

457:名前は開発中のものです。
08/12/07 16:38:28 t9duOPg2
>>455
速さは、CPUと呼ぶか否かに影響しない。

458:名前は開発中のものです。
08/12/07 16:59:45 XVPMcV/L
>>455
キミの少ない脳ミソと比べると爆速

459:名前は開発中のものです。
08/12/09 22:51:31 QNDYVX+s
devkitProで開発してるんだけど……sleepって使えないの?

460:名前は開発中のものです。
08/12/09 22:55:10 WD21vW6Y
sleepでどうしたいの? 用途によって処理が違うから。


461:名前は開発中のものです。
08/12/09 22:56:34 QNDYVX+s
待ちたいだけです。
クレジット画面で1500ミリ秒くらい待ちたい、という用途です。

462:名前は開発中のものです。
08/12/09 23:31:04 ELHSSBa+
横槍だが、1/60秒ごとのVBlankを待って
for(int i = 0; i < 1500/(1000/60); i++) {
swiWaitForVBlank();
}
これじゃだめ?「くらい」ならこれで十分っぽいけど

463:名前は開発中のものです。
08/12/09 23:42:47 QNDYVX+s
>>462
書き込んだ後にも考えてたら同じことを思いついたが、もっとエレガントな方法を待ってた。

……んだけど、別に問題ないからこれにするわ。ありがとう!

464:名前は開発中のものです。
08/12/10 00:07:05 DsEFORYs
BGのマップチップ化とかBGのスクロール
どうやってやればいいのかまったく分からない…

465:460
08/12/10 00:26:10 6Pi7shf8
>>463
エレガントてwww

static volatile bool sSleepingFlag;

void SleepPoolHandler(void)
{
sSleepingFlag = false;
}

...
sSleepingFlag = true;
irqSet(IRQ_TIMER0,SleepPoolHandler);
TIMER0_DATA = 0x10000 - ( ( 0x2000000 * 1.5 ) / 1024 );
TIMER0_CR = TIMER_DIV_1024 | TIMER_IRQ_REQ | TIMER_ENABLE;

while(sSleepingFlag == true)
{
swiWaitForIRQ();
}
...

動作確認してないがこんな風に強制的にCPUを寝かせるとかか?


466:名前は開発中のものです。
08/12/10 01:18:42 0BH3Odor
>>464
URLリンク(void-main.org)

467:名前は開発中のものです。
08/12/10 02:37:50 QGo/k5Yp
ファミコン以降、日本のハードなのに外人の方が活発なのは何故なんだろう

468:名前は開発中のものです。
08/12/10 04:09:44 DMj82Pnv
メーカーの手が及びにくいからでしょ

469:名前は開発中のものです。
08/12/10 14:57:35 W0j1zly8
それとメーカーの資料がことごとく英語だから。

他言語では英語力のある誰かが翻訳したものを公開しないと、
英語得意でないプログラミングはそこそこできるメインクリエーター層が作れない。
仕事でやってるのに家でもやりたい英語力のあるプログラマなどそういない。

470:459
08/12/10 14:59:07 W0j1zly8
>>465 thx

471:名前は開発中のものです。
08/12/10 19:00:44 j0jj2bBQ

技術資料に英語力というほどのものは必要ないんだがなぁ
日本語ベーシックで組んでるわけじゃねーんだし…
さいあく動かしてみて結果みりゃいい。

どっちかというと英語アレルギーな人が多そうだ。

472:名前は開発中のものです。
08/12/10 20:05:31 ent80I3u
単に母数の差だろ

473:名前は開発中のものです。
08/12/10 23:09:31 DsEFORYs
>>466
とりあえずそこを参考にがんばってみる㌧

474:459
08/12/11 12:43:27 RCslEvU8
最終的にこれでやることにしました。引数はms、実際は100ms単位。
void sleep(int ms){
int ms_100 = 6*(ms/100);
for(int i=0; i<ms_100; i++){
swiWaitForVBlank();
}
}

475:名前は開発中のものです。
08/12/12 06:00:46 265Hxd0w
100ms=1デシ秒だから引数はds
としなかったのは褒めてやる

476:名前は開発中のものです。
08/12/12 11:39:35 Oka0Aoxl
デシ秒……初めて聞いたw

477:名前は開発中のものです。
08/12/13 01:44:20 CZ4YDb8Y
デシリットルなら聞いたことあるだろ

478:名前は開発中のものです。
08/12/13 01:49:58 R2eJx3h7
自分で書いた関数名にsleepとか使わんだろ

479:名前は開発中のものです。
08/12/13 04:47:24 WyiH3dbo
おまえの気にすることなの?

480:名前は開発中のものです。
08/12/14 04:03:51 fCkbPF0R
devkitpro 1.4.8きてたのでインスコしたら、手持ちのソースがコンパイル通らなくなったw
ヘッダが変わってるのか?

481:名前は開発中のものです。
08/12/14 06:15:22 2gBPCuOl
>>480
ソレは試してないが、CVSでおとしたlibndsとかはかなり変わってたな…
そんときは、タッチペンとサウンド周りとvramのBGあたりの修正でとおった。


ヒマできたら1.4.8おとさねーとな…


482:名前は開発中のものです。
08/12/14 18:21:17 O1dj7R0T
>>480
一昨日それ体験した。
ConsoleInitDefault()がConsoleDemoInit()になってたり、コンソールウィンドウが取り入れられたり。
(デフォルトフォントも256文字→128文字になってる?)
ほかにもWiFiを使うのが相当容易になってて(知らなかっただけ?)、サンプルソースも今回はある。
あと、タッチパッドの位置取得方法も変わってる。

というわけで変更点多いのでサンプルやヘッダ見ることを強く勧める。

483:名前は開発中のものです。
08/12/15 15:33:21 KD/w6yNc
>>467
人口比で言えば健闘してるんじゃね?
欧州 5億
米国 3億
日本 1億

一応、
中国 13億
インド 11億

484:名前は開発中のものです。
08/12/17 22:03:03 vkLdz7pK
〉481
〉482
サンクス。
週末にでもサンプル読んでいじってみるわ

485:名前は開発中のものです。
08/12/18 00:50:48 zhO+xG3n
>>484
開発の前にアンカを取得してこい

486:名前は開発中のものです。
08/12/18 01:30:25 S1y74lO/
maxmod使ってみたヒト、どんな感じ?

487:名前は開発中のものです。
08/12/19 09:22:57 qlUd/zG4
ところでさ、>>483見て思ったんだけど
インド人ってゲーム作らないの?
全く聞かないんだけど。欧米の下請けしかできないの?

488:名前は開発中のものです。
08/12/19 20:04:08 ArBTHVdY
きっとゲームよりもっと凄いもんを作ってるに違いない

489:名前は開発中のものです。
08/12/19 22:38:39 9PDN7lZP
ゲームを出来る余裕のあるインド人が少ないから無理。

490:名前は開発中のものです。
08/12/20 14:40:11 VKXSZGRm
あの人たち凄く記憶力いいらしいから
常に右においときたい

491:名前は開発中のものです。
08/12/20 17:48:16 poMoKjbU
全員が良い訳じゃないよ

492:名前は開発中のものです。
08/12/21 11:01:14 wSEGn/Bu
やっぱりインド人は右だよなあ

493:名前は開発中のものです。
08/12/22 14:58:27 ChR4UhlA
インド人は右に
ハンドルは左に


494:名前は開発中のものです。
08/12/28 20:34:03 4xR92OwD
マジコンチェックってどういう仕組みなんですか?
スレチかもしれませんがここが1番適切だと思いました。

495:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:26:00 gPoSopbT
ここはそう言うスレではない

496:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:27:17 6VUzlrCB
DSの裏を見るとすぐに分かるらしい

497:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:41:18 ahz3XpDO
丑年の来年は日本を凌駕するコンテンツがインドから発信される模様

498:名前は開発中のものです。
08/12/29 05:08:32 3FZYPX9W
>>495
なら、何処のスレが適切なのでしょうか?
ご教示いただければ幸いです。

499:名前は開発中のものです。
08/12/29 10:30:45 AKOsyeJz
冬休みすぎだろw


500:名前は開発中のものです。
08/12/29 10:39:27 2N+THQcr
マジコンチェックって市販のヤツ?それならソフトによるだろうし解析せんとわからんだろ
興味ないけど

単純にマジコンかどうか確認したいって意味なら、
あんまりマジコンよりの部分興味ないからよく覚えてないけど
特定の領域の値読んだりしてマジコンの機種自動認識させたりしてるソースみたことあるなぁ
fatとかマジコン直接叩いてるようなライブラリのソースあたってみりゃ良いんじゃね


501:名前は開発中のものです。
08/12/30 10:43:19 Zr5H115l
でもマジコンやエミュ作ってる人間はメーカーに対策されるのを避けるために
実機かマジコンやエミュかどうかを判別する特殊な機構は実装しないと思うんだけどなー。
実際にソース見たことある人がいるならあるんだろうけど。

502:名前は開発中のものです。
08/12/30 11:19:08 nMO2Ajvy
別に判別するための機構じゃないよ
たとえばSDカード読み書きとかそういう機能をマジコンが持ってて、
ファームとかからそれを叩ける以上実機とは違う動作をするだろ?
そういうのを集めりゃある程度機種判断できたりするんだよ、たぶん。
実際何見てたかは覚えて無いんだけどさ
仕様もなしに完璧に同じ動作するもの作るのって楽じゃないんだぜ
だったらパッチ当てちまうほうが楽ってのが現状だろ、どうせイタチゴッコになんだし

つか自作ソフト作って遊んでる身としてはこの辺はまるで興味なくてつまんね

503:名前は開発中のものです。
08/12/31 14:08:16 CZHdZdUI
URLリンク(optimize.ath.cx)
DSでFM音源カードと使用できるROMEO2販売開始したね


504:名前は開発中のものです。
08/12/31 15:57:21 vJTABncl
>>503
それもか。悪い意味で今年はMoonlightの年だったな


505:名前は開発中のものです。
08/12/31 19:34:56 mzViFARs
MoonといえばMoonshell
MoonshellのMIDIサウンドフォントの高音質版誰か譲ってくれぬか?


506:名前は開発中のものです。
08/12/31 22:07:01 JUooPRHA
URLリンク(ndsd.jp)
無くなったの?

507:名前は開発中のものです。
09/01/01 10:44:24 zf79RBl5
URLリンク(mdxonline.dyndns.org)
MoonShell Version2.00 beta.1 試作ビルド

きたね。

508:名前は開発中のものです。
09/01/01 14:19:41 1ejVfR2p
来たのではなく、moonさんが作った

509:名前は開発中のものです。
09/01/04 09:18:59 XHHjUrxA
うへー久しぶりにdevkitProアップデートしたらすげぇ色々変わってるのなw
初期化とかその辺が偉くすっきりしてるし、サンプルも結構ある。
音周り、ストリーミングとか手軽にできるっぽいのが楽しそう。
今まで作ってたのが軒並みコンパイル通らないのが残念だけどなw

510:名前は開発中のものです。
09/01/04 11:11:46 ItxCSQpw
ストリーミング手軽ってもmodって、すでに終了してねぇ?
個人的にはlibndsのIPC依存度が上がってて、今までみたいに自由いじるとARM7方面の挙動がおかしくなるのがなんとも。
devkitproってダウングレードできるん?

511:名前は開発中のものです。
09/01/04 11:59:07 XHHjUrxA
すでに終了してねぇ?って意味がよくわからん
ARM7の挙動が怪しくなるってのは怖いな
俺サウンド関係のおもちゃ作ってるからこれからドツボはまるのかな
libndsのソース良く読んでみないとな…

ダウングレードってやった事無いけどぐぐったら出てきた
URLリンク(www.geocities.jp)

512:名前は開発中のものです。
09/01/04 21:05:50 g9QQ/Sk1
>>510
一旦アンインストールしてからインストールし直したほうが安心ですね。

でも、評価してみて使いやすそうだったら移行したいような…
個人的には更新止まってたソフトの開発を再開するいい機会かもと思ってます。
今月、入院する可能性が高いので暇ができそうだしね…

513:名前は開発中のものです。
09/01/06 03:07:03 bI+zkk4t
R4iも発売されましたな。19.99ドル。
秋葉原ではその4倍で売ってましたが。

514:名前は開発中のものです。
09/01/06 03:24:29 dy0A6ySw
板違い

515:名前は開発中のものです。
09/01/06 19:31:56 Pn9QQ5Pe
傍観していたがMoonlight氏のサポート能力は異常だな・・・ガンガレ。

2009年1月 6日 12:47から始まるsage氏との仕合いは見物
URLリンク(mdxonline.dyndns.org)


516:sage
09/01/07 17:56:53 veYDi1SQ
sageですけどもなにか

517:名前は開発中のものです。
09/01/07 19:10:27 vzN4LeDY
>>515
どうでもいいんだが、
> Moonlight (2009年4月 1日 00:00)
未来の記事かよwと思った。

518:名前は開発中のものです。
09/01/07 19:22:43 Nc0eYpco
お前らARMの逆アセンブラは何を使ってるの?

519:名前は開発中のものです。
09/01/07 19:31:04 FkcZQmSB
>>518
iDeaSのデバッガ

520:名前は開発中のものです。
09/01/07 22:20:50 Ae5Lxwix
>>518
NDSDIS2

521:名前は開発中のものです。
09/01/07 22:38:19 Ae5Lxwix
>>520
あと、devkitPro付属のobjdump(arm-eabi-objdump)もね。

522:名前は開発中のものです。
09/01/07 23:02:52 vbWo3QpJ
使ったことないや…
みんなどういうときに使ってるの?

523:Moonlight
09/01/08 00:41:16 fGZROQIk
arm-eabi-objdump.exeはマストバイ必須アイテムです。

>>522
なんだかわかんないけど動かなくなったとき!(笑
見当つけて脳内ステップ実行します。


524:518
09/01/08 07:07:53 eez9fI6/
みんなありがとう。
arm-eabi-objdumpは知らなかった。試しに使ってみようと思ってemuhasteでダンプしたファイルを
arm-eabi-objdump -d dump.bin
としてみたがファイルフォーマットが認識されませんって言われる・・・

525:名前は開発中のものです。
09/01/08 12:02:29 1ArEltb7
>>519
あれテキストで保存することが出来ないから面倒じゃない?

526:名前は開発中のものです。
09/01/08 12:47:09 Y0g+dWaY
>>522
デバッグとか解析とかにね。
あと、使う必要ないなら知らなくていいことだと思うよ。

因みに俺は、他人が作ったソフトの解析にはNDSDIS2、
自分が作ったソフトのコードを覗きたいときにはarm-eabi-objdumpを使っている。

>>524
arm-eabi- と頭についていることからもわかるように、eabiのオブジェクトじゃないと使えない。
arm-eabi-objdump は.oまたは.elf に対して使う。
1つの.oに対してピンポイントで逆アセンブルできるので、自作ソフトに対しては便利。

527:名前は開発中のものです。
09/01/08 14:05:54 jLKpMn4e
DSiに関する情報は何かありませんかね


528:名前は開発中のものです。
09/01/08 16:41:06 Ha00Wndl
結構デバッグに使うんだなぁ
ミニゲームとか小物しか作らんから出番なかったのかな…
逆アセ使ってる人の具体的な使用例とか聞いてみたいです

529:名前は開発中のものです。
09/01/08 18:50:13 nb4VmTGl
httpでパソコンからNDSファイル落として起動してくれるプログラムはどこ…?
この前発見したがDSFTPでいいやとか思ってお気に入りもせずに消してしまったorz
やっぱり( ゚д゚)ホスィ…

530:名前は開発中のものです。
09/01/08 19:08:43 /IYteYQa
>529
DSダウンローダのことか?
URLリンク(hiroshi.dnip.net)

531:名前は開発中のものです。
09/01/08 23:38:30 nb4VmTGl
>>530
これこれ!!thx!!

532:名前は開発中のものです。
09/01/08 23:39:27 nb4VmTGl
今のところsHTTPdというフリーソフトと組み合わせると非常にいい感じです。

533:名前は開発中のものです。
09/01/09 00:11:59 9dBTxm7X
簡単なプログラムならWireless Multibootでやったりするな
無線LANカードいるけど

534:名前は開発中のものです。
09/01/09 01:19:43 Z0HKCk8J
PCのデーモン⇔DSのhomebrewでTCP通信してて、前は30パケット/秒で受信してたのに、
今日久々にやってみたら1パケット/秒とか1パケットに3秒とか掛かるようになってしまった……。
(まとめられて送られるようになってしまった。送信側は前から60送信/秒)
リアルタイム性が求められるアプリ作ってるんで困ってるんだが……。

パソコンの調子が悪かったからリカバリしてついでにセキュリティーソフト周りを
変えたんだが(FWから総合ソフトに。ZoneAlerm→kingsoft)、それが原因だろうか?

どう考えてもQoSやMTUみたいな値が変わってると思うんだが、
これはdswifiライブラリの設定変更でなんとかなる?
それともやっぱりパソコンの設定を弄る必要がある?

535:名前は開発中のものです。
09/01/09 01:24:48 Z0HKCk8J
補足:
・DS→PCへのTCP送信のみ
・垂直同期割り込みでタッチペンの位置を取得しJSONで送信
・垂直同期割り込み(60回/s)ごとに英字8文字程度送信

536:名前は開発中のものです。
09/01/09 01:46:50 kIHtwXsu
そうゆうのはVMでテスト環境作っときなよ。

537:名前は開発中のものです。
09/01/09 16:58:56 ujzBLoey
>>526
なるほど。
どうもありがとうございました。

538:名前は開発中のものです。
09/01/12 15:28:17 6dEDmCMZ
旧バージョンのdevkitProでプログラム作ってて、気まぐれで最新版にアップデートしたら、
見事にビルドできなくなって吹いた。

最新版にアップデートした後もBG0_CRとかを直接叩くには、
自分で定義してやらないとダメなんかなぁ。

539:名前は開発中のものです。
09/01/12 15:47:59 XpYSqZYd
>>538
REG_BG0CNTとかって定義かえられてるだけだよ。

#include <nds/registers_lt.h>
で通ると思うけど、使わないでって書いてある。

includeみながら置き換えてけばいいんじゃないかな。

540:名前は開発中のものです。
09/01/12 15:52:05 6dEDmCMZ
>>539
なるほど。
#include <nds/registers_lt.h>は初めに試したけど、ダメだった。

まあ、素直に1から勉強するつもりで色々検証してみる。
助言ありがとう。

541:名前は開発中のものです。
09/01/12 18:02:54 XGMPn44b
定義名変わってるだけだから、それに変更すればいいと思うよ。

ワシは面倒くさいので
devkitarm r21
libnds-20071023.tar.bz2
libfat-nds-20070127.tar.bz2
をダウンロードしてきて環境作っちゃったけど。

542:名前は開発中のものです。
09/01/12 18:05:43 XGMPn44b
失礼、なぜか539-540に気付かなくて書き込みしてしまいました。

543:名前は開発中のものです。
09/01/12 21:23:37 6dEDmCMZ
>>542
いやいや、お気遣いありがとう。

BGの定義方法が
int bg3 = bgInit(3, BgType_Bmp8, BgSize_B8_256x256,0,0);
みたいに変わったのは良いね。
コーディングによってはかなり修正が必要だったけど、
新たに組んだり、他の人に説明するときはわかりやすくなったかも。

544:名前は開発中のものです。
09/01/13 23:16:16 PEIr1Iug
電源LEDを状態を変更するプログラム書いてたんだけど、DSLiteでは電源LEDが点滅するのに、同じのをDSiで動かしたら電源LED点滅しなかった。
電源LEDの制御がDSLiteとDSiで違うのかな?

545:名前は開発中のものです。
09/01/14 17:00:52 9jXd2yBq
DSi関連の話はI/O含めほとんど出ていないので不明

546:544
09/01/14 19:49:15 EH/fta3T
バックライト消すのはうまくいってたんで、電源LEDの制御(シーケンス?)がうまくいってないだけなのかもしれない。
もちょっと調べてみます。

547:名前は開発中のものです。
09/01/17 03:05:47 GAyR7zSY
moonさんは中国を信用してるから騙される
中国と仕事するんなら、まず最初に対価的なものを受け取ってから動き始めなきゃダメだよ
分割払いであれば支払いが滞ったらこっちも即停止。払わなきゃもう作らないと強く言うべき
あいつらに優しさなんて必要ない

548:名前は開発中のものです。
09/01/18 21:15:20 TlcFSNwB
誰か開発引き継いでくれないかなぁ

549:名前は開発中のものです。
09/01/19 22:14:11 oCyNb9pe
devkitPro1.4.9でコンパイルしたプログラムで、タッチパッド入力が
実機では反応するんだが、エミュだと反応しないんだが
十字キーやABXYLRは反応してる
試したエミュは、iDeaS 1.0.2.8とDeSmuME 0.3.6

付属のタッチ入力のサンプルプログラムも入力反応しないし、どうしたもんか
テストするたびに転送するのはめんどい

550:名前は開発中のものです。
09/01/20 07:32:52 Wc+mtwup
>>549
no$gbaで

551:549
09/01/20 13:00:06 zIYougVO
>>550
thanks。no$gbaで動作確認できました
転送の手間が省けました


552:DS
09/01/25 22:09:17 TeO2jy9P
すみませんがDSTTのセーブデータをacekard2iにセーブデータ移動はできますか?
お金がかかる方法でもいいので教えてください。
どうしてもやりたいんです

553:名前は開発中のものです。
09/01/25 22:33:56 ehcspAjn
URLリンク(www.nicovideo.jp)
↑これをゲームのROMとして作るにはやはり相当な技術が必要なのでしょうか?
URLリンク(www.nicovideo.jp)
↑これでもいいかなと。
プログラミング全くできないので、調べてもあまり理解できません。
もし可能性が見えてきたら習おうかと思ってます


554:名前は開発中のものです。
09/01/25 23:34:11 7B2/h24j
>>553
ニコ厨の東方厨乙。

555:名前は開発中のものです。
09/01/26 01:02:13 G7S8wuBo
マジレスすると
この動画の絵を描くのと同じくらいの努力が必要

556:名前は開発中のものです。
09/01/26 01:36:11 OlQMCnZE
>>553
絵は描けるんだな?
だったらここは絵描きとプログラマに別れて分業しようぜ。
素材(絵)公開してくれたらコーディングする人がでるかもしれない。

かくいう俺もコーディングするかもしれない一人。
(まあリズム天国やったことないんだけどな……。本気で作ろうとしたら参考に買う)
絵描けないDTM使えない人間にとっては、自由に使っていい素材を提供してくれるのはすごく助かる。

557:名前は開発中のものです。
09/01/26 05:10:01 lqmU8okc
>>553
もしその動画作成者に使用許可をもらえたならば、一週間あればそれらをゲーム化できると思う
リズム天国のようなリズムゲーは、プログラム自体は比較的簡単 素材がほとんど全てだよ

プログラミングが全くできないレベルなら、DSでのプログラミングはお勧めしない
CやC++について学んで、簡単なゲームプログラミングができるようになった後、
まずはGBAで作ってみると良いよ 情報がたくさんあるし、DSよりは比較的簡単に作れる

俺、そういうリズムゲー作ってみたいと思ったことはあるけど、絵が全く描けないのよ
だからもしゲームにしたくなるような素材を提供してくれるなら、共同制作してみたい
絵が描ける人、作曲できる人、うらやましい~

558:名前は開発中のものです。
09/01/27 18:18:05 vhrPCgUf
DSのゲームってC言語で作られてんの?

559:名前は開発中のものです。
09/01/27 18:42:23 zHCbdVHr
>>558
YES,高須クリニック!
正しくは「DSのほとんどのゲームはC言語かC++言語でできている。」
(まあARM7,9用のコンパイラさえあれば何言語でもできるよ。)

560:名前は開発中のものです。
09/01/27 19:41:33 Sdh9/V48
SFCの頃はアセンブラだった
光栄が他のサード向けにCコンパイラを販売してたり

561:名前は開発中のものです。
09/01/27 21:10:48 pj7k/6rr
>>558
機械語でもアセンブラでも作りたければ作れるよ。
今はLuaでも出来るみたいだけど。


562:名前は開発中のものです。
09/01/27 21:50:04 Tuj2eVWA
>>557
動画作成者にやっとたどり着きました…。
今許可申請&できればゲーム制作の協力をお願いしています。
自分絵はかけない・プログラミングもできない全くのダメ人間ですので・・・

563:名前は開発中のものです。
09/01/27 21:54:36 zHCbdVHr
>>562
GJ!(・ω・)b
ニコ動ってうp主に連絡とれないのが不便だよね。ああ、他も同じか……
コメント読んでもらえるとは限らないし。

564:名前は開発中のものです。
09/01/29 03:28:39 ANcLVaU6
>>562
まずDXライブラリとかを使うゲームプログラミングの基礎本を買って覚えると良いと思う
プログラムの文法や仕様は違えど、発想や仕組みはどこにでも流用できるから

565:名前は開発中のものです。
09/01/29 16:19:29 Y8xTjXfP
スレッドも読ませていただきました。ご期待に添えず申し訳無いのですが、
製作協力は出来ません。リズム天国が好きなので、原作そのままの内容で
遊べる物が作られる事は望んでいません。ごめんなさい。

だそうです。ショボーン(´・ω・`)
URLリンク(www.pixiv.net)

566:名前は開発中のものです。
09/01/29 19:19:22 84UJGAMr
じゃあ諦めて自作するしかないな。
自作がんばれ。

567:名前は開発中のものです。
09/01/30 07:30:51 nIAnusv9
test

568:名前は開発中のものです。
09/01/30 07:38:39 nIAnusv9
アク禁ようやく解除された。。。

>>565
557だけど、それは残念だな~
俺もあの動画を観て、すごくゲームにしてみたかったから
ともあれ、交渉お疲れさまでした

内心、それじゃあ仕方ないから、あくまでも自分一人だけが楽しむリズムゲーを作るために、
その動画を素材として使わせてもらおうかなと思っていたりする
てか、実は若干フライングしていて、すでにプログラミングしていたりする

569:名前は開発中のものです。
09/01/30 17:24:27 TlXOpMkz
仕方ないね。でも、まあ絵もその気になればそれっぽく描けるものさ

570:名前は開発中のものです。
09/01/30 20:44:56 4JLetVjl
AAでいいじゃない

571:名前は開発中のものです。
09/01/31 19:42:28 6qP6aldj
>>568
同様に動画を素材にして自分もがんばってみようと思います。
プログラミングに詳しい知りあいから聞いたのですが、GBAやGBはプログラミング
初心者にはうってつけだそうで。
できたらまた報告したいと思います。

572:名前は開発中のものです。
09/01/31 23:07:21 Z7u5Uvbi
初心者にうってつけとはまた酷い嘘を刷り込まれたものだな

573:名前は開発中のものです。
09/02/01 01:29:43 2PHtP4We
アセンブラで作られたDSゲームってあるんだろうか。


574:名前は開発中のものです。
09/02/01 02:21:36 LwrX2NpJ
>>571
リズム天国はGBA版のをちょっとだけやったことがある程度なんだけど、
とりあえず動画の中でタッチするところなのかなと思った場所に判定実装中

確かリズムが外れて失敗したら、例えば蹴った球があまり飛ばなかったりすると記憶してるけど、
動画をそのまま使うので、そこまではさすがに無理だね
ちなみに動画が最後までいくと、点数が表示されるようにしようと思ってる

>>572さんが言ってるように、GBAは全然初心者向けじゃないですよ
その前に、DX使って窓で動くプログラムをいくつか組んでみた方が良いと思うよ
まぁ俺もこのスレの中では底辺プログラマーだから、偉そうなこと言えないんだけど

575:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:21:11 doJckHUo
>>572
>>574
ええっ!?Σ(゜Д゜;)まじですか・・・。
今度問い詰めておかねば・・・。
動画で出てない分は少しいじるしかないですね。
それか動画作成者以外に書いてくれる人がいればいいんですが。

576:名前は開発中のものです。
09/02/01 18:54:44 NB8O9+BJ
>>575
ちゃんとプログラミング覚えたい初心者向けだと思うよ。
環境ととのえるまでが初心者向けじゃないし、とりあえず動く物が
作りたい初心者向けでもないが。


577:名前は開発中のものです。
09/02/01 20:00:02 FgyNg3wg
初心者はWindowsでCのプログラミングでもしたらいい



578:名前は開発中のものです。
09/02/01 20:43:15 KX1X34sv
まずはCからだな。


579:名前は開発中のものです。
09/02/01 20:45:49 cnnkW3sv
私はHSPとFlashをちょっとかじっただけの初心者で、DSで始めて日も浅いですが思うところは

細かい解説がGoogle先生で見つからない分、他より面倒臭いです・・

今、consoleIniti と併せて bgInit の使い方をサンプルから推測してます。
グラフィックモードの設定とかメモリ領域とかコントロールレジスタ?がよくわからんです。
サンプルを読んで機能を推し量る事は、諸先輩方にとってはアタリマエなのかもしれませんが、ハードルが高いと感じます

580:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:02:25 LwrX2NpJ
>>579
俺も最初はDSゲーム作るのはチンプンカンプンだったけど、
海外のチュートリアルを読んでいるうちに、そこそこ機能は理解できたよ

581:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:15:42 FgyNg3wg
>>579
組み込みのプログラムみたいなもんだからハードの知識も必要
メモリマップやらI/Oやらでとても初心者向きとはいえない


582:名前は開発中のものです。
09/02/02 00:01:53 YviaD9V9
まぁでもこんなもんだと思いながら勉強してみればなんとでもなる気もするよ
人のソース読んだり改造したりしながら覚えることになるから、
Cの文法ぐらいは先にざっと把握してないときついだろうけど

583:名前は開発中のものです。
09/02/02 02:56:58 60wupfPK
そうね。
習うより慣れろで、とりあえず弄ってみるのをお勧めする。


584:名前は開発中のものです。
09/02/02 14:21:32 CM2ULWfv
人のソースを読んで理解出来ることが最低条件だがな

585:名前は開発中のものです。
09/02/02 15:17:17 rC8/IJZb
何日もかけて調べながらじっくり理解すればいいさ

586:名前は開発中のものです。
09/02/02 17:13:39 Wp+UGLqX
俺はWiiでグラフィック周りを遊んでるんだがTEVってユニットで
法線マップをやろうとして特許関係の書類をあさりまくった

解体新書が訳されたときオランダ語のある単語が「眉毛」を意味
だとわかるのに数日かかったって話があるがまさにそんな感じ

非公式開発ってのは基本的に地味にコツコツやるものよ

587:名前は開発中のものです。
09/02/02 19:33:31 GJoPLVcX
>>586
鼻じゃないっけ?

588:名前は開発中のものです。
09/02/02 20:01:23 7UHknmAE
こうして数日かかったのか

589:名前は開発中のものです。
09/02/02 21:05:39 HNdgJu0h
>>575
WindowsプログラミングだとOSやライブラリ等の必要な前提が多すぎたり
無制限にリソースを使えることで何でもできる反面どこまでできるかわからんから
GBAぐらいのプログラミングのほうが入門向きというようなことはどこかで読んだけど…
昔のマイコン世代の感想の気がする。

590:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:22:36 mei0X0S6
Hello, Worldからハードの仕様を理解して必要に応じて叩けるくらいまで一通り勉強しようと思ったら、Windowsから入ると巨大すぎるかもな
そういう意味ではGBAくらいが良いのではないかというのは分からないでもない
でもなあ…趣味で適当にソフト作る上でそこまで覚えなきゃダメかっていうとそうでもない気がするなあ…

591:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:35:32 9opcxwb0
絵が描きたかったらVRAMに直接叩き込めばOKって言うのはとても解りやすいと思うよ
低レベル過ぎてめんどうだけどね
ま、趣味ならやってみて詰まれば別のやり方すりゃいいだけっしょ
最初はどうやっても覚えることはたくさんあるんだし
最終的にうごけばいいんだ、うごけば

592:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:44:28 mei0X0S6
初心者がアラインとかで詰まると大変そうだ

593:名前は開発中のものです。
09/02/03 01:10:59 CwiEihvd
低能なマイクロソフトのAPIに悩まされる心配がないところは
初心者向けで良いかもしれない。

594:名前は開発中のものです。
09/02/03 01:19:45 6dVd6NJi
DxLibとかHSPあたりが無難では・・・
自分は基本設計をDxLibで書いてDSに移植したが
それでもDSの動作にずいぶん悩まされたぞ。


595:名前は開発中のものです。
09/02/03 02:00:57 cIPVVndz
>それでもDSの動作にずいぶん悩まされたぞ。

どういうところで悩んだか書いた方が参考になるんじゃね。


596:594
09/02/03 21:28:08 6dVd6NJi
以前スプライトダブラをここで教えてもらった者です。
水平割り込み中に次の処理走ってて描画前のスプライト書き換えてたのが一番苦戦したが
それ以前にあほみたいに実行しながらデバッグ出来るVS環境とかはどう考えても楽。
職業マならデバッグは脳内で済ませるのが理想だが
ゼロからで趣味なら実行しながらデバッグ出来る環境が良いと思う。



597:名前は開発中のものです。
09/02/04 01:29:10 Uu/zzdPb
arm-eabi-gdbとgdb対応エミュの組み合わせで十分じゃね?

598:名前は開発中のものです。
09/02/04 18:47:20 xHNDOquK
スプライトダブラーつくるような人がエミュ使うかな

599:名前は開発中のものです。
09/02/04 20:00:11 N0DiczWK
どなたかyabo_ndskybookをうpしてくださいませんか
本家からはなぜかおとせないんです

600:名前は開発中のものです。
09/02/04 20:51:33 eHmLR4GD
>>599
マルチ乙

601:名前は開発中のものです。
09/02/05 23:23:00 VNiyRODT
すみません、質問です。
一部をUVマップかけた3Dデータをimd、icaにはできるんですが、
その後コンバートすると動かなくなっちゃうんです。

テクスチャ全部剥がす→動く
テクスチャべた貼り→動く

と言う結果から、原因はUVマッピングか、もしくは
一つのTGAファイル(4x4)から手足など
5箇所にテクスチャ貼り付けてる事かなあ、と思うんですけど、
イマイチ上手くいきません。

皆さんのオススメのテクスチャの張り方って、教えていただけませんか。

602:名前は開発中のものです。
09/02/05 23:44:19 m2cCNN4B
>>601
まずsageろ

603:名前は開発中のものです。
09/02/06 01:55:13 ryNuAw6I
>>602
すんませんした。以後気をつけます。

604:名前は開発中のものです。
09/02/06 18:16:12 8OIh0Fer
>>601
imdとかicaがよーわからんけど、テクスチャなら
TXTURE_PACK(floattot16(UV.u*サイズ,UV.v*サイズ))
を頂点情報とかと一緒にcalllistにつっこんでglCallListで表示できてるよ。

NDSさわりはじめて数ヶ月なんでこれがオススメかどーかわからん。

605:名前は開発中のものです。
09/02/06 21:11:29 0ZspIps4
FATの使い方に関して質問です


逆引きNDSプログラミング - ファイル入出力
URLリンク(smilelab.sakura.ne.jp)

の通りにやってるんですが、fatInitDefault() が0を返してどうにもできません。
何を見直せばいいんでしょうか?Devkit1.4.9 で作って Desmume0.80で確認しています

606:名前は開発中のものです。
09/02/06 21:28:50 m+T+VYa1
>>605
実機じゃないとファイル関係はうまく作動しないことが多い。


607:名前は開発中のものです。
09/02/06 22:05:06 0ZspIps4
なるほど、ありがとうございます
Devkitをアップデートする前は動いていたので、何かあるのかと思ったのですが
R4からは動いたのでとりあえずスルーする事にします。

608:名前は開発中のものです。
09/02/07 20:08:04 yyith2Ir
>>601
使っている3Dエンジンとかの前提条件が抜けてるw
もしかして公式?

おいらは最近NitroEngineの評価を始めたが、
2画面3Dとかもサポートしててなかなかいい具合だ
ただしモデル変換ツールがMD2限定というのが難点
MQOや3DSとかからの変換は自力か。。。orz

609:名前は開発中のものです。
09/02/08 05:30:26 M/ciWl82
結局のところ4M以上のROMを作るのってできないんでしょうか…

610:名前は開発中のものです。
09/02/08 12:55:32 E6PmFadU
無理らしい…


611:名前は開発中のものです。
09/02/08 13:03:07 kcHdZlRl
自分で作ったROMのサイズは7MBあった。
まぁ一度に扱えるサイズは4MB以内だけれども。

612:名前は開発中のものです。
09/02/08 13:46:58 Ig9xpOLl
4MByte以上のROMは存在するよ。
homebrewで4MByteをオーバーしているのは少ないけど。
ただ、メモリの都合で3.8MByteくらいまでしかメモリにロードできないだけだと思う。
GBAスロットを使えばもっと増えると思うけど、そうする必要も特に感じない。
そのメモリをうまく利用すれば、何とかなると思うんだが。
どうしても足りないときは色々不都合があるけど外部に一時ファイルを用意して使ってもいいし。


613:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:10:03 E6PmFadU
>>611
方法キボン!
今はnitroFS使って見かけ上だけ4M超やってるけど出来れば素の巨大ROM作りたい

614:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:38:19 kcHdZlRl
>613
いや、ROMのサイズ質問だったから、そう答えただけで~
実際やってることは、たぶん君と同じような感じ。
(nitroFSライブラリは使ったこと無いので憶測)
自分はndstoolでndsにデータファイル追加して、GBAカセット領域にマッピングされる環境ならソコからリード。
GBAカセット領域にマッピングされない環境なら、DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる。
だから、一度に扱えるサイズは4MB以内だけれども。


615:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:16:52 YeinDRWX
>>DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる

無茶言うな。起動する度に全NDSファイルのMD5検索でもする気か?
32bit程度のID埋め込みさえ、100個もNDSファイルがあれば無理だろうな。


616:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:17:11 CV9xxtj9
nitroで自分自身のndsにアクセスやってるよ。
某テトリスがROM名変更すると動かなくなってたのはそれのせい。

617:名前は開発中のものです。
09/02/09 02:25:43 42hGD2U7
やっぱりできないんですね…
一応nitroFSとかは見てたんですが、結局DLDIで読み込んでるのがすっきりしなくて。
これができない理由、自分で調べても良く理解できなかったんですが、
DSのプロテクトの関係でデモを動作させるモードで動いてるとかそんな理解でいいんでしょうか。

618:名前は開発中のものです。
09/02/09 15:58:35 LCQ+tlqH
仕方ないね

619:名前は開発中のものです。
09/02/09 23:11:14 Oda8IwPH
615ー616の書き込み見たら、NASAの宇宙で使えるボールペン開発と一方ロシアは鉛筆を・・・の話を思い出したw

620:名前は開発中のものです。
09/02/09 23:30:54 CV9xxtj9
>>617
出来ない理由はおそらくlibNDS開発チームがそこを実装するより
FATの方が色々出来て便利じゃね?と考えたからだと推測
デモ云々みたいな制限は無いのでlibNDS自作するくらいの気合があれば技術的には可能のはず

621:名前は開発中のものです。
09/02/10 00:55:09 ETqs47vs
そりゃどうも。

622:名前は開発中のものです。
09/02/10 07:30:07 2ip1j0og
>>620
あ、可能なんですか…。
まあ市販のROMが動いてるみたいですし、そりゃそうか。
また自分のレベルがあがったら再挑戦しようと思います。
リンカとかその辺も勉強しなきゃいけなさそうで難しいです。

でも現状データの置き場に困りますよね。
ルートにおいてくれって書いとけばいいんでしょうけど。

623:608
09/02/11 05:30:50 QkgVk7QO
エミュでしか確認できてないけどとりあえずMQOから変換が
できたっぽいので、NitroEngine評価中の同志へ。
URLリンク(www1.axfc.net)
生成されているのはDISPLAYLISTなので、NitroEngine以外
でも使えるかも?

時間と知識不足でテクスチャとシェーディングは未対応。
Normalの扱いもちょっと疑問な点があるので、誰かコード
レビューしてくれるとありがたい。

じゃ、おやすみ~zzz

624:名前は開発中のものです。
09/02/11 18:49:37 xUUFvkK/
NDSでいうスプライトとはDirectXのようなバッファの好きな所に好きなだけ画像を描画できる機能では無く、
毎フレーム単一の画像だけ格納して拡大や縮小を加えて表示するレイヤーのようなものですか?

625:名前は開発中のものです。
09/02/11 19:32:23 xUUFvkK/
わかりにくくて済みません。
つまりNDSにもイメージを描画する関数、
draw(Image,x,y,src_x,src_y,width,height,rotation,zoom_x,zoom_y)
のようなものがあるのかと思ったのですが、
どうもチュートリアル等を見ていると、
バンクと言われるVRAMに画像データを書き込んだ後、
拡大や回転を司るレジスタに値を設定してるだけです。
レジスタを設定したあと、肝心のバッファにデータを書き込んでいる節がありません。
ということは、バンクの画像は1フレームごとに呼び出される何らかの関数の中で画面に反映され、
ハードウェアの拡大回転機能を利用する場合は、
1フレームで描画できるスプライトの数はバンク数に制限されるということでしょうか。

626:608
09/02/11 19:41:29 hRzOTkDt
>>624-625
・レイヤーは複数持てる
・レイヤーのサイズは決められたサイズから選ぶしかない
・画像の格納場所とレイヤーとは別途関連付けが必要
という前提のもと、後者の理解でOK

直接VRAM描画もできるけど、アクションゲームとかを
作るのならスプライトを活用するべき。

あとチュートリアルより、nds-exampleのコードを読む方が
理解は早いと思う。


627:名前は開発中のものです。
09/02/11 20:04:51 xUUFvkK/
>>626
ありがとうございます。
無数にスプライトを描画したいときは自前でVRAMに描けばいいのですね。
nds-exampleも読んでみます。

628:名前は開発中のものです。
09/02/11 20:46:05 aJfz9AvO
sprite.h に便利な構造体が用意されてて変更後に
updateOAM();で実際の画面に反映されますね

私もスプライトダブラーなるものを最近知って驚嘆した初心者ですが
VRAMに直接書くなら、もうスプライトじゃなくないですか??

629:名前は開発中のものです。
09/02/11 21:28:32 dewdho4k
OAMってObjectAttributeMemoryか
任天ハードはスプライトをオブジェクトって言うんだよな
懐かしい

630:名前は開発中のものです。
09/02/11 22:39:29 vF0LLI1x
市販のゲームでは、12×12ドットぐらいの大きさのフォントが
よく使われているみたいだけど・・・
たとえば↓のスクリーンショット
URLリンク(www.nintendo.co.jp)

これってどうやってきれいにならべているのかな。
タイルは8x8がベースだから、8×8ドットの文字や16×16ドットの
文字はきれいに並べられるけど、こんな中途半端なサイズ文字を
きれいに並べるには、ビットマップBGに直接ドットを書き込む
しかないのか?

631:名前は開発中のものです。
09/02/11 22:53:35 V3TsDlgP
というかさ、BG使うとしても日本語フォント全部VRAMに突っ込むわけにはいかないから
結局直接書き込まなきゃいけない罠

632:名前は開発中のものです。
09/02/12 00:44:08 ez10fTHg
>>624
同じところで引っかかっとるな。
128個以上スプライトが出る想定なら
スプライトダブラでぐぐると良いらしい。
GBAで弾幕出してる先駆者がいます。
直接VRAMに描画すると遅くてお話にならない。



633:名前は開発中のものです。
09/02/12 01:02:37 xVkvaN1L
弾幕といえば東方

634:名前は開発中のものです。
09/02/12 01:30:17 EH35Vigu
久々にライブラリ周りを更新したら
エラーやらウォーニング出まくりで絶賛修正中なのですが、
ATTR1_FLIP_X や ATTR1_FLIP_Y はどこで設定すればいいのでしょうか?

ヘッダを見る限り、oamSet() には
それらしいパラメータを渡せる箇所あるようには思えませんでした

635:634
09/02/12 01:49:57 EH35Vigu
色々考えて個人的に答えらしきものを出したのですが、
これで本当にいいのか非常に判断に困っています。

pSpriteEntry *pOam = &oamMain.oamMemory;
pOam[ 0 ]->attribute[ 1 ] |= ATTR1_FLIP_X;

これで一応反転は確認できましたが、
他に方法がありましたらそのご教授のほどお願いいたします。

636:名前は開発中のものです。
09/02/12 02:54:54 o/Uy33/C
(´・ω・) 知らんがな

637:608
09/02/13 01:22:02 Ienu2n/m
>>623
MQO_2_BIN.cppの245行目と345行目、_v[a]に代入している
point[a]をpoint[2-a]に要修正orz


638:608
09/02/14 00:11:32 8cZ2bk/l
とりあえずテクスチャとシェーディングにも対応できた。
URLリンク(www1.axfc.net)
テクスチャはシングルのみ対応なので、必要に応じて
ソースを弄って欲しい。


639:名前は開発中のものです。
09/02/14 00:18:09 hXgxPfxx
ポリゴンは全くわからんが乙

640:名前は開発中のものです。
09/02/16 16:10:36 D6f4gD/M
東方
URLリンク(www4.uploader.jp)
URLリンク(www4.uploader.jp)
URLリンク(www4.uploader.jp)
URLリンク(www4.uploader.jp)

641:名前は開発中のものです。
09/02/16 19:01:37 W0HG2SDf
PSPでビーマニのようなゲームを作る【5曲目】
スレリンク(gameurawaza板)


ここでDSでBMSって話が出てたけど、
性能的には可能なのかね。

642:名前は開発中のものです。
09/02/16 20:06:51 9MszuW7D
あらかじめ復号して良いのであれば余裕
そのままだと無理

643:名前は開発中のものです。
09/02/16 21:15:32 gKFMF8Ae
なんで普通に描画する関数無いの?
DirectXみたいに2D描画をハードウェアで高速化できないの?

644:名前は開発中のものです。
09/02/16 21:22:20 9R2tMRhy
ハードウェアで高速に描画するためのスプライトやBGなんじゃないのか
あとメモリ節約

645:名前は開発中のものです。
09/02/16 23:31:37 +xvha/Ch
マジで?

646:名前は開発中のものです。
09/02/16 23:36:57 TTXzFhmk
携帯機でリソース足りないから。
つうか今のDirectGraphicsって2D描画も全部3Dポリゴンで
仮想的に対応してるんじゃなかったっけ?

647:名前は開発中のものです。
09/02/17 00:19:39 glRJZgCh
そうだよ
DSは2D用の高速エンジン積めばいいのに

648:名前は開発中のものです。
09/02/17 00:23:49 cJCVLpBA
( ゚д゚)ポカーン

649:名前は開発中のものです。
09/02/17 00:52:59 lxCWJsYg
そもそもハードの設計思想がPCやPSPとは違うんで、
そういう系統のプログラミングをしたければ、
そっちに走るしかない。

650:名前は開発中のものです。
09/02/17 06:40:17 98N4Azzj
つかむしろこの制限が楽しくてやってる人ばっかりだと思ってたぜ
スプライトあるハード弄ったのはDSが初めてです

651:名前は開発中のものです。
09/02/17 11:13:59 7F1cTAxW
そもそもDirectXが出てくる時点で(ry

652:名前は開発中のものです。
09/02/17 12:01:44 YdMRZ2fK
2Dにも使える高速3Dエンジンを搭載しているんだがな
line,tri,quad,texture他に何が必要なんだ?

653:名前は開発中のものです。
09/02/17 13:02:26 6ifU8rUt
なんで高速3Dエンジンがあるのに旧世紀の遺物のスプライトがあるの?

654:名前は開発中のものです。
09/02/17 13:17:46 CYgZ2Ha2
>>653
GBAとの互換性のため
3Dがさっぱりな俺のため


655:名前は開発中のものです。
09/02/17 17:34:19 +gJCRER9
結局DSiでGBA切り離したし
任天堂ってやることがいちいちうざいな


656:名前は開発中のものです。
09/02/17 17:54:12 CYgZ2Ha2
DSiメニューにハッキングできたらな
内蔵フラッシュからhomebrewを起動したい


657:名前は開発中のものです。
09/02/17 18:26:20 98N4Azzj
>>653
あと3Dって基本片方の画面だけだからな
そのおかげでもう片方の何に使うかは皆苦労するみたいだけれども

658:名前は開発中のものです。
09/02/17 18:33:53 gvnaSd9X
へえ
そいつは凄いや

659:名前は開発中のものです。
09/02/17 18:41:17 4kZeiqJz
>>655
好きなの買ってこい

GBA
GBASP
GBAmicro
DS
DSLite

660:名前は開発中のものです。
09/02/17 20:42:24 Wvxt0Lcq
soundPlaySample(const void* data, SoundFormat format, u32 dataSize, u16 freq, u8 volume, u8 pan, bool loop, u16 loopPoint);
こいつでフリーズする・・・

これを使って音楽鳴らすだけのサンプル作ったら動作したのだが
実際の処理に組み込んだ途端この関数を呼ぶタイミングで固まる。
arm9から無理にアクセスしてるのが原因かと推測するが
誰か同じような目にあってない?&どうやって解決した?

661:名前は開発中のものです。
09/02/17 21:08:03 9keTwm9l
そっちじゃねーよw
あんたは根本的なとこで間違えている

662:名前は開発中のものです。
09/02/17 21:43:46 98N4Azzj
soundPlaySampleでフリーズしたのはエミュにideas使った時だけだなぁ
テストで簡単なゲーム作ったけど問題なく動作したよ

663:名前は開発中のものです。
09/02/17 21:57:29 Wvxt0Lcq
根本的なとことはどこでしょう?
この行だけコメントアウトすれば普通に動くんですが(当然音は出ないが・・・)

664:名前は開発中のものです。
09/02/18 05:35:08 jvIOLsTR
調べないズルをせずに、自分のプログラムの方を一行ずつコメントアウトして、何が悪いのか怪しいのか調べなよ。

665:名前は開発中のものです。
09/02/18 18:57:18 vVcHPw4L
上のPSPでビーマニっての見て思ったんだが、
DSってタッチパネルで複数の箇所を同時押しとか出来るのか?
反応速度もそんなに良くないみたいだし。

666:名前は開発中のものです。
09/02/18 19:30:07 ZSKmh/q4
>>665
無理不可能

ここ と ここ をタッチすると
 ↓    ↓
 ○ ◎ ○
    ↑
ここを押したことになる

667:660
09/02/18 20:38:59 FEj3mrZu
irqInitするとFifoの割り込みがつぶされるのが原因でした。
arm7の機能をarm9から簡単アクセスしたい場合はirqinit使っちゃだめなんですね。

668:608
09/02/20 19:39:10 2DMYgGyo
>>638
万が一、使用している人がいれば使用中止してください。
・左右非対称のモデルの展開がおかしい
・テクスチャの貼り付けがおかしい
の2件の問題があります。
修正の目処はついているので、近日中に修正&公開予定。

>>639

やってみたら意外と簡単ですYO!

669:名前は開発中のものです。
09/02/20 23:45:53 B1PJ8AXs
ニンテンドーDS用MASTER,20G,DEATH,SHIRASE
操作系(背景さえ)もTGM,TAP,TIから選択可能。
URLリンク(rs314.rapidshare.com)
開発終了までにソースが公開されなかったことが悔やまれる。

NDS_TGMの作者が実験で作った音ゲー?
URLリンク(www.nicovideo.jp)
マジ、自分のニンテンドーDSで遊びたい。

やりまん氏の弟子作
DS版ベラボーマン
URLリンク(www.nicovideo.jp)


670:608
09/02/21 21:05:24 0EjIkX44
修正版。
axfcが使えなかったので、
かりんと大57364
パスはメ欄。

添付のndsはAボタンでモデルが切り替わるので
試してみて欲しい。

mikoto対応のmqoでもうまくモデルが表示される
よう変更してみた。
あとαは今ひとつ扱いに困ったので停止させてある。
なにかアドバイスがあればお願いしたい。

671:名前は開発中のものです。
09/02/22 00:07:52 HFKbZOsM
>>669
TGMとM原の信者乙

672:名前は開発中のものです。
09/02/22 00:25:50 wOpJ9pB4
ベラボーマンはダウンロードできないのか・・・

673:名前は開発中のものです。
09/02/22 07:31:34 VExqFJq1
マリオ64移植できてるってことはDSの方が性能上なのか

674:名前は開発中のものです。
09/02/22 12:53:44 8un20adA
性能上のところもあれば下のところもある
(解像度やテクスチャの問題もあるが)
将来的にSNESとN64を完全に再現出来る携帯機が欲しいところ

675:名前は開発中のものです。
09/02/22 15:07:28 PC4UB1Nx
開発環境の構築について教えて頂きたい事があるのですが、
参考サイト等に記載のやり方でやってもまったく上手くいきません。

例えば>>78氏のサイトにあるような1.4.4をインストールしても
レミングス等はコンパイル不可でした。("SOUND_8BIT"が定義されていない、とか関数の引数がおかしい、とか)

最新の1.4.9も同様で、Palibフォルダ内のexamplesフォルダのテキスト"Hello World"等もコンパイル出来ないです。
(構造体メンバの"aux"が無いとか)

どうやったらちゃんと開発環境出来ますか?
(ちなみに当方WinVISTAです)

676:名前は開発中のものです。
09/02/22 16:02:25 uwaKrkXC
レミングスDSは公式にDevKitPro r20と書いてあるだろう
ここからr20を探して入れろ
URLリンク(sourceforge.net)

Palibも同様に080823版を使う場合はr21を入れろ

677:675
09/02/22 22:34:35 PC4UB1Nx
>>676
devkitPRO 1.4.9
devKITARM r21
Palib 080823
の組み合わせでも不可です。

C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:402: warning: 'getIPC' is deprecated (declared at c:/devkitPro/libnds/include/nds/ipc.h:64)
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:402: error: 'TransferRegion ' has no member named 'aux'
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:403: warning: 'getIPC' is deprecated (declared at c:/devkitPro/libnds/include/nds/ipc.h:64)
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:403: error: 'TransferRegion ' has no member named 'aux'
In file included from C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/PA9.h:58, from c:/devkitPro/palib/examples/Text/Normal/HelloWorld/source/ main.c:3:
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_Keyboard.h: At top level:
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_Keyboard.h:45: error: 'Keyboard' redeclared as different kind of symbol
c:/devkitPro/libnds/include/nds/arm9/keyboard.h:113: error: previous declaration of 'Keyboard' was here

という感じで、auxが無いだの、Keyboardの定義がおかしいだのでエラーです。


組み合わせるバージョンの指定は厳しいんですね・・・。


678:名前は開発中のものです。
09/02/23 00:00:14 Ie1BTwA3
・・・もしかしてdevkitPRO 1.4.9を入れた上からdevkitARM r21を上書きした?

679:675
09/02/23 00:29:52 4p6+MeQR
>>678
いえ、devkitPRO 1.4.9入れてからです。
devkitARMをリネームして退避 → r21を導入。

という流れです。


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