WOLF RPGエディターat GAMEDEV
WOLF RPGエディター - 暇つぶし2ch150:名前は開発中のものです。
08/05/21 00:12:17 BcrUFIXp
慣れると時間を忘れるくらい楽しいな。
ツクール持ってない俺でも1日でエフェクト再生するコモンイベント作れたよ。
まだまだ機能追加できそうで夢が広がリング。
ただ上手く作動したりたまに落ちたりで挙動が怪しくて安定しないからテストしてほしいんだけど
誰か報告くれないかな?  DL_URLリンク(www.mediafire.com)

151:名前は開発中のものです。
08/05/21 00:51:30 cpiaBleB
>>150
なんていうか使い方がよくわからんかった。
まともに動作しなかったからざっと見て思ったことだけ書くわ。
とりあえずDBのメモ欄座標ズレの説明おかしい気がする。
本家と同じように対象の敵の位置や主人公の座標に合わせるか、
表示座標をイベント呼出時に入力させた方が使い勝手は多分いい。
あと参照するDBのタイプ番号はユーザーが指定できる方がいいと思うなぁ。
まあ自分で使う用ならいらんだろうけど。

152:名前は開発中のものです。
08/05/21 01:18:43 HhbCwUE8
作者が絵のかける人だけあって画像周りは間違いなく充実してる。
逆に音関係は必要最低限+αって感じ。個人的にはmidiのループ演奏は実装して欲しかった。
試しにoggで違和感ないループ演奏作ってみたら、調整に1曲2,30分ぐらいかかったよ。

153:名前は開発中のものです。
08/05/21 01:21:46 BcrUFIXp
まともに動かなかったか・・・アニメーションの設定で2ページ目の
画面サイズで拡大率変更って機能を使用しなければマシになるはず  あと不透明度を0とかにしてると消えてしまう。
確かに座標ズレの説明に酷い誤表記があるな すまんかった。
本家に対象の敵の位置に表示ってあったかな?  
まだ戦闘には対応してなくて単にマップ上で再生するもの(Wikiにあるのと同じ類)だから
ちとそれはこれから追加していくことになると思う。 イベント呼び出し時に指定するのはすぐ出来そうだ。
とりあえず独りよがりなものにならないようもう少し作りこんでみる。 レスサンクス


154:名前は開発中のものです。
08/05/21 01:24:20 1LFosPkB
なんか、いい具合に勉強になるスレになりそうで良い良い

155:名前は開発中のものです。
08/05/21 01:24:58 zM3sIsse
ツクールと違って今後色々バージョンアップしてくれそなところもいいね

156:名前は開発中のものです。
08/05/21 01:26:31 IlG5Hoov
さらに欲を言うとすれば、選択肢コマンドのレイアウト設定やレイヤ機能か?
選択肢をメニュー・リスト代わりに使えたり、
ピクチャをオブジェクトとして扱い、DBにも管理できれば最高だろうね。

あとは自作システムでのイベントコマンドをどれだけ簡潔に表現できるかだ。
ADV制作ツール用のスクリプトなどと比べてどうなんだろう?

157:名前は開発中のものです。
08/05/21 02:48:56 ykbP7YKd
ピクチャのディレイリセットがいまいちよくわからない
マニュアルも対応前のまんまだし

158:151
08/05/21 02:51:31 cpiaBleB
>>153
>不透明度を0
ああそれかも。適当にしか触らなかったからあんまりテストになってなくてスマン。
でも効果音も出なかったりしたから、もうちょいじっくり詰めた方がいいかもね。
本家のはもともと戦闘イベント郡の中に組まれてるから、勝手に対象に座標合わせてるんだよ。
単一アニメなら敵ごとに表示、全体なら画面中央(敵か味方かでy座標に補正)に一回だけ表示ってな具合だ。
ちなみに戦闘中フラグがOFFだと主人公の画面座標に照準がいく。配慮細かいよなあ。

159:名前は開発中のものです。
08/05/21 03:59:51 1LFosPkB
何気にサンプルゲームのシステムの雰囲気はかなり好き
戦闘とか微妙に家庭用のtk3を思い出す

160:名前は開発中のものです。
08/05/21 18:09:19 CTBZO0f9
>>157
ディレイ内容リセットは「動作予約を消去」の意味。ディレイ時間がリセットされるわけではない。
こんな説明でok?

161:153
08/05/21 18:54:17 BcrUFIXp
>>158
こっちでは効果音関係は全く問題ないからちと分からんな・・・。複数の効果音を同時再生することも出来たし。
さっき気付いたけど変数+使えばすぐに指定のキャラの位置情報を取得できるんだな めちゃくちゃ便利。

162:名前は開発中のものです。
08/05/21 22:08:42 ykbP7YKd
>>160
ディレイをかけて実行中のピクチャ移動じゃなくて
開始までにディレイがかかっている未発動のピクチャ移動がキャンセルされるということ?

使い道があまり思い浮かばないな

163:名前は開発中のものです。
08/05/21 22:15:35 CTBZO0f9
>>162
その通り。使いどころがない点に関しても同意見。
使い道が無いといえば変数処理のビット積も。面白い使い道があったら誰か教えて欲しい。

それはそうと、ksnktz-
URLリンク(www.silversecond.com)

164:名前は開発中のものです。
08/05/21 22:43:03 N8J6EPBT
ビット積(AND)は昔のゲームプログラムでは良く使ってたよ

例えば方向データを1つの変数で扱う場合、
上 1(0001) 右 2(0010) 下 4(0100) 右 8(1000)
として、右上は右+上で3(0011)として記録しておく

この変数から向きを取り出すときは、
 方向の数字 AND 0001
として、返り値が0以外なら上成分を持っている
(上か右上か左上…理論上は全部押してる場合もありえる)

という感じなんだけど上手く説明できなくてすまん
処理に時間がかかるツクール系の場合はかなり速くなるはず

165:名前は開発中のものです。
08/05/21 22:56:14 GzZkUfds
>>163
基本システム内だと、防具の装備可能箇所にビット積が使われてた。
 防具欄1=1 防具欄2=2 防具欄3=4 防具欄4=8
の値にそれぞれ対応してて、複数箇所で装備可能にしたい場合はその値を足す、と。
(たとえば防具欄1と4で装備可能にしたかったら1+8=9)

164も言ってるけど、一つの変数で複数の内容を設定したいときに使うのが主だと思う。

166:名前は開発中のものです。
08/05/22 00:26:18 V2zxKYqm
>>164-165
thx!
複数のスイッチを1つの変数にまとめるイメージはあったけど
こういう使い方はなかなか思いつかんね。

167:名前は開発中のものです。
08/05/22 02:41:14 e9k5TTE+
>>163
ばっかめちゃめちゃ使えるって。
サンプルだと、カーソルの点滅に使われてる。
あらかじめ50回の点滅ループを予約しておいて、
1回キー入力したらディレイリセットして再度点滅ループって感じで。
俺はこの機能SUGEEEEEって思ったけどなあ。

168:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:22:52 /An2GeF6
修正パッチきたね

169:名前は開発中のものです。
08/05/22 21:07:09 N5AFtlEv
やっぱ処理しすぎると落ちるのかな
機能を増やしまくったらイベントを呼び出すだけで落ちるようになった。
ところどころウェイトを入れれば正常に動くんだけど。

170:名前は開発中のものです。
08/05/23 08:37:20 WEwNafmc
>>169
なるほど。
プログラミングだと「ウェイトは必ず入れてください。入れないと永久ループが発生して、
終了できないプログラムができます」って注意事項が最初にあるんだけど、
通常のゲームエディタはそういうのないもんなぁ…
プログラミング寄りなのか。

171:名前は開発中のものです。
08/05/23 14:27:55 uPFqbZUY
いいMIDIサイト紹介してくれ
ファンタジーの世界観でアクションゲームに使えるような停滞感のない曲
それでいて画面を見つめて戦略を考えている時に鳴っててもやかましいと思わない曲

172:名前は開発中のものです。
08/05/23 14:56:23 UhqL8iLv
検索サイトでmidiカテゴリ回れよ…

1ページ目はageないと人が来ないようなアホばかりが溜まってるから
最後のページから飛んでくのがいい

173:名前は開発中のものです。
08/05/23 18:42:09 LkRqMgQ+
>>170
単に演算が追いついてないだけだと思う。
ところどころにウェイト入れるといってもある1箇所のウェイトの長さを変えてるだけ。
例えば

ウェイトを入れる:長さ2
とある処理を30個処理する

この場合はウェイト2だけで30の処理をしないといけなくなり不安定になる
でもウェイトの長さを30や40にすると時間に余裕ができるので安定する

まぁウェイトを40入れたりしてもイベントが終わった後にメニュー開くだけで落ちたりで使い物にならないんだがな('A`)


174:名前は開発中のものです。
08/05/23 19:08:12 DdnvsY2E
>>173
そういう風にがつっとウェイト入れるよりも、
細かく1フレームずつウェイト入れた方が負荷は少ないよ。
処理も早くなる。
というか30フレームウェイトいれたから次の処理が安定するっていうのは
気のせいだと思うんだ。
とりあえずそんなにポコポコ落ちるなら根本的になんかマズイ処理
やってるんじゃないかなあ。並列イベント同時に起動しすぎとか
ピクチャ連続表示しっぱなしで消してないとか。

175:名前は開発中のものです。
08/05/23 22:21:00 DFmhsgDp
>>171
俺はこんなものを使っている
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
理想のBGMを生成するのに運要素が強かったり
連続して使用すると重くなるというバグを噛んでいるのは難点だが

著作権なんかに関しては何ら気にする必要がないという
作曲能力のない人間にとって非常にありがたいソフトだ

176:名前は開発中のものです。
08/05/23 22:22:17 LkRqMgQ+
>>174
単なる勘違いか。
ウェイトを短くしたら発動する前に落ちるのは確かだったんだけど。
計算とかピクチャの表示・移動は多用してたなぁ。 必ず消してはいたが。
ところどころウェイト1を入れたら全然違うね。 全ての機能を発動させても正常に動くようになった。
けど相変わらず2回目発動させようとしたりメニュー開こうとした時や別マップに移動しようとするとほぼ確実に落ちるわ・・・。

177:名前は開発中のものです。
08/05/24 00:05:52 Q7oyoM5B
>>176
1フレームあたりに実行できる処理量=動作させられるイベントの数の上限を超えてるってことでしょ?
並列イベントや、ループ系の処理をもう一回見直したほうがいいぞ。
特にループ系は処理が膨大になりやすいし。

ウェイトっていうのは、1フレームあたりの処理数を抑えるって考えながら入れたほうがいい

178:名前は開発中のものです。
08/05/24 01:53:18 9icwL7tG
多分そういうことだと思う。1回目は割りと成功しやすいんだが
2回目発動する前に5秒ぐらい動き回ってから再び発動させても落ちる辺りよっぽど時間がかかっているのだろうか。
もっと軽くしないと。


179:名前は開発中のものです。
08/05/24 08:51:34 muf8UUQY
それたぶん永久ループはいってるよ。
軽いとか重いとかじゃなくどっかでミスってる。
1回目で成功するのに2回目は失敗するなら、
1回目と2回目で状況が変わってるってことだろ。
文章表示やキー入力で所々イベント止めて、
どこまでは正常に動作するかとか検証することをお勧めする。

PCがロースペックすぎてまともに動いてないとかじゃないよな?

180:名前は開発中のものです。
08/05/24 15:02:17 9icwL7tG
状況が変わってるのかもしれないけど
毎回落ちるところが違うんだよね。効果音を鳴らした瞬間や画像の○枚目を表示させようとした時とか。大抵はイベントの最初の方で落ちるな。
1回目発動する時に落ちることもあるし、2回目でも確率は低いが成功することもある。
まぁどこかに問題があるだろうから直さないといけないことに変わりはないけど。変数関連は一番最初で初期化してるつもりなんだけどなー。
スペックは OS:XP  CPU:Intel(R) Celeron(R)2.66GHz  メモリ1GB  メモリ増設以外何もしてないからその他に目立ったものはない。

181:名前は開発中のものです。
08/05/24 16:15:12 BgndPbgv
うpして他の人にも試してもらったら?

182:名前は開発中のものです。
08/05/25 07:48:16 mUUWP7WV
>>180
とりあえず俺の3倍くらいは性能がいいっていうか
ウディタ製のゲームはかなりロースペックでも動くんだよな。
やっぱりなんか変な処理してるんだろうなあ。
デバッグプレイ中ずっとF8押したままにしてみたらどう?
なんかわかるかも。

183:名前は開発中のものです。
08/05/25 16:42:49 h1SxpBxU
スピード自体は多分問題ないんだよな。
安定している機能削減版と不安定な多機能版のFPSを比べてもどちらも40後半から50前半は維持してるし。
ただ多機能版は一瞬だけEv処理時間が8~12になることがある。
メニューを起動したりマップを移動する時も一瞬15以上になる辺りこれで落ちてるのかな。
フラッシュさせる機能を消せばほぼ落ちなくなるんだけど。
F8押し続けてみたが特に問題はなかった。 画像もちゃんと消えてた。
一応もう一度うpしてみる。Gameかテストプレイを起動して色々と試してみてほしい。
URLリンク(www.mediafire.com)


184:名前は開発中のものです。
08/05/25 16:54:19 OrtTuJ6G
個人的な経験則だけど
永久ループに入ったとき
→「一フレームあたりの処理数が○○を越えました」
ウディタの使用やら何やら訳分からんエラー
→「Game.exeを終了します~」

ってエラーメッセージ表示されるよね?
この場合後者だから永久ループとかの問題じゃない気がする

185:名前は開発中のものです。
08/05/25 17:07:43 h1SxpBxU
この前いじくってたときに初めてそれがでた。
見事に無限ループ。 だから今回はそれが問題って訳ではなさそう。

186:名前は開発中のものです。
08/05/25 17:16:22 OrtTuJ6G
>>185
どこでエラー吐く?
ウチの環境だと、右側のやつ(コモン87,89)ではエラーになるけど
左側のやつ(コモン86,88)では何度やってもエラーにならない。

だから画面のフラッシュ関連に問題あるのかと踏んでいるんだが…

187:名前は開発中のものです。
08/05/25 17:26:37 8IxPFau4
そういや少し前、場所移動のときにGame.exeが終了されるバグあったな
これもバグかもしれんし、公式で報告したほうがいいんじゃない?

188:名前は開発中のものです。
08/05/25 17:39:27 mUUWP7WV
>>183
DLできん/(^o^)\
俺だけ?


189:名前は開発中のものです。
08/05/25 17:51:19 OrtTuJ6G
解決したぞーー

たぶんコピペのときにミスったんだと思うけど
「フラッシュの処理2」「フラッシュの処理3」の最後の部分が


◇分岐終了◇◇
●ラベル地点「フラッシュの処理2」
■             ←ココ
◇分岐終了◇◇       ←ココ
■ウェイト:0フレーム

ってなってる(フラッシュの処理3も同様)
←の箇所を削除すれば安定に動作する

190:名前は開発中のものです。
08/05/25 17:57:16 OrtTuJ6G
あと、ウェイト0フレームを多用してるけど
ツクールと違ってウディタのウェイト0フレームは意味がなかったはず
だからイベント中のウェイト0フレームは全部削除して問題ない
ウェイト入れたいなら最低1フレームはないと意味がない

連レスすまん


191:名前は開発中のものです。
08/05/25 17:58:50 J2yxC0km
BGMつくりたいんですがいいフリーソフトありますか?

192:名前は開発中のものです。
08/05/25 18:11:52 h1SxpBxU
>>188一応またうpしてみた。もう解決したぽいけど。
URLリンク(www.mediafire.com)
URLリンク(senduit.com)

>>189
おお!全く落ちなくなった!マジでサンクス!
たまにマップ移動するときに落ちるけどこれは置いておこう。
ウェイト0入れたら安定したりウェイト0抜いたら不安定になったりしたことがあったし
ウェイト1と0を置き換えても大丈夫そうだったから0にしてる。ウェイト1でもあまり入れてたら使い物にならないんだ。

>>191
使いやすいかどうかは人それぞれ ベクターの音楽関係カテゴリから探すといい。

193:名前は開発中のものです。
08/05/25 18:55:28 J2yxC0km
>>192
みつけました
ありがとうございます!

194:名前は開発中のものです。
08/05/27 18:27:39 wJls+zHB




195:名前は開発中のものです。
08/05/28 16:56:52 7sG9/u/y
急に過疎ったな

196:名前は開発中のものです。
08/05/28 19:26:48 3Wyef4CD
むしろ急に加速しただけでありまする

197:名前は開発中のものです。
08/05/28 20:04:28 7LU6UrF2
便りのないのは元気な証拠って言ってな。
みんな制作が順調にちがいない。
といいね。

198:名前は開発中のものです。
08/05/28 20:47:21 b+3N0nO/
2chや公式で聞くのも恥ずかしいような所で詰まったり
MAP作成で試行錯誤してたりあちこち見て勉強中だわ

199:名前は開発中のものです。
08/05/29 02:54:55 AD/mRF7s
やはりウディタ使うには要求されるスキルが高いな
ツクールは概念がシンプルだから初心者もなじみやすいが、ウディタはDBを自ら構築したり色々とハードルが高い
けど、使いこなせれば最強だな。

200:名前は開発中のものです。
08/05/29 13:17:47 VEk6DN0g
Wolfエディタ使ってる人って320*240ベースの人と640*480ベースの人と
どっちが多いのだろ?

201:名前は開発中のものです。
08/05/29 15:48:31 BKGvtsH7
俺は640x480ベース。
この解像度だと素材ないから、既存のツクール2k素材をhq2xで拡大させてコソコソと・・・。

202:名前は開発中のものです。
08/05/29 17:04:09 XEUxF6LR
色々できるけどツクールより難しいのか・・

203:名前は開発中のものです。
08/05/29 17:11:04 X0Z2Z3lk
>>201
公式で紹介されてるツールで拡大&形式変換できるが...

204:名前は開発中のものです。
08/05/29 18:21:50 VEk6DN0g
基本的にはGUIでどのくらいまでできるんだろ?
2000程度楽勝なら非常に興味が湧く。

205:名前は開発中のものです。
08/05/29 18:24:43 VEk6DN0g
あと、ちょっと質問だけど基本的にツクールと素材規格が共用できるなら
ツクール用の素材サイトとかやってる場合、
ツクール以外の使用も特に禁止はしてないけど
「Wolfエディタご使用の方もどうぞ」
って書いて置いた方がいいのかな?

206:名前は開発中のものです。
08/05/29 18:38:53 37trZ5d1
ツクール以外で使ってもいいと既に書いてあるなら特に必要はないとは思うけど、
書いて困るってこともないしどっちでもいいんじゃないのか?

207:名前は開発中のものです。
08/05/29 18:38:56 EBXYjL6G
>>200
俺はどっちとも試してるな。
それぞれどういう表示になるか気になるし、動作速度とかも見たいから。
とりあえず基本的には320*240で進めてる。

>>205
ツクール以外のツールでもご使用下さって大丈夫です的な表記があればいいと思う。
特に応援したいわけじゃなかったらウディタの名前出さんでもいんじゃね。

そういや誰かAzDesignADVも弄ってウディタと比較してみた奴とかいない?

208:201
08/05/29 20:26:49 BKGvtsH7
>>203
もちろん知ってる
けど、あの拡大処理だとボケるし、確かあの拡大処理(Billinear)だと小物チップが背景色と混じって滲むんだよな。
単純に2倍するとピクセルのギザギザが目立つし。
画像用意したから見てくれると分かると思うけど、割とうまく拡大してくれるし、小物チップが滲む現象は起こらない。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

床のタイルなんかはすごく綺麗に拡大できる。

209:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:28:56 VEk6DN0g
ドット絵は単純2倍したあと手で修正していくのがセオリーかと思うけど?
にじんだり、ボケるのはパレットに余分な色が入っているからだと思う。

210:名前は開発中のものです。
08/05/29 23:12:22 Xtt+tpD3
>>208
メチャメチャきれいに拡大できるんだな
すげーわ

211:名前は開発中のものです。
08/05/30 01:47:28 DzrJ0qfM
参考までに意見を聞きたいんだけど
RPGでキャラの移動って0.5マス単位と1マス単位とどっちがいいと思う?
(8方向移動と4方向移動とどっち?と言い換えてもいい)
個人的にはARPGや3Dのゲームならまだしも、2DのRPGは1マスでいいと思うんだよね。
0.5マスにすると変にキャラが動いて村人に話しかけづらかったりするし。

212:名前は開発中のものです。
08/05/30 02:42:06 rLNbVJov
>211
下の2行で言ったように、利点がハッキリしているならその方がいいんでないかな?

213:名前は開発中のものです。
08/05/30 03:25:44 8c1XGJI/
こんなもの作ってますスレの適当にDLしたけど参考になるな
ツクールも殆ど触った事ないからコモン弄ってるのなんか見るだけで眩暈しそうだ

214:名前は開発中のものです。
08/05/30 03:29:57 FOaOB03w
ツクール経験者よりまったくの初心者の方が使いやすいのかな?

215:名前は開発中のものです。
08/05/30 11:11:10 NVL1oDsg
>>211
自分が設定したいマップの細かさに沿えばいいと思う。
0.5マスの意味があるチップ並べてないなら移動も細分化しなくていい。

216:名前は開発中のものです。
08/05/30 11:57:54 X+YoJBy6
地上用の乗り物イベントはこうしたら作れそうというのはあるんだが
"船"を実現するにはやはり船用のマップを用意するしかないんだろうか?
というか、そもそもワールドマップ的なサイズのマップを作って大丈夫だろうか?
飛空艇はFF2ぐらいの感じが限度だろうな

217:名前は開発中のものです。
08/05/30 13:50:40 IaYdLws8
>>211
半マス移動ってむしろマップチップを作りたい人向けの機能な気がする。
俺もチップ作ってると、こう表示したい!ってのあるんだけどツクールだとうまくいかない。
そういうこともできますよ程度に思っておけばいんじゃね。

>>216
巨大なマップは、プレイ側よりも制作側のPCスペックが要求されるな。
プレイだけなら平気だと思う。
「船」とだけ言われてもわからんけど、どんな仕様で作りたいかはっきりしてるなら実現する方法はあると思うぞ。

218:名前は開発中のものです。
08/05/30 14:04:38 X+YoJBy6
>>217
俺が考えているのはドラクエやFFなんかで使うような
要するに普段移動できない水上だけを移動できる乗り物
とりあえず思い浮かんだのは
海に船のグラフィックのイベントを設置して
進入すると主人公のグラフィックと移動速度を変更しつつ
移動可能判定が水上のみの同じグラフィックのマップの同じポイントに移動
上陸は特定のポイントに"港"という形で設定して絞った方が楽だと思う

何かもっとスマートな手があるかも知れない

考えたら空を飛ぶ乗り物はもっと大変かも
現在地点のマップのタグ番号の取得でなんとかなるのだろうか

219:211
08/05/30 16:01:21 c7dyJGgI
レスサンクス。
参考になった。

あと乗り物だけど、チップの移動変換使えばいいじゃん。
乗り物(イベント)に接触なり決定なりした後に乗り物のグラを消す
→主人公のグラと移動速度変更
→到着したらその座標を記録して、そこに再び乗り物のイベントを移動させる

でいけると思う

220:名前は開発中のものです。
08/05/31 22:01:55 92iLE78N
>MIDI音源のループの仕様や再生の安定性が、
>RPGツクールXP用まで向上できそうなことが判明しました。
URLリンク(smokingwolf.blog95.fc2.com)

midiとoggを両方BGMとして使えるようになるのは間違いないとして、
midiのループ再生(>>61-62)も出来るようになるってことかな。これは嬉しい。

221:名前は開発中のものです。
08/05/31 22:54:01 SCB960Wn
ウディタはじまりすぎw

222:名前は開発中のものです。
08/06/02 13:28:08 Dd7xaUzS
パーティー人数と、装備出来る数を増やしたいんだけど、
どこをどういじればいいの?
一からデータ組む程の腕は無いからデフォで入ってるデータいじって
なんとかしたいんだけど、どうもうまく動かない…。
誰か判る方教えて下さい、お願いします……。

223:名前は開発中のものです。
08/06/02 19:45:39 F9QgLgTm
>>222
パーティ人数って一度に戦闘に参加する人数のこと?
減らすのは簡単だけど増やすのはめちゃくちゃめんどいよ。
それこそ一から作れるくらい仕組みがわかってないときつい。
装備も同じく。

224:名前は開発中のものです。
08/06/02 20:11:07 sBtHsI+f
そうですか。かなり複雑に組まれてるな、とは思ったんだけど、
こことこことここら辺りを弄れば……ていう程度の問題じゃないんですね。
とりあえず、現行の4人パーティ&装備品(武器含)5ヶ所でやるしか無いですね。
ありがとうございました。

225:名前は開発中のものです。
08/06/05 11:02:26 Pq+x/pOj
保守

226:名前は開発中のものです。
08/06/06 07:44:32 zgcZAQbM
|・) このスレでなんか作る話はどーなった?

227:名前は開発中のものです。
08/06/06 08:53:46 orW/EfjU
エターナりました

228:名前は開発中のものです。
08/06/06 10:47:34 7q5odBFF
まあ、せめてお題の一つでもないと動きようもないわな

229:名前は開発中のものです。
08/06/06 12:35:18 ssxNJhFE
よし、226は222のサンプル作れ。

230:名前は開発中のものです。
08/06/06 12:49:17 pDkVoUGG
だいたい2chでなんか作るときはモナーだったりするから
モナーの冒険とか、パクリっぽくモナゴロクとか、モナゴンクエストとかモナーの鳴くころにとか
モナーファンタジーとか、題名だったらいくらでもある。内容はまかせるw

231:名前は開発中のものです。
08/06/06 13:44:18 seh7LaCP
お前らのような夢見がちな奴らが作るのは
正統派少年少女萌えファンタジーか学園ドタバタ妖魔退治のどちらかだろ

232:226
08/06/06 20:07:31 zgcZAQbM
>>229
222ってつまりロマサガか。
そういう枠を増やしたからって面白くなるかっつーと微妙だと思うぞ。
いやロマサガは好きだけどね。

233:名前は開発中のものです。
08/06/06 20:18:06 7q5odBFF
仲間は5人。
実際の戦闘に出る3~4人を随時選ぶってするのは?

234:226
08/06/06 22:13:42 zgcZAQbM
>>233
それなら既存のシステム弄っただけでできそうだなー。
ほかになんかない?
こんなのやりたいって奴。

235:名前は開発中のものです。
08/06/06 22:21:17 /ZjZJEzx
ロマサガと言えば戦闘中の技閃きも面白そうだな

頑張るならもういっそシューティングとかどうだ?
わざわざWOLFで作る意味が全くないけどw

236:名前は開発中のものです。
08/06/06 22:32:09 285sKgf+
マウスが使えるんだからFPSとか?
プログラム組んだほうがまだマシだな

237:名前は開発中のものです。
08/06/06 22:39:50 0e/4FAC1
>>234
サンプルシステムの範疇で作れそうな案に対して
簡単すぎて詰まらないと言ってるのか、
もっとそういうの寄越せと乗り気なのか、どっち?
前者なら昔のTRPGみたいに8人くらいのパーティで隊列戦闘な
ハイファンタジー系が見てみたい。
後者ならシステムは何でもいいから気軽で小気味いいノリノリの
ライトファンタジー…と、とりあえず言ってミテルダケー

ところでどうでもいいことだがついでに>>231
暇だったら萌え少年少女の何がどう「正統派」ファンタジーなのか
小一時間ほど語ってたもれ。

238:226
08/06/06 23:58:16 zgcZAQbM
>>237
とりあえずなんでもいいからネタ出しカモンという意味。
俺がシステム部分やるならとりあえずRPG形式がいいなあ。
ええい、ライターさんの降臨はまだか。

239:222
08/06/07 00:16:27 76iGr4xJ
ロマサガじゃないよー
単に4人だけだとありきたりでつまらないから5人か6人に増やしたかっただけ。

>>238
ノシ 自分ライターです。なんかプロットある?

240:226
08/06/07 00:25:09 xjmjqFUl
プロット? ないよ!
なんか振られちゃったから、じゃあシステム部分やろうかって段階。
デフォのを弄ってもいいし、一から自作でもいい。
面白そうなネタなーい?

241:名前は開発中のものです。
08/06/07 01:07:10 76iGr4xJ
どんなものが作りたいのか、希望があれば適当に出してみるとか。>>237
みたいに。
まずはお約束ファンタジーが第一候補でしょうかね?

242:名前は開発中のものです。
08/06/07 01:20:02 w9B1fJN+
王道ならDQ1みたいな感じで
王様「勇者様魔王を倒してください」→魔王の城に行くには○○が必要→○○を集める→魔王を倒してEND
に肉付けしたりいじったりしてシナリオはできそうな気もする

243:名前は開発中のものです。
08/06/07 01:47:36 OY8Bwj3U
ソードマスターをRPG化で

244:名前は開発中のものです。
08/06/07 04:10:10 7RBn1lR0
ヤマト? 第3章くらいまで行ったらいきなりボス連戦始まるのかw
規模的にちょうどいいかも試練

245:名前は開発中のものです。
08/06/07 08:14:01 bNJQnFNP
主人公は打倒魔王を目指す数多くの勇者の1人

酒場からスタート 仲間を2人まで選べる3人パーティー

魔王の城は険しい山にある

伝説の鳥を復活させないといけない

伝説の鳥を復活させるためには、6つの封印をとく必要がある

世界各地をまわり封印をといていく

フィールド移動はなく、酒場から6つのダンジョンへ直接移動

封印をすべてとくと伝説の鳥復活
酒場から魔王の城への移動コマンド追加

魔王を倒す

という感じでお願いします

246:230
08/06/07 09:55:13 NzTNYgqr
開発はよくわからんけど、タイトルはモナサガでw

247:226
08/06/07 12:09:18 xjmjqFUl
やっぱり王道が好きな奴って多いのかな。
俺はRPGっていうとまずメガテンが浮かぶんだけど。
とりあえず人数多めで戦えるようなシステムの雛形みたいの考えとくよ。
あー解像度どうするかなー。

248:名前は開発中のものです。
08/06/07 12:16:55 3C2n4dze
王道ならわざわざWOLFでつくらんでもとも思うが
まあフリーってのがあるか

249:名前は開発中のものです。
08/06/07 12:41:34 mWuwrG85
>>245
>主人公は打倒魔王を目指す数多くの勇者の1人

勇者だだ余りで
「はい。あなたは勇者4989号ね。冒険の資金は向こうのカウンターで受け取って下さい。はい、次の方ー」
ぐらいに事務的な感じでどうか


250:名前は開発中のものです。
08/06/07 13:12:19 H9V5zsUX
バラバラすぎワロタ

251:226
08/06/07 13:13:29 xjmjqFUl
とりあえず戦闘の基本路線だけでも決めてかないとデータベースの枠が作れん。
今出てるのまとめると
・隊列の概念を含む5人以上パーティ
・技ひらめき
・正統派少年少女萌えドタバタ学園妖魔討伐ファンタジー
・酒場で伝説の鳥が復活する4989人の勇者、資金はおにぎり1個
くらいか。
TRPGってよくわかんないけどWIZっぽい感じでおk?

252:名前は開発中のものです。
08/06/07 13:21:16 CYN9sZoP
とりあえずシンプルな王道ものでサンプル的なものを
肉付けは続編で

253:名前は開発中のものです。
08/06/07 16:57:46 mogYj0US
暗号化なしでうpしていけば、各人でも追加記入していけるよな。
それをたまーにまとめていけば、3~4ヶ月くらいでちょっとは形になりそうだ

254:名前は開発中のものです。
08/06/07 18:06:17 lPJ13i4g
オープンソース式な開発方法ってことか。
各人いじった箇所を更新履歴として残しておくとスムーズかもね。

255:名前は開発中のものです。
08/06/07 22:03:53 nO01bNzW
なんかワクワクするね

256:226
08/06/07 22:46:30 xjmjqFUl
じゃあ俺はとりあえず箱を作ってうpでいいのかな?
データベースと、何番のコモンでどういう処理やってねっていう。
それとも一応ちゃんと動くってレベルまでシステム組んじゃった方がいいのかな。

257:名前は開発中のものです。
08/06/08 00:23:30 cvUKSHF9
これでウディタが盛り上がるといいな
wikiの自作コモンがもっと増えれば人も増えそうだし

258:名前は開発中のものです。
08/06/08 03:30:43 +MqSCIHN
なんか合作スレッドになってる?流用できそうなコモンEvが増えることを期待。
面白そうな話を見つけたんで張ってみる。
URLリンク(blog.livedoor.jp)

259:226
08/06/08 03:56:34 AlPMSqSM
>>258
面白かった。
でも途中の「俺屍」の2文字を見てそれで頭が一杯になった俺をどうにかしてくれ。
実際ロマサガ2+オレシカとか面白いんじゃないか。

260:名前は開発中のものです。
08/06/08 05:17:42 wkaRJJwA
スーファミ時代あたりの
がんばってたRPGらへんのシステムや考え方を
参考にしたい

261:名前は開発中のものです。
08/06/08 09:48:57 669y5338
エディタ弄る人がとっとと案決めて、自分についてきてくれる人募集した方が早いんじゃないの

262:名前は開発中のものです。
08/06/08 10:26:06 /ZZ5pCsK
そんな急ぐ必要あるのか?
コンクールやらなんやら出す気はないんでしょ?

263:名前は開発中のものです。
08/06/08 10:33:44 T5k2Yp0M
ついてきてくれるって言い方は自然消滅フラグ立ちすぎじゃないか。
でも難しいな。ウディタも今の所はまだ人が多いとは言えないし。
自作の合間の息抜きに、参加しようって気になるようなやり方ないもんか
ウディタにぶち込む係が2人(1人はもう1人が来られない場合のサポート)
ほどいれば上げやすくなるかな?

>>256
一応動く段階まで希望

264:名前は開発中のものです。
08/06/08 13:41:53 gDus2wqr
プログラム的なものはさっぱりだけど
文章書いたりテストプレイしたりはできるよ

265:名前は開発中のものです。
08/06/09 00:44:29 ZGszCrP3
システムとかどんなゲームにするか決まらないと合作は難しいだろうな。
それはそうとすうさんのゲームが完成してテストプレイしてもらってるところらしい。そのうち公開されるかも。

266:名前は開発中のものです。
08/06/09 01:00:25 q8DRPEnv
一つの町的なものを根拠地にして、
そこでイベントでフラグを立てて、
町から出るときに行き先を選ぶ、って感じにすると
追加していきやすいんじゃないかな

267:名前は開発中のものです。
08/06/09 01:13:07 Xio7RHL2
システム1から作るのは自信がないけど他人のをいじるのは好きな俺がいる
1からだと変数の順番とかにこだわってしまってわけわかんなくなる

268:名前は開発中のものです。
08/06/09 01:19:55 +9Ii2eNX
それは多分、設計が苦手って事なんだろうね

269:名前は開発中のものです。
08/06/09 02:18:55 scKuJC77
絵も描けるしプログラム的なものもできる
シナリオもできるけど

どれをとっても中途半端orz
昔っからグループで何か作る時は遊撃戦力をやっていたな
各部門のすり合わせなんかは得意になったが

270:名前は開発中のものです。
08/06/09 02:19:34 +9Ii2eNX
>>269
>各部門のすり合わせなんかは得意
おま、上級SEの素質大

271:名前は開発中のものです。
08/06/09 06:27:31 lLiNODeO
とりあえず、どこが舞台でどういう内容のゲームになるのか
バトルはどういうスタイルかなど

272:名前は開発中のものです。
08/06/09 09:53:45 sybdaJ5+
叩き台としてそれっぽい概要を書き殴ってうpればいいのかな
もしくは適当に選択肢(SFやらファンタジーやらシナリオやら)を絞ってアンケートでもとるのかな

273:名前は開発中のものです。
08/06/09 18:14:23 t5o5FrP9
それはプログラム能力のない俺も参画していいのか?

274:226
08/06/09 18:41:09 Tea4RJs7
どう手をつけはじめたらいいか迷うな。
誰でもあとから参加できるような拡張性の高いシステムにしようと思うと、
それこそベースシステムみたいなの組まなくちゃいかん。
それは面倒だし無駄が多い。
かといって自分で決めた枠の中で開発してくならここで話すこともないわけで。

とりあえずこれまでに出た意見と俺の趣味を足して考えてるのは
■基本仕様■■■■■■■■■■■■■■■■■■
解像度  できればVGA 座標の調整しやすいから
音楽   MIDI ループ対応するの前提で
移動方向 4方向 マップ作るの大変だから
歩幅   全歩移動 同上
■メインシナリオ内容■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ライターにまかせる
■グラフィックの方向性■■■■■■■■■■■■■■■■■■
絵師にまかせる
■システム■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ロマサガとメガテンを足して2で割ったような感じを理想に
・ビュー形式 フロントビュー
・最大味方数 6人
・最大敵数  6体
・行動    ターン制
・技能習得  閃きで習得+何か または武器依存
・隊列    前後列でダメージ量、狙い判定に加味
・仲間    4989人の勇者または魔物 召喚みたいなことをやりたい 仲間を食って吸収とかもいいかも
・能力値   レベルで上昇+何か
・技能選択  移動時のメニューでつけかえ 8個まで
・装備選択  武器スロット4 防具スロット4
それはいらない、これ入れてくれってのあったらよろしく。

275:名前は開発中のものです。
08/06/09 18:52:42 1CltObsj
まあがんばれや

276:名前は開発中のものです。
08/06/09 20:02:55 nWD5eHYZ
閃き、前後列ありならサイドビューの方が適してると思うけど
あとメニュー関連いじると作業量が大幅upするから大変じゃないか?

277:名前は開発中のものです。
08/06/09 20:38:40 N35TCYJ0
コモンイベントくらいは完全に理解できなきゃゲーム作るのは無理かね?
変数呼び出しとかもまったく理解できないんだけど、そういうのを理解するのが先なんだろうか。

278:名前は開発中のものです。
08/06/09 20:46:16 08zJ0e43
とりあえず基本に忠実なスタンダードなものを
欲張るとカオスになる

279:名前は開発中のものです。
08/06/09 21:00:58 3m0rv4ES
システム周りに限らず、あらゆる面で大風呂敷広げすぎるのは自殺行為だからな
よっぽど出来る人が率先して引っ張っていくなら話は別だが

とりあえず言いだしっぺでも誰でもいいから、何か作ったものを上げるところからはじめんと
サイドビューにするとか、成長システムに+αとかぐらいなら、ベースシステムの改良でもなんとかなるし

俺?自前で作ってるもので精一杯だから無理だ

280:名前は開発中のものです。
08/06/10 01:30:02 3ECWqY4d
サイドビューにするとだな
主人公キャラの戦闘アニメをつくらにゃならなくなるのだよ
ビジュアル面では楽しいのだが覚悟のあるドッターが必要になる

勇者だだあまりを言い出したのは俺だが、だぶついてる勇者はシステム面ではなくて
シナリオ面での絡みを考えてた
最初の王様への謁見で長蛇の列でものすごい待たされる(当然リアルタイムではなくて)とか
道中ところどころ勇者のなれのはてが転がってて、アイテムの類を取れるとか(あるいはすでに毟り取られた後だとか)
目的が被ってるわけだからキーアイテムを巡って奪い合いになるとか

281:名前は開発中のものです。
08/06/10 02:05:03 HzrnDDyG
個人的には労力がかかる上に迫力のない人形劇のような
サイドビューをやりたがる奴の気が知れないんだよな。

282:名前は開発中のものです。
08/06/10 02:19:32 YenOklY9
まぁFCの時代からサイドビュー戦闘はあったぐらいだから、
表現はいくらでも簡素化できるし、エフェクトなんかはフロントビュー用の素材を流用できる
隊列の概念を視覚的に表現できるという点でもある程度意義はあるし、
ベースシステムとの差別化という意味でもやってみる価値はあるとは思うけどね

で、問題は誰が最初のたたき台を作るのかってことなんだが

283:名前は開発中のものです。
08/06/10 02:30:29 mXiX2DAr
キャラゲーなら自キャラが見えてた方が楽しいからじゃない?
ロボット物のアクションもコクピット視点は嫌だ、みたいな

284:名前は開発中のものです。
08/06/10 11:17:09 k7babkWL
>>274がフロントビューで作りたいって言ってるんだから
最初はそれでいいんじゃね?
他にサイドビューやりたい奴がいたら独自に作ってアップすりゃいいんじゃん


285:名前は開発中のものです。
08/06/10 11:22:59 FQY85UHk
誰も4989人の仲間には突っ込まんのなw

286:名前は開発中のものです。
08/06/10 12:40:05 gNGLp8xj
サンプル作るんじゃなくて、企画なら、そろそろプロジェクトスレ立ててやってもらえないか?

287:名前は開発中のものです。
08/06/10 14:35:29 N7BuicjH
とはいえ、ウディタは現状で創作物がすくないから、ここで何かつくっても実質サンプルになるよーな

288:名前は開発中のものです。
08/06/10 16:02:55 v6ouuqua
サンプルの一つとして利用できる存在(今はまだなきに等しい)を
生み出すために手の空く奴だけでも試しに集まろーぜって所から
始まった話じゃねーのかよ。何の文句があるんだ('A`)

…いいや、もう黙ってよう。

289:名前は開発中のものです。
08/06/10 18:27:01 m6K9atOt
がんばれ、応援する

290:名前は開発中のものです。
08/06/10 18:56:05 BAEKJMn0
ここじゃ誰も質問には答えてくれないんだな。
素直に公式で質問するわ。

291:名前は開発中のものです。
08/06/10 19:30:17 4nA006m0
>>290
>>277のこと?完全に理解はできなくても必要に応じて改造できるぐらいになるまで練習すればいいと思うよ。
デフォルトシステム拡張で出来ること出来ないことまで把握できたら完璧。
自作はそれからでも遅くないと思う。

参考になれば幸い。

292:名前は開発中のものです。
08/06/10 19:30:21 L6NY4oLv
勝手に勘違いするなよ・・・

293:名前は開発中のものです。
08/06/10 19:36:57 BAEKJMn0
>>291
レスありがと。DBの変数のしくみがいまいちわからんけどがんばってみるよ。

あとあの流れは完全に素人お断りの空気だったのに、初心者が質問したのはミスだった。

294:名前は開発中のものです。
08/06/10 20:02:44 B84YDemH
サンプルか企画か知らんが、参考になるのができるといいな。
ウディタを知ってツクール2000から乗り換えたけど手本が少なくて困るよ。

>>293
コリズニガンバレ。

295:名前は開発中のものです。
08/06/10 21:17:10 0g+0GkMk
俺もウディタに乗り換えてみるか。

296:名前は開発中のものです。
08/06/10 22:06:36 YUrPPnUw
ウディタでもいっぱいイベント入れたら重たくなる?

297:名前は開発中のものです。
08/06/10 22:22:34 9BjitrEq
俺が今作ってるコモンイベントは結構処理多いけどFPSは50前後くらいは保ってる。640×480でも45以上はある。
画像を表示させまくったりしたらどうかは分からんけど。
余談だがこっちの環境じゃニコ動を開いてるとFPSが常時かなり下回る。

298:名前は開発中のものです。
08/06/10 22:47:57 N7BuicjH
このスレを見ていたら、俺も何か作りたくなったんだが、
やっぱツクール触ったこともない人間がやるのはやめたほうがよさげか?

299:名前は開発中のものです。
08/06/10 22:58:23 3ECWqY4d
ツクールを触ったことがあれば理解しやすい部分はある
例えばマップイベントでの変数の使い方はいわゆるフラグに近い

300:名前は開発中のものです。
08/06/10 23:03:34 9BjitrEq
コモンイベントを自作しないのなら十分出来るはず。フリーソフトなら一番分かりやすいんじゃないだろうか。
自作コモンイベント作るのも他の簡単なのでもいじったことがあるのならできないこともないと思う。

301:226
08/06/10 23:21:45 9/FxufLk
>>286
話題が停滞してたのと、なんか振られたから乗り気になってみたんだが。
企画相談みたいなのは自重した方がいいのかな。
それならそれでいいんだけど。
とりあえず動く程度のものができたらうpしに来るわー。

302:名前は開発中のものです。
08/06/11 00:48:18 WhYbqw0h
>>301
どんどんやってほしい
過疎よりマシだ

303:名前は開発中のものです。
08/06/11 19:06:31 JdlYXLJe
>>293
ガンバレ
あんまりアレな質問でなければ誰か教えてくれると思う。質問お断りのスレじゃないし。
>>298
全くの初心者なら、ツクール2000体験版で既存のゲームを覗いてみるあたりから始めたらどうかな。
どんなツールでも慣れるのは大変。

304:名前は開発中のものです。
08/06/11 20:07:16 CwHg6tcc
手っ取り早くウディタに馴れる方法ないかな。
とりあえずドラクエ1再現しきれたら初心者卒業か?

305:名前は開発中のものです。
08/06/11 20:18:19 PfXaXHDO
1.02来たね

306:名前は開発中のものです。
08/06/11 21:21:22 JdlYXLJe
とりあえず張り。
URLリンク(www.silversecond.com)

307:名前は開発中のものです。
08/06/11 21:22:34 zqUb1zIM
MIDIツクール仕様キター

308:名前は開発中のものです。
08/06/11 22:35:13 CwHg6tcc
ちょっと質問。
音楽をループさせずに演奏終了したいんだけど、どうやって指定すんの?
タイマーとか探したけど、見付かんないし、よわってる。

309:名前は開発中のものです。
08/06/11 23:13:24 0oJVT4up
>>304
ソースを読む。コレに限る。

音楽をループしないようにするのは
MIDIでないのならば変数操作+でBGMの長さと現在の再生位置を取得して
同じならBGMを無しにする並列イベントをマップに仕込む
MIDIならばBGMでなくBGSにして同じ事をすればいいのだろうか?
あるいは、曲の長さをフレーム換算して、そのフレーム数ウェイトの後
BGMを停止する並列イベントを使えばできるはず(未確認。もしかしたらこの方が軽い)


310:名前は開発中のものです。
08/06/11 23:23:35 CwHg6tcc
>>309
ありがとう。早速ためしてみる。

311:名前は開発中のものです。
08/06/12 11:02:21 toRpLyQh
アリアハン脱出くらいまでを描けばよいかも
シナリオは借り物で



312:名前は開発中のものです。
08/06/12 12:05:37 zfltHjZi
シナリオくらい書くよ……。適当に要望でもあれば。

313:名前は開発中のものです。
08/06/12 15:25:09 X6NYquG4
>>311
DQ3のコピーはルイーダの酒場が何気に鬼だな

314:名前は開発中のものです。
08/06/12 16:08:43 56pmfKAk
何気にというかかなり

315:名前は開発中のものです。
08/06/12 17:02:04 fyMN+g9i
前にも出てたけどドードマスターヤマトでいいんでない?
すぐ終わりそうだし

316:名前は開発中のものです。
08/06/12 20:11:43 j8bShxuU
トードマスターヤマト

317:名前は開発中のものです。
08/06/12 20:49:23 3rm7lV7V
>>313
無限に仲間登録できるというのなら無理だけど
有限なのなら可変DBに全員のステータス入れておく事で
あながち難しくも無いんじゃないかと思った。
まぁ机上の空論だけど

318:名前は開発中のものです。
08/06/12 22:53:58 X6NYquG4
>>317
DQ3のパーティーのシステムの恐ろしいところは
キャラメイクに加えて転職があることだ

319:名前は開発中のものです。
08/06/12 22:57:19 92E16e6x
職業ごとに変数を当てはめてそれによって成長度とかグラを決めればいいんじゃね?
戦士は1、魔法使いは2とか

320:名前は開発中のものです。
08/06/12 22:58:25 73Y5EOFc
転職しても技は残るんだっけ。
能力値の決め方を職業ごとの能力×レベル+能力アップアイテム効果+装備にしたら
職業入れ替えるだけで何とかならないかな。

321:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:02:54 7LG/F98x
>>309
並列イベントのウェイト+BGM停止で上手くいったよ。ありがとなー。

322:名前は開発中のものです。
08/06/13 14:41:56 vWCaFdsA
現行の最新版で空データ[基本システム入り]を使う人はデータベースが空になってないことに注意。
そのまま起動するとWOLF RPGエディター\Data\キャラチップ\ウル.pngが見つかりませんってエラーが出て強制終了します。

他にも前バージョンと違うところがちらほらあってデータ移住が面倒くせー。orz

323:名前は開発中のものです。
08/06/13 21:22:43 ywsXcyza
どうでもいいけど>>308
CC111番(ループ地点)を曲の終点に入れればいいだけじゃないのか?
中身自体変えない程度の改変なら素材作者も認めてくれるだろう

324:名前は開発中のものです。
08/06/13 23:09:52 hoEBTopo
あー、なるほど。
レコードみたいに曲の最後の無音部分だけループさせるのか
思いつかなかったな

325:名前は開発中のものです。
08/06/13 23:22:49 4YMNt7Qu
そういやすうさんとこ、ウディタ製のRPGが出来てるね。
自分はまだ未プレイでわからないけど、使えそうなサンプルとかあった?

326:名前は開発中のものです。
08/06/13 23:53:25 4YMNt7Qu
ぐあ、ミスってageちまった・・・

327:名前は開発中のものです。
08/06/14 02:15:49 35LmOPJO
頭の中で転職で残る技も考慮した
画期的なシステムが浮かんだ気がしたが
気がしただけだった

328:名前は開発中のものです。
08/06/14 03:12:13 pNDb+LaQ
可変DBのキャラステータスに技能のフラグを全部詰めておいて(0-1でオンオフ)
職ごとの技能習得レベルをUDBで設定
レベルアップ時にUDBと照らし合わせて習得レベルなら技能フラグをON
というのが無難と思う
ステータスは基本値(転職時にリセット)x職倍率に加えて
職が影響しない基本値(転職後残る)が必要かな

329:名前は開発中のものです。
08/06/14 03:30:35 fElHWFiu
基本値×{1+(x/100)×職Lv}
もしするとすればこのくらいが無難だろうか
xは職とステータスごとに変更で
小数点以下が記録されなかった場合は
{基本値×(100+x×職Lv)}/100か

330:名前は開発中のものです。
08/06/14 07:37:41 SRwFCtHj
DQ3という観点で言うなら、
転職に必要レベルを条件分岐で、転職時には能力1/2を
初期値に代入する、ってのと328の技能習得組み合わせた形だと簡単かね。

キャラメイキングのが面倒そうだ。

331:名前は開発中のものです。
08/06/16 01:18:55 7Gbhfj2D
ふと見幻帳モノを足してクロノトリガー的ななにかを作ったら楽しそうだなーとか思った

332:名前は開発中のものです。
08/06/16 02:24:24 6vqIL0bp
マザー2、FF6、クロノトリガー
思えば90年代中盤はRPGの黄金期だったと思う

333:名前は開発中のものです。
08/06/16 03:17:19 YwJNNBEU
ミスティックアークも入れてくれ

334:名前は開発中のものです。
08/06/16 11:06:44 UWnmEn2Y
ジルオールも頼む

335:名前は開発中のものです。
08/06/16 13:13:18 XYeecrNl
2DRPは今でもまだけっこう好きな人も多いと思うんだけどな

336:名前は開発中のものです。
08/06/16 19:32:59 XhX41M9/
ンダンダ
3Dが当たり前になってからはプレイヤーに想像させる余地が少ないよ。

あー、ファンタシースターとアルシャークも入れてあげて

337:名前は開発中のものです。
08/06/16 23:46:50 7Gbhfj2D
懐古主義者はすこし落ち着いてほしい
言い出した俺がいうことじゃないがな

338:名前は開発中のものです。
08/06/20 15:20:19 SOO+c4Gh
DQ3の転職ってそんなに難しいものなのか
フムフム
ファミコンも侮れん

339:名前は開発中のものです。
08/06/20 16:57:20 bBRt1XU5
すう氏が作ってたサンプルゲーが完成したらしいね。

340:名前は開発中のものです。
08/06/20 21:07:24 p5DVVMrb
やってみた、システムがデフォそのままだったのが残念

341:名前は開発中のものです。
08/06/20 21:55:45 BLFHcluU
システムは極力デフォのままで行くとかそういう趣旨だったからしょうがないかと。

342:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:05:01 l80oLSQ5
ウディタで別システム使った作品なら、短いけど作者のクリフ迷宮録とかどうだ?

343:名前は開発中のものです。
08/06/21 14:38:53 NWZy8VbS
え、転職そんな難しいかな?

344:名前は開発中のものです。
08/06/21 15:02:02 leiwo1+0
転職もル(ry)の酒場もDBの使い方さえ理解してれば別に難しくはない。
けど一本の作品にするまで作るのが難しいな。
一通りシステムが組めるとそれで満足してしまう墓場。

345:名前は開発中のものです。
08/06/21 15:11:37 O2idPog8
>>343
要するに実際のゲームをプレイしてみて
そのシステムがどうやって作られているのかというのを
想像することができるかというセンスが問われる部分

メンバーに一人このスキルのある奴がいないと辛いと思う(つまり一人なら必須)
できれば、そういうことを考えずにゲームを考えられる奴もいるのが望ましい

346:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:34:58 BejKf0w5
実際の見た目や効果に比べて、データ量・作業量が多いのはよくあることだけど
3版ルイーダの酒場はまさにそういう感じだよなあ。何人キャラ用意せなあかんねん。
SFC版意識して初期能力変化とそれによる成長度変化とかいれるとまさに地獄。
ただ、どのみち「同職・同LVだと能力は全く同じ」が嫌なら
LVアップ時の成長システムは自作しないといかんけど。

347:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:28:56 iranmZ7e
Lvupを判断して乱数で数値決めてupするようにすればいいんじゃないか?
初期値も低めに設定して作成時に乱数で足せばいいし

348:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:33:39 BejKf0w5
>>347
あーっと悪い、紛らわしいな。
LVアップ時の能力アップが多少ばらつくだけなら大したことはないんだ。
10人も15人も酒場に登録できても使わねえよなー、とか
でも少ないと寂しいかな、とか思うわけさ。
一応、乱数使って基本上昇値+職業補正+タイプ補正ってのが楽かな、とは思うが
仮にタイプ5つ、職業8つ分作ってくだけでも
コピペは利くけど相当面倒になるんじゃないか、と。
もう少し機能使いこなせればもっと楽に出来そうなんだが・・・

349:名前は開発中のものです。
08/06/22 21:42:38 edcleNnc
ルイーダ再現しようとかスゴイな 再現できれば間違いなく神サンプルだぞ

350:名前は開発中のものです。
08/06/22 23:05:19 LN1/X9Vc
てかルイーダが難しいとか言われてるが、そこまで難しくはないぞ
乱数で成長率の傾向をつけてやれば出来る

サンプル使わず自分で一から作れる腕があれば問題ないでしょ

351:名前は開発中のものです。
08/06/22 23:23:42 +xFbAdWz
今挑戦してるけどルイーダを発展させたらポケモンぽいのも出来そうな気がしてきた。
夢が広がるなあ。

352:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:39:43 +k7sDmp4
ウジュターでニコニコRPG的なの作って動画うpしたら批判ありそうで怖いな。
天下?のエンターブレインだから著作権違反ギリギリでも何とかなっちゃう感はあるけど、
個人作成のツールだから変な画像使うだけでも恐ろしい。(東映やらJASR○C的な意味で)
mp3非対応だし音関係は大体安心だろうけど、ウジュタって二次創作は許さんって雰囲気がある。

ここまで言っといてなんですが、別に二次創作を作る気はないです。

353:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:46:04 +k7sDmp4
自分で書いといて2行目に違和感があるな…。
違反してても蝦のツクールの場合は許される感じがするって意味です。
スレ汚しごめんさい。著作権厨とか言わないで。

354:名前は開発中のものです。
08/06/23 07:10:56 1w9dyVnR
みんな640×480なのか
2000からの乗り換えだから自作システム関連全部
画面設計からやり直しになるぜorz

355:名前は開発中のものです。
08/06/23 16:38:50 WLclTgG+
ウジュターって言い方が気色悪いのは置いといて
ツールって吉里吉里同様配布後の使われ方は基本スルーじゃないのか?
使用者の使い方までツール作者は責任持ってられないだろ
もし二次アンチで嫌だっていうなら規約に二次は駄目とでも書いてるだろうし
書いてあるかどうか確認してないからあるのかないのかはしらないけど

356:名前は開発中のものです。
08/06/23 16:56:19 XTR12R0O
>>352-353
さてはおめー、頭脳がマヌケか?
エンターブレインならお咎め無しで、ウディタだとヤバイってのはどんな理屈だよ

357:名前は開発中のものです。
08/06/23 17:47:44 1oE9Ga/y
むしろ金とってるエンターブレインの方が危ない気もするけどなあ。
どっちにしろ大抵は営利目的じゃなきゃ黙認という形らしいからそんなに気にしなくても良いんじゃないの。

358:352
08/06/23 19:27:47 2OPcQ7KN
製作者に迷惑かかるのかと思って心配性になってました。(何故か蝦の時は何とも思わなかった)
確かにユーザーがどう使うかまで製作者は責任持てませんね。
調べた所、詳しい規約とか無いようなので、問題なさそうです。
回答ありがとうございました。

359:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:37:30 oGK9q+2L
流れ無視してすまん
デフォのメッセージウィンドって右側が中途半端で気になるんだが、どの辺をいじればいいんだろうか?
気長に返事待ってるんで、お手隙きの人、お願いします

360:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:06:17 p8jVD+l9
>>359
コモン77のセルフ20

361:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:24:12 oGK9q+2L
>>360
おー320に設定したらスッキリになった!ありがとう

362:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:47:18 r3Qnc1fD
>>354
え? サンプルとか見る限り320×240ばっかりだよ。
自分は640×480で作ってるけど。
素材が少なくて大変だ……orz

363:名前は開発中のものです。
08/06/24 07:46:58 OYOIQ9g4
俺も×640サイズで作ってる
音楽素材の話なんだが皆はDQクローン作品[DQダッシュ]の[castle1]って曲があるんだが
あの曲みたいな感じでアレンジした素材って著作権パスできるかな?

364:名前は開発中のものです。
08/06/24 14:02:30 xYmcQZbI
ふと思った
1番リアルプレーが難しいのってレストールじゃね?

365:名前は開発中のものです。
08/06/24 14:03:38 xYmcQZbI
誤爆スマン

366:名前は開発中のものです。
08/06/24 15:51:22 pqqGvb2k
初めて触るんならいいんだろうけどツクールから移ってみたら複雑で頭がフットーしそうだよおおおぅ

367:352
08/06/24 19:29:52 qo74sJAZ
いや、初めて触る人の方がフットーしそうな感じが。
むしろコモンイベントって何?から入る必要があるような…。

368:名前は開発中のものです。
08/06/24 19:35:26 xYmcQZbI
大絶賛フットー中の俺参上

369:名前は開発中のものです。
08/06/24 19:50:15 tjxyu6tp
簡単なものでも作ってみれれば一気に慣れるんだけどなあ。
アニメーション再生なんか色んな所に数値代入できるから良いと思う。

370:名前は開発中のものです。
08/06/24 23:03:06 Nh+5uhUw
ううっ、お母さん、頭がスポンジになりそう…
でも、がんばるからね

371:名前は開発中のものです。
08/06/24 23:04:51 lMMcTBLE
>>370
野明乙

372:名前は開発中のものです。
08/06/24 23:51:53 XlmxDpz0
フットしてハット

373:名前は開発中のものです。
08/06/25 02:35:47 X8rpbSEJ
やっぱり慣れるにはソースを読むのが早いよ
読みながら書く
あんまり深いところじゃなくて直感的に書いたことと
起こることの関連がわかるメニュー画面辺りが良いと思う

374:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:28:16 KnQ2S0ws
頭がフットーってのを見て、一瞬板を間違えたかと思った。
なんかもう見て試行錯誤してるだけで楽しいのは俺だけじゃないはず。

375:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:35:44 cM9JfYVA
初めの頃はそれで楽しいけど・・・作れないとやっぱりだれてくるものだよ・・・

376:名前は開発中のものです。
08/06/25 16:54:46 3i2gR9/M
デフォのソースを見てみる→分からない→自分で一から作ってみる→楽しすぎる
→だんだん分かってくる→あれもこれもしたい→データ・変数の数がインフレ→疲れてきた ←いまここ
まぁそれでも考えるだけで楽しい。

377:名前は開発中のものです。
08/06/25 17:51:42 pRYgjuYk
あれもこれもしたいでいかに仕様を拡大させないかが決め手だな
つかツクールに比べて表示系の処理作成が楽で速度も速すぎて(・∀・)イイ!

378:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:25:02 3i2gR9/M
説明書更新キター(・∀・)!
結構分からない機能多くて困ってたんだよね。

379:名前は開発中のものです。
08/06/25 19:16:45 F65mUkaQ
俺もメニューいじるところからやってみようかな。
インターフェイスが違うだけでも結構ふいんき変わるよな。

380:名前は開発中のものです。
08/06/25 20:48:56 WzTNjQWa
説明書来たのは嬉しいけど、素材の規格でわからないところあるんだよなあ。
カーソルベースやカーソルグラの処理とか縦横調整しながら確認していくしかない。

381:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:54:39 X8rpbSEJ
説明書が更新されたけど
現行版に追いついていないというのはどういったことか

382:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:07:13 VuQtvEsE
その他1の解説に【回数付きループ】というのがあるんだが
説明書が先取りしちゃったのだろうか。

383:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:08:12 UO3d7mhP
商用じゃねえから大満足よ
不満は小出しに、敬意は最大限に。

作者がんばれー
某xxx-xxxxとかもうあれだお前らがこう一捻りしちまえばいいんだぜー

384:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:10:49 zcph08kv
まあ煙狼さん忙しいみたいだからなあ。そこは仕方ない。
自分は未だにピクチャんとこのディレイリセットの意味が解らないが
別に困ってないからのんびり待ってるところだ。

385:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:14:38 lN6rkPkn
ピクチャのディレイはそれだけの時間かけて段々表示ってことじゃない?

それより、イベント話しかけた時やランダム移動なんかの時の方向判定おかしいのをどうにかしてくれ

386:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:05:23 oBE3oAwe
「処理時間」がどれだけ時間をかけて表示・移動・消去させるか。
「発動ディレイ」は表示・移動・消去を開始するまでにどれだけのウェイトを置くか。
つまり処理10フレーム、ディレイ10フレームでピクチャ移動させた場合、
10フレーム後に10フレームかけてピクチャを動かす、という処理になる。
ディレイリセットは既に指定したディレイを解除するコマンド。
この例で処理したピクチャに対して、10フレーム以内にディレイリセットを行うと
このピクチャへの移動命令が取り消される。

387:名前は開発中のものです。
08/06/26 02:36:50 xW/VODO+
>・途中再生(MIDI非使用時)
> ゲームの基本設定でMIDI無しを選んだ場合だけ有効です。
これは情報古いままだね。最新版でソフト音源なら途中再生できる。
ハード音源だと全部ピアノの音で途中再生されるけど。

388:名前は開発中のものです。
08/06/26 02:59:21 eXkOnO+n
MIDIって曲の冒頭に楽器や音量なんかの指定をやってるからな
楽譜と同次元にそういうコマンドがあるから途中から読むだけだと
全部デフォルト(つまり例のピアノの音)になってしまうということでは

389:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:50:06 zcph08kv
>>385-386
まさか返答が来るとは。
試してみたら結構おもしろかった。ありがとう。

MIDIは途中再生やると、一部のパートがキリの良いところまで消えた。
直してもっかい鳴らして…ってやってたら
何回目かで設定いじった方のBGMが無音になるのが怖かった。
その上ループ位置は華麗にスルーするんだぜ。
↑の現象が起きるのはハード音源、ソフト音源だと全スルーだったな。

390:名前は開発中のものです。
08/06/27 08:29:12 BPMn1+h7
>>387
ツクールでも古いバージョンでは全部ピアノに化けることがあって、
化けないようにする対策もあった。
URLリンク(art-org.net)

もし同じ原因なら、ウディタでこの対策が有効かもしれない。

391:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:56:48 bkt30dGk
そういえばMIDIの最後に無音のパート作ったら、そこだけスルーされた事あった
曲作りの問題か、ウディタの仕様かは分からんが

392:名前は開発中のものです。
08/06/28 01:27:08 fL0uqWlX
デフォルトメニューの項目の名称って変えられる?
アイテムを道具にしたり、セーブを保存にしたりとか。
コモンイベントの44でユーザーデータベースの15:0:49から項目の名称持ってきてることわかったんだが
ユーザーデータベース書き換えても反映されないんだ。
どっか別の場所でデフォルトの名称に書き換えてるのかな?

393:名前は開発中のものです。
08/06/28 01:54:58 nAD/HYhA
ユーザーデータベース15の項目書き換えたら反映されるけど?

394:名前は開発中のものです。
08/06/28 02:35:33 tEtdw/KY
UDBを更新してないというオチだったりして

395:名前は開発中のものです。
08/06/28 09:30:38 JxiL50OI
項目の名前変えるだけならUDB15:0の0~5番だぞ
49~はどの位置に何の項目を持ってくるかっていう設定

396:名前は開発中のものです。
08/06/28 10:58:25 fL0uqWlX
>>393-395
トン
UDB:15:0:49~のタイプの内容設定のとこで名称変えてたんだ
結局UDB:15:0:0~5で名前置き換えてるんだね
ちゃんとできた

397:名前は開発中のものです。
08/06/28 11:31:50 nZXTSaGe
ここのゲームはあまりやったことないから、作者さんのことあんまり
知らないんだけど、日記にある

>>でも突き詰めた結果、凡人にはイベントコマンド型が
いいやーと思いました。

というのは、お前らのような凡人はウディタ使っとけ!
ってことなのか?
凡人ってのは、自分のことを謙遜して言ってるんだとは思うけど・・・

398:名前は開発中のものです。
08/06/28 12:17:12 52UYjZmO
あんまり知らない相手にその言い草はあんまりだと思うけどそれはさておき
スクリプト組み込むとなるとどうしてもエンジン製作側も使用側も専門知識が必要になるじゃないかい?
syntax errorでサポートしろという人も出てくるしメリットよりデメリットのほうが大きいと判断したんだろう

399:名前は開発中のものです。
08/06/28 13:02:45 LydoNvZj
なんかここのexeファイルDLしようとするとavastが反応する
誤反応だろうけど

400:名前は開発中のものです。
08/06/28 14:05:40 JxiL50OI
俺は凡人だからウディタを使うぜ!
でもこれホントに凡人向けツールなのかと小一時間

401:名前は開発中のものです。
08/06/28 15:39:01 rM2/W53v
作るの大変そうだな、スクリプト型というかXPVX型というか、なんとなくだけど

402:名前は開発中のものです。
08/06/28 15:43:26 tEtdw/KY
狼煙氏は十分非凡な人だと思う

403:名前は開発中のものです。
08/06/28 15:46:26 6eakWUAq
スクリプト実装すると説明書記述の作業量が半端じゃなくなる。
海老が出しているRGSSの解説とか超適当だがあんなのは論外。

404:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:43:02 jLs91km9
確かにあばすと反応するなw
いつもの誤反応か・・

405:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:50:43 ATaWqOTk
RPGコンストラクションソフト作ろうと思ってる

406:名前は開発中のものです。
08/06/29 15:41:57 QquOoNAd
唱えると一定の歩数だけ敵が出現しなくなる、某DQのト○ロスのような特技を
作ろうとしたんだけど上手くいかなくて困ってます。
「敵避け」という変数を作って、「1」なら「敵避け」の状態異常を付与する形
でエンカウントを起こさせないようには出来たんだけど、一定の歩数後に
変数を「0」に戻すところで詰まっています。
色々試してみたんですが、歩数の判定がどうも上手く動いてくれません。
どなたか判る方、一定の歩数もしくは一定の時間後を判定出来る方法を
ご教示下さい。

407:名前は開発中のものです。
08/06/29 15:55:37 n9Oli9XJ
>>406
サンプル改造ならば
コモン35に「敵避け」が1以上ならば敵避けを1減らすコマンドを仕込む
「敵避け」のステータス異常は残り歩数の数値にする

408:名前は開発中のものです。
08/06/29 16:02:24 wvhcDvVZ
主人公の位置座標を管理して変化したら1歩と数えればいいんじゃないのか?
ウディターほとんど触ってないからアレだけど多分大丈夫だと思う

409:名前は開発中のものです。
08/06/29 16:50:55 QquOoNAd
>>407,408
サンプル改造なので>>407を参考にしたら上手くいきました!
また本編作りに勤しめます。ありがとうございました!

410:名前は開発中のものです。
08/06/29 22:16:28 edt7Xwlc
正直、ウディタはサンプル改造して作るより
サンプルでイベントコマンドの使い方のみ理解して1から組みなおしたほうが
早いと思う。

411:名前は開発中のものです。
08/06/30 12:45:39 ZnKpVwOp
1から組めたらと思うけど、怖くてできませんw
いまだセルフ変数の使い方もまともに理解してないというのにアヒャヽ(゚∀゚)ノ

412:名前は開発中のものです。
08/06/30 16:41:17 l4CeePf4
1からやるのが楽というか改造が苦手。
作者の設計思想を理解するところから始めないといけないから

413:名前は開発中のものです。
08/06/30 16:53:46 ZA80eAt2
サンプルのイベントも解説して欲しいよな

414:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:50:25 6OSWMbSZ
他者のソース解読できないの他に居て良かった。
他人にも読めるようなコードにしたいけどやっぱり難しいかな。

415:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:13:26 lX73je3i
個人製作なら基本的に自分が読みやすいように組むのが一番
サンプルを作りたいとか、他人とプログラムを共有したりするんなら話は別だけど


416:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:55:38 BDATfYen
理解力補助用の整理コメントが多すぎなんで
たぶん他人が読んでも簡単に読めるぜフゥハハー .....orz

それはそうとksnktz-
バグ報告スレッドでVer1.03でてる。
バスターが過剰反応するけどそれは報告しなくていいかな。

417:名前は開発中のものです。
08/07/04 07:47:57 vVBl123l
>ksnktz
これなに?

418:名前は開発中のものです。
08/07/04 07:49:00 VFUV1V5R
k こう
s し
n ん
k き
t た
z ぞ

じゃないの?

419:名前は開発中のものです。
08/07/04 12:02:05 F29WjfP3
>>418
すごい読解力w

420:名前は開発中のものです。
08/07/04 14:19:15 uOZih8r2
有名どころはksk:加速 kwsk:詳しく wktk:ワクテカ
まぁ今回の更新は色々と嬉しいのが出てきたな。

421:名前は開発中のものです。
08/07/04 15:14:44 2JKUtCOR
>>417-419
シルスレの方の伝統みたいなもんやね
あっちの住人は良くも悪くもその手のノリが好きだから

しかしこっちでは控えた方が良いような気がせんでもない
見た感じ被ってる住人もいるようだけど、そうでない人も結構いそうだし

422:名前は開発中のものです。
08/07/04 16:23:35 F29WjfP3
元々使われてた言葉なのか。
把握しました。

423:名前は開発中のものです。
08/07/04 18:01:42 dKlhKsZq
こっちでって、どこでも見かけるけど。
普通に2ちゃ語だと思ってた。

424:名前は開発中のものです。
08/07/04 18:18:50 6Cf6Q3O8
vipっぽいノリかどうかの違いだなぁ。
2ちゃんねるの中でも色々違うもんさ。

425:名前は開発中のものです。
08/07/04 20:34:19 colH6EPl
>・スクリーンショット機能を実装しました。PrintScreenを押すとPNG形式で保存されます
Game.exe起動中のことだよね。
普通に画面全体をクリップボードにコピーしてるだけで、どこを見てもそれらしいファイルは生成されてないんだけど…。
誰か理解してる人教えてください。

426:名前は開発中のものです。
08/07/04 20:37:19 colH6EPl
あー分かった。
ウィンドウモードでは機能してないな、これ。

427:名前は開発中のものです。
08/07/04 21:27:13 5yKjA09I
>>426
バグ報告で報告してやれ
作者もここ見てるかも知らんが

428:名前は開発中のものです。
08/07/04 21:54:06 eNo0Zjtx
>>426
ウインドウモードでも機能しているんだが。
プリントスクリーン押すと、「WOLF RPGエディター」フォルダ内に勝手にpng画像ができてる

429:426
08/07/05 01:45:05 gF3gDA+W
>>427-428
了解した。環境依存のバグっぽい?何か条件があるのかも。
出来れば追跡調査して本家に報告してみます。

430:名前は開発中のものです。
08/07/08 00:59:37 Z+owAwqU
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)

ここにウディタ用の素材あるw
あっちで出てるやつかな?

431:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:54:22 /oLQsL51
めちゃくちゃ初歩的なことかもしれないんですが

テストプレイをしようとすると「スタート画面が見つかりません」と出てテストができないんです・・・
どういうことなのでしょうか・・・

432:名前は開発中のものです。
08/07/09 20:02:16 ZuL1QeYc
>>431
スタート位置を指定してないとか

433:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:58:40 ipGS9dhI
このソフトをマルチ宣伝してる奴がいるんだけど
2ちゃんでマルチは嫌がらせだと思うんだけどスレ見てみたら平和かつ地味に盛り上がってるだけだし
なんでアンチが湧いてんのか不明

434:名前は開発中のものです。
08/07/10 14:07:56 pjvU8V8s
>>433
ツクラーの頭なんてそんなもの。

435:名前は開発中のものです。
08/07/10 15:24:38 uJw6Mn4L
ツクールアンチ的にはウディタ製ゲームはどうなんだろうか?
いきなり明記しろとか書かれていて笑ったが

436:名前は開発中のものです。
08/07/10 15:47:20 //3lv00K
アンチの意見参考にしても何にもならないだろうけど
結局は作品の質はツクールとあまり変わらなくなるだろうと予想。
でも無料という点では圧勝。

437:名前は開発中のものです。
08/07/10 18:04:44 PDxcgrYW
エディタがなんであろうと最終的にいいゲームができりゃそれでいいんじゃね? 俺はウディタスキーだけどな。
ところで>>426よ、PrintScreenは長押ししてみたか?

438:名前は開発中のものです。
08/07/10 23:36:25 6PbtsB6y
これ高機能なのはわかるがGUIが煩雑でわかりづらいなぁ

439:名前は開発中のものです。
08/07/11 01:10:26 5qLsA78g
もう慣れました・・・

440:名前は開発中のものです。
08/07/11 01:47:08 iNEvxpVJ
>>438
それは否定しない

441:名前は開発中のものです。
08/07/11 03:16:20 hgiJMrhY
どうでも良いが404でおとせん

442:名前は開発中のものです。
08/07/11 13:48:37 pFhkh/DO
>>441
違うブラウザで試してみたら?

443:名前は開発中のものです。
08/07/11 18:28:11 bWej/eif
グラフィックがFC並みのRPGを作ろうと意気込んでいたが
エディタがさっぱりというか、かなり時間をかけないと理解できそうにないぜ。
SFCのツクール1,2はかなり使い込んだけど、もう10年は前の事だしなあ。

444:名前は開発中のものです。
08/07/11 18:54:35 FHyfEf/j
それらと全く違うから例え使い込んでても意味ないよ

445:名前は開発中のものです。
08/07/11 20:20:52 W9zaabjK
全部のコマンドを覚えようとするからきついんだと思う。
ピクチャ、変数、条件分岐、ラベル、イベント呼び出しをまずおさえておけば
基盤は作れるはず
変数指定の番号覚えられNEEEEEってのもあると思うけど、
あれも使うやつ人によって偏るから全部覚えなくていいキガス
俺はほぼ1600000~と3000000~しか使わん

446:名前は開発中のものです。
08/07/11 20:27:14 7eDGeIvl
>>443
SFCの2並のエディタつくればいいんだ

447:名前は開発中のものです。
08/07/11 20:48:41 /sQbwCaB
常に解説書開きながら作業すると分かりやすいぞ

448:443
08/07/11 22:14:25 bWej/eif
>>444>>445>>446>>447
アドバイスありがとう。
サンプルとかいじりながら、少しずつ覚えていく事にするよ。
素材も並行して作ってるんで、1年ぐらいはかかりそうだなあ。

皆が今つくってるのはどのくらいかかりそうですか?

449:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:35:59 iB0JE6vg
サンプルいじる人結構居るけど普段使わない命令がいっぱいあって分かり辛いんだぜ・・・。
戦闘とか一式ならモチベーションさえ維持できていれば1ヶ月もかからないんじゃないだろうか。俺には無理だけど。

450:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:49:03 VsPzUvQE
サンプルいぢりでゲーム作るなら
ホントに表面をいじるだけにしておくべき
深く突っ込みたければサンプルは、それ自体が一種のチュートリアル

451:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:54:45 8vKNS4h4
って言うかホントにちゃんとした説明書が欲しいぜ
VB,Cは本見れば基礎的なプログラム組めるくらいにはなれたし吉里吉里は公式だけで一応はゲーム作れた
でもこれは>>1,2のリンク見たけど正直キビシイ みんなはあれでサンプルの理解できた?

452:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:08:14 4vaa3oN8
ツクールの方が分かりやすいからツクール体験版やってからのほうがいいのかもしれない
基礎システムとセーブ関連いじれる以外はツクールのほうが分かりやすくていいと思うな

453:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:50:25 4F0GWyZU
>>451
ツクール系で他人のイベントコマンド組みを理解するのは難しいよ。
プログラムの方がはるかに読みやすい。

てか、Cができるなら問題なくね?
表記が日本語になって、多少不自由になったCと思えばいいかと。
別にサンプル読まなくても、アクション、シューティングなど一通り作れたぞ。

454:451
08/07/12 01:39:13 Y7R7UEcv
>>452
投げ出すのってイヤなんだけどな ちょっとツクールも見てみようかなぁ・・・
>>453
やっぱり語彙の違いが理解を苦しめてるのかな もうちょっと頑張ってみる

意外とレス早いのね ありがとです ワガママちゃんな意見だけどやっぱりもう少しわかりやすい説明書ほちい

455:名前は開発中のものです。
08/07/12 10:49:35 E7oqPTMK
どうして時間かけて理解した俺様が
何の努力も苦労もしない他人に教えなきゃあかんねん
解説書作ってシェアで売ったろか?

456:名前は開発中のものです。
08/07/12 12:15:30 BZl5EiZO
要するに、グーグルで検索して、すぐひっかかって分かりやすいエディター講座が欲しいんですね。

457:名前は開発中のものです。
08/07/12 13:13:34 FXDylA+3
欲しいですが何か。

458:名前は開発中のものです。
08/07/12 13:37:10 tt71B28U
>>455
製本してある解説書なら喜んで買わせていただきます…。

459:名前は開発中のものです。
08/07/12 14:18:10 eB6m3HQB
ウディタは素材不足だね
みんな協力して素材集合サイト欲しいね

460:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:07:59 /klOCA+D
どう作っていけばいいか漠然としすぎているから講座も欲しい所。
すうさんがやろうかなーって言ってるが。

461:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:25:57 tt71B28U
他のスレで見たんだけど既出だったらスマソ
URLリンク(www25.atwiki.jp)

462:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:27:57 vrq379K/
ウディタ用RTPを作ろうぜ
俺はできた素材をかっぱらっていくだけだがな

463:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:48:39 fXrdE8OJ
>>461
なぜそこを?
ツクールXP専用素材のほうが多い(つまり使えない)から、形式変換すればいいだけの
FSMのほうが使い勝手がよくないか?

464:名前は開発中のものです。
08/07/12 16:04:37 /klOCA+D
>>461のとこは
キャラクター/男素材とかマップもツクールXP専用なのか。RPGツクールXP専用素材のとこだけだと思ってたけど。


465:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:46:48 tt71B28U
ごめんあまり詳しくないんで良くわかんなかったわ スマソ

466:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:04:46 KKAa/Wfp
どんな講座が欲しい?
Wikiに何か書いてみようかと思ったこともあるんだが、
どういうところをレクチャーすればいいのか正直分からん。

467:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:18:19 +KQsMcK2
>>461>>463
mackさんの素材は>>464のとおり「RPGツクールXP専用素材」のページのみ
RTPの改変なので、ツクXPユーザ以外使用不可ですが、
それ以外のキャラ素材等は、規約にあるとおり「完全オリジナルの素材」だから
ツクールをはじめHP素材、その他のツール用の素材として使用出来ますよ。
640×480で作ってる人はほぼ利用してるんじゃないかと思ってたよ。

468:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:53:46 /klOCA+D
デフォルトシステムの解説か一から作る際の講座かどっちが需要あるんだろう。
後者もやり方は人それぞれだし・・・。自分なりのやり方の解説とか。
うーん、確かに何を教えればいいのかもよく分からないね。

469:451
08/07/12 18:55:03 Y7R7UEcv
>>466
サンプルが解説欲しいです 特にコモンイベントの解読が難しいのでそこをやって頂けると嬉しいです

470:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:55:35 5iWC5dwU
変数関連が分かり難い感じがするな

471:名前は開発中のものです。
08/07/12 19:07:55 4UgIPqeZ
急に回転が早くなってびっくりしているぜ。住人が増えて来たのか?
確かに変数呼び出し値は良く分かってない人が多そうだな。俺は1瞬で理解したけど。そこら辺も含めてイベントコマンドの解説と基本システムの解説を入れた講座があれば分かりやすくなるとは思う。作るのは大変だけどな。

472:名前は開発中のものです。
08/07/12 19:17:56 eB6m3HQB
>>462
ウディターRTP欲しいなあw

ウディターにおけるツクールのアレックスとかゴメスみたいな
RTPキャラが居ると作りやすくなって活気づくかもね

473:名前は開発中のものです。
08/07/12 19:42:56 4UgIPqeZ
>>472

ウルファールとP・G・エディと夕一

474:名前は開発中のものです。
08/07/12 19:52:53 GkPsbxH5
自分はド素人なんだが最初からついてるマップチップで家作ろうとしたら
家の壁すりぬけて挫折しそう
レイヤーわけてやるってのはわかる
1を地面の色
2を家
3をタンスとかベッド
にしてるがすり抜ける

475:名前は開発中のものです。
08/07/12 20:01:02 /GKwJzqu
ツクールでもあった上のチップの移動制限(?)が引き継がれる奴か?


476:474
08/07/12 20:12:31 GkPsbxH5
公式のFAQにレイヤーは1>2>3の順に重ねるって書いてる
つまり3が一番上にくるってことで実際作ってるとそんな感じにみえるんだけど
1と2のレイヤーで用いたチップの通行が不可能でも3のレイヤーで可能だったら
通行可能みたいに書いてるけど3のレイヤーにはタンスとかしかおいてないからわけわかめ


477:名前は開発中のものです。
08/07/12 20:14:20 /GKwJzqu
だからたんすが通行可能になってんじゃないのか?
タイルの通行設定だかなんだったかみてみりゃいいじゃん

478:474
08/07/12 20:35:47 GkPsbxH5
タイルの通行設定も確認したけど
家の壁は通行不能でレイヤ2に置いた
タンスも通行不能でレイヤ3に置いた
だが家壁すべてすりぬける
タンス置いてないところもすりぬける
オワタ

479:名前は開発中のものです。
08/07/12 20:51:34 4UgIPqeZ
透明なチップを左上のやつ以外にしてないか?

480:名前は開発中のものです。
08/07/12 20:55:14 5iWC5dwU
サンプルの設定見てみたらいいんじゃないのか

481:名前は開発中のものです。
08/07/13 01:51:18 Ymut39P0
キャラを動かすと点滅するのは直せないのですか?

482:名前は開発中のものです。
08/07/13 09:02:49 OqPXdfYT
できませ~んと言う前に~ やってみますのミドリです~

483:名前は開発中のものです。
08/07/13 12:45:43 UsYsMlIK
これって戦闘アニメの規格って決まってるの?

484:名前は開発中のものです。
08/07/13 14:18:21 CHBRdaQ+
これマップ上でアニメするオブジェクト置いたり選択肢でそのアニメ変えたりするのは
全部コモンでやるんだろうか

485:名前は開発中のものです。
08/07/13 14:49:45 YPgyBtrj
戦闘アニメの規格は個人個人の戦闘システムによると思う。
デフォルトシステムの320×240なら敵のスペースは横320、縦160くらいまでかと。
マップ上でアニメーションを再生したりそれを変更するのは一応命令だけでもできるけど
コモン作った方が楽だと思われ。結構簡単。

486:名前は開発中のものです。
08/07/13 15:16:28 YYn30kvu
マップ上アニメは待機時歩行アニメでできないこともない
アニメするオブジェクトを並列させておいて
一定時間ごとに向きを変えるようにしてやれば
最低でも12枚でアニメーションさせられる(使っている歩行アニメのパターン数による)
さらに一定時間でセルフ変数を切り替えながらキャラ画像を変更していけば
無尽蔵につなげられるんじゃないだろうか(きれいに繋がるかは未確認)

487:名前は開発中のものです。
08/07/13 15:34:36 iqjlLF6J
デフォルトの設定で、武器や防具にアイテムとして使った時に特殊技能が
発動出来る設定がちゃんとあるのに、装備していると使えないんだけど、
どうしたら装備中でも使えるんですか?
一応、コモンイベントで「戦闘中のみその武器or防具」がアイテム欄に
増えるようにして使えるようにはなったんだけど、これだと装備してない
人でも使えちゃうんだよね。
コモンイベントで作るんだとしたら、どういう風に組めばいいの?

488:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:27:19 EKVBZ1Zh
武器防具のデータベースの2ページ目に戦闘コマンドの変更が付いてるから、そこ使った方がいいよ。

489:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:33:52 iqjlLF6J
>>488
戦闘コマンドは上書しないといけない(デフォで6つ全て設定しているので)
から、元々の戦闘コマンドが装備している間は使えなくなってしまいます。
それだと困るし、第一「アイテムとして使える」ように設定する意味無いし。
これが制作者さんの設定の癖ってことなのかな…。
だって、どんなRPGでも装備武器防具をアイテムとして使用できるのデフォ
じゃんorz

490:名前は開発中のものです。
08/07/13 17:33:48 0z3ZVYs+
それは、あくまでサンプルシステム使うのであれば、
アイテム選択時に、サブキーかなんかで装備欄を表示・選択させる
コモンイベントを作るとかしないとできないと思う。

491:名前は開発中のものです。
08/07/13 17:39:17 7EOZk6ih
そもそもサンプルは使いまわしてゲームを作ることを想定していない気がする


492:名前は開発中のものです。
08/07/13 19:13:09 1Ewi7ubA
>>489
もう一からシステム作り直しちゃえよ。
製作者の癖~とか言い出したらサンプルいくら弄っても気になるとこ出てくるって。


493:名前は開発中のものです。
08/07/13 19:46:38 iqjlLF6J
皆さん、サンクス
装備欄を表示させるコモンイベントを作ってみます。
戦闘システムとか自作出来ないつーか、挑戦してみたけどむりぽ。
一から組める人がうらやましす(´・ω・`)

494:名前は開発中のものです。
08/07/13 20:48:56 hCYf2mma
ドラクエ(ていうかファミコン)時代は道具として使いたい武具は
装備せずにただ持ってるしかなかったから、作者がその感覚で
何気なく組んじゃったんだろうな。

495:名前は開発中のものです。
08/07/13 23:06:06 ydZzRx/K
>>465>>467
まとめサイトのキャラクター素材はVX規格に合わせたオリジナル規格だったのか。
勘違いしてすまない。

496:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:51:16 Dm65UM9g
>>495
>>461のmackさんのまとめサイトの素材は全てXP規格だよ。
XP専用素材のページの素材はRTP絵柄の改変素材だから、ツクールXPにしか
使えないけど、同まとめサイトの他の素材はRTP絵柄とは別の
mackさんのオリジナルの絵柄だから、フリーのソフトにも使えるんだよ。
VX規格の素材はブログの方でやってるのがそうだよ(現在はRTP絵柄の
ものだけだけど)。

497:名前は開発中のものです。
08/07/14 09:38:17 bLb+3xUL
何か最近ユーザーDB弄ってて「適用」やるとエラー吐いて落ちる事がままあるんだが
同じ現象出てる人居ない?

498:名前は開発中のものです。
08/07/14 10:56:34 n7k9UXEr
データ数10000とかにして、内容数も多いと必ずエラー落ちするけどな。メモリ不足かなんかだと思うが、そもそもそんなに使わないから放置してる。

499:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:54:31 i1CR+D5n
サンプル不足だからもっとどんどんゲームうpしてほしいなあ

公式のろだに上がってるライトアンドダークってすごいな
あんなのも作れるんだな

500:名前は開発中のものです。
08/07/14 15:53:58 QgG12su+
俺がその気になればセカンドライフだって作れるよ

501:名前は開発中のものです。
08/07/14 17:44:06 +4l985z2
ツクールで有名になった作者は結局ツクールを使い続ける。
もしくはスクリプトから入ってプログラムへ移行する。
今ウディタ使ってる人の大部分は狼煙氏のファンで、シル帳の二次創作の延長の気分。
そういう層にとってウディタは敷居が高すぎるから挫折しやすい。

というわけでいずれはウディタオワタ!状態になる気がするんだが。

502:名前は開発中のものです。
08/07/14 17:52:09 SRx0ucEU
それもあるけど何か力がある人ほど公には出さないイメージがある。
でも俺はもうツクール買う気はまったく無いぞ。

503:名前は開発中のものです。
08/07/14 18:55:21 QhX9jjDv
遊ぶ側からすると、ランタイム入れなくても遊べるからいいと思うんだけどなぁ

504:名前は開発中のものです。
08/07/14 19:02:15 jzV55umX
プレイする側は開発ツールなんか関係ないしな。
バグなしでもうちょっと使いやすくしてくれれば問題ないんだが。

505:名前は開発中のものです。
08/07/14 19:03:05 9eC14Rcs
力ある人はギリギリまで出さないだろうしなぁ。
1年後あたりにどうなってるかだな。

506:名前は開発中のものです。
08/07/14 19:10:55 1r98UNGD
現状ではサンプルが足りないので
初心者には辛い

507:名前は開発中のものです。
08/07/14 19:43:50 i1CR+D5n
データ暗号化しないでどんどん
自作システムっぽいゲームあげてくれー

にわとり蹴るやつはなかなか面白いと思った
慣性がないのが残念だったけど

508:名前は開発中のものです。
08/07/14 19:46:24 6d4nRHd8
なんという乞食・・・

509:名前は開発中のものです。
08/07/14 19:48:32 i1CR+D5n
まだ全然システム把握できてないから
人の見て勉強するんすよ 乞食ですよ

510:名前は開発中のものです。
08/07/14 19:51:18 FptltWwa
ツクールの作品見ればいいんじゃない?
参考になるものも多いし内容が分かれば流用も簡単だと思うけど

511:名前は開発中のものです。
08/07/14 19:55:41 i1CR+D5n
ウディターの理解深めるのが目的だからツクールのじゃ意味ないよ

512:名前は開発中のものです。
08/07/14 19:56:38 g0aXTu4Y
>>511
ツクールとか他のソフトとかで何度もゲーム完成させてるの?

513:名前は開発中のものです。
08/07/14 19:59:10 2KBBeZjN
何で話がそうなるのかわからん

514:名前は開発中のものです。
08/07/14 19:59:58 FptltWwa
イベント内容も使うコマンドもほとんど同じなんだから問題ないと思うけど
どこにどのコマンドがあるのか覚えるならウディタ使わなきゃだめだが

515:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:00:01 i1CR+D5n
要するにツクールからウディターに移行するわけ
ウディターとツクールじゃ色々違うから今から色々覚えていこうって段階

516:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:06:54 i1CR+D5n
まあとにかくどんどんうpしてくれってことだ

517:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:35:16 n7k9UXEr
まあそう簡単にうpできるような物ができる訳はないな。公開から日も浅いことだし。
ところで誰か障害物を避けて最短距離で目的地に向かう思考ルーチンの作り方教えてくれないか? いや、図々しいことは分かってる。
力ずくで調べりゃ何とかなると思うんだが、どうしてもウディタの処理50000回に引っ掛かるんだ。それを避けるために定期的にウェイト入れると今度は遅くなるし。

518:名前は開発中のものです。
08/07/14 22:12:12 XlNGGZxB
ウディタ半年後に過去のソフトになりそうやねん

519:名前は開発中のものです。
08/07/14 23:26:03 WyoQ/IVG
>>499
やってみた
本編(?)始まるまで騙されてた
マウス操作のみってところで気付くべきだったのか
あの文字の流れるの使えそうだ

520:名前は開発中のものです。
08/07/15 00:15:22 vmOrlfsX
気付くって?

521:名前は開発中のものです。
08/07/15 01:53:43 d2UbimiJ
RPGだと思っていたということ
シミュRPG作ってた人もいたし

522:名前は開発中のものです。
08/07/15 07:27:41 bwaOWF96
>>499
いま落としてみた。

>uploader.jpでは不特定多数へのファイルの公開を正式に許可しています。
>このファイルへリンクする場合は上記のアドレスを利用してください。

ってことはリンク張っていいんだよね?
URLリンク(www9.uploader.jp)

523:名前は開発中のものです。
08/07/15 07:51:08 bwaOWF96
ってオセロかよ!

524:名前は開発中のものです。
08/07/15 20:51:16 x+CoK6TD
すげーな
こーゆーのもできるんだ

525:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:04:49 vmOrlfsX
だから言ってるじゃねえか

526:名前は開発中のものです。
08/07/16 00:05:06 EcuLFDv5
何を?

527:名前は開発中のものです。
08/07/16 00:18:50 UzV6KSWq
明確な回答得られなかったんだけど
結局これは商用利用可能なの?

528:名前は開発中のものです。
08/07/16 00:30:00 KNqHibhm
公式で聞いたほうが早いんじゃね
公式で聞いて>>527だったならこっちで答えられるはずもない

529:名前は開発中のものです。
08/07/16 00:32:13 UzV6KSWq
聞いたよ

530:名前は開発中のものです。
08/07/16 00:33:48 jpZlBfD0
ほい
URLリンク(www.silversecond.com)

531:名前は開発中のものです。
08/07/16 00:42:36 UzV6KSWq
おーありがとう
これで心置きなく制作い取り掛かれる

532:名前は開発中のものです。
08/07/16 06:07:24 C++mbEkd
公式の掲示板でも商用可かどうかって質問多いよね
これって実績のある作者さん?
それとも単なる初めてゲーム作る人特有のシェアでやっていくのを簡単に思っている発言?

とりあえず531がどうなのか気になるぜ。

533:名前は開発中のものです。
08/07/16 08:57:24 rKUNjP4w
商用禁止にすると遊び道具としての意識しか持てずに
ツールもユーザーも相応の進化しかできないと思う

534:名前は開発中のものです。
08/07/16 10:57:38 ea8RgUCw
公式に流石兄弟のゲームがうpされてるな。ここの住人か?

535:名前は開発中のものです。
08/07/16 13:17:16 bVguFEU+
商用にすると想像以上に管理が大変だと思うぞ

536:名前は開発中のものです。
08/07/16 16:14:49 UzV6KSWq
ようつべとかニコニコとかにもっとプレイ動画上げて欲しいなあ
検索しても何も出ないから寂しい

537:名前は開発中のものです。
08/07/16 16:20:30 rHQ8Mv1B
まともにプレイできるゲーム自体ほとんどないんだから仕方ない。
デフォのまま作っただけじゃツクール以下だし時間かかるだろうよ。

538:名前は開発中のものです。
08/07/16 19:35:47 5Ud4f4r9
自作システムは慣れるとホント作りやすいな

539:名前は開発中のものです。
08/07/16 20:10:27 /LY6DHEW
SANYA・・・恐ろしい子・・・!

540:名前は開発中のものです。
08/07/16 20:53:21 ea8RgUCw
>>538

そう思う奴が増えて来たらウディタの未来も明るいな。
しかし公式の掲示板、厨が湧きすぎだろ。俺かて品がいいとは言わねーけどさ。いつまでも質問続けて作る訳にもいかないんだし、もう少し自分で調べて欲しいもんだね。
まぁ、ウディタは資料が少ないってこともあるけど、過去ログに目を通すと勉強になるってことくらい気付いて欲しい。

541:名前は開発中のものです。
08/07/16 20:57:42 IYfPbX9j
公式の掲示板見てるとゲーム作る気も失せるわな


542:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:41:22 1NQZgfeT
ツクールに比べれば…

543:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:45:30 F46RL8bc
ツクールに公式掲示板あったらもっとカオスだろうなwww

544:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:00:30 ea8RgUCw
ホント恐ろしい子だわ。何は置いといてもお礼くらい言えよ。

ツクール公式、逆に見てみたいな。それが予想できるから蝦も置かないと思うがw

545:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:01:17 EAJtnynJ
このスレでも書いてたかも知れんし
本家の掲示板やらWikiなんかでも書いてたが
CSVファイルをウディタに読み込みする機能が欲しい

といっても作者に実装を期待するだけっていうのも何だし
CSVファイルからdbtypeファイルに変換するプログラム作ればいいんでね?
っていう結論に達した…んだが、どこから手をつければいいものやら

一応全データ入りDBタイプファイルの構造は解析できたと思うんだが…

546:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:06:17 8h97gu76
もう少し自分で、て質問する場所でケチ付けてどうすんだか・・・
サポセンとか仕事になるともっと惨いのが待ってるぞ
義務で答えてやってるわけじゃないんだし流れ作業的に過去ログ見てくれとか言えばいいだけ

547:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:17:08 ea8RgUCw
まぁそれもそうなんだけどね。無性に吐き出したくなったんだ。スマソ。
ついでに吐き出しておくけど、調べる能力を身に着けた方が本人のためにもなると思うんだ。そこらへんやんわりと伝えられないもんかね?

548:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:19:02 ZPDWyJO2
でも検索してると過去の教えてくんの書き込みに
助けられることもあるから困る

549:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:21:45 TZmkT9fh
ツクールは一応公式で質問する場所が無かったからなぁ
だから分からない人は自分で調べただろうし・・・だから駄作(というか技術不足作)が多いともいえるが・・・

何が言いたいかって言うとウディタ質問する場所が有るんだしどうせなら聞きつくして良作いっぱいでないかなー

550:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:30:41 ea8RgUCw
あんまり良くない流れにしてしまった気がするな。反省。
じゃあ俺は自分の製作に戻るよ。エターナらないように頑張る。

551:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:43:05 5IS0wA0d
みんなはどんなゲーム作ってるの?
参考までに

1.ゲームの分類(RPGとかアクションとか)
2.サンプル改造か自作か
3.クリアまでの想定時間
4.解像度

を教えてほしい。

自分は

1.RPG
2.サンプル改造
3.20時間くらいを想定
4.320*240

です。

552:545
08/07/16 23:20:47 EAJtnynJ
--データ付きdbtypeファイル構造--

ファイルヘッダ(4Byte):0x842E-7702

タイプ名のバイト長(4Byte):32bit-int
タイプ名(上のバイト長):S-JIS文字コード
(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})

データ種の数(4Byte):32bit-int
(ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳データ名のバイト長(4Byte):32bit-int
  ┗データ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード
(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})

データ(ID)の数(4Byte):32bit-int
(ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳データIDのバイト長(4Byte):32bit-int
  ┗データID(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード
(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})

メモのバイト長(4Byte):32bit-int
メモ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード
(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})

553:545
08/07/16 23:22:25 EAJtnynJ
意味不明データ(104Byte):{0x6400-0000},{0x00}*100Byte

データ種の数(4Byte):32bit-int
意味不明データ(データ数 *5Byte):{0x0100-0000-00}*データ数
(↑有効か無効か?)

データ種の数(4Byte):32bit-int
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑入力選択肢)
(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入り、サイズも違う)

データ種の数(4Byte):32bit-int
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑入力選択肢の内部値)
(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入り、サイズも違う)

データ種の数(4Byte):32bit-int
意味不明データ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数

554:545
08/07/16 23:22:55 EAJtnynJ
データ部ヘッダ?(8Byte):{0xFEFF-FFFF-0000-0000}

データ種の数(4Byte):32bit-int

データの型(データ数 *4Byte)
┣“変数”型:{0xE803}から始まり、0x0100づつ増える
┗“文字列”型:{0xD007}から始まり、0x0100づつ増える

データ(ID)の数(4Byte):32bit-int

“変数”型データ(データ数 *4Byte)
┗最初から順番に{0xNNNN}を“変数”型データの数だけ繰り返す
(文字列データは飛ばして後回し・数値は32bit-int型/little endian)

“文字列”型データ(可変長)
(定義されている数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳“文字列”型データのバイト長(4Byte):32bit-int
  ┗“文字列”型データ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード
(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})

555:545
08/07/16 23:25:17 EAJtnynJ
--EOF--

とりあえずわかったのは以上なんだけど、
手っ取り早く変換するプログラムって組めるもんかね?
CSVファイルの扱い方も何もわからんのだけど…

556:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:33:08 1NQZgfeT
できないわけない

557:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:38:20 IYfPbX9j
今素材ページにcsvファイルを読み込むコモン上がってるよ
たぶん中身いじって作ったんどと思うけど

558:545
08/07/16 23:51:54 EAJtnynJ
>>557thx
データベースが膨大な量になるから
可変DBだけじゃなくてユーザーDBも使っていきたいんだこれが
だからコモンはちょっと使えない;;

>>556
弟子にして下さい
データ構造とかはわかるんだけどプログラミングは全然駄目で…

559:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:14:03 fm/qc54e
ウディタの文字列操作にはファイル読み込みと一文字切り出し機能があるから、
その気になればどんなファイルでも可変DBにできる。

逆に、どんな可変DBでもファイルに出力できるから、
これで対戦型育成ゲームを作りたいと思ったんだ。
でも思っただけで何もしていない。

560:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:24:24 Y5StKhhe
あんまり可変DBを酷使するとセーブデータ容量がすごいことになるぞ。
経験値の格納先間違えてどんどんデータ数増やしちゃったことあったんだけど、
セーブデータ一個で8MBとかになって吹いた。

561:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:27:20 gLUL5iYO
>>551の話にも被るが、育成ゲーは今作ってるな。
でもデータ送って対戦型にするのは思いつかなんだ。元ネタの育成ゲーはデータ同士で対戦できるのに^q^


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch