08/05/17 21:20:31 +AQqahTP
デフォルトフォントを指定したい場合はゲーム設定から
フォント用スプライトを常駐スプライトにして
システムフォントへ登録してください
469:名前は開発中のものです。
08/05/17 21:27:26 1Y99qvZQ
>>468
GSの装飾フォントはどこのですか?
470:SB ◆.if.Xu7A6c
08/05/17 21:38:49 +AQqahTP
ver 0.96
# ゲーム中にメニューを使用した時にリプレイがおかしくなるのを修正
# エンディングシーンが勝手にスキップされることがあったのを修正
# スクリプト編集画面でスクロールさせる機能を追加
URLリンク(maglog.jp)
471:名前は開発中のものです。
08/05/17 21:52:24 1Y99qvZQ
>>470
更新乙
ところでGSの装飾フォントはどこのですか?
使ってもいいんですか?
472:SB ◆.if.Xu7A6c
08/05/17 21:57:57 +AQqahTP
サンプルゲームのGSに入ってる装飾フォントは
SB製です。他のゲームに使用してもOKです
473:名前は開発中のものです。
08/05/17 22:04:52 1Y99qvZQ
>>472
㌧
474:名前は開発中のものです。
08/05/17 22:07:03 4cMJmW37
>>468
わかりました、返信ありがとうございます
更新乙です
これでしょぼい画面のパソコンでもばりばりできる!
初歩的な質問ですが、リプレイの見方を教えていただけないでしょうか?
475:名前は開発中のものです。
08/05/17 22:39:17 YfSg1FZg
とりあえずわかる部分だけでも。間違ってたらごめんなさい
<変数>
基本的な手順としては、ローカルパネル、計算パネルで変数を決め、その変数をシステムパネルで管理する。
管理された変数は全キャラ出し入れ自由なので、これを利用すれば親子の関係じゃないキャラクタに
信号を送ることができる。
・システム
変数を管理する。オプションと書かれている右側の数字が、フラグの番号
例)
オプション1 ← 変数0 …… 1番フラグに入っている変数を、変数0に置き換える
オプション1 → 変数0 …… 変数0を、1番フラグに入っている変数に置き換える
・ローカル
座標、体力など、キャラクタの情報を変数にする
例)
X座標 → 変数0 …… キャラクタの現在地(この場合はX座標のみ)を変数0とする
最大体力 ← 変数0 …… 変数0の数字をキャラクタの最大力にする
・計算
計算の答えを変数にする
例)
即値10 + 即値5 = 変数0 …… 変数0は15である
即値10 + 変数0 = 変数1 …… 変数1は、10に変数0を足した数字である
・条件分岐
変数の値によってスクリプトを分岐させる
例)
即値100 < 変数0 …… 変数0が100よりい大きい場合、右へ分岐する
変数0 > 変数1 …… 変数1が変数0より小さい場合、右へ分岐する
・範囲
変数を一定の範囲からはみ出さないようにする。もしくは固定する
例)
変数0 最小値10 ~ 最大値100 …… 変数0は10から100に収まる
476:179
08/05/17 22:57:24 1k6BYNYi
>>470
更新お疲れ様です。327で要望させていただいたスクロールの実装に感謝です。
頻回な更新でヘルプが追いつかないところは、ユーザー同士で解説し合うのも大切ですね。
477:名前は開発中のものです。
08/05/17 23:26:05 vmrn4oXs
リプレイの見方、自己解決
更新履歴もこれからはちゃんと読みます、すみませんでした・・・
478:名前は開発中のものです。
08/05/17 23:59:23 Q2XVyYCv
@はまるで北方領土や竹島を不法で奪っておいて我が国の領土とか抜かす輩と同じだな
479:名前は開発中のものです。
08/05/18 00:09:58 KpZUxtNH
最近SBを使いはじめた。
とりあえずチュートリアルを見て練習しているんだけれども、
攻撃の命中した敵が爆発しないんだ。
たぶんスクリプトがうまく行ってないと思うんだがな
間違えやすいポイントとかあったら教えてくれ・・・
480:名前は開発中のものです。
08/05/18 01:11:02 WqbN0HCN
>>479
ゲーム設定のデフォルト爆発に爆発を登録してありますか?
あとは敵の破壊時のタスクのゲート設定のし忘れとかはないでしょうか。
481:天災
08/05/18 01:13:35 WqbN0HCN
天災STG 3面まで仮完成verデスー。
URLリンク(www.erc-j.com)
sb0206.zip
お時間がありましたらテストプレイして頂けるとありがたいです。
難易度調整、その他要望や感想などありましたらなんでも聞かせてもらえると助かりますm(_ _)m
482:名前は開発中のものです。
08/05/18 02:25:35 SlUXdyFD
>>481
3面の中ボスには萌えざるを得ない
攻撃パターン等、2面共々かなり楽しませてもらいました
序盤からもそうでしたが、3面の雑魚のばら撒きがなかなか厳しいですね
この先クリアーできるか少し不安ですw
弾幕パターンも魅せる形の攻撃が増えてきて、素直にすげえええ!って思いました
どうやってんだあれって弾幕が多すぎるw
完成するの、かなり期待しています!
頑張ってください!
483:名前は開発中のものです。
08/05/18 02:51:19 2n1GtUgC
>>481
キャラの個性を生かした攻撃パターンが素晴らしい。
3面ボスの展開に感動しました。
アイデアも凄いですが、それをすぐに形に出来るのが凄い。
完成に期待大です。
484:名前は開発中のものです。
08/05/18 02:53:10 5LCgjMQn
レベル高いな
485:名前は開発中のものです。
08/05/18 07:11:42 2DSWDgTB
エンディング流れるようになりましたが、ゲームオーバーになった時も
エンディング⇒ランキングという形になってしまいますね。
486:天災
08/05/18 07:49:47 ohVnLcrI
テストプレイして下さった方ありがとうございますー。
>>482
3面中ボスは一番のお気に入りだったりします。
3面雑魚は確かに厳しいですね。開幕のばらまきで結構な確率でミスります。
弾の角度や速度など調整してみますね。
>>483
アイデアを実際に形にしようとしても上手くいかず、泣きたいくらい迷走しながら作ってます。
思っていたのとは全然違う物が出来たりしますが、逆にそれで予想外の効果が生まれたり…
試行錯誤しながら作るのは楽しいですね
>>484
愛と妄想レベルはMAXです
487:名前は開発中のものです。
08/05/18 10:14:17 S7ZuusjP
>>480
ありがとう!ちょっと確認してきます。
488:名前は開発中のものです。
08/05/18 11:42:10 5LCgjMQn
弾幕ゲーはダルイ