シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6at GAMEDEV
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6 - 暇つぶし2ch103:名前は開発中のものです。
08/04/17 19:18:57 QYb86jHm
>>102
更新お疲れ様です。
アップラウンド表示の当たり判定は嬉しい

104:729
08/04/17 20:17:33 7H5Vv/jt
更新乙です!
新スレになって新作たくさんUPされて盛り上がってますね。
皆さん完成楽しみにしてます。

105:名前は開発中のものです。
08/04/17 22:13:08 cvN32BpV
>>102
更新乙!
ちょっと上下左右ワインダー試してきます

106:名前は開発中のものです。
08/04/17 22:58:32 ntf8Ori1
>>102
更新お疲れ様です。

107:名前は開発中のものです。
08/04/17 23:05:16 MeoIYPcD
当たり判定を複数作るのってまだ実現してない?

108:名前は開発中のものです。
08/04/18 00:36:06 zFKyG32r
地形の部分だけをフリースクロールさせたはずなのに
遠景までフリースクロールしやがった
遠景のフリースクロールにはチェック入れてないぞ
ぬるぽ

109:名前は開発中のものです。
08/04/18 01:18:58 HyfQnanu
>>101

>・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる
具体的にはどのスペースが無駄であると感じますか?
できれば、無駄であると感じたスペースにマーキングを行なったスクリーンショットを
アップロードしていただけるとありがたいです

>・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる
どの点が不親切だと思いますか?具体的におっしゃってくれると助かります

>・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ
何が言いたいのでしょうか?具体的にお願いします

110:名前は開発中のものです。
08/04/18 02:23:10 gmLZ2aod
>>109
反応するのを喜んでるんだから、スルーしとけって…

111:名前は開発中のものです。
08/04/18 02:32:55 6rhv/Ys7
UVスクロールでテクスチャモードをリピートやクランプにしても表示が変になってしまう。


112:名前は開発中のものです。
08/04/18 03:15:55 6rhv/Ys7
クランプじゃなくてミラーだった

113:名前は開発中のものです。
08/04/18 03:30:13 6rhv/Ys7
バグ報告。
新バージョンでワインダーの設定して保存しても、保存されて無いです。

114:名前は開発中のものです。
08/04/18 03:31:15 1NqGhq+C
グラ5みたいなグニャグニャできて360度回転できるレーザー使えるようにしてほしい

115:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/18 09:32:47 M/Ta26zK
ver 0.93a
・自機用ショットに上下左右ワインダーを追加
の反映がうまくいってませんでした

SB.EXEのみの更新となります

116:名前は開発中のものです。
08/04/18 10:11:41 pN9+o0sZ
更新乙。
これで近接格闘兵器が出来る。
おまいら敵を斬りまくれる日を楽しみにしとけよ。

117:名前は開発中のものです。
08/04/18 10:17:26 vHCC5HaK
というとサイバトラーみたいなのが出来るのか ワクテカ

118:名前は開発中のものです。
08/04/18 13:18:24 zFKyG32r
自機がミスをするとパワーアップがリセットされるようにするにはどうすればいいのかわからん

119:名前は開発中のものです。
08/04/18 17:27:22 ZmE2OO+X
パワーダウンのアイテム作ってミス時か出現時に自機にぶつければいい。

120:名前は開発中のものです。
08/04/18 18:32:18 zFKyG32r
>>119
ちょwwwww
できるわけないだろw

121:名前は開発中のものです。
08/04/18 19:02:45 NV/bsEIL
>>102, 115
更新お疲れ様です。念願の上下ワインダーおよび上下左右ワインダーの実装ありがとうございます。
これで、
①スクリプトを用いなくても、横STGでのワインダーが可能に!
②オプションを用いなくても、近接武器が可能に!
③公転移動(角速度0公転)を用いなくても、自機前方固定型のバリアが可能に!
④様々な努力を用いなくても、自機前方固定型のロックオンが可能に!
非常に有意義なバージョンアップと思います。

122:名前は開発中のものです。
08/04/18 19:40:33 6rhv/Ys7
昨日UVスクロールがうまくいかないといっていた者だが、
サンプルのGSのBG_KUMO.BMPを自分のゲームにコピーしてUVスクロールしてみたら出来た。
自分で用意した画像は保存した後また開いてみると、右と下に元の絵に無い黒い余白がなぜか付く。
BG_KUMO.BMPの方は保存後にまた開いても元の絵のままだった。
EDGEで絵を書いてるのだが何が原因なんだろう?


123:名前は開発中のものです。
08/04/18 21:56:36 IMdRMgnS
更新乙です!

124:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/19 03:43:15 m7ZjzQGq
>>122
ハードウエア、もしくはDirectXの仕様ですが
テクスチャのアドレッシング(リピートとか)を
使う場合はテクスチャサイズが2のn乗で
ないと駄目な場合があります

その場合はテクスチャサイズを256x256や
512x512といったものにしてください

125:名前は開発中のものです。
08/04/19 03:59:15 cysA0Vsr
>>124
なるほど!そういうことだったのかー!!
画像サイズを2のn乗にリサイズしたら黒い余白も無くなってUVスクロールがばっちり出来ました。
SB氏サンクス!!


126:名前は開発中のものです。
08/04/19 14:09:18 eOGHS2QQ
SBで個人的に気になったことなのですが、
キャラクタで、親と子の関係にあるやつを出したとき、
親が防御判定無しにしたとき、防御判定無しという設定は子にも反映されるが
親が無敵の有無の設定をした時、子にその設定は反映されない
親にダメージを与えたくなくて、子にのみダメージを与えたい場合は、
親は防御判定有り、無敵有りにして、
子は防御判定有り、無敵無しにすれば良い。
ということで間違っていないでしょうか?
防御判定無しと無敵有りとの違いがよくわからないので、
とりあえず上記の設定で正常に機能しているものの、
間違ったとらえ方をしていないか不安になって書き込みました。

127:名前は開発中のものです。
08/04/19 14:26:46 Vpe8XY0n
SBで不可能な事

・ミスによる武器パワーアップのリセット
・自機にまとわりつくバリア
・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事


128:名前は開発中のものです。
08/04/19 15:10:55 N2bttWMi
なんというか、このスレを見てると「礼には礼」だなって思うよ

129:名前は開発中のものです。
08/04/19 17:41:17 ClOfdK6C
「札には札を」に見えて何のことかとオモタ。

130:名前は開発中のものです。
08/04/19 18:11:40 7IJcnj+Y
>>127
>SBで不可能な事

>・ミスによる武器パワーアップのリセット
やはり、ミス時に武器パワーをダウンさせるアイテムを使用するのが手っ取り早いかも。
ミス時の武器レベルをそのまま維持したい人もいるだろうし、逆にミス時の武器レベルを記憶しておく方が難しいし。

>・自機にまとわりつくバリア
どういう感じのまとわりつき方ですか?
上下左右ワインダーの実装で、オプションのように自機周囲を包囲するバリアは可能ですよ。

>・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
これに関しては、作者様のおっしゃるように、仕様のため、今後の開発が期待されます。

131:名前は開発中のものです。
08/04/19 21:04:07 Vpe8XY0n
常に自機と重なってるバリアはさすがに無理と見た

132:729
08/04/20 00:17:31 QbfGmHgE
>>131
自分が作ったIKARUGAエディタではバリアが常に自機と重なってますよ。

133:名前は開発中のものです。
08/04/20 01:34:47 KYIw8oSF
フルボッコされてて笑った

134:名前は開発中のものです。
08/04/20 02:14:27 BSifD1+3
>・自機にまとわりつくバリア
よくわからんけどヴォルガードIIみたいなもんか?

135:名前は開発中のものです。
08/04/21 11:17:09 ZwiAET9E
・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
敵で地形作ればできると思うんだが。

136:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:17:39 3XJCTX/c
>>135
多分彼は意固地だから
「それは地形の形をした敵であって地形ではないんだい!!」
とか言い出しそう。


137:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:21:07 Ya8rPbac
それは敵の形をした地形であって敵ではないんだい!!



う~む

138:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:27:06 DPwcNhlR
>>137
それはプレイヤーの視点で物を見ることが出来ないからだろうね
遊ぶ側にしてみりゃ、理に叶っていればオーケーな訳で
敵か地形かなんて、どうでもいい事なのに

139:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:29:29 Ya8rPbac
デザエモンの処理のようなもんだろ
トラップ地形を敵チップで作ったりとかさ。

140:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:42:52 mFXPlfNq
無敵は防御判定無しと同じであり自機が接触してミスになったり自機の武器を跳ね返すわけではない
ダメージ無効処理ならば、スクリプトの防御時でタスクを停止すればいい
らしい

結論
無敵イラネ

141:名前は開発中のものです。
08/04/21 18:52:00 mFXPlfNq
とりあえず、
アイテム取った直後から自機と重なりっぱなしのバリアが作れない事は確定

142:729
08/04/21 19:32:11 kc+0JrY+
自機の空いてるタスクでシステム変数をチェックさせる。
0だったらスルー。1だったら(フラグが立ったら)バリアを子生成で出現させる。

アイテムの方で、(自機と同じ番号の)システム変数に1を代入するスクリプトを組む。

こんな感じでどうでしょう?


143:名前は開発中のものです。
08/04/21 20:47:27 xaQUaCdy
俺なんかは「一見無理に思えるけど729さんとかは可能にするかも知れんなァ」と思いつつ試行錯誤してるわけだが。

144:名前は開発中のものです。
08/04/21 21:01:09 wUtF6TGU
質問したり、聞いたりするのが出来ない子なのか知らないけど
「すぐに不可能」とか「作れない事j確定」とか言うのは何とかならんの?

わざとそうやって答えを引き出そうしてるみたいでキモイよ

145:名前は開発中のものです。
08/04/21 21:19:27 mFXPlfNq
>>144
被害妄想かよ少し落ち着け
100以上の手を適当に使っても出来なかったから言ってんだろーが
想でなかったらこんな事イワネーよ

146:名前は開発中のものです。
08/04/21 22:00:13 mFXPlfNq
>>144
まあお前のような事を言う人が100%出てくるとは思ってたが

147:名前は開発中のものです。
08/04/21 22:03:34 wUtF6TGU
>>145
お前が「出来ない」からって「不可能」って断言するってどんだけ神様なんだよ

しかも、別の人が答えをだしてくれてるじゃん
薄っぺらい中身の無い100以上の手だな

148:名前は開発中のものです。
08/04/21 23:58:19 X2jUqpd9
アップローダーアクセスできんの俺だけかな

149:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:20:21 nZyrAX2k
>>148
何故かwikiのリンクからじゃないといけないようになっているだけ

150:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:25:55 hAFovEJ2
>>148

>>27-31 >>33-34 >>65

151:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:40:08 ZQ0u69+k
地形に関して、白熱しているところ、火に油を注ぐようで申し訳ないのですが、
ダメージ判定はないけど、通行のみ不可能というふうにはできますか?
スクロールで地形に挟まれて死亡!みたいな……。

地形で、接触即死判定、接触ダメージ判定、接触通過不能判定みたいに選択できたら、
使い勝手としては幅が広がるでしょうね。

152:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:49:27 ZQ0u69+k
>>135
確かに、敵で地形を作るというのは、現時点において地形でダメージ判定をさせる一番簡便な方法だと思います。
というか、キャラクタ(障害物)なんかは、そういった目的で使って欲しくて用意されているんではないかなとも思ってます。
案外、ダメージ判定なんかよりは通過不能判定の方が難しかったりします。

153:名前は開発中のものです。
08/04/22 09:50:42 awLCgVTu
ロダ直リンできない・トップからじゃないと行けないってw
wiki更新しない利用者へのあてこすりか。

154:名前は開発中のものです。
08/04/22 13:26:02 vQXreIgE
地形に敵弾があたった時に弾が消えるようにするっていうのは、
どうやってるんですか?
地形ダメージや通行不可能とかと比べると
初歩的すぎることですが、わからなくて困っています

155:名前は開発中のものです。
08/04/22 13:41:15 nZyrAX2k
>>154
つ「背景と判定あり」

156:名前は開発中のものです。
08/04/22 15:28:01 vRe6MWJ3
>>155
全く気づいてませんでした、ありがとうございます!
ちなみに背景以外の一部のキャラクタと判定をつけることは可能でしょうか?

157:名前は開発中のものです。
08/04/22 21:45:34 ZQ0u69+k
>>156
キャラクタの種類によって、キャラクタ同士の当たり判定が決まっています。
(どちらに攻撃タスクが発生し、どちらに防御タスクが発生し、どちらがダメージを受けるのかなど)
各キャラクタの攻撃判定および防御判定を有効/無効を切り替えて判定させて下さい。

158:名前は開発中のものです。
08/04/22 22:34:09 u/d7dUAB
地形をはうミサイルや地形をはうダッカー、地形をジャンプするジャンパーなどが作れれば、
その地形が敵だろうとなんだろうと、立派に地形だと思ってしまう俺はグラディウサー

159:名前は開発中のものです。
08/04/22 22:38:22 u/d7dUAB
ついでに>>151のようなこともできればと思ってしまう俺アールタイパー

160:名前は開発中のものです。
08/04/23 12:20:11 2wkvV0i5
自機の斜め移動の速さを「普通・早い」と選択できる様にして欲しい

161:名前は開発中のものです。
08/04/23 12:36:14 b7lup3su
使い道全くなさそうだけどどんなゲーム企画してんの?

162:名前は開発中のものです。
08/04/23 13:04:14 xYq9STKy
基本的な事だけど自機の動きが上下左右移動よりも
斜め移動が速いというのは改善したほうがいいと思うよ

163:名前は開発中のものです。
08/04/23 13:17:06 VJMIFSar
>>162
それは錯覚だ!

164:名前は開発中のものです。
08/04/23 16:19:29 N0fAHp4U
昔のSTGは斜め移動が早かったらしいが今はそんな事ないよな?
SBだってそんな事ないよな?

165:名前は開発中のものです。
08/04/23 16:29:31 N0fAHp4U
・・・・と思ってSB製のSTGやってみたら、斜め移動が早い希ガス・・・・・
STGの仕様ってこんなだったっけ?それともやっぱ錯覚?

166:名前は開発中のものです。
08/04/23 16:37:23 HnGUFzeU
錯覚じゃないよ
斜め移動が速いってのは上下左右移動なら4ドットずつ±して
じゃ~斜めはXYに4ドットだな・・・で速くなるという
フリーのシューティングでありがちな典型的な例だからね

167:名前は開発中のものです。
08/04/23 16:58:43 N0fAHp4U
マジですか。
改善できるなら改善した方がいいような気がする。

168:名前は開発中のものです。
08/04/23 18:54:20 VOhNt49j
>>157
あー、以前出ていた当たり判定の表は、
このときに活用するってことなんですね
やっと概観がつかめてきました
試してみることにします、ありがとうございます!

斜め移動、言われるまで気づかなかったよ……
テストプレイは結構やってるはずなのに。

169:名前は開発中のものです。
08/04/23 21:44:51 mO1dn2MZ
>>160-167
斜め移動のアルゴリズムが「横移動+縦移動」になっている限りは、
斜め移動の方がルート2倍(=1.4倍くらい)はやく移動して見えます。
斜め移動も縦移動や横移動と移動距離が同じ「全方向等距離移動」にするためには、
斜め移動専用に、縦と横の移動距離を1/1.4倍にしたアルゴリズムを実装しなければなりません。

実装はちょっと大変ですが、FPSのガンシューティングなんかを考えている人にとっては、
斜め移動を等距離にする/しないを選べるようになったらよいですね。

170:名前は開発中のものです。
08/04/23 22:02:22 mO1dn2MZ
SB ◆.if.Xu7A6c氏への質問なのですが、現時点で「防御判定を無効」と「無敵」は本当に全く同一の効果なのでしょうか?
無敵では防御判定が無効になる以外に、例えば特定のキャラクタとの当たり判定が変化するなどあるのでしょうか?
(例えば、敵機との判定では防御判定が無効になるが、アイテムとの判定では防御判定が維持されるとか)

171:名前は開発中のものです。
08/04/23 22:39:18 E8sItlJr
>>170

SB氏ではないが、
>>126みたいなこともあるし、差はあるみたいだ

172:名前は開発中のものです。
08/04/24 00:26:17 pCRrTwgx
フリーのソフトだと思ってみてみたらデキが良すぎて驚いた。
これなら1.00になった時に数千円ぐらいのシェアなら買ってもいいな。
もちろん、その後も多少はサポートしていってくれるならだけど。

173:名前は開発中のものです。
08/04/24 02:08:30 aYLb9Ch4
有志諸君、GW商戦に向けて新作の開発は順調かね?

174:名前は開発中のものです。
08/04/24 03:03:09 leMUA7TS
>>169
一応突っ込んでおくと
>移動して見える
のではなく移動してるんです

175:名前は開発中のものです。
08/04/24 04:45:01 6FjIOu0D
>172
現状ので1万くらいでも余裕で買う
背景にちょっとしたポリゴンを使える用になるなら数万でも買う

176:名前は開発中のものです。
08/04/24 06:13:10 lDyNks+Z
いっそ移動量を8方向別個に設定できるようにしたら。
ドラスピとか、後ろ方向だけ減速したりするSTGもできるし。

177:名前は開発中のものです。
08/04/24 13:45:04 hk8pEGG8
オプションは始めからついてないとダメなのか?
始めはついてなくて途中でアイテムを取ってからオプションが付くなんて事出来んのか?

178:名前は開発中のものです。
08/04/24 13:58:42 hk8pEGG8
と思ったら最大オプション数を付けてないだけでした

結論
バリアはオプションで作ればいい
灯台下暗しだったとは

179:名前は開発中のものです。
08/04/24 18:40:01 gIFJ2NIQ
>>176
>いっそ移動量を8方向別個に設定できるようにしたら。

面白い案ですね。移動方向別のキャラクタ画像の設定欄の隣に、移動量を入力できるようにしたりして。
特定の方向に移動を制限したり、8方向の移動量を個別に設定することで擬似3D-STG(上下、左右、奥行きの6方向移動)を作ったり。

でも、速度アップや速度ダウンが難しくなるかも。
(速度アップ:1段階毎に+100とか、速度ダウン:1段階毎に-200とかにして、最低値を設定するとか?)

180:729
08/04/24 20:00:41 4zdLHQwx
URLリンク(www.erc-j.com)
sb0171.zip



181:名前は開発中のものです。
08/04/25 00:42:37 CfqyM7FZ
>>180
すごすぎてワロタ
レベル高すぎで何がどうなってるのやら
とりあえず残像には、いろいろな想いを感じましたw

182:名前は開発中のものです。
08/04/25 13:29:08 xEbE4bnx
見た目はしょぼいけどやってる事すごいよね。

183:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 20:38:48 JSvrWTer
ver 0.94
キーコンフィグ(CONFIG.INIに記述、readme.txt参照)を追加
自機の移動方向によって速度を変化できようにした

URLリンク(maglog.jp)

184:名前は開発中のものです。
08/04/25 21:18:08 TuOJK+/o
>>183


185:名前は開発中のものです。
08/04/25 21:38:05 TuOJK+/o
>>183
ERROR
SB_DLL.DLLが見つかりません

186:名前は開発中のものです。
08/04/25 21:52:16 Q/ndQ1ce
>>183
乙です。
あと、不具合報告。
ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した時、
「片道」と「往復」が1回目は効きますが、2回目以降角度がリセットされません。

187:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 21:58:49 JSvrWTer
すまそ 再アップした

188:名前は開発中のものです。
08/04/25 22:03:18 LkfceAkt
GSフォルダのCONFIG.INIサンプルってどこを見ればよいのですか?

189:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 22:35:02 JSvrWTer
>>188
ありゃなぜか消えてた

URLリンク(maglog.jp)
に追記しておいた

190:名前は開発中のものです。
08/04/25 22:43:33 TuOJK+/o
>自機の移動方向によって速度を変化できようにした
そのやり方がわかりません

191:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 22:53:49 JSvrWTer
すまん ちょっとグダグダなんでやり直す

192:名前は開発中のものです。
08/04/25 22:55:44 TfzLKqC1
正座して待機。
全裸で。

193:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 23:24:15 JSvrWTer
再アップしました
URLリンク(maglog.jp)

194:名前は開発中のものです。
08/04/25 23:26:32 LkfceAkt
おつですー。全裸で。

195:名前は開発中のものです。
08/04/26 00:14:23 8GFiI3TW
>>SB氏
乙です!
キーコンフィグの実装は心待ちにしていたこともあり、かなり嬉しいです。
斜め移動関連も使いやすいです!

196:名前は開発中のものです。
08/04/26 01:28:28 7M6mqC5i
垂直移動100に対し
斜め移動80がベストのようです

197:名前は開発中のものです。
08/04/26 03:06:41 UAWq8ovL
>>183,>>187,>>189,>>193
更新お疲れ様です!
・キーコンフィグ設定
・移動方向別の移動量設定
→待望の機能追加、最高です!!

>>196
私は、上下左右100に対して斜め70派かな。70×1.4=98なので。

198:729
08/04/26 03:18:16 atYDStCN

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!

『おれはスクリプトで自機の移動を制御したと
思ったらいつのまにかデフォで出来るようになっていた』

な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった…

頭がどうにかなりそうだった…

催眠術だとか超スピードだとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ

もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…


SB氏更新乙です。
更新来るたび俺のSBスキルが無力化していく寂しさよ・・・


199:名前は開発中のものです。
08/04/26 03:23:37 UAWq8ovL
>>729
今回の8方向別の移動量設定は、前例のないスピード実装でしたね。
スクリプトで移動量設定のテクニックは無駄でないはず。
でも、方向別に移動量を検出して、移動量を補正するのは、一般人の私には無理なので、今回の更新激感動!!

200:名前は開発中のものです。
08/04/26 05:34:12 zvPPfB1C
左ビューのボタンが読めない・・・OSの設定で字が白になっているので、薄い緑と合わさってよく見えないのです
できれば字の色も黒に設定しておいてくれると助かります_ _

201:名前は開発中のものです。
08/04/26 11:58:34 XRS+dA9w
SB氏
更新乙です

・8方向移動量設定
雷電シリーズ好きの人と、弾幕マニアの人に斜め移動の速さを指摘されてたのですが
これで解決できます!

202:名前は開発中のものです。
08/04/26 13:37:28 7M6mqC5i
だが付け焼刃的に仕様を追加しすぎるとやがて制作ツールとしてきれいなものではなくなる恐れもあるぞ
あのActtiveBasicのようにな

203:名前は開発中のものです。
08/04/26 16:55:12 l+g9r2if
言わんとする事は分かるが、SBはまだまだ発展途上。
個人製作なので当然だし、無償という意味でも今回のようなスピード実装には素直に感謝すべき。
製作ツールなんて結局は扱う人間次第なんだからさ…

204:名前は開発中のものです。
08/04/26 17:56:37 7M6mqC5i
>>203
キモにメイじておこう、

ちなみに俺はActiveBasicの事はただ仕様が固まっていないとか何とか叩かれていたという事ぐらいしか知らない

205:名前は開発中のものです。
08/04/26 19:17:45 cxXM4jy9
SB氏乙。
思いつく限りの機能ガンガンつけて、後から無駄な機能を落としていく形が普通じゃないか?

206:名前は開発中のものです。
08/04/26 21:15:32 f2bPRVM/
少なくとも無駄な機能とかじゃないよね。
乙すぎる。

207:名前は開発中のものです。
08/04/26 22:08:14 7M6mqC5i
編隊を保ったまま誘導する方法ってない?

208:名前は開発中のものです。
08/04/26 23:25:27 /82BeZrY
ボスコニアン?

209:名前は開発中のものです。
08/04/26 23:49:50 NujfgX4L
なつかしす。
編隊という点ではインベーダーもそうだな

210:名前は開発中のものです。
08/04/27 00:19:19 +kB8vSyH
変態なら俺

211:名前は開発中のものです。
08/04/27 01:16:48 o2Xh3J5J
我侭な望みだけど、
ワイドモニター対応してくれたらうれしいな。

212:名前は開発中のものです。
08/04/27 01:25:34 yfW2p+u0
パワーアップした時武器のアイコンが変わるようにするにはどうすればいいの?

213:名前は開発中のものです。
08/04/27 08:40:04 dI9pxbqn
>>211
ワイドモニターもってないので、ワイドモニターだとどんな問題があって対応が必要なのかわかんない

214:179
08/04/27 10:06:31 uEZnB0CK
更新乙です。

>面白い案ですね。移動方向別のキャラクタ画像の設定欄の隣に、移動量を入力できるようにしたりして。

すごい!言ったとおりになっていて感動しました。しかも、神速対応で驚愕!

>でも、速度アップや速度ダウンが難しくなるかも。

なるほど。移動量を直接入力ではなく、移動量の何%を振り分けるかを入力することで、速度のアップ・ダウンの問題も解決されましたか。
%であれば、加減算と違って、最低値を設定しなくても負になることはないですからね。

215:179
08/04/27 23:31:06 uEZnB0CK
>>211,>>213
ワイドモニターで、二画面分割して、同時に複数の作業をしたいとかかな?
でも、ワイドモニター使っていて思うのは、むしろ解像度が低いモニターだとSBのウインドウ(特に下端)が切れて、操作しにくいことかな。
SBには上下・左右のスクロールバーがないのと、可変ウインドウのポインタが右下端のために、低解像度モニタではウインドウの右下端が画面外に切れてて、ウインドウのサイズを変えれないのがキツイ。
(そのために、低解像度モニタから高解像度のワイドモニタに買い換えました。)

216:211
08/04/27 23:57:38 o2Xh3J5J
フルスクリーンモードにしたときに絵が横に引き伸ばされちゃうから
それ無くせたらイイなぁ・・・ていう、ただそれだけなんです。
すんません。

217:名前は開発中のものです。
08/04/28 00:09:57 INkIMQJc
>>212
レイアウトで、武器アイコンの詳細設定で、アイコン登録はしてみたかい?

218:名前は開発中のものです。
08/04/28 01:07:09 nDsvW52B
SBで質問があります。

ウィンドウモードだとFPSが安定しないし、全画面よりもFPSが早くなるという話を聞いたのですが
他にもこのような状態になっている方はいるでしょうか?

あと、カテゴリのソートの問題ですが
1,2,3とカテゴリを作り、
全てを表示させたときに、カテゴリ順に順番に並ぶように整列させてから
まず1と3のみを表示させ、3の一番下のデータを1の真ん中に持ってきてから
また全てを表示させるようにすると、1の一番下にあったものが2の一番下に来ているなど
ちょこちょこ順番がくるってしまったので報告します。

219:名前は開発中のものです。
08/04/28 15:20:41 srkGRSlD
>>217
アイコン登録もしてないんだったらわざわざこんな事聞かないだろ常識的に考えて…

220:217
08/04/28 16:40:26 INkIMQJc
>>212,>>219
もしかして、武器インデックス毎にアイコンを指定するから、武器切り替えには対応しているけど、
同じインデックスの武器のパワーアップではアイコンがずっと同じもののままなのか?
・・・という意味の質問だったかな?
それとも、設定してもアイコンが切り替わらない不具合?

221:名前は開発中のものです。
08/04/28 22:58:04 srkGRSlD
ようするにレベル毎にアイコンを切り替える事は出来ないわけね

222:名前は開発中のものです。
08/04/28 23:33:16 doVel8TU
また偉そうな教えて君かい?

223:名前は開発中のものです。
08/04/28 23:37:53 yI31ckX8
>>216
ちょっとぐぐってみた感じ、
それはワイドモニターの「アスペクト比固定拡大機能」で解決できそう
ほとんどのワイドモニターにはそういう機能があるらしい
そういう機能がないワイドモニターであれば買い替え…るかどうかはわかんない

224:名前は開発中のものです。
08/04/29 12:14:15 CESiL5WF
>>221
・・・出来るだろ・・・
せっかく変数が導入されてるんだしさぁ。


225:名前は開発中のものです。
08/04/29 13:40:02 beO3ALn1
変数ってなに?
変態のなかま?

226:名前は開発中のものです。
08/04/29 15:41:04 +qGm0Njx
変数の導入を何百回何百パターンといじくりまわして
どれだけ無限ループが検出されて止まったと思っているんですか

227:名前は開発中のものです。
08/04/29 16:38:45 0EdCx7UW
>>225
このスレで訊くより辞書で調べた方が早くね?

>>226
善意で答えてくれる人間がいるうちに態度を改めて頂けないですかね
質問する態度じゃないでしょう?

みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし

228:名前は開発中のものです。
08/04/29 17:03:54 jNPuVFaz
>>227
そいつに善意のマジレスしてる人たちが荒らしに構ってる荒らしに見え始めてきてる。
変わらない内は完全スルーでいいでしょ。

229:名前は開発中のものです。
08/04/29 17:51:09 +qGm0Njx
はいはいそうやって初心者は騙されていくのね

230:名前は開発中のものです。
08/04/29 18:04:22 +qGm0Njx
「善意で答えてくれる人間がいるうちに態度を改めて頂けないですかね
質問する態度じゃないでしょう?

みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし」

出来ないものを出来ないと言わずに人を騙しておいてこれだよ
なんてこった
所詮聞いたほうの負けだったんだorz

231:名前は開発中のものです。
08/04/29 18:22:53 dLkuHZJd
質問する時のテンプレートとかあった方がいいね
それに、のっとってない場合はスルー推奨みたいなかんじでさ

232:名前は開発中のものです。
08/04/29 18:50:54 yz2nP39V
できるだけ具体的に「失敗したやり方」を説明すれば、
自分では気付かなかったミスを
誰かが教えてくれるかも知れませんよ。

的な文章も入れた方がいいと思う

233:名前は開発中のものです。
08/04/29 20:28:13 D6PAKA6I
>>218
ウインドウモードのときにエディタとかメディアプレーヤーとかを同時に起動してたら
ゲームが処理落ちするかもしれないですね。
ユーザーがゲームを遊ぶときはゲームしか起動しないでしょうから、問題ないかも。

ウインドウのときFPSが早くなったり遅くなったりします?
ということはDirectxで表示割り込みを待って、それをゲーム内部の
処理時間にしてるんでしょうから、リフレッシュレートが60より高い70や90だと
ゲームの動作が速くなってしまうのかもしれません。

234:名前は開発中のものです。
08/04/29 20:30:54 D6PAKA6I
あと、ウインドウモードのときはバックバッファというゲーム画面と
同じ大きさの広大な画像を画面更新ごとに転送しています。負荷が高いです。
フルスクリーンのときはフリップと言ってこの転送を行いません。
だからフルスクリーンの方が軽く動作します。

235:名前は開発中のものです。
08/04/29 21:04:36 jQR3V9VG
たくさんウィンドウを開くと、どこに何があるか分からなくなったりします。
どうにかなりませんか。

236:名前は開発中のものです。
08/04/29 21:06:02 +qGm0Njx
>>235
どうにもなりません

237:名前は開発中のものです。
08/04/29 23:44:33 jNPuVFaz
>>230
そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。

238:名前は開発中のものです。
08/04/30 00:05:09 s+4t920C
1・SBで何を再現したいか(具体的に)書く
2.・その為に、自分は何をしたか(具体的に)書く
3・UPロダにプロジェクトファイルUPをする
4・一般常識のある言葉遣いで質問をする(返答があったら、当然お礼も言う)
5・ageない

1~5まで厳守すれば、だいたいは答えてくれるんじゃね?

239:名前は開発中のものです。
08/04/30 01:07:36 8CXxgxnN
237 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/04/29(火) 23:44:33 ID:jNPuVFaz
>>230
そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。

240:あぼーん
あぼーん
あぼーん

241:あぼーん
あぼーん
あぼーん

242:あぼーん
あぼーん
あぼーん

243:あぼーん
あぼーん
あぼーん

244:名前は開発中のものです。
08/04/30 01:49:10 8CXxgxnN
「みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし」

それならわざわざ答えなければいいのに
こういうのを綺麗事と言う
これが出来ないと素直に言わないで適当な事言って騙した言い訳としてまかり通っている




245:名前は開発中のものです。
08/04/30 01:53:46 8CXxgxnN
はい論破

246:名前は開発中のものです。
08/04/30 01:58:55 8CXxgxnN
237 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/04/29(火) 23:44:33 ID:jNPuVFaz
>>230
そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。

247:あぼーん
あぼーん
あぼーん

248:あぼーん
あぼーん
あぼーん

249:名前は開発中のものです。
08/04/30 22:28:40 0JvyqhSp
>>233
レス丁寧にありがとうございます。
詳しいことまでは、まだ理解できていない部分もありますが、(バックバッファやフリップ等知らないことだらけなので)
なんとなく概要はつかめました。

ちなみにSBの場合、
フルスクリーンだとリフレッシュレートは60に固定されていると考えて良いのでしょうか?

250:名前は開発中のものです。
08/05/01 01:01:01 IRlQ6KPK
モニタのリフレッシュレートは液晶画面自体の設定や、画面のプロパティで変更できますよ。
モニタによって適正なリフレッシュレートがある程度決まってますので。
SBが何FPSか(何フレームで1秒か、つまり1フレーム何秒か)にもよりますが、
画面の書き換え速度であるリフレッシュレートが一致しないと、表示が追いつかなかったり、更新が多すぎてちらついてしまいます。

251:250
08/05/01 01:01:45 IRlQ6KPK
さっきのsage忘れました。すまんです。

252:250
08/05/01 01:06:28 IRlQ6KPK
ちなみに、処理落ちについては、PC自体のCPUの処理速度やメモリのサイズ、ビデオカードのビデオメモリのサイズやハードウェアアクセラレータの設定の影響の方が大きい気がします。

253:名前は開発中のものです。
08/05/01 01:23:42 DAVs6zXQ
>>250
聞いたほうの負けだから聞かないほうがいいよ
つってもどーせ差別すんのはわかってるけど

254:名前は開発中のものです。
08/05/01 02:37:41 dbgxFamX
GW期間中に一気に製作してるけど
SBマジで神ツールだ

255:名前は開発中のものです。
08/05/01 06:19:56 LVNhjGgx
>>253
別に差別とかじゃないと思うよ。
質問の仕方や、意味もなくageたりすることが皆の反感を買ってるんだと思う。
自分が分かることだったら答えるから、少し落ち着こう。

256:名前は開発中のものです。
08/05/01 07:40:35 fT4WuhyF
>>255
もう放っておこう。
迂闊に答えたり相手にするから来るんだから。
ツクール系のオシエテ君ほど迷惑なものはないんだからいなくなるまで無視すればいい。

257:名前は開発中のものです。
08/05/01 09:57:28 dbgxFamX
変な子がわいたら、すぐにNGID登録してしまえば精神的に楽よ

258:名前は開発中のものです。
08/05/01 12:53:04 myyeYfAb
wikiの用語集のアップラウンドって、ラップアラウンドの間違いじゃね?

259:名前は開発中のものです。
08/05/01 22:15:51 IRlQ6KPK
>>258
あなたの言うとおりです。
ラップアラウンド:数値がオーバーフローして0に戻ること。
         たとえば16bitレジスタなら、FFFFhに1を加えることでこれが起こる(この場合フラグレジスタのキャリービット(繰り上げビット)がオンになるが、レジスタの内容自体は0クリアされる)。
アップラウンド ×
ラップアラウンド ○

260:名前は開発中のものです。
08/05/01 22:36:59 IRlQ6KPK
(叩かれるのは覚悟での要望)
・通常タスクは最後まで終了すると、タスクの発生状況が同じである限り、もう一度同じタスクが連続して発生し、何度も繰り返されます。(もちろんそういう仕様ですから)
・例えば、一回限りのタスクを作成したい場合や、回数限定のタスクを作成したい場合、一定時間経過するまで次回タスクが発生しないようにするためには、
 システム変数を用いた工夫が必要になり、慣れないと難解・煩雑です。
 例)システム変数1をゲーム開始時に初期化→変数1が初期値の時はタスクAへ分岐してその後変数1の値を変更してタスクAを終了、
   変数1が初期値以外ならタスクBへ分岐して以後はタスクBのみ実行など
・ループ開始/終了のように、回数限定タスク開始/終了などあったらいかがでしょうか?
 限定タスク開始(繰り返し●回)----スクリプト----限定タスク終了(次回タスク発生まで●フレーム)など。
 かなり便利にはなると思いますが。。。

261:名前は開発中のものです。
08/05/01 22:50:42 iEbyesy8
>>250
なるほど、なんとなく合点がいきました。
レスありがとうございます!

262:名前は開発中のものです。
08/05/02 05:11:52 bCu/KiMA
もう罵倒でもしてくれ

263:名前は開発中のものです。
08/05/02 05:22:58 xJhcnV/R
>>260
>・通常タスクは最後まで終了すると、タスクの発生状況が同じである限り、もう一度同じタスクが連続して発生し、何度も繰り返されます。(もちろんそういう仕様ですから)
最後にタスク停止を入れておけば何度も繰り返さない。

>・例えば、一回限りのタスクを作成したい場合や、回数限定のタスクを作成したい場合、一定時間経過するまで次回タスクが発生しないようにするためには、
 システム変数を用いた工夫が必要になり、慣れないと難解・煩雑です。
とにかく変数=難解というのは子供のにんじん嫌いみたいな刷り込み。簡単で便利なものである。

> 例)システム変数1をゲーム開始時に初期化→変数1が初期値の時はタスクAへ分岐してその後変数1の値を変更してタスクAを終了、
   変数1が初期値以外ならタスクBへ分岐して以後はタスクBのみ実行など
同一スクリプト内での別のタスクのことなのか、他のキャラクタから呼び出された場合なのか良く分らないけど、
その例の場合だったらそれがスマートなやり方じゃない?

>・ループ開始/終了のように、回数限定タスク開始/終了などあったらいかがでしょうか?
 限定タスク開始(繰り返し●回)----スクリプト----限定タスク終了(次回タスク発生まで●フレーム)など。
 かなり便利にはなると思いますが。。。
言い方が違うだけにしか見えない。
ループ開始(繰り返し○回)-目的のタスク開始-スクリプトーループ終了ー目的のタスク停止ー制御通過○フレームー次の目的のタスク開始、と何が違うの?

確かに並べるパネルは若干減るかもしれないけど、それ以上に命令が増える方が煩雑さが増すと思うんだがどうか?


とりあえずもっと具体的な使用例があれば多くの人の同意が得られるかも。



264:名前は開発中のものです。
08/05/02 07:27:00 SzKt0KPi
URLリンク(www.erc-j.com)
sb179.zip

1面ができましたー。
ボム時に画面を揺らしたいのですがいい方法はありますでしょうか?
他にも、改善点などありましたらご指摘頂けると嬉しいデス。

265:名前は開発中のものです。
08/05/02 10:23:45 7uOt4iyK
>>264
プレイしてみました
個人的な意見なので、話半分で聞いていただけるとありがたいです

ボスが若干硬いような気がしました、特に黄沙さん
あれだけのHPがあるなら、弾幕パターンももう少し欲しいような気はします
敵は倒しても倒さなくても弾はすごい撃ってくるので、
アイテム収集をとか考えてたら、難易度は結構高く感じました。

とりあえず演出すげー
ボムのレーザーとか、移動速度制限スモッグとか一体どうなってんだ

266:264
08/05/02 16:02:08 OxHQ+knk
>>265
ありがとうゴザイマスー。
弾幕のパターン増加、雑魚の攻撃前のウェイトを大きくするなどしてみますー。
演出はまだまだやりたいことだらけなのですが、技術が追いつきません…。

267:名前は開発中のものです。
08/05/02 16:12:38 Jk+TdYkq
>>264
遊ばせていただきました。
自分もプレイしての個人的な感想を・・・
ボスの耐久力が高く、やられるとパワーダウン&ゲージリセットが痛かったです。
でも、演出や攻撃パターンのアイデア、可愛い敵キャラとか楽しめました。
上の方と同じく、光化学スモッグ攻撃すげー。
完成に期待!

268:264
08/05/02 20:28:22 OxHQ+knk
>>267
ボスのHPとミス時のペナルティも修正した方がいいみたいですね。
ご意見ありがとうございましたー。参考にさせて頂きますっ。


269:名前は開発中のものです。
08/05/02 22:54:58 bXQYNNuG
これGW中には完成せんよな。

270:名前は開発中のものです。
08/05/03 08:27:32 lDux1xeF
ドキッ
一応GW頭からちょびっとずつやってはいるんだが…
必要最低限な骨子に絞ればいけそうかな、と思ってはいる

271:名前は開発中のものです。
08/05/03 14:00:56 xuUHE4Yb
不具合というよりは要望ですけども、[移動(停止)]パネルの中に、現時点(v0.94)では公転移動の項目がないのですが、追加していただけないでしょうか。
[移動(公転)]パネル自体が、追加になって間もないためかとは思いますが・・・。

272:名前は開発中のものです。
08/05/04 09:32:05 iR8i5kLl
【ちょっとした要望】

編集ウィンドウから上下の項目に移動したい

下の画像のようなスイッチをつけて、
上を押すと マネージャ上の上の項目の編集画面に映り変わる
下を押すと、マネージャの下の項目の編集画面に変わる
※編集ウィンドウはそのままで(別個に開いてるウィンドウにフォーカスが移動するのではない)

URLリンク(up2.viploader.net)

273:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/05/04 17:22:27 qwZLRltr
やっと慣性、もとい完成。

URLリンク(www.erc-j.com)
sb0182 「A」

タイマーが不整脈(分かって)起こすのは仕様です。
ビルド前だと曲とタイマーはバッチリ同期してるんですが・・・。
問題なければ生データうpります。

274:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/05/04 17:23:28 qwZLRltr
>>193
更新お疲れ様です。
一段落ついたところでやっとNewSBがいじれます。
斜め移動の件は気にする余裕が無かったって感じでしたw
各方向個別の制御を使えばアイデア次第でいろいろな事が出来そうですね。


>>198
いやいや、何をおっしゃいます。
スクリプトで後付け制御が出来るってことは、重力とか浮力とか慣性を使えるんじゃないですか?
何やってるか想像もつかないんで、適当言ってますが。


>>264
自然の驚異VS公害?
なんか燃えるテーマですね。
ストーリー展開に期待してます。
光化学スモッグすげー。

275:名前は開発中のものです。
08/05/04 17:49:16 KL9qHMYN
左上に[HOME]って書いてあるだけで何も出てこないのは俺だけ
アーヒャヒャ

276:名前は開発中のものです。
08/05/04 17:58:21 7buHqJMe
うちでは遊べたわ
Iにやられたーおもすれー

277:名前は開発中のものです。
08/05/04 18:12:02 7buHqJMe
ゴメンIとl間違えた。qかっこいい
タイマー100切りたい → 速攻撃破が必要 → 弾切れない程度に接近が必要
 → 高速弾タイプのターゲットは接近してると見てから回避が間に合わないので学習必要
 → 憶えきれなくてミス連発ムキー(今ここ)

278:名前は開発中のものです。
08/05/04 20:39:54 0+4i6tss
>>273
急げば危険、安全に行くと間に合わない、
このバランスがいいと思いました。
面白かったです。

>>275
ホームから入り直せばいいですよ。


279:名前は開発中のものです。
08/05/05 01:41:26 n3IYQApJ
>>264
道中の曲がTAMTAMのAngelに似てるな

280:名前は開発中のものです。
08/05/05 20:53:49 yrUHAKpv
不具合報告です。
加算や半透明にしてるキャラが、背景や自機は透けるんですが
自機ショットが反映されません(重なってもショットだけが映らない)。

281:名前は開発中のものです。
08/05/05 22:58:14 AYuYppvW
>>273
ペナルティが本当にペナルティになってる…
緊張感あふれる修正は個人的に好印象。

282:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/05/06 05:47:11 d6Py4lG9
不整脈治りました。

URLリンク(www.erc-j.com) ※一旦ホームへ戻ってから入りなおしてください
sb0184 「A」

これでスケジュール管理もバッチリ!
優しくした分力押しできないようにしました。
簡単すぎると攻略する楽しみ無くなるしね。

感想ありがとうございます。

283:名前は開発中のものです。
08/05/06 17:22:33 Oaau+QRa
今やっと気付いたけど、
うpろだのURL変わってるんじゃん。
wikiから入らないとアクセス拒否されるのは同じだけどw

284:SB ◆.if.Xu7A6c
08/05/06 20:48:36 pgFDZWul
ver 0.95
スクリプトの停止パネルに公転移動を止める機能を追加
アイテムでオプションを減少させたとき初期値より減ってしまうのを修正
自機破壊時に自動回収するアイテムを設定できるようにした
(実際には画面に表示されません、スクリプトも起動しません)

URLリンク(maglog.jp)

285:271
08/05/06 20:56:58 mFKgO4EG
>>284
更新お疲れ様です。停止パネルの公転移動を要望した者です。
お忙しい中、迅速な対応ありがとうございます。

286:名前は開発中のものです。
08/05/06 21:57:56 uYgFK4sr
>>284
対応が早いっ!

287:名前は開発中のものです。
08/05/06 23:36:40 29Z34J/C
>>284
更新乙です。

288:戦技研究会
08/05/07 00:00:48 mFKgO4EG
レイアウトの「変数」欄に[変数0]を設定し、武器レベルアップアイテムの取得時に[変数0]に1を加算して、
武器レベルを表示したいのですが、上手くいきません。
具体的には、表示が0のまま変化しません。
何が原因なのでしょうか?プロジェクトファイル「SB0185」をupしましたので、誰かアドバイスお願いします。

289:名前は開発中のものです。
08/05/07 00:55:31 E3bG0cym
>>284
更新お疲れ様です。小回りのきく更新感謝です。

>>288
レイアウトでの変数表示はプレイヤースクリプトのみ表示可能
変数nはローカル変数なのでそのスクリプト内のみで有効
システム変数は全体に有効な変数です

アイテムの破壊時タスクで増減するならシステム変数を利用
アイテム破壊>システム変数増減
自機タスクnでシステム変数を変数0にセットし、ループさせる



290:729
08/05/07 00:57:12 39JvpLjg
>>288
レイアウトの変数は現状プレイヤーのローカル変数しか表示できないです。
だからシステム変数を使って自機の方のローカル変数に送ってやります。
修正版をアップしたので見てみてください。
修正箇所は、
武器レベル↑の破壊時
武器レベル↓の破壊時

自機にスクリプトが設定されてなかったので、自機のスクリプト追加。
それのユーザー1




291:戦技研究会
08/05/07 03:12:16 WYZodBpz
289様および290(729)様ありがとうございます。感謝申し上げます。
・レイアウトの変数は、現状プレイヤーのローカル変数しか表示できない。
→そうでしたか!!
・自機にスクリプトが設定されてなかったので、自機のスクリプト追加。
→忘れてました。ありがとうございます。
・729様、修正版(sb0187)の作成ありがとうございました。
→少し改良して、変数が最小値0から最大値5の範囲でおさまるように、条件文を入れてみました。

新たな問題点:
 変数で生き詰まっていた際に気づいたのですが、
 アイテム取得時にパワーアップゲージを加減算して、武器レベルをアイコンで表示しようと試みましたが、
 武器レベル0→1→2→3までは順調にアイコンが切り替わりますが、
 なぜか武器レベル3→4→5の際に、非表示に設定されたアイコン(0)が全アイコンに表示されます。
 なぜなのでしょうか?もし、アドバイスあればお願いします。

292:戦技研究会
08/05/07 03:16:04 WYZodBpz
>>291
 修正版(sb0189)をupしてあります。
 パワーアップゲージのアイコンが途中から上手く切り替わっていかなくて悩んでます。
 (武器レベルの表示自体は、変数を用いる方法で解決しましたが・・・。)

293:729
08/05/07 03:37:24 39JvpLjg
>>284
SB氏更新乙です。

Sぷ氏完成おめでとうございます。
遊んでみたけどqでやられてしまう。コンティニューが無いのがつらい・・

天災シューティングも凄いですね。タイトル画面とか市販品みたい。ボスが固かったです。


NSS氏、アップローダー見たら新作アップしてるじゃないですか!
アスキーフォースってサンダーフォースですよね。プラスダライアスみたいで正直やられました。
というのも連休の間に自分が作ってたのもサンダーフォースネタだったからです。

というわけで新作アップしたので試してみてください。

タイトル
  サンダアッーフォース(仮)VER.0.01
sb0190.zip




294:名前は開発中のものです。
08/05/07 04:04:01 xDgUT1Is
TF参考にしたのプレイさせてもらった。

IIIっぽいの 簡素ながらなかなからしい動きをしえいて笑えた。完成を待つ。

II(I?)っぽいの調整の段階だろうけどゲーム性がまるで違うので
あの弾の量なら同時ショットもしくはブースト付けて欲しいかも?
別ゲとして割り切って高速移動ではなく低速でプレイするとそれなりに面白い。
TFIIよりも、ヘルツォーグ ツヴァイを思い出した。



295:729
08/05/07 12:25:13 odzwpfBT
>>294
早速プレイありがとうございます。
タイトルこそSFを名乗ってますが、おっしゃる通りもはや別ゲーです。
元のSFでは移動速すぎ、急激な方向転換、激突死しまくり、等‥バランスに難があったのでかなり変えてます。
だから別ゲーとみて面白いといってもらえればとりあえず良しかな。
弾の量などのバランスは、敵を少しずつおびき出したりしたら非常に簡単になってしまうので悩むところです。

ちなみに元々別々に作ってた2つのプロジェクト(ジャイロダインとタイムパイロット)を1つにしたので、
その辺がSFらしくないと感じるところだと思います。
自機をヘリに差し替えてみようかな?





296:729
08/05/07 12:35:09 odzwpfBT
補足・・
東亜系を目指してるので、弾を減らしつつもっと高速弾にしてみよう。

それにしてもホントSBのポテンシャルは天井知らずやでー。
これで戦場の狼やいっきみたいな任意スクロールゲームも作れる事が判明したしね。

297:トリフィド
08/05/07 13:09:36 QWu1pl3D
>アスキーフォース
画面レイアウト、武器、クロウが
MD版の雰囲気をと出してて、おまわニヤケてしまいました
音声が要所毎に入るのも盛り上がりますね
完成に期待~

>サンダアッーフォース
このタイトルで初代のタイトル画面の音声合成思い出して笑った
かなぎり声で「サンダアッーフォース!!」
ゲーム内容は、全部凄すぎて感動。
自機に慣性がついてたり、全方向スクロールとかどうやって再現してるか…
自機に重力がかかるような演出も可能?ってことなんでしょうか?


落ち着いたらTFのクローンっぽい二次創作STGを作りたかったのですが(グラはもちらん自前で)
まさか、一気に2作品もSBでTF関連がでるとは…嬉しいやら、なんやらw

両作品とも製作頑張ってくださいー

298:名前は開発中のものです。
08/05/07 13:47:48 IeTgstD4
アスキーアートのサンダーフォース

299:名前は開発中のものです。
08/05/07 14:07:18 rtwgTjej
ブ、ブロークンサンダ・・・アッー!!

300:名前は開発中のものです。
08/05/07 21:29:06 zMq0J631
質問が有ります。
コンティニューした時に、その場復活ではなくてステージの初めまで戻り復活のようなシステムを作りたいと思っているのですが、
コンテニュー時の処理を書いてある位置がわからず、いじりかたで迷っています。
今のところ、ステージセレクトを作って、コンティニューの回数を0にして対応していますが、
ゲームオーバーになって、ランキング、オープニング、ステージセレクトを経ないと再度プレイできないのは
かなり鬱陶しいように思えてきて困っています。
誰かアドバイスお願いします。

301:名前は開発中のものです。
08/05/07 21:46:26 /lPqF7tR
>>300
現段階ではコンティニュー、ゲームオーバー時の処理はいじれません。

302:名前は開発中のものです。
08/05/07 22:20:48 zMq0J631
>>301
把握しました、レスありがとうございます。

303:名前は開発中のものです。
08/05/07 22:51:36 hqxXDtgG
>>299
触れるな!
消されるぞ!

304:名前は開発中のものです。
08/05/08 00:54:45 uWASNGZf
>>295
バンゲリングベイもちと思い出したよ。自機をヘリに変更するのは賛成 
追記しようかなとも思ったんだが余計かなとおもってやめたw

305:名前は開発中のものです。
08/05/08 01:28:02 pOR07fay
レイアウト編集でスプライトの配置(アイコン画像の表示)がありますが、配置した画像のパターン番号を後からスクリプトで変更することは可能でしょうか?
スプライト表示窓に随時、画像あるいはアイコンを表示・更新したいと思うのですが・・・。

306:名前は開発中のものです。
08/05/08 02:36:34 vEfi4/Wh
>>305
残念ながら出来ません。
ただし、ゲーム外キャラとしてステージの最初に配置し
システム変数などで工夫すれば対処出来るかと思います。

307:305
08/05/08 07:07:31 pOR07fay
>>306
ありがとうございました。ゲーム外キャラとして配置してやってみます。

308:305
08/05/08 07:52:31 pOR07fay
>>305
できました。
自機のプレーヤータスクにて、ショットパネルでアイコン用のゲーム外キャラクタを1個射出、
ゲーム外キャラのユーザータスクにて、システム変数を取得して条件分岐でパターン番号を変化でいけました。
非常に助かりました。

309:名前は開発中のものです。
08/05/08 14:49:04 JFHmnuM0
ドット絵を描くにはそれなりの技術力がいる

310:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/05/09 00:09:32 GXBJY0Vt
>>284
お疲れ様です。
がんばって性能に追いつきたいと思います。


>>293
qはですね・・・逃がすのが正解なんですよ。
そういう調整したので画面上に張り付いてやり過ごしてください。

コンテ回数とかは悩みますね。
今回1プレイ10分足らずで残機押しが異様に効くのでこんな形に落ち着きました。
後はめげずにやってもらえるだけの魅力があるかどうか・・・

そんなことより!
サンダアッーフォース凄ぇ!!
旧作のトップビュー持ってくるとは完全に予・想・外!
本当に中身一体何やってんだ?!

是非とも全方位スクロールのテンプレート的なものをご教授願いたいです。


311:名前は開発中のものです。
08/05/09 00:52:56 Rkfg5Opl
シューティングに使えるドット絵のフリー素材のサイトは何処にあるの?
ググってもなかなか出てこない

312:729
08/05/09 03:34:48 6svlirLn
サンダアッーフォース(仮)VER.0.02
自機を3タイプから選べるようにしてみた。
type SFはちゃんとサンダーフォース挙動するから、サンダーフォースっぽくなった。
type ヘリはバンゲリングベイですね。
type 戦艦は空中でドリフトしてるみたいな動きが楽しい。

sb0192.zip

>Sぷ氏
元々イレギュラーな使い方だから、実用には色々難があってテンプレ化にはいたらないです。
とにかく面倒くさいですよ。




313:名前は開発中のものです。
08/05/09 13:33:15 Rkfg5Opl
URLリンク(www.vector.co.jp)
これは爆発を作るには丁度良さそうだが、慣れるにはちょっと時間かかるな

314:名前は開発中のものです。
08/05/09 14:01:41 Rkfg5Opl
URLリンク(www.vector.co.jp)
いや、むしろ爆発にはこっちの方がいいかもしれないな

315:名前は開発中のものです。
08/05/09 17:41:48 7tfkaI1R
>>311
シューティングに特化したフリー素材はほとんどないというのが現状のようです。
サンプルゲームでも使用されているハムコロさんの所しか・・・
URLリンク(homepage2.nifty.com)

316:名前は開発中のものです。
08/05/09 17:44:25 DS0Pdfqz
>>314
これはWinXPじゃ使えないのかな?

317:名前は開発中のものです。
08/05/09 18:43:06 Rkfg5Opl
サンプルに使われているのは素材ではないぞ、
あれはドット絵を公開しているだけだ

318:名前は開発中のものです。
08/05/09 19:13:29 Rkfg5Opl
と思ったら素材として配布してありました、
しかし雰囲気が暗い

319:名前は開発中のものです。
08/05/10 01:59:13 9aT7Nk4g
自機設定したキャラクタをオプションとして使用し、
オプション敵、敵弾と接触時に破壊されるようにした所
オプションを失ってもオプションウェポンが撃てるので
破壊されるオプションはあきらめた

320:名前は開発中のものです。
08/05/10 02:04:51 eMlYkg4P
それは賢明な判断だ。

321:名前は開発中のものです。
08/05/10 02:52:10 9aT7Nk4g
>注意
>SBのサンプル(GS)に付属しているデータ群はフリー素材を利用しています。そのデータを流用する
>場合はフリー素材の配布元のライセンス規定に従ってください
これは装飾フォントもですか?

322:名前は開発中のものです。
08/05/10 03:32:48 6Vtaj3gi
>>321
読んでそのままの解釈すればいいだろ。
それともどこかに装飾フォントは除く、なんて書いてあるか?

323:名前は開発中のものです。
08/05/10 08:03:38 408NrHwH
ヒント:NGID  あぼーん

324:名前は開発中のものです。
08/05/10 12:06:50 9aT7Nk4g
>>322
ならば使うわけにはいくまい、
デフォルトフォントの文字のデカさには心底うんざりさせられる

325:名前は開発中のものです。
08/05/10 12:37:52 nTcPsfpg
要望です
ステージに配置したキャラクターを削除する際、
DELキーなどのショートカットキーで一発で消せるようにして欲しいです。
あとスクリプトを書く画面などの、スクロールバーの導入をお願いしたいです。
小さい画面で作成していると、下の方がさわれなくなってしまって困ってしまうので。

って、こんなこと思うのは俺だけか?

326:名前は開発中のものです。
08/05/10 12:59:10 9aT7Nk4g
>>325
>スクロールバーの導入
一応スクロールバーの外枠らしきものはあるから多分その予定はあると思う

327:215(179)
08/05/10 17:29:44 sHyv9ET2
>>325
私も当初は解像度の低いモニタだったので、SBに上下・左右のスクロールバーがないのは不便だなと感じてました。

確かに、ウインドウサイズ可変はできるけど、ウインドウの右下端のドラッグでサイズ変更する仕様なので、
低解像度モニタではウインドウの右下端が画面外に切れてて、ウインドウのサイズの変更もできず大変でした。

結局、解像度の高いモニタを導入して対応しました。

垂直・水平のスクロールバーは可能であれば実装していただきたいです。

328:名前は開発中のものです。
08/05/10 17:41:37 FEc/IOVQ
先週SB触り始めてやっとこ基本的な部分を動かせるようになった・・・。
スレ見つけてやる気でた。

329:179
08/05/10 17:47:44 sHyv9ET2
>>319
>自機設定したキャラクタをオプションとして使用し、
>オプションが敵、敵弾と接触時に破壊されるようにした所
>オプションを失ってもオプションウェポンが撃てるので
>破壊されるオプションはあきらめた

オプション(キャラクタ:自機)はキャラクタが破壊されて消滅しても、オプションウエポンはオプション数がある限り、独立して射出されるようですね。
破壊時タスク内にて、「ショット」で自機に向かって「オプションを減算するアイテム」を1発射出→「タスク停止」にしてみたら、
オプションも消えて、オプションウエポンも出なくなりましたよ。
どうでしょうか?

330:名前は開発中のものです。
08/05/10 17:59:01 2kZnivzf
むしろシューティングのイメージとかけ離れた素材を
シューティングにぶち込むことで奇抜なアイディア作品ができると思うわけですよ

331:名前は開発中のものです。
08/05/10 18:44:35 9aT7Nk4g
>>330
ようするにキャラ物か

332:名前は開発中のものです。
08/05/10 18:55:48 u0r1H3Po
暴れん坊天狗ですね
わかります

333:名前は開発中のものです。
08/05/10 19:16:34 9aT7Nk4g
>>329
それが実際やって見たところ、
初期オプションの数は2つなのに一つ破損しただけで2つ発射不可能になってしまった。
しかもその他数々の混乱する事態が発生
もう完全にあきらめた。

このバージョンで自機破壊時にアイテム発射すると
「問題が発生したため終了します」になるみたい

334:名前は開発中のものです。
08/05/10 19:50:11 9aT7Nk4g
従って、
自機破壊後のパワーダウンはあきらめざるを得ない

335:264
08/05/10 21:41:26 8IHuhQ5q
天災STG2面までそれなりにデキマシターver
URLリンク(www.erc-j.com)
sb0195.zip

もしお時間ありましたら遊んでみて下さいませ。
難易度などの改善点や感想などのご意見頂けると嬉しいデス。
天災と言いつつ明らかに人災も交じってるところはご愛敬で。

このスレの制作者さんのレベルが高くていつも参考にさせて貰っています。
SBはアイディア次第で色んな事ができるんだなぁとしみじみ。

336:名前は開発中のものです。
08/05/10 23:19:59 9aT7Nk4g
>>335
絵ウマッ!

337:名前は開発中のものです。
08/05/11 00:05:33 NSGkdnca
モード選択とか作ってみたので再公開@one case
URLリンク(www.erc-j.com)
sb0196.lzh
プレイしていただけると幸いです。

周囲のクオリティに置いてけぼりにされながらも頑張っているので、
なんらかの言葉を頂けると喜びます。
うpラッシュにのって出してみる。

>>335
個人的な感想なので、話半分に聞いていただけると幸い。
とりあえずプレイしてみました
ボス戦もさくさくできる感じになっていて、かなり楽しめました!
個人的に気になったのは、主人公の初期装備が弱すぎるような?
おかげで一面の一番初めが一番難しかったように思えました。
武器が二段階目になると結構さくさく進めるようになりました。
とりあえず二面かっこよすぎる・・・

338:335
08/05/11 00:59:48 afYP4crT
>>336
ありがとうございますっ。
ちゃんとしたドット絵は描けないので画像はほとんど透過したPNGを使ってます。メンドクサイ…。

>>337
このスレで頂いたご意見を参考にボスのHPなども調整しました。ありがたや…。
初期ショットの威力をもう少し上げるか、1面始めの敵の数を減らすなど考えてみますねー。

337さんの作品もプレイさせて頂きました。
道中の雑魚の攻撃方法などもしっかりしているため、常に気が抜けないプレイが楽しめました。
ボスや、雲の中から登場する敵などの演出もシビれます。
とりあえずヘタレな私にはチャレンジモードは2面がクリアできませんでしたorz
6面まで完成するまでにはなんとか腕を上げておきたいところですので、
製作頑張ってくださいませー。

339:名前は開発中のものです。
08/05/11 01:32:27 Q7zK9M1Q
>A
多彩な攻撃とタイムアタック要素が面白かったです。
自分はIで挫折orz

>サンダアッーフォース(仮)
対空砲火が多くて辛かったかな。ボスは発見できず・・・
ヘリは真下に爆弾落とすのかと思ったが違ったw

>天災STG
攻撃方法が中々面白いですね。鎌使いが良かったです。
自機のレーザー攻撃がどうやってるか知りたい・・・

>one case
世紀末な雰囲気を感じました。演出がいいですね。
I'll be back !

340:179
08/05/11 06:11:02 mhXBry5D
>>333
>それが実際やって見たところ、
>初期オプションの数は2つなのに一つ破損しただけで2つ発射不可能になってしまった。

ホントですね。オプション2個の時に、「オプション追加-1」のアイテムを取得しても、オプションが2個分なくなってしまった。

>このバージョンで自機破壊時にアイテム発射すると
>「問題が発生したため終了します」になるみたい

v0.95で自機破壊時にアイテムを発射してもエラー出ないですよ。
自機破壊時に「武器レベルがダウン」するサンプル(SB0197)をupしました。
オプションはキャラクタ(自機)でなくキャラクタ(オプション)にして、
攻撃時のタスクで、「オプション追加-1」のアイテムを自機にぶつけてみました。

341:179
08/05/11 06:22:58 mhXBry5D
当たり判定がワンテンポ遅いけど、気にしないでください。
 A:メインウエポン(ショット)
 B:サブウエポン(パワーアップ&オプション追加アイテム)
 X:ボンバー(敵出現)
メインウエポンの武器レベルは2段階で、オプションは2個までです。
オプションのみ敵機に接触すれば、オプション消滅。
自機が敵機に接触すれば、自機は破壊され、残機の減少とともに、武器レベルも低下。

342:名前は開発中のものです。
08/05/11 06:59:50 UBFkZc2z
先月シューティングビルダーの存在を知り、とりあえず頭から最後まで作ってみたので
StgBuilder UP LOADERに置いとこうと思ったんですけど、やり方が分かりませんでした。
FILEの参照で自分の作ったファイルを選択して、コメントを入力してDELKEYに適当な数値等を
入れればできるのかと思ったんですが、何か決まり事があるのでしょうか?

343:179
08/05/11 11:14:57 mhXBry5D
それで良いはずです。
私の場合、サーバーに拒否されました的なコメントの画面が出ますが、
もう一度ページに入りなおすと、upされています。

344:名前は開発中のものです。
08/05/11 13:15:00 irH956w1
>>340
問題なく動作している
強制終了するのは俺のプロジェクトだけのようだ

345:342
08/05/11 15:25:37 UBFkZc2z
sb098にupできました。どうもブラウザがSleipnirだったのがダメだったみたいです。
それとなぜかエンディングに登録してもエンディングが流れずタイトルに戻ってしまうので、
通常面扱いで登録しました。
ラクガキみたいな絵のゲームですが、良かったらやってみてください。

346:名前は開発中のものです。
08/05/11 15:44:04 PLEwzHYR
こんだけ人が増えると誰が誰だかわからない。
数字じゃなくてわかりやすいコテをつけて欲しいんだが。


347:名前は開発中のものです。
08/05/11 15:47:48 k22kPzsI
別にわからなくても誰でもいいや

348:名前は開発中のものです。
08/05/11 16:01:10 WfMTre2J
俺もだれでもいいやって感はあるけど、題名があるとレビューしやすいな。

349:名前は開発中のものです。
08/05/11 16:19:14 irH956w1
>>345
永パ防止までしてあるとは

350:342
08/05/11 16:25:39 UBFkZc2z
sb098じゃなくてsb0198でした。(アルギネイロス)

351:名前は開発中のものです。
08/05/11 16:45:33 irH956w1
演出はいいのだが、
回避不可能な攻撃多くね?
一面のクワガタとか
三面のハチの突進とか
4面のの龍の火連射とか

352:名前は開発中のものです。
08/05/11 16:59:34 xq/jhvWB
>>350
個性的なボスが多くて結構楽しめた
けどボムの使い勝手が悪いのが惜しい
炸裂位置の図示したり、攻撃力・攻撃範囲・炸裂までの時間をいじったり
時期ショットを中断させないようにしたりすればもっと積極的に使う気が起きるんだが・・・

353:名前は開発中のものです。
08/05/11 18:19:40 Q7zK9M1Q
>アルギネイロス
雰囲気はいいですね。統一感がある。
ゼビウスとツインビーとテラクレスタを混ぜた感じw
3面蜂の突進は攻略できた。他も攻略あるのかも。




354:342
08/05/11 18:30:36 UBFkZc2z
アルギネイロスを早速プレイしてくれた方がいて、うれしいです。
今回できるだけ先まで見てもらおうと思ったのでコンティニューは多めにしました。
ボスは初見の時はきっと避けられないかもしれないですね。
一応どのボスの攻撃も動きを覚えたら避けられるようになっていると思います。
といっても作った本人も4面のボスはノーミスで倒したことなかったりしますが・・・
強いですねあの龍。。。
ボムも最初作った時は強すぎて自機をパワーアップさせる意義を感じなかったので
弱くしたんですが使いづらいみたいですね。自分の友達もそんな事いってました。
みなさんの意見を参考に、これから少しずつ改良していこうと思います。

355:名前は開発中のものです。
08/05/11 19:07:55 Axmwj0x+
>天災STG
雷様、くるくる回る稲妻が凄い。
ただ稲妻+落雷+ばら撒き弾は二面にしてはちょっと難しいような気がしました。
自分がヘタレなだけかも知れませんが・・・。

>one case
個人的に雷電系は好きなので、やさしいモードが増えたのは嬉しかったです。
初プレイでノーミスいけるかと思ったら最後のレーザーでやられた・・・。

>アルギネイロス
演出やシステムが面白いです。
1面ボスの鎌飛ばしは攻略できましたが、3面のハチの突撃は無理でした。
これからの改良に期待しています。

356:天災
08/05/11 20:56:29 2sI/5cm7
>>339
自機レーザーは縦長のスプライトを用意してそれをウェイトなしで撃っています。
ボム時のレーザー部分も馬鹿でかいアニメスプライト一枚を発射しています。強引デス…。

>>355
雷さま本気モードは、稲妻と落雷のタイミングを憶えると大分楽になると思います。
一つ前のverではばらまき弾はもっと少なかったのですが、パターンを憶えられると
ほとんどミスらないため今の難易度になりました。でもちょっと難しいかな?

>>アルギネイロス
演出やボスの攻撃パターンなど、すごく凝っていて楽しめました。
ただ、通常ショットが撃ちっぱなしにできないのはちょっと不便に思えました。
そしてやはり3面と4面のボスに殺されまくり…(´・ω・)ムズカシイ
色々参考にさせてもらえる部分が見つかりましたので、改良がんばってくださいー。

357:342
08/05/11 22:43:32 UBFkZc2z
sb0199にアルギネイロスの溜めボムをいじった物をupしました。
352さんの意見を参考にボムの炸裂位置の図示と、炸裂するまでの時間短縮、炸裂範囲を少し広げました。
ちなみにボムは爆風の中心ほど威力があり端のほうに当てただけだとあまりダメージをあたえられません。
ボムの威力を具体的にいうと1面のボスだとボムを10発直撃させると倒せるくらいなので、ショットと合わせて
うまく当てるとあっさり倒せてしまうので攻撃力はとりあえずそのままにしておきました。
あと今までだと溜め具合が分かりずらかったのでゲージの下に目安になる表示を加え、2段階だったボムを3段階
にしてみました。1段階目は不発弾みたいな物ですが。


358:名前は開発中のものです。
08/05/12 01:11:19 mz/XuQWN
皆レベル高いな

359:名前は開発中のものです。
08/05/12 01:27:47 /uFmaZAK
諦めなきゃアンタも追いつけるさ

360:わんけ
08/05/12 02:43:58 HpIyrkp5
名前に関しての話があったので、
one case略してわんけでHNにしときま。

>>338
こちらこそありがとうございますー!
弾幕ゲームと比べると弾速が早いため、慣れるまでは結構難しいと思います。
感想ありがとうございました、頑張りますー
335さんも頑張ってください!

>>339
もしやソルジャーブレイドプレイヤーか!
ソルジャーブレイドと比べると、まだまだ演出が甘いのが難点ではありますが。
今更にて思ったけどキャラバンシューは凄い。。
プレイありがとうございます!

>>355
最後のレーザーは初見殺しですもんね。
もう少しわかりやすいようにした方が良かったのかもしれませんが、
良い演出方法が思いつかなかったので、なんだか不親切な形に。
難しいモードの布石ということで勘弁してください。。

>>357
アルギネイロスプレイしました
なんだか懐かしい感じの雰囲気に演出だと思いきや、
中盤以降は演出も難易度もすごくて、かなり燃えました
この演出・・・使いたい・・・!
少し気になったのですが、溜めボムを溜めてる途中、
ボタン押しっぱなしなのに6発位普通にショットしてくれるのは、便利だけど違和感を感じました。


361:名前は開発中のものです。
08/05/12 12:25:28 aUNybIY5
アルギネイロスの蜂の突進は画面右下か左下にいると回避できるよ。

362:名前は開発中のものです。
08/05/12 14:41:34 jCFla9fw
X軸が重なると攻撃する敵を作ってたんだけど
プレイヤのX軸を変数にセットするやり方ではなくて
移動・位置分岐パネルを使ってみたけどうまくいかない。
下にいる・右にいない・左にいない ではダメだった。
どなたかうまく動いてる人居たらヒントお願いします。

要望
背景パネルで当たり判定の設定をしたい
弾幕の射出速度で1000以上を設定したい
変数ローカルのローカルデータで武器IDXや武器レベルが欲しい
パスの追加で四角や丸等の動きを追加する入力補助が欲しい
検索機能が欲しい:入力単語を使用してるスクリプト等に飛ぶ



363:名前は開発中のものです。
08/05/12 16:53:30 TGUSHp7h
誘導って自機の移動制御みたいにX方向とY方向で設定できないかな?
軸の誘導とか便利そうだけど。

364:179
08/05/12 18:31:03 /FZ72+L4
>>362
>要望
>変数ローカルのローカルデータで武器IDXや武器レベルが欲しい
まったく同感です。私の場合は、アイテム入手毎に変数を加減算して計算させて管理してましたが、
現在の武器インデックスや武器レベルをローカルデータとして取得できればとても便利だと思います。

>>363
>誘導って自機の移動制御みたいにX方向とY方向で設定できないかな?
縦方向のみの誘導、横方向のみの誘導ということですね、面白そうですね。
現時点では、誘導するキャラクタのXまたはY座標に常に固定値を入れ直しておくしかないでしょうね。。。

キャラクタ毎に誘導される対象の指定とか、誘導対象の優先順位の指定とか、
誘導対象が不在時・消滅時の動作の設定(別の対象を追尾、慣性で直進、消滅)なども個人的には欲しいところ。
あと、攻撃力を途中で変更できるようなスクリプトパネルが欲しい。

365:名前は開発中のものです。
08/05/12 18:37:34 mz/XuQWN
>>攻撃力を途中で変更
同じテクスチャで攻撃力の違うキャラクタ作って
途中でそのキャラクタを発射させて元のキャラクタは消滅させればいいんじゃね?

366:アルギ
08/05/12 21:55:42 +L2l0KYq
342からアルギにしました。

わんけさんと天災さんにコメントを頂いたのに自分から何もないのは失礼だと思ったので
こちらからも一言・・・

>天災STG
とりあえず目につくのが綺麗な絵!自分の作品とは並べてほしくないです・・・
完成したら、お金取れそうな作品になりそうですね。
難易度は自分は酷く難しいとかはなかったです。

>one case
実は以前UPされた物もプレイしたのですが、その時は少し難しい気がして
すぐやめてしまったのですが今回はモード選択や面選択等もついて遊びやすかったです。
硬派な感じのゲームは好きなので、全面プレイしてみたいですね。

その他にも貴重な意見を下さった方に全員にレスはつけられませんが、ありがとうございました。
みなさんの作品の完成も期待して待ってます。


367:名前は開発中のものです。
08/05/12 21:55:44 jCFla9fw
よくある演出でボス本体が無敵・左右のオプションを破壊するって奴
ボス本体に弾を当てると白い火花、オプションには赤い火花を出す
弾の攻撃ヒット時で赤い火花を出すのは出来た

弾の破壊時で白い火花を出すと背景の当たり判定には有効
ボス本体や弾の設定を色々試すも出来ませんでした
ボスの攻撃判定のみ有効にしたら弾を破壊してくれるといいなぁ

368:179
08/05/12 21:58:39 /FZ72+L4
>>365
>攻撃力を途中で変更
>同じテクスチャで攻撃力の違うキャラクタ作って
>途中でそのキャラクタを発射させて元のキャラクタは消滅させればいいんじゃね?
一応、距離に応じて攻撃力が減少するウエポンを考えていまして、
まったくおっしゃる通りで、現状では、同じ画像(色違いとか大きさ違いにしてもよいですが)で、攻撃力の異なるキャラクタを
途中まで進んだところから「ショット」もしくは「子生成」して使用しております。
子生成では、親の移動と連動してしまう点および親が消滅する際に同時に消滅してしまう点が使いにくいです。
連続的に攻撃力を変化させるのは困難なので、変数のローカルデータで攻撃力も参照・変更できるといいなあと思いました。

369:名前は開発中のものです。
08/05/12 22:03:46 rxaoOHAm
ローカルデータとか訳ワカメ。
チュートリアルとかにそんなの載ってましたっけ?

370:名前は開発中のものです。
08/05/12 22:31:11 ObCdwVBi
もう100MBじゃ足りそうにない

371:名前は開発中のものです。
08/05/12 23:01:35 ZoHMVnyr
>370
ゲームの容量?
完成したらベクターにでも置いてもらったらどうかな

372:名前は開発中のものです。
08/05/12 23:17:47 mz/XuQWN
ゲームオーバーからランキングに変わるとき強制終了になるのは俺だけか?

373:名前は開発中のものです。
08/05/13 00:45:02 g2bGMmR3
>>367
現状では、無敵も防御判定なしも内容はあんまり変わらないようで、無敵=防御判定なしにすると当たり判定が行われない悩ましさ・・・。

・防御判定なし=キャラクタが防御側の当たり判定を行わない。
(キャラクタの防御時タスクは起動せず、相手の攻撃時タスクも起動しない)
・無敵=キャラクタの当たり判定は行われるが、ダメージ計算は行われない。
(HPはそのままで、キャラクタの防御時タスクは起動し、相手の攻撃時タスクも起動する)
というふうに、差をつけてみてはどうでしょうか?

そうすれば、367さんの悩みはボス本体とオプションの防御時タスクで各々別の火花を散らせば解決しそう・・・。

374:名前は開発中のものです。
08/05/13 01:04:44 ptHnL2MA
>>368
体力も攻撃力もキャラクタのメインの所の項目を使わないで、変数で全部やればいいんじゃない?
それで変数どうしで引き算で解決。
そうすれば攻撃力のローカルデータも無くても問題ないと思うけど。

375:名前は開発中のものです。
08/05/13 12:16:46 H5uFy6MO
>>374
横からなるほど。
攻撃力だけを変数で増減しようと思ったからローカルデータに攻撃力のパラメータがいると思ったけど、
体力も変数にぶち込めばただの変数同士の計算に置き換わるということですね。
盲点でした。


376:名前は開発中のものです。
08/05/13 16:39:21 aMlEigaH
>>369
変数関係は、まだヘルプに載っていません。
ローカル変数とは、ひとつのスクリプト内のみで有効な変数。
システム変数とは、全てのスクリプトで有効な変数です。

377:名前は開発中のものです。
08/05/13 17:49:26 un5eDjw+
フォントを描くのも思ったより難しいな

378:名前は開発中のものです。
08/05/13 19:25:13 chkcdqYG
要望
ステージ編集の時間・座標配置で配置したアイコンを上下移動させたい
 追加・削除を繰り返すと雑になるので。メインの上下移動ボタンと同じです。
上下移動ボタンにショートカットキーを設定して欲しい。
 キャラやスクリプトの数が増えてくる結構大変。例)Ctrl+上・下

気がついた事
移動パスを停止パネルで止めようとしたが停止しなかった
 停止しなかったので移動直交座標で移動力0で対応
制御メニュー処理で面セレをするとリプレイで停止する
 リプレイ動作は行われているようだがキー入力可能状態で止まる
SBのタイトルが Shooting (Game) Builder ...

379:名前は開発中のものです。
08/05/13 23:03:07 ZebjZayZ
ろだ、大容量になったな

380:名前は開発中のものです。
08/05/13 23:17:14 Y11Z94GJ
WIKI管理乙であります。

381:名前は開発中のものです。
08/05/13 23:26:00 LVDWYCYN
@wikiいらねーな

382:名前は開発中のものです。
08/05/13 23:57:26 un5eDjw+
私の疑問

敵にぶつかった瞬間衝撃が広範囲に炸裂する武器を作ろうとして
攻撃ヒット時のタスクで、
元の弾から炸裂した衝撃を発射した後すぐ消滅させようとすると、
炸裂する衝撃は同時発射数も発射回数も1にしたにもかかわらず、
どうやらぶつかった敵のHPに応じて連続炸裂するようになってしまう
これはどう言う事かどうすればいいのかがわかりません
炸裂は一回でいい

383:名前は開発中のものです。
08/05/14 00:15:23 WccJutEw
@wikiやめちまえよ

384:名前は開発中のものです。
08/05/14 01:09:48 xicvLhFn
ヒント:NGID あぼーん

385:名前は開発中のものです。
08/05/14 01:24:53 WccJutEw
ヒント:NGワード @wiki

386:名前は開発中のものです。
08/05/14 03:03:57 Nj+8unIM
すいません、質問します
少し前にSBを導入しました
で、自機を作り一面のステージをつくりスクリプトを設定した敵を配置してボスまでつくったのですが、デバックしても自機が読み込まれません。
自機なしでステージがスクロールしていきます。
ヘルプを5回ぐらい読み返しましたが分かりません。自機をステージに配置する場合はどの辺りをいじればいいのでしょう?
最終的には自機を二種類用意してどちらか選択して始められるようにしようと思っています。
かなり基本的なことかと思いますが、どなたか教えてください。

387:名前は開発中のものです。
08/05/14 03:52:28 pP/gT6Oz
>>382
制御フラグ:攻撃判定を持つ をオフ
を攻撃ヒット時タスクで実行すると連続ヒットしないはずです

>>286
ゲーム設定>プレイヤーにプレイヤー機を追加
で自動的に出現すると思われます
ステージ追加した時もここに追加忘れて出ないとか結構ある(汗


388:名前は開発中のものです。
08/05/14 07:49:21 Nj+8unIM
>>387
解決しました。どうやらプレイヤーのところで設定してなかった項目があったみたいでした。
ありがとうございました

389:名前は開発中のものです。
08/05/14 12:24:30 fBzvB9Yl
上でも出てたけどエンディングに登録してもエンディング流れないんだけど、
みんなはできてる?

390:179
08/05/14 12:25:22 mVLt5KeE
>>374
体力を変数に使用するわけだから、防御側のキャラクタの防御時のタスクで当たり判定の演算を行うことになるのでしょうが、
攻撃力は攻撃側のキャラクタによって異なるわけなので、いちいちどのキャラクタと当たったかを条件分岐して、
さらに攻撃力を変化させて変数を減算して、同じ変数に代入はけっこう手間がかかると思うのです。
(登場キャラクタが少なければ十分可能ですが・・・。)

391:名前は開発中のものです。
08/05/14 12:27:29 fBzvB9Yl
sage忘れすまん。

392:名前は開発中のものです。
08/05/14 12:29:36 u96qew1D
>>389
もしかしてエンディング用のステージ未実装?
道理でGSに無いと思った

393:名前は開発中のものです。
08/05/14 12:40:00 GbmQ8udR
>>390
どのキャラと当たったかはSBが判定してます。
こちらがやることは、


攻撃ヒット時に今の攻撃力をシステム変数に代入。(弾は複数画面内にだろうから、ずっとシステム変数に送りつづけないで、ヒット時だけ送る)


防御ヒット時にそのシステム変数から読み出す。→計算→ダメージが0になったら破壊タスク開始。

これでいけると思います。
敵のほうはもしかすると1フレーム待機させてから変数呼び出した方がやり取りが確実かもしれない。

394:名前は開発中のものです。
08/05/14 12:45:20 GbmQ8udR
>>390
全部の弾のキャラクタに攻撃ヒット時に同じシステム変数に送るようにしておけば何も考えることはなくなります。

395:179
08/05/14 20:47:20 laRY8tdl
>>393,>>394
なるほど攻撃側キャラクタの攻撃時タスクで攻撃力を送っておけば、最新の攻撃力が当たり判定で使用されるわけですか。
ダメージ計算自体はやはり、防御側の防御時タスクで行うと。

距離に応じて攻撃力を変えるには、ちょっと工夫が必要そうですが・・・。
(一定距離毎に別の変数を変化させていき、その変数に応じて代入する攻撃力を変化させるとかかな)

396:名前は開発中のものです。
08/05/14 21:03:29 HdI4Ug1e
>>395
>>距離に応じて攻撃力を変えるには、ちょっと工夫が必要そうですが・・・。
(一定距離毎に別の変数を変化させていき、その変数に応じて代入する攻撃力を変化させるとかかな)

もっとシンプルに考えて、例えば初めに変数0に攻撃力100を代入する。
ループなどを使って変数0の値を減らしていく。
そして、ある時攻撃ヒットしたら変数0をシステム変数に代入する。

これで1個の変数で出来ます。

397:名前は開発中のものです。
08/05/14 21:05:49 OnmKQ2wR
新作ラッシュはおわりかえ?

398:SB ◆.if.Xu7A6c
08/05/14 23:55:28 pSdGXMjA
ED動かないかな?単にすぐ終わってるだけとか

399:179
08/05/15 00:10:00 s4QJidMQ
>>396
なるほど。やってみました。できたものをwikiのsb0203.lzhにupしてみました。
弾のメインタスクで攻撃力を入れた変数1を「ループ開始→変数1の減算→通過(一定時間ウエイト)→ループ終了」し、
衝突時に弾の攻撃タスクで最新の攻撃力をシステム変数に代入、
敵機の防御タスクで「敵の体力を代入した変数0」とシステム変数から取得した「弾の攻撃力を代入した変数1」を減算します。
自機のユーザータスクで、変数(変数0:敵機の体力,変数1:弾の攻撃力)をレイアウト左下に表示しています。

400:179
08/05/15 00:12:44 s4QJidMQ
連続でsage忘れ、すみませんでした。
プレーヤー編集の武器設定の攻撃力が優先されるのをあえて無視し、
直接スクリプトで体力の減算を行ってダメージ計算をしています。

401:名前は開発中のものです。
08/05/15 00:44:30 aMERDhqK
>>398
エンディング試してみました。
ゲーム設定のシーンに追加しても実行されず
メインステージの方にも追加してみたけど
ランキングへ飛んでしまいました

402:名前は開発中のものです。
08/05/15 01:01:34 qRO/fwkd
>>400
無事出来たみたいで良かったです。
自分も前にIKARUGAエディタ作ったときに同じような処理をしたから
(その時は攻撃力じゃなくて弾の属性を送っていたけど)その時の経験がお役に立てたみたいで良かったです。




403:179
08/05/15 01:24:11 s4QJidMQ
>>402
ありがとうございました。この方法だと、弾や敵の種類が増えても、複製&ちょっと修正で対応できそうです。
スクリプトでいろいろ工夫してみるのも、大変ですけど面白いですね。
今度は、キャラクタや画面端での弾の反射のスクリプトに挑戦してみます!

404:名前は開発中のものです。
08/05/15 14:19:42 vRMp/DTN
GSにエンディングシーンが無いとゆー事は
SBも試した事が無いとゆー事だ

405:名前は開発中のものです。
08/05/15 15:53:17 gKj/voCN
エンディングまで作った人あんまりいないから、みんな気づかなかったのかもね。

406:名前は開発中のものです。
08/05/15 16:37:57 aMERDhqK
要望
背景編集において何チップ目を編集してるか位置表示が欲しい
 X,Y表示かXチップ毎にグリッドとかタイムライン表示等
プロジェクトマネージャーの表示ソート
 名前順でソート表示してくれるとプレフィックス(頭文字)で見やすくなりそう
管理番号のリナンバリング
 オブジェクトの追加・削除を繰り返してると番号が乱雑になるので整理したい

407:名前は開発中のものです。
08/05/16 08:47:44 ztvA92g+
SB.Wikiと@Wikiの二つがあるけど一つにまとめないの?
分散させなければなりませんの理由を知りたい
知った所で管理人次第だからどうしようもないけど
たまにWikiの話題が出ると荒れるから
荒れないよう決着つけてください。

408:名前は開発中のものです。
08/05/16 09:44:30 lmucvGMj
>>407
@wiki管理人がカスだから

409:名前は開発中のものです。
08/05/16 09:48:47 NZb0Dbns
ヒント: NGID あぼーん

410:名前は開発中のものです。
08/05/16 09:56:52 ztvA92g+
>>408
ただカスとかゴミとか言うだけじゃ理由にならないよ
>>409
根本的解決にならない

411:名前は開発中のものです。
08/05/16 10:29:05 lmucvGMj
>>410
@wikiがカスなんだからスレの方針で@wiki使わなければいいだけの事。
@wiki管理人が余計な事するからwikiが分散したんだからはぶにすればいいだけ。

412:名前は開発中のものです。
08/05/16 10:31:07 FR8cfOeQ
472 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/08(土) 02:11:49 ID:kYTan9mn

wikiの場所なら提供出来るよ
後専ロダも。

↑これがSB.wiki管理人の初出だな
↓その後の流れ
556 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/13(木) 11:37:35 ID:yfSMPa5F

投げっぱなしになりそうだけど
URLリンク(www41.atwiki.jp)

よろしく

557 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/13(木) 11:57:54 ID:yfSMPa5F

>>556はファイルのうpろどOKにしてあるんで作成したゲームの
うpにでも素材のうpでもお気軽に利用してください。

559 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/13(木) 12:28:30 ID:27ZhE3wT

ありゃ・・・wiki作られちゃったか
先に宣言しておいたのに・・・。

560 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/13(木) 14:51:18 ID:8X2tc/GS

とりあえず作ってみて良いほうを正式採用とか
投げっぱなしってちょっと困るんじゃないかなぁ

413:名前は開発中のものです。
08/05/16 10:34:13 lmucvGMj
だから俺がずっと@wiki消せって言ってるだろ。
いらねーんだよ

414:名前は開発中のものです。
08/05/16 10:36:51 FR8cfOeQ
504 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/09(日) 21:30:28 ID:aYFg6iRu

wikiの人こないね
527 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/11(火) 19:41:14 ID:BQMlx256

申し訳ありません
借りた鯖が妙に重いんです
wikiは必ず立ち上げますからもう少し待ってください
↑一応遅れてる理由述べてる
↓その後の流れ
651 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 05:29:50 ID:iNpHj3ML
SB氏との質疑応答をまとめるだけでも
ずい分とwikiが便利になる気がする・・・
・・・するけどしない・・・サーセン

652 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 08:35:19 ID:IHODrXnb
>>651
うpロダが悲しい方のwikiの人ですけど、昨日からちょびっと始めてます。
一応自分はその方向ででもアプローチしようかと。

653 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 09:06:28 ID:+h7KpDOb
Wikiが二つあってもしょうがない

654 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 09:40:46 ID:zMjYSF6k
非核。
Stg Builder @ wiki
URLリンク(www41.atwiki.jp)
シューティングビルダーwikiとうpろだ。
URLリンク(www.erc-j.com)

655 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 10:22:52 ID:YBNdhbno
宣言してたし、ろだも大きいしSB.wikiでいいんじゃね

415:名前は開発中のものです。
08/05/16 10:42:29 FR8cfOeQ
661 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 19:03:14 ID:IHODrXnb

知らない間に@wikiはいらない子な空気にorz
まいっかw

662 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 19:09:22 ID:ceoFXapp

いやいや、@wikiの編集のすばやさはすごいと思いますよ。
この際SB.wikiの編集を担当するってことでどうでしょうw

663 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 20:10:48 ID:+h7KpDOb

>602
何という名案

664 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 21:45:58 ID:do2ul5+w

つまりミラーページって奴ですね!

665 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 21:57:39 ID:IHODrXnb

@wikiの方は色々書いてくれてる人もいるので、そういった方に感謝しつつ細々とやっていきます。
100Mうpロダがある以上SB.wikiが主流になるだろうし。
ロダだけって依存させて貰うのも道義から外れるので。

元々コンシューマーの某MOARPGまとめサイトで地味にwikiと張り合ってきてたのでw
こういった状況は慣れてますので。
不満が有ったらコメントとかに気楽に書いてください。

まとめると@は消す気ないけどSB.wikiのろだは利用させて貰いますねって流れに現状なっている
恐らく@編集してる人は宣言通り@管理人が主導でやっているんじゃないの。

416:名前は開発中のものです。
08/05/16 10:49:11 lmucvGMj
>>415
消す気が無いならSBwikiに全部転載しちゃえばいいんだよ。
SBwikiで用は足りるんだからいらねーだろ。

417:名前は開発中のものです。
08/05/16 10:56:28 FR8cfOeQ
>>416
流れをまとめただけで@管理人じゃないから消すとか消さないとか言われても困る
ただ頑なに@を残しているのか理解できない。

418:名前は開発中のものです。
08/05/16 11:00:35 lmucvGMj
>>417
だからここの住人が@wikiの転載しまくればいいんだよ。
そうすれば@wikiに存在意義なんてねーんだから。
消さないで混乱を招くんならこっちで@wikiの更新を逆に利用してやればいいんだよ。

419:名前は開発中のものです。
08/05/16 11:03:04 lmucvGMj
@wiki管理人、どうせログ見るんだろ。
@wikiはいらないってのがこのスレの総意なんだから早く消せw

420:名前は開発中のものです。
08/05/16 11:07:52 FR8cfOeQ
これは酷い

421:名前は開発中のものです。
08/05/16 11:12:42 NZb0Dbns
wikiとかじゃなくて
「このスレを荒らせれて、スレがグタグタになればOK」な人が常駐してるって何でわからんかな…

422:名前は開発中のものです。
08/05/16 12:17:13 oyAKYuhT
.wikiは、多くの方がup loaderを利用されているのは事実だし、
@wiki内の記事が意外と豊富で実際見させてもらっているのも事実なので、
スレでは.wikiを公式採用にして、@wikiは見たい人が見るでよいじゃないの?

何か問題あるのかな?
見たくない人は見る必要もないし、管理人が残したいのならば残っていてもよいじゃない。
SBについて解説しているページが一つでなければならない理由はないと思うけど。

423:名前は開発中のものです。
08/05/16 12:17:31 X1FmGC81
上善は水の如し

424:名前は開発中のものです。
08/05/16 12:25:28 lmucvGMj
>>420
は?
頑なに残す意味がないんだから消せばいいだけの事だろ。
スレ住人の混乱を招くから早く消して貰いたいもんだw

>>422
ID:FR8cfOeQがまとめたように@wikiは望まれずにスレから生まれたんだから無くせばいいんだよ。
一つになってれば情報がまとまって便利だし。
>>407や俺みたいにまとめろって言い出す奴がいなくなってすっきりだろ。

425:名前は開発中のものです。
08/05/16 14:58:01 FR8cfOeQ
>>424
何が酷いかというと日本人は徹底的に否定されるものを同情的に見る傾向があるからだ
多分君のように過剰に否定すると他の人は@あってもいいんじゃね?と思うようになる。

426:名前は開発中のものです。
08/05/16 15:07:01 lmucvGMj
>>425
@wiki管理人乙w

427:名前は開発中のものです。
08/05/16 15:29:46 ztvA92g+
まとめるとID:lmucvGMj以外どうでもいいよの流れみたいだね
まあまだ昼間だし他の意見は夜になってからだな

個人的には@消すかテンプレから外した方が変なの湧きにくいだろうと思うよ。

428:名前は開発中のものです。
08/05/16 15:40:16 NZb0Dbns
>>427
勝手に問題にして、勝手にまとめるとか馬鹿?
個人的には、荒らしに餌を与える「お前に空気を読んでもらいたい」よ

429:名前は開発中のものです。
08/05/16 15:50:56 lmucvGMj
>>428
@wiki必死だなw

430:名前は開発中のものです。
08/05/16 16:49:38 xdKDdy81
ID:NZb0Dbnsは@wikiの管理人なのか?

431:名前は開発中のものです。
08/05/16 16:59:26 lmucvGMj
@wiki本人確定かw
必死過ぎるだろw

432:名前は開発中のものです。
08/05/16 17:31:20 oyAKYuhT
@wikiができた経緯も踏まえて提言するけど、ページを消す・消さないの繰り返しは不毛な議論にしかならないから、
.wikiを公式uploader&解説ページとして、今後はwikiの存続に関しては一切触れないことにしたらどう?

大多数の人は、@wikiは別にあってもいいし、統一されてもいいし、でもいちいちスレで話すことでもないだろう・・・だと思う。
非公式にSBを応援・解説するHPが他にあってもいいじゃない。

どんな経緯でできたものだとしても、今利用している人がいるのなら、@wikiがあって悪い理由はならない。
利用する・しないは、利用する人の判断なのだから、@wikiが嫌な人は利用しなければよいだけ。

リンク張っていればどちらにも飛べるんだから、@wikiがあると混乱する人は「@wikiは.wikiの項目の一つ」とでも考えたらどう?
転載する手間を考えたら、@wikiの内容を説明項目として単純に参照していると考えればいいじゃないの。

433:名前は開発中のものです。
08/05/16 17:31:25 ymg4p/PN
ID:lmucvGMjうぜぇwww
@wikiよりもお前がこのスレから消えて欲しいよ
ID:lmucvGMjはいらないってのがこのスレの総意なんだから早く消えろw

434:名前は開発中のものです。
08/05/16 17:43:53 lmucvGMj
>>433
ID変えて@wiki登場かw

435:名前は開発中のものです。
08/05/16 17:46:04 lmucvGMj
>>433
このスレの”公式”wikiじゃ無くなったからって泣くなよw
>>432に書かれたように@wikiはSB.wikiの項目の一つってのがスレの意見w
@wikiの内容をSB.wikiに転載して細々とやってろw

436:名前は開発中のものです。
08/05/16 18:13:59 ymg4p/PN
いいから消えろよバカ

437:名前は開発中のものです。
08/05/16 18:16:30 lmucvGMj
>>436
真っ赤www
項目@wiki ww


438:名前は開発中のものです。
08/05/16 18:18:08 NZb0Dbns
NGIDにした方が早いよ

439:名前は開発中のものです。
08/05/16 18:19:06 lmucvGMj
>>438
ちょwww
携帯でフォローwww
必死過ぎるぞSB.wikiの一部の管理人さんw

440:名前は開発中のものです。
08/05/16 18:34:07 zn6QkLKZ
プレイしてると途中で一部の効果音が鳴らなくなることがあるんだけど俺だけ?

441:名前は開発中のものです。
08/05/16 19:00:48 PKwpOnkh
効果音鳴らなくなることは俺もある
俺の場合は、ウインドウモードでプレイしていて、ウインドウを多重に開いているとき、
SBのウインドウが一番前にある時はいいんだけど、後ろ側に回ったときに効果音がならなくなる気がする。

442:名前は開発中のものです。
08/05/16 19:15:14 zn6QkLKZ
自分の場合はフルスクリーンでSBしか起動して無くても容赦なく効果音消えるなあ
PCのスペックがへぼいせいかな
天災の3面の奴プレイしたんだけど、自機のショットとか敵の攻撃とかの音が消えまくった
演出や絵が綺麗なだけにすごく損した気分

443:名前は開発中のものです。
08/05/16 19:43:48 ztvA92g+
>>442
動作環境
Windows 2000,XP 対応(Vista)
CPU PentiumIII 1GHz以降
メモリ 512MB以上
ビデオカード NVIDIA GeForce FX以降(DirectX9.0c対応品)
推奨環境
CPU Pentium4 2GHz以降
メモリ 1GB以上
ビデオカード NVIDIA GeForce FX以降(DirectX9.0c対応品)

サウンドボードはオンボでいいと思う。


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