10/03/12 12:38:18 4fdr8BJG
あ。本当ですね・・・すみません。直しました。
どうも、1を4つ貯めて、発動後が普通の戦闘と違うんです。
いきなり、戦闘アニメの後、何も言わずに敵キャラが死んでしまったり。
URLリンク(www.mediafire.com)
修正verです。
822:名前は開発中のものです。
10/03/12 12:43:01 JjYk5uvL
>>819,821
どうやるとダウンロードできるんだコレ?
どこクリックしても始まらないんだが
823:名前は開発中のものです。
10/03/12 12:45:28 4fdr8BJG
Click here to start download
というところです。うpろだも少し変えましょうか・・・?
824:名前は開発中のものです。
10/03/12 12:51:39 x5qP3t1M
>>821
イベントでHPの増減をしただけでテキストが一切入ってないんだから
何も言わずに敵が死ぬのはごく当たり前の挙動
ついでに戦闘不能の許可が入ってない
825:名前は開発中のものです。
10/03/12 12:56:15 4fdr8BJG
はい。テキストを入れます。
戦闘不能はどうやって表したら良いんでしょう・・・?
条件分岐を使っても、あらわし方がよく解らなくて・・・。
本当に何度もすみません。ありがとうございます。
826:名前は開発中のものです。
10/03/12 13:02:25 4fdr8BJG
戦闘不能の許可にはチェックを入れました。
表したいのは、文章でという事です。
何度もすみません・・・。
827:名前は開発中のものです。
10/03/12 13:52:44 1mK1SoXy
質問スレ落ちた?
VXでFF10のリュックが戦闘中に使える「使う」コマンドみたいに
「戦闘中特定のスキルでのみ使えるアイテム」って作れないかな?
828:名前は開発中のものです。
10/03/12 17:28:52 JjYk5uvL
>>827
FF10やったことないから仕様の詳細がその説明じゃ判らないけど
「使う」ってコマンドをトリガーにてバトルイベントを作って
アイテムの有無で条件分岐してイベントを起こせばいいんじゃないの?
○○みたいって説明は基本的にやってない人を全員切り捨てだから
わざわざ自分で答えが出る機会を減らしてるよ
829:826
10/03/13 00:48:16 RB0lpRQe
RPGツクールVXです。続きなのですが、少し簡単に説明します。
スキルを2つ用意(スキルa・スキルb)して、スキルaを4回繰りだしてからスキルbは発動可能になる。
発動した後は、また4つ溜めないとできない、というような感じにしたいのですが色々とやったのですがなかなか難しく、進展しません・・・
どうか誰かやり方を教えてください。
830:名前は開発中のものです。
10/03/13 08:19:59 6GRYnsam
>>829
スキルの増減で、4回ためた時だけ攻撃用スキル使えるように追加させて
攻撃用スキルは普通にダメージ与えられる技にした方がたぶん簡単だと思う
攻撃用スキルは1回使ったらため用変数0に戻して、スキルを忘れさせておくと
また同じようにためから使えると思うし
説明下手だし、もし見当違いのこと言ってたらごめん
831:826
10/03/13 21:37:57 RB0lpRQe
あ!できました~!
ありがとうございます!!
832:名前は開発中のものです。
10/03/14 22:33:18 /Bh5bAR4
ポケモンでもあるような、使ったら、水属性の技だけ威力があがる技ってどうやって作るのかな?
833:名前は開発中のものです。
10/03/14 22:53:16 Zt9AxR2a
マルチだが特別に 雑 に 教えて進ぜよう
まず属性ごとの現在の補強度を保存する変数を作る。ツクール変数でも自前でもよし。
この値は戦闘開始時にリセットする。バトルイベントでもRGSSでもよし。
その技は、コモンイベントを使ってこの変数の中で対応するものを加算するようにしておく。
Game_Battlerのスキルまたはアイテムによるダメージ計算のdamage = obj.base_damage の次に
obj.element_setを見て持っている属性を調べながら、属性ごとに上記の変数に従ってdamageを適当に増減する。
どう増減するかはお前の物語。
まあ人それぞれやり方はあるが一例。
834:名前は開発中のものです。
10/03/14 22:56:00 Zt9AxR2a
ああ戦闘開始時にリセットするかどうかもお前の物語だな
フィールドエフェクトとして考えたら別にしなくてもいいし、環境によってプリセットの値があっても面白いかも知れない
まあ適当にがんばれ
835:名前は開発中のものです。
10/03/14 22:56:21 /Bh5bAR4
おぉ!ありがとう。もう少しがんばってみるよ。
836:名前は開発中のものです。
10/03/23 03:11:12 IA3czUFU
VXですが、特定のスキルをあるイベントAのスイッチが入ると同時に覚える事は可能ですか?
記憶喪失というキャラがいて、サブイベントでそのキャラの記憶を取り戻す→スキル入手という風にしたいんだけど
スキルはレベルで覚えるものだからどうしていいか分からない
837:名前は開発中のものです。
10/03/23 03:20:01 9aYaNqJF
>>836
マニュアルでどんなことができるイベントコマンドがあるか端から確認してみな
838:名前は開発中のものです。
10/03/23 14:00:40 ZfOVdIHZ
俺のVXを早く送って来いよアマゾン!!
839:名前は開発中のものです。
10/04/02 01:00:37 h+NVz301
XPでFPSを60にしたいんだけど、色々な挙動が早くなって困る
プレイ時間や画面の管理をFPS40の時と同じ風にしたいんだけど、
どこの数値をどんな風に変えればいいんだろう?
キャラとかピクチャのupdateメソッドを見ても、
どの数値が動きの早さを制御してるのか分からないわ
840:名前は開発中のものです。
10/04/04 20:27:02 OzLoAAaH
VXで、プレイキャラが数名いる場合
Aキャラを操作後にBキャラ操作
→Bキャラでクエストクリア後再びAキャラを操作
→Aキャラでクエストクリア後Cキャラを操作
→Cキャラでクエストry後再びBキャラを操作
こんな風にクエスト毎に使うキャラ(一部はパーティ)が違うんだけど
ABCDEそれぞれのLvやステータス、パーティメンバー、装備なんかを
クエストクリア時のまま引き継いで再操作にするにはどうすればいいかな?
841:名前は開発中のものです。
10/04/04 21:02:45 rb3/Zs1z
Lvやステータス、装備品は逆にパーティから外して使っていない間は変化ないだろ?
メンバーは誰が居たかスイッチか変数に置き換えて好きに記録しておけばいいし
なんか説明がわかりにくいんだがそれ以外になんか特別なことがあるのか?