【Xbox360】 XNA Game Studio その5 【C#】at GAMEDEV【Xbox360】 XNA Game Studio その5 【C#】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト395:名前は開発中のものです。 08/04/09 13:33:02 +3CQtkgM >>394 早速ですが、>>264をお願いします 396:名前は開発中のものです。 08/04/09 13:36:14 5iZVsv3N パートナーネットにあるじゃん>斑鳩 中身違うものなの? 397:ひげねこ ◆oxtErU/kVM 08/04/09 13:53:36 9CtCKxwb とりあえず、要望として出しておいたのは以下の二つ 1:CC会員費について、体験版を用意して欲しい 2:XACTにDSPシェーダー?の様なものが欲しい >>294 失礼、前のレスのほうでマインスイパーよりも他のゲーム作るほうが良いとかいった意見とかあったので、そこらへんのニーズがどうなっているのか 聞いてみたかったので、あんなレスになってしまいました。 で、マインスイパーのコードって公開されているんですか?パッとざっと流し見した感じては見つからなかったのですが。 記事を読む限りImageMangerクラスはImageName列挙型にある名前で指定したテクスチャにアクセスするためのクラスのようですが MineFieldクラスしかり、どちらもソースコードが見当たらないので詳しいことは判りかねます。 >>360 この問題はXNA GS 1.0 Refreshの時に修正されました(XboxのSDK開発チームがコンパイラ側で対処してくれました)、 ですから、現状ではSPRITETEXCOORDセマンティックを指定するだけで、後はWindowsと同じようにテクスチャ座標として使うことができます。 >>391 Xbox 360では自由に頂点フェッチすることができますが、VSから出力する頂点数を変化させることはできません。 ですから、あらかじめDrawIndexPrimitiveなどで指定するプリミティブはテッセレート後に出力するプリミティブ数を指定するか、 あらかじめ最大プリミティブ数に設定しておいて、頂点シェーダー内で出力する必要のないプリミティブと判断したら、 その全ての頂点を同じ座標として出力することでピクセルシェーダーがはじまる前のプリミティブ描画のセットアップ段階で破棄されるようにするという 手段があります。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch