【Xbox360】 XNA Game Studio その5 【C#】at GAMEDEV【Xbox360】 XNA Game Studio その5 【C#】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト258:名前は開発中のものです。 08/04/06 17:55:59 pMByTgdn ねこさんに質問。 少し前のレスにもあるDynamicVertexBufferって何? 確か360ってアーキテクチャ的に動的頂点バッファが使えないと思ってたんだけど、 わざわざこのクラスが追加されたってことは360でも動的なのが使えるようになったの? それともただのDirect3Dの動的頂点バッファと360上でのユーザーデータとの抽象レイヤ? マニュアルには今時のPCならどのみちユーザーデータ使えばおkって書いてあるけど。 それとXAudio2+XWMAってXNAで使えるようになりそう? やっぱ音はもうちょい細かく制御したい。 259:名前は開発中のものです。 08/04/06 18:35:24 gipUzrtZ グダグダ言ってないでコード数行書けば済む話だろ 回りくどい奴だな しかもコンストラクタで追加したら駄目だっつの 日本語読めますか? 260:ひげねこ ◆oxtErU/kVM 08/04/06 18:43:40 Lea5VsKe >>258 DynamicVertexBufferはXNA1.0やDirectXでDYNAMICをフラグ指定していたものを明示的なクラスにしただけのものです。 Xbox 360はAGPメモリの無いUMAなのでDynamicVertexBufferもVertexBufferも全く同じに動作します。単にWindowsとの コードレベルでの互換性を保つために宣言されているだけです。 前のスレにDynamicVertexBufferを作るとVRAMにアクセスすると書いてありますが、厳密にはAGPメモリを介してVRAMにアクセスする という目的の為にあったのですが、最近はSLIなどの仕組みが登場してきたので、直接AGPメモリを返すのではなく、一旦システムメモリに 書いてもらってから、VRAMに転送するといった手法を使うようになってきたので、マニュアルにあるようにDrawUserPrimitive使うのと 性能的アドバンテージは無くなってしまいました。 それでも中にはDynamicVertexBufferを使った方が速度的に優位になるビデオカードがあるのでそれに対応するためのクラスでもあります。 >それとXAudio2+XWMAってXNAで使えるようになりそう? これに関してはコメントできませんが、今後の参考の為に具体的にどのような細かい制御をしたいのか教えてもらえると助かります。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch