08/04/05 22:25:12 ritn/xe1
>>213
14日にセミナーがあるらしいでつよ。
そこで質問するのもありだとおもいます。
215:名前は開発中のものです。
08/04/05 22:29:33 lI6bL5jE
マイクロソフトとしてはCreators Clubの値段をどう正当化しているんだろうね
おれの予想だけど、シェーダーモデル1.1程度(つまりXNA Game Studioが動く程度)のPCしか持っていなくて、
3Dゲームのデバッグが実行できない人にとっては、パソコンをわざわざ買い替えずに、リビングの箱
に9800円払えば簡単に3Dゲームの開発・実行環境手に入れられますよ~みたいな感じ?
216:名前は開発中のものです。
08/04/05 22:39:29 ElJWYWg0
>まともなパフォーマンス出る環境は.NETくらいだし
ライブラリとか多くて需要は多い気がするけど、まだ実感湧かないな。
実戦投入された事例とかあるの?
俺はゲーム作りながらC#とか勉強できてお得かな?ぐらいなんだけど。
あと、C#でパフォーマンスの話をするとハゲるぞと脅される。
217:名前は開発中のものです。
08/04/05 23:33:55 bRS9F+4q
C#できるのが前提なので初心者はゲームで遊んでなさい
218:名前は開発中のものです。
08/04/06 00:38:57 gipUzrtZ
そして誰もいなくなりましたとさ
おしまい
219:453
08/04/06 00:52:03 EWPwyVLH
>>215
9,800円で型落ちのビデオカード買う方がマシなんだが。
あなたのゲームが世界に認められる(かも)!というトークで夢の騙し売りだな。
外国語講座のセールスみたいだ。
220:hage
08/04/06 00:58:51 /CKbXKSt
ILコードのインライン展開の所為で、ポリモーフィズムよりswitchの方が速いのには泣いたな。
設計の肝は継承だろ。
実装と設計は一致しないとかよく言うけどさ、
マイクロソフトがJITコンパイラの見栄えをよくする為に入れたマッチポンプ
に付き合わされてるんだよ。 おまえら。
気付けよ。
221:名前は開発中のものです。
08/04/06 02:18:24 qlDLk7cP
Xbox360で遊ぶ有名人について語る2
スレリンク(ghard板)
芸能人に配ってないで、意欲のある開発者に配ればいいのにね
早く箱○買うだけで作ったゲーム動かせるようにならねーかなぁ
>>219
逆に「1から勉強します!」って初心者は騙されないよ
そこそこのアマチュアプログラマですら騙されないのに
XNAGSEは、ILなんて知らない、C#かじった程度の初心者が使うゆるい環境だよ
正直言って目糞鼻糞だね
222:名前は開発中のものです。
08/04/06 02:26:07 W1YTBiBr
花やしきで本体配ってたらしいけどな
くじ引きの当選者かなんかに
ああいったイベントに訪れる人たちは潜在的開発者多いんじゃないだろうか
223:名前は開発中のものです。
08/04/06 02:37:02 qlDLk7cP
×そこそこのアマチュアプログラマですら騙されないのに
○そこそこのアマチュアプログラマは騙されるけど
224:名前は開発中のものです。
08/04/06 02:40:38 pMByTgdn
>ILコードのインライン展開の所為で、ポリモーフィズムよりswitchの方が速い
意味がよくわからんのだが、C++だって仮想関数使った時点でインラインはねぇだろ。
225:名前は開発中のものです。
08/04/06 02:47:44 W1YTBiBr
機械語をマスターしろ
226:名前は開発中のものです。
08/04/06 03:20:44 wPDV4BQo
そもそもなぜCとかC++が使えないんだ?速度クリティカルな所まで全部C#で書けとかただの拷問じゃね?
227:名前は開発中のものです。
08/04/06 03:48:00 W/UfacKr
使えるとか前スレで言ってたよ
C++/CLIとか
228:名前は開発中のものです。
08/04/06 04:09:07 gipUzrtZ
わさわざマーシャリングするなんて気が狂ってるとしか思えない
そうやっていつまでもがんばってね!
229:名前は開発中のものです。
08/04/06 04:38:59 W1YTBiBr
>>226
> そもそもなぜCとかC++が使えないんだ?速度クリティカルな所まで全部C#で書けとかただの拷問じゃね?
パフォーマンスを追及する人はフレームワークやらマネージドコードは卒業した方がいいんじゃない?
230:名前は開発中のものです。
08/04/06 04:50:13 W1YTBiBr
Xbox,、PCやZuneなどのハードウェアの違いの隠ぺいとか移植性とかXNAのメリットにあやかる予定が
ないひとがXNA使ったら、そりゃ不満ばかりでるにきまっとる
231:名前は開発中のものです。
08/04/06 08:11:52 gipUzrtZ
で?
あんたは何がしたいの
不満のある人全員を説き伏せたいわけ?
我慢しろと?妥協しろと?
どいつもこいつも馬鹿ばっか
232:名前は開発中のものです。
08/04/06 08:17:26 ha9KheqG
不満のある人が不満のない、または意義を感じている人を説き伏せたいように
みえるんだが、そのせりふ自分にそのまま帰ってくるの分かってて言ってる
のかな。むしろ馬鹿にしてる空気出しているだけ性質が悪い。
233:ハコ太郎
08/04/06 08:48:39 3LSxDEKu
黙ってコードうpれ
234:名前は開発中のものです。
08/04/06 08:54:06 uCEw0SmW
>>203
URLリンク(creators.xna.com)
ここでいいんじゃね?
0からのサンプルよかここの日本語での解説ページ作ったほうが役に立つような気はする。
>>231
えらい情緒不安定だな。
なんかいやなことでもあったんけ?
つ旦
235:名前は開発中のものです。
08/04/06 09:14:24 pMByTgdn
プロと同じ開発環境をフリーで寄こせっつってるようなもんだしなぁ。
PCさえあれば誰でも開発、配布も自由、その結果がただの混沌だけだったらどう弁解すんだろ。
年会費に関してはMSの広報のへぼさは言わずもがな、今の段階で何を約束できるわけでもなし、
趣味として払いたい人が払えばいいだけじゃん? なんか不満以前の邪推ばっか。
今はお試しとして暫定で入会させてくれればなぁ。
俺も年会費がネックで箱の購入に踏み切れない人間のひとりだし。
236:名前は開発中のものです。
08/04/06 11:04:45 40Vp6nuk
入会しなくてもゲームは作れるからまず作ってね
237:名前は開発中のものです。
08/04/06 11:59:56 5ljxdwAA
不満は大事だよ。
>20っぽくまとめて、ここに書かずに直接ここに書いた方がよい。
URLリンク(connect.microsoft.com)
不満相手には、その程度のアドバイスしかできないハズだ。
良いところ、不満の賛同者を集めるぐらい。 安くなる手があれば大賛成だ。
それでもケチを付ける奴は、ループな話題をさも自分が思いついたかの様に話してる
本当に頭が残念な人だろ。 なにも思いつかないならスルーしろ。
俺としては、綺麗なILコードで書かれたAPIの追加や、綺麗なILコードを吐くサンプルを
creators.xna.comみたいな公式に載せて欲しい。
現状のcreators.xna.comの奴らは、設計もパフォーマンスも糞。 行数で給料もらってるのか?ってぐらい。
単機能紹介は一般ユーザのブログで十分。
238:名前は開発中のものです。
08/04/06 12:04:48 5ljxdwAA
>ここに書かずに直接ここに書いた方がよい。
うわぁぁぁぁぁぁ orz
スレに書かずに、フィードバックに書こうな。
239:名前は開発中のものです。
08/04/06 12:06:30 btXnNLCW
まあSpacewarのMSガイドライン無視のList<T>継承はどうかと思う
240:名前は開発中のものです。
08/04/06 13:27:33 Ao8ppYwE
ここに出た問題は、年会費が無くなる事で大体解決しそうだ。
241:名前は開発中のものです。
08/04/06 13:51:21 OwHt2v0J
年に9800円のサービス(組合費みたいなもん?)が気に入らないなら相手にしなければいい。
部外者が文句言う筋合いはどこにも無い。
242:名前は開発中のものです。
08/04/06 13:52:27 51I03wn8
年会費高い高いとか言うけど、4ヶ月の奴じゃ駄目なのかねぇ。
243:名前は開発中のものです。
08/04/06 14:13:51 sxpcBZxr
>>235
年会費と箱は別に関係ないよ
244:名前は開発中のものです。
08/04/06 14:24:32 +rwH5R2E
年会費が必須なのはxboxでゲームを配布販売したい人だけなんですよ。
「xbox360のゲーム」に関してのみだから。
つまりお前らには関係ないってこった。
245:名前は開発中のものです。
08/04/06 15:54:13 gipUzrtZ
>>241
はい、相手にしてません
>>244
はい、関係ないです
ゲ製XNAスレ住人のほとんどがPC向けを想定してるのは泣けるねw
それにしても社員の擁護レスがひどい
本当に良いものかどうかはその開発者自身が一番わかっているはずなのに
少なくともXNAに興味を持ってこのスレにいるわけだし、
それをチームのためとか政治的な理由で擁護されても、ああそうですかとしか言えなくなるのがわからないのかな?
どいつもこいつも馬鹿ばっか
下手くそ
246:名前は開発中のものです。
08/04/06 15:58:05 7J3511XK
>>245
ごめんなさい許して
まで読んだ。
247:名前は開発中のものです。
08/04/06 16:06:12 gipUzrtZ
>>243のような社員がまずわかってないのは
このスレにいる奴が自分のゲームを動かせないのに箱買うわけないってこと
年会費必要だと知ったらそりゃ箱買うのも迷いますよ
市販のゲームがやりたくて欲しいわけじゃないんだからね
こういうところがわかってない馬鹿は本当に頭が悪くて救いようがないと思います
248:名前は開発中のものです。
08/04/06 16:26:55 p8jq3fSx
>>247
だからゲハ板に帰りなよ…
249:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 16:30:30 7BssmlpU
またきますた。っていうか、レス増えすぎ。
例によって例のごとく二時間ぐらい滞在します。
ネット接続の調子が怪しいので、突然落ちるかもしれません。
250:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 16:53:16 7BssmlpU
>>69
>Randomクラスで0しか返ってこないバグがあるんだけど報告されてる?
もしかしてマルチスレッド間で使っていますか?もしそうなら、Randomクラスはスレッドセーフではないので
呼び出し側でスレッドロックする必要があります。この現象はXbox 360のみではなく.Net全般の症状です。
特にXbox 360や最近のマルチコアCPUではマルチスレッドが見かけ上ではなく、本当に同時に動作するので
マルチスレッドプログラムをするときには注意が必要です。
>>128
ネイティブコードは厳密にいうとx86のインストラクションのことで、NGenかますとILからネイティブコード変換が入り、
JITコンパイラをいちいち起動させずに済むので起動が速くなるし、CPUによってはSSE命令とか使ったりするという利点があります。
ただし、フルネームがついてるアセンブリファイルしか変換してくれないので、開発中の恩恵はあまりありません。
そしてC++/CLIを使った場合、通常のC++コンパイラとは違ってネイティブコードではなくILコードに変換されます。
ですから、C++/CLIのコードはネイティブコードではなく、アンマネージコードと呼ぶわけです。
C++/CLIの目的は.Net側から便利に使わせるための仕組みなので、どうしてもコード自体が煩雑になってしまいます。
もし、単にシンプルなAPI呼び出しで済むのだったら、C#側からP/Invokeを使うと楽ですよ。
>>161
私は一開発者に過ぎないので、門外漢の私に営業、しかもMSKK側の営業に関して言われても対処できませんので
直接、MSKKの方に意見してください。
251:名前は開発中のものです。
08/04/06 16:55:45 gipUzrtZ
>>249
もう来なくていいですよ
毎回質問や要望に対して必死に言い訳するだけで
誰の役にも立ってないから
252:名前は開発中のものです。
08/04/06 16:59:16 tOJ8RPAp
盛り上がってる空気を作るのに必死なんだよ、察してやれよ
こんなゴミ誰も触らないのにね
253:名前は開発中のものです。
08/04/06 17:02:11 gipUzrtZ
XNAの中の人も大変だな
254:名前は開発中のものです。
08/04/06 17:09:29 efNgAChw
ID:gipUzrtZ
255:名前は開発中のものです。
08/04/06 17:24:54 gipUzrtZ
それが何か?
悔しくて反論もできないの?
ID書いて他の奴に賛同して欲しいんでちゅか?
文章が書けないゆとりはこれだから
256:名前は開発中のものです。
08/04/06 17:48:42 efNgAChw
>>255
とりあえず自分のレスを全て見てみろ。
お前はこの場に相応しくない。
ここは"ゲ製作技術板の"XNAスレだ
板違いかどうかも判断できないやつがゆとりなんて言葉を口にするとは
世も末だな
257:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 17:54:13 Lea5VsKe
>>169
4xMSAAはバックバッファ以外にも、RenderTarget2Dにも指定することができます。
ハード的にはバックバッファもレンダーターゲットもレンダリングする対象という意味ではどちらも同じように使われます。
すいません、ひにけにのサンプルではATI系のカードでQualityレベルが1しか帰ってこない場合には同じ問題が起こります。
コード内のQualityレベルの設定をする部分を
pp.MultiSampleQuality = 0;
の様に変えれば問題なく動作するはずです。
>>174
デバイスの生成はGame.Run内で一番最初に処理され、その後に登録されたコンポーネントのInitializeを呼ぶようになっています。
ですから、Graphics.PreparingDeviceSettingsイベントはコンストラクタ内で追加しないといけません。
確かに他のデバイス関連の初期化はLoadContentですることが奨励されていますが、このイベントはデバイス生成する時に
どんなデバイスを作りたいのかをゲーム側で判断できるようにする仕組みなので、コンストラクタ内で設定してください。
>>181
詳しくはここに書いてあります。
URLリンク(blogs.msdn.com)
ゲーム製作自体は無料でできますが、現状ではGames for Windows、つまりインターネットを介したゲームを
プレイするにはXNA CCと、Liveゴールド会員である必要があります。
システムリンク、つまり同じサブネット内に居る場合には、そのどらも必要ありません。
258:名前は開発中のものです。
08/04/06 17:55:59 pMByTgdn
ねこさんに質問。
少し前のレスにもあるDynamicVertexBufferって何?
確か360ってアーキテクチャ的に動的頂点バッファが使えないと思ってたんだけど、
わざわざこのクラスが追加されたってことは360でも動的なのが使えるようになったの?
それともただのDirect3Dの動的頂点バッファと360上でのユーザーデータとの抽象レイヤ?
マニュアルには今時のPCならどのみちユーザーデータ使えばおkって書いてあるけど。
それとXAudio2+XWMAってXNAで使えるようになりそう?
やっぱ音はもうちょい細かく制御したい。
259:名前は開発中のものです。
08/04/06 18:35:24 gipUzrtZ
グダグダ言ってないでコード数行書けば済む話だろ
回りくどい奴だな
しかもコンストラクタで追加したら駄目だっつの
日本語読めますか?
260:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 18:43:40 Lea5VsKe
>>258
DynamicVertexBufferはXNA1.0やDirectXでDYNAMICをフラグ指定していたものを明示的なクラスにしただけのものです。
Xbox 360はAGPメモリの無いUMAなのでDynamicVertexBufferもVertexBufferも全く同じに動作します。単にWindowsとの
コードレベルでの互換性を保つために宣言されているだけです。
前のスレにDynamicVertexBufferを作るとVRAMにアクセスすると書いてありますが、厳密にはAGPメモリを介してVRAMにアクセスする
という目的の為にあったのですが、最近はSLIなどの仕組みが登場してきたので、直接AGPメモリを返すのではなく、一旦システムメモリに
書いてもらってから、VRAMに転送するといった手法を使うようになってきたので、マニュアルにあるようにDrawUserPrimitive使うのと
性能的アドバンテージは無くなってしまいました。
それでも中にはDynamicVertexBufferを使った方が速度的に優位になるビデオカードがあるのでそれに対応するためのクラスでもあります。
>それとXAudio2+XWMAってXNAで使えるようになりそう?
これに関してはコメントできませんが、今後の参考の為に具体的にどのような細かい制御をしたいのか教えてもらえると助かります。
261:名前は開発中のものです。
08/04/06 18:53:00 gipUzrtZ
>RenderTarget2Dにも指定することができます。
だからその方法は?
マルチスレッドの定石は?
読者が知りたいのは実装方法なんだよ
オナニーフレームワークの解説は聞き飽きた
役に立たないってのはこういうところ
262:名前は開発中のものです。
08/04/06 18:58:41 gipUzrtZ
>>260
そういうのは最初からマニュアルに書いておけ
DynamicVertexBufferとそうじゃないものの違いがわからないだろ
いちいちこのスレで質問しなきゃならんのか?
263:名前は開発中のものです。
08/04/06 18:58:53 7J3511XK
>>261
マニュアル見ろと。
コンストラクタの引数にないか?
264:名前は開発中のものです。
08/04/06 18:59:08 nzhbz0Go
>>260
ひげねこちゃん、
マインスイーパ第一回の終盤「ゲームの作成」の実装・コード(MineFieldクラス、
ImageManagerクラス、ImageNameクラス)をC#初心者のために書いてくれ。
URLリンク(www.microsoft.com)
265:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:10:02 nzhbz0Go
>>252
> 盛り上がってる空気を作るのに必死なんだよ、察してやれよ
> こんなゴミ誰も触らないのにね
でもこの前のコンテストは70作品の応募があったそうな
266:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:11:11 pMByTgdn
>>260
>>コードレベルでの互換性を保つために宣言されているだけです
んー、大体予想どうりかぁ。紛らわしいから削除希望w
>>DynamicVertexBufferを使った方が速度的に優位になるビデオカードがあるので
そんだったらVertexBufferがLockRectの結果を直接返さないのっておかしくない?
SetDataじゃマネージ配列へのコピーが余分に発生するから
それこそDrawUser**に対するメリットが消えてしまうと思うんだけど。
>>具体的にどのような細かい制御をしたいのか
んー、まぁそりゃ生でPCMデータを扱えること全般かな。
例えば音主体のゲームなんかで動的にエフェクトを生成したい時とかあるじゃん。
再生ライン上のどこかで直接PCMにアクセスする手段は最低用意しとくべきだと思うの。
グラフィックデータだけプログラマブルなんて不幸平ッ。
267:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:22:48 /XxyvBzH
>>261
>マルチスレッドの定石は?
>読者が知りたいのは実装方法なんだよ
XNA/Xbox360固有の話を期待してるの?
それともマルチスレッド一般の定石をXNAで学びたいって話?
自分だけは失敗せずに最初から正解のコードしか書きたくないって気持ちは分からなくもないけど
そのアプローチで伸びた人知らないからなぁ。
268:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:30:43 qlDLk7cP
なんか物凄い荒んでる人がいるおwwwwwwww
ま、俺としては使い捨ての故障ハード買わせるなら年会費タダにしろよ
の一点張りだな
こんな糞ハード買う人がいないことは日本の需要見ればすぐわかるでしょ
ふと思ったんだが、ピアレビューって会員が動作検証とかすることになるんでしょ?
9800円でゲームやり放題だなwwwww
こりゃ破綻するわ
269:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:35:57 40Vp6nuk
>>264
XNAはC#初心者用ではありません
270:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 19:41:05 OV1XFqJS
>>259
確かに、ご指摘の通りコード書いたほうが分かりやすいですね。
ひにけにの方を更新しておきました。
URLリンク(blogs.msdn.com)
ちなみになんども言うようですがGraphics.PreparingDeviceSettingsイベントはコンストラクタ内でGraphicsDeviceManagerインスタンスを作った後に
追加しないと指定したデリゲートは呼ばれないので、コンストラクタ内に追加するようにしてください。
>>261
>だからその方法は?
URLリンク(msdn2.microsoft.com)
>マルチスレッドの定石は?
それだけで一冊の本が掛けてしまうので、どんな場合にマルチスレッドを使いたいかを具体的に教えてもらえれば
答えることができるかもしれません
>>262
マニュアルには一応違いは書いてあります
URLリンク(msdn2.microsoft.com)
本来であれば質問はMSDNフォーラムにお願いします
URLリンク(forums.microsoft.com)
>>264
C#初心者の位置づけを詳しく、C/C++はバリバリだけどC#は弄ったことない人なのか、プログラム自体が初心者というので
変わってくると思いますが
271:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:48:24 nzhbz0Go
>>270
> >>264
> C#初心者の位置づけを詳しく、C/C++はバリバリだけどC#は弄ったことない人なのか、プログラム自体が初心者というので
> 変わってくると思いますが
もちろん後者。
「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、~というファイル名を指定してください。
以下のコードをコピー&ペーストしてください。
「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、~というファイル名を指定してください。
以下のコードをコピー&ペーストしてください。
「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、~というファイル名を指定してください。
以下のコードをコピー&ペーストしてください。
と書いてくれて、かつコードを解説してくれるとありがたい。
272:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:50:59 5ljxdwAA
>271
ニコニコ動画でOkじゃねーの? xnaで検索しろ。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
273:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:59:11 gipUzrtZ
ttpなんてプロトコルは存在しないぞネラーか?
詳しく~すれば対応します
具体的に~すれば対応します
の常套句しか言ってんじゃないよ
274:名前は開発中のものです。
08/04/06 20:00:38 5ljxdwAA
>267
そういうのもあると思う。
理想だけなら、More Effective C++を読み終えて一本
プログラムを書きたくなる様な好循環がC#で欲しいってぐらいなんだ。
あと、NGIDにレスするのは辞めろよ。
275:名前は開発中のものです。
08/04/06 20:10:17 qlDLk7cP
盛り上がってまいりました!w
あ、俺アレ知りたい
ストレージコンテナを使ったセーブデータ読み書きのサンプル
の定石w
276:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 20:48:50 OV1XFqJS
>>266
DynamicVertexBufferが追加された理由のひとつにフラグを設定するのが面倒くさいっていう意見があったのと、
昔のドライバのDrawUserPrimitiveはマネージ配列へのコピーに掛かる時間と桁違いに遅いものもあるので
削除するのは厳しいと思います。
動的エフェクトでしたら、XACTのRPCを使うとピッチとかボリュームとか、ドップラー効果とかをプログラマブルに変化させることができますし、
DSPエフェクトの各パラメーターも同様に変化させることができます。ここでいう動的エフェクトというのは、まったく素の状態から
音作りというのが目的なんでしょうか?
しつこいようで申し訳ないのですが、ここら辺がXAudioサポートするかしないかの分岐点になってしまうので、私としては
「XAudioが無いとこれができん、これがないとこのゲームが作れん」というより具体的な意見があるとプッシュし易いです。
今までは「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されていることが何度かあったので。
>グラフィックデータだけプログラマブルなんて不幸平ッ
確かに、サウンド関係って昔から軽く見られてる部分はありますね。臨場感を出すためには非常に重要なファクターなんですけどね。
>>CC年会費について
費用が高いか低いかは人によってそれぞれだと思いますが、個人的には体験版無しで払うには勇気のいる金額だと思います。
もし体験版があったとしたら、どれぐらいの試用期間が欲しいでしょうか?
年会費についてはここで聞くと絶対タダという意見に偏りそうなので遇えてスルー。
277:名前は開発中のものです。
08/04/06 21:11:03 WYbtuXiz
というか、情報と、作成したソフトウェアの共有については無料にして、
販売を目的とする物だけロイヤリティを発生させればいいのではないかと思うわけですよ。
使えるか使えないかわからない物の情報を得る為だけに年会費を要求してるから全然普及しないのではないかと。
この一年ぐらいかかっても使う人がいないことが証明してるのでは?
278:名前は開発中のものです。
08/04/06 21:15:15 FLcVno4x
>>ひげねこ氏
Windows Mobile に XNA が対応する予定はありますか?
Zune 対応するなら WM も対応しないかなぁ、と淡い期待を抱いているんですが。
279:名前は開発中のものです。
08/04/06 21:20:27 7J3511XK
>>276
> 試用期間
2~5週間ぐらいじゃないかなぁ。XNA をある程度使えるまで (小さなゲームのようなモノを1から作れる) ぐらいの期間は欲しいかも。
> XAudio
誰かが海外フォーラムで言ってたエミュレータってのは別にいいとして、(ファミコン程度なら XACT だけで作れるし)
オーディオで凝ったエフェクトをやりたい時に便利だとは思う。(LPF とか HPF とか歪みとかかけたり。)
ゲームの (サイドエフェクト的な) 効果音とか BGM だけならそれなりに使えるんだけど、
サウンドに偏重したゲームを作るときにはちょっと機能不足感が。
その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。
280:名前は開発中のものです。
08/04/06 21:31:20 pMByTgdn
>>276
>>フラグを設定するのが面倒くさい
そんなんでホイホイとクラス増やすのはどーなのヨ……。
>>マネージ配列へのコピーに掛かる時間と桁違いに遅いものもあるので
今時の環境ならユーザーデータ決めうちでデメリットは無いし、
実際に動的頂点バッファの効果が期待できる環境ならマネージ配列のコピーコストなんぞ
無視できるので、明確なインターフェイスのみを採用したってこと?
>>「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されている
そんなぁ……。駄目な理由を逆に聞きたいっちゅーの。
最小限の音源でゲーム環境のレスポンスからシンセ的なことやろうとすると
XACTではスケーラビリティに欠けると思うんだけどなぁ。
まぁぶっちゃけXACTはあんまし真面目に向き合ってないんで、
何かガツンと言ってやれることを考えてくるぜ。
あぁハードウェアで作動するプログラマブルオーディオDSPの時代は何時来るの~。
281:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 21:37:05 OV1XFqJS
>>271
と、いうと「できるXNA」みたいな感じですか?そこまで行くと文を読むよりチュートリアルビデオみたいな形式の方が良いと思うのですがどうでしょう?
また、プログラム全くの初心者の場合、最初にどんなゲームを作ってみたいのでしょうか?「できるXNA」はモグラたたきでした。
他にもいろいろと聞いてみたいのですが、ザッとまとめると
1:どのように講座(?)が進行するのか(1講座あたりを読む、見るのに掛かる時間と、その回数)
2:プログラム以外にもコンテントの作り方も含めるべきか?
3:ターゲットプラットフォームは?(Windows重視、Xbox360重視、両対応)
質問ばかりでサーセン。
>>275
>ストレージコンテナを使ったセーブデータ読み書きのサンプル
ひにけにのネタ帳に追加しておきました。パッと思いつくのはXNAでセーブデータにアクセスする時の基本、
例えばスコアデータの保存と読み込み程度ですが、差分セーブの仕方とか、クラッシュ耐性のあるセーブの仕方とかもやったほうが良いですかね?
>>277
情報に関しては現状でも殆どのものに関しては無料で入手することができます。逆にそれがCC会員の優位性を下げている原因にもなっているのですが
Xbox 360で動作させることができる、コミュニティゲームの評価することができる(ようになる)といった以外に優位性が無い現状は確かに良くないですね。
>>278
ノーコメントですが、要望が多ければ将来的にサポートするのではないでしょうか?
282:名前は開発中のものです。
08/04/06 21:46:11 pMByTgdn
考えてみれば、会員登録が一時的に無料になったところで
360はちゃんと買わなきゃならんのだよな。
よし、逆にしよう。
会費払うから、360を、俺に頂戴(笑)
283:名前は開発中のものです。
08/04/06 21:48:19 W/UfacKr
XboxはUMAだから、動的バッファに優位がないというよりも
静的バッファにペナルティがないと言った方が正しい訳か
だったら、やはり今まで通りフラグでよかった気が駿河
284:名前は開発中のものです。
08/04/06 21:52:29 wPDV4BQo
PCとかZuneとか正直どうでもいい
XboxでアセンブラやC/C++で書いたコードが走らせられるなら嬉しいんだけどなぁ
ネイティブコード動かせるのってやっぱPCだけなのかな?このスレでXboxターゲットにしてる人少数派?
285:名前は開発中のものです。
08/04/06 21:57:18 51I03wn8
XDK一般販売したらこのスレで大人気ですね。
286:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:03:05 qlDLk7cP
>>281
>クラッシュ耐性のあるセーブの仕方
そういうことまで考えないといけないのかぁ
暇な時書いてくださいw
287:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 22:08:15 OV1XFqJS
>>279
一応XACTのDSPパラメーターには、Hi EQ CutやGainといったパラメーターがあります。
>その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。
確かに、それは良いアイディアかもしれません。要望として出しておきます。
>>280
>>そんなんでホイホイとクラス増やすのはどーなのヨ……。
DX9のフラグは非常に複雑になっていて、フラグの組み合わせが無効になっているのも多く、その全てを把握するのは大変です。
これはXNAフレームワークを使っている人に限ったことではなく、DirectXを使っている人達からも文句の多い部分でした。
それがDX10に変わってからは基本的にCPUからRead/Writeするの二つだけのフラグに簡略化され、将来的にDX10サポートも視野に入れて
そういったレガシーな部分を取っ払うといった意味合いもありました。
>>「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されている
>>そんなぁ……。駄目な理由を逆に聞きたいっちゅーの。
一言で言うと法的問題です。メディア再生がサポートされた時にDRM付きの曲のPCMデータが見えてしまうと……。
ですから、逆にシェーダーライクなDSPがサポートされれば、法的問題もDSPが作りたいとい両方の問題が
解決するかもしれませんね。
>>282
それは良いアイディアかも、ただし携帯の様に「3年契約必須」みたいな但し書きがつくとw
でも、実現できたら意外にいけるかも?
>>284
えー、仕事で嫌になるくらいC/C++弄って、アセンブラ直は少なくなったけど擬似関数とかの使い方に頭悩ませてるので、
家に帰った後くらいは楽してコーディングしたいと思うんですけど。私だけ?
>>286
りょーかい
288:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 22:17:06 OV1XFqJS
はう、こっちはもう日曜の朝6時。
もう寝ます。一週間空けると、レスが多くなるので日本時間の日曜午後と、水曜のお昼ぐらいに来るようにします。
そんな訳で次は水曜日のお昼頃に来ます。
ではでは
289:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:20:23 7J3511XK
>>287
DSP については良い回答を貰えてうれしいけど、
生 PCM はできれば出力だけでもできたら嬉しいな。
>>288
ではでは。
日記更新も楽しみにしております :P
290:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:30:18 wPDV4BQo
乙
はぐらかしたような答えになってるってことは
隠しでネイティブコードが使えるようになってたりするのかねぇ
繰り返すがXboxでのC#強要は拷問の一種だと思う
291:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:33:40 pMByTgdn
>>一言で言うと法的問題です。
ふ、ふーん? コンシューマ機だもんなぁ。
俺にゃよくわからんが、そんなのがあってもおかしくねぇのか。
>>ただし携帯の様に「3年契約必須」みたいな但し書きがつくとw
イイ……イイぞぅ、俺に金を払わせるまであと一押しだwww
まぁ360頂戴は冗談にしても、ゲーム作成方面から360に興味を持つ
ホビイストのために何か一工夫欲しいやね。
>>288
ハイお疲れさん。回答ありがとござんした。
292:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:33:51 unaweOFc
別に無理しなくてもいいが
293:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:35:38 /XxyvBzH
>>279
>その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。
WindowsならXAPOでできたと思うけどXbox 360では無理なの?
あんまり詳しく知らんのだが。
294:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:57:28 nzhbz0Go
>>281
> >>271
> と、いうと「できるXNA」みたいな感じですか?そこまで行くと文を読むよりチュートリアルビデオみたいな形式の方が良いと思うのですがどうでしょう?
> また、プログラム全くの初心者の場合、最初にどんなゲームを作ってみたいのでしょうか?「できるXNA」はモグラたたきでした。
>
> 他にもいろいろと聞いてみたいのですが、ザッとまとめると
> 1:どのように講座(?)が進行するのか(1講座あたりを読む、見るのに掛かる時間と、その回数)
> 2:プログラム以外にもコンテントの作り方も含めるべきか?
> 3:ターゲットプラットフォームは?(Windows重視、Xbox360重視、両対応)
>
> 質問ばかりでサーセン。
そんな駄文書いてくれなんて一度も言ってない。>>264もう一度読め。
295:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:10:59 pMByTgdn
>>293
>>WindowsならXAPOでできたと思うけどXbox 360では無理なの?
XAPOとてボイスグラフの任意のノードに仕掛られるソフトウェアDSPってだけで、
別にオーディオDSP用のDSLを用意してるわけじゃないよ。(質問を誤読してるかも知らんが)
XNA唯一のオーディオAPIたるXACTは外部からパラメータを入力する以外に
音を弄る手段が無いから俺はグダグダと絡んでたわけだ。
296:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:27:24 unaweOFc
>>294
なんで自分でやらないの?
297:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:33:29 gipUzrtZ
このスレで一番うざいのは、XNAを使ったこともないくせに
嫌ならやめればいいだろとか非建設的なことばかりぬかす社員だな
XNAが持っている問題をみんなで議論して解決しようというのに
何も知らないくせに、はっきり言って論議の邪魔
擁護したいだけならゲハ板にでもいってろ
>>288
おつかれさん
二度と来んなよ
298:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:35:39 3txN1x5j
>>gipUzrtZ
お前以上に非建設的な奴はこのスレには居ないだろ…
スレの私物化はやめろ
299:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:40:28 Ucpk4zga
フレームワークではなくて、使う人が出来損ないだと思うんだ。
300:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:52:48 nzhbz0Go
>XNAの特徴の多くは、Xbox360とのマルチプラットフォームのゲームを作ることを前提として作られていることに起因する。
URLリンク(ja.wikipedia.org)
これを非Xboxユーザーが多い(?)おまいらの視点からみると、Xbox 360はXNAを使いにくくしている要らない子
なんだろうな。
301:名前は開発中のものです。
08/04/07 00:06:00 bFqfcyfV
使いにくいのにわざわざ使って文句言う馬鹿はいないと思いたい。
302:名前は開発中のものです。
08/04/07 00:37:20 Hr5danDW
年会費タダになったら俺も箱買っちまうかもだが、
まずありえねえだろうな。
箱に既に認証システム入ってるだろうし、「日本は市場が狭いので限定的に会費無料にします!」ってわけにもいかんだろ。
市場が狭いって認めるようなもんだしな。
303:名前は開発中のものです。
08/04/07 00:40:04 TfzGQ0ym
むしろ、XNAはXbox360専用にして欲しかったかも。
PCでは、エミュとして動かすぐらいでいい。
D3D9を切り捨てれば、よほどすっきりするはず。
304:名前は開発中のものです。
08/04/07 00:47:26 NZOLHg0j
年会費の所為で箱買えないって理屈が未だによくわからない
305:名前は開発中のものです。
08/04/07 01:03:32 ssC3Op8a
サービスが始まれば質の話も出来るが、金を払いたくないなんていう超個人的な事は・・・知るかとしか言いようが無いんだがな。
タダにしろって言葉大嫌い。
306:名前は開発中のものです。
08/04/07 01:19:31 l7vHNear
金払うことに抵抗があるのはまだまだ運営がベータ段階なことと、日本向けのサービスが充実していないことも
あると思うが、それに加えてXNAでのゲーム作りをいわゆる「生産消費」活動と捉えるひとが多いからじゃないの
生産消費についてはこれ参照ね
URLリンク(it.nikkei.co.jp)
時間と労力をかけてゲームをつくってマイクロソフトに奉仕しているのに、金までとるの?ふざけんな!みたいな
俺はそう思っている側ではないけど
307:名前は開発中のものです。
08/04/07 01:20:25 dSc/huLs
箱で遊べるゲームにあんまし興味が無い人間にとっては
ぶっちゃけ気持ちの問題ではあるんだけどね。
会費が無料>「ゲーム機」を買えばそれだけでに自作ゲームが配信できる環境がついてくる。
会費が有料>自作ゲームを配信するために「ゲーム機」と「会費」を購入する。
的な視点の違いが生じるというかなんというか。
会費まで払っちまうと後々自作ゲームがオマケとして位置付けるための
自分への言い訳ができなくなりそうというかなんというか。
308:名前は開発中のものです。
08/04/07 01:22:47 VgKmZ/3D
お前ら
ここはクリエイターズクラブスレじゃないぞww
309:名前は開発中のものです。
08/04/07 01:23:31 l7vHNear
確かにw
クレーマーズクラブと呼んだ方が適切だ
310:名前は開発中のものです。
08/04/07 02:11:04 6pHgMK6o
「ゲーム機」買わなくてもパソコンでゲーム作ってサイトでも作って配信すればいい
311:名前は開発中のものです。
08/04/07 02:21:46 oeVBbyzb
そこでランタイムの問題ですよ
XNA Runtime + DirectX 9.0c + .NET framework 2.0 + α(コントローラーのためにMDX1.1など)
このスレがPCターゲット多いって言ってるが
それすらも怪しいもんだ
XNAで作ったゲーム配信してるサイトなんてほぼ皆無
312:名前は開発中のものです。
08/04/07 02:57:32 eRxsp2Pi
なんとか敷居高く見せようと必死でワラタ
313:名前は開発中のものです。
08/04/07 04:26:31 oeVBbyzb
敷居ってか、ユーザー側のな
試しにPC版公開してみ?一般ユーザーは全くプレイしてくれないから
XNA使ってる人からは少しコメントもらったが
314:名前は開発中のものです。
08/04/07 05:33:49 Hr5danDW
前スレでひげねこ氏も言及していたが
箱でXNAを使った場合、Pentium4の約2/3+マネージドコード+マーク&スイープGCで
実質1.5GHzくらいになるのか?
Windowsで軽快に動くゲームを作成、意気揚々と箱を購入し、CCにも入会、いざ箱で実行してみると全然速度が……。
C++とかマルチコアとか、そんなの必要か?って思っていたけど
涙ぐましい努力をしたいって人達の気持ちがわかった気がする。
俺だったら…立ち直れないだろうな。払った金が気になって。
315:名前は開発中のものです。
08/04/07 05:47:59 l7vHNear
>>314
つーか、普通最初から360プロジェクトで初めて、360で実行しながら日々開発しね?そこまで360で動くことが重要なら。
Windowsに絞った開発でも、360での(マネージドコードでの)実行があやういんじゃ、悪いが、それを遊んでくれそうな
潜在的ユーザーの人口はもっと(ry
316:名前は開発中のものです。
08/04/07 05:57:20 Hr5danDW
>>315
すまん、意味がまったくわからん。
317:名前は開発中のものです。
08/04/07 06:00:59 n7TPwVxP
>>313
それってランタイムの問題なの?
318:名前は開発中のものです。
08/04/07 06:04:34 l7vHNear
>>316
分かんなくておk
DishwasherとかJelly Carをプレーしていてとくに速度は問題なかったし、非常にクオリティーが高いものだった。
でも、開発者の香具師が毎日のように箱でテストしていなかったらそうはならなかっただろうってこと
319:名前は開発中のものです。
08/04/07 06:13:17 l7vHNear
追記
>いざ箱で実行してみると全然速度が……。
ここから真の開発が始まるんだと思うんだけどな。
まあ、文化の違いかな。固定スペックの家庭用ゲーム機としての
箱に慣れてるアメリカの開発者にとっては、マネージドコードによる制限なんて天井がわずかに低くなったとしか
感じないからね。
320:名前は開発中のものです。
08/04/07 06:37:10 Hr5danDW
とりあえず、素人がいきなり箱で動かすことが無謀だってことはわかった。
321:名前は開発中のものです。
08/04/07 06:46:28 n7TPwVxP
全然無謀じゃないよ
いきなり高望みするのが無謀なんだ
322:名前は開発中のものです。
08/04/07 06:49:13 n7TPwVxP
ってよく読めば自分の話じゃないのかw
323:名前は開発中のものです。
08/04/07 06:57:03 Hr5danDW
つまりクロス開発なんて幻想で、Windowsである程度作っちゃう前に、早く箱買って毎日テストしちゃいなYO!ってことだろ?
俺にはそこまで箱に思い入れ無いから無理だわ。
朝からくだらない話に付き合ってもらって悪かったね。それじゃ。
324:名前は開発中のものです。
08/04/07 07:13:08 swA9zD6v
なんだか会話が成立しない人多いよ
325:名前は開発中のものです。
08/04/07 07:29:46 a47IeGce
クロス開発をなんだと思ってたのかは知らないが実機テストもせずに完成させるのはさすがに無謀だ。
326:名前は開発中のものです。
08/04/07 11:23:29 qlhpCmbZ
XACTでのシェーダー的DSP作成に期待してる。
327:名前は開発中のものです。
08/04/07 12:14:32 dSc/huLs
ロジックを最適化させないとPCで動いても箱で動かない、ってのはもちろんだけど、
逆にモダンなGPUエフェクト(HDR、シャドウマップ等)を使いまくれば
箱で動いても一般人が家電で買うようなメーカー製PCでは動かないんだよなぁ。
「クロス開発は幻想」ってのが、どこを理想としての発言なのか確かに不可解だね。
328:名前は開発中のものです。
08/04/07 12:39:18 CwP8X/iG
WindowsとXbox360とで、XNAの性能特性が違うと言うのは判ったけれど、
とりあえずWindows上のXNAで、Xbox360の性能特性を体験してみる方法は無いのでしょうか。
最終的には実機でテスト必須とは言え、
開発機上で実機のリアルタイムに近い速度をエミュレートする方法があると便利だと思うし、
これから環境一式を揃えてみようかと考えている人の判断材料にも役立つと思うのだけれど。
329:名前は開発中のものです。
08/04/07 12:41:43 l7vHNear
もうめちゃくちゃになってきたなw
330:名前は開発中のものです。
08/04/07 12:49:40 dSc/huLs
アイデアとしては良いと思うけど・・・。
果たして、エミュレーションかませた上で箱よりも同等スペック以上を出せる
パーツを備えてることを最低条件としても、あらゆるPC環境で等しく箱上での実行特性を
エミュレーションできるエミュレータが現実的に実装可能かどうかだよなぁ。
331:名前は開発中のものです。
08/04/07 12:55:14 l7vHNear
コントローラーは?コントローラーもエミュレーション?
332:名前は開発中のものです。
08/04/07 13:06:43 M2+FJbrU
何解ったように、難しげに言ってんの?
この板の住人は主に2Dのゲームを作りたいから、ゲーム制作してしいる。
Spring contestは何が最優秀賞取ったっけ?
期間限定のcommunity gamesフリープレーでどのゲームが一番面白かった?
ゲームの骨子、シナリオやマップの構文解析も、COMプレーヤのAIも衝突判定もCPUでやらせる。
っていうか3Dゲーのアイデアある奴居たか? オマエの妄想にしか居ないんじゃ無いか?
ムリクリ箱○に2DゲーのアドバンテージもたせるならGPGPUだけど、論文とCUDAばっかじゃねーか。
ここはゲ制作技術板。 住人の大半は2Dゲーの夢が棄てられない奴。
箱○売りたかったら、3Dゲー制作のコミュニティでも作れ。
333:名前は開発中のものです。
08/04/07 13:15:10 M2+FJbrU
>330
逆だよw。 .NETCFのエミュレーションをして遅くするんだよ。
箱固有機能のvfetchのエミュレーションの話なら、どんなに遅くても、涙流して飛びつくよ。
それ以前に、HLSLから使えないvfetchのエミュレーションなんて、順番がメチャクチャだ。
>331
SlimDX
334:名前は開発中のものです。
08/04/07 13:59:09 91S+flSj
>>332
落ち着け。
行毎に書いている内容がばらばらだし、誰にレスしてるのかもはっきりしない
日本語でおkと言われるのがオチだぞ
335:名前は開発中のものです。
08/04/07 14:14:42 epm9qKsQ
SlimDXのDirectInput使いにくくない?
Direct3Dは完璧なのにDirectInputはなんか実装が変…
336:名前は開発中のものです。
08/04/07 15:10:50 kRa5JG6C
スチャダラのラジオの企画で作ったゲーム
URLリンク(www.zenryokutei.com)
337:名前は開発中のものです。
08/04/07 17:23:32 oeVBbyzb
>>314
1.5GHzは最悪の場合だとしても、理論的にどう頑張っても2.0GHzは越えられない
それが自分のスキル不足だとか、箱の限界なんだっていわれるのはわかるが
そこに年会費が絡んでくると話は別だよなぁ
このXNAに毎年9800円払うっていう感覚だもの
まぁ叩きたければどうぞご勝手に
そんなことをしても、箱を買う奴どころか会員なんて増えるわけないけどな
くさいものに蓋をして、初心者でも簡単にゲームが作れます、なんて謳っても
誰もついてくるわけがない
・・・それにしても水曜までもたないなw
338:名前は開発中のものです。
08/04/07 17:50:35 91S+flSj
>まぁ叩きたければどうぞご勝手に
と
>そんなことをしても、箱を買う奴どころか会員なんて増えるわけないけどな
のくだりがつながらないんだが・・・
最近、伝える気ゼロの独りよがりなレスが多い気がする。
伝わらなくていいならチラシの裏にでも書いとけよ
339:名前は開発中のものです。
08/04/07 18:18:52 M2+FJbrU
スレ見たらあまりのエスパーレスの応襲に、ちょっと壊れてみた。
この数スレのエミュレーションの話題をまとめられる奴が居るかむしろ聞きたい?
>327はvfetchによるInstancedModelSampleか、RacingGame(XBOX360上で1024x720p 60fps)の話をしてると思われる。
>328は.NETCF(>314)の話をしてると思われる。
で、かみ合わないと思われる。 (※全て俺妄想。)
エスパーレスすると、>327と同様の意見の人はRacingGameからエフェクトを取り除いてみるなどして貰いたい。
fxファイルだけで14kもあるが、ゲームの内容は変わらないだろ?
>337
>くさいものに蓋をして、初心者でも簡単にゲームが作れます、なんて謳っても
>誰もついてくるわけがない
俺も同意見。
むしろ、その糞臭いC#のパフォーマンスの話が出来る場は限られるので、
ココでその話ができるのは貴重だと思うぞ。
340:名前は開発中のものです。
08/04/07 18:50:02 a47IeGce
エスパーレスってなんだ?
341:名前は開発中のものです。
08/04/07 19:14:15 M2+FJbrU
>340
相手の書いてる事を全く理解できないで、
超常現象みたいな怪電波でも受信して、それ相手に返事かいてる様な奴やレス。
俺もう破れかぶれで書いてるんで、かなり逝っちゃってる。
「オマエが偉そうに諭そうとするな」とかの、ツッコミで書いてくれたなら、サンクス。
342:名前は開発中のものです。
08/04/07 19:33:57 a47IeGce
>>341
なんでやぶれかぶれなんだw落ち着けよ
360での話しになってるが、>>20でも言ってるように具体的な事例を言わないと最適化可能なのかどうかわからない。
本気で解決・改善したいならそうして欲しい。
なにもせずに頭で理屈だけこねてる人の場合は、はっきりいってお話にならない。
それはわかって欲しい。
343:名前は開発中のものです。
08/04/07 20:25:12 oeVBbyzb
実際に箱で動している奴がいないんだから
頭で理屈だけこねてるのは当然
このスレで全くそういう話出てないだろ
みんな手が出せないでいる証拠
箱で開発している奴がいたら「具体的に」教えてくれよ
単発IDと社員は勘弁な
344:名前は開発中のものです。
08/04/07 20:42:54 a47IeGce
>>343
話にならないってのはぶっちゃけキミの事だよ。
345:名前は開発中のものです。
08/04/07 21:09:14 a47IeGce
XNAはPCアプリに対応してるとはいえ、今は基本的に360のLive Arcade開発をターゲットにしてるわけ。
初めから360コミュニティが対象なんだよ。
そこに横から入ってきて俺は興味ないからやり方変えろなんて言い様は相手にされなくて当たり前でしょ。
346:名前は開発中のものです。
08/04/07 21:19:36 3szZSDKl
米クリエイターズクラブのフォーラム見てもそこそこのゲーマスコア保持している人が
多いしね。箱に興味ないアメリカ人は始めからXNAなんか眼中になくて、PCでゲームなり
Modなり作ったりしてそれぞれのコミュニティーで活躍しているんだろうよ。
それと、パフォーマンスよりも何よりもセンスが重要さ。
347:名前は開発中のものです。
08/04/07 21:43:23 oeVBbyzb
>>344-346
言いたい事はそれだけ?
現在、箱開発者0人
348:名前は開発中のものです。
08/04/07 21:45:36 M2+FJbrU
>345 (ノ∀`) アチャー
正論だけど、ゲ制作板のxnaスレをそうする必要は無いんじゃない?
来年以降にそういうコミュニティができるらしいけど。
価値観の多様性は、匿名で話すネタとしては面白いと思うんだけどな。
>346
>米クリエイターズクラブのフォーラム見ても
そこでscriptingも検索してみよう。CodeDomやCLIではないpythonやLuaも出てくる。PC向けも割とスタンダードだよ。
っていうか、某ItoがMDXを勧めてるよw。
349:名前は開発中のものです。
08/04/07 21:53:18 3szZSDKl
> そこでscriptingも検索してみよう。CodeDomやCLIではないpythonやLuaも出てくる。PC向けも割とスタンダードだよ。
> っていうか、某ItoがMDXを勧めてるよw。
そりゃ検索すればいろいろ出てくるだろうけど、フォーラムにそこそこのゲーマースコアを持った人が多いこととどんな関連が?
350:名前は開発中のものです。
08/04/07 21:56:42 M2+FJbrU
>フォーラムにそこそこのゲーマースコアを持った人が多いこととどんな関連が?
別に否定してないよ。
折角話題に出たから、PC向けのエントリが普通にあることを書いておいた。
351:名前は開発中のものです。
08/04/07 22:03:22 kNw89inN
もうおとなしくhspでゲーム作ればいいんじゃないかと思った。
352:名前は開発中のものです。
08/04/07 22:34:02 3szZSDKl
議論がいろいろな方向にいってるけど、現時点でXNA自体にとくに問題がないわけだからいいじゃない。
クリエイタークラブの年会費云々も、そもそも箱に興味がない人たちにとっては関係ないんだし。
353:名前は開発中のものです。
08/04/08 00:00:38 oeVBbyzb
>>343から3時間半とはいえ一人もいないとは・・・
PCも箱もどうしようもないな
そもそも、適当にやっても金もらえる社員とは意識に温度差があるんだろうな
>>214
セミナー会費は9800円ですか?wwwwww
>>352
このスレには箱に興味がある人しかいないと思うが?
社員はどんだけ節穴なんだよ
354:名前は開発中のものです。
08/04/08 00:17:59 HtxAzD5v
仮にここで「セミナー参加者はもれなくクリエイターズクラブ4か月コードをもらえる」とデマ流したら、
OFF会の会場になるかもねw
355:名前は開発中のものです。
08/04/08 05:17:33 CCopiwXn
興味はあるけど本業が忙しくて気軽に手をだせない
年会費は高い金額じゃないと思うけど
お金払うなら身辺整理がついてから始めようと思っちゃって
なかなか踏み込めないなぁ
356:名前は開発中のものです。
08/04/08 08:23:31 qc6e+6aj
そーゆー奴はいつまでもやらないから相手にしてもらえないよ。
ROMってろ
357:名前は開発中のものです。
08/04/08 08:47:22 9BASwgUm
以下ループ
358:名前は開発中のものです。
08/04/08 09:23:43 djdiuwYC
こないだから社員社員わめいてるヤツはここで一体何がしたいんだろ
359:名前は開発中のものです。
08/04/08 10:39:02 cct5b21D
俺を社員にしてくれって言う就職活動じゃないかな。
360:名前は開発中のものです。
08/04/08 10:41:22 tyLcDZ08
xnaは叩いて育てる必要があると思うのよ。 要望を出しまくって、xnaチームに働かせる。
全く売れないxnaガイドブックにこんなユニークな節がある。
#ifdef XBOX
f2UV = abs(IN.UV.zw);
#else
f2UV = IN.UV.xy;
#endif
パーティクルをラスタライズするとテクスチャ座標が作成される。
PCなら、UV.xyに格納される。
だけど、XBOXではUV.zw格納される、それも何故か負の値でw。
xnaチームに質問しないと絶対対応出来ない謎仕様だよな。
そして此はクリエーターズクラブのサンプルには載ってないwww。
URLリンク(creators.xna.com)
素晴らしいね、Itoさん。
361:名前は開発中のものです。
08/04/08 10:42:27 tyLcDZ08
>359 そうかもな。
>社員社員
>360のイメージがある俺には解らなくも無いな。 今ある物に変に納得するのは誰の得にもならない。
地雷原で、xnaチームを先に歩かせて、一般ユーザーの俺等はその足跡を歩くようにするんだ。
奴らが立ち止まるなら、ずっと後ろから「そこに地雷はありませんよね?」と言ってやればよい。
年会費の話は、ホリデーシーズンまでに海の向こうで地雷を踏みまくるハズなのでOKでなくない?
362:名前は開発中のものです。
08/04/08 10:44:05 tyLcDZ08
■コテハン「ひげねこ」の常套句『詳しく』対策。
「詳しく」連呼で逃がさないように、ここらを読み返して質問に重みを付けよう。
□「Bという問題があり、これを解決するためにAが欲しい」という要望の方が選ばれます。
08/03/26はそういう意味で、「詳しく」を使っていたらしい。 >20 >24
□これがないとこのゲームが作れん」というより具体的な意見があるとプッシュし易いです。
08/04/06で増えた。 >276
※倫理系(非人道的行為等)の話題は苦手らしい、広報の抜粋を訳すだけで答えた事にされるぞ。
前スレ漁ればもっと出そうだけど、とりあえず。
あと、逃げたと思ったらツッコミを入れよう。 >294
社員になりそうな勢いだよ。
363:名前は開発中のものです。
08/04/08 11:11:41 9rxB/yTl
URLリンク(blogs.msdn.com)
不可解っちゅーか理由は大分前から言われたけどな。
マニュアルに書いてなかったっけ?
364:名前は開発中のものです。
08/04/08 11:19:17 XDYn8gST
>>360は叩いて育てる必要があると思うのよ。質問させまくって、働かせる。
>>360が立ち止まるなら、ずっと後ろから「そこに地雷はありませんよね?」と言ってやればよい。
365:名前は開発中のものです。
08/04/08 11:21:55 HtxAzD5v
なにおまえらこんな時間に盛り上がってんだよw
366:名前は開発中のものです。
08/04/08 11:32:12 tyLcDZ08
>363 thx
>サンプルの充実と解説
っていうループネタの一つだよ。
Creators Club Onlineのサンプルの些細な欠点の一つだね。
>364
xnaやってりゃどのみち通る道だ。 開きなおらな。
オマエ、ここで笑うと、自分がやるときになったときに屈辱的だぞw。
367:名前は開発中のものです。
08/04/08 11:45:20 tyLcDZ08
>364を通らない道はある、ソースが公開されたラッパーを使えばよい。
その時は、やっぱりラッパーのソースを自分で改造するだけ。
ソース非公開のxnaなら、ある線から先の改善は彼らに肩代わりして貰える。
368:名前は開発中のものです。
08/04/08 11:45:45 djdiuwYC
で、結局なにがしたいの?
369:名前は開発中のものです。
08/04/08 11:46:55 XDYn8gST
>>368
多分自己啓発。
370:名前は開発中のものです。
08/04/08 11:48:11 tyLcDZ08
>362
371:名前は開発中のものです。
08/04/08 14:40:10 gzbbWNtW
セミナーで質問をするとスタンプがもらえます
スタンプを集めた人の中から抽選でXbox360をプレゼント!
ただし年会費は自分で払ってもらいます
372:名前は開発中のものです。
08/04/08 16:07:42 9BASwgUm
花やしきイベント、箱○抽選、セミナーとかに大量に金掛けるより
12ヶ月無料コード配りまくったほうがどう考えても安上がりかつ集客効果あるのにね
地盤が安定してないのに高層ビル建て始めちゃってどうすんのよ
効果の薄い最適化のために躍起になって無駄な努力をしている、一部の住人達と同じ思考回路だよ
布教活動なんてネットユーザーや2chで勝手にやってくれるんだからさ
ただ愚痴るだけだとここの住人と同レベルになるんで
セミナーで俺がガツンと言ってきてやるよ
373:名前は開発中のものです。
08/04/08 16:32:25 gzbbWNtW
>セミナーで俺がガツンと言ってきてやるよ
みんなの気持ちを代弁してくれるのはありがたいが、
袋叩きにされんなよw
社員は気付いてないだろうが、年会費無料は開発者にとって嬉しい話のはずなのに、
このスレで叩いてるのは間違いなく社員だからな
結構見てるぞ
気をつけろ
374:名前は開発中のものです。
08/04/08 17:33:21 9BASwgUm
喧嘩しに行くわけじゃないから大丈夫だ
お互いがWin-Winの関係になるために提案と話し合いをしてくるだけ
Win dowsだけになw
375:名前は開発中のものです。
08/04/08 17:34:08 8eXdBHdq
いつになったら失せるんだこの乞食は
376:名前は開発中のものです。
08/04/08 17:40:49 gzbbWNtW
>>374
つまんね
377:名前は開発中のものです。
08/04/08 18:14:11 VSm5V8O+
セミナーだろうがフォーラムだろうが勝手にすりゃいいが、ここは場違いなんでわきまえてね。
いいかげんどうでもいい話で埋められるのは不快だ。
378:名前は開発中のものです。
08/04/08 18:36:58 9h1xxmMD
MS提供のXNAセミナーの話なのに、どこが場違いなんだ???
379:名前は開発中のものです。
08/04/08 18:39:09 9BASwgUm
話すネタが無い奴に限ってこういう勝手な事言うんだよな
勝手に話すればいいじゃん
不快なら反応せずに黙ってネタ投下してろよ
反応せずにはいられないんだよな、馬鹿だから
380:名前は開発中のものです。
08/04/08 18:56:42 VSm5V8O+
どうでもいい話で埋められるのは不快だといってるんだが理解できないのかな?
381:名前は開発中のものです。
08/04/08 19:09:25 gzbbWNtW
工作が大好きな社員は放置でよろ
スレリンク(gameama板:188-198番)
自分が気に食わないからって、ガキじゃあるまいし('A`)
382:名前は開発中のものです。
08/04/08 19:14:07 gxqZSmfE
社員と話したいのか話したくないのかどっちなんだよw
383:名前は開発中のものです。
08/04/08 19:46:04 9BASwgUm
スレリンク(gameama板:204番)
>そういや、先々週に秋葉原でイベントやってたね
>ちょっと覗いたけど、講座メインなのかデモがしょぼくて…
>しょうがないので、インプレスのできるXNAをもらってきた
>でも読んでない…
ほらみろ、現実のユーザーの認識はこんなもん
年9800円?は?何言ってんの?ってことだよ
イベントやって効果がありましたか?セミナーをやって効果がありましたか?
2006/10/30にスレが立って、たったの200レス
それに比べればゲ製作スレは長寿スレで、人も多くて良いね
384:名前は開発中のものです。
08/04/08 19:59:59 4C8CcFLA
そんなことここで説教して効果あるわけ?
385:名前は開発中のものです。
08/04/08 20:38:49 Pfa1ujZi
クリエイターズクラブスレだと思い込んでるので。
386:名前は開発中のものです。
08/04/08 21:51:46 HtxAzD5v
>>372
> 花やしきイベント、箱○抽選、セミナーとかに大量に金掛けるより
> 12ヶ月無料コード配りまくったほうがどう考えても安上がりかつ集客効果あるのにね
>セミナーで俺がガツンと言ってきてやるよ
鈴木「ここはマネージドコードでSystem.out.println・・・」
372「そんなことより!俺の話を聞いてくれ!」
鈴木「え?なんですか?」
372「クリエイターズクラブ一年無料にしてくださいよ!」
セミナー参加者「ポカーン」
387:名前は開発中のものです。
08/04/08 22:55:00 Pfa1ujZi
お試し期間があれば乞食共も静かになっただろうに、と思う
388:名前は開発中のものです。
08/04/08 23:22:38 GFfgjTJs
乞食はここでしか喚けないから問題無い
389:名前は開発中のものです。
08/04/08 23:30:49 qXouB9W+
そうだねー君なんかを筆頭に
390:名前は開発中のものです。
08/04/09 00:10:59 i8IERbYS
以前の.net信者の煽りあいと、現在のクレーマーズクラブ・・・。
ここはいつでもクソスレですね。安心します。
391:名前は開発中のものです。
08/04/09 01:45:41 y0o6Pth/
GSの真似事でテッセレーションってどうやるの?
頂点フェッチとテクスチャフェッチはできたんだけど
頂点を増減させる方法がわからない
ねこな人教えて!
392:名前は開発中のものです。
08/04/09 02:24:03 +3CQtkgM
ここはGame Studioのスレだから、その真似ごとはスレ違い
393:名前は開発中のものです。
08/04/09 08:04:39 X1Gp9+rO
君が普段GSでやってる作業を自前でやるしかないと思うが。
394:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/09 13:20:09 9CtCKxwb
きますた。二時間程滞在予定です。っていうか斑鳩がダウンロード可能になった時点で強制的に落ちますwww
395:名前は開発中のものです。
08/04/09 13:33:02 +3CQtkgM
>>394
早速ですが、>>264をお願いします
396:名前は開発中のものです。
08/04/09 13:36:14 5iZVsv3N
パートナーネットにあるじゃん>斑鳩
中身違うものなの?
397:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/09 13:53:36 9CtCKxwb
とりあえず、要望として出しておいたのは以下の二つ
1:CC会員費について、体験版を用意して欲しい
2:XACTにDSPシェーダー?の様なものが欲しい
>>294
失礼、前のレスのほうでマインスイパーよりも他のゲーム作るほうが良いとかいった意見とかあったので、そこらへんのニーズがどうなっているのか
聞いてみたかったので、あんなレスになってしまいました。
で、マインスイパーのコードって公開されているんですか?パッとざっと流し見した感じては見つからなかったのですが。
記事を読む限りImageMangerクラスはImageName列挙型にある名前で指定したテクスチャにアクセスするためのクラスのようですが
MineFieldクラスしかり、どちらもソースコードが見当たらないので詳しいことは判りかねます。
>>360
この問題はXNA GS 1.0 Refreshの時に修正されました(XboxのSDK開発チームがコンパイラ側で対処してくれました)、
ですから、現状ではSPRITETEXCOORDセマンティックを指定するだけで、後はWindowsと同じようにテクスチャ座標として使うことができます。
>>391
Xbox 360では自由に頂点フェッチすることができますが、VSから出力する頂点数を変化させることはできません。
ですから、あらかじめDrawIndexPrimitiveなどで指定するプリミティブはテッセレート後に出力するプリミティブ数を指定するか、
あらかじめ最大プリミティブ数に設定しておいて、頂点シェーダー内で出力する必要のないプリミティブと判断したら、
その全ての頂点を同じ座標として出力することでピクセルシェーダーがはじまる前のプリミティブ描画のセットアップ段階で破棄されるようにするという
手段があります。
398:名前は開発中のものです。
08/04/09 13:57:46 +3CQtkgM
>>397
そのコードを書いてくれと>>264で言ったのだが。日本語読める?
399:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/09 14:15:09 9CtCKxwb
>>396
コラコラw
>>398
はぅ、コードの「解説」じゃなくて、コードを「書いて」くれでしたか。思いっきり勘違いしてました。サーセン。
わたしが同じゲームを書くと、恐らく別の書き方になってしまい、混乱すると思うので、別の題材の方がいいかもしれません。(そこで>>281の質問に戻る)
とりあえず、こちらの方からマインスイパーのソースコードの公開と、その解説の方を要望として出しておきます。
400:名前は開発中のものです。
08/04/09 14:53:18 +3CQtkgM
>>399
>1:どのように講座(?)が進行するのか(1講座あたりを読む、見るのに掛かる時間と、その回数)
講座は何回に分けてもいいけど、タイトル画面、ゲーム本体、ゲームオーバーという一連の流れを
組む完結したゲームじゃないとダメかな。ゲームの内容はあみだくじでも何でもいい。
もちろん2D。個人的には3Dが好きだが。
完結したゲームを作ったという達成感、それと、これからXNAを始めよう、プログラミング言語って何だか分からないけど勉強してみようと
モチベーションを高めるきっかけになるほうが大事。
>2:プログラム以外にもコンテントの作り方も含めるべきか?
それよりも、Game1.csクラス以外にも、なにかクラスを追加する必要がある例をあげて、ソースコードと
ファイル名(拡張子)、プロジェクトへの追加、Game1からの参照の仕方を解説する。
ただし、中身のクラスは単純にして、オブジェクト指向の特徴である「クラス」の紹介にとどめる。
>3:ターゲットプラットフォームは?(Windows重視、Xbox360重視、両対応)
両対応のXbox 360よりで。
401:名前は開発中のものです。
08/04/09 15:07:18 bpqO+gM/
過去のコンシューマゲーム機での簡素なプログラム環境を手に入れるのにも
それなりにお金がかかってたし、年会費は別に問題ないと思うのよ。
ただ、折角の成果物を360向けに自由に販売したりフリーウェアとして公開したり出来ないのは困るよね。
XNA自体の開発もほいほい出来る訳じゃないんだろうけど、このままだと盛り上がる前に収束しそう。
順調に開発が進めば360の次のハードに受け継がれるんだろうけど、折角だから360で何かさせて欲しいな。
402:名前は開発中のものです。
08/04/09 15:43:34 +3CQtkgM
>>401
> ただ、折角の成果物を360向けに自由に販売したりフリーウェアとして公開したり出来ないのは困るよね。
コミュニティーアーケードがあるだろ。てか360関係の情報全然入ってないやつ多くないか?
403:名前は開発中のものです。
08/04/09 16:21:52 y0o6Pth/
>>397
INDEXを見てifで場合分けして、不要な頂点を同位置に合わせるって感じ?
なるほど、早速試してみる
サンクス
404:名前は開発中のものです。
08/04/09 16:40:54 bpqO+gM/
>402
ごめん、言葉が足りなかった。
動きが遅いと言いたかったのよ。
年末まで待たなければならないのは結構気が遠くなる。
405:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/09 17:07:11 9CtCKxwb
>>400
意見ありがとです。ひにけにネタとして追加しておきます。
>>403
そんな感じです。ただテッセレーションの仕方にもよりますが最大プリミティブ数が多すぎる場合は、それを不必要と判断して破棄するのだけでも、
それなりの時間が掛かるので、描画するプリミティブ数が判っているのならば、あらかじめプリミティブ数を指定したほうが効率的です。
>>404
サーセン。ベータが春頃予定なので、CC会員ならコミュニティゲームが
どんな感じになるのかはもう少しで実態が見えてくると思います。
406:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/09 17:16:43 9CtCKxwb
斑鳩来たんで、落ちます。こんどは日曜のこの時間に来ます。
例によって例のごとく、スルーされたと思った話題には再度突っ込んでください。
ではでは
407:名前は開発中のものです。
08/04/09 17:17:19 bpqO+gM/
スターターキットの翻訳と解説も欲しいな。
で、斑鳩来てるらしいぞ。
408:名前は開発中のものです。
08/04/09 17:17:51 bpqO+gM/
おっと。
409:名前は開発中のものです。
08/04/09 18:33:21 HbrFDIJm
落ちる理由が斑鳩来るからって、カワイイw
ベータ四月頃って初耳。
もう販売とかできるのかな?
斑鳩を超えるシュー公開してやんよ!
>>407
スターターキットの解説ってそんなに需要ある?
まだ見たことなかったんでざっと見てみるよ。
410:名前は開発中のものです。
08/04/09 23:14:59 HbrFDIJm
Spacewar見てみた。
・・・何この尋常じゃないcsファイル数w
たったこれだけのゲームに何やってんだー。
どう見てもオナニーです。ありがとうございます。
あんなので勉強しようとしちゃダメだ。特に何も知らない初心者。
挫折、ってか一瞬にしてXNAに興味が無くなること間違いなし!
411:名前は開発中のものです。
08/04/09 23:50:56 bpqO+gM/
そうなのか。
折角あるのだから初心者向けに、と思ったが。
判る人が見るんだったら英語のままでも大丈夫、か?
412:名前は開発中のものです。
08/04/10 00:16:59 cpB7zliM
>>400
そこまでレベル低いのはひどすぎ
XNAはプログラマ用で初心者向けじゃないんだよ。
2DならFLASHでやっとけ
413:名前は開発中のものです。
08/04/10 00:39:04 GMTtD3se
>>412
お前頭悪いな。XNAは「現在の」プログラマ専用なわけねえだろ。実際、XNAとC#いっしょに勉強している俺は
毎日十分学習の進捗を楽しめてるし。
>>400でも、ズブのプログラミング素人を一人前のXNAプログラマに育てろといってないし。各々が学習を
始めたくなるような動機付けとなる講座をやれって言ってるだけだ。
2Dから学習を始めるのも何も問題ないだろ。最
414:名前は開発中のものです。
08/04/10 00:52:50 GMTtD3se
最高のメリークリスマス
415:名前は開発中のものです。
08/04/10 01:13:06 wd8Z0w2x
ん? ・・・あぁ、メリークリスマス。
416:名前は開発中のものです。
08/04/10 01:25:44 wd8Z0w2x
ねむぃ・・・。ひげねこ出てくるのが平日の昼間なのが辛い。
どうでもいいけど古い情報見て喚いていただけというオチの>>360は
謝罪くらいしても良いと思った。
417:名前は開発中のものです。
08/04/10 02:15:13 HJrQZWmJ
>>411
判る人がとかじゃなくて、あんな面白いゲームのソースを解析したいって人はいないんじゃないかと。
レーシングゲームのスターターキットとかあるけど、デモ的な意味で見せたいなら
逆に初心者には繁雑なソースなんて見せなくていい気さえする。
「このゲームはXNAで作りました」っていう面白いゲームを見るだけで
「俺もXNAを使ってゲームを作ってみたい」という動機付けは十分なんだから。
ドキュメントのチュートリアルや機能毎のサンプルを見て学習していったほうが断然効率がいい。
英語だけどコードも載ってるしね。日本語ドキュメントは・・・残念だけど期待薄だね。
良質の翻訳じゃないと、必要な人にとってはあまり意味が無いと思う。
それから個人サイトやブログのTips、CCオンラインのサンプルだね。
XNAというフレームワークを知っていくにはこれで事足りると思う。
グラフィクス、数学、物理、ゲームロジック、最適化etc・・・個別に深く掘り下げていくのはそれから。
>>412
プログラマ用でも初心者向けでもないよ。
XNAは「ゲームが作りたくてしょうがない人用」なんだぜ。
「2DならFlash」なんていう短絡的思考こそが初心者と呼ばれるに値するんだぜ?
別にFlashが悪いと言ってるわけではないので悪しからず。適材適所。
>>413
口は悪いが概ね同意。
スターターキットもそうだけど、初心者やホビイストの囲い方がやっぱりヘタだと思う。
いかにXNAは簡単なんだと、便利なんだと見せ付けていかなきゃダメ。
実際かなり出来が良いんだから、良いところはどんどんアピールする。
悪いところも、隠す、触れないのではなく、それを公表した上で改善していくという姿勢が好まれるんだ。
>>414
メリークリスマス
結局俺はこんな長文レスをして何が言いたかったんだっけああそうだおまえらとっととくたばりやがれ糞野郎どもが
418:名前は開発中のものです。
08/04/10 11:21:24 o2IhhXuv
ちょっとすいませんが
どなたか3Dをマスターできるまでの道しるべを載せてくれ。
ちなみに俺の現在地は、
3Dモデル表示 → モデル回転 → カメラ操作 → ・・・・
↑
今ココ
この先を行ってる人がいたらどんどん載せてくれ。
419:名前は開発中のものです。
08/04/10 11:40:34 Gshqca5T
>>418
> 3Dモデル表示 → モデル回転 → カメラ操作 → ・・・・
ひょっとしてXNAガイドブックやってる?
XNAガイドブックだと、
3Dモデル表示はChapter 3、モデル回転は、Chapter 5かな?カメラ操作はだいぶ飛んで15章だろうか…
もしかしたらそれ以前にあるかもしれないが、俺も読み進めてみないと分からないな。
420:名前は開発中のものです。
08/04/10 12:52:08 d764RtxD
>>418
>3Dをマスター
こんなアバウトな目標ではいつまで経っても身に付かない
まず3DPongとか縄跳びゲームとか仕様のコンパクトな習作を一つ完成させることを目標にしたほうがいい
何を学びたいのかまだ見えてないでしょ?
421:名前は開発中のものです。
08/04/10 13:28:16 qaAnx/qm
なんかプログラム初心者に対する気遣いに違和感覚えるのって俺だけ?
マインスイーパの連載にしたって、XNAGSの使い方チュートリアルみたいなもんでサルでも出来るプログラミングじゃないと思ってるんだが。
「アマチュアのコンシューマ開発」と「ド素人のゲーム開発」を混同してないか?って思ってみたり。
422:名前は開発中のものです。
08/04/10 14:16:16 uQkF8ELi
ゲームを作ってみたいから毎日勉強してるって人と、
作りたいモノはあるけどプログラムなんかしたくないってやつがいたとして、
どっちかに教えろと言われれば後者かな。
423:名前は開発中のものです。
08/04/10 15:12:01 eORT2k/V
後者はシナリオ以外全部募集してる痛い奴にしか見えないんだけどw
424:418
08/04/10 15:22:33 o2IhhXuv
一応目標というか作りたいものは、3Dフライトシミュレータみたいなものを目指しています。
モデルの表示とかカメラの移動まではなんとか習得できましたが、当り判定とかモデルの挙動まで
考えると、どうしたらいいか固まってしまう。
425:名前は開発中のものです。
08/04/10 15:23:53 2AWpuU0N
CEO兼企画兼シナリオ担当という肩書きをつけるやつだな。
426:名前は開発中のものです。
08/04/10 15:27:03 z6PjW3SC
>>424
3Dフライトシムに、当り判定とかモデルの挙動要る?
モデルの表示とカメラの移動だけでも十分なものが作れると思うよ。
まずは今持ってる技術でできる限りのものを作ってみなよ。ガンガレ
427:名前は開発中のものです。
08/04/10 19:11:32 xXlLMY5r
>>423
別にそれが痛いとは思わんけど。
特にプログラミングなんて時間掛かるわめんどくさいわキリがないわで最悪だ。
人がやってくれるなら俺だって頼むわ。
428:名前は開発中のものです。
08/04/10 19:30:57 xPYUEURx
>>423が二芸以上持っている人材でなければ、
「プログラム以外全て募集している痛い奴」と返されるのがオチ。
429:名前は開発中のものです。
08/04/10 23:44:51 d764RtxD
express版で開発している君へ。
msのカンファレンスでVSstdその他色々が無料配布されるらしいぞ
VSは2005/2008共にpro持ってるからいいんだが、VistaUltimateの特別評価版ホスィ…
430:名前は開発中のものです。
08/04/11 00:35:02 GBxrkzI9
エースコンバットみたいな3Dシューティング作りたいのなら、ミサイルや墜落の当たり判定とか可動翼の
モデルの挙動で済むけど、フライトシミュレータを作りたいとなると、簡単な航空力学の知識が必要になって
大変になるぞ。そういう知識を持っているか、フライトシムのプレイ経験があるのなら可能かもしれないけど。
431:名前は開発中のものです。
08/04/11 00:53:17 LiSfctL0
地形の高さに沿って移動する物とかはサンプルの
「Collision Series 4: Collision with a Heightmap Sample」でやってるけど、
例えば橋とかあった場合や、建物のような障害物があったらどうやって処理するの?
432:名前は開発中のものです。
08/04/11 01:21:54 GBxrkzI9
飛行機と障害物のそれぞれの中心点を取り囲む仮想的な球を想像すればおk。
飛行機の中心座標から飛行機の周りの球の半径をr、障害物のそれをRとする。
if ( 飛行機の中心と障害物の中心の距離 < r + R)
{
衝突しますた。
}
433:名前は開発中のものです。
08/04/11 01:23:26 lzsxvmXt
>>424
次にやるのは飛行機と地形のモデルを作って表示。
特定のキーで、加速・減速できるようにする。
アローキーで右に曲げたり左の曲げたりできるようにする。
そのとき、機体をZ軸に関して回転するといいぞ。
まだ物理計算的なものは考えなくていいと思う。
そしたらうpだ!!
その先はやさしいお兄さんがなんとかしてくれるはずだ!!!!
434:名前は開発中のものです。
08/04/11 11:57:31 rmq1C0Ap
プロでも>>430が言う程のプログラムを片手間でさくっと作れる人なんか稀だよ。
仕事で請けたら時間かけて調べながら作るだろうけど。
理論的な正確さなんて考えず、見た目動いてればok。UFOシムでもいいじゃん。
435:名前は開発中のものです。
08/04/11 12:19:43 suDgykcK
>>434
自分に言い聞かせているように見える。
それが面白ければ誰も文句言わないけど。
理論知ってて敢えて正確さを入れないのと、勉強したくない、手抜きしたいから簡単な実装を選ぶ、というのは訳が違う。
後者はよく見るが、はっきり言ってショボイ。
初心者にありがちな悟り方。
それ、ただの言い訳だろって言いたくなる。
436:名前は開発中のものです。
08/04/11 12:33:41 rmq1C0Ap
>>435
あー悪い、誤解させたらすまん。
理論的に正しいシミュレータと、正しくないものの価値が同じだと言うつもりはなかった。
理論的な正しさを追い求めて数ヵ月後にプログラムが完成するのと、
とりあえず動くショボイものが今週末あたりに完成するのでは、
いまの>>418にとって後者のほうが有益だろうと思っただけ。
>>418が>>430のアドバイスを真に受けて「無理ぽい。じゃあヤメ」と思ったら残念だしね。
>>418が航空力学に興味があって楽しく勉強できるのなら正確さを追求するのもアリだ。
437:名前は開発中のものです。
08/04/11 12:42:35 rmq1C0Ap
ちなみに俺は十数年前にアスキーの「フライトシミュレータプログラミング」という本で3Dの勉強を始めた。
航空力学のコの字も無かったが、3Dプログラミングの勉強には非常に役立ったぞ。
最初はそんなもんだ。
438:名前は開発中のものです。
08/04/11 14:04:00 whajUP8V
>>435
欲張りはいつまでたっても完成させられない。
優先順位ふった結果、予め自分で定めた期間内からはみでるものを一旦忘れても
それが罪になるということはない(というかそのほうが効率が良い)でしょ
割り切りができないほうが初心者だお
改変・再利用が楽なように実装しておけばOK。
439:名前は開発中のものです。
08/04/11 14:21:20 suDgykcK
まあ、ぶっちゃけ他人の事だからどうでもいいんだけどね。
満足できると思えるものが作れれば、いいんじゃないかな。
440:名前は開発中のものです。
08/04/11 17:04:46 P9fE1VIb
みんなでセミナーに参加しよう
URLリンク(www.microsoft.com)
441:名前は開発中のものです。
08/04/11 18:51:33 rL5BcfZE
>>439
>まあ、ぶっちゃけ他人の事だからどうでもいいんだけどね。
だったら黙ってろと
442:名前は開発中のものです。
08/04/11 19:01:58 O18FirWD
>>440
興味あるが、平日月曜日の18:30か…
>お気軽にご参加ください。
かなりヤル気ないと参加できないだろな
443:名前は開発中のものです。
08/04/11 20:22:45 suDgykcK
>>441
誰も君の事なんて言ってないのに
痛いところ突かれたのバレバレですよ低脳くん。
444:名前は開発中のものです。
08/04/11 20:27:20 rL5BcfZE
誰か翻訳してくれ
445:名前は開発中のものです。
08/04/11 20:44:53 suDgykcK
自分では反論もできずに周りに助けを求める。
馬鹿はマインスイーパーでも作ってなよ。
446:名前は開発中のものです。
08/04/11 21:05:56 P9fE1VIb
>>442
日本でこういう場が開かれることは稀ですから
XNAに興味がある方は行かないと損ですよ
>>422
>>427
>>428
のような、プログラムも組めない出来損ないにも是非参加していただきたい!!!
447:名前は開発中のものです。
08/04/11 21:37:35 rL5BcfZE
意味がわからんと言っているのだよ
どうでもいいけど(笑)
448:名前は開発中のものです。
08/04/11 23:08:27 pgNtDfI7
意味がわからないなら日本語勉強しろ
449:447(438)
08/04/12 00:29:31 V/H9Y4Y2
痛い所を突かれて"どうでもいいんだけどね"と逃げたID:suDgykcK(ID:pgNtDfI7)を皮肉ったつもりだったんだけどな・・・
俺を>>418だと思い込みたい気持ちはよくわかったよ
もう一度言うよ。
計画性の無い素人は他人に口出しするな。
他の素人まで潰すのは勿体無い。
450:名前は開発中のものです。
08/04/12 06:21:07 aZ08Y7wL
クリス・サッチェル氏へのインタビュー
URLリンク(www.eurogamer.net)
451:名前は開発中のものです。
08/04/12 11:30:32 Ax+bEsTo
クサッチェル・ハヤスギタンダー
452:名前は開発中のものです。
08/04/12 13:11:20 3By0+pNA
_,.r::'::::::::::::::-.、
r::::_;:---、、;;::-'ー、ヽ
/':::i' ヾi
,,.r、:::::::i .: ll
rr;i:::,r:::::! _,,,__, _,,,..._ .l:i
ヾ:r::;:-、:r i'tテ;:. i:'tテ:r i::ヽ
`ヾ::rt' ´ ' l::. ´ !r'
ヾ.ィ -、ノ:. l
./!、 ー-‐;':. /
/ ヾ ヽ、 ' /
∧ ヽ ` 7‐r_'/ヽ
,r ヽ、 ` <ニrヽ 〉
,r' -、 ヾ il l、
r  ̄ t- ヾi: lヽ
ハヤスギ・タンダー[Tender Hayasugi]
(1977~ クサチェル人)
453:名前は開発中のものです。
08/04/12 22:41:25 T+W+WGRx
スレ違い板違いだと思うけどどうか質問させて下さい。
XNAで作られたゲームをVistaSP1,Geforce8600GTのPCで遊んでみたいのですが、どうも動きません。
複数のゲームが動かないので多分XNA自体動いていないのだと思います。
*Microsoft .NET Framework 2.0 Service Pack 1 (x86)
*DirectX End-User Runtime Web Installer - 日本語
*Microsoft XNA Framework Redistributable 2.0
が必要との事ですが、全部入れました。
.NET 2.0 SP1はインストーラーに「対応してない」と言われましたが、そもそもVistaSP1に2.0SP1は入ってるようです。
454:名前は開発中のものです。
08/04/12 22:55:43 8lb5GR0f
XNA版RPGツクールでもあればいいのにね。
活況を見ればわかるとおり、日本人ってRPG好きだし。
絶対にウケると思うんだがな。
455:名前は開発中のものです。
08/04/12 22:56:30 yVYygIQK
.NET3.5を入れても駄目?
456:名前は開発中のものです。
08/04/12 23:08:03 3By0+pNA
_,. ----、 _,_
,r''" ヽ
/ r' `゛ ― ミ.ミミ
. l 彡 :. i
.! r' r'" 、 l
l.r-、" ,;;;::::::;;:,;,, ,,_i_
l ヽ ,r'i_lヽ "!irt、!
.! 、 - 、 iT
ヽ r 、 l,!
,. r ;ミヽ;:: -、,,,ノ >>453
/ ヾ、 ,.r'" r ,: ': ヾ 前スレの情報によるとCRT8SP1か.NETFX2.0SP1というものが必要らしい
'´ ヽ、. ;' ;r' ;'" r''";"' ,;!
ヾ; ; ,; ; '" ミ
ヾ;i:' ミ
ヾ、, ;r;, ,ミヽ
"''" ヽ
ナン・トカシロ[X Naruntime]
(1907~1961 インド)
457:名前は開発中のものです。
08/04/13 00:20:56 PpaWHxwe
XNA版RPGツクールでもあればいいのにね。XNA版RPGツクールでもあればいいのにね。XNA版RPGツクールでもあればいいのにね。XNA版RPGツクールでもあればいいのにね。
458:名前は開発中のものです。
08/04/13 00:22:20 jBByTyNU
>>455
>>456
情報ありがとうございます。
Vistaは.NET3.5を入れれば2.0SP1入れてることになるみたいですね。
それで、VisualC++2005,同SP1,.Net3.5,同LanguagePackJPを入れて再起動しましたが動きませんでした…
仕方ないので次はVisualC#2008とXNAGameStudioを入れて見ようかと思います。
それで動かなかったらMSへの恨み節歌いながら練炭炊(省略されました)
459:名前は開発中のものです。
08/04/13 01:00:33 jBByTyNU
間違えて2008入れちゃってた…
2008じゃなくて2005じゃないとダメなんですね。
てっきり2005∈2008だと思ってました…
でも動いた-!大変だったけど動いた-!
やっとゲーム出来そうです。ありがとうございました!
460:名前は開発中のものです。
08/04/13 01:29:07 MWt4DJmk
> Microsoft XNA Framework Redistributable 2.0
これだけでccgameが使えるようにならないかねぇ。
でもそうするとデバイスセンターとかも入れなきゃならないし大変なのかな。
461:名前は開発中のものです。
08/04/13 03:29:17 XBguXBYS
>>453
> スレ違い板違いだと思うけどどうか質問させて下さい。
> XNAで作られたゲームをVistaSP1,Geforce8600GTのPCで遊んでみたいのですが、どうも動きません。
> 複数のゲームが動かないので多分XNA自体動いていないのだと思います。
>
> *Microsoft .NET Framework 2.0 Service Pack 1 (x86)
> *DirectX End-User Runtime Web Installer - 日本語
> *Microsoft XNA Framework Redistributable 2.0
> が必要との事ですが、全部入れました。
> .NET 2.0 SP1はインストーラーに「対応してない」と言われましたが、そもそもVistaSP1に2.0SP1は入ってるようです。
>
>
360で遊べ
462:名前は開発中のものです。
08/04/13 04:37:44 MWt4DJmk
360で遊べと言っても、結局360に転送するにはVC#2005とXNAGSが必要になるんだけどね。
463:名前は開発中のものです。
08/04/13 09:39:14 XBguXBYS
>他に3Dプリミティブ描画で実装するという方法もありますが、それも少し大げさな気がします。
URLリンク(forums.microsoft.com)
3Dプリミティブ描画でいいだろ。郷に入っては郷に従え。
464:名前は開発中のものです。
08/04/13 13:27:41 bgd/Pq7C
こんにちは
XNA GameStudioConnectと接続ができません。
環境ですが、
・XBOX(192.168.0.3)
elite
XNA Game Studio Connect
・Windows(192.168.0.5)
Vista32ビット
VS2005(←XNAGameStudio2.0がインストールされている)
VS2008
Keyを間違いなく入力しても、”Unable to connect・・・"とエラーになってしまいます。
ただ、WMP11との接続は問題なく出来るので(PC内の動画や画像をXBOX上で見ることが出来ます)、
何が原因でエラーとなるのかがわからないため、このスレッドで質問しました。
今後、自分のほうでも調査を続けますが、
何かエラーとなる原因がわかる方がいらっしゃいましたら教えていただけると助かります。
よろしくお願いいたします。
465:464
08/04/13 13:40:07 bgd/Pq7C
ちなみに、関係ないと思いますが、ファイアーウォールは全てOFFにしています。
466:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/13 15:35:19 ifAQelhr
きますた。例のごとく二時間くらい滞在します。
斑鳩近況、1面でAランク取れて喜んで、2面の頭でチェイン作れなくて悩んでるところです。
前に落ちたところからのレスに返事していきますが、とりあえず
>>464
Device Center使っていると思いますが、エラッたときのメッセージに色々と原因が書いてあるはずなので
それをあげてもらえば、なにかアドバイスできるかもしれません。
で、キーが間違ったてた場合は、Xbox 360画面の方に
Rejected connection from (IP address). Invalid connection key.
と表示される筈なので、キー入力ミスかそうでないかは判別することができます。
467:名前は開発中のものです。
08/04/13 16:16:58 KH33ChKf
>>466
クリエイターズクラブの件だけど、クレジットカードの自動更新が不安なひとは、オプションで、
1年の契約期間終了する直前にユーザーの自宅に往復ハガキが届いて、そのハガキをMS
に送り返さないと自動的に契約が終了するってのはどうだい?
468:名前は開発中のものです。
08/04/13 16:34:00 KH33ChKf
>>466
あと、いまXNAガイドブックやってるんだけど、ときどき練習問題で、記述(論述)問題みたいなのが
出てくるんだな。「うまくいかない理由を考えてください」みたいな。
そういうのを一緒になって考えるコミュニティーがあったらいいなと思うんだけど、マイクロソフトはお勉強
コミュニティーを作ったりしないの?
MSDNフォーラムもあるけど、スレ主→質問、他の人→回答みたいな流れだし。
469:名前は開発中のものです。
08/04/13 16:36:24 DEAPl5GQ
XNA3.0とLive Community Arcadeが四月ベータリリースなんですって?
期待していますよ
>>467
というか会員権のクレカ以外の購入契約方法が欲しい
低所得層にはクレカなんて持てないのです
470:名前は開発中のものです。
08/04/13 16:38:28 KH33ChKf
>>469
ベータは5月開始。ソースはクリス・サッチェル。
471:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/13 16:39:41 /ijH8mkN
失礼、ネット接続(携帯)が非常に不安定なので、レスするのが遅れています。
>>409 ベータ四月頃って初耳。
「春頃」の予定です。CC会員である必要があるので実際の販売はできないと思いますが、答えはベータまでもうちょっと待ってください。
>斑鳩を越えるシュー公開してやんよ!
期待して待ってます。
>>414
メリークリスマス
>>416 ひげねこ出てくるのが平日の昼間なのが辛い。
希望時間があればできるだけ合わせるように努力します。やはり、平日の夜9時から12時くらいまでいいですが?
ただ、日本時間の夜はこっちの朝で、会議の時間があるので話が盛り上がったところでも強制的に落ちなければいけないという
問題もありますけど。
472:名前は開発中のものです。
08/04/13 17:29:26 gSadF0Ky
ねこひげさんに質問なんですが、Game.Update()とGame.Draw()は別スレッドで
非同期的に呼ばれているのでしょうか?(コア0HWT0とコア1HWT2?)
Xbox360のXNA上でマルチスレッド処理する場合、Updateが呼ばれた直後とDrawが呼ばれる直前で
同期をとらなければいけないと考えているのですが、何か指針のようなもの、あわよくばひにけにのサンプルで取り上げていただけたら幸いです。
fixedでポインタ固定して配列操作の時間計測してみたんですが、普通にアクセスするのと速度変わらないんですね。ちょっとがっかり(JITが優秀なんでしょうか?)
473:名前は開発中のものです。
08/04/13 17:32:30 w0It9ttT
C++/CLIの/cli:safeでコンパイルしたものは箱で動くの?
474:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/13 17:44:02 /ijH8mkN
>Spacewar見てみた。
>・・・何この尋常じゃないcsファイル数w
確かにSpacewarは、そのシンプルなゲーム性の割りに複雑なつくりになっていますね。
ウェポン購入とか、レトロモードの搭載とか色々細かいことやってるんですよね。
個人的に、現状のスターターキットはコードを1から勉強する人向けというよりは、自分の作りたいゲームに近いスターターキットの
ソースコードやデータを変更して自分なりのゲームを作る、どらかというとMOD的な意味合いがあると思います。
学習素材は、要望によって今後充実していく、していきたいと思ってるので、色んな意見が聞いてみたいです。
>>467 >>469
購入方法や解約方法の改善についての意見として出しておきます。
>>468
>マイクロソフトはお勉強コミュニティーを作ったりしないの?
北米でその為に作られたのがcreators.xna.comです。もしこの日本語版が欲しいというのであれば、その旨を伝えておきます。
また、違ったものが欲しいのであれば、どんな志向のコミュニティが欲しいのか意見が欲しいです。
475:名前は開発中のものです。
08/04/13 18:04:44 TnIwrI5t
マイクロソフトに就職したいのですが。
476:名前は開発中のものです。
08/04/13 18:20:30 aItnw4Mt
IMEの制御方法(オン、オフ、入力文字列の取得)が分かりません。
ご存知の方いらっしゃいますか?
そもそもできるのでしょうか?
477:名前は開発中のものです。
08/04/13 18:21:17 wiK4vMDJ
>>474
creators.xna.comの日本語版ほしいです。
というかスターターキットとサンプルの日本語版がほしいです。
XNA日本語版も「春頃」リリースと聞いたんですが、それに含まれてるんですかね?
478:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/13 18:24:46 /ijH8mkN
>>472
Game.UpdateとDrawは同じスレッドから呼ばれているので同期をとる必要はありません。
使い方にもよりますが、fixedシンタックスを使ってポインタ、というよりマネージメモリをロックすること自体に時間が掛かるので、
ロックして、ちょっと配列にアクセスするという状態ではメリットはありません。また、配列のアクセス範囲のチェック自体は範囲内に
アクセスしている限りペナルティが少ないネイティブコードに変換されるようになっていてますし、現実には範囲チェックよりもメモリアクセス
自体に掛かる時間の方が遥かに長い時間かかるので、パフォーマンス差がでるのは限定された状況下のみだと思われます。
>>473
一応、動くみたいです。私も単純なテストをしてみましてが、動きました。ですが、当然サポート外です。
URLリンク(msdn2.microsoft.com)(VS.80).aspx
の様に制限が色々とあるので、普段使っているC/C++を使えるようになる手段ではないと思います。
セキュリティの問題があるので、ネイティブコードを作るという目的でC/C++が使えるようになるのは厳しいと思います。
シンタックス的に使いたいというのであっても、C++/CLIの面倒くさい構文を覚えるより、C#が使えるようになる方が早いと思います。
>>475
>マイクロソフトに就職したいのですが。
私ではお答えできません。人事にでも聞いてください。っていうか、私が以前働いてた会社がMSに買収された流れで
ここに居るので参考にならないと思いますよ。
479:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/13 18:44:41 /ijH8mkN
>>476
現状ではXNAフレームワークはIMEをサポートしていません。また、Xbox 360 OS上ではIME自体をサポートしていません。
Windowsd上でならコーディングする必要がありますが、使える筈です。
IMEや多国語サポートについては将来的にサポートできるように協議している所です。
>>477
>というかスターターキットとサンプルの日本語版がほしいです。
了解しました、多分既にあると思いますが要望として出しておきます。
>XNA日本語版も「春頃」リリースと聞いたんですが
これについては詳しい人に聞いてきます。
480:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/13 18:49:26 /ijH8mkN
落ちます。
また水曜日のお昼頃に出没する予定ですが、要望があれば水曜の夜(8~9時ごろ?)に来るようにします。
ではでは
481:名前は開発中のものです。
08/04/13 19:32:32 aItnw4Mt
>>479
回答ありがとうございます。Windows用ですので、頑張ってみます。
482:名前は開発中のものです。
08/04/13 21:52:19 DEAPl5GQ
チームに挙がっている要望ってどうやって見るんだっけ?
483:名前は開発中のものです。
08/04/14 16:17:35 t515VVKg
人いなくなったな
まあ当然か
484:名前は開発中のものです。
08/04/14 17:41:24 2W76bbG4
年会費緩和の交渉してくる
みんな力をかしてくれ
スレ住人全員がXbox360でゲーム開発できるようになって
みんなで楽しくゲームや開発の話をするのが俺の夢だからよ
485:名前は開発中のものです。
08/04/14 18:14:37 t515VVKg
アンケート取ったら
「XNAに興味を持ったが箱を買おうとまでは思わない」
が大半を占めそう
初心者の方々に「箱は33%の故障ハード」という事実を隠すことなく示して
これから改善していくんだという真摯な態度を見せることができるか
今日のプレゼンは見物だ
486:名前は開発中のものです。
08/04/14 18:56:16 j7PhTXKQ
年会費とかどうでもいいし、Windows互換もどうでもいい。
360に特化した上で、XBLAに近い境遇でゲイツを稼ぐ方法だけ提供してほしい。
ゲイツを換金させてくれとは言わない。ただ、お前のゲーム気に入ったぜ!て
人からその多い少ないを問わず、ゲイツを受け取れればそれでいい。
487:名前は開発中のものです。
08/04/14 21:57:58 AjCAbF0y
ただいま。XNAオフラインセミナーで4か月クリエイターズクラブを頂いてきたぜw
488:名前は開発中のものです。
08/04/14 22:33:30 AjCAbF0y
早速反省会だけど、セミナー2回分をむりやり1回に凝縮してやったって感じだな。そりゃセミナー中に
コード打って、デバッグしようとしたら、いろいろ上手くいかないリスクは生じるだろ。
1.XNA概論(実質的にGame Studio Express 1.0相当)
2.現状のXNA Game Studio 2.0 (ネットワークゲーム実装)
3.コミュニティーゲームについての説明で避けて通れない、注目のGame Studio 3.0
以上、実質3バージョンを短時間のセミナーでやろうとすれば当然無理がでるw
大体、今現在セミナー参加者の中で、Game Studio 2.0より、GSE 1.0やってるやつのが多いんじゃないか?
アメリカとは1年間時差があると思った方がいい。
だから、ネットワークの解説なんかにあんなに時間使う必要はなかった。
489:名前は開発中のものです。
08/04/15 06:40:29 khjqD3vX
>>487
まじかよ。羨ましいな。
全員に?
490:名前は開発中のものです。
08/04/15 08:18:31 dJrDRyP2
皆の衆本日は良くぞ参られた褒美にこれを与えよう。
491:名前は開発中のものです。
08/04/15 08:30:28 oDc9u57V
無料にしてと言ってくるとか書いてた奴はどうした?
492:名前は開発中のものです。
08/04/15 12:05:33 krFWZ+zf
無料にしてねと、あの娘は言った。
493:名前は開発中のものです。
08/04/15 14:36:31 3RlsJ6ih
セミナー行ってきた感想を。
Community Gamesのベータがもうすぐ始まるらしいけど、アメリカのみ。
日本で売ってないZuneのデモ見せられてもなあ・・・
「2chで言われたから・・・」ってクリエイターズクラブ4ヶ月分くれたのは嬉しかったけどね。
494:名前は開発中のものです。
08/04/15 14:48:18 kUZnTRqC
でもZuneはクリエイターズクラブ払わなくてもGame Studioと接続できるんだよな。お金も浮いたことだしで
Zuneを購入して、イチかバチか海の向こうのアメリカ人向けにゲーム作ってみるのも一興かも??