【Xbox360】 XNA Game Studio その5 【C#】at GAMEDEV
【Xbox360】 XNA Game Studio その5 【C#】 - 暇つぶし2ch16:名前は開発中のものです。
08/03/26 10:13:40 FA6HbGK3
>>10
手軽な2Dゲー作りたい人には敷居が高く
バリバリ3Dゲー作りたい人には物足りない

お手軽なはずのC#をろくにフレームワークも用意せずに
パフォーマンス重視のゲーム用途に使ったために
何がしたいかわからなくなってる。

それに本当にお手軽に開発できるのであれば
マインスイーパーの連載が2,3回で終わる程度の規模じゃなきゃ
他のフレームワークでも変わらんよな って話。

当面はPC用に作って、将来的に箱で動かそうと思ってるかもしれない人は
最初からXNAでやってると、移植が楽になるかもしれない程度の話だな

今は誰もが手を出せるものではないのは確かだし。


17:名前は開発中のものです。
08/03/26 11:30:37 K/hsrszi
>>16
移植を甘く見すぎ
高い移植性だけでも大きなメリット。

つかカジュアルゲーム向けと言っているのに
>パフォーマンス重視のゲーム
なんて言う事自体おかしい。

18:名前は開発中のものです。
08/03/26 11:38:38 n6QpsSUN
フレームワークを用意すれば敷居が下がると言うのはフレームワーク厨の妄想
大規模開発ならともかく趣味の小~中規模の開発では覚えることが増えて面倒なだけ
特定の文脈強制されずに思いついた端からアドリブで組める方がよっぽど敷居低いぜ

19:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/26 12:47:05 gNjB85Qy
この二週間非常に忙しかったので、顔出せなくてサーセン
二時間程常駐します。

とりあえず、前スレに上がっていた話題として気になったもの

>XNAで作ったゲームを友達のPC上で遊ばせるのが面倒。
これは多い要望です。現在、インストールの負担を軽減する方法を検討中です。

>サンプルの充実と解説
どのサンプルの解説?どんなサンプルが欲しいですか?

>コントローラの純正ドライバっていつになったらまともになるの?
詳しく

20:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/26 12:49:50 gNjB85Qy
私からのお願いですが、もう少し具体的な話が聞けると助かります。
「XNA遅い」「C#クソ」「使いづらい」という不満があるのは申し訳ないのですが、
そういった問題のもう少し具体的な内容と、期待する結果を書いてもらえると非常に参考になり、要望としても出しやすいです。

例えば

「遅い」という問題があった場合、

問題:
「このモデルを表示させるとXbox 360上ではPCのX%しか出ない」
どうやって表示させたのか、どんなPC環境なのかの情報があると助かります

期待する結果:
「現状のY倍の速度は出て欲しい」

という感じに書いてもらえるとこちらとしては対応しやすいです。

21:名前は開発中のものです。
08/03/26 13:21:59 xkEhbJgM
平日昼間2時間とはキツイですね。このスレにはもう来ないつもりだったのですが、

>20 そういう会話してないんですよwww。 空気読んでw。

その解決策に、このスレ(過去ログ)は
・C++/CLI
・C#3.0
・大きな構造体をアンマネージドポインタで操作する
・新言語?
等の話題を上げていたのですが、ひげねこ氏のアイデアは有りませんか?
 っていうか、むしろ、そういったのを諭すような方向性の話があるとまとまります。

ブログのテクスチャの記事面白かったです。
 アレは誰かの要望ですか?そうならかなり愉快なんですけど、どうですか?

>どのサンプルの解説?どんなサンプルが欲しいですか?
Creators Club Onlineのサンプルは
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
と矛盾するので、長い上、汎用性のレベルは低いと思っています。
 読み方についてアドバイスをお願いします。

URLリンク(blogs.msdn.com)
を読んで、XNAチームは「甘えるな!! むしろオマエラの頭のレベルを教えろ」ってスタンスだと感じました。
一日でも速く、そんなオレラがいる良いコミュニティが出来る事を期待してます。

22:名前は開発中のものです。
08/03/26 13:26:36 Na6PWth9
>>10ですよ。まぁ私はXNAは説明読んだだけでまったく触ってないですが、多分ここら辺とか。

・XNAframeworkを廃止するなりDirectXに同伴するなりして、インストールの手間を省かせたい。
・Input周り、キーコンフィグぐらいXNA側で実装してあげてもいいんじゃないですか?

どうでしょう?

23:21
08/03/26 13:42:28 xkEhbJgM
自己フォロー
>その解決策
 ガベコレ対策の話題です。
 非入会の人間としては、ガベコレ対策の怖さは妄想だけなので、
話があらぬ方向に進むのかもしれませんが。

金出した後に、ゲーム内容で無くて、ガベコレ対策が自分が趣味に費やせるコストを超えるってw。
笑えません><

平日昼間って言っても、学生は春休みだよね?


24:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/26 13:52:53 xOARATeS
>>21
>平日昼間2時間とはキツイですね。
こっちは仕事後の夜の10時なので、キツクはないですよ。

>・C++/CLI
>・C#3.0
>・大きな構造体をアンマネージドポインタで操作する

XNA CGPチーム内では問題解決型の決定をするので「Aという機能が欲しい」といわれた場合よりも、
「Bという問題があり、これを解決するためにAが欲しい」という要望の方が選ばれます。

ですから、上の三つの機能が欲しいという場合は、その新機能が解決するべき問題点がある方が通りやすいです。
ただ、C#3.0対応についてはそれほど悲観するほどではないと思います。

>ブログのテクスチャの記事面白かったです。 アレは誰かの要望ですか?
某ゲームでディテールマップ使っていないのを見て、DX7時代のテクニックて忘れ去られているのでは?と思ってたのと
丁度マルチテクスチャの使い方を聞いた人が居たので、そこらへんの情報も書いてみようかな?といった感じで書きました。
っていうか、XNAの便利な機能紹介よりも、ゲームを作る上での一般的なノウハウみたいなものの方がウケが良いみたいです。

つづく

25:21
08/03/26 14:33:16 xkEhbJgM
すいません、先に逝きます。
お礼を言ってから落ちたかったのですが、すいません。
つづきも必ず読みます。

ありがとうございます。

26:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/26 15:08:25 xOARATeS
ガベコレ対策ですが、あえてトリック的な提案をします。

GCに関しては、技術的な情報ばかり先行してしまって、必要以上に警戒されすぎているという感があります。
GC発生絶対阻止と考えるよりも、逆にGC発生しても気にならないようにするという考えがあってもいいと思います。
例えば、GC発生時の遅延についてですがNyaRuRuさんの記事にあるように10万個のオブジェクトのチェックだけで
14ms掛かるとありますが、これが発生した場合でも、結論から言うとゲームのシミュレーション自体は問題なく動き続けます。

URLリンク(blogs.msdn.com)
この記事でいうところの、固定更新、処理落ち状態と同じで、GCが発生した次のフレームではUpdateは呼ばれるが
Drawはスキップされます。

次にGCの発生頻度はある程度プログラム側で制御できるということです。GC.Collectメソッドで好きな時にGC発生することができるので
後はメモリ確保による自動的に発生するGCの頻度を抑えることでかなりコントロールできます。

コントロールさえできれば、後はゲームデザイン的に気づかれない工夫をします。例えば強制スクロール形のシューティングだったら、
中ボス、ボス戦が開始する直前のイベントシーン開始時に敵キャラクタを見せるためのカメラのカットインとかが入るときに
その切り替わりを印象的にする為にカットインの瞬間に白で画面全体をフラッシュさせた後にフェードインさせるついでにGCをフラッシュした瞬間に
発生させたりといった隠蔽方法があります。

ゲームによっては画面の切り替え時のフェードイン・アウトの時なんかはGCするには最適な場所ですね。このフェードイン・アウトは
昔から時間の掛かる処理を隠すのに良く使われてた手法です。

通常、コードの最適化、アルゴリズムの最適化、そしてアーキテクチャの最適化の順に対費用効果が高まりますが、
ゲームの場合は、その更に上にゲームデザインの最適化というのがあるんですが、どうしてもプログラマ思考だとアーキテクチャの最適化までしか
考えず、煮詰まって企画の人と話したら数分で問題解決なんてことがあるんでゲームデザインの最適化はあなどれません。

27:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/26 15:17:32 xOARATeS
>>22
>・XNAframeworkを廃止するなりDirectXに同伴するなりして、インストールの手間を省かせたい。
これは前述のとおり、インストールする手間を省く手段は現在進行中です。

>・Input周り、キーコンフィグぐらいXNA側で実装してあげてもいいんじゃないですか?
これについても幾つかの要望がきています。具体的にどんな感じのキーコンフィグAPIが欲しいのか要望があれば、ぜひ聞かせてください。


28:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/26 15:42:35 xOARATeS
>Creators Club Onlineのサンプルは
>読み方についてアドバイスをお願いします。
このサンプル郡はどうやってXNAのAPI郡を使うかというサンプルとして読むべきだと思います。
ご指摘の通り、汎用性は低いのでそのままゲーム内で使うのには適しているとはいえません。

もしかして、実際のゲーム製作に使えるサンプルというよりもソースコード、ヘルプ付の
コンポーネントが欲しいのでしょうか?

長いというのはどういった観点でしょうか?単にプログラムの行数でしょうか?それともプログラム自体でしょうか?
行数が多いのはかなりの部分にコメントが書き加えられているのでどうしても長くなってしまいます。

>URLリンク(blogs.msdn.com)
>を読んで、XNAチームは「甘えるな!! むしろオマエラの頭のレベルを教えろ」ってスタンスだと感じました。
教えろ?考えろ?どっちか判りませんが、この記事は単純にGPUをプロファイルするときは
パフォーマンス特性はCPUと違って非線形だということと、VSync外しましょうということが言いたいのだと思いますけど……。
プロファイルは最適化の時に役立つだけでなく、自分のプログラムが実際にどのように動いているのかを知るのにも便利なツールなのですが、
プロファイルの使い方、読み方自体を説明しているものは確かに少ないですね。

29:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/26 15:43:25 xOARATeS
今日は落ちます。できれば週末にまた出没します。

30:名前は開発中のものです。
08/03/26 20:02:58 4ir9T9Kh
他の参考ブログも載せろとかならともかく。
公式情報であるマインスイーパー外せって意味不明だろ。

31:名前は開発中のものです。
08/03/26 21:58:40 xkEhbJgM
戻りました。ID:xkEhbJgM
変な質問なのだかよく解らない物にしっかり答えて貰って申し訳ないです。
ありがとうございました。

 あとから思ったのですけど、NyaRuRu氏とその最適解っぽいABA氏のソースに
私がコンプレックスを持ってるってのを伝えるべきだったのかなと思いました。
似たようなソースを書いてしまうか、C#ではそれに似たものしかもう書けないのでは無いかと。

>28 長いというのはどういった観点でしょうか?
 クラス継承やジェネリックなList<>等を多用して居るのが、無駄に感じてるので、長いと思います。

 C#にあまり詳しくない私が見ていると、コレが何かで効率の良い物に化けるのかな?とか
余計な事を考える所為かもしれないので「API郡を使うかというサンプルとして読むべき」と
確認ができてちょっと気楽になったと思います。 
(※「~~の~~周りのデザインパターンは使える!」とか言われたら死んでたかもしれません。)

 けど、Ms-pLででもC#2.0の最適ソースが有れば、上のコンプレックスが和らぐんで、
ソースコード、ヘルプ付のコンポーネントにそういうのが盛り込まれるなら有りですね。
C#3.0ではない良いソースを読む機会が沢山ほしいです。

>URLリンク(blogs.msdn.com)
>パフォーマンス特性はCPUと違って非線形だということと、VSync外しましょうということが言いたいのだと思いますけど……。
それを短絡的に、「ソースを見て実行できる環境にない他人には、貴方を助ける事は出来ない。それがたとえShawn氏でも。」
と読みましたw。
 自分で怪しいコードを消して、Stopwatchで挟んで、推理(profile)するしか無いのだなと。

英語読めない分を妄想で補ってしまったようです。日本語まで微妙で、お手数おかけしました。

32:名前は開発中のものです。
08/03/26 23:08:18 TCtOpY+/
XNA含めC#のコードはCodePlexにいくらでもある

33:名前は開発中のものです。
08/03/27 11:41:28 8ZYGwFLM
>10 入力周りは > 結局MDX使うの?
>22 ・Input周り、キーコンフィグぐらいXNA側で実装してあげてもいいんじゃないですか?
>27 どんな感じのキーコンフィグAPIが欲しいのか要望があれば、ぜひ聞かせてください。
これ以上詳しくってムリっぽくない? 図解かスケルトンコードしか思いつかん。
サシでメールで送るの?(俺に限ってはムリ)

ダメもとで書き足すとしたら、
目的】普通のDirectX対応ゲームパッドもしくはキーボード入力を偽X360パッドとして使える様にする。
    Xbox360向け開発者がPC上デバッグの為のダミーソースを書かなくて良くなる。
    (ダミーソースの出来で、開発者同士で話すときのニュアンスが変わる事を避けられる。)
    Windows向け開発者とWindows上で遊ぶユーザーを幸せにする。

実行方法】※俺の案
#if !XBOX360
  GamePad.Loadmapfile(@"c:\path\mapfile.xml") //イニシャライズ

  GamePad.GetState(PlayerIndex.One);//GetState所得の記述以降の記述で変わらない事。

マップファイルの仕様は、俺よりまともな奴に期待。xsdの書き方がわかりません><
--以下脳内仕様。
<Player index="1" Gamepad_Id="0"> <!-- PlayerIndex.OneとDINPUTの0番目のデバイスの対応付け -->
  <ThumbSticks>
    <Left level="analog">
      <up> <!-- 以下の条件 でvalueを変更-->
        <keyboard value="0">w</keyboard> <keyboard value="32747">8</keyboard><!--8はちょん押し-->
        <pov min="31472" max="4496" value="0" />
        <joystick axis="y"/>
        <joystick Gamepad_Id="1" axis="Rz"/>
        <bottun id="0">15</button>
マップファイルの作成はWindows専用の別アプリで、サンプルで提供して貰って、
他の設定画面の手本になる事を期待。

34:名前は開発中のものです。
08/03/27 12:54:07 MUzwR7iH
>>33
MDXならある程度キーコンフィグ周りは一意に管理できるんだぜ。

キーコンクラスは、はじめのコンストラクタで以下のようにキーコン内容を読み込む。
bool useKey、bool usePad、Key[] keyDirections、Key[] keyActs、int[] padActs、int padID
キーコンクラス使用者側は、設定状況に関わらずAct(int)とDown、Left、Right、Upで値を確認できるようにしておく。
つまり、Act(0)はジャンプ/決定、Act(1)はダッシュ/キャンセル、Act(2)はアイテム使用・・・と勝手に決めて組めばok。


useKey周りに関して
・STGなど1人でやることが容易に想定できる場合はuseKeyとusePadは常に両方tureになるように組めばいい。
・対戦ゲームなど、パッドとキーボードで対戦してるのを見かける(正直驚くしかない)ものはuseを上手くフラグにして組むようにする。
・useKeyとは独立してEsc、Alt+Enter等は、別方面から対応/非対応を設定できるようにしておく。

35:名前は開発中のものです。
08/03/27 13:20:39 8ZYGwFLM
thx
便利だ。 だけど、前スレ498で何故渋ったか解った気もする。

>・対戦ゲームなど、パッドとキーボードで対戦してるのを見かける(正直驚くしかない)ものはuseを上手くフラグにして組むようにする。
うちではデフェクトスタンダードなんだぜ。

・・・ってことは、俺の案はすでに破綻してるんだなw。 指摘が柔らかくて助かった。


俺案はあくまでアンケートの1回答に過ぎないし、こうじゃなきゃイヤって事もない。
MDXへの勧誘は個人的にはアリだけど、週末のひげねこ氏にも期待したい。

36:名前は開発中のものです。
08/03/27 13:45:37 MUzwR7iH
いや>>19のこれを聞いたら期待が高くなってね。
>>XNAで作ったゲームを友達のPC上で遊ばせるのが面倒。
>これは多い要望です。現在、インストールの負担を軽減する方法を検討中です。
仮に自分の望む形になったとしたら、適当に動作比較して問題なければさっさと乗り換える。

キーコンに関しては、これ位普通にXNA側で用意できるだろ、ってのが本音。


37:名前は開発中のものです。
08/03/27 15:11:20 YkvCYyat
FormのPictureBoxにスプライトフォントを表示したいんだけど・・・
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Game じゃないから、Contentがない。

どうすればいい?


38:名前は開発中のものです。
08/03/27 15:39:06 DzBhXsUP
>>37
それってXNAの話題じゃなくね?

39:名前は開発中のものです。
08/03/27 16:12:28 YkvCYyat
>>38
PictureBoxの中だけXNAで処理したい。
スプライトとかポリゴンとかは表示できたが、フォントが出ん。
new ContentManager(ServiceProvider)したいが、ServiceProviderが不明・・・


40:名前は開発中のものです。
08/03/27 19:10:06 hnBR7o5a
URLリンク(creators.xna.com)
そのもののサンプルがあった。

ServiceContainer services = new ServiceContainer();//
・・・中略・・・
 content = new ContentManager(services); //イニシャライズ内
ぐらいで良いんじゃない?


41:名前は開発中のものです。
08/03/27 20:12:13 rodDZo06
>>40 サンクス

発見した。こっちでできそうだ。
URLリンク(creators.xna.com)





42:名前は開発中のものです。
08/03/28 03:00:57 1/94OpAf
>>26
通常60fpsで動くゲームでUpdate処理が間に合わなかった時は、ちょうど30fpsになるの?

43:名前は開発中のものです。
08/03/28 10:06:13 aqUeZRhm
表示されているスプライトをマウスでpickupしたい。
どうする?

スプライトの座標、縦横とマウスの座標から割り出す?

それとも、スプライトでもこの方法使える?
URLリンク(72.14.235.104)


44:名前は開発中のものです。
08/03/28 11:24:21 sxYwgUUc
3Dの概念を持ち出す必要はねーよ。
スプライトの左上座標とサイズを表すRectangleを作って
マウス座標をRectangle.Containsに突っ込め。

45:名前は開発中のものです。
08/03/28 13:38:43 aqUeZRhm
>>44
スプライトを拡大縮小した場合の対応まではできたが、
回転させたらズレた・・・・・


46:名前は開発中のものです。
08/03/28 15:20:12 aqUeZRhm
Rectangle.Containsに突っ込むまえに、マウス座標を逆回転してやったらでけた。


47:名前は開発中のものです。
08/03/29 13:42:51 9ax1E0zs
XBOXでマウス使えないの?
PCでコントローラー使えないの?

48:名前は開発中のものです。
08/03/29 13:51:08 jCNzZUD7
いまいち箱○の存在を感じない議論が多いよな。まあXNAはWindowsゲームに使ってもいいんだけど。

49:名前は開発中のものです。
08/03/29 14:47:11 OMa99cxL
アンチ的に書くと、
・vfetch その他
asm //公式サンプル抜粋
{
vfetch position, vertexIndex, position0
・4スレッドマルチCPU
・ピュアレビューが通れば、未開拓の市場で小銭稼ぎという夢がある。

微妙な所で、
・プレーPC環境依存の縛りが無くなる。 (印象論。 みんな2Dのゲームを作りたがるので、たぶん?)
※ ビスタPC << Shader3.0のPC環境 < Shader2.0のPC環境 < |越えられない壁?| < 箱○ <<<<< 固定シェーダーのPC環境
世界中のハッカー頑張れ!! 非公式で頑張れ。

・今日はダメでも近未来では xna(ILコード) <<<<<< XBOX360ネイティブ の壁が狭まる。 >20
がんばれxnaチーム!! 超がんがれxnaチーム!!

50:名前は開発中のものです。
08/03/29 14:57:47 Dg8JwZYr
>>4
4スレッド?

51:名前は開発中のものです。
08/03/29 15:26:14 m2giXTYy
>>49
MonoXNA使えばシェーダ問題も回避できるんじゃないかな
2D部分はSDL.NETに投げてるし

52:名前は開発中のものです。
08/03/29 16:26:27 OMa99cxL
>50
釣りじゃないよ。 6コアのうち 2コアはリザーブドで使用不可。

・・・ごめん。 明らかに釣りだわ。

53:名前は開発中のものです。
08/03/29 17:13:42 cqvTLTH5
箱でゲーム配布できるようになったの?
コミュニティの審査が必要って聞いたんだけどいつから?
URLリンク(xna-studio.jp)
ここにも何も書いてないし・・・
ユーザーはよくわからんコラムじゃなくてちゃんとした情報が欲しいんだが

54:名前は開発中のものです。
08/03/29 17:19:00 jCNzZUD7
>>53

コミュニティー = 企業が「おまえら」を指すときの敬称。クリエイターズクラブの会員が審査できるようになる。
時期は今年のホリデーシーズン(≒年末)。

55:名前は開発中のものです。
08/03/29 18:17:53 cqvTLTH5
>>54
ありがとう

残虐表現とか無くても一般ウケするようなゲームじゃないと審査通らないのか
多数決、民主主義、コミュニティの常連が蔓延ってある程度趣味の偏ったゲームしかプレイできなくなりそう
コミュニティに気に入られないと表現の自由も奪われるとは

56:名前は開発中のものです。
08/03/29 18:19:32 cqvTLTH5
逆に言えばコミュニティが許せばエロも暴力もやりたい放題なわけだ・・・

57:名前は開発中のものです。
08/03/29 18:42:27 jCNzZUD7
XNAの偉い人が「ゲーム開発の民主化」とか言ってたけど、年会費、それも自動更新を考えれば
民主主義というよりは貴族政かな

58:名前は開発中のものです。
08/03/29 18:54:17 ltdTtu59
HENTAIはじまったなw

59:名前は開発中のものです。
08/03/30 00:45:08 jmEGsf14
>>56
ピアレビュー通過してもMSが配布許可を取り消せるのでそれはない

60:名前は開発中のものです。
08/03/30 01:33:53 TXOh8HYR
例えばDOAとかビーチバレーみたいなの作ったらどうなるんだろ
乳と水着と、格闘という名の女性虐待の
ピアレビューはおろかMS審査でも意見が半々くらいに分かれそうだw
仮にそれで審査通らなかったりしたら「何でDOAは良くてこれは駄目なんだ!」とかなりそう

そしてこのスレのようにアンチが粘着するようになって規制が厳し過ぎる!パンチラくらいいいだろ!あのとらぶるでさえ少年誌で毎週エロ連発してるんだぞ!
もっと規制緩和しる!日本のカジュアルゲーマーはオタクが支えているんだ!ただでさえ狭い日本のxbox市場に見切りをつけるぞいいのか!ハドソン!
という暴動が起きるに違いない

XNAの偉い人なんとかしてください

61:名前は開発中のものです。
08/03/30 01:37:02 FbCYpssR
妄想はいいから早くそのエロゲ作ってみろ

62:名前は開発中のものです。
08/03/30 01:38:44 jmEGsf14
>>60
同人でお前が期待するクォリティの物はまず出ないと思うので問題にならないと思われ

63:名前は開発中のものです。
08/03/30 08:18:03 1J3iTXiE
先の事を言って良いなら、俺は、東方厨、葉鍵厨、型月厨、ひぐらし厨、アイマス厨、スパロボ厨のが怖いぞ。
それらの2次創作が配信されれば箱○がバカ売れすると信じそうな奴ら。

原作者とメール交渉しただとか、版元の許可を得たとか、
投票権の為に5000円4ヶ月ぽっきりのコミュニティ参加だとか。
クオリティ以外の糞な努力を惜しまない奴。

>クォリティの物はまず出ない
関係無いです><

ひげねこ氏とか某アイマス声優スレとかマイクロ社員が最近2ch来てるっぽいけど、
彼らは、5000円4ヶ月でもOkなんだろうな。

64:名前は開発中のものです。
08/03/30 09:46:29 jmEGsf14
>>63
何がどう関係ないのかきちんと説明してくれ。

あと文脈が乱れすぎで、何を言いたいのやらわからない

65:名前は開発中のものです。
08/03/30 10:16:54 WG8yWNMW
>>63
日本語でおk

66:名前は開発中のものです。
08/03/30 10:46:59 1J3iTXiE
余計な事を書きすぎた。

>投票権の為に5000円4ヶ月ぽっきりのコミュニティ参加
が嫌だなって事を書きたかった。
公式的に対処が出来なくなるだろ。
その実害で、低クォリティな物が政治的な理由で通過しそうだと、杞憂してみた。

アオリ的に書いたので、スルーされたらそれまでと思ったけど。
そんな訳なんだ。

>64
>それらの2次創作が配信されれば箱○がバカ売れすると信じ
無料配信も制作者が選択できるしね。

67:俺は回線切って逝きます。
08/03/30 11:01:40 1J3iTXiE
「ひげねこ待機」の空気が有ることを期待して、
>26と>20を何度も読み返して、漫画の様なシナリオを考えた。

例えば、(来年か再来年に)
xnaコミュニティで2D STGが爆発的に広まる。ゲームデザインに高密度弾幕の需要急増。
  ↓
vfetchを使ってPass0で2Dの当たり判定を行うテクが登場する。(現実無視の妄想。ツッコまれても出来ん)
>45の様な普通なら(些細で実装されない様な)当たり判定もシェーダーで実装するAPIが欲しくなる。
  ↓
xnaチームに要望殺到。 
※>20的には「詳しく」
 構造体配列には何を入れるべきか。 
 バウンディングBOXの回転を盛り込むか否かとか。
 アルファ値やステンシルまでやるか?
  ↓
 xna5.0で倍速Zレンダリング(倍速Z-Only?)とvfetchを組み合わせた、
超々ハッカーテクニックなAPIがネイティブ実装される。
(ILコード内で自力で実装してた奴はむしろ涙目)

>26の逆説的な事を書いてるつもりなんだけど。 ずれてる?

68:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/30 13:44:41 H9qivB0d
きますた、例によって例のごとく二時間滞在します。

69:名前は開発中のものです。
08/03/30 14:02:37 u0vdKI1i
>>68
Randomクラスで0しか返ってこないバグがあるんだけど報告されてる?
Xbox360のみの症状。無かったらそのうち報告する。

70:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/30 14:18:43 H9qivB0d
>>31
ABAさんのソースについは実際にプロファイルした訳ではなく、ざっと眺めただけなので憶測になりますが
XNA 1.0上ではフレームワークやNetCF側でメモリ確保しているものが多く、アプリ側でGC制御するのが難しかったので、
ああいうコードになっているのではないかと思われます。

XNA 2.0ではフレームワーク側での余分なメモリ確保している部分はかなり修正されたので、>>26で説明したとおり、
GC制御が楽にできるはずです。

List<T>は可変サイズの配列を扱うのには便利なものですよ。内部で配列持っていてサイズが足りなくなったときにだけ
メモリ確保するようになってるので、あらかじめ必要になりそうな容量を指定しておけばゲーム中にはメモリ確保なしで
Add、Remove、ClearとかGCを気にせずに使うことができます。実装的には殆どSTLのVectorと変わりありません。

>自分で怪しいコードを消して、Stopwatchで挟んで、推理(profile)するしか無いのだなと。
プロファイルの仕方については、ひにけにネタとして準備しているところです。

71:名前は開発中のものです。
08/03/30 14:57:42 TXOh8HYR
>>63>>66
たしかに
向こうではうまくいくのかもしれないが、日本はHENTAIの国だからなw
民主化と同人大量参入の弊害は十分考えられる
MSの販売戦略はいつも詰めが甘い

72:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/30 15:09:28 H9qivB0d
>>33-35
意見ありがとです。
たしかに現状ではGamePad, Keyboard, Mouseといった明示的な入力デバイスの宣言しかありませんが、
これだと各プラットフォーム間でifdefが多くなってしまうという問題があります。
DirectInputでいうところのアクションマップのようなキーコンフィグを含めて入力デバイスの扱いやすくする仕組みを
将来的には提供したいものなので引き続き意見などがあれば連絡ください。

>>42
それは状況によって変わってきますが、結論から言うとUpdate部分は60fps、Draw部分は一フレームだけ30fpsになります。
GCtが入った瞬間のフレームをAとして、続いてB,C,Dと画面表示が変わる場合、画面にはA,A,C,Dの様にBフレームを抜いた様態で
表示されるようになります。この場合でもゲームシミュレーション自体はA,B,C,Dと行われています。

詳しく説明すると、XNAフレームワークの初期設定のままとしてUpdateとDrawにそれぞれ5m掛かる状態があったとします。

この時にGCが掛かった場合、そのフレームのUpdatとDrawに掛かる時間の総数24msとなり1/60秒である16.6mを超えてしまいます。
またVSyncのタイミングを逃すことにもなるので、そのフレームが表示される時間が次のV-Syncつまり16.6ms遅れます(これで、A,Aと見える)。
そして、次のフレームでは遅れた1フレーム分の時間を取り戻すためにUpdateが2回呼ばれてからDrawが呼ばれるので合計15msで
16.6ms内に収まり、次のフレームからまた通常通りの更新になります。

73:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/30 15:38:18 YEN/XX6N
>>47
Xbox 360はシステム自体マウスをサポートしていないので使えません。
PC上ではXbox 360のみのサポートになっています。

>>49
言いたいことがよく判らないのですが?ただ、気になったところとして

4スレッドマルチCPU -> 6HWスレッド(2つはリザーブ)、3コアCPU
ピュアレビュー -> ピア(Peer)レビュー、ピア・トゥ・ピアのピアと一緒、ピアは仲間、同僚といった意味があります。

使っているC#コンパイラは同じものなので、ILコード自体はWindowsもXbox360も一緒、違うのはJITコンパイラとCLR部分

74:名前は開発中のものです。
08/03/30 15:41:05 Yc4ExsVA
>>72
Updateを60fps、Drawを30fpsってのはコマ落ちってやつですよね
フレーム情報の離散化によって画面の動きがカクカクしてしまいますよね

Updateを30fps、Drawを60fpsにはできないんですか?
いわゆる「30fps」ってやつです

75:名前は開発中のものです。
08/03/30 15:44:37 U6g6E7k3
>>74
> Updateを60fps、Drawを30fpsってのはコマ落ちってやつですよね


え?!その考え方だと、
一秒あたりの描画回数より、内部のシミュレーション回数の方が多いForza Motorsport 2がコマ落ちしないのはなぜ?

76:名前は開発中のものです。
08/03/30 15:50:21 yHPIqXIO
糞xnaとxdkを混同するような素人相手にひげねこ氏も大変だ
PRESENTIMMEDIATETHRESHOLDは中々分かってるなMSと思ったよ

77:名前は開発中のものです。
08/03/30 16:01:31 e39ei7Fy
そういやxdkって素人が契約無しで入手できるもんなのか?

78:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/30 16:07:13 YEN/XX6N
はう、停電になった(ただ今USP稼働中)、このまま落ちるかも……

79:名前は開発中のものです。
08/03/30 16:11:15 U6g6E7k3
プログラミングも分からない俺からみると、ひげねこと名無したちのレスを読んでも日本語でおkって感じだけど、
ここの住人の言語に関する知識とXboxに関する知識のギャップにはときどき驚かされる

80:名前は開発中のものです。
08/03/30 17:13:42 TiRaDBSP
>73 peerレビュー?
マジで? CMM3級とか、そういう世界のpeerレビューをお互い腹を割ってやるの?
資格試験でしか聞いたこと無いよ。
今図書館にいるんでこれから調べる。

>79 俺がいた。

81:名前は開発中のものです。
08/03/30 17:14:22 TiRaDBSP
>73 peerレビュー?
マジで? CMM3級とか、そういう世界のpeerレビューをお互い腹を割ってやるの?
資格試験でしか聞いたこと無いよ。
今図書館にいるんでこれから調べる。

>79 俺がいた。

82:名前は開発中のものです。
08/03/30 17:14:55 1157ZJpD
性的な意味で

83:名前は開発中のものです。
08/03/30 17:26:54 U6g6E7k3
URLリンク(watch.impress.co.jp)
URLリンク(watch.impress.co.jp)

URLリンク(www.famitsu.com)

↑ここらへんがレビューがどんな感じのものになるか想像するヒントになるかもね。

84:名前は開発中のものです。
08/03/30 18:07:07 TiRaDBSP
thx
携帯で連投ミス すまんかった

85:名前は開発中のものです。
08/03/30 18:17:09 Yc4ExsVA
>>75
は?

86:名前は開発中のものです。
08/03/30 18:54:57 MMP3+aVR
>>74
30fpsならDrawも30fpsだ
Drawだけ60fpsじゃUpdateの後に同じ絵を2回書くことになって結果としてDrawが30fpsの時と変わらない
しかも負荷はDrawが30fpsのときより増える

87:名前は開発中のものです。
08/03/30 19:20:34 Yc4ExsVA
>>86
ではUpdate30fps、Draw30fpsにする方法を教えて下さい

GCが発生した場合の負荷軽減を問題視にしているのではなくて
ゲームプレイヤーから見て、コマ落ちするのとfpsが半分になるのとどちらがいいのかという話なんですが

88:名前は開発中のものです。
08/03/30 19:50:47 U6g6E7k3
>>87
ゲームプレイヤーからみると、fpsっていったらまずFirst Person Shooterだから、無問題。
フレームレートを意味するfpsは半分でおk。ゲーマーはそんなのにこだわらない。

89:名前は開発中のものです。
08/03/30 19:59:10 58zppKYJ
30fpsに合わせたアニメーションを作っていれば大丈夫
言われないと30fpsって分からないくらい滑らかに動くゲームは普通にあるし
その逆もまた存在する

90:名前は開発中のものです。
08/03/30 20:07:25 e39ei7Fy
>>87
普通にIsFixedTimeStepをfalseにしてやるのが望みの動作じゃねぇの。
コマ落ちより処理落ちが望ましい状況ってのもあるのか知らんけど。

91:名前は開発中のものです。
08/03/30 21:30:38 MMP3+aVR
>>87
game.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromMilliseconds(33.33);
 ↑
Gameクラス

これでできる
33.33にしてるのは1/30秒が約33.33ミリ秒だから

92:名前は開発中のものです。
08/03/30 21:41:18 MMP3+aVR
あ、この方法じゃだめだな。
ただUpdateを呼ぶ時間を調整してるだけっぽいから

93:名前は開発中のものです。
08/03/30 22:48:13 MMP3+aVR
ってかひにけにに載ってるやん、これでいいのか。XNA内部で処理落ち対策とかしてるみたいだな
ミリ秒で入れるよりTimeSpan.FromSeconds(1.0 / 30.0);の方が直感的か

度々すまん、もっと勉強してくるわ

94:名前は開発中のものです。
08/03/30 23:33:52 m89RZl0N
ピアレビューで検索してみた、そんなに楽な仕事じゃないね。
同人でもフリーウェアでも「手に取って貰う」までが大変って言うのを改めて考えさせられたよ。

 エロ・グロで社会的に無責任な奴を弾くのには普通に機能すると思うよ。
 2次創作系の端からファン同士で結びつきがある奴らの方が、率先してピアレビューをパスするんじゃないかな?
それが、レビューしあう通過させあう交換条件で徒党を組むのと、どう違うのか明確にする必要はあるだろうけど。


 絵、PV、数行のコンセプトレビューで、手に取って貰わないと。
技術的にマレな事やってますとか、60fpsですとか、そういう話が始まらないのでない?
世界なり、全国なり配信してプレーして貰うってそういうことなんだよな。

xnaが初めてのゲーム制作なのでWindows向けで、普通にHPに載せます。
ひげねこ氏に要望として拾って貰えるなら、入力デバイスの扱いやすくする仕組みを希望します。

95:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/31 03:24:28 IhAF27C5
停電から復旧。季節はずれの雪が原因だったみたいです。
この時間帯は誰も居ないと思いますが、また雪が降り出したので今のうちに回答していきます。

96:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/31 03:28:51 IhAF27C5
ピアレビューについて、まだ北米版のシステム構築中なので、日本版ではどうなるか判りませんが、北米版の説明をできる範囲でします。

結論から言うと、プログラムが正常動作し、禁止事項に反しおらず、自己評価が正しいとピアレビューで評価されれば通ります。

ピアレビューは以下の三つをCC会員によって審査するもので、ゲーム自体の面白さは審査内容に含まれていません。
A:クラッシュするなどのゲームを動作させるうえでの致命的問題がないか
B:ゲームはアップした人の申告どうりの内容か?
C:禁止事項に違反しているか

Aについては簡単で、ゲームが正常に動作しなければサクッと却下されます。
BについてはこれはCEROレーティングに近いもので、アップする人が、暴力表現(血、怪我、敵愾心)、性的表現(性的描写、セミヌード)、
大人向け表現(麻薬、ギャンブル、ホラー表現)の評価を0から3の4段階評価で申告します。それぞれに定義がありますが、おおまかに分けると

0:まったくない
1:ちょっとあるけどゲームのメイン要素ではない
2:けっこうある
3:たくさん、っていうかこれがゲームのキー要素になってる

といった感じになります。

Cの禁止事項についてですが、禁止されているものとして
個人情報の取得、ヌード、強い性的表現、児童ポルノ、リアル世界の人や団体に対する誹謗や中傷など、
リアル世界での違法行為を増長させるもの、非人道的行為、違法コンテンツなどがあり、該当するものがひとつでもあったらサクッと却下されます。

で、ピアレビューを通って実際に配信された後に、なんらかの問題(主に法的問題)が発覚した場合にゲームを削除する権利をマイクロソフトが有しています。

97:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/31 04:40:18 IhAF27C5
>>74
カクカクというのは人によって受け取り方が違いますが、人がそう感じるのはフレームレートが60fpsと30fpsとの間を
一定の間頻繁に変化する場合です。この場合はGCの入ったフレームが他のフレームより16.6ms長く表示されるだけということに注意。
人が移動するものを目で追っている時は常に移動先を予測していて、この予測と違った結果の時に違和感を感じるので、
シミュレーション部分さえ60fpsをキープしていればコマ落ちに気づきづらいです。

言葉にするより実際に試したほうが分かりやすいです。スプライトを画面上を回転させるプログラムを作って、
ボタンを押したら14msの間、空ループさせるという方法です。できれば他の人にボタンを押してもらって、いつコマ落ちが落ちたか
当ててみるといったことをしてみるといいでしょう。

>Updateを30fps、Drawを60fpsにはできないんですか?
30fpsという場合は、通常Update、Draw共に30fpsになります。RSG(リアルタイムの戦略ゲーム)ではUpdateが10fps、Drawが60fpsというのが良く使われますが…
仮に30fpsにしてもGCに掛かる時間を常に空けておくということをしない限りは結果は同じになります。
但し違うのは60fpsから30fpsと一フレームだけ半分のフレームレートになるのに比べて、30fpsが20fpsと66%のフレームレートになるので
より気づきづらくなるというだけです。

なにより、>26のようにGC制御ができるのが理想だと考えます。

98:名前は開発中のものです。
08/03/31 06:54:57 e7vEzDQk
非人道的行為?
プレイヤーの操作問わず?敵が味方を殺すのは?拉致?監禁?
敵は非人道だよ?
悪人を殺すのは非人道じゃないの?
非人道なゲームばっかりだよ?

逆に、殴っても血が出ない、死んでもすぐ生き返るほうが子供に悪影響だよ?
どう責任取るの?

99:名前は開発中のものです。
08/03/31 07:42:52 wQqUAjvH
「5pbが計画したXboxLiveアーケードでの移植祭り企画をMSが総ボツに」
URLリンク(smood.littlestar.jp)

「ネット騒然!Xbox Live Arcadeにインディ系開発会社が不満の声」
URLリンク(www.gpara.com)

みんなが幸せになるのって難しいね。

100:名前は開発中のものです。
08/03/31 09:14:16 mP7d38ZN
>96は色々ツッコミたい。

 だけど、レスの裏に、βもスタートしてないのに、そんな先の話を今からしても不毛とか、
具体的な物が上がるまで触れない(先入観や予測で十把一絡げにしない)って
意味が込められてくれれば良いな。

このスレにβのうちに前例を作ろうとしてる奴が居たら面白いが。

101:名前は開発中のものです。
08/03/31 11:25:34 doimjCTn
そもそも日本でβやんの?って感じなんだけど。

102:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/31 11:48:16 XYwAasfj
>>98
非人道的行為というのは私の抄訳です(少ない字数で書くのはつらい)。原文では
「Crimes against humanity and/or intens and distasteful graphics violence」となっています。
解釈に幅があるのでそうとは言い切れませんが、私個人としては子供や老人、妊婦といったキャラクターに対する一方的な暴力行為などの事を
言っているのだと思います。後半部分は強すぎるグロテスク表現のことを指していると思います。

Gamasutraなんでアカが必要かも
URLリンク(www.gamasutra.com)

>逆に、殴っても血が出ない、死んでもすぐ生き返るほうが子供に悪影響だよ?
これは実際のゲームがどのように暴力や死を描写しているのかによって変わってくると思います。
暴力の結果による死という表現がある場合はCEROでいうところのB(12才以上)やC(15才以上)のレーティングになりますし、
ピアレビューでも暴力表現ありというように評価されると思います。

そして、ゲームの評価はCC会員に委ねられているので、それがどのような結果になるのかは誰も分からないといった感じです。
個人的には、YouTubeやニコ動がサービス始める前にあーだこーだ言っても仕方が無いので、実際にサービス開始して
常にフィードバックを受けながら変化していくと思っています。


っていうか、みなさん、そんなに暴力や性表現に飢えてるんですか?
暴力表現は洋ゲーでおなかいっぱいだし、エッチなものはネットで探せば良いしで個人的にはコミュニティゲームにまでそれらを求める気は
まったく無いんですよ。洋ゲープレイした後にマタリとなにも考えずに遊べるゲームが作ってみたい、遊んでみたいですね。
後は31人協力プレイできるギャラ○シアン3とかやりたい(作る、遊ぶという意味で)、誰かモデリングと曲作ってくれる人いないかなwww

103:名前は開発中のものです。
08/03/31 11:58:52 mP7d38ZN
>暴力や性表現に飢えてるんですか?
peer reviewって言っても只の他人じゃん。
まず、CC会員に目を留めてもらわな。

 そして、配信したら、微かでも良いから気づいて貰って、
タダでも良いからプレーしてもらいたいじゃん。

更に利己的には金。
そうすると、「暴力や性表現」「不謹慎ネタ」と「2次創作」って楽ジャン。
自分の作りたかった、ギャラ○シアン3に萌えキャラ登場とか考えちゃうよ。

もしくは作った作品の出来より、稼いだ額が自分の価値って価値観。


104:名前は開発中のものです。
08/03/31 12:52:21 mP7d38ZN
社会に対して無責任ではいけない。 解ってる。それは中国人だ。


マシンガンの前に豚が流れ込んで来て、一瞬で屠殺場と化すステージとか、
まるで自分の本当の彼女の様に振る舞う子供とか、
アニメファンをニヤッとさせるキャラとか、(スターシステム?)

不謹慎だが、悪くない。望んでいる人達をきっとドキドキさせられるだろう。
それでも、不謹慎と社会が共存出来る一線があるハズだ。

そのギリギリを追求する事が出来るコミュニティを、私が個人的に探している。
失礼します。 ありがとうございました。

105:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/03/31 13:12:00 wwUUmtOK
>>103
確かにお金が絡むと、そうなってしまうかもしれませんね。でもやっぱり、面白いゲームがちゃんと評価される環境になって欲しいと切に願います。

>>自分の作りたかった、ギャラ○シアン3に萌えキャラ登場とか考えちゃうよ。
ゲーム作ってた時に、ゲーム性に関係ないのに「売れるから」という理由で「パンチラしろ」とか「胸揺らせ」とか
「キャラを沢山だせ」とかいう偉い人からの指示に従う苦い日々を経験してから萌えキャラがトラウマになってる自分としては
それ以来「萌えキャラだけはカンベンな」って感じです。

AC6で自分の好きなフランカーとかラプターとかがああなってしまって、ムンクの叫び状態になったあとに「あ…ありのまま(ry」となって
orz状態になってしまった自分としては、もしあんなペインティングされてしまったドラグーンに搭乗する羽目になったら、
機械生命体とか巨大宇宙生物による人類滅亡の道を選ぶことでしょうwww

と、いうのは冗談だとしても、やはり実際にサービスが始まってみないとどうなるか分かりませんね。

106:名前は開発中のものです。
08/03/31 13:46:01 e7vEzDQk
ジェネレーションギャップを感じる
もしくはもう根本的な価値観の相違

大人も子供もお姉さんも、楽しめるコミュニティは果たして生まれるのだろうか?
自分の作りたいゲームを作って配信できる

107:名前は開発中のものです。
08/03/31 14:09:59 39ROz+ft
なんか同人のように自由にできると思ってる人がいるみたいだけどそんなわけ無いじゃん
コミュニティに判断を委ねるったって最終的な責任はMSにくるのに
一般の商品とレーティングは同じでしょ

108:名前は開発中のものです。
08/03/31 17:38:50 KtLCx7Wk
マルチスレッドってどういうことに使うと効果的なんですか?
どなたか使い方教えて下さい。サンプルも見当たらないもので…。

109:名前は開発中のものです。
08/03/31 23:02:09 sJ26Tpc0
ID:mP7d38ZN
変なのが来ちゃったな。。。

110:名前は開発中のものです。
08/03/31 23:36:36 e7vEzDQk
>>109
君のレスだけ誰にも価値がないね

111:名前は開発中のものです。
08/04/01 00:43:16 eeGFtcg8
>>109
お前や俺を含めて、変じゃない奴がこんなとこ来ないんだよ

112:名前は開発中のものです。
08/04/01 01:06:42 Rh3DCSnD
>ID:e7vEzDQk
変なのが来ちゃったな


113:名前は開発中のものです。
08/04/01 05:12:12 J1U6w/4J
XNAの性質上、ゲハ板のガキどもも来るみたいだからねぇ
前々からこのスレ変なの多いよw

114:名前は開発中のものです。
08/04/01 12:48:30 3hqkWvkH
>113
うん。 なんかスゴク落ち着く。

115:名前は開発中のものです。
08/04/01 16:42:35 dxjDpGzJ
2ch→ゲーム製作技術→XNAスレ

こんなところにいて自分は異色じゃないと思ってるほうが怖い
一般人にしてみりゃ失笑もんだよ?
自覚あるの?君達

116:名前は開発中のものです。
08/04/01 17:54:32 dxjDpGzJ
ところでひげねこ。久しぶりだな。
スパボン3の時以来か?

XNA3.0は間に合いそうか?
故障の原因とされる熱発生を軽減したFalcon型、さらに改良したJasper型。
ピアレビューの一般配信。
この3つを同時にホリデーシーズンに出せることがXBOX360の最後のチャンスだと思う。
大変だと思うが頑張ってくれ。応援しているぞ。もちろんここの住人もだ。

PS 猫飼いました。

117:名前は開発中のものです。
08/04/01 18:23:55 ShYaqs8K
>応援しているぞ。もちろんここの住人もだ。

まあ、なんていうか、そのコテハンのとりまき以外の住人もいることをだな・・・
もっと低レベルな議論ができる空気がなくなるんだよね・・・


118:名前は開発中のものです。
08/04/01 19:05:15 J1U6w/4J
2chのスレでの空気なんて自分で作るもんだ

粘着とかして

119:名前は開発中のものです。
08/04/01 19:22:11 M2OVgqBE
>この3つを同時にホリデーシーズンに

同時じゃダメだろwwwwww
XNA3.0は今すぐにでもリリースしろ。
ピアレビューもホリデーシーズンて遅せーよ。
しかもβて。βなら今すぐやれよ。やる気あんのか。
仕事が遅すぎる。そんなんだから日本で誰にも興味持たれねーんだよ。
さっさとゲーム作れボケ。

120:名前は開発中のものです。
08/04/01 20:14:29 yGLdOzqk
ひげねこさんってどんなゲーム作った人なの?
ご本人のサイト見ても、ボンバーマン94と猫コラムスしか判らんかった。

121:名前は開発中のものです。
08/04/01 21:16:14 MlAT2BTP
>>119
プレイ専門の人は板違い

122:名前は開発中のものです。
08/04/01 22:24:36 3hqkWvkH
なにを言ってるんだ?
この状況で>119はまだ年会費9,800円を払おうという、本当の勇者じゃないか。

123:名前は開発中のものです。
08/04/01 22:30:21 KwZigo9H
βって全機能実装だけどバグ取りはまだって段階かな?
これからだ!と言ってる段階でそんなものがリリースできると思ってる>>119の頭ってすごいな。

124:名前は開発中のものです。
08/04/01 23:11:17 AaBZtMAd
9800円で勇者ってwwwwwwww

125:名前は開発中のものです。
08/04/01 23:21:23 gc6MNvr8
プレイ専門で9800円払える奴は凄いと思うよ。
普通はクオリティが保障されない物にそんなに払う気が起こらない。
俺もそれだけのクオリティの物を出せる気がしない。

126:名前は開発中のものです。
08/04/01 23:38:33 eeGFtcg8
9800円なんてはした金だけど
9800円分の価値も無いものには
9800円払う必要はない

127:名前は開発中のものです。
08/04/01 23:57:54 ShYaqs8K
政党のパーティー券みたいなもんかな

128:名前は開発中のものです。
08/04/02 01:34:11 iGW8yJ2E
xnaやる為に買った.NET Framework 第2版が、むかつきすぎて返って面白いので助けてください。

 奴ら、ILコードにNGen.exeかけたコードは「ネイティブコード」って呼んでるのに、
本来のネイティブコードの事を「アンマネージコード」だ、なんだといちゃもんつけて
糞汚い特殊コードをかまさないと使えないようにします。
 その上で「上記のC++のコードをなんとか動作させるために~」とか宣いやがります。
その後も、実際遅いだのなんだの言いたい放題。

「なんとか」ってなんだよ? その遅くて糞汚い特殊コードをどけろwww。

あとAppDomainとマーシャリング周りのアンマネージコード(只のネイティブ)使うなオーラが凄いんだよ。


…このスレ良いよね。こんな事、C#やCLIのスレに書いたら只のアンチだもんな。

129:名前は開発中のものです。
08/04/02 01:40:05 noo/GS7n
なにそれ?XNAの本の話?なんでC++コードが出てくるわけ?

130:名前は開発中のものです。
08/04/02 02:01:24 mnNLpj6m
>>128
残念だがこのスレにはリッチャー信者の俺が居る限り貴様に安息は無い。

>実際遅いだのなんだの言いたい放題。
NGenを妄信する馬鹿どもに対するリッチャーの紳士的なアドバイスだ。

>「なんとか」ってなんだよ? 
貴様は管理された世界から管理されない世界を呼び出すことの難しさをまるで理解していない。
SafeHandleの導入に関する逸話をネットで調べろ。貴様は起こり得る「漏れ」をすべて考慮に入れて
マーシャリングコードを書いているか? 

131:名前は開発中のものです。
08/04/02 11:31:21 iGW8yJ2E
 C#本、ジェネリックやボクシングがのってる。(ガベコレはネット上で語り尽くされた気がする。)
xnaでもあまり恥ずかしくないコードを書くのに一応目を通そうかと思った。
なんか、かなりキてるMS宣教師の不愉快な本だった。

 C++やネイティブ云々は、xnaをwindows上で3Dライブラリの一つとして使う状況でもないと
実は関係ない。 安心していい。 そこをツッコむべきだよな。

>130
俺もツッコミ所満載だけど、オマエも大概のもんだなw。

>管理されない世界を呼び出すことの難しさ
 余計なお世話だ。管理されなくても動く物は動くんだよ。
メモリーリーク、キャッシュオーバーフローだとか、エラーが返せ無いだとか、
そんなのでっかいシステムつくりゃ恩恵が受けれるだろうけど、一時が万事じゃねーよ。

例えば、個人のゲーム制作でその程度出来なかったらプログラマがヘボイだけだろ。
頑張って、最小スケールで起こり得る「漏れ」を書いて見せてくれ。「起こり得る」だぞ。
セキュリティパ-ミッションの一例とか書いて、これ以上笑いを取ろうとするなよ。

>NGenを妄信する馬鹿ども
 NGenしたコードの扱いが変に良い所を叩いてるんだけど。Ok?
話をずらすなよ、むしろオマエがJIT信者なんじゃね?
JITは素敵だよ。よかったなw。

132:名前は開発中のものです。
08/04/02 12:03:43 KtphOSQV
>>131
> NGenしたコードの扱いが変に良い所を叩いてるんだけど。Ok?
そりゃ安全性が確認されてるからな。

133:名前は開発中のものです。
08/04/02 12:55:28 ZRs5UYex
xnaのノベルエンジン誰かつくってー

134:名前は開発中のものです。
08/04/02 13:16:10 sTFd26ZY
>>122
勇者だろうとなんだろうと板違い。

135:名前は開発中のものです。
08/04/02 13:17:49 Vz8V2wN7
ONScripterでも移植する?

136:名前は開発中のものです。
08/04/02 16:27:10 i9Zk5XEL
赤坂先生のマインスイーパ第一回をやっているんですが、肝心なゲームの作成の部分から
ソースコードやクラスの作り方を教えてくれないので、プログラミング初心者の俺は先に勧めません。

どうすればいいんでしょうか。それともこの連載は玄人様用なんでしょうか?

137:名前は開発中のものです。
08/04/02 16:33:07 Uuvipq4f
>>136
それはさすがに、VisualStadioの使い方に入るのでは。
何がわからん?

138:名前は開発中のものです。
08/04/02 16:33:41 Uuvipq4f
Visual Studioだ、なんでaが

139:名前は開発中のものです。
08/04/02 17:55:16 i9Zk5XEL
>>137
何がって、すべてが分かりません。なんのクラスを追加して、中に何を書くのか。
記事にそれが書いてあれば、それを写すだけでC#の勉強になるのに…。

ただの愚痴です。

ただ、ゲーム本体のコードを読者に丸投げしてるけど、何の指導も無しにかける人が
対象なら、ゲーム本体に入る前の手取り足取りの丁寧な説明(Visual C#での空のコードファイル
の追加の仕方とか)はなんだったのかと…。

誰を喜ばす連載なのか今一わかりません。

140:名前は開発中のものです。
08/04/02 18:38:33 Uuvipq4f
>>139
VSで自動で作ってくれる枠をいったん全部消して作り直してるから
それなりに参考になるけどな。
そもそもキミはHelloWorldくらいは書いたのかい?

141:名前は開発中のものです。
08/04/02 18:46:07 i9Zk5XEL
>>140

HelloWorld.cs

using System;

class HelloWorld {
public static void Main() {
Console.WriteLine("HelloWorld");
}
}





142:名前は開発中のものです。
08/04/02 19:27:07 6ZMGcAw6
>>139
「本シリーズの目的」というところを読んだ?
少なくともC#をこれから勉強しようという人向けの記事ではないような気がする。


143:名前は開発中のものです。
08/04/02 19:35:14 i9Zk5XEL
>>142
やはりC#をこれから勉強する人が並行してXNAを学ぶには不適切なサイトだったってことですよね

144:名前は開発中のものです。
08/04/02 19:40:44 Vz8V2wN7
XNAは複雑だからC#の勉強には向かないんじゃないかなあ
0から始めるんだったらC#の本買って勉強した方が早いよ
まあC#もどちらかというと既に他のオブジェクト指向言語が使える人のための言語だけど

145:名前は開発中のものです。
08/04/02 21:01:06 J5Ys6ifK
公式のチュートリアル(未完)より個人のブログのほうが量も質も良いってどんだけー
やる気がないくせに擁護ばっかすんなよ

良書ってのは誰が読んでも褒められるんだよ
初心者向きではないとか馬鹿じゃねーの
そうやっていつまでもXNAとかC#のせいにしてろよ
おまえの本なんか誰が買うかバーカ

今日もわかりやすい記事を検索して勉強しようっとw

146:名前は開発中のものです。
08/04/02 23:13:57 B4B7KVxU
一生検索してろバーカw

147:名前は開発中のものです。
08/04/03 00:19:24 7cpPwmQT
つーかおまいらもちろんXbox 360は持ってるよな?
インサイドXboxでXNAのアイドル鈴木悠司が出てたぞ

148:名前は開発中のものです。
08/04/03 00:48:26 7cpPwmQT
SilverlightがC#に対応すると、XNAでアプレットゲームも作れちゃうの?

149:名前は開発中のものです。
08/04/03 00:57:50 hWcbUcaZ
SilverlightはSilverlightのCLRなんじゃねぇの?
Silverlight用のXNAを作らんと駄目だろ。
ブラウザベースかつマルチプラットフォームを目指してんのに
インフラにDirect3Dが使えるとも思えんが。

150:名前は開発中のものです。
08/04/03 01:06:09 S2w2karM
お笑いマンガ道場の鈴木義司なら知ってるが

151:名前は開発中のものです。
08/04/03 02:04:45 U5m+bRyK
>>148
>>149
ActiveX用のコンポーネント作ればXNAもブラウザで動かせるだろ。
勿論Win限定になるが。

あと、XNAのhtml埋め込み実行の記事がどこかにあった。
URLは忘れた。
多分CodeProject

152:名前は開発中のものです。
08/04/03 12:14:02 p1bwDhpP
ブラウザで.NET使って3DやりたいならWPFのXBAPが手軽だよ

153:名前は開発中のものです。
08/04/03 14:58:48 hPrFjHAT
昔作ったフリーゲーム達をXboxで公開してみようと思って
XNAを入れていろいろやってたんだが
これハード買うだけじゃだめなのな
たださえ故障率高いって言われてるハードを買うのに億劫なのに、さらに会員費とるとかもうね
なんか一気に冷めてしまった

何か他にメリットあったら教えてくれ

154:名前は開発中のものです。
08/04/03 16:05:00 DzDgATmb
>>153
箱○で自作プログラムが動いて面白いと思える人のためのものでしょ
外人マニアはネタとして面白いかどうかが重要で、メリットとか考えないんじゃね?
あえてコモドール64とかアップルIIでプログラム組んでる連中と同じ感覚だと思う

155:名前は開発中のものです。
08/04/03 16:32:13 NS5cOm+C
>>153
年会費取るくらいじゃないとアホがゴミゲー垂れ流すだろ?

156:名前は開発中のものです。
08/04/03 16:44:07 K1e8e9Dk
メリットが欲しいなら値段つければいいと思うんだぜ

157:名前は開発中のものです。
08/04/03 17:06:24 7cpPwmQT
ゴミゲーを垂れ流す楽しさもメリットになり得ると思うんだが

158:名前は開発中のものです。
08/04/03 17:23:50 7cpPwmQT
ていうか煽る気はないけど、ここの住人がつくるゲームも十中八九(ry

159:名前は開発中のものです。
08/04/03 17:35:06 K1e8e9Dk
ゲームの出来がどうではなく、人を楽しませる気がないんならお断りって思う。
おまえらゲーム好きなの?って感じるときもあるな、このスレに限らないが。

160:名前は開発中のものです。
08/04/03 17:46:27 7cpPwmQT
「俺の作った3Dワールドを探検してくれ」みたいなやつな

161:名前は開発中のものです。
08/04/03 18:01:07 yP9PrkSu
>>155
年会費はゴミゲーフィルタだったのかw

無料の開発環境を提供して、3~4マソもする箱に興味を持たせて買わせれば勝ちなのに、
よくわからないコミュニティに金払って入らされることが嫌でやめる奴は、多くはなくてもかなりいるだろう。
箱買っちゃえば市販のソフトも結構買うだろうし、それこそコミュニティもどんどん活性化していくのに。ゲームに興味があるんだから。

販売戦略のつめが甘いっていうのは、こういうところなんだよ。
年会費をふんだくるアイディアはいいが、それによって一気に線引きが下がることに気付いていない。
日本では箱自体が普及していないのに。

URLリンク(ja.wikipedia.org)
に書いてあるCM起用の話でまだ学習していないのか。

ひげねこは上層幹部によく言っておくように。
箱の運命がかかっているんだぞ。

162:名前は開発中のものです。
08/04/03 18:04:22 yP9PrkSu
URLリンク(ja.wikipedia.org)
>2006年夏以降、日本ではイメージキャラクターにTOKIOを起用し、「do! do! do!」というキャッチコピーのもとテレビコマーシャルなどを大々的に展開したが効果は薄かった。
>原因はTOKIOの主たる支持層が10-20代の女性であり、若い男性を主たる顧客とするXbox 360では効果が薄かったことにある。
>同様の例に、40-60歳の女性は4ドアセダンより小型車を好むにも関わらず、大型セダンである韓国車ヒュンダイ・ソナタのCMにペ・ヨンジュンを起用して失敗した事例がある(2008年内の日本撤退が決まっている)。

163:名前は開発中のものです。
08/04/03 18:16:35 rcJtZ7Jd
こんなスレまで来ないで電凸でもしててくださいや

164:名前は開発中のものです。
08/04/03 19:37:04 DOl94y8D
開発者に営業しろって言ってるのかな。

165:名前は開発中のものです。
08/04/03 19:55:31 7cpPwmQT
クリエーターズクラブ年会費については、ネットでXNA関連の記事読むたびに、不適切なコンテンツ云々みたいな
ことが書いてあるけど、単純に収益のためだと思う

マイクロソフトとして不適切なコンテンツ防止ってことにしてもらいたいのかもしれないけど

166:名前は開発中のものです。
08/04/03 20:09:24 U5m+bRyK
お前らゲハ板に帰れ

167:名前は開発中のものです。
08/04/03 21:26:00 0UFy9Uqt
むしろこのスレをゲハに持って行くべきではないか

168:名前は開発中のものです。
08/04/03 23:09:33 +K7CE+MW
>>158
ここの住人は文句言うだけで作れませんからwwww

169:名前は開発中のものです。
08/04/04 00:04:39 N4g8Kc+0
4xMSAAって、最終的に描画されたフレームバッファにたいして”のみ”
ハードウェアでアンチエイリアスしてくれる機能
という解釈で合ってますか?

あと、ひにけにの記事にあるMSAAのコードを追加すると
NoSuitableGraphicsDeviceExceptionが出るんですが、誰か試した人いませんか?
グラフィックカードはSM3.0に対応しているのですが・・・。
イベントハンドラの追加はコンストラクタでやっていいんですよね?

170:名前は開発中のものです。
08/04/04 10:47:26 q7tkMA9Y
確かXNAチームの予算って年会費だけなんだよね?

171:名前は開発中のものです。
08/04/04 15:11:15 gUbTN9HJ
>>170
> 確かXNAチームの予算って年会費だけなんだよね?

それはないと思うぜ

172:名前は開発中のものです。
08/04/04 15:38:36 TUP/3HWe
>>169
ゲームの初期化部分=Initializeでおk
ゲームロジックと関係なさそうに見えるからコンストラクタに書きたくなるけどな
あとは自分で確かめてみれ

>>170
会員が増える見込みはないのにな
会員制廃止して箱の売上から捻出したほうが儲かるのに(日本では)
このままじゃチームの末路は目に見えてるだろ
主婦コラムとか書いてる場合じゃないぞ広報

このスレで箱持ってる奴と会員に入ってる奴のリアルな数字を出してみろよ(社員の自作自演は除けよ意味ないから)
自分の将来のために今できることをやっとけ社員ども

173:名前は開発中のものです。
08/04/04 15:48:36 X2s1B/rd
なんで自分が場違いなことに気付かないんだ?

174:名前は開発中のものです。
08/04/04 17:00:04 N4g8Kc+0
>>172
まさにデバイス関係の処理はコンストラクタでする、と思い込んでいましたorz
助かりました。ありがとうございます。

ちなみに私はXBOXも会員もないです。
会員費を払ってまでXBOXを買う価値があるのか、というのもありますが
とりあえずPC用を作れればいいや、という感じでやっています。

175:名前は開発中のものです。
08/04/04 17:49:13 De1PFCm0
年会費払いたくないって人結構多いんだね
まだ実態が見えない今じゃしょうがないか

俺も今から入会する気は無いけど、動き出したら入るつもりだよ
ぶっちゃけXNAよりそっち目当てだ

176:名前は開発中のものです。
08/04/04 18:08:31 gUbTN9HJ
Community Arcadeも始動してないし、いろいろ未整備な状態でこれだけの会費をとる(しかも自動更新)のは
すごいよな

177:名前は開発中のものです。
08/04/04 18:45:48 94yFoGK3
まあだからクレカオンリーなんだろうけど。
うっかりしてると引き落とされてしまうw

今月引き落としなんだよな、、、あいかわらず新しい360だとランチャー動かんし
どうしたものか・・・

178:名前は開発中のものです。
08/04/04 19:36:39 TUP/3HWe
>>173>>175
社員乙

>>174
基底クラスのコンストラクタとInitialize間でDeviceの準備が行われているんだろう
ということに思い至るべきだったな
会員にはならなくていいから箱は買っとけ

>>176
下手すりゃ詐欺だよな

>>177
もう詐欺だな

179:名前は開発中のものです。
08/04/04 19:44:48 p4lW5qhg
>>178
キミ、人と話すときいつもそんな態度なのか?

180:名前は開発中のものです。
08/04/04 20:34:08 Lo4Duy5S
どうでもいいからゲハ板に帰れよ

181:名前は開発中のものです。
08/04/04 22:35:48 Y0WQtrG8
XNA Game Studio 2.0を使用したら
無料でネットワークゲームを作れるってことではないんですかね?
やっぱりそれほど甘くない?

調べてもいまいちLiveIDがいるとか有料なのか無料なのかわからない。
いちおうXBOX360じゃなくて、PCゲームを想定しているんですが・・・

182:名前は開発中のものです。
08/04/04 23:00:12 pa8lU02L
>>181
PC ゲームの場合、インターネット経由の場合だと Games for Windows - LIVE のゲーマータグが必要 (有料)。
ただ PC の場合ソケットが使えるので、必要ならそっちを使うことを検討してもいいかも (ソケットを使うだけなら無料)

183:名前は開発中のものです。
08/04/04 23:17:51 gUbTN9HJ
>>181
PCゲームの場合、どんな人たちに配布したいの?PCゲーマーの目に留まるかどうかも微妙なのに。

工作員を買って出て箱○を宣伝するつもりはないけど、Community Arcadeならマーケットプレースの新着
メニューにも並ぶんだよ。箱持ってない人にマケプレって行っても分からないか。

マケプレに置かれるってことは世界中のゲーマーの目に留まるってことで、なかにはアマチュアゲーフェチな
やつもいっぱいいるんだ。

184:名前は開発中のものです。
08/04/04 23:50:16 p3WQ/qfg
14日のセミナーどうしようかなと思って、去年の動画みてたら、
日本語の公式情報ではコレが一番まともそうだった。

年会費が9800円を今日初めて聞いたよw。
URLリンク(msevents.microsoft.com)


セミナーはどのみち配信されるだろうから、行かなくても良さそうな感じ。
散々言われてるけど、 俺にも書かせてくれ。MS広報の情報伝達力の低さはキチガイじみてる。

185:名前は開発中のものです。
08/04/04 23:58:32 HUBZb24G
>>183
なんか後ろ向きなメリットだな・・・
PCゲームよりも母数が小さいから目立たせ易いってだけのような

186:名前は開発中のものです。
08/04/05 00:18:09 /mAS7Xuj
>>184
お前に情報収集能力が無いだけだよ
ITProにだって載ってるぞ

187:181
08/04/05 00:20:12 ritn/xe1
>>182
なるほどー。把握しまちた`・ω・´

いろいろ資料読むとXNA Game Studio 2.0使えば
帯域調べて同じような人同士引き合わせるとか、
ゲームサーバーが落ちても他のに切り替わるとか

かなり豪勢なサービスだなーと思ってたんで
無料なわけないと思ったんですがやっぱりそうですよね・ω・;

>>183
> PCゲームの場合、どんな人たちに配布したいの?
いあw普通に同人ゲーっす。
ネット対戦簡単に実装できるんならいいなーって思っただけっす。

188:181
08/04/05 00:27:55 ritn/xe1
ゲームサーバーの用意とか管理もできないですし、
通信の暗号化とか全部XNA Liveのライブラリがやってくれるらしいので
常識的に考えたら Games for Windows - Live を利用するのがいいっぽいですよね・・・

まぁ自分の開発のために年会費9800円なら全然やすいんですが、
ユーザー側はこれ使ってくれるかな・ω・;
同人ゲーム全体でこれがデフォルトみたいな感じになればいいんですけどね・・・^q^

とりあえず、情報ありがとうございました(__)

189:箱信者
08/04/05 00:32:04 lI6bL5jE
>>188
だから箱○に来いって

Games for Windows Liveは日本じゃ過疎ってるらしいし

190:名前は開発中のものです。
08/04/05 00:40:12 /mAS7Xuj
>>181
>>182
せっかくC#で組むんだし、socketよりWCF使ったほうが楽。

つーかXBOXへの移植考えないならXNAじゃなくてもいいな。
PCのみでかつ2DのゲームならむしろXNA使わないほうがいい。
ピクセルシェーダ要求するし。

191:189
08/04/05 00:42:47 lI6bL5jE
まあ、いつでも気が向いたら箱に簡単に移植できるってのがXNAのメリットだから
Xbox押し売りする必要もないな

192:181
08/04/05 00:52:43 ritn/xe1
>>190
なるほどー。たしかに・・・

オイラが作れるなんてメタルスラッグみたいな
ばりばり横アクション2Dが限界なんで・・・orz
あとはスパロボっぽいやつとか。

まぁそれでもネット対戦追加かなりできたらでかいなーと思っていろいろ調べてました。

> PCのみでかつ2DのゲームならむしろXNA使わないほうがいい。
では、描画ライブラリはなに使えばいいんですかね?
公式でDirectXサポートしてるのはXNAだけって聞いたんで・ω・;
Managed DirectX とかですかね?いまいち知らんのですけど。

>>191
それはでかいと思ってる。
英語適当に訳してポイッて置いとけば
誰かやってくれるってのはね。

でもネックは同人ゲーってところなんだよな。
今見たらGame for Windows Liveってここに「登録」する形っぽいよね。

同人ゲーだったら検閲で弾かれそうだおな・・・
東方みたいにオリジナル設定で一発当てれたらXNAで世界進出してみたいよね^q^

193:名前は開発中のものです。
08/04/05 01:06:14 LqWkW3ty
WinGLでも使ってろカスが

194:名前は開発中のものです。
08/04/05 01:18:56 /mAS7Xuj
>>192
俺はGorgon使ってる。
SlimDXベースのやつ。

今作ってるゲームそのものはXNAに移植する気ないけど、
一応興味あるから互換クラスで各モジュールの移植性は確保してる

195:名前は開発中のものです。
08/04/05 10:47:34 o9VivkWy
>>192
まずどういうことをしたいのか具体的にまとめる事から始めたほうがいいと思う

196:名前は開発中のものです。
08/04/05 11:54:48 ElJWYWg0
パイの大きい事を書いてる奴は、賛同者の多さを確認したい程度の意味だとおもうん。
特にxnaじゃ、デバッガやってくれるCC会員がどうしても必要ってコミュニティができるんだろ?
来年の話だけどさ。


俺は、ゲ制作板で3Dやシェーダーやる奴が仲間を見つけるのがお門違いな事を把握した。

197:名前は開発中のものです。
08/04/05 12:08:37 40Juq2eP
>>194
Gorgonちょっと見てみたけど良さそうな感じだね
やっぱりこの手のライブラリにはお約束で日本語は描画できないみたいだけど
それくらいは自前で用意すればいいか
フォント描画って一度自作したらあとはほとんど使いまわせて便利だね

198:名前は開発中のものです。
08/04/05 13:11:16 ElJWYWg0
おぉ!良いジャンSlimDX。 MITライセンスで添付、再配布ができる。
これで、xnaメインでもパッドだけのために、MDXを入れるとか言わなくて良くなる。
Joystickのサンプルにtimer.Start();が入って無かったけど関係ないぜ。


 いちお聞きたいんだけど、サンプルに入って無いだけでパッドもデバイス消失する
事があるんで良いんだよな?

199:名前は開発中のものです。
08/04/05 18:36:46 87cNRJJv
DynamicVertexBuffer使ってる人いる?
VRAMにある頂点を直接書き換えるとDrawUserPrimitiveより高速になるのかな?

200:名前は開発中のものです。
08/04/05 19:19:31 /mAS7Xuj
>>198
ok
>>199
前スレにも載ってたが、360との関係でDynamicVertexBufferは非推奨らしい

201:名前は開発中のものです。
08/04/05 19:59:39 87cNRJJv
>>200
非推奨のものが何故あるの?

Windowsでは使ったほうがいいんでしょ?

202:名前は開発中のものです。
08/04/05 20:08:20 /mAS7Xuj
>>201
360で非サポートなんだよ

前スレで書いた人のソースはXbox 360 Programming Considerationsだと思うので、とりあえずそれ見とけ


203:名前は開発中のものです。
08/04/05 20:10:00 lI6bL5jE
なんか最近の書き込みをみてると、XNAを環境というよりはツールとしてみなしている人が多いな。
自分の世界で、なんとかXNAの便利な部分をうまく利用できないか考えている・・・みたいな。

やっぱり、C#、Java始めたばっかとか、プログラミングすらおぼつかない人たちに「ゲーム作りどうよ?」と
支援した方がいいと思う。チュートリアル記事も全編ソースコード&コメント付きで。そのかわり
作るゲームも超単純でおまえらから非難浴びまくりのやつで。

すでにスキルのあるプログラマーを支援すれば結果を出してくれるのは早いけど、XNAへのロイヤリティーが
低そうだ。

204:名前は開発中のものです。
08/04/05 20:25:13 87cNRJJv
>>202
だからWindows用にしか使わないんだってば
とりあえずサンクス

205:名前は開発中のものです。
08/04/05 21:13:09 phB+nkDl
>>204
>だからWindows用にしか使わないんだってば
そんな前提どこにも書いてないのに何故噛み付く?
何様なんだ?

206:名前は開発中のものです。
08/04/05 21:13:58 /mAS7Xuj
何故と聞かれたから答えたんだが
どうして文句を言われるのだろう(;_;)

207:名前は開発中のものです。
08/04/05 21:17:10 lI6bL5jE
それだけWindowsをデフォとして考えている人が多いんだろうな

208:名前は開発中のものです。
08/04/05 21:48:01 0uqKEkJi
Xbox 360 Programming Considerations
URLリンク(msdn2.microsoft.com)(MSDN.9).aspx

この情報は1.0 Refresh時のものだから古いぞ。
2.0でDynamicVertexBuffer/DynamicIndexBufferのOverwrite/Discardが
Xbox360でも動作するようになったようだ。速度は知らんがな。
俺も箱持ってねーから誰か検証よろ。

209:名前は開発中のものです。
08/04/05 21:53:47 lI6bL5jE
>俺も箱持ってねーから誰か検証よろ。

箱の不人気ぶりにワロタorz

210:名前は開発中のものです。
08/04/05 21:57:04 LqWkW3ty
日本で箱持つ=負け組の代名詞だからな

211:名前は開発中のものです。
08/04/05 22:03:22 ElJWYWg0
>箱の不人気ぶりにワロタorz
そんな自分の世界に浸らなくても良いよ。
その話題は有料9800円ってループネタになるから言いたくないだけ。

212:名前は開発中のものです。
08/04/05 22:12:31 40Juq2eP
箱が無くても,モダンな言語からDirectXが一通り簡単に使えて
まともなパフォーマンス出る環境は.NETくらいだし

213:名前は開発中のものです。
08/04/05 22:20:07 0uqKEkJi
ごめん勘違いだったw

つーか、箱でゲームを動作させるまでの道程、敷居が恐ろしく高いことに絶望している。
LiveなんとかとかCreatorsClubとか、もうわけわかんねーよ。情報ねーし。
shader書いてるのが児戯同然に思える。

214:名前は開発中のものです。
08/04/05 22:25:12 ritn/xe1
>>213
14日にセミナーがあるらしいでつよ。
そこで質問するのもありだとおもいます。

215:名前は開発中のものです。
08/04/05 22:29:33 lI6bL5jE
マイクロソフトとしてはCreators Clubの値段をどう正当化しているんだろうね

おれの予想だけど、シェーダーモデル1.1程度(つまりXNA Game Studioが動く程度)のPCしか持っていなくて、
3Dゲームのデバッグが実行できない人にとっては、パソコンをわざわざ買い替えずに、リビングの箱
に9800円払えば簡単に3Dゲームの開発・実行環境手に入れられますよ~みたいな感じ?


216:名前は開発中のものです。
08/04/05 22:39:29 ElJWYWg0
>まともなパフォーマンス出る環境は.NETくらいだし
ライブラリとか多くて需要は多い気がするけど、まだ実感湧かないな。
実戦投入された事例とかあるの?

俺はゲーム作りながらC#とか勉強できてお得かな?ぐらいなんだけど。
あと、C#でパフォーマンスの話をするとハゲるぞと脅される。

217:名前は開発中のものです。
08/04/05 23:33:55 bRS9F+4q
C#できるのが前提なので初心者はゲームで遊んでなさい

218:名前は開発中のものです。
08/04/06 00:38:57 gipUzrtZ
そして誰もいなくなりましたとさ
おしまい

219:453
08/04/06 00:52:03 EWPwyVLH
>>215
9,800円で型落ちのビデオカード買う方がマシなんだが。

あなたのゲームが世界に認められる(かも)!というトークで夢の騙し売りだな。
外国語講座のセールスみたいだ。

220:hage
08/04/06 00:58:51 /CKbXKSt
ILコードのインライン展開の所為で、ポリモーフィズムよりswitchの方が速いのには泣いたな。

 設計の肝は継承だろ。
 実装と設計は一致しないとかよく言うけどさ、
マイクロソフトがJITコンパイラの見栄えをよくする為に入れたマッチポンプ
に付き合わされてるんだよ。 おまえら。
気付けよ。

221:名前は開発中のものです。
08/04/06 02:18:24 qlDLk7cP
Xbox360で遊ぶ有名人について語る2
スレリンク(ghard板)

芸能人に配ってないで、意欲のある開発者に配ればいいのにね
早く箱○買うだけで作ったゲーム動かせるようにならねーかなぁ

>>219
逆に「1から勉強します!」って初心者は騙されないよ
そこそこのアマチュアプログラマですら騙されないのに

XNAGSEは、ILなんて知らない、C#かじった程度の初心者が使うゆるい環境だよ
正直言って目糞鼻糞だね

222:名前は開発中のものです。
08/04/06 02:26:07 W1YTBiBr
花やしきで本体配ってたらしいけどな
くじ引きの当選者かなんかに
ああいったイベントに訪れる人たちは潜在的開発者多いんじゃないだろうか

223:名前は開発中のものです。
08/04/06 02:37:02 qlDLk7cP
×そこそこのアマチュアプログラマですら騙されないのに
○そこそこのアマチュアプログラマは騙されるけど

224:名前は開発中のものです。
08/04/06 02:40:38 pMByTgdn
>ILコードのインライン展開の所為で、ポリモーフィズムよりswitchの方が速い

意味がよくわからんのだが、C++だって仮想関数使った時点でインラインはねぇだろ。

225:名前は開発中のものです。
08/04/06 02:47:44 W1YTBiBr
機械語をマスターしろ

226:名前は開発中のものです。
08/04/06 03:20:44 wPDV4BQo
そもそもなぜCとかC++が使えないんだ?速度クリティカルな所まで全部C#で書けとかただの拷問じゃね?

227:名前は開発中のものです。
08/04/06 03:48:00 W/UfacKr
使えるとか前スレで言ってたよ
C++/CLIとか

228:名前は開発中のものです。
08/04/06 04:09:07 gipUzrtZ
わさわざマーシャリングするなんて気が狂ってるとしか思えない
そうやっていつまでもがんばってね!

229:名前は開発中のものです。
08/04/06 04:38:59 W1YTBiBr
>>226
> そもそもなぜCとかC++が使えないんだ?速度クリティカルな所まで全部C#で書けとかただの拷問じゃね?


パフォーマンスを追及する人はフレームワークやらマネージドコードは卒業した方がいいんじゃない?

230:名前は開発中のものです。
08/04/06 04:50:13 W1YTBiBr
Xbox,、PCやZuneなどのハードウェアの違いの隠ぺいとか移植性とかXNAのメリットにあやかる予定が
ないひとがXNA使ったら、そりゃ不満ばかりでるにきまっとる

231:名前は開発中のものです。
08/04/06 08:11:52 gipUzrtZ
で?
あんたは何がしたいの
不満のある人全員を説き伏せたいわけ?
我慢しろと?妥協しろと?

どいつもこいつも馬鹿ばっか

232:名前は開発中のものです。
08/04/06 08:17:26 ha9KheqG
不満のある人が不満のない、または意義を感じている人を説き伏せたいように
みえるんだが、そのせりふ自分にそのまま帰ってくるの分かってて言ってる
のかな。むしろ馬鹿にしてる空気出しているだけ性質が悪い。

233:ハコ太郎
08/04/06 08:48:39 3LSxDEKu
黙ってコードうpれ

234:名前は開発中のものです。
08/04/06 08:54:06 uCEw0SmW
>>203
URLリンク(creators.xna.com)

ここでいいんじゃね?
0からのサンプルよかここの日本語での解説ページ作ったほうが役に立つような気はする。

>>231
えらい情緒不安定だな。
なんかいやなことでもあったんけ?

つ旦

235:名前は開発中のものです。
08/04/06 09:14:24 pMByTgdn
プロと同じ開発環境をフリーで寄こせっつってるようなもんだしなぁ。
PCさえあれば誰でも開発、配布も自由、その結果がただの混沌だけだったらどう弁解すんだろ。
年会費に関してはMSの広報のへぼさは言わずもがな、今の段階で何を約束できるわけでもなし、
趣味として払いたい人が払えばいいだけじゃん? なんか不満以前の邪推ばっか。

今はお試しとして暫定で入会させてくれればなぁ。
俺も年会費がネックで箱の購入に踏み切れない人間のひとりだし。

236:名前は開発中のものです。
08/04/06 11:04:45 40Vp6nuk
入会しなくてもゲームは作れるからまず作ってね

237:名前は開発中のものです。
08/04/06 11:59:56 5ljxdwAA
不満は大事だよ。
>20っぽくまとめて、ここに書かずに直接ここに書いた方がよい。
URLリンク(connect.microsoft.com)

不満相手には、その程度のアドバイスしかできないハズだ。
良いところ、不満の賛同者を集めるぐらい。 安くなる手があれば大賛成だ。

 それでもケチを付ける奴は、ループな話題をさも自分が思いついたかの様に話してる
本当に頭が残念な人だろ。 なにも思いつかないならスルーしろ。


 俺としては、綺麗なILコードで書かれたAPIの追加や、綺麗なILコードを吐くサンプルを
creators.xna.comみたいな公式に載せて欲しい。
 現状のcreators.xna.comの奴らは、設計もパフォーマンスも糞。 行数で給料もらってるのか?ってぐらい。
単機能紹介は一般ユーザのブログで十分。

238:名前は開発中のものです。
08/04/06 12:04:48 5ljxdwAA
>ここに書かずに直接ここに書いた方がよい。
うわぁぁぁぁぁぁ orz

スレに書かずに、フィードバックに書こうな。

239:名前は開発中のものです。
08/04/06 12:06:30 btXnNLCW
まあSpacewarのMSガイドライン無視のList<T>継承はどうかと思う

240:名前は開発中のものです。
08/04/06 13:27:33 Ao8ppYwE
ここに出た問題は、年会費が無くなる事で大体解決しそうだ。

241:名前は開発中のものです。
08/04/06 13:51:21 OwHt2v0J
年に9800円のサービス(組合費みたいなもん?)が気に入らないなら相手にしなければいい。
部外者が文句言う筋合いはどこにも無い。

242:名前は開発中のものです。
08/04/06 13:52:27 51I03wn8
年会費高い高いとか言うけど、4ヶ月の奴じゃ駄目なのかねぇ。

243:名前は開発中のものです。
08/04/06 14:13:51 sxpcBZxr
>>235
年会費と箱は別に関係ないよ

244:名前は開発中のものです。
08/04/06 14:24:32 +rwH5R2E
年会費が必須なのはxboxでゲームを配布販売したい人だけなんですよ。
「xbox360のゲーム」に関してのみだから。

つまりお前らには関係ないってこった。

245:名前は開発中のものです。
08/04/06 15:54:13 gipUzrtZ
>>241
はい、相手にしてません

>>244
はい、関係ないです

ゲ製XNAスレ住人のほとんどがPC向けを想定してるのは泣けるねw

それにしても社員の擁護レスがひどい
本当に良いものかどうかはその開発者自身が一番わかっているはずなのに
少なくともXNAに興味を持ってこのスレにいるわけだし、
それをチームのためとか政治的な理由で擁護されても、ああそうですかとしか言えなくなるのがわからないのかな?

どいつもこいつも馬鹿ばっか
下手くそ

246:名前は開発中のものです。
08/04/06 15:58:05 7J3511XK
>>245
ごめんなさい許して
まで読んだ。

247:名前は開発中のものです。
08/04/06 16:06:12 gipUzrtZ
>>243のような社員がまずわかってないのは
このスレにいる奴が自分のゲームを動かせないのに箱買うわけないってこと
年会費必要だと知ったらそりゃ箱買うのも迷いますよ
市販のゲームがやりたくて欲しいわけじゃないんだからね

こういうところがわかってない馬鹿は本当に頭が悪くて救いようがないと思います

248:名前は開発中のものです。
08/04/06 16:26:55 p8jq3fSx
>>247
だからゲハ板に帰りなよ…

249:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 16:30:30 7BssmlpU
またきますた。っていうか、レス増えすぎ。
例によって例のごとく二時間ぐらい滞在します。
ネット接続の調子が怪しいので、突然落ちるかもしれません。

250:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 16:53:16 7BssmlpU
>>69
>Randomクラスで0しか返ってこないバグがあるんだけど報告されてる?
もしかしてマルチスレッド間で使っていますか?もしそうなら、Randomクラスはスレッドセーフではないので
呼び出し側でスレッドロックする必要があります。この現象はXbox 360のみではなく.Net全般の症状です。
特にXbox 360や最近のマルチコアCPUではマルチスレッドが見かけ上ではなく、本当に同時に動作するので
マルチスレッドプログラムをするときには注意が必要です。

>>128
ネイティブコードは厳密にいうとx86のインストラクションのことで、NGenかますとILからネイティブコード変換が入り、
JITコンパイラをいちいち起動させずに済むので起動が速くなるし、CPUによってはSSE命令とか使ったりするという利点があります。
ただし、フルネームがついてるアセンブリファイルしか変換してくれないので、開発中の恩恵はあまりありません。

そしてC++/CLIを使った場合、通常のC++コンパイラとは違ってネイティブコードではなくILコードに変換されます。
ですから、C++/CLIのコードはネイティブコードではなく、アンマネージコードと呼ぶわけです。

C++/CLIの目的は.Net側から便利に使わせるための仕組みなので、どうしてもコード自体が煩雑になってしまいます。
もし、単にシンプルなAPI呼び出しで済むのだったら、C#側からP/Invokeを使うと楽ですよ。

>>161
私は一開発者に過ぎないので、門外漢の私に営業、しかもMSKK側の営業に関して言われても対処できませんので
直接、MSKKの方に意見してください。

251:名前は開発中のものです。
08/04/06 16:55:45 gipUzrtZ
>>249
もう来なくていいですよ
毎回質問や要望に対して必死に言い訳するだけで
誰の役にも立ってないから

252:名前は開発中のものです。
08/04/06 16:59:16 tOJ8RPAp
盛り上がってる空気を作るのに必死なんだよ、察してやれよ
こんなゴミ誰も触らないのにね

253:名前は開発中のものです。
08/04/06 17:02:11 gipUzrtZ
XNAの中の人も大変だな

254:名前は開発中のものです。
08/04/06 17:09:29 efNgAChw
ID:gipUzrtZ

255:名前は開発中のものです。
08/04/06 17:24:54 gipUzrtZ
それが何か?
悔しくて反論もできないの?
ID書いて他の奴に賛同して欲しいんでちゅか?
文章が書けないゆとりはこれだから

256:名前は開発中のものです。
08/04/06 17:48:42 efNgAChw
>>255
とりあえず自分のレスを全て見てみろ。
お前はこの場に相応しくない。
ここは"ゲ製作技術板の"XNAスレだ

板違いかどうかも判断できないやつがゆとりなんて言葉を口にするとは
世も末だな

257:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 17:54:13 Lea5VsKe
>>169
4xMSAAはバックバッファ以外にも、RenderTarget2Dにも指定することができます。
ハード的にはバックバッファもレンダーターゲットもレンダリングする対象という意味ではどちらも同じように使われます。

すいません、ひにけにのサンプルではATI系のカードでQualityレベルが1しか帰ってこない場合には同じ問題が起こります。
コード内のQualityレベルの設定をする部分を

pp.MultiSampleQuality = 0;

の様に変えれば問題なく動作するはずです。

>>174
デバイスの生成はGame.Run内で一番最初に処理され、その後に登録されたコンポーネントのInitializeを呼ぶようになっています。
ですから、Graphics.PreparingDeviceSettingsイベントはコンストラクタ内で追加しないといけません。
確かに他のデバイス関連の初期化はLoadContentですることが奨励されていますが、このイベントはデバイス生成する時に
どんなデバイスを作りたいのかをゲーム側で判断できるようにする仕組みなので、コンストラクタ内で設定してください。

>>181
詳しくはここに書いてあります。
URLリンク(blogs.msdn.com)

ゲーム製作自体は無料でできますが、現状ではGames for Windows、つまりインターネットを介したゲームを
プレイするにはXNA CCと、Liveゴールド会員である必要があります。
システムリンク、つまり同じサブネット内に居る場合には、そのどらも必要ありません。

258:名前は開発中のものです。
08/04/06 17:55:59 pMByTgdn
ねこさんに質問。

少し前のレスにもあるDynamicVertexBufferって何? 
確か360ってアーキテクチャ的に動的頂点バッファが使えないと思ってたんだけど、
わざわざこのクラスが追加されたってことは360でも動的なのが使えるようになったの?
それともただのDirect3Dの動的頂点バッファと360上でのユーザーデータとの抽象レイヤ?
マニュアルには今時のPCならどのみちユーザーデータ使えばおkって書いてあるけど。

それとXAudio2+XWMAってXNAで使えるようになりそう? 
やっぱ音はもうちょい細かく制御したい。

259:名前は開発中のものです。
08/04/06 18:35:24 gipUzrtZ
グダグダ言ってないでコード数行書けば済む話だろ
回りくどい奴だな

しかもコンストラクタで追加したら駄目だっつの
日本語読めますか?

260:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 18:43:40 Lea5VsKe
>>258
DynamicVertexBufferはXNA1.0やDirectXでDYNAMICをフラグ指定していたものを明示的なクラスにしただけのものです。
Xbox 360はAGPメモリの無いUMAなのでDynamicVertexBufferもVertexBufferも全く同じに動作します。単にWindowsとの
コードレベルでの互換性を保つために宣言されているだけです。

前のスレにDynamicVertexBufferを作るとVRAMにアクセスすると書いてありますが、厳密にはAGPメモリを介してVRAMにアクセスする
という目的の為にあったのですが、最近はSLIなどの仕組みが登場してきたので、直接AGPメモリを返すのではなく、一旦システムメモリに
書いてもらってから、VRAMに転送するといった手法を使うようになってきたので、マニュアルにあるようにDrawUserPrimitive使うのと
性能的アドバンテージは無くなってしまいました。

それでも中にはDynamicVertexBufferを使った方が速度的に優位になるビデオカードがあるのでそれに対応するためのクラスでもあります。

>それとXAudio2+XWMAってXNAで使えるようになりそう? 
これに関してはコメントできませんが、今後の参考の為に具体的にどのような細かい制御をしたいのか教えてもらえると助かります。


261:名前は開発中のものです。
08/04/06 18:53:00 gipUzrtZ
>RenderTarget2Dにも指定することができます。

だからその方法は?
マルチスレッドの定石は?
読者が知りたいのは実装方法なんだよ
オナニーフレームワークの解説は聞き飽きた
役に立たないってのはこういうところ

262:名前は開発中のものです。
08/04/06 18:58:41 gipUzrtZ
>>260
そういうのは最初からマニュアルに書いておけ
DynamicVertexBufferとそうじゃないものの違いがわからないだろ
いちいちこのスレで質問しなきゃならんのか?

263:名前は開発中のものです。
08/04/06 18:58:53 7J3511XK
>>261
マニュアル見ろと。
コンストラクタの引数にないか?

264:名前は開発中のものです。
08/04/06 18:59:08 nzhbz0Go
>>260

ひげねこちゃん、
マインスイーパ第一回の終盤「ゲームの作成」の実装・コード(MineFieldクラス、
ImageManagerクラス、ImageNameクラス)をC#初心者のために書いてくれ。

URLリンク(www.microsoft.com)

265:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:10:02 nzhbz0Go
>>252
> 盛り上がってる空気を作るのに必死なんだよ、察してやれよ
> こんなゴミ誰も触らないのにね


でもこの前のコンテストは70作品の応募があったそうな

266:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:11:11 pMByTgdn
>>260
>>コードレベルでの互換性を保つために宣言されているだけです
んー、大体予想どうりかぁ。紛らわしいから削除希望w

>>DynamicVertexBufferを使った方が速度的に優位になるビデオカードがあるので
そんだったらVertexBufferがLockRectの結果を直接返さないのっておかしくない?
SetDataじゃマネージ配列へのコピーが余分に発生するから
それこそDrawUser**に対するメリットが消えてしまうと思うんだけど。

>>具体的にどのような細かい制御をしたいのか
んー、まぁそりゃ生でPCMデータを扱えること全般かな。
例えば音主体のゲームなんかで動的にエフェクトを生成したい時とかあるじゃん。
再生ライン上のどこかで直接PCMにアクセスする手段は最低用意しとくべきだと思うの。
グラフィックデータだけプログラマブルなんて不幸平ッ。

267:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:22:48 /XxyvBzH
>>261
>マルチスレッドの定石は?
>読者が知りたいのは実装方法なんだよ

XNA/Xbox360固有の話を期待してるの?
それともマルチスレッド一般の定石をXNAで学びたいって話?

自分だけは失敗せずに最初から正解のコードしか書きたくないって気持ちは分からなくもないけど
そのアプローチで伸びた人知らないからなぁ。


268:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:30:43 qlDLk7cP
なんか物凄い荒んでる人がいるおwwwwwwww

ま、俺としては使い捨ての故障ハード買わせるなら年会費タダにしろよ
の一点張りだな
こんな糞ハード買う人がいないことは日本の需要見ればすぐわかるでしょ

ふと思ったんだが、ピアレビューって会員が動作検証とかすることになるんでしょ?
9800円でゲームやり放題だなwwwww
こりゃ破綻するわ

269:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:35:57 40Vp6nuk
>>264
XNAはC#初心者用ではありません

270:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 19:41:05 OV1XFqJS
>>259
確かに、ご指摘の通りコード書いたほうが分かりやすいですね。
ひにけにの方を更新しておきました。
URLリンク(blogs.msdn.com)

ちなみになんども言うようですがGraphics.PreparingDeviceSettingsイベントはコンストラクタ内でGraphicsDeviceManagerインスタンスを作った後に
追加しないと指定したデリゲートは呼ばれないので、コンストラクタ内に追加するようにしてください。

>>261
>だからその方法は?
URLリンク(msdn2.microsoft.com)
>マルチスレッドの定石は?
それだけで一冊の本が掛けてしまうので、どんな場合にマルチスレッドを使いたいかを具体的に教えてもらえれば
答えることができるかもしれません

>>262
マニュアルには一応違いは書いてあります
URLリンク(msdn2.microsoft.com)
本来であれば質問はMSDNフォーラムにお願いします
URLリンク(forums.microsoft.com)

>>264
C#初心者の位置づけを詳しく、C/C++はバリバリだけどC#は弄ったことない人なのか、プログラム自体が初心者というので
変わってくると思いますが

271:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:48:24 nzhbz0Go
>>270
> >>264
> C#初心者の位置づけを詳しく、C/C++はバリバリだけどC#は弄ったことない人なのか、プログラム自体が初心者というので
> 変わってくると思いますが

もちろん後者。

「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、~というファイル名を指定してください。

以下のコードをコピー&ペーストしてください。

「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、~というファイル名を指定してください。

以下のコードをコピー&ペーストしてください。

「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、~というファイル名を指定してください。

以下のコードをコピー&ペーストしてください。

と書いてくれて、かつコードを解説してくれるとありがたい。


272:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:50:59 5ljxdwAA
>271
ニコニコ動画でOkじゃねーの? xnaで検索しろ。
URLリンク(www.nicovideo.jp)

273:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:59:11 gipUzrtZ
ttpなんてプロトコルは存在しないぞネラーか?

詳しく~すれば対応します
具体的に~すれば対応します
の常套句しか言ってんじゃないよ

274:名前は開発中のものです。
08/04/06 20:00:38 5ljxdwAA
>267
 そういうのもあると思う。
 理想だけなら、More Effective C++を読み終えて一本
プログラムを書きたくなる様な好循環がC#で欲しいってぐらいなんだ。

あと、NGIDにレスするのは辞めろよ。

275:名前は開発中のものです。
08/04/06 20:10:17 qlDLk7cP
盛り上がってまいりました!w

あ、俺アレ知りたい
ストレージコンテナを使ったセーブデータ読み書きのサンプル

の定石w

276:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/04/06 20:48:50 OV1XFqJS
>>266
DynamicVertexBufferが追加された理由のひとつにフラグを設定するのが面倒くさいっていう意見があったのと、
昔のドライバのDrawUserPrimitiveはマネージ配列へのコピーに掛かる時間と桁違いに遅いものもあるので
削除するのは厳しいと思います。

動的エフェクトでしたら、XACTのRPCを使うとピッチとかボリュームとか、ドップラー効果とかをプログラマブルに変化させることができますし、
DSPエフェクトの各パラメーターも同様に変化させることができます。ここでいう動的エフェクトというのは、まったく素の状態から
音作りというのが目的なんでしょうか?
しつこいようで申し訳ないのですが、ここら辺がXAudioサポートするかしないかの分岐点になってしまうので、私としては
「XAudioが無いとこれができん、これがないとこのゲームが作れん」というより具体的な意見があるとプッシュし易いです。
今までは「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されていることが何度かあったので。

>グラフィックデータだけプログラマブルなんて不幸平ッ
確かに、サウンド関係って昔から軽く見られてる部分はありますね。臨場感を出すためには非常に重要なファクターなんですけどね。


>>CC年会費について
費用が高いか低いかは人によってそれぞれだと思いますが、個人的には体験版無しで払うには勇気のいる金額だと思います。
もし体験版があったとしたら、どれぐらいの試用期間が欲しいでしょうか?
年会費についてはここで聞くと絶対タダという意見に偏りそうなので遇えてスルー。

277:名前は開発中のものです。
08/04/06 21:11:03 WYbtuXiz
というか、情報と、作成したソフトウェアの共有については無料にして、
販売を目的とする物だけロイヤリティを発生させればいいのではないかと思うわけですよ。
使えるか使えないかわからない物の情報を得る為だけに年会費を要求してるから全然普及しないのではないかと。
この一年ぐらいかかっても使う人がいないことが証明してるのでは?

278:名前は開発中のものです。
08/04/06 21:15:15 FLcVno4x
>>ひげねこ氏
Windows Mobile に XNA が対応する予定はありますか?
Zune 対応するなら WM も対応しないかなぁ、と淡い期待を抱いているんですが。

279:名前は開発中のものです。
08/04/06 21:20:27 7J3511XK
>>276

> 試用期間
2~5週間ぐらいじゃないかなぁ。XNA をある程度使えるまで (小さなゲームのようなモノを1から作れる) ぐらいの期間は欲しいかも。

> XAudio
誰かが海外フォーラムで言ってたエミュレータってのは別にいいとして、(ファミコン程度なら XACT だけで作れるし)
オーディオで凝ったエフェクトをやりたい時に便利だとは思う。(LPF とか HPF とか歪みとかかけたり。)
ゲームの (サイドエフェクト的な) 効果音とか BGM だけならそれなりに使えるんだけど、
サウンドに偏重したゲームを作るときにはちょっと機能不足感が。
その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。



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