推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 3at GAMEDEV推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 3 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト564:名前は開発中のものです。 08/12/02 13:41:39 2diMQpGf >>557 タスクシステムは隔離スレあるからそっち使ってよ。 粘着君が常駐してるのが嫌ならパターンスレもある。 でもタスクシステムと書いてあるけど実際は メモリ管理を自分でするかOSや処理系に任せるかの話だよな。 565:名前は開発中のものです。 08/12/02 14:13:35 C7wFQLJ8 >>557 リフレッシュレートと、タスクシステムの話は荒れそうな悪寒…。 TCBで管理する古典的タスクシステムについては、語弊あるかもしれんけど コンポーネント指向的なものに近い点から重宝されたんじゃないかな…。 頻繁にメモリの確保/解放しない以外にも、下記あたりのメリットで。 ・ゲーム内でのいろんな処理を、共通のインターフェースで一元的に 管理できる(Switch~とかせずにコンテキストの切り替えできるし 修正も楽だったので、ゲームの製作と相性良かった)。 ・ひとつひとつの処理でCPUを占有しない(ちょこっとずつ仕事する)。 ・メモリの最大使用量を制御、予測しやすい(プールすることで実行時 に頻繁に確保や解放しなくてすむ)。 現代では環境が許すなら、別にワークと関数ポインタとか使わなくても C++でクラスの継承使ったり、Luaとかでコルーチン使ってもいいわけ だから、70~80年代のギャラクシアンの頃と違って条件が許すなら いろいろ別な方法も選べる時代になったという感じでは。 このスレに関する話で言えば、本の内容の善し悪しは別として 松浦本や、やねうらお本でマルチスレッドとかファイバとかと併せて どういう環境でなら使える(または使わん方がいい)みたいな解説や 比較をやってた気がする。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch