08/06/12 19:34:24 24iuPwV5
まあ、おっさん世代の若いころと比べて
やることが多いからな。
一個一個自分でやってると、時間が足りない。
91:名前は開発中のものです。
08/06/12 19:55:16 VjP0i/a5
データを取っても、分析する能力が無いんだろな
答えをもらったとして、それが自分の環境に一致しているかの判断しなきゃならん
貰った答えが環境相違で違ってるかもしれない。
変に聞き回っている無駄な時間を浪費するよりも、
答えが出るのが解っていることは やっちゃった方が早い
92:名前は開発中のものです。
08/06/12 21:47:31 32NcRgJX
>>84
マジレスしてやるよ。
マルチパスレンダリングしろ。その方が圧倒的に速い。
1ピクセルずつ書き換えるのがまずCPUパワーを食う。
そして、ロックにかかる時間も大きい。
GPUにやらせて、CPUパワーは有意義に使う。
俺は昔はハードウェアアクセラレーターがある場合と
無い場合で条件わけしてコードを書き換えてたが、
どうあがいてもハードウェアアクセラレーターの転送には勝てない。
まぁ、>>84 みたいな質問をすると言うことはヘタクソな実装、
たとえば、テクスチャを1テクセルずつ転送とかして、
「ロックした方が速いです」とか言いそうな気もするが。
93:名前は開発中のものです。
08/06/12 22:29:51 24iuPwV5
質問よく読んでなかったけど、
よく読んだらCPUvsGPUな質問じゃねーか
駄目だこりゃ
94:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:40:21 wWwbVMxw
テクスチャの生成時のプールのオプションによるんじゃないか?
あと、拡大縮小、回転を含むならGPUに任せた方が早いような気がする
95:名前は開発中のものです。
08/06/13 03:11:27 lkjDe53G
>>90
本気でそう思ってるならゆとり乙といわざるをえない
96:名前は開発中のものです。
08/06/13 07:18:31 dAMxMqct
オッサンだけど、最近、掲示板に質問を投げっぱなしにして
その間に自分は別のことを進めるという技を覚えた。
やっぱりマルチコア時代だしな。みんなには内緒だよ
97:名前は開発中のものです。
08/06/13 13:30:54 aX+CU4Pm
俺は、マルチコア時代以前からマルチいわれるぜ。
はわわー
98:名前は開発中のものです。
08/06/14 13:41:26 +oPJi5is
>>85-86
個人的には実測ってのも抵抗があるんだよな
測ってみたらAよりBの方が速かった -> B採用
って、論理的じゃなくて感覚的でちょっと違うような。
99:名前は開発中のものです。
08/06/14 13:58:35 dE2SWOay
グラフィックカードがらみになると単にGPUを高速化すればいいってもんじゃないからなぁ・・・。
GPUに負荷をかけてでもCPUを浮かせる方がいい場合もあるし
テクスチャで細工したりするほうがいい場合もあるし。
100:名前は開発中のものです。
08/06/14 15:44:32 +oPJi5is
結局のところ、どのプログラムにでも当てはまることだが
自分でifだのwhileだの加算だの代入だの書いて作る処理より
ライブラリ関数1つ呼んで同等の結果が得られるなら、
そっちを選んどけってことだよな。
101:名前は開発中のものです。
08/06/14 17:51:10 moyItCiD
>>100
GPUでも自分で加算のコードを書いて
1ピクセルずつ処理するんだけど。
102:名前は開発中のものです。
08/06/14 18:32:06 42PAiJkh
原理を理解したうえで同等の結果を得られる関数を使うんならいいけど。。。
103:名前は開発中のものです。
08/06/14 20:14:11 12E+Sv+3
>>90
マジレスすると、バブル期を生き抜いた基地外オッサン達にそんなこと言っても全く無意味だぜ。
効率という概念が無いからな。
なまじ金があるからどうせ勉強すらせずに遊びまくりだったんだろ。
たぶん、車輪の再発明という言葉の意味すら知らないんだろうな。
しかもその金を自分が努力して稼いだとか勘違いしてて若年連中に説教するからな。
もろにゆとり世代だった俺から見てもオッサン連中は頭おかしいわ。まじで。
104:名前は開発中のものです。
08/06/14 21:19:07 sQYb7t+N
どんな連中を指して言ってるのか知らないが、世間知らずなのまるだしだぞ
105:名前は開発中のものです。
08/06/15 01:41:40 GhI7cfHM
>>103。
まともな文章も書けないとは、さすが、ゆとり世代っすねw
106:名前は開発中のものです。
08/06/15 07:31:27 4E2F6CNQ
>>103
「自分で考えろ」と言われると何もできなくなるゆとり世代乙
そんな奴は戦力にならないからクビになって当然
いやホント、ゆとりは教えてクンばっかであきれるわ
107:名前は開発中のものです。
08/06/15 08:02:17 qZlaDy59
うちの「ゆとりくん」は、ネットでサンプル拾ってこないと何もできない子。
ネット禁止になったら仕事ペースが1/10未満に落ちたんでわかった。
会社の生リモホ丸出しで各板で聞きまくる「ゆとりくん」にはやめてもらった。
入社試験のとき持ってきたゲームは某有名な人のソースをいじっただけらしい。
108:名前は開発中のものです。
08/06/15 08:24:30 4E2F6CNQ
まあプログラマまでネット全面禁止にする会社もどうかと思うけどな
109:名前は開発中のものです。
08/06/15 10:45:09 qZlaDy59
他所にソースや生データ流したバカがいたから禁止になった(それも「ゆとりくん」なんだが)
110:名前は開発中のものです。
08/06/15 11:26:43 +iOP3YTd
「流した」理由が漏洩じゃないなら、特定人とか特定PCのみでも使えるようにしないと生産性がた落ちにならないか?ゲームはそうでもないのかな
というか、故意に漏洩したら解雇だろうけど
111:名前は開発中のものです。
08/06/15 11:33:42 E2JHmr/C
ネットできないとモチベーションも下がるよね
112:名前は開発中のものです。
08/06/15 11:40:40 I6OdKveL
ゆとりと言っても大抵の人間は社内で成長するよ
成長しない新人と成長させない上司先輩はどこにでもいるし
113:名前は開発中のものです。
08/06/15 11:48:06 v7yJWqJ+
最近の会社は新人教育のノウハウすら無くしてしまったからな。
会社自体がゆとり。
114:名前は開発中のものです。
08/06/15 12:06:40 4E2F6CNQ
教えてクンの質問に1~10まで答えるのは教育がなってない上司のする事だな
もちろんそいつなりに考えたり調べたりした上の質問なら1だけでも教えるのはありだが
自分の脳みそ使わせないと応用性のない人間にしかならんからね
115:名前は開発中のものです。
08/06/15 19:52:28 WFjiCAcV
オッサンだけど、ネット禁止だと俺も効率10分の1に落ちる自信があるんだが。
116:名前は開発中のものです。
08/06/15 20:01:11 E2JHmr/C
俺なんか仕事しなくなる自信がある
117:名前は開発中のものです。
08/06/15 22:59:28 XaIxLvOe
ネット出来なくなったら Hello world の綴りを確かめられず不安になって胃に穴が開くマは少なくないと聞く
118:名前は開発中のものです。
08/06/16 00:49:24 qvaUGwk9
リファレンスをネットに頼ってるな。
119:名前は開発中のものです。
08/06/16 02:18:48 3ygB0R6E
DirectMusicでOggをストリーミング再生する方法について調べています。
Oggを通常再生することには成功したのですが、5分位の曲を再生するとロードとデコードで5秒近くかかってしまいます。
なのでストリーミング再生したいのですが、どのような方法があるのでしょうか?
120:名前は開発中のものです。
08/06/16 02:34:16 CfYCH8oK
>>119
fmod使えばいいんじゃね?
121:名前は開発中のものです。
08/06/16 09:03:03 nkTbEW2s
>>119
Oggストリームするなら素直にDirectSound使えよ
122:名前は開発中のものです。
08/06/19 17:04:20 jfby45iB
3000個ぐらい頂点バッファ確保したらブルースクリーンになるな。
最初、なにが原因で落ちてるのかわからなかった。
123:名前は開発中のものです。
08/06/19 19:31:15 rOBzS8e6
質問です。SDKは9.0c March2008
D3DPOOL_SYSTEMMEMのサーフェスをロックして書き換えて、
随時他サーフェスにUploadSurfaceしてるんですが、XPではまったく問題が無いのに
VistaだとたまにLockRect関数で処理が停止されます。
D3DLOCK_DONOTWAITを与えてやって、失敗時逃がすようにすると
今度は成功したときUnlockRectで停止されます。
これはどうすればいいんでしょうか?
124:名前は開発中のものです。
08/06/19 21:21:53 J9NyTZGt
>>122
それはおかしくないか?
メモリ不足ならOUTOFMEMORYエラー返ってくるし。
DONOWAITってGPUが使用中のときはスルーするだけだから
そこで失敗してたらUnLock()しちゃ駄目だろ。
よほどの理由がない限りはサーフェイスロックしてCPUで書き換えなんて
しないでピクセルシェーダーで直接書いた方がいい。
125:名前は開発中のものです。
08/06/19 22:36:10 jfby45iB
>>124
いや、メモリ不足はない。ちゃんとチェックは入れてるし。
ちなみにドライバはオメガドライバ。
普通のドライバだとスカイプが当たるので、オメガドライバを使ってるんだけどね。
確保する頂点バッファの数を減らしたら普通に動くようになった。
126:123
08/06/19 22:37:44 rOBzS8e6
>>124
テキストをGetGlyphOutlineで取得してセコセコSYSTEMMEMサーフェスに書いてるんですよ
もしかしたら別スレッドでUpdateSurfaceしてるのが原因とか?
127:名前は開発中のものです。
08/06/19 22:53:09 J9NyTZGt
>>126
スレッド分けてるなら同期に関しては気を使わないと死亡だぞ。
GetGlyphOutline()なら最初からD3DXFont()使う方が速いし便利じゃね?とか思うけど。
あるいは利用する文字を事前に画像に全部展開しておくか。
128:123
08/06/19 23:41:05 rOBzS8e6
>>127
D3DXFontは60FPSだと重くて使い物にならないだろ
文章表示だから、最初にちょっと重い処理をしてあとはテクスチャから描画するだけ
一応クリティカルセクションで排他制御はしてるんだけどね
XPや2000で問題なくてVistaで動かないとか、どうしてもゲイツを疑ってしまう・・・
129:名前は開発中のものです。
08/06/19 23:45:33 J9NyTZGt
>>128
GetGlyphOutline()を文字毎に呼んでわざわざサーフェイス転送する方が使い物にならないだろ・・・。
D3DXFont()は中である程度の文字はテクスチャにキャッシュ出来るようになってるぞ。
130:名前は開発中のものです。
08/06/20 00:04:24 G3IoCWKi
>>129
そうなのか?昔20文字表示しただけでFPSがた落ちだったんだが
まあ他にも面倒なことをやってまで、サーフェス転送する必要があるんでこの方法にしてる
131:名前は開発中のものです。
08/06/20 00:08:44 88LRPetr
>>128
俺も似たようなシステムでフォントを描画してる。
たしか、Vista でもそんなに遜色なく動いた気がする。
ちなみにシングルスレッドでやってる。
一回、シングルスレッドにして動かしてみたら?
>>129
キャッシュを作れば軽いよ。
うちは、キャッシュするフォントとは別に最初にから用意するフォントと
2つシステムを持ってて自動で判断して使い分けるようになってる。
キャッシュのヒット率を上げるような最適化はまだやってない。
132:名前は開発中のものです。
08/06/20 00:08:49 3x+Mh2k+
文字描画なら事前に画像に展開して、それ利用して文字を描画する方法が最強。
コンシューマーでは当たり前の方法だけどWindowsだと意外とマイナー。
どんなものでも事前に作っておけるならそれが最速だし、
どうしても動的に作る必要があるならピクセルシェーダー使うかストリームアウト使う方がいい。
133:名前は開発中のものです。
08/06/20 01:02:57 G3IoCWKi
>>131
とりあえずシングルスレッド仕様にしてみた
コードがすっきりしていい感じ。XPでは問題なく動作
Vistaは大学にしか無いから、明日試してみます
134:名前は開発中のものです。
08/06/20 04:54:23 DQo2PM0/
>>132
Windowsのシステムフォントを画像に展開するのはライセンス的にまずくなかったか?
だから動的に描画してるんだと思ったが。
俺はFreeType使って描画してる。ノベルゲームでも1000字程度らしいから、文字を走査
したテーブルを作って、最初にまとめて生成してるよ。
後はテクスチャロックして適宜転送してる。
ビデオメモリにの容量に問題ないなら、全部のっけたほうがいいんだろうけどね。
135:名前は開発中のものです。
08/06/20 07:31:33 6THOk7MT
実行時に展開するんじゃないかと
136:名前は開発中のものです。
08/06/20 10:51:47 88LRPetr
展開するとか言ってる奴、チャットとかどうすんだよ。
137:名前は開発中のものです。
08/06/20 12:49:44 LR2HafI7
GetGlyphOutlineはAAの品質を設定できるのが強みだけど、文字が必要以上に
ボケるのが嫌で俺は使ってない。(特に横線)
AA無しの横幅4倍で描画して、横だけ1/4に縮小が一番バランスがいいと思う。
138:133
08/06/20 17:20:12 G3IoCWKi
Vistaで問題なく動いた。とりあえず感謝です
>>136
チャットなんてそんなに難しい漢字は使わないから、
フォントイメージキャッシュをうまく作れば大丈夫だろ
俺はテクスチャサーフェスに文章を直接書き込んじゃうけどな
テキストボックスはD3DXFontで表示
139:名前は開発中のものです。
08/06/20 18:36:40 yFi5+cKL
実行時にキャッシュするとなると、1文字あたり1秒かからないにしても
シフトJISの6000文字分をキャッシュするのに1時間以上待たされることになるから
現実的な方法ではないな。
140:名前は開発中のものです。
08/06/20 19:57:23 88LRPetr
>>138
とりあえず良かったね。
いや、この辺りの実装は人によって違うだろうから、
まぁ、文字が表示できればそれで良いとは思うけどね。
ちなみに、すごーく前は俺はGDI描画用のビットマップを
CreateDIBSection で作ってそれに描いて、ロックしてから転送してた。
最適化矩形で転送してたけど、重かった。
141:名前は開発中のものです。
08/06/20 19:59:38 88LRPetr
>>139
6000文字でもそんなにかかるわけ無い。
6000文字だとメモリが無駄な方が大きい。
サイズ違いのフォントを描画することも考えると、
動的なキャッシュが一番メリットあると思うけどなぁ。
142:名前は開発中のものです。
08/06/20 20:11:38 DQo2PM0/
>>139
ちょおまどんだけ重い処理なんだよテキスト描画wwww
143:名前は開発中のものです。
08/06/20 22:52:38 2WCNqkQL
フリーのフォント拾ってくるor有料のフォントを買う。
ツールを作る、事前に全部展開した状態で画像ファイルを作っておく。
展開時間0、描画速度最速。
しかも事前生成なのでどんなエフェクトもかけ放題ってなもんだ。
144:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:20:17 56wrysHR
ファイルの読み込み時間とサイズの変更で文字が汚くなる、
リアルタイムに配色やスタイルの変更に対応出来ないなど欠点だらけだけどね。
145:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:31:15 2WCNqkQL
若干大きめに作っておいてフィルタで縮小するべ。
色変更・太字・斜体・影は描画時にも解決できるし。
リアルタイムの配色やスタイルの変更をどれほどのゲームがするのかが逆に気になるけどなー。
フォントなんて起動時の常駐読みになるんだからそこまで気にするものじゃないだろ。
モデル何体か読むのとかわらんだろ。
146:名前は開発中のものです。
08/06/21 00:20:34 /7rkvMr8
フォントを用意したり、標準でやってくれる機能を自分で実装したりと、
メリット極薄で無駄な手間ばかりをかけ放題ってなもんだ。
147:名前は開発中のものです。
08/06/21 00:26:03 7vOAv24t
>>146
D3DXSprite+D3DXFontが最強なのは同意
148:名前は開発中のものです。
08/06/21 00:26:33 Y/LgtI+D
>>145
太字はめんどくさそうだな。
テクスチャに書き込んで描画&キャッシングのシステムを
作る方が手間的に楽だと思うんだけどね。
使用予定の文字数を計算してテクスチャサイズを計算してとか
やってエフェクトとかつけたりしてると意外とめんどくさそうだけど。
149:名前は開発中のものです。
08/06/21 05:46:39 4xY7NaMs
>>145
色変更はともかく他のエフェクトは間違いなく汚くなるよ。
あと太字は画像処理が必要だと思うんだが。
フォントをあらかじめレンダリングするのは、使うフォントと文字数があらかじめ
決められてて、なおかつ解像度が変更されないという、間違いなくコンシューマ
機のための技術。
PCなら動的生成&キャッシュのほうがいいよ。実装なんてたいした手間じゃ
ないんだし。底辺プログラマを自覚する俺でも一日で組めたよ。
150:名前は開発中のものです。
08/06/21 07:15:00 7UsNOBf3
>>139
どんな見積もりだよw
151:名前は開発中のものです。
08/06/21 09:24:52 GX14nWKq
>>149
まぁそこら辺は難しい話だけど。
デザイナーがMSゴシックはイヤだつったら話が終わっちゃうべ。
このフォントが使いたい!って状況の方が普通は多いから
そういう時は結局事前に展開するしかないってわけだから、
ま、両方作っとけって事・・・だな。
>>139
ツールでやってるけどSJIS700文字↑展開しても5分もかからんぞ。
まぁそのツールもオープンソースで公開されてる某ライブラリ流用してるだけだが・・・。
152:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:19:45 Who4Uyml
フォントを変えたいなんて要望に答える必要あるのか?
エロゲ? なら速度はいらんだろ
153:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:58:24 HkbwoMtc
エロゲなら好きにしろって感じだな。
あんなもんNスクでもつかって作る方が手っ取り早いんだし。
154:名前は開発中のものです。
08/06/25 01:04:05 cdVa78dZ
詳しいでつね
155:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:35:30 gzo15sHF
オレは、文章書くときに文字ごとにテクスチャ作って、
"文字/フォント名/サイズ"のタグをつけてキャッシュ。
次回からはタグから検索。
文字ごとに色変えたり位置をずらしたりできるようになった。
156:名前は開発中のものです。
08/06/28 18:58:13 DiDLQexL
文字ごとにテクスチャはさすがにないわ
157:名前は開発中のものです。
08/06/30 03:18:17 ZOwoeIrp
xファイルに関する質問です。
逆引きDirectxの説明を見ると、各Frameのローカル行列に対し
アニメーションメッシュならこれとフレーム⇔メッシュで対応させ、スキンメッシュならフレーム⇔ボーンで対応させているので、
通常、xファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか?
158:名前は開発中のものです。
08/06/30 17:43:47 DWsjqPVu
DirectXは全くやったことないから15歳から始める~買おうと思うんだが地雷?
159:名前は開発中のものです。
08/06/30 18:51:13 C6yQPXMM
おいくつですか?
160:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:43:44 HQPfJ2jg
>>158
その質問に答えられる人による評価はアテにならない。
161:名前は開発中のものです。
08/06/30 20:29:57 4+6kc0+6
では参考書籍は他に何が出てるだろうか。
というか最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする。
アメリカじゃ、現役のゲームプログラマー10数人が書いたとかいうすんごいのが出てるとか聞いたが。
日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする。
162:名前は開発中のものです。
08/06/30 20:54:38 6zGSHOYv
ちょっと古い本だけど、Game Programming Gemsのこと?
163:名前は開発中のものです。
08/06/30 21:13:57 UHWWoQnv
Gems高ぇんだよなぁ・・・
URLリンク(www.borndigital.co.jp)
164:名前は開発中のものです。
08/06/30 22:09:44 xObvUcvs
>>157
>ファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか?
階層構造内のどのフレーム内にも複数のメッシュコンテナを入れることができるし
それらはスキン情報有り無し関係なく自由に組み合わせて入れることができる
オーケー?
165:名前は開発中のものです。
08/06/30 22:27:07 xObvUcvs
>>161
>最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする
日本語しか読めない初心者向けの和書はもう飽和状態ってだけだろ
一人で何冊も買い揃えるような類のものでもないからな
>日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする
そういやIGDA日本のアジテーターもそんなこと吠えてたな
嘘まみれでかなりどうでもいい類の話だったが
166:名前は開発中のものです。
08/06/30 22:52:27 AFuFN1mL
同人即売会って年間どれぐらいの新作でるの?
167:名前は開発中のものです。
08/07/01 12:17:20 BzUlX8zx
さあ?誰にも把握不可能なんじゃね?イベントはコミケに限らんし。
168:名前は開発中のものです。
08/07/01 12:37:47 BzUlX8zx
考えてみると、地頭力のテストになりそうな質問だな。
まず、5年に1本以下のサークルは誤差の範囲で無視しても
さほど問題にならないと考え、5年に1本以上新作ゲームを
出しているサークルのみを抽出し、それらの平均を足し合わせれば、
それっぽい答えは出るかもしれんな。
169:名前は開発中のものです。
08/07/01 21:16:09 PeYsX8PT
コミケだけでも北米市場越えてるんじゃないの?
それに北米のハイアマチュアに相当するのは日本ではエロゲ業界だろう
そもそも北米のアマチュア市場はとても盛り上がってるようには見えない
170:名前は開発中のものです。
08/07/01 21:35:12 ouXzqyGs
ノベル系は範疇外なんで知らん
それを除いても、1コミケで20~30本は完成と認めてもいいレベルで出ていると思う
171:名前は開発中のものです。
08/07/04 16:40:42 Hmauzxe8
DirectX9のフォントについて質問です。
フォントを表示するまでは出来て、フォントの種類を変えたいのですが、変わるフォントと変わらないフォントがあって原因が分からず困っています。
フォントの変更はD3DXFONT_DESCA.FaceNameに入れています。
ソースはここをベースに作りました。
URLリンク(www.shader.jp)
OpenTypeとTrueTypeの両方試しましたが、どっちも変わりませんでした。
フォントは知り合いが作ったオリジナルのものです。
原因と良い解決策があったら教えてください。
172:171
08/07/04 19:05:10 Hmauzxe8
自己解決しました。
原因は気合が足らなかったためでした。
173:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:44:27 S6eYuGUY
directxハックして描画したメッシュをファイルに出力したりできないの?
174:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:55:57 S6eYuGUY
フックでした
175:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:19:03 tuCQvVgr
シェーダーってたくさんあるけど
やっぱ、それ用のクラスをたくさん作るもんなの?
176:名前は開発中のものです。
08/07/07 18:34:44 xHBf+NpG
作りたければ作ればいいんじゃね
177:名前は開発中のものです。
08/07/07 23:50:05 6IQFMCJI
>>173
DX10 なら出来るんじゃね?
>>175
それは設計による。
出来ることをある程度制限すれば、
何パターンかのシェーダを一つのクラスにまとめられる。
どのシェーダに何のパラメータが必要で、どういう処理をするかを
リストアップしてみて設計を決めると良い。
178:名前は開発中のものです。
08/07/11 13:24:48 P09V94hu
>>173
なんかできそうな気がするな・・・
拒否されそうだけど
179:名前は開発中のものです。
08/07/11 20:08:43 NtN52HAv
シェーダに
worldMatrixとか渡すパターンの時、
普通に
SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld )
の値と同じものを渡せばいいのですが、
スキンメッシュ等で
SetTransform( D3DTS_WORLDMATRIX(k), &matMatrix );
複数のWORLDMATRIXをブレンド指定している場合、
何を利用すればいいのでしょうか?
180:名前は開発中のものです。
08/07/11 20:52:45 440n+1OX
使うWORLDMATRIXを全部渡してシェーダ内でブレンド
181:名前は開発中のものです。
08/07/12 03:26:18 Jy5P8SW0
ブレンドの式はどう書けばよろしいのですか?
182:名前は開発中のものです。
08/07/12 03:34:36 h2IsikqF
結果 = A + (B - A) * ブレンド率
183:名前は開発中のものです。
08/07/12 03:36:35 Jy5P8SW0
>>182
帰れ
自己解決しました
184:名前は開発中のものです。
08/07/12 09:00:22 h2IsikqF
俺は真面目に書いたんだが・・・
185:名前は開発中のものです。
08/07/12 11:42:59 2H5wP26+
ご冗談をw
186:名前は開発中のものです。
08/07/12 12:31:33 h2IsikqF
あれ・・・ブレンドってその式じゃなかったっけ・・・
187:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:18:50 63DzYNyw
A * k + B * (1-k)
188:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:25:36 63DzYNyw
変形したら>>182 の式にならないか?
189:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:32:16 2H5wP26+
DirectXの話でしょ?
190:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:40:52 h2IsikqF
HLSLでどう書けばいいかって話なのかと思って単純なブレンドの式を提示してみた。
もしかしてクォータニオンで回転をブレンドしたいと言う事だったのならスマンカッタ。
191:名前は開発中のものです。
08/07/12 16:32:39 2H5wP26+
クォータニオンもHLSLも目的次第だろ。エスパーでも無いのにキメツケ回答イクナイw
192:名前は開発中のものです。
08/07/12 16:33:41 2H5wP26+
おっと、スマンageてた。
193:名前は開発中のものです。
08/07/12 21:13:51 5esvK4N+
この違和感
194:名前は開発中のものです。
08/07/14 10:49:04 It2QMgYs
wwww
195:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:53:46 /rj7hpD2
便乗ってわけじゃないけど、デュアルクォータニオンでスキニングさせてみたのだけど、
なんか膨らんじゃうのよね。mikotoのあれはどうやってるんだろ。
196:名前は開発中のものです。
08/07/15 00:16:08 JLPuqzcM
正規化したか?
197:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:26:28 HR02tt2s
外にちょっとふくらむのは、DQの特性じゃね
198:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:50:13 T19+GCJc
ささやかな膨らみが愛おしい
199:名前は開発中のものです。
08/08/06 19:07:35 i/h/kZ8f
透過処理するとこんな悲しいことになるんだが原因がわからん、、、
誰かヘルプきぼんぬ、、、
URLリンク(hishou.ddo.jp)
付近のコード
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1);
theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
D3DXCreateTextureFromFileEx(theDevice, _T("gamewaku6.bmp"), 0, 0, 0, 0,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED,
D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR,
D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), NULL, NULL,&m_pTexture);
theDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
200:名前は開発中のものです。
08/08/06 19:14:19 BA/k/K+K
志村ぁフィルターフィルター
201:名前は開発中のものです。
08/08/06 20:04:00 ukeWIa4j
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1);
なんだこれ
202:名前は開発中のものです。
08/08/06 20:28:11 5gJwnRM2
D3DTSS_COLORARG2の設定がなんでねぇんだ
203:名前は開発中のものです。
08/08/06 20:50:23 X/KJc5be
>>199
なんかもう説明するのも面倒だから、「アルファ 色漏れ」とか0.5ずれてるとか
D3DTEXF_POINTとかでググれ。
>>202
D3DTOP_SELECTARG1だから、COLORARG2は無視される。
204:名前は開発中のものです。
08/08/07 01:06:59 LcaVReEU
0.5ずれてるというか、隣り合うピクセルと補間されてしまうのが原因
周りを抜くようなデータはサイズを1ピクセル分減らすか
隣り合う画像も1ピクセル分抜きにするかで対応するしかない
205:名前は開発中のものです。
08/08/07 01:20:58 LcaVReEU
補間処理をしないD3DTEXF_POINTもただ一枚絵を描画するだけならいいが
拡大縮小なんかを考えると微妙に使い勝手が悪い
まあ、解像度固定のエロゲとかならそれもありだろうけど
206:名前は開発中のものです。
08/08/07 20:34:52 gT/2dL1K
HLSLを書くときにメモ帳を使っているのですが
専用のエディタかなにか・・・ありませんよね?
まぁくれるといってもいや別に・・・って感じですが・・・
207:名前は開発中のものです。
08/08/07 21:42:22 DJIBM8fS
>>206
xyyzyのc-modeをてきとーに改造して使ってる。
まぁちょうだいと言われてもいや別に・・・って感じですが・・・
208:名前は開発中のものです。
08/08/09 00:00:13 S6EfEoEx
9.0c 2008 March
D3DXLoadSurfaceFromInMemoryが成功する環境と失敗する環境があるんだが
失敗する環境では転送先をNULLにすると成功する
これはどうすればいいんすか・・・・
209:名前は開発中のものです。
08/08/09 01:09:35 S6EfEoEx
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだった
しかもageてすいません
210:名前は開発中のものです。
08/08/09 01:57:46 p64XJKaN
>>208
失敗する環境をkwsk
211:208
08/08/09 02:28:39 S6EfEoEx
>>210
成功:OS:WinXP SP3, RAM:1.5GB, GPU:Intel 965
失敗:OS:WinXP SP2, RAM:1GB, GPU:Mobility Radeon 9000
処理内容を詳しく書くと、あらかじめ作成しておいたテクスチャがあって、指定の場所へ画像をロードする感じです
texture->GetSurfaceLevel(0, &surface);
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemory(surface, NULL, &dst, fileBuffer, len, NULL, D3DX_FILTER_NONE, 0, NULL);
surface->Release();
これは成功(1024*1024の画像を1024*1024のテクスチャにロード)
RECT dst = {0, 0, 1024, 1024};
これは失敗(512*128の画像を512*512のテクスチャにロード)
RECT dst = {0, 384, 512, 512};
212:名前は開発中のものです。
08/08/09 04:55:59 66ox0ntR
古いビデオカードではできないとかあるんじゃなかったっけ
213:名前は開発中のものです。
08/08/09 08:46:01 j8c9uAS2
power2?
214:名前は開発中のものです。
08/08/09 09:47:32 4zG+KeTL
そもそも関数の返り値はなんだよ
215:208
08/08/09 11:04:30 S6EfEoEx
調べてみたらOUTOFVIDEOMEMORYだった
でもVRAMチェッカーで調べると、エラー時あと100MBくらいの空きが残ってるみたいなんだが
ただビデオチップのメモリ32MBは使い切ってる感じ。メインメモリの一部もVRAMに加算されてるってこと?
CreateTextureでいくらVRAMを浪費しようとエラーは起きないが
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだと、何故か突然OUTOFVIDEOMEMORYが返ってくるみたいです
216:名前は開発中のものです。
08/08/09 12:06:31 4zG+KeTL
確保方法や確保場所にもよるので一概にも言えないが、
VRAM32MBという時点で色々諦めてPCの強化をした方がいい。
その10倍はないと今時のDirectXを弄るのは至難の業だ。
217:名前は開発中のものです。
08/08/09 15:32:11 YxdWWNAh
>>208
もうFAQだと思うんだが、デバッグD3Dランタイムの出力は確認したか?
surfaceのlockでこけている場合、何かしらメッセージを出すはず。
218:208
08/08/09 16:33:15 S6EfEoEx
もう面倒だけどオフスクリーンサーフェスを作成ロードして、
UpdateSurfaceでテクスチャに転送することで動作しました
あまり時間がないのでこれで行くことにします
スレ汚し失礼しました
219:名前は開発中のものです。
08/08/10 04:26:55 Tdwq8ODG
DirectX SDK - (August 2008)
URLリンク(www.microsoft.com)
DirectX End-User Runtime
URLリンク(www.microsoft.com)
220:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:21:25 PkSs1ro3
>>219
080808
これ絶対狙ってただろw
221:名前は開発中のものです。
08/08/12 10:05:39 z9I6VkRN
>>211
うちも512*512のレンダリングターゲット可能なテクスチャを
CreateTextureした場合、サーフェイスに設定できない。
1024*1024だとできる。謎。
222:名前は開発中のものです。
08/08/13 18:21:53 7XqVuSeO
うそーん。手持ちの7900GTでは正常に動作してるから
そんな環境依存があるなんて全く考慮してなかったぜ…
作成失敗したらビデオメモリ不足と判断してゲーム終了だ
どこのGPUだと失敗するのか教えてくだしあ
もうとっくにプレス終わってるし、盆休み返上でパッチ作成か…ハァ…
223:名前は開発中のものです。
08/08/13 18:52:50 vuKSgZqz
DirectX9でoggサウンドファイルを扱いたいのですが
こちらのサイトで配布されているライブラリを商用に使用しても問題ないのでしょうか?
URLリンク(www.xiph.org)
権利関係がイマイチよくわからないので、商用PCゲームでサウンドを扱っている方
サウンドを再生する際、どのような形式のファイルをどんな感じで再生の実装をしているのかなど
簡単にでいいので参考までに教えていただけるとありがたいです。
224:名前は開発中のものです。
08/08/13 19:11:02 8yHT/T8B
ライセンス関係に無知な奴は、ゲームに限らず商用アプリに手出すな
225:名前は開発中のものです。
08/08/13 19:35:07 DC8V4YTZ
法務に見てもらえ
226:名前は開発中のものです。
08/08/13 19:46:25 sZdvj7o2
とか言ってるのに限ってMP3とか使ってそう
まあ数年前まではMP3を使っていたエロゲーばかりだったわけだが。
227:名前は開発中のものです。
08/08/14 02:25:06 1+gEJy9C
OGGもいつどうなるかわかったもんじゃないな
某葉っぱみたいにソース全公開を強制されるみたいなトラップもあるし
228:名前は開発中のものです。
08/08/14 02:52:48 Lwdz3ZLP
あれだけはっきり明記されてるものをトラップとかw
無知なだけだろうw
229:名前は開発中のものです。
08/08/14 06:33:27 nWm4eg+G
あれをトラップと呼ぶなんてなんと自己中心的な
230:名前は開発中のものです。
08/08/14 08:05:42 DhJqQ1hP
自己中?はて、俺はいつから葉っぱの社員になったんだろう^^;
231:名前は開発中のものです。
08/08/14 08:28:35 g7p05Vq9
GPLは商用開発者にとっちゃやっかいなシロモノ
判断基準があいまいなグレーゾーンもある
>>228の言う所の無知な奴にソースをぶちまけさせる為のトラップと言えなくもない
まあDivXとXvidの開発経緯自体がオープンソース絡みのうっとい話なんだが
232:名前は開発中のものです。
08/08/14 09:46:34 g7p05Vq9
>>223
んで、肝心のOGGについてだが、ここを読むとよくわかると思う
URLリンク(oggvorbis.fc2web.com)
ライブラリやSDKを使用する場合は、
・以下の文章のテキストを同梱
URLリンク(www.xiph.org)
・readme.txtなどに開発元の著作権の表記『(c)2005 Xiph.Org Foundation』を入れる
おそらくこれでライセンス問題はクリアされるはず
もし足りない所があったら誰か補足よろ
233:名前は開発中のものです。
08/08/14 10:03:35 iUkvDxiJ
元々MP3のライセンス問題に対抗して商用でも制約なく利用可能を売りにしてるので
GPLみたいなトラップ仕込んだらOGGなんて一瞬で消えてなくなるぞ。
234:名前は開発中のものです。
08/08/14 17:02:25 XV9t5seO
富豪厨の俺が今ふと思ったんだが、昨今のHDD容量・メモリ容量を考えるといっそ生WAVでもいいんじゃね。
ライセンスファイル同梱とかなんかださいしさー
BGM・音声少ないしょぼいゲームしか作らないしさー(´・ω・`)
235:名前は開発中のものです。
08/08/14 17:09:34 mpQLQsIo
>>227
まぁAquaPlusの件はトラップでもグレーでも何でもなく完全に黒だけどな
バイナリリリースならバレるわけねーとタカをくくってたんだからさ
236:名前は開発中のものです。
08/08/14 18:45:03 WU9tZlPg
数年前に終わった話を蒸し返すな
237:名前は開発中のものです。
08/08/14 20:19:12 1wRors+A
WMAでいいじゃん
ライセンスは一番安全
238:名前は開発中のものです。
08/08/15 00:13:40 URKfC5yI
WAVはメディアの枚数を2桁にしたいならどうぞって感じだな
239:名前は開発中のものです。
08/08/15 00:55:22 U68/MFJQ
今時CDでゲーム出すとこなんてあるんかね
DVDならムービーバリバリでもない限り1枚で十分余裕あると思うが
容量はネトゲとか同人とかの方が重要だな
240:名前は開発中のものです。
08/08/15 01:32:47 NTL9MYCT
同人なら容量を増やせばコピー対策に(ry
241:名前は開発中のものです。
08/08/15 02:11:16 yLTfmg3F
用量が小さいに越したことは無いってのが俺の持論
242:名前は開発中のものです。
08/08/15 02:45:03 fW24JHjU
用量は正しくお使いください
243:名前は開発中のものです。
08/08/15 03:01:54 NTL9MYCT
まあ、今のHDDなら50MBくらい0.5秒で済むんだが、光学メディアが遅いからな。
244:名前は開発中のものです。
08/08/16 04:33:01 fyqRzkb8
>>232
ありがとうございます
とりあえずPCMイメージへのデコードはできました
ところで、5分程度のゲームBGMを流す場合、ストリーミング再生にする必要性はあるのでしょうか?
最近のPCのメモリ容量だと、むしろ最初に全読みしてから流す方がHDDやCPUにやさしく
音とびの危険も少ないのかなぁと思って見たり…
今のところの想像では、16ビットステレオ22KHZの5分のデータだと、一時的に50MBちょっとの空き、
再生中は25MBちょっとのメモリの空きさえあれば流せるような感じがするのですが、みなさんはどうしてますか?
245:名前は開発中のものです。
08/08/16 08:48:01 9twS8GdO
Oggのストリーム
246:名前は開発中のものです。
08/08/16 08:50:19 Hxby4Lg+
展開は少なからず時間が掛かるからな
起動するたびに、あるいはBGMが変わるたびに展開待ちが挟まったらたまったものじゃない
俺ならwavのまま配布する
うそ
247:名前は開発中のものです。
08/08/16 08:53:49 eH+w99ov
DirectSound で再生するつもりなら、メモリが十分あっても Play した瞬間にエラーが出る。
(一応、CreateSoundBuffer には成功する。)
XAudio2 にならって、サウンドバッファが 7MB を超える場合にはストリームにするのがいいと思う。
248:244
08/08/16 09:45:57 fyqRzkb8
レスありがとうございます。どうやら説明がかなり足りなかったみたいです。
「全読みしてから流す」というのは、「結合ファイル中のOggファイルをメモリにまるごと読み出し、
さらにそれをメモリ上にWAVEファイルイメージとして展開し、それをDirectSoundで再生する」
という感じの流れを想定しています。
>>247
>DirectSound で再生するつもりなら、メモリが十分あっても Play した瞬間にエラーが出る。
DirectXのバージョンの違いかもしれませんが、結合ファイル内の20M程度のWAVEファイルをメモリに読み出し、
DirectSoundのPlayで再生する事には成功しています(DirectX9.0c)。
ですので、展開されたWAVEファイルイメージを再生すること自体には問題はないかと思われます。
しかしながら、みなさんのレスを見る限りではやはりOggのストリーム再生の方が主流のようですね。
とりあえずその線で実装してみて検証してみようと思います。
どうもありがとうございました。
249:名前は開発中のものです。
08/08/16 13:45:00 ld7ynvAq
>>237
Windows上ならwmvとwmaが一番安全そうだね、
ただプレイヤーをパッケージに含める場合ライセンスの
登録が必要みたいだけどそれは
「各自WindowsUpdateなりでおろしてくれ」でいいかな
250:名前は開発中のものです。
08/08/16 13:45:46 9twS8GdO
WMAってSDK普通に手に入るんだっけ?
自前でストリームさせるにはデコーダーないと無理じゃろ
251:名前は開発中のものです。
08/08/16 14:04:49 2gYK5pC2
BGM はよけいなこと考えずに DirectShow ではだめなのか?
252:名前は開発中のものです。
08/08/16 14:18:53 JLmhyLrS
DirectShowこそ個人的には余計だ・・・
253:名前は開発中のものです。
08/08/17 00:33:09 Ib+1simE
いっそのこと音とかいらない?
254:名前は開発中のものです。
08/08/17 01:15:23 GhXpMTnc
最近は俺の作るゲーム自体いらないような気がしてきて困ってますよ。
255:名前は開発中のものです。
08/08/17 11:54:46 Ib+1simE
そこまでは言ってないww
256:名前は開発中のものです。
08/08/17 13:00:05 ar3ns5yT
本来ゲームは生活必需品ではなく、
需要は自ら掘り出していかなければならない
257:名前は開発中のものです。
08/08/18 22:00:16 wHfPd7my
DXライブラリ3Dで質問です。
3Dモデル(立方体、xファイル)の横幅ってどうやればわかるのでしょうか?
立方体を横に2つぴったりくっつけた状態で並べたいのですが、座標をどうすればいいのかがわかりません。
メタセコでこのサイズで作ればDXライブラリ3Dではこのサイズになる、みたいな尺度変換の決まりがあれば教えてください。
258:名前は開発中のものです。
08/08/18 22:02:46 mFnne9lO
公式で聞け
259:名前は開発中のものです。
08/08/18 22:14:30 YMAFK6DN
>>257
ビューから計算しろ
260:名前は開発中のものです。
08/08/18 22:48:54 1aIiuoY4
>>257
Xファイルの座標スケールとViewのスケールとから計算する必要がある
Xファイルはすべからく -1.0~1.0 に正規化するべしと教わったが、この考えはもう古い?
261:名前は開発中のものです。
08/08/18 22:58:47 mFnne9lO
もちつけ、モデルのサイズを知りたいだけなんだからバウンディングの計算すりゃ出るだろ。
262:名前は開発中のものです。
08/08/19 09:14:23 V5oo5Zzn
DXライブラリがわからんのだけど
AABBつくる要領で、メッシュの頂点をロックして、
最大最小をはかるとX方向が横の長さになるんで
ワールド変換してから計算すると
スケール変更してても、回転しててもできると思う。
263:名前は開発中のものです。
08/08/19 18:40:32 m2ato3zi
モデルとスケールを表示して、長さを測るようユーザーに頼む
264:名前は開発中のものです。
08/08/19 19:23:51 IMZrTECi
そもそも3Dモデラー上で作った通りに表示しろって話だな
265:名前は開発中のものです。
08/09/15 19:21:44 53VJuA0j
質問なんですが DirectX9です
ラスタライザに通される順番というのは カメラから遠いほうからですか
それともカメラから近いほうからですか それともバラバラですか
266:名前は開発中のものです。
08/09/15 19:55:29 NLGg1SpU
普通にZバッファ見てやるんじゃないの?
267:名前は開発中のものです。
08/09/15 21:01:55 83+AQ1Ks
>>265
当たり前だけどお前さんのプリミティブの流し方次第
268:265
08/09/16 07:29:15 TYBD6BHh
すいません書き忘れてました Xファイルのときはどんな順番なんでしょう
それと ピクセルシェーダで激重な処理する前に深度テストのような物をして
要らないピクセルは捨てるということをするにはどうすればいいのでしょう
269:名前は開発中のものです。
08/09/16 07:45:58 ExEWVb1i
X-Fileはただのファイル形式、描画とは何の関係もない。
基本からやり直せ。
270:名前は開発中のものです。
08/09/16 08:06:09 TYBD6BHh
サーセン ググったら解決しました ソートされてないのね
271:名前は開発中のものです。
08/09/16 21:43:49 Y/zB4O9i
Xファイル内でソートされてても意味ないだろ・・・
272:名前は開発中のものです。
08/09/16 21:58:29 ZNMHgSk5
久しぶりに本物を見た気がするな
273:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:39:39 f7paxLSa
マ板の超初心者スレが消えたんですがなんでですか
274:名前は開発中のものです。
08/09/24 18:00:07 gKFkSn6s
戦争
275:名前は開発中のものです。
08/09/24 19:07:08 F+aqC4A/
やっぱグーグルには何でもあるな
276:名前は開発中のものです。
08/09/24 19:40:33 dbDCY+e9
レスが980を超えていたから、そりゃ落ちる罠
277:名前は開発中のものです。
08/10/09 00:04:09 pMVfDaY1
質問です。
DirectXで作られたゲームを公開する場合、マイクロソフトの著作権表記などは
必要なのでしょうか?
278:名前は開発中のものです。
08/10/09 00:42:42 p7qzDFYF
質問に質問で答えるが、EULAとFAQを読んだ上で聞いているのか?
URLリンク(www.microsoft.com)
URLリンク(www.microsoft.com)
279:名前は開発中のものです。
08/10/09 01:14:51 pMVfDaY1
読んで見ましたが、DirectXランタイムを再配布する場合には必要、
そうでない場合には不要という解釈でいいのでしょうか?
正直いいまして、色々書いてあってよくわかりません。
280:名前は開発中のものです。
08/10/09 02:07:46 pMVfDaY1
すいません、板を間違えたみたいです。
他の板で聞きますのでこちらの方は忘れてください。
ありがとうございました。
281:名前は開発中のものです。
08/10/12 06:21:50 5Q93FO5i
DirectX使って吉里吉里みたいなトランジションをしたいんだけど、
やっぱりピクセルシェーダ使わないと無理ですかね?
282:名前は開発中のものです。
08/10/12 10:13:22 tEG66pVK
使えばいいじゃないか。
今どきピクセルシェーダー2.0すら対応してない環境なんてないし
283:名前は開発中のものです。
08/10/13 05:14:50 VsM+rNL7
URLリンク(www.tohofuhai.com)
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000~1万円が贈られる。
■ゲーム人
URLリンク(gamejin.web.infoseek.co.jp)
主催:itou/tone
「面白さの論理的な分析」に価値を置くコンテスト。
賞金は大賞10万と高額だが、「該当なし」もありえるとのこと。
開催実績はないため、実際の運営については未知数。
センスオブワンダー
URLリンク(tgs.cesa.or.jp)
実験的であり、創造的であり、伝統的と呼ばれないゲームデザインや
アイデアを含んだゲームを紹介すること
実験的なゲームを開発している人たちに、将来へのチャンスの場を提供すること
ゲームデザインに新しい領域を作り出していくこと
284:名前は開発中のものです。
08/10/13 12:08:16 F91xmcEO
>>282
うちのは対応してないorz
285:名前は開発中のものです。
08/10/13 15:58:42 2q6+JXZU
>>284
いくらなんでもそんなんでDirectXの勉強ってのがもう間違ってるだろ・・・。
何年前の機能だと思ってるんだ。
ピクセルシェーダー4.0対応のビデオカードですらミドルレンジクラスなら5千円とかだぞ。
286:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:07:11 IgEgijBm
ノートとかなんだろ
287:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:43:06 2q6+JXZU
3年前程度のノートでも2.0なら乗ってたぞ・・・。
てかそんな環境でグラフィック絡みのプログラムってのもおかしいけど。
288:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:59:58 NjTL2aeK
3年前の1月の時点で、モバイルノート用のチップセットでさえ内蔵GPUはGMA900だった。
一応はPS2.0対応な。当時入学祝いでPC買ってもらった大学生は今はもう3年次だ。2008年現在
現役の大学生が所有するPCの大半はPS2.0以上に対応していると判断してもいいくらいだ
ところで芋場との抱き合わせ詐欺商法で1円販売してる糞スペックのミニノート(単品で5万前後)
もGMA900。カネ無し家なし最底辺の貧乏人でもPS2.0の時代だ
>>284
にわかに信じがたいなぁ。デスクトップ上で右クリックして
[プロパティ]→[設定]→[詳細設定]→[アダプタ] でアダプタの種類が出てくる。それを書いてみ?
289:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:00:47 NjTL2aeK
>>287
かぶったすまん
290:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:03:04 NjTL2aeK
>>288訂正
>当時入学祝いでPC買ってもらった大学生は今はもう3年次だ
留年してなければ今はもう4年次だな
291:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:56:47 3VGFwXgy
おれの友達は最近新しいの買ったけど
ちょっと前まではGeforce 4とか使ってよった
292:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:36:13 2q6+JXZU
PCでプログラム組んだりゲームしないヤツなら何つかってても関係なかろ。
DirectXなりOpenGLなりで3Dプログラム組んだりゲームをするやつで
そんなスペックはありえないって話をしてるだけで。
293:名前は開発中のものです。
08/10/13 19:10:46 xaA+ZIvf
うちで現役稼働中のものだとG400が対応してないな
DXTCすら対応してない・・・
Linux入れたルータPCだけど
294:名前は開発中のものです。
08/10/13 19:48:18 uCPwbVhM
元の質問者は2Dゲームの話じゃないのか?
295:名前は開発中のものです。
08/10/13 19:56:43 1WeIcRvN
パンヤ程度だったら低スペックPCでもできるからなぁ
ゲーマーといってもエロゲーやる程度の人だってかなりいるだろうし。
幅広くプレイしてもらうか要求スペック上げてクオリティ高くするか悩む所ではある。
296:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:44:46 GvOXed1a
それが完成する時期が、何ヶ月後かも考慮に入れるんだ。
仮に1年だとそれなりに進歩してるだろうし。
297:名前は開発中のものです。
08/10/15 01:01:00 tlIpKG9e
最近のPCゲームって動作環境にVRAMいくつとか載ってないのが多いけど
もうそういうことを気にする時代じゃないのかな
298:名前は開発中のものです。
08/10/15 08:13:02 TVBbEM2R
VRAMいくつ、よりも、シェーダーモデルx.x対応、とかの方が大事だからじゃね?
3.0クラスをターゲットにしててVRAMが256MB未満なんてまずないし
299:284
08/10/15 08:16:09 BSjIaxQn
アダプタはRadeon 7500。いつもは2Dゲーしかしないから、これで十分だったんだよ。
一度買い換えたけど、保証期間が終わるときっちり壊れやがった。
今回は2DゲームのエンジンをDirectXで描き直してみようかと思ったんだけど、
ユニバーサルトランジションがないと最近の流れじゃないしなぁと思ったわけで。
300:名前は開発中のものです。
08/10/15 08:29:00 Dgf74fWH
RADEON7500程度でPS2.0ならFX5200は?
安いよ
301:名前は開発中のものです。
08/10/15 08:35:40 TVBbEM2R
ラデ7500は1.0にも対応してないだろ。
2.0は9000番台からのはずだぞ。
ちなみにRadeonHDの3450が既に5000円切ってる。
Fx5200どころか6000番台も普通の店にはもう置いてないな・・・。
302:名前は開発中のものです。
08/10/15 08:42:05 1sk/K66t
いま、安価なノートが流行ってるのがなんか心配だよ。
そういうやつはゲームやらないのかもしれないけど。
303:名前は開発中のものです。
08/10/15 15:34:16 qz0+jmHb
>>301
> 2.0は9000番台からのはずだぞ。
より厳密に言うと 9500以降ですね。
私は 9000pro。
買い換えるべーとか思うけど、今どき AGP の方が高かったりするよね。
ていうか CPU が AthlonXP で SSE2 も使えなくて悲しい思いをすることも多いので
PCまるごと新しいのにするべきだろうが。
304:名前は開発中のものです。
08/10/15 16:28:45 MXlD+gZO
固定機能を知らないままシェーダプログラムをやると
ピクセルシェーダのバージョンとか気にしちゃうよな!
305:名前は開発中のものです。
08/10/17 23:41:29 qsHO2yEr
つい最近までRADEON9200だった。
PS1.1世代。
306:名前は開発中のものです。
08/10/19 17:54:38 feQSzmJK
ゲームでモデル描画するときってID3DXMesh使うのとDrawIndexPrimitive使うのとどっちが良いんでしょうか?
307:名前は開発中のものです。
08/10/19 17:58:11 feQSzmJK
質問に補足
xファイル使わない場合でもID3DXMeshって使うもんなのかなあと疑問に思いまして
308:名前は開発中のものです。
08/10/19 18:23:41 0T7wNjNa
ぶっちゃけどっちでもいい。
ID3XMeshも所詮中身はDrawPrimitiveしてるだけだからな。
あとはまぁ管理上の都合だろう。
309:名前は開発中のものです。
08/10/19 18:28:52 feQSzmJK
>>308
なるほど
ありがとうございました
310:名前は開発中のものです。
08/10/19 19:43:29 feQSzmJK
・三角形ストリップを使わない
・Optimizeメソッドで行うような最適化を自前でやるのが面倒
上記のような場合にID3DXMeshを使うのかなあと推察
311:名前は開発中のものです。
08/10/21 21:38:06 d3Gs5ox/
なんの(どんな)ラッパつかってます?
312:名前は開発中のものです。
08/10/21 21:50:10 5MmG0AYC
なにいきなり、また日本語変なのきた
313:名前は開発中のものです。
08/10/22 00:56:45 zLR+5fXR
トランペットかな
314:名前は開発中のものです。
08/10/22 08:54:09 gIPQDUmn
使わない
315:名前は開発中のものです。
08/10/22 16:19:55 FL8KafxR
GPGPUとかできたらDirectXが消えて
ブラウザゲーで本格3Dゲームが楽しめるようになったりしないのだろうか
GPGPUができてDirect3Dにとっていいことってなにかあるのか?
316:名前は開発中のものです。
08/10/22 16:25:21 gIPQDUmn
GPGPUとブラウザと何の関係があるんだ
317:名前は開発中のものです。
08/10/22 16:45:55 FL8KafxR
最近のflashてハードウェアつかえるんだろ ちがったか
mp4の再生とかそんなことだけかもしらんけど
3D機能とかついてるならもうDirectXなんかいらねぇ
318:名前は開発中のものです。
08/10/22 19:37:01 up3edAo9
CUSTOMVERTEXで板を表示するのに奥行きは付けられないの?
319:名前は開発中のものです。
08/10/22 23:46:15 nnLIi4AO
頂点フォーマットに深度値入れることも普通にできるが
そういう話じゃないのか?
320:名前は開発中のものです。
08/10/23 01:02:08 Tw7bD99w
GPGPUってのはグラフィックカードが力を持て余している時に
CPUで行う命令を分散させてCPUの負荷を減らそうって技術なだけだから
3Dが速くなる訳じゃないんだぜ
321:名前は開発中のものです。
08/10/23 03:06:14 KdJDfIkc
ブラウザで3DしたけりゃUnity3Dなり使え
322:名前は開発中のものです。
08/10/23 21:05:25 F5/eLfTO
固定機能やめて頂点シェーダでスキンメッシュを描画するようにしたのですが
ぜんぜん速度がでません。
三角形1500くらいのモデルを20体表示しただけで、10fps位になります。
これでは固定機能でソフトウェア処理していたときと同じ速度です。
使用しているのは頂点シェーダ2.0、ピクセルシェーダなしです。
デバイス生成は
IDirect3DDevice9::CreateDevice(
D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, ・・・,
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, ・・・);
が成功しています。
ビデオはオンボードのIntel GS45ですが、こんなに遅いものなのでしょうか?
ノートPCしかないのでビデオカード有りでは検証できないのです・・・
323:名前は開発中のものです。
08/10/23 21:53:36 zHTIOmdk
検証できるだけの材料提示すれば
こっちでもやるよ
324:322
08/10/23 23:45:17 S106kFPq
>>323
おーありがとうございます!
お手数おかけします。
↓に実行ファイルを置きました。
URLリンク(www1.axfc.net)
pass = game
モデルが21体表示されます。
FPSはLogWindowのInfoタブに最大60fpsで表示されます。
ALT+ENTERでフルスクリーン表示です。
ビデオカードありで速度が出るのなら問題ないのですが、
私の環境(WindowsXPsp3 Core2Duo 1.2GHz GS45)では10fps未満になります・・・
325:名前は開発中のものです。
08/10/23 23:51:13 W1trWiwe
55fps
coreduo 1.6G GeforceGO 6600
326:名前は開発中のものです。
08/10/24 00:07:36 tAjAmxzy
ゲフォ8400GS
アスロン6400 +3500 2.2g
FPS二つ表示してない?
frapsで測定window 33 full 38
327:322
08/10/24 00:27:47 m+h8VRmY
>>325
>>326
動作確認ありがとうございます。
すみません書き忘れていました。
Drawが描画用のFPSです。
フレームスキップで描画を飛ばした見かけ上のFPSがWorkになります。
私の環境ではDrawが10fps以下です。
>55fps
>coreduo 1.6G GeforceGO 6600
>frapsで測定window 33 full 38
私の環境よりずいぶんはやいので
とりあえず実装としては頂点シェーダは動作していると。。。
GS45って出たばかりでオンボードの中では新しい部類だと思うのですが
(私のコードに無駄はあるはずですが)3D処理はきついということですね。
かさねがさね
こんな夜遅くにありがとうございました。
328:名前は開発中のものです。
08/10/24 00:37:42 KNRchGWZ
X1900XTで55フレくらいしかでないのでCPUに無駄な負荷かけてるか
データ、シェーダーを最適化してないかと思われる。
329:名前は開発中のものです。
08/10/24 00:44:09 KNRchGWZ
PIXで見ようとしたけどバージョン違いで見れなかったわ。
CPUの使用率が30%程度だったんでGPU律速のような気はするけど、
あの程度のポリゴンデータでGPUがパンクするなんてありえん。
330:322
08/10/24 01:01:16 m+h8VRmY
>>328>>329
60fps以上にならないように Sleepでウェイトをとっているのですが
その部分のロジックがまずく、性能的に余裕があるにもかかわらず55-60になってしまうようです。
(Sleepで寝すぎているようです)
確認ありがとうございました。
331:名前は開発中のものです。
08/10/24 02:08:39 KNRchGWZ
速度を量るならスリープなしでどんだけ出るかを見たほうがいいぞ
332:名前は開発中のものです。
08/10/24 03:22:19 Qb4YgIxz
あーあ、ウィルス入りのexe実行しちゃったよ
質問のふりして罠しかけるなんて悪質だな
333:名前は開発中のものです。
08/10/24 04:41:45 rYDrV6RR
カスペルスキーは何も言わなかったが。
334:名前は開発中のものです。
08/10/24 05:45:09 tAjAmxzy
俺はfilemonとかで調べてるけど
特におかしいのはない
335:名前は開発中のものです。
08/10/24 06:26:30 +LIe8UDg
みなさん、頭の体操の時間デス
レンダリングターゲットをテクスチャBにて描画したい場合、
①コメントアウトすると画面がぐちゃぐちゃになるものの書込まれているが、
そののままだとテクスチャBへの書込みは正常に処理されない
どうしてでしょうか?(回答時間 20分)
①GetRenderTarget(0,バックバッファ);//ここだよ
②テクスチャB->GetSurfaceLevel(0,サーフェイスA);
③SetRenderTarget(0,サーフェイスA);
④SetTexture(0,テクスチャB);
⑤DrawPrimitive
⑥SetRenderTarget(0,バックバッファ)
ヨロシクオネガイシマス(´・ω・`)つ
336:名前は開発中のものです。
08/10/24 06:29:01 nHSCG/Df
もうexeファイルは気軽に実行できなくてゲーム配布するにはやりにくい世の中だよなー。
ゲイツOSも警告出しまくるし。
337:322
08/10/24 07:43:11 ZW2hRx82
IDかわっていますが、自宅ではなく会社から書き込んでいるからです。
>>332
おいおい・・・
> 昨日晩確認していただいた方
誓って意図的に悪意のあるコードをいれたりはしていないです。
自PCにはNortonInternetSecurity2009が常駐しています。
ノートン2009が検出可能な範囲ではウィルス対策も大丈夫なはずです。
338:961
08/10/24 14:33:58 QsU0O5hy
ちょっと文章変ですね
>①コメントアウトすると画面がぐちゃぐちゃになるものの書込まれているが
言いたいことは、①をコメントアウトすると半透明になって激しくちらつくのに
次にコメントアウトを外して実行するとテクスチャに書込まれている、と言いたかった
やりたいのはテクスチャを貼った板ポリゴンをサーフェイスに関連付けたテクスチャ内
に描画したい・・・その処理のもっともシンプルなコードを知りたいのです
339:名前は開発中のものです。
08/10/24 14:46:39 tAjAmxzy
zbuffuerだな
340:名前は開発中のものです。
08/10/24 15:35:55 yjxVHJ0V
書くとこ間違えたら一言言おうな
341:名前は開発中のものです。
08/10/24 16:58:28 iRn5Hq9c
マルチだろ
342:名前は開発中のものです。
08/10/24 17:18:53 yjxVHJ0V
ああほんとだ
343:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:13:02 waCKxbsr
マルチ野郎は舌を噛んで死ね。
344:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:38:44 iar9cYFD
刑法第202条 自殺教唆罪 6ヶ月以上7年以下の懲役
345:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:38:51 tAjAmxzy
そういうのは答えた俺だけが言うべきじゃないか?w
346:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:53:59 QSJ0zNfk
ぜっとばっふぁうあー(w
347:名前は開発中のものです。
08/10/24 23:12:12 QDDB9v3x
オンボードの性能など数年前のGPUにすら及ばないよ
348:名前は開発中のものです。
08/10/25 00:00:03 UOmpVZ21
Intelのオンボードはそうだな
NとAはゲームでもそれなりに使える
349:名前は開発中のものです。
08/10/25 03:25:34 I7PIwz51
オンボードで動きゃたいていの環境で動く
350:名前は開発中のものです。
08/10/25 05:17:34 A2HGIfDL
はわわー
351:名前は開発中のものです。
08/10/25 10:01:37 c1UQ/A5s
GeFoとIntelだと似たような動作するけど
Radeだととんでもないことになるってこともあるぞ
352:名前は開発中のものです。
08/10/25 10:14:28 BSXZ3LXZ
Radeonは優等生、nVidiaはちょっと不良。
ブラウザで言うとRadeonがネスケでnVidiaがIEって感じ。
ようするにnVidiaのドライバはDirectXのルールに厳格に従ってなくてもなんとなく動く。
ATiのドライバはちょっとでもルールから外れるとエラーを吐く。
つまりデバッグはATiのビデオカードでやれって事だ。
353:名前は開発中のものです。
08/10/25 13:17:52 UOmpVZ21
>>351
Intelが似たような動作とか言ってる時点で間違えなくネタw
354:名前は開発中のものです。
08/10/26 21:57:34 8MMD9lPK
DあDXのSpriteはbeginとendの間にバッファーを作り直すの?
355:名前は開発中のものです。
08/10/26 22:41:21 LqiezH1F
DあDSpyなりpixなりお好きなツールでお調べください
356:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:36:03 NKl8Wk4c
Direct2DとDirectWriteってエロゲ用のAPIですよね
つまりWindows7はエロゲOSですね
357:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:42:25 2ud3dstJ
あの記事をどう読めばそんな解釈になるんだw
358:名前は開発中のものです。
08/10/31 03:00:46 umSO+5+k
でも実際作りやすくなりそうだよな
359:名前は開発中のものです。
08/10/31 06:28:59 sDsyeXKa
ちょっとWindows板にコピペしてくる
360:名前は開発中のものです。
08/10/31 23:18:03 nslPaobh
D3DXCreateSphereで作った球を正射影するとドーナツになるんだけど
361:名前は開発中のものです。
08/10/31 23:41:26 42CNKMh3
Nearクリップ面が遠すぎんじゃね?
362:名前は開発中のものです。
08/11/01 09:28:59 Dy68ibK6
カメラがめり込んでるんじゃね?
363:名前は開発中のものです。
08/11/02 10:28:59 RV7+C18p
あれ中は空洞よ
364:名前は開発中のものです。
08/11/06 13:50:42 X62ee0MV
URLリンク(www.microsoft.com)
DirectX Software Development (November 2008)
URLリンク(www.microsoft.com)
DirectX End-User Runtime Web Installer
365:名前は開発中のものです。
08/11/06 16:32:51 TOjqqJY7
おお、ありがたやありがたや
DirectX11関連もあるらしいね
ダウンロード遅ぇ
366:名前は開発中のものです。
08/11/06 21:12:27 OFSCxhGV
遅いっていうか繋がらない・・・
367:名前は開発中のものです。
08/11/07 05:19:47 r/mTHfH9
DirectInputの管理用インターフェイスに
IDirectInputって名づけようとしたらもう使われていたでござる
の巻
368:名前は開発中のものです。
08/11/07 05:37:42 /fTfccfk
リアル名前空間を衝突させない命名規約を、己の内に持て。
369:名前は開発中のものです。
08/11/07 08:10:14 jXchLORl
Directを外せばいいじゃない
370:名前は開発中のものです。
08/11/07 08:22:59 v4Al3FTf
会社とかだと会社名の名前空間とかに自作クラスとか全部放り込むよな
個人だと
namespace yamada
とかwww
371:名前は開発中のものです。
08/11/07 08:29:19 r/mTHfH9
汎用 Input インターフェイスに IInput をもう使っちゃってるのさ
しょうがないから IDXInput にして、IDX* でそろえることにした
372:名前は開発中のものです。
08/11/07 09:06:09 v4Al3FTf
namespace directx
{
373:名前は開発中のものです。
08/11/07 09:07:00 v4Al3FTf
namespace directx
{
#include directx関連
}
とかやるのは俺だけ?
374:名前は開発中のものです。
08/11/07 09:15:31 kG1/lnHl
>>364
何か問題があったのか、双方ページ諸共削除されているな。
375:名前は開発中のものです。
08/11/07 21:01:49 sqgwJe8E
作りかけのDirectX11を出してしまったっぽい印象だな。
D3DX関連のヘッダが丸ごと足りてない。
376:名前は開発中のものです。
08/11/07 21:16:36 /fTfccfk
D3DXはあくまでユーティリティだからね。
パッケージに含まれなくなっていても不思議はないと思う。
377:名前は開発中のものです。
08/11/07 22:51:02 sqgwJe8E
いや一緒に入ってるマニュアルにはD3DX系のインターフェイスや関数が一通りのってるから
単純に入れ忘れなんじゃないかと思う。
378:名前は開発中のものです。
08/11/07 23:16:33 35IMaXR0
入れ忘れとかどんな開発体制してんだって、はずかしすぎるぞ
379:名前は開発中のものです。
08/11/08 00:40:19 wbJDymMe
DXSDKは昔からいい加減だぜw
二つくらい前のSDKにはどうみても展開に失敗した
マクロ変数らしきものがヘッダファイルに・・・
380:名前は開発中のものです。
08/11/08 05:21:19 OkzPBVH1
URLリンク(www.microsoft.com)
DirectX End-User Runtimes (November 2008)
381:名前は開発中のものです。
08/11/08 11:15:45 PRL5GLOl
DirectX10で開発したものってたしかVistaしか使えないんだよね?
もしそうならなんなの?Vistaの普及率考えるととてもDirectX10で開発する気になれないんだけど。
11から本気だしてXPでも動くようにしてくれるんだよね?
てかそれ以前にWin7が失敗したらMSも終わってDirectX9がずっと使われる気がする。
382:名前は開発中のものです。
08/11/08 11:36:40 gm6HmN0E
そう思うならずっとDirectX9使ってればいいじゃない
383:名前は開発中のものです。
08/11/08 11:39:37 wbJDymMe
そーいや有志が本気出してXPでDirect3D10動かそうとかいう
プロジェクトあったけど、結局コケたなアレ
384:名前は開発中のものです。
08/11/08 11:58:01 gm6HmN0E
XPでDirect3D10が動くようにもできないことない でもそれは既にVistaだ、ってMSの中の人が言ってたよ
まあドライバモデルが違うしXPで肥大化したドライバの解消のためでもあるので当たり前のことなんだが
385:名前は開発中のものです。
08/11/08 12:00:48 HcOXFTt5
>>381
WindowsXPでDirectX11は動かない。
DirectX11はWindowsVista以降のOSのみ。
いい加減DirectX9なんてごった煮状態のAPIはさっさと捨てて
最低動作環境にDirectX10って書きたいわ。
386:名前は開発中のものです。
08/11/08 12:08:23 6s0iEHLb
DirectX11 は XP でも動くようにすると言ってたぞ。
ソースはどっかのIT関連ニュース。
387:名前は開発中のものです。
08/11/08 12:21:13 wbJDymMe
言ってねーよw
Direct3D11がVistaでも動く、の間違いじゃねーの
388:名前は開発中のものです。
08/11/08 12:34:30 HcOXFTt5
シアトルで開催されたGamefest 2008デベロッパーカンファレンスにて、Microsoftが公式にDirectX 11をアナウンスしました。Windows Vistaと「将来のバージョンのWindows」のみがサポート対象であるとのこと。
Satchell: DirectX 11 Won't Have 'DX9/10 Discontinuity' (GamaSutra)
389:名前は開発中のものです。
08/11/08 12:44:35 1CM0alvM
この辺でもみたんじゃね?
URLリンク(qo.sakuratan.com)
10で新しく出来ることってほとんどないと思うし(ジオメトリシェーダー重いし)暫くは9でいいや
様々な環境への対応が面倒って言うなら「GeForce8シリーズ以上必須」とかにしちゃえば問題なさそうだし
390:名前は開発中のものです。
08/11/08 12:49:32 HcOXFTt5
10に触ると9なんてバカらしくてやる気なくすくらい変わってるぞ・・・。
391:名前は開発中のものです。
08/11/08 12:59:53 gm6HmN0E
Direct3D10level9の話と勘違いしてるんじゃないかな
あれもWDDMにおけるDirect3D9のドライバで動くってことなんでXPとは無縁だけども
392:名前は開発中のものです。
08/11/08 15:02:55 cVyljR6E
>>390
シェーダープログラムで動かしてるなら
そんなには違いなし
393:名前は開発中のものです。
08/11/08 15:40:26 HcOXFTt5
浮動小数点のフィルタリングに半透明の問題とか、
ジオメトリインスタンスの扱いの違いとか禿げそうになるじゃん・・・
CAPS見て分岐コード書くのもすげー面倒くせーしな。
394:名前は開発中のものです。
08/11/08 16:21:22 1CM0alvM
だからGeForce8シリーズ以上必須とかにしちゃえばDirectX9でもCaps見る機会なんて殆どない
一定以上の機能は満たしてる保証があるからな。
確かに10触った後9みるとちょっと読みにくいけどVista専用にするくらいなら我慢する
半透明の問題ってなに?
395:名前は開発中のものです。
08/11/08 16:29:03 lbhWq0kf
アルファブレンドを半透明とか言う奴は一つの例外もなく能無し。
396:名前は開発中のものです。
08/11/08 17:03:43 gQH1f2MI
capsは最低動作環境未満を弾くためだけに見てる
397:名前は開発中のものです。
08/11/08 17:38:20 cVyljR6E
アルファブレンドなんてZソートかけて
シェーダーでfloat4のw操作するだけのことがそんなに面倒?
398:名前は開発中のものです。
08/11/08 18:35:19 HcOXFTt5
そっちじゃなく、DirectX9世代だとfp32のバッファに対してアルファブレンド系の
処理が一切出来ないのがうっとうしいって話。
アルファテストすら出来ないし。
399:名前は開発中のものです。
08/11/08 19:36:30 Fn1AL9YH
>>381
MSが終わったらOpenGLになるんじゃないの?
400:名前は開発中のものです。
08/11/09 09:22:54 5U6T1sG5
X9とX10ってどっちのがコードすっきりしてるの?確かX10ってXファイル関数ないんだよね。
それさえないならVISTA専用でもX10に移行したいんだけど。
401:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:03:36 owmxIUlw
すっきりするかどうかは書く人間次第。
お前がこれから書く物を、過去形で質問されても答えられるわけがない。
存在しないからすっきりしているといって欲しいのか?
402:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:08:20 5U6T1sG5
>>401
いや、同じことをするにもたとえばDX9で5行書かねばできなかったことが
DX10では3行でできるようになったりとかそういうのはあるのかなって思っただけだ。
あるいは仕様がすっきりしているかどうか。
403:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:19:42 xobXoOSG
仕様は10の方がはるかにすっきりしてる。
まぁ半年もしないうちに11が正式リリースされるだろうから
そっちでてから手を出しても遅くはないとおもうけど。
404:名前は開発中のものです。
08/11/09 13:54:45 5U6T1sG5
>>403
サンクス。10を眺めつつ気長に11を待つよ。
ところで>>380の中にDX11のドキュメントらしきものがあったんだけどこれは何?
本体は含まれてないんだよね?あるいはテスト11みたいなのがはいってるわけ?
405:名前は開発中のものです。
08/11/09 14:31:26 xobXoOSG
>>404
D3DXなしの奴ならサンプル入ってたけど、行列演算やテクスチャ読み込みに
いちいちDirectX10のD3DXつかってるからまぁ大して参考にはならない。
406:名前は開発中のものです。
08/11/09 14:58:06 rWSYUx8F
で、DirectX11は、XPで動くのかな?
407:名前は開発中のものです。
08/11/09 15:24:04 qqPQ82iM
何このデジャブ
408:名前は開発中のものです。
08/11/09 15:25:13 MVq+lkr7
XPで動かないんじゃ論外だよねぇ
409:名前は開発中のものです。
08/11/09 15:41:23 qWBGgmRu
当分XPは切り捨てられないからなぁ。
410:名前は開発中のものです。
08/11/09 16:09:01 DG7Cxdtj
どうせDirectX9で十分とか言い出すんだから動かなくてもいいだろ
411:名前は開発中のものです。
08/11/09 17:43:07 AfYoeUye
XPでもDirectX動かしたかったなぁ
スペックは十分なのにOSの所為で使えないなんて悲しすぎる
412:名前は開発中のものです。
08/11/09 18:17:25 xobXoOSG
DirectX9は動くぞ
413:名前は開発中のものです。
08/11/09 18:29:44 5U6T1sG5
確かHALO2ってDirectX10ってことになってるけど内部は全部DirectX9だから
実はパッチ当てるだけでXPでも動かせるんだよね。MSが動かせないことにしてるけど。
414:名前は開発中のものです。
08/11/09 19:36:11 AfYoeUye
>>412
すまん、「DirectX」と入力しただけで満足しちゃって10を入れるのを忘れていた
MDC4が折角DirectX10対応なのに多少グラがショボい9でやらなくちゃいけないのが残念で・・・
415:名前は開発中のものです。
08/11/10 00:28:53 BMRBI7Z0
プログラム板で質問したのですが誘導されたので、スレ汚しかと思いますが
質問させていただきます。
入門書を読んでゲーム作成を学んで行っているのですが、
アニメーションのところで、頂点の変換について読んでいるのですが、そこでは
CPUで頂点座標、法線を計算した後にシェーダーや固定機能パイプラインを使って
残りの描画を行っています。
その理由が、「頂点シェーダだと大規模なフレーム構造をもつモデルが処理できないため」
と書いてあります。
しかし、CPUに付加をなるべくかけたくないので、このあたりも頂点シェーダで行いたいと思っています。
具体的には、
モトの頂点バッファのSUBETENO座標と法線に、それぞれスキニング行列とウェイトをかけると言う作業です。
フレーム数が少なければこの処理も頂点シェーダで出来るとのことですが、具体的な方法などを解説されているサイトなどは無いでしょうか?
まだ初心者なので、とりあえずCPUで処理するように組んだとして、後に頂点シェーダに変更が容易かどうかだけでも教えていただければうれしいです。
416:名前は開発中のものです。
08/11/10 00:37:11 902Hpa48
日本語が怪しいがフレーム数=ボーン数?
頂点毎の骨インデックスは普通unsigned charで持つから256本くらい余裕でいけるけどそういうことじゃなくて?
確かに頂点シェーダー2.0までの環境だと定数レジスタが256しかなくて一度に80本弱しか骨の処理が出来ないけど
事前に頂点データを分割して1Drawで使える骨の数単位で分割すりゃいいだけ。
D3DXのXファイル読み込みなら自動でやってくれるし自分でその辺を作っても大して難しいものじゃない。
頂点シェーダー3.0ならfp32x4のテクスチャに骨の行列転送して頂点テクスチャ機能使えばほぼ無制限。
頂点シェーダー4.0ならそもそも定数レジスタが4096あるのでこれもほぼ無制限。
つまりCPUでスキニングをやるのはせいぜいDreictX7か8までだと思われ。
417:名前は開発中のものです。
08/11/10 00:52:16 3GMMJuCD
>>415
丁寧な日本語だがSUBETENOってのが強調されててにやけてしまったw
おそらくフレームはボーンのことだろうが、CPUでやると多数の演算をするとき(キャラクタが多いときなど)にはそれこそ処理がやばい。だから頂点シェーダをつかう。
具体的なやり方はソースを一部さらしてみたらやってくれる人がいるかも。
ちなみに、どんなコードかわからんがその部分だけならCPU→頂点シェーダでもすぐ直せるんじゃね?
418:415
08/11/10 01:32:34 BMRBI7Z0
>>416
>>417
レス有難うございます。そのとおりで、ボーン数のことです。
現在では頂点シェーダでもほとんど気にしないで良いようになっているのですね・・・
Xファイルの構造の理解のためにも読み込みから行っているのですが、
頂点数の取得を→頂点バッファA、Bの作成→A,Bをロックして座標を書き込む→アンロック
そして読み込み、頂点変換のときに
Aのすべての頂点についてスキニング行列とウェイトをかけて変換した座標をBに入れる。
ということをやっています。
419:名前は開発中のものです。
08/11/10 16:14:43 s1TXQPvs
DX9cの11月版アップデートが来てるらしいな
420:名前は開発中のものです。
08/11/10 17:22:40 ISc4jxje
今描画している画面をプログラマ内部でテクスチャデータにする事は可能なのでしょうか?
シーン切り替えの用のエフェクトに使う予定です
421:名前は開発中のものです。
08/11/10 17:29:20 1mSAahml
>>420
SetRenderTarget
プログラマ内部ってどんなんだよwww
422:名前は開発中のものです。
08/11/10 17:31:01 ywM7RjEt
レンダリングターゲット
423:名前は開発中のものです。
08/11/10 17:54:07 iC1++FN2
今見ている女性を脳内で彼女化する事は可能なのでしょうか?
424:名前は開発中のものです。
08/11/10 18:11:36 NJUvb9dE
妄想力次第。
425:名前は開発中のものです。
08/11/10 19:05:11 5GqIdVKR
プログラマ内部ってそういうことか
426:名前は開発中のものです。
08/11/10 22:48:21 902Hpa48
>>420が何言ってるのかさっぱりわかんねぇ・・・
結局おたくは何がしたいわけ?
427:名前は開発中のものです。
08/11/10 23:11:19 Ov9bYzRx
>>426
いや、分からないのあんただけだから…
428:名前は開発中のものです。
08/11/11 01:11:52 qQ/tLl0F
そのへんのエフェクトはプレステでよく使ってたよね
429:名前は開発中のものです。
08/11/11 02:22:20 uCJfqqEz
HPの数字やらゲージにまでブラーかかっててうざかった
430:名前は開発中のものです。
08/11/11 08:34:25 CKBuIOu4
>>426
とりあえずお前さんが考えているようにプログラマ → プログラマブルシェーダー
までは合ってる。あとは自分でよく考えるように。
431:名前は開発中のものです。
08/11/11 21:16:00 GnJZ7zFw
ゆとりの考え、休むに似たり。
連中は、ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない。
432:名前は開発中のものです。
08/11/11 21:43:20 GjVQxuEs
ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない」連中をひとくくりにしてゆとりって呼んでるだけってことに気づけよ
きみもゆとりって呼ばれるぞ
433:名前は開発中のものです。
08/11/11 22:06:51 L7Dn1wD0
だがこれからの時代はゆとりが作る
434:名前は開発中のものです。
08/11/12 08:29:59 U5K86CI6
プログラマブルシェーダー内での描画ターゲット自体の変更なんて出来ないんじゃーね?
435:名前は開発中のものです。
08/11/14 03:04:03 s5clZUFB
>>419
DX9まだアップデートしてたのか
最近は10のアップデートばかりで9はカンストしたと思ってたぜ
436:名前は開発中のものです。
08/11/15 11:39:55 TsyO2d++
プログラマブルシェーダーをプログラマと略す奴はじめてみたわ
437:名前は開発中のものです。
08/11/15 18:07:34 lOlMVMTR
DXUTを巧く使うにはどのようなステップを踏めばいいですか?
ソースをひたすら読むんですか?
どこか解説ページはないですか?
438:名前は開発中のものです。
08/11/15 23:43:19 EtW+xZ5p
プログラマといえば普通はROMライターだよなぁ
439:名前は開発中のものです。
08/11/17 16:18:24 mB/MQSJg
DirectXってバージョンアップの頻度多すぎてヤダ
メジャーUPは4年に1回、マイナーチェンジは年に1回までにしてほしいですね。
440:名前は開発中のものです。
08/11/17 16:24:16 p5mj6MH5
自分が使うSDKを4年に一度更新すればいいだけ。
新しいのを覚えるのが嫌なら付いていく必要はない。
441:名前は開発中のものです。
08/11/17 18:25:10 Kbnutf0k
4年に一度…
それだと今回のNov 2008は Oct 2004からの乗り換えか、変わりすぎてて大変だなw
442:名前は開発中のものです。
08/11/17 18:51:56 g/D6uHMp
どんだけ更新されてもプロジェクトで使えるSDKは決まってるから関係ない
443:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:22:00 aUxp2dt7
>>439
新しいのが出たからって古いのが使えなくなるわけじゃないんだぜ?知ってたか?
444:名前は開発中のものです。
08/11/18 09:52:04 uLkc1AZ6
>>443
最新の PC で DirectX 1.0 で作られた作品が動く
それがマイクロソフトの恐ろしいところなんですよ
445:名前は開発中のものです。
08/11/18 10:57:07 J3UuMFj1
そういえばなんで 9.0c のまま4年間もバージョンアップし続けてるんでしょうか?
9.0d とか 9.1 にしたくない理由が何かあるんでしょうか?
446:名前は開発中のものです。
08/11/18 11:00:48 odxGOZ9u
固定機能からシェーダープログラムに移行したことによって
ハードとソフトのいたちごっこが終わったからだよ
447:名前は開発中のものです。
08/11/18 14:37:05 q+Tht4vR
アナール~
あくまでSDK側・開発者サイドの更新であって、
エンドユーザー(プレイヤー)は9.0c以降、DirectX更新しなくてOK?
448:名前は開発中のものです。
08/11/18 15:13:37 IYbd9Sfi
>>447
これは大きい問題を持っていて、MSもよく知っている。
9.0cにも種類があって、更新毎のバージョンがある 30種類以上
番号順のdllになっていて、更新毎に増えて、旧い物も保持している。
ユーザーは全部のバージョンを持っていなければならない。
アプリ開発した時に、11.dllを使ったとする。
ユーザーは11.dllを持ってなければ、エラーになる。
別のアプリは12.dllを要求するかもしれない。
従って、ユーザーは全部と最新のdllを持っている必要がある。
このdllを単品配布できればよいのだが、MSの許可が必要になる。
時々、アプリ開発者が、「年月のDirectXランタイム」が必要と書いてあるのがそれ
449:名前は開発中のものです。
08/11/18 16:46:30 zH0Zu7g/
run endとかってのなんだ?
450:名前は開発中のものです。
08/11/18 16:50:22 KSbQYvOO
要するに、使用したSDKについてくる、再配布可能パッケージを再配布すればいいんだよな?
451:名前は開発中のものです。
08/11/18 17:36:01 D/OQQiDt
>>444
Managed DirectXは即死したがな
452:名前は開発中のものです。
08/11/19 00:41:27 U55fYg17
>>444
たしかにWinGゲーでもDirectX1.0ゲーでもMSの推奨する組み方してたお行儀のよいソフトは今でも動く。
ところが実際はWin9x系前提で発売されていたDirectXゲーの多くがWinNT系で動かなくなったりした。
原因は色々だが、ひどいものだとサウンド周りの処理がSoundBlaster16依存してるとか、Win9x系で
見逃してもらっていたメモリアクセス絡みのバグがWinNT系で表面化したとか。(サーフェスロックし忘れ)
一番多いのがファイル入出力絡みのコードがFAT32に依存していてNTFSなシステムで動かないやつ
453:名前は開発中のものです。
08/11/19 04:38:26 OtJGUXTD
Windowsのバージョンアップで動かなくなるソフトの大多数はそんなもんだろう。
454:名前は開発中のものです。
08/11/19 06:42:12 atHBMZoj
ハード依存処理してるPCゲームは糞
455:名前は開発中のものです。
08/11/19 06:49:33 6ztnRgTS
というか、ハードごとに最適化かけたルーチン用意してるもんじゃないのか
456:名前は開発中のものです。
08/11/19 07:46:22 ViCloH61
開発する側にそれしか環境が無いのさ
457:名前は開発中のものです。
08/11/19 09:29:00 Y7H+QDiA
アルファテストである程度はしないか?
458:名前は開発中のものです。
08/11/25 01:33:12 8fK3fWHo
すいません、モデルを目標に向かせることに関する質問です。
クォータニオンでモデルの向きを管理しており、Slerpを利用して回転させようと思っています。
目標の向きは自分の位置に対する目標の位置を使用するのでベクトルだと思うのですが、
モデルの回転が最短ようにするには、目標のクォータニオンをどのように作ればいいのでしょうか?
それとも、元のクォータニオンから向きのベクトルを求め、外積を軸にして回転させたほうがいいでしょうか?
459:名前は開発中のものです。
08/11/25 08:49:37 T6onPkkQ
>>モデルの回転が最短になるようにするには
最短ってどこから?現在の姿勢から?デフォルトの姿勢から?
あとupベクトルはどうでもいいのかによる
460:名前は開発中のものです。
08/11/25 21:36:24 8fK3fWHo
すいません、自分でもやりたいことが整理できてなかったぽいです。最短の回転ではない気がします。
ワールド座標軸ではなくモデルに対してピッチ、ヨー、ロール回転します。(これは実装でできているので問題ないです。)
フライトシミュレーターをイメージしているので、ロールはせず、ピッチとヨーのみで目標の向きまで持って行きます。
目標の向きはわかっているので、ベクトルからクォータニオンを生成する必要があると思います。
なんだか自分で言ってて分けがわからなくなってきた。
どうもクォータニオン周りの制御がわかっていないので、他にもやりたいことがあるのですがそのたびに質問するわけにも行かないですね。
(向きを変えずにupベクトルを可能な限りワールド座標のどれかの軸に近づくように回転させる、など)
何か参考サイトがあればうれしいのですが・・・
461:名前は開発中のものです。
08/11/26 01:12:15 KSRTsz+W
フライトシミュレータをイメージしているのにロールしないってのが分からない。
飛行機が一番得意な動きはローリングだと思うけど。
462:名前は開発中のものです。
08/11/26 01:49:04 yNQxm2um
あーあぁ、またエスパーの俺の出番だ。
ミサイルの誘導だろ?
いろいろやり方はあるだろうけど「比例航法」でぐぐってみれば?
463:名前は開発中のものです。
08/11/26 07:58:09 DDkykNTl
てーかミサイルの誘導ならクォータニオンなくてもベクトルだけでできんだろ。
飛行機の制御でロールがないなんてありえないしから違うんだろうし。
464:名前は開発中のものです。
08/11/27 18:03:43 6vE621eW
プログラマ版で質問したら別の話題で盛り上がっていてスルーされてしまいました....
Direct3D9 で、バックバッファを320x240でつくって、
スクリーンのサイズを640x480にしたのですが、
無理矢理拡大しているせいで画面全体がぼやけてしまいます。
IDirect3DDevice9::SetSamplerState で D3DSAMP_MAGFILTER を渡す方法は、
テクスチャ->バックバッファ のときのフィルタ設定ですよね?
バックバッファ->スクリーンでのフィルタはどこで設定すればよいでしょうか?
補完しないように設定したいのですが。。。
それとも、レンダーターゲットで生成したテクスチャに描画してから拡大するしかありませんか?
465:名前は開発中のものです。
08/11/27 18:16:31 zVQcu/j2
>>464
バックバッファ>フロントバッファの補間方法は指定できない。
466:名前は開発中のものです。
08/11/30 11:27:51 OyLB96GR
質問です。
ポストプロセスシェーダーに関して、
レンダーターゲットのサイズが大きいほど、ピクセルシェーダが処理するピクセルが増えるので
結果、負荷が増える、という解釈で合ってますか?
それに対して、ピクセルシェーダでフェッチするテクスチャのサイズの大小による負荷の違いはあるのでしょうか?
texture Tex;
sampler Samp = sampler_state{//略
tex2D(Samp, IN.tex);
↑Texに渡すテクスチャのサイズが256x256であろうが1024x1024であろうが
レンダーターゲットのサイズが同じならばフェッチされる回数は変わらない(フェッチされるテクスチャ座標は変わりますが)ので
ピクセルシェーダの負荷は変わらないと考えているのですが、これは合っているのでしょうか?
変わるのはメモリ使用量とサイズの違いによる解像度だけですか?
467:名前は開発中のものです。
08/11/30 11:39:46 Z547nq7Z
テクスチャが大きくなるほど帯域を圧迫するので結果として速度が落ちる。
レンダリングターゲットを大きくするとピクセルシェーダーの負荷も増えるが
テクスチャと同じ理由で帯域を圧迫するから急激に速度が落ちやすい。
468:名前は開発中のものです。
08/11/30 11:42:21 KLYmFB56
ところでuvの値を5とか6とか10とか20とか思いっきり大きい値にすると
動作困難なほど激重にならない?
469:名前は開発中のものです。
08/11/30 11:50:10 Z547nq7Z
ならん。
WRAPで2の累乗の大きさなら&演算1つで求まる計算だぞ。
470:名前は開発中のものです。
08/11/30 13:39:08 OyLB96GR
>>467
ありがとうございます。
そうだったんですか。どこにもない情報なのでためになります。
>>468
自分もそんな風に感じたことがあります。
別の要因かな・・・。
471:名前は開発中のものです。
08/11/30 13:50:26 OyLB96GR
そうか、テクスチャのサイズが負荷に無関係なら
わざわざミップマップでテクスチャの解像度を切り替える必要ないですもんね。
ミップマップって射影後のzを見てサンプリングされるんでしたっけ?z/w?
472:名前は開発中のものです。
08/11/30 13:56:14 OyLB96GR
というか、サンプリングするミップレベルはどうやって決定されるんだろ・・・。
473:名前は開発中のものです。
08/11/30 14:26:10 Z547nq7Z
>>472
隣接するピクセルのテクセル座標との勾配
474:名前は開発中のものです。
08/11/30 17:10:56 KLYmFB56
>>469
なるって
頼むやってみてくれ
尋常じゃねぇ重さになる
475:名前は開発中のものです。
08/12/04 22:49:43 IIMhMqlI
自作のDirect3Dの描画プログラムを右手系から左手系に変えるときには、射影とビュー行列のほかに
D3DXMatrixRotationYawPitchRollRHみたいな回転処理を作る必要があったりするの?
476:475
08/12/04 22:50:42 IIMhMqlI
違った。左→右に変えるときに、でした。
477:名前は開発中のものです。
08/12/06 05:38:01 srRxdFJ7
>>468の話とは全く関係無いかも知れんが
複数サンプリングするときにサンプリング数を変えずに
サンプリング範囲が広がるだけで異様に重くなることがあったんだけど
こういうもんなのかな?
例えば一つのピクセルを描画するために、その描画ピクセルのUVを中心として
別テクスチャから半径rの範囲で6点サンプリングするとき
rの値が大きくなればなるほど重くなるような現象が起きた
アドレッシングモードをWrap、Clamp、Borderどれに変えても同じだった
478:名前は開発中のものです。
08/12/06 07:12:45 jieOLbiA
初心者なのですけど、一瞬真っ黒なオブジェクトが出てその後は何も描画されないんですけどどういうミスの可能性が高いでしょうか?
スキンメッシュマルチアニメーションだと思います、tinyのmultiAnimationをいじくってます
479:名前は開発中のものです。
08/12/06 07:21:53 C5uhrN+X
光が当たってないとか?
480:名前は開発中のものです。
08/12/06 07:42:16 j6JjVozi
mata omaeka
行列は理解してるとかいってただろ?
481:名前は開発中のものです。
08/12/06 07:50:24 jieOLbiA
画面が出たとき、ハルモードとかを変える時に一瞬黒い物体が出る、そして消える
ポジションはちゃんと合ってる
デバッグのやり方はよくわからないけど、変数を見てみたら文字化けがパネえ
Xファイルをメモ帳でいじりまくってるのが悪いのかな?
482:名前は開発中のものです。
08/12/06 07:58:07 j6JjVozi
聞いといてそれかomae ahodaro?
ポジションあってるだ?あってないと断言してやる
変数見れてないのになんでわかるんだよ。
ハルモードとかを変える時に
それ以外も表示できてないんだろ?
483:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:07:15 jieOLbiA
exe開始、一瞬出て、消える、その後は何もしないと消えっぱなし、ハルモードとかを変えるときにも一瞬出る、
だから変えまくったらどこを移動してるかわかる。
484:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:11:42 j6JjVozi
omae aho+bakadana
モードを変えてるんだから新たにアニメーションしてるんだろ
変えたときに、始めの場所でずっと同じのが見えてるんだろ
それとも違うのだというつもりか?
いじっくってないtinyでためせまずそこからだろ
485:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:12:32 j6JjVozi
それと背景の色赤とかにしてみろ
486:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:39:10 jieOLbiA
tiny_4anim.xなら普通にできる
tiny.xなら90度横になって真っ黒でアニメーション種類は1つだけでちゃんとアニメーションしてる
自作だとアニメーションしないのかな。
>変えたときに、始めの場所でずっと同じのが見えてるんだろ
移動はしてる。ちゃんと同じコースを行ってる
背景の色変えたけどなにも無かった
アニメーション描画しない理由って・・・?
487:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:44:23 v6Lduw0u
エスパーの登場を待つしかないな
488:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:48:12 j6JjVozi
あのさ、アニメーション描画しない理由って・・・?
わかりきってるだろ、大体いじったファイルはどこいじりましたか?
数字しかないんだから数字を変えただけだろ
画面外に飛んでいってるんだろ
同じコースって意味がわかんないしな
アニメーションではその場での挙動じゃなかったか?
立ち位置変えてそこでアニメーション
で立ち位置のアニメーションで、立ち位置の移動の瞬間
アニメーション始まる前だけ見えてるんだろ
アニメーションしたら画面外にいってるんだろ
489:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:55:22 jieOLbiA
なるほど・・・それは気付かなかった
でも移動するようなアニメーションじゃないぜ、角度がちょっと変わるような10枚くらいのボーンアニメーション
Xファイル上げようか?それでそのまま\MultiAnimationにxファイル入れてL"tiny_4anim.x"のとこをそれに変えてるだけだからな
490:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:01:39 jieOLbiA
URLリンク(www.vipper.org)
491:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:03:31 TnnmPkif
あげてみてくれ
聞きたいんだがそれどうやって作った?
あとはxviwerだったか旧式ので見れるかためしてみ
492:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:15:36 TnnmPkif
meshviwerだと見れるなアニメーション全部あるし
てことは移動させないでアニメーションは表示できるだろ?
後はアニメーションがやたら早いな
xファイルに
AnimTicksPerSecond {
10;
}
小さい数字で書く
493:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:26:18 jieOLbiA
旧式のviewerってのが何を指してるかわかりません
メタセコでモデル、rokdebone2でアニメーション付け、メモ帳でtiny_4animに似るようにテンプレとアニメーションセット名を変えました
テンプレでAnimTicksPerSecondを付けないどビューワーで見られなかったので消しませんでした
フレームとボーンの入り組み具合をtinyに似せるようにしました、メッシュを独立させるみたいなイメージです
気になってるのは、アニメーションキーにフレームの一番外側、1つ目が使われてないことぐらいです
頂点座標の並び方についてはわかる術もありません
494:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:36:34 TnnmPkif
directx sdk今DLできる最古のバージョンに入ってるやつだよ
mesh.viewで開いてanimation addで同じファイルを選択する
するとアニメーション追加されてそれぞれ動くのが見える
プロジェクトそのままでも表示できない
確かにおかしいな、すまん時間掛かりそうだ
495:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:45:30 jieOLbiA
tiny_4anim.xで成功しててもデバッグで変数見たら入ってなかったり、エラーだったり、文字化けしまくってたりするから全然比べられない
どうぞ2ちゃんねらーのお力をお貸しください
496:名前は開発中のものです。
08/12/06 10:11:56 TnnmPkif
そもそも最終的に何がしたいんだ?
自分で切り替えできて表示できればいいんだろ?
他のサンプルから始めたほうがよくないか
ちょっと見た限りではAnimationKeyの定義が違うな
497:名前は開発中のものです。
08/12/06 10:23:37 jieOLbiA
チュートリアルやって、マルチアニメーションで最後かな~と思ったからこれで自作試したらできなかったから悩んでる
切り替えでアニメできるならそれでいいけど、収穫なしで諦めるのはちょっと・・・
この際聞きたいけど、複数アニメーションと切り替えで複数のアニメーション出すのってどっちが軽く動くの?
>animationkeyの定義が違う
kwsk
498:名前は開発中のものです。
08/12/06 10:43:39 H7gLDNRD
自作のプログラムで動かした限り
Xファイルに問題はない
エスパーすると
境界球のサイズが半径75とか巨大なので
カメラが近すぎてモデルの中にめり込んでる
499:名前は開発中のものです。
08/12/06 10:57:00 jieOLbiA
おい!!!!!!!!!!!!!!
いけたぞ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
500:名前は開発中のものです。
08/12/06 10:57:48 jieOLbiA
やべえwwwwちょうテンション上がるwwwwwきたwwwwwちょwwwww俺wwwwすげwwwwさすがwwww
501:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:06:43 TnnmPkif
何が原因だったん?
502:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:08:28 H7gLDNRD
もうほっとけ
503:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:08:58 jieOLbiA
アニメーションキーの構造だった
上でも書いたけどそうだと思ってたんだよwおれwwwプログラムのww才能あるかもww
504:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:13:00 jvHJrtvD
才能があるヤツはこんなところで聞く前に分かる。
505:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:14:25 jieOLbiA
実は3日かけました
すいません
506:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:17:16 gOAp6PdO
相手して損した、と思わせる質問者だな。
507:名前は開発中のものです。
08/12/10 08:26:57 hl9895eV
directx用のGUIライブラリってない?
ogre3dのceguiみたいなの
508:名前は開発中のものです。
08/12/10 10:23:28 Lep6/wfQ
DXUTとか?
509:名前は開発中のものです。
08/12/10 12:02:18 /t44/XCD
じゃなくて、ボタンとかテキストボックスとか、
サンプルに時々あるスライダーとか。そういうGUIライブラリ。
DirectX用のないかな?
URLリンク(www.cegui.org.uk)
510:名前は開発中のものです。
08/12/10 12:29:42 6WmgiCfP
意味がわからん
DXUTでいいじゃない?
511:名前は開発中のものです。
08/12/10 14:02:22 zVU/Qh+5
DXUTのことだよなぁ
サンプルのCustomUIを見てみたら?
512:名前は開発中のものです。
08/12/10 14:17:05 /t44/XCD
まじだ、ごめん。
GLUTみたいにウィンドウ初期化とか、そこら辺省いてくるれる機能しかないと
思ってた。調べてみる。
513:名前は開発中のものです。
08/12/11 08:43:08 ekk69rdZ
いつ勝手に仕様変更されるか、存在も無かったことにされるかも分からんもの使って
不安でないの?
514:名前は開発中のものです。
08/12/11 09:16:58 Ye5mnUYl
ソースもあるし問題ないだろ
変わったら改造するなり移植するなりすりゃいい
ころころ仕様の変わるDIRECTXにはよくあること
515:名前は開発中のものです。
08/12/11 09:25:08 maquBGCi
GUIついんでるライブラリを参照した方が早いんじゃね。
いくつかの有名なライブラリには専用のGUIのってるのあるし。
516:名前は開発中のものです。
08/12/11 09:37:31 o8TGxkYW
自分で作るのが一番早い。
517:名前は開発中のものです。
08/12/11 09:38:56 maquBGCi
自分で作れるならこんなとこで質問してねーだろ・・・
518:名前は開発中のものです。
08/12/11 10:16:49 5B33Nrb1
その有名なライブラリもいつ仕様が(ry
519:名前は開発中のものです。
08/12/11 12:49:28 p/gFTgLV
なんか誤解されがちだけど
DXUTは一般で言われているところのライブラリというより
単なるソース群だから
SDKに付属してくるものの仕様が変わろうが使えなくなることはないし
今のDXUT路線から別のものに方向転換したとしても
使えなくなるものではないんだが
520:名前は開発中のものです。
08/12/11 14:08:08 YKpxZm+3
基本プログラマは
自分で書いたソース以外信用しなかったり
車輪の再発明をして俺SUGEEしたがるような人種ばっかだから
521:名前は開発中のものです。
08/12/11 14:10:37 wOtKY2ap
使えない車輪は再発明すべきだと思うが?
522:名前は開発中のものです。
08/12/11 14:30:35 bH7kHLoR
仕様変わったら特に意味も無く新しいのに対応したくなるよな