DirectX総合スレ (Part8)at GAMEDEVDirectX総合スレ (Part8) - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト416:名前は開発中のものです。 08/11/10 00:37:11 902Hpa48 日本語が怪しいがフレーム数=ボーン数? 頂点毎の骨インデックスは普通unsigned charで持つから256本くらい余裕でいけるけどそういうことじゃなくて? 確かに頂点シェーダー2.0までの環境だと定数レジスタが256しかなくて一度に80本弱しか骨の処理が出来ないけど 事前に頂点データを分割して1Drawで使える骨の数単位で分割すりゃいいだけ。 D3DXのXファイル読み込みなら自動でやってくれるし自分でその辺を作っても大して難しいものじゃない。 頂点シェーダー3.0ならfp32x4のテクスチャに骨の行列転送して頂点テクスチャ機能使えばほぼ無制限。 頂点シェーダー4.0ならそもそも定数レジスタが4096あるのでこれもほぼ無制限。 つまりCPUでスキニングをやるのはせいぜいDreictX7か8までだと思われ。 417:名前は開発中のものです。 08/11/10 00:52:16 3GMMJuCD >>415 丁寧な日本語だがSUBETENOってのが強調されててにやけてしまったw おそらくフレームはボーンのことだろうが、CPUでやると多数の演算をするとき(キャラクタが多いときなど)にはそれこそ処理がやばい。だから頂点シェーダをつかう。 具体的なやり方はソースを一部さらしてみたらやってくれる人がいるかも。 ちなみに、どんなコードかわからんがその部分だけならCPU→頂点シェーダでもすぐ直せるんじゃね? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch