08/11/08 12:49:32 HcOXFTt5
10に触ると9なんてバカらしくてやる気なくすくらい変わってるぞ・・・。
391:名前は開発中のものです。
08/11/08 12:59:53 gm6HmN0E
Direct3D10level9の話と勘違いしてるんじゃないかな
あれもWDDMにおけるDirect3D9のドライバで動くってことなんでXPとは無縁だけども
392:名前は開発中のものです。
08/11/08 15:02:55 cVyljR6E
>>390
シェーダープログラムで動かしてるなら
そんなには違いなし
393:名前は開発中のものです。
08/11/08 15:40:26 HcOXFTt5
浮動小数点のフィルタリングに半透明の問題とか、
ジオメトリインスタンスの扱いの違いとか禿げそうになるじゃん・・・
CAPS見て分岐コード書くのもすげー面倒くせーしな。
394:名前は開発中のものです。
08/11/08 16:21:22 1CM0alvM
だからGeForce8シリーズ以上必須とかにしちゃえばDirectX9でもCaps見る機会なんて殆どない
一定以上の機能は満たしてる保証があるからな。
確かに10触った後9みるとちょっと読みにくいけどVista専用にするくらいなら我慢する
半透明の問題ってなに?
395:名前は開発中のものです。
08/11/08 16:29:03 lbhWq0kf
アルファブレンドを半透明とか言う奴は一つの例外もなく能無し。
396:名前は開発中のものです。
08/11/08 17:03:43 gQH1f2MI
capsは最低動作環境未満を弾くためだけに見てる
397:名前は開発中のものです。
08/11/08 17:38:20 cVyljR6E
アルファブレンドなんてZソートかけて
シェーダーでfloat4のw操作するだけのことがそんなに面倒?
398:名前は開発中のものです。
08/11/08 18:35:19 HcOXFTt5
そっちじゃなく、DirectX9世代だとfp32のバッファに対してアルファブレンド系の
処理が一切出来ないのがうっとうしいって話。
アルファテストすら出来ないし。
399:名前は開発中のものです。
08/11/08 19:36:30 Fn1AL9YH
>>381
MSが終わったらOpenGLになるんじゃないの?
400:名前は開発中のものです。
08/11/09 09:22:54 5U6T1sG5
X9とX10ってどっちのがコードすっきりしてるの?確かX10ってXファイル関数ないんだよね。
それさえないならVISTA専用でもX10に移行したいんだけど。
401:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:03:36 owmxIUlw
すっきりするかどうかは書く人間次第。
お前がこれから書く物を、過去形で質問されても答えられるわけがない。
存在しないからすっきりしているといって欲しいのか?
402:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:08:20 5U6T1sG5
>>401
いや、同じことをするにもたとえばDX9で5行書かねばできなかったことが
DX10では3行でできるようになったりとかそういうのはあるのかなって思っただけだ。
あるいは仕様がすっきりしているかどうか。
403:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:19:42 xobXoOSG
仕様は10の方がはるかにすっきりしてる。
まぁ半年もしないうちに11が正式リリースされるだろうから
そっちでてから手を出しても遅くはないとおもうけど。
404:名前は開発中のものです。
08/11/09 13:54:45 5U6T1sG5
>>403
サンクス。10を眺めつつ気長に11を待つよ。
ところで>>380の中にDX11のドキュメントらしきものがあったんだけどこれは何?
本体は含まれてないんだよね?あるいはテスト11みたいなのがはいってるわけ?
405:名前は開発中のものです。
08/11/09 14:31:26 xobXoOSG
>>404
D3DXなしの奴ならサンプル入ってたけど、行列演算やテクスチャ読み込みに
いちいちDirectX10のD3DXつかってるからまぁ大して参考にはならない。
406:名前は開発中のものです。
08/11/09 14:58:06 rWSYUx8F
で、DirectX11は、XPで動くのかな?
407:名前は開発中のものです。
08/11/09 15:24:04 qqPQ82iM
何このデジャブ
408:名前は開発中のものです。
08/11/09 15:25:13 MVq+lkr7
XPで動かないんじゃ論外だよねぇ
409:名前は開発中のものです。
08/11/09 15:41:23 qWBGgmRu
当分XPは切り捨てられないからなぁ。
410:名前は開発中のものです。
08/11/09 16:09:01 DG7Cxdtj
どうせDirectX9で十分とか言い出すんだから動かなくてもいいだろ
411:名前は開発中のものです。
08/11/09 17:43:07 AfYoeUye
XPでもDirectX動かしたかったなぁ
スペックは十分なのにOSの所為で使えないなんて悲しすぎる
412:名前は開発中のものです。
08/11/09 18:17:25 xobXoOSG
DirectX9は動くぞ
413:名前は開発中のものです。
08/11/09 18:29:44 5U6T1sG5
確かHALO2ってDirectX10ってことになってるけど内部は全部DirectX9だから
実はパッチ当てるだけでXPでも動かせるんだよね。MSが動かせないことにしてるけど。
414:名前は開発中のものです。
08/11/09 19:36:11 AfYoeUye
>>412
すまん、「DirectX」と入力しただけで満足しちゃって10を入れるのを忘れていた
MDC4が折角DirectX10対応なのに多少グラがショボい9でやらなくちゃいけないのが残念で・・・
415:名前は開発中のものです。
08/11/10 00:28:53 BMRBI7Z0
プログラム板で質問したのですが誘導されたので、スレ汚しかと思いますが
質問させていただきます。
入門書を読んでゲーム作成を学んで行っているのですが、
アニメーションのところで、頂点の変換について読んでいるのですが、そこでは
CPUで頂点座標、法線を計算した後にシェーダーや固定機能パイプラインを使って
残りの描画を行っています。
その理由が、「頂点シェーダだと大規模なフレーム構造をもつモデルが処理できないため」
と書いてあります。
しかし、CPUに付加をなるべくかけたくないので、このあたりも頂点シェーダで行いたいと思っています。
具体的には、
モトの頂点バッファのSUBETENO座標と法線に、それぞれスキニング行列とウェイトをかけると言う作業です。
フレーム数が少なければこの処理も頂点シェーダで出来るとのことですが、具体的な方法などを解説されているサイトなどは無いでしょうか?
まだ初心者なので、とりあえずCPUで処理するように組んだとして、後に頂点シェーダに変更が容易かどうかだけでも教えていただければうれしいです。
416:名前は開発中のものです。
08/11/10 00:37:11 902Hpa48
日本語が怪しいがフレーム数=ボーン数?
頂点毎の骨インデックスは普通unsigned charで持つから256本くらい余裕でいけるけどそういうことじゃなくて?
確かに頂点シェーダー2.0までの環境だと定数レジスタが256しかなくて一度に80本弱しか骨の処理が出来ないけど
事前に頂点データを分割して1Drawで使える骨の数単位で分割すりゃいいだけ。
D3DXのXファイル読み込みなら自動でやってくれるし自分でその辺を作っても大して難しいものじゃない。
頂点シェーダー3.0ならfp32x4のテクスチャに骨の行列転送して頂点テクスチャ機能使えばほぼ無制限。
頂点シェーダー4.0ならそもそも定数レジスタが4096あるのでこれもほぼ無制限。
つまりCPUでスキニングをやるのはせいぜいDreictX7か8までだと思われ。
417:名前は開発中のものです。
08/11/10 00:52:16 3GMMJuCD
>>415
丁寧な日本語だがSUBETENOってのが強調されててにやけてしまったw
おそらくフレームはボーンのことだろうが、CPUでやると多数の演算をするとき(キャラクタが多いときなど)にはそれこそ処理がやばい。だから頂点シェーダをつかう。
具体的なやり方はソースを一部さらしてみたらやってくれる人がいるかも。
ちなみに、どんなコードかわからんがその部分だけならCPU→頂点シェーダでもすぐ直せるんじゃね?
418:415
08/11/10 01:32:34 BMRBI7Z0
>>416
>>417
レス有難うございます。そのとおりで、ボーン数のことです。
現在では頂点シェーダでもほとんど気にしないで良いようになっているのですね・・・
Xファイルの構造の理解のためにも読み込みから行っているのですが、
頂点数の取得を→頂点バッファA、Bの作成→A,Bをロックして座標を書き込む→アンロック
そして読み込み、頂点変換のときに
Aのすべての頂点についてスキニング行列とウェイトをかけて変換した座標をBに入れる。
ということをやっています。
419:名前は開発中のものです。
08/11/10 16:14:43 s1TXQPvs
DX9cの11月版アップデートが来てるらしいな
420:名前は開発中のものです。
08/11/10 17:22:40 ISc4jxje
今描画している画面をプログラマ内部でテクスチャデータにする事は可能なのでしょうか?
シーン切り替えの用のエフェクトに使う予定です
421:名前は開発中のものです。
08/11/10 17:29:20 1mSAahml
>>420
SetRenderTarget
プログラマ内部ってどんなんだよwww
422:名前は開発中のものです。
08/11/10 17:31:01 ywM7RjEt
レンダリングターゲット
423:名前は開発中のものです。
08/11/10 17:54:07 iC1++FN2
今見ている女性を脳内で彼女化する事は可能なのでしょうか?
424:名前は開発中のものです。
08/11/10 18:11:36 NJUvb9dE
妄想力次第。
425:名前は開発中のものです。
08/11/10 19:05:11 5GqIdVKR
プログラマ内部ってそういうことか
426:名前は開発中のものです。
08/11/10 22:48:21 902Hpa48
>>420が何言ってるのかさっぱりわかんねぇ・・・
結局おたくは何がしたいわけ?
427:名前は開発中のものです。
08/11/10 23:11:19 Ov9bYzRx
>>426
いや、分からないのあんただけだから…
428:名前は開発中のものです。
08/11/11 01:11:52 qQ/tLl0F
そのへんのエフェクトはプレステでよく使ってたよね
429:名前は開発中のものです。
08/11/11 02:22:20 uCJfqqEz
HPの数字やらゲージにまでブラーかかっててうざかった
430:名前は開発中のものです。
08/11/11 08:34:25 CKBuIOu4
>>426
とりあえずお前さんが考えているようにプログラマ → プログラマブルシェーダー
までは合ってる。あとは自分でよく考えるように。
431:名前は開発中のものです。
08/11/11 21:16:00 GnJZ7zFw
ゆとりの考え、休むに似たり。
連中は、ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない。
432:名前は開発中のものです。
08/11/11 21:43:20 GjVQxuEs
ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない」連中をひとくくりにしてゆとりって呼んでるだけってことに気づけよ
きみもゆとりって呼ばれるぞ
433:名前は開発中のものです。
08/11/11 22:06:51 L7Dn1wD0
だがこれからの時代はゆとりが作る
434:名前は開発中のものです。
08/11/12 08:29:59 U5K86CI6
プログラマブルシェーダー内での描画ターゲット自体の変更なんて出来ないんじゃーね?
435:名前は開発中のものです。
08/11/14 03:04:03 s5clZUFB
>>419
DX9まだアップデートしてたのか
最近は10のアップデートばかりで9はカンストしたと思ってたぜ
436:名前は開発中のものです。
08/11/15 11:39:55 TsyO2d++
プログラマブルシェーダーをプログラマと略す奴はじめてみたわ
437:名前は開発中のものです。
08/11/15 18:07:34 lOlMVMTR
DXUTを巧く使うにはどのようなステップを踏めばいいですか?
ソースをひたすら読むんですか?
どこか解説ページはないですか?
438:名前は開発中のものです。
08/11/15 23:43:19 EtW+xZ5p
プログラマといえば普通はROMライターだよなぁ
439:名前は開発中のものです。
08/11/17 16:18:24 mB/MQSJg
DirectXってバージョンアップの頻度多すぎてヤダ
メジャーUPは4年に1回、マイナーチェンジは年に1回までにしてほしいですね。
440:名前は開発中のものです。
08/11/17 16:24:16 p5mj6MH5
自分が使うSDKを4年に一度更新すればいいだけ。
新しいのを覚えるのが嫌なら付いていく必要はない。
441:名前は開発中のものです。
08/11/17 18:25:10 Kbnutf0k
4年に一度…
それだと今回のNov 2008は Oct 2004からの乗り換えか、変わりすぎてて大変だなw
442:名前は開発中のものです。
08/11/17 18:51:56 g/D6uHMp
どんだけ更新されてもプロジェクトで使えるSDKは決まってるから関係ない
443:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:22:00 aUxp2dt7
>>439
新しいのが出たからって古いのが使えなくなるわけじゃないんだぜ?知ってたか?
444:名前は開発中のものです。
08/11/18 09:52:04 uLkc1AZ6
>>443
最新の PC で DirectX 1.0 で作られた作品が動く
それがマイクロソフトの恐ろしいところなんですよ
445:名前は開発中のものです。
08/11/18 10:57:07 J3UuMFj1
そういえばなんで 9.0c のまま4年間もバージョンアップし続けてるんでしょうか?
9.0d とか 9.1 にしたくない理由が何かあるんでしょうか?
446:名前は開発中のものです。
08/11/18 11:00:48 odxGOZ9u
固定機能からシェーダープログラムに移行したことによって
ハードとソフトのいたちごっこが終わったからだよ
447:名前は開発中のものです。
08/11/18 14:37:05 q+Tht4vR
アナール~
あくまでSDK側・開発者サイドの更新であって、
エンドユーザー(プレイヤー)は9.0c以降、DirectX更新しなくてOK?
448:名前は開発中のものです。
08/11/18 15:13:37 IYbd9Sfi
>>447
これは大きい問題を持っていて、MSもよく知っている。
9.0cにも種類があって、更新毎のバージョンがある 30種類以上
番号順のdllになっていて、更新毎に増えて、旧い物も保持している。
ユーザーは全部のバージョンを持っていなければならない。
アプリ開発した時に、11.dllを使ったとする。
ユーザーは11.dllを持ってなければ、エラーになる。
別のアプリは12.dllを要求するかもしれない。
従って、ユーザーは全部と最新のdllを持っている必要がある。
このdllを単品配布できればよいのだが、MSの許可が必要になる。
時々、アプリ開発者が、「年月のDirectXランタイム」が必要と書いてあるのがそれ
449:名前は開発中のものです。
08/11/18 16:46:30 zH0Zu7g/
run endとかってのなんだ?
450:名前は開発中のものです。
08/11/18 16:50:22 KSbQYvOO
要するに、使用したSDKについてくる、再配布可能パッケージを再配布すればいいんだよな?
451:名前は開発中のものです。
08/11/18 17:36:01 D/OQQiDt
>>444
Managed DirectXは即死したがな
452:名前は開発中のものです。
08/11/19 00:41:27 U55fYg17
>>444
たしかにWinGゲーでもDirectX1.0ゲーでもMSの推奨する組み方してたお行儀のよいソフトは今でも動く。
ところが実際はWin9x系前提で発売されていたDirectXゲーの多くがWinNT系で動かなくなったりした。
原因は色々だが、ひどいものだとサウンド周りの処理がSoundBlaster16依存してるとか、Win9x系で
見逃してもらっていたメモリアクセス絡みのバグがWinNT系で表面化したとか。(サーフェスロックし忘れ)
一番多いのがファイル入出力絡みのコードがFAT32に依存していてNTFSなシステムで動かないやつ
453:名前は開発中のものです。
08/11/19 04:38:26 OtJGUXTD
Windowsのバージョンアップで動かなくなるソフトの大多数はそんなもんだろう。
454:名前は開発中のものです。
08/11/19 06:42:12 atHBMZoj
ハード依存処理してるPCゲームは糞
455:名前は開発中のものです。
08/11/19 06:49:33 6ztnRgTS
というか、ハードごとに最適化かけたルーチン用意してるもんじゃないのか
456:名前は開発中のものです。
08/11/19 07:46:22 ViCloH61
開発する側にそれしか環境が無いのさ
457:名前は開発中のものです。
08/11/19 09:29:00 Y7H+QDiA
アルファテストである程度はしないか?
458:名前は開発中のものです。
08/11/25 01:33:12 8fK3fWHo
すいません、モデルを目標に向かせることに関する質問です。
クォータニオンでモデルの向きを管理しており、Slerpを利用して回転させようと思っています。
目標の向きは自分の位置に対する目標の位置を使用するのでベクトルだと思うのですが、
モデルの回転が最短ようにするには、目標のクォータニオンをどのように作ればいいのでしょうか?
それとも、元のクォータニオンから向きのベクトルを求め、外積を軸にして回転させたほうがいいでしょうか?
459:名前は開発中のものです。
08/11/25 08:49:37 T6onPkkQ
>>モデルの回転が最短になるようにするには
最短ってどこから?現在の姿勢から?デフォルトの姿勢から?
あとupベクトルはどうでもいいのかによる
460:名前は開発中のものです。
08/11/25 21:36:24 8fK3fWHo
すいません、自分でもやりたいことが整理できてなかったぽいです。最短の回転ではない気がします。
ワールド座標軸ではなくモデルに対してピッチ、ヨー、ロール回転します。(これは実装でできているので問題ないです。)
フライトシミュレーターをイメージしているので、ロールはせず、ピッチとヨーのみで目標の向きまで持って行きます。
目標の向きはわかっているので、ベクトルからクォータニオンを生成する必要があると思います。
なんだか自分で言ってて分けがわからなくなってきた。
どうもクォータニオン周りの制御がわかっていないので、他にもやりたいことがあるのですがそのたびに質問するわけにも行かないですね。
(向きを変えずにupベクトルを可能な限りワールド座標のどれかの軸に近づくように回転させる、など)
何か参考サイトがあればうれしいのですが・・・
461:名前は開発中のものです。
08/11/26 01:12:15 KSRTsz+W
フライトシミュレータをイメージしているのにロールしないってのが分からない。
飛行機が一番得意な動きはローリングだと思うけど。
462:名前は開発中のものです。
08/11/26 01:49:04 yNQxm2um
あーあぁ、またエスパーの俺の出番だ。
ミサイルの誘導だろ?
いろいろやり方はあるだろうけど「比例航法」でぐぐってみれば?
463:名前は開発中のものです。
08/11/26 07:58:09 DDkykNTl
てーかミサイルの誘導ならクォータニオンなくてもベクトルだけでできんだろ。
飛行機の制御でロールがないなんてありえないしから違うんだろうし。
464:名前は開発中のものです。
08/11/27 18:03:43 6vE621eW
プログラマ版で質問したら別の話題で盛り上がっていてスルーされてしまいました....
Direct3D9 で、バックバッファを320x240でつくって、
スクリーンのサイズを640x480にしたのですが、
無理矢理拡大しているせいで画面全体がぼやけてしまいます。
IDirect3DDevice9::SetSamplerState で D3DSAMP_MAGFILTER を渡す方法は、
テクスチャ->バックバッファ のときのフィルタ設定ですよね?
バックバッファ->スクリーンでのフィルタはどこで設定すればよいでしょうか?
補完しないように設定したいのですが。。。
それとも、レンダーターゲットで生成したテクスチャに描画してから拡大するしかありませんか?
465:名前は開発中のものです。
08/11/27 18:16:31 zVQcu/j2
>>464
バックバッファ>フロントバッファの補間方法は指定できない。
466:名前は開発中のものです。
08/11/30 11:27:51 OyLB96GR
質問です。
ポストプロセスシェーダーに関して、
レンダーターゲットのサイズが大きいほど、ピクセルシェーダが処理するピクセルが増えるので
結果、負荷が増える、という解釈で合ってますか?
それに対して、ピクセルシェーダでフェッチするテクスチャのサイズの大小による負荷の違いはあるのでしょうか?
texture Tex;
sampler Samp = sampler_state{//略
tex2D(Samp, IN.tex);
↑Texに渡すテクスチャのサイズが256x256であろうが1024x1024であろうが
レンダーターゲットのサイズが同じならばフェッチされる回数は変わらない(フェッチされるテクスチャ座標は変わりますが)ので
ピクセルシェーダの負荷は変わらないと考えているのですが、これは合っているのでしょうか?
変わるのはメモリ使用量とサイズの違いによる解像度だけですか?
467:名前は開発中のものです。
08/11/30 11:39:46 Z547nq7Z
テクスチャが大きくなるほど帯域を圧迫するので結果として速度が落ちる。
レンダリングターゲットを大きくするとピクセルシェーダーの負荷も増えるが
テクスチャと同じ理由で帯域を圧迫するから急激に速度が落ちやすい。
468:名前は開発中のものです。
08/11/30 11:42:21 KLYmFB56
ところでuvの値を5とか6とか10とか20とか思いっきり大きい値にすると
動作困難なほど激重にならない?
469:名前は開発中のものです。
08/11/30 11:50:10 Z547nq7Z
ならん。
WRAPで2の累乗の大きさなら&演算1つで求まる計算だぞ。
470:名前は開発中のものです。
08/11/30 13:39:08 OyLB96GR
>>467
ありがとうございます。
そうだったんですか。どこにもない情報なのでためになります。
>>468
自分もそんな風に感じたことがあります。
別の要因かな・・・。
471:名前は開発中のものです。
08/11/30 13:50:26 OyLB96GR
そうか、テクスチャのサイズが負荷に無関係なら
わざわざミップマップでテクスチャの解像度を切り替える必要ないですもんね。
ミップマップって射影後のzを見てサンプリングされるんでしたっけ?z/w?
472:名前は開発中のものです。
08/11/30 13:56:14 OyLB96GR
というか、サンプリングするミップレベルはどうやって決定されるんだろ・・・。
473:名前は開発中のものです。
08/11/30 14:26:10 Z547nq7Z
>>472
隣接するピクセルのテクセル座標との勾配
474:名前は開発中のものです。
08/11/30 17:10:56 KLYmFB56
>>469
なるって
頼むやってみてくれ
尋常じゃねぇ重さになる
475:名前は開発中のものです。
08/12/04 22:49:43 IIMhMqlI
自作のDirect3Dの描画プログラムを右手系から左手系に変えるときには、射影とビュー行列のほかに
D3DXMatrixRotationYawPitchRollRHみたいな回転処理を作る必要があったりするの?
476:475
08/12/04 22:50:42 IIMhMqlI
違った。左→右に変えるときに、でした。
477:名前は開発中のものです。
08/12/06 05:38:01 srRxdFJ7
>>468の話とは全く関係無いかも知れんが
複数サンプリングするときにサンプリング数を変えずに
サンプリング範囲が広がるだけで異様に重くなることがあったんだけど
こういうもんなのかな?
例えば一つのピクセルを描画するために、その描画ピクセルのUVを中心として
別テクスチャから半径rの範囲で6点サンプリングするとき
rの値が大きくなればなるほど重くなるような現象が起きた
アドレッシングモードをWrap、Clamp、Borderどれに変えても同じだった
478:名前は開発中のものです。
08/12/06 07:12:45 jieOLbiA
初心者なのですけど、一瞬真っ黒なオブジェクトが出てその後は何も描画されないんですけどどういうミスの可能性が高いでしょうか?
スキンメッシュマルチアニメーションだと思います、tinyのmultiAnimationをいじくってます
479:名前は開発中のものです。
08/12/06 07:21:53 C5uhrN+X
光が当たってないとか?
480:名前は開発中のものです。
08/12/06 07:42:16 j6JjVozi
mata omaeka
行列は理解してるとかいってただろ?
481:名前は開発中のものです。
08/12/06 07:50:24 jieOLbiA
画面が出たとき、ハルモードとかを変える時に一瞬黒い物体が出る、そして消える
ポジションはちゃんと合ってる
デバッグのやり方はよくわからないけど、変数を見てみたら文字化けがパネえ
Xファイルをメモ帳でいじりまくってるのが悪いのかな?
482:名前は開発中のものです。
08/12/06 07:58:07 j6JjVozi
聞いといてそれかomae ahodaro?
ポジションあってるだ?あってないと断言してやる
変数見れてないのになんでわかるんだよ。
ハルモードとかを変える時に
それ以外も表示できてないんだろ?
483:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:07:15 jieOLbiA
exe開始、一瞬出て、消える、その後は何もしないと消えっぱなし、ハルモードとかを変えるときにも一瞬出る、
だから変えまくったらどこを移動してるかわかる。
484:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:11:42 j6JjVozi
omae aho+bakadana
モードを変えてるんだから新たにアニメーションしてるんだろ
変えたときに、始めの場所でずっと同じのが見えてるんだろ
それとも違うのだというつもりか?
いじっくってないtinyでためせまずそこからだろ
485:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:12:32 j6JjVozi
それと背景の色赤とかにしてみろ
486:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:39:10 jieOLbiA
tiny_4anim.xなら普通にできる
tiny.xなら90度横になって真っ黒でアニメーション種類は1つだけでちゃんとアニメーションしてる
自作だとアニメーションしないのかな。
>変えたときに、始めの場所でずっと同じのが見えてるんだろ
移動はしてる。ちゃんと同じコースを行ってる
背景の色変えたけどなにも無かった
アニメーション描画しない理由って・・・?
487:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:44:23 v6Lduw0u
エスパーの登場を待つしかないな
488:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:48:12 j6JjVozi
あのさ、アニメーション描画しない理由って・・・?
わかりきってるだろ、大体いじったファイルはどこいじりましたか?
数字しかないんだから数字を変えただけだろ
画面外に飛んでいってるんだろ
同じコースって意味がわかんないしな
アニメーションではその場での挙動じゃなかったか?
立ち位置変えてそこでアニメーション
で立ち位置のアニメーションで、立ち位置の移動の瞬間
アニメーション始まる前だけ見えてるんだろ
アニメーションしたら画面外にいってるんだろ
489:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:55:22 jieOLbiA
なるほど・・・それは気付かなかった
でも移動するようなアニメーションじゃないぜ、角度がちょっと変わるような10枚くらいのボーンアニメーション
Xファイル上げようか?それでそのまま\MultiAnimationにxファイル入れてL"tiny_4anim.x"のとこをそれに変えてるだけだからな
490:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:01:39 jieOLbiA
URLリンク(www.vipper.org)
491:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:03:31 TnnmPkif
あげてみてくれ
聞きたいんだがそれどうやって作った?
あとはxviwerだったか旧式ので見れるかためしてみ
492:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:15:36 TnnmPkif
meshviwerだと見れるなアニメーション全部あるし
てことは移動させないでアニメーションは表示できるだろ?
後はアニメーションがやたら早いな
xファイルに
AnimTicksPerSecond {
10;
}
小さい数字で書く
493:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:26:18 jieOLbiA
旧式のviewerってのが何を指してるかわかりません
メタセコでモデル、rokdebone2でアニメーション付け、メモ帳でtiny_4animに似るようにテンプレとアニメーションセット名を変えました
テンプレでAnimTicksPerSecondを付けないどビューワーで見られなかったので消しませんでした
フレームとボーンの入り組み具合をtinyに似せるようにしました、メッシュを独立させるみたいなイメージです
気になってるのは、アニメーションキーにフレームの一番外側、1つ目が使われてないことぐらいです
頂点座標の並び方についてはわかる術もありません
494:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:36:34 TnnmPkif
directx sdk今DLできる最古のバージョンに入ってるやつだよ
mesh.viewで開いてanimation addで同じファイルを選択する
するとアニメーション追加されてそれぞれ動くのが見える
プロジェクトそのままでも表示できない
確かにおかしいな、すまん時間掛かりそうだ
495:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:45:30 jieOLbiA
tiny_4anim.xで成功しててもデバッグで変数見たら入ってなかったり、エラーだったり、文字化けしまくってたりするから全然比べられない
どうぞ2ちゃんねらーのお力をお貸しください
496:名前は開発中のものです。
08/12/06 10:11:56 TnnmPkif
そもそも最終的に何がしたいんだ?
自分で切り替えできて表示できればいいんだろ?
他のサンプルから始めたほうがよくないか
ちょっと見た限りではAnimationKeyの定義が違うな
497:名前は開発中のものです。
08/12/06 10:23:37 jieOLbiA
チュートリアルやって、マルチアニメーションで最後かな~と思ったからこれで自作試したらできなかったから悩んでる
切り替えでアニメできるならそれでいいけど、収穫なしで諦めるのはちょっと・・・
この際聞きたいけど、複数アニメーションと切り替えで複数のアニメーション出すのってどっちが軽く動くの?
>animationkeyの定義が違う
kwsk
498:名前は開発中のものです。
08/12/06 10:43:39 H7gLDNRD
自作のプログラムで動かした限り
Xファイルに問題はない
エスパーすると
境界球のサイズが半径75とか巨大なので
カメラが近すぎてモデルの中にめり込んでる
499:名前は開発中のものです。
08/12/06 10:57:00 jieOLbiA
おい!!!!!!!!!!!!!!
いけたぞ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
500:名前は開発中のものです。
08/12/06 10:57:48 jieOLbiA
やべえwwwwちょうテンション上がるwwwwwきたwwwwwちょwwwww俺wwwwすげwwwwさすがwwww
501:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:06:43 TnnmPkif
何が原因だったん?
502:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:08:28 H7gLDNRD
もうほっとけ
503:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:08:58 jieOLbiA
アニメーションキーの構造だった
上でも書いたけどそうだと思ってたんだよwおれwwwプログラムのww才能あるかもww
504:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:13:00 jvHJrtvD
才能があるヤツはこんなところで聞く前に分かる。
505:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:14:25 jieOLbiA
実は3日かけました
すいません
506:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:17:16 gOAp6PdO
相手して損した、と思わせる質問者だな。
507:名前は開発中のものです。
08/12/10 08:26:57 hl9895eV
directx用のGUIライブラリってない?
ogre3dのceguiみたいなの
508:名前は開発中のものです。
08/12/10 10:23:28 Lep6/wfQ
DXUTとか?
509:名前は開発中のものです。
08/12/10 12:02:18 /t44/XCD
じゃなくて、ボタンとかテキストボックスとか、
サンプルに時々あるスライダーとか。そういうGUIライブラリ。
DirectX用のないかな?
URLリンク(www.cegui.org.uk)
510:名前は開発中のものです。
08/12/10 12:29:42 6WmgiCfP
意味がわからん
DXUTでいいじゃない?
511:名前は開発中のものです。
08/12/10 14:02:22 zVU/Qh+5
DXUTのことだよなぁ
サンプルのCustomUIを見てみたら?
512:名前は開発中のものです。
08/12/10 14:17:05 /t44/XCD
まじだ、ごめん。
GLUTみたいにウィンドウ初期化とか、そこら辺省いてくるれる機能しかないと
思ってた。調べてみる。
513:名前は開発中のものです。
08/12/11 08:43:08 ekk69rdZ
いつ勝手に仕様変更されるか、存在も無かったことにされるかも分からんもの使って
不安でないの?
514:名前は開発中のものです。
08/12/11 09:16:58 Ye5mnUYl
ソースもあるし問題ないだろ
変わったら改造するなり移植するなりすりゃいい
ころころ仕様の変わるDIRECTXにはよくあること
515:名前は開発中のものです。
08/12/11 09:25:08 maquBGCi
GUIついんでるライブラリを参照した方が早いんじゃね。
いくつかの有名なライブラリには専用のGUIのってるのあるし。
516:名前は開発中のものです。
08/12/11 09:37:31 o8TGxkYW
自分で作るのが一番早い。
517:名前は開発中のものです。
08/12/11 09:38:56 maquBGCi
自分で作れるならこんなとこで質問してねーだろ・・・
518:名前は開発中のものです。
08/12/11 10:16:49 5B33Nrb1
その有名なライブラリもいつ仕様が(ry
519:名前は開発中のものです。
08/12/11 12:49:28 p/gFTgLV
なんか誤解されがちだけど
DXUTは一般で言われているところのライブラリというより
単なるソース群だから
SDKに付属してくるものの仕様が変わろうが使えなくなることはないし
今のDXUT路線から別のものに方向転換したとしても
使えなくなるものではないんだが
520:名前は開発中のものです。
08/12/11 14:08:08 YKpxZm+3
基本プログラマは
自分で書いたソース以外信用しなかったり
車輪の再発明をして俺SUGEEしたがるような人種ばっかだから
521:名前は開発中のものです。
08/12/11 14:10:37 wOtKY2ap
使えない車輪は再発明すべきだと思うが?
522:名前は開発中のものです。
08/12/11 14:30:35 bH7kHLoR
仕様変わったら特に意味も無く新しいのに対応したくなるよな