08/07/05 02:23:37 yT3V8RBn
>>693
メインウェポンのパワーアップアイテムが一定時間で種類が切り替わるようにしとけ.
ウェポンチェンジしたくなったらその色のアイテムをとる,と.
695:名前は開発中のものです。
08/07/05 03:05:34 +VTXj324
>>693
銀銃みたいにボタンの組み合わせという手もある
696:名前は開発中のものです。
08/07/05 04:13:01 wbV3lwSQ
ショット変更ボタン式は、
自機の現在の武装を記憶して、目的の武装に切り替えるには何回変更ボタン押さないといけないか、
を常に考えないといけなくて煩わしく感じる。
武器別にボタン用意するか銀銃式にする方が手順を省略できてやりやすい。
697:名前は開発中のものです。
08/07/05 04:35:56 OY2NBo76
>>694
アイテムでチェンジかぁ。
怒首領蜂みたいに最初からタイプを決める形式でやってるんで
通常時と低速時の変更をどうするかで悩んでるんですよ・・・。
アイテムはパワーアップか、ハイパーみたいな感じになるかも知れないです。
>>695
ボタンの組み合わせって事は何種類か武装があるって事ですよね?
今つくってるのはそこまでバリエーションを持たせる予定がないんです。
とりあえず今は機体2種類とビット3種類で全6種類の組み合わせができるようにしてあります。
機体α:高速移動集中攻撃型(ビット可動範囲が狭い)
機体β:低速移動拡散攻撃型(ビット可動範囲が広い)
ビットA:機体の前で左右に振れながら前方に攻撃。
ビットB:移動した方向に攻撃が傾く。
ビットC:前方の一番近い敵を狙う。
ちなみに通常時はメインショットオンリーで低速時(変更時)にビット展開になってます。
698:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:13:53 BRmlyj+Z
高速/低速の切り替えと武器が連動しているのなら
怒首領蜂式がなじみは深いな
699:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:25:07 bJc5CaWq
ゲーム性&操作感と連動するべきだろう
即座に武器を切り替えさせる必要があるゲームなら長押しは向かないってだけ
蜂は強いレーザーで押し込むゲーム性と、ボタンを押し込む動作が非常にマッチした
心地いい操作感だよなぁ
700:名前は開発中のものです。
08/07/05 19:23:58 Def2so2E
そういえば少し前にリプレイに関する実装があったけど、その前段階として入力情報をどう管理してる?
ゲームパッドも管理するのでDirectInputを使うのが一番楽っぽいのでそれを想定して。
・DirectInputを使用して、KeyboardStateやJoystickStateを直接使用する。
・予めキーコンフィグ情報に応じてbool配列を吐き出す様な仕組みを作っておき、bool配列を読み取る。
後者だとリプレイ再生のさい、乱数情報とbool配列を保持していけば良いだけだから実用的かな?
701:名前は開発中のものです。
08/07/05 19:29:38 kss7FKxc
リプレイやキーコンフィグ機能があるかどうか関係なく後者
702:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:06:46 jZ262oYg
弾幕風とBulletMLに泣いた。
こいつらに太刀打するには、もっと他の利点を押し出さなきゃな。
XMLスキーマとXSLT書いて、WEBブラウザでゲームの仕様が閲覧できるとかw
703:名前は開発中のものです。
08/07/06 01:10:01 KV5s28Rv
>>696 >>698 >>699
今のところプレイ中のショットタイプは2種類だけで、瞬時に変える必要もないので怒首領蜂形式でやってみますね。
アドバイスありがとうございました。
704:名前は開発中のものです。
08/07/06 21:02:59 LhJHzATs
画像しかできてないんだけどどうすればいいの
705:名前は開発中のものです。
08/07/06 22:11:01 Wq87ZP+f
十分な量の画像があるなら、素材スレかどこかで晒してみれば?
706:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:13:49 AsUKMvOQ
>>700
ゲームパッドやキーボード、マウスといった具象データを、
ゲームに与える抽象データとしてまとめる。
リプレイ用に保存するのは抽象データ。
707:名前は開発中のものです。
08/07/07 10:49:42 e2sx0hGW
>>704
その画像が素材として使えるなら欲しいと思ってしまう
708:名前は開発中のものです。
08/07/07 11:58:08 yfAt10n7
おまえら一緒にやれやw
709:707
08/07/07 13:46:44 dJh8Ifkj
ツクール(SB)で製作してる俺は、お呼びでないような気がするから困る
710:名前は開発中のものです。
08/07/07 14:21:11 qtUGx97D
>>702
俺はとにかく高速性を求めたものをこしらえたよ
オブジェクトプール、固定小数点、バイトコード、C/Javaライクetc
しょぼいSTGなのに、見えないところに無駄に時間をかけたぜww
711:名前は開発中のものです。
08/07/07 16:31:12 AsUKMvOQ
もう弾幕には心の底から興味がないので、別のもので勝負をかける予定。冬か来年の夏な。
712:704
08/07/07 17:08:59 N4UsRXoF
>>707
URLリンク(www2.uploda.org)
一応出しておくけど十分な量がない上に
まともなのは爆発ぐらいしかない
713:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:13:10 1fd4Wq9E
グラIIと見せかけてMSX系?
714:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:23:24 OVkuxJVV
去年くらいから避けゲーとしての弾幕は減ってきてる気がするな。
715:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:47:46 8OrB6Wg2
>712
これ見てるだけで、今やってる仕事を破棄してSTG作りたくなってくるな。
素材だけで。そこまでのパワーを得られる気がした。
716:名前は開発中のものです。
08/07/07 18:14:10 yfAt10n7
jpegなのは敢えてかw
まあ使う気はないがw
717:704
08/07/07 19:57:11 N4UsRXoF
>>712
ゴーファーの野望エピソード2のリメイクを作ってるんだ
718:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:02:56 aZNnbaQ1
日本語は正しく使ってくれ。
つまり、
「ゴーファーの野望エピソード2」のリメイクを個人で遊ぶ目的で作ろうとして、
ドット絵を(トレスなのか1から作っているのか解らないが)作ってる途中。
動かす方の知識は無いままドット絵を作り続けているが、
これからどうすればいいのかわからない。
という話でいいの?
719:704
08/07/07 22:03:15 N4UsRXoF
>>718
OK
ゆとりですまん
一応シューティングゲームビルダー使ってみたけど
途中で挫折した
ある程度知識をつけてからまたここにくるよ
720:名前は開発中のものです。
08/07/08 01:12:39 /74FD1OI
まあがんばれや
721:名前は開発中のものです。
08/07/08 05:03:13 iq4s5004
エピ2を知ってる程度におっさんで今そんなんだと
もう一生かけても無理だな。残念だが。
722:名前は開発中のものです。
08/07/08 05:09:34 p1JtdrU4
開発を手伝ってもらうってのもいいと思う
まず音楽どうするんだろ、アレンジじゃなくて原曲かな
723:707
08/07/08 08:09:35 stdsNVnL
>>704
素材の出来が凄すぎて吹いた
しかし作っても公開できなさそう?
この辺の著作権がさっぱりわからん件
ともかくSBについては、SBのスレに書き込めば、いろいろわかってくるとは思います
手が入るというなら、自分で良ければ手伝いますよ
未だSBを全然使いこなしてはないですが。
724:名前は開発中のものです。
08/07/08 11:52:52 gJzpS9fO
エミュからの吸出しを加工したもんじゃ無いの
725:名前は開発中のものです。
08/07/08 18:20:45 gbythylf
そうなのか。STGほとんどやったことないから微妙に分からんことがある。
726:名前は開発中のものです。
08/07/08 18:58:53 Z1TOyIZq
どうもこちらでは初めまして
とあるスレでWiki管理をやってたものです
そこの専属をやめてこの度7/10から新しいWikiにします
URLリンク(www.erc-j.com)
STG製作のまとめWikiです
うpろだもありますので良かったら使ってください
727:名前は開発中のものです。
08/07/09 01:51:32 g3bziBg/
>>726
乙
728:名前は開発中のものです。
08/07/09 12:11:40 +WxpMWoT
URLリンク(frgm.jp) フリーソフトで面白いゲーム まとめ(新)
復活したので好きなゲームに投票してくれい。
729:名前は開発中のものです。
08/07/12 12:57:25 eramyNaF
メタルブラックの1面終了後のボーナスステージの背景の表示ってどんなアルゴリズムなんでしょうか。
2D画を3Dっぽく表示させてるんだと思うんですが、拡大縮小を駆使するんでしょうかね?
730:名前は開発中のものです。
08/07/12 13:43:35 Px1gdp4h
よく覚えてないけどラスターと拡縮だっけか
731:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:32:14 4tnUBWbg
ちょっと製作のモチベが上がらないので
少し作ったものをうpします
以前、このスレの>>377でうpして、
いろいろ意見をいただき、出来る範囲で修正を行って続きを作りました
前回プレイされた方もそうでない方も、プレイしていただければ幸いです
良ければ感想、意見お願いします
one case
URLリンク(www.erc-j.com)
の左上にあるSTG-URLから入れるアップローダーのstg0261.lzhにうpしました。
732:名前は開発中のものです。
08/07/12 19:34:59 Px1gdp4h
>>731
とりあえず二つのモードともやってみたが、スタンダードはちょっとあっさりしすぎてないか。
でも5面6面は面白かったぞ。ここにやりたかったこと詰め込んだ感じw
最初なぜか死にまくってコンティニューしたが後半はそのまま進めてクリア。
チャレンジモードは確かに最初から難しいがこっちのが序盤から面白い。
スタンダードとチャレンジの構成をほぼ同じにして難易度調整するだけのが
スタンダードも面白くなるんじゃないかね。後方攻撃にも意味出るし。
ちなみにチャレンジはクリアできなかった。最後のシャッター地帯とか
沙羅曼蛇並に意地悪になってんのかねw
733:名前は開発中のものです。
08/07/13 20:54:08 UdfaMMKk
>>732
プレイしてくれてありがとうございます!
その優しさに泣きそうw
もともとこれはチャレンジの方だけで作っていたのですが
一面から本気すぎる
特に一面の機雷や三面の後方雑魚が鬼過ぎる
という意見を受け、
構成そのものを変える必要が生まれたため、
スタンダードがあんな感じに生まれた感じになりました。
プレイしやすさを重視させたのですが、
そればっかりが重視されてて、確かにあっさりですよね
もう少しスタンダードの調整は考えてみることにします。
難易度調整って、本当に難しい…
沙羅蔓蛇レベルのシャッターほど鬼畜にはしてないですw
そうすると自分自身がクリアーできなくなるのでw
734:名前は開発中のものです。
08/07/13 20:58:15 6QYOrVUt
>>733
>の左上にあるSTG-URLから入れるアップローダーのstg0261.lzhにうpしました。
の左上にあるSTG-UPL
だったのねw
試したかったんだけどなんのこちゃって思ってたw
735:名前は開発中のものです。
08/07/13 21:50:08 jtrnXLQN
>>733
俺もプレイさせてもらったよ。
前バージョンのスタート直後から殺る気マンマンな敵には正直マイッタ(苦笑)が、今回のは普通に楽しめた。
演出的にもおおっと思うようなところがいくつかあったし。
ただもうちょっとにぎやかにしてもいいかもね。
あと、起動にえらく時間がかかるのと、6面がなぜかスローモーションになる
(処理落ち?)のが気になる。
736:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:26:03 G2OD2oeJ
同じくプレイ。
最初なかなか起動しないんで思わずタスクマネージャを開いたら、
メモリ消費200MB超えてて吹いた。
もしや音楽全部起動時にデコードしてないか?
737:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:36:05 IyRi5N7H
確かに起動に時間かかったねw
何か一気に読み込んでそう
738:名前は開発中のものです。
08/07/14 08:04:57 nEyGaefz
プレイありがとうです!
>>734
なんかわかりづらい書き方してて、すまんかったw
国語ちょっと勉強し直してくる
>>735
全体的に地味なのは確かに
最低限、自機ショットは派手にしてみようとは思っていますw
製作して初めて、既存のSTGの爽快感の良さに気づけた件
>>735-737
起動時やたら重たいのは、自分自身でも気になっていたところ
問題点を調べてみます
うっかりループとかしてそうで怖い
プログラム部分は他の有志が作ってるものなので
>>736の言うようにデコードしてるのかどうかは現時点ではわからないです
6面は処理落ちだと思います。
多重スクロールかけたりしてたからかな……
こちらも軽くなるよう改善してみます
739:名前は開発中のものです。
08/07/14 08:18:28 ArjsFr9C
国語じゃなくてUPLがURLになってるだけでしょうw
俺も最初わからなかったけど、前回の書き込みみて間違ってると気づいた。
740:名前は開発中のものです。
08/07/14 09:44:50 nM1lOpfJ
>>739
うああああ、今やっと気づいたw
形的に絶対URLだと思っていた俺涙目
わかりづらい日本語使ったから、誤解を招いたものだとばかり
すまんかった、さんくす
741:名前は開発中のものです。
08/07/15 22:08:14 JtGVfrRu
東方弾幕風以外でそれくらい機能の充実してるツールって何がありますか?
742:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:29:39 ul07QMbT
シューティングゲームの当たり判定って矩形、円形方式以外にあるんでしょうかね?
743:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:41:41 sDshxJUY
1回当たり判定が正確なの作ろうとして、
1ドットずつの当たり判定を画像から配列に読み込んだ。
□□■□□
□■■■□
□■■■□
■■■■■
■■■■■
こんな感じに。
それで、まず短形で判定してぶつかってたら、配列で細かい判定をした。
プレイしてみると短形と変わらなかったけどね。
744:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:42:49 HKtDx1Lp
abs(自機座標Xー弾座標X)+abs(自機座標Yー弾座標Y)<適当範囲
おれ適当に作ってみたとき、これでやってた。ひし形ですな。
745:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:50:22 4EgF3qxQ
>>744
すげえ、初めて見た
746:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:52:34 ul07QMbT
>>743
あーそれと近いことやってます~
今うちでやってるモードだと1ドットレベルで当たり判定できるんですが
自機の弾の当たり判定の先端と敵の端が丁度のときは思ったようにいかないんですよね・・・
747:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:33:28 tH6C9Mk9
弾などのオブジェクトを基底クラスへのポインタのリストで管理しているのですが、
メモリプールとかどうしてます?
new/deleteは確保・解放速度、メモリ消費量で劣りますが、
boost::poolはサイズ固定なので派生クラスで使いづらかったり
boost:object_poolはクラス固定なので向きません
748:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:54:04 ps1864uM
char型配列の形でプール確保
プールで管理したいクラスのnew/delete演算子をオーバーロードしてメモリをプールから確保
これでやってる
749:744
08/07/16 23:12:47 HKtDx1Lp
>>745
矩形の方が処理はやいから実際の使い道は微妙ww
巨大な敵ならいいかもしれません。
750:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:25:00 Cl1ru+Nb
なんかみんなハイレベルなことやってんなぁ
クラスとかポインタとかよくわからん俺は全部構造体と配列で敵とか弾とか管理してる
751:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:30:18 UitUcmmL
>>747
boost::fast_pool_allocator
752:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:33:13 UitUcmmL
>>750
それでいいと思うよ。
抽象化だとか言っても結局は自己満足だ。
自分の作りやすい作り方を模索すれば良し。
753:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:37:49 ul07QMbT
>>750
まあ管理機能はあるタイミングで画面に何千もオブジェクトがでないのであれば
配列でいいんじゃね?
千越えるとさすがにリストでも使っていったほうがいいだろうけど。
>>752
でもさ、C言語でゲーム組んでてサイズでかくなってきたら
クラスみたいな実装形態にいつの間にかしちゃってたぜw
数種類のデータがあったらそのデータ毎にソースが独立してて
アクセスする際は専用関数を呼び出す。
効率は悪くなるが安全だしな。
754:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:43:34 ul07QMbT
それに実は双方向リストもたいしたことないんだよね。
どんなに構造体のサイズが変わろうが、次と前のポインターが入ってて
入り口と最後をさす管理用ポインターさえあればネットに転がってる
ソースをちょこっと修正すれば完成。
755:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:50:36 Cl1ru+Nb
>>752>>753
なるほど…自分のやりたいようにやれば良いのか…
弾とか敵とか合計13000個くらい(敵弾が12500発)当たり判定つきでいっぺんに動かしたらさすがに60FPS維持がキツくなったけどこんなもんなんだろうか
CPUはせろりんの1.6Ghzでグラボは8400GS
756:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:58:44 wSTAyXoK
一画面にそれ全部描画してるの?
757:755
08/07/17 00:11:06 6mPYwzZu
>>756
全部描画してることになるのかな…
表示領域?キャラが動ける範囲、そこに全部描画してみた
自機はおろか背景も見えない
移動してはみ出た弾は勝手に削除、敵は常に360/1Fの勢いで弾を出させてたから弾切れ起こしてた
携帯でスマヌ
758:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:13:24 dzlckui1
>>747
富豪厨はfailmallocが大好きです
759:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:44:03 O2fFtOBP
なんか>>750が俺とよく似ている……w
自分で自己満足ゲーム作ってる分には問題ないんだけど
Cを使うプログラマ、という観点から見るとダメダメだなぁと落ち込むんだよなぁ。
760:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:49:19 WDu5mPhV
>>759
別に勉強すればいい。
それにC++とかでクラスを使いだすとあれこれ面倒だけど
Cでリスト程度ならネットで検索すれば解説もごろごろ出てるし
関数化してしまえばぜんぜん問題ない。
761:名前は開発中のものです。
08/07/17 03:53:57 3ZWP2jps
どうしてもこの処理がしたい!
でもそれをやるにはポインタが必要だ!
って状況になったら覚えれるよ。