シューティングゲーム製作技術総合 15機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 15機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト577:名前は開発中のものです。 08/06/22 12:12:03 8fUS+A6I 俺の場合は敵機・自機・敵弾・自弾・・・でリストをわけてる そうすれば描画順を気にしないで済むし、例えば敵弾に移動速度のパラメータを持たせて 動的に全ての敵弾の速度を一気に変えたりできる 配列でのメモリ確保ってのは要するにメモリプールを作るってことだろ そんでそのプールを固定長に区切ってそれぞれの領域をオブジェクトとして利用する プールを使えばfree/mallocに伴う処理とかメモリの断片化を防げるって利点がある 578:名前は開発中のものです。 08/06/22 12:59:42 rl6WJKHf > あれ?ひょっとしてどっちで実装してもメリット・デメリットあまり大差ないのか? > 配列ならポインタでエラーがでないから、デバッグが多少は楽になるかもしれんが・・・。 > (ポインタより配列の添え字とにらめっこするほうがらくだよね?ダンプ出しやすいし) サイズの違う領域を確保したり開放したり繰り返すと、 あとで再利用されない領域が発生しやすい。 本棚の本をランダムに出し入れするイメージかな。 (勿論既に本棚に入ってる本を左右にずらすのは禁止でw) 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch