シューティングゲーム製作技術総合 15機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 15機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト572:名前は開発中のものです。 08/06/22 03:23:40 Zr+DHgg1 オブジェクトがリスト構造を持っていなくて、独立したリストがオブジェクトへのポインタを 持たせることも出来るだろうけど、あんまり分ける意味を感じないな。 配列は使い勝手を考えると流石にありえないと思うけど。 573:名前は開発中のものです。 08/06/22 06:38:41 DSllsGKe 配列で領域確保してリストとして作動させるのが簡単ってなんかの本で読んだ覚えがあるな。 もちろん配列を超えないこと前提で。 574:名前は開発中のものです。 08/06/22 06:46:16 +i/0tpop >>573 そりゃそうだけどね。 でも今となったらどっちもどっちでしょ。 その都度領域を確保する場合はmalloc、freeのコストが発生。 配列で領域確保してリストとして機能させる場合は 使っている配列で構成されるリストと あいている配列で構成されるリストの 二つが存在して、ややこしくなる。 575:名前は開発中のものです。 08/06/22 10:34:16 HN2ihE2T >>573 たしかHSPとCだったと思うけど、配列を使ったリスト構造の実装をこの板でみたぞ ついでに情報処理の試験でも出題されたはず 配列を使った場合、静的に領域を確保するので、領域の上限がキッチリ決まってくる。 しかし、動的に確保する場合でも、ゲーム中にmalloc使って・・・なんて事はしないから条件は同じ (ゲーム開始前に一気に確保) >>574 >使っている配列で構成されるリストと >あいている配列で構成されるリストの これはmalloc等でも(ゲーム開始前に一気に確保)をした場合は同じ処理が必要 あれ?ひょっとしてどっちで実装してもメリット・デメリットあまり大差ないのか? 配列ならポインタでエラーがでないから、デバッグが多少は楽になるかもしれんが・・・。 (ポインタより配列の添え字とにらめっこするほうがらくだよね?ダンプ出しやすいし) 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch