シューティングゲーム製作技術総合 15機目at GAMEDEV
シューティングゲーム製作技術総合 15機目 - 暇つぶし2ch448:名前は開発中のものです。
08/05/14 01:27:09 lqOtnNPH
う~ん・・・なかなか難しいですね。
色々試したんですが、なんかピンとこないんです。
>446
形態は・・・既にフォース(ボムみたいなモノ)消費で変形するんですよ。
普段は戦闘機、フォース消費で時間を止めて中間形態。
フォース消費ボタンを二度押しでさらに消費してロボ形態に。
ロボ形態時は時間は止まらず操縦不能だけど、無敵状態で手当たり次第に敵に突っ込んでいく感じ。
オメガブースト(知ってる人いるか分からないけど)の必殺技と大体同じ。

まだ今のところ「二つも消費してまで使う必要があるのか」とか「スコアボーナス」とかそういうので仮決定状態なんですけどね。
シューターって、よく追い詰められると(ボムが底をつく等)覚醒したように弾幕を見切れたりするじゃないですか。
それをサポートするためにフォースがゼロになったら当たり判定をさらに小さくして「俺TUEE」状態にさせてあげたいんですがどう思いますか?
「シューターズハイ」って言葉を聞いて「これはいいな」とか思ったんですが・・・。
抱えボムで死ぬのも防ぎたいですし。

長々とすいません。

449:名前は開発中のものです。
08/05/14 12:21:42 01CnOr+t
ボム中に操作不能は個人的には嫌い。ストレス溜まるw
中間形態って何かメリットあるの?そもそも二段階ボムになってる理由がわからないよ。

あと俺tueeやりたいなら実感しづらい回避性能より火力を上げたほうがいい気がする。

450:名前は開発中のものです。
08/05/14 14:44:49 sE+cy/S5
>火力
雷電のクラスターとかVIPER Phase2のナパームが個人的に爽快だた
火力というよりも演出か

451:名前は開発中のものです。
08/05/14 14:57:11 5CxtNDd2
>>448
> 既にフォース(ボムみたいなモノ)消費で変形するんですよ
変形できるからロボット化を行わなければいけない決まりはないでしょ。
ブースター展開とかいくらでも追加方法はある。(ゲッター123w)

> フォースがゼロになったら当たり判定をさらに小さくして「俺TUEE」状態にさせてあげたいんですがどう思いますか?
俺なら、ボムゼロ時限定で時間停止の弱効果でスローを一発使えるようにする。(もちペナルティ付き)
で、2段ボムの1段階目をスローにして2段階目をストップにして、ストップの時は敵の弾も撃ち落とせるようにする。
さらに弾の破壊にスコアボーナス付ければ「二つ使ってでも」と言う理由付けができると思う。
ボムゼロスローはペナルティもあることだし、弾破壊可能にすればこれも戦略に組み込めるようになるな。
(時よ止まれ、そしてマトリックスがドーピングw)
が、こんなすぐに浮かぶアイディアだし既に存在してそうw
(それ以前に大幅システム変更になりそうだから提出時に即却下だなw)

>>449
> ボム中に操作不能は個人的には嫌い。ストレス溜まるw
次の位置取りとかあるしね。

452:名前は開発中のものです。
08/05/14 15:10:24 01CnOr+t
>次の位置取りとかあるしね。
そうそう、そもそも即発動型のボムはダメージ与えられるのが嬉しいんじゃなくて
無敵状態で接近して撃ち込めるのが気持ちが良いのさw

453:名前は開発中のものです。
08/05/14 19:24:38 ZdilNO3k
「ボム=自機無敵」ってルールはいつできたのかなぁ。

454:名前は開発中のものです。
08/05/14 19:50:51 h9Urf45v
結局気持ちが良いとか面白いとかって
過去の作品の手法を踏襲しろってことなんだよなぁ

455:名前は開発中のものです。
08/05/14 19:51:06 01CnOr+t
別にルールじゃない


456:名前は開発中のものです。
08/05/14 22:18:41 b3GXaHWY
>449
> 中間形態って何かメリットあるの?
今のところは・・・無いです。前は火力も同時強化でしたけど、今現在はタイムストップ使用形態みたいになってます・・・。
ホントは「時間とまってるのに戦闘機が後退するのおかしくね?」って事で中間形態は全方位移動型って設定だったんですが、
敵なんか平気で後退したりしてるんでそこまで拘らずに良かったですよね・・・。
> あと俺tueeやりたいなら実感しづらい回避性能より火力を上げたほうがいい気がする。
火力アップも考えたんですが、一応弾避けも楽しみたいということで・・・あえて回避性能にしてみたんです。
「俺ニュータイプ化してるぜー」的な・・・ちょっと無理なこじつけかも知れませんけど。

>451
> 変形できるからロボット化を行わなければいけない決まりはないでしょ。
そうですよね・・・。「今回はロボに変形する戦闘機でいこう!」ってノリだったんで固執しすぎました。
> 俺なら、ボムゼロ時限定で時間停止の弱効果でスローを一発使えるようにする。(もちペナルティ付き)
スローをさっき無理やり実装してみましたが・・・ちょっと挙動不審でした。
しっかり実装させるとなると最初から組みなおさないといけないモノが大量に出てくるのでちょっと今回は見送りさせてください・・・。
とりあえずタイムストップ終了時に敵弾が一気に動き出すので、いくら弾道が読めていても被弾しやすい点があったので
発動時と終了時に短時間ですがシールドを張って切り抜けられるようにしました。
あと、敵弾画像も丸弾を無くしてタイムストップ中でも敵弾の弾道が読めるようにしました。あとなるべく直線弾がメインの方がいいですよね。

457:名前は開発中のものです。
08/05/14 22:22:50 b3GXaHWY
あと二段目のボムは・・・操縦不能になるのはやっぱ好きじゃない人いるんですね。
次々と撃破していくあたりの爽快感を出したつもりだったんですが、位置取りもあるとなると厳しいですね。
今のところ終了時に発動場所に戻るようになってます(同時にシールドも発動)。
これも考え直しておきます。
スコア面は敵弾消滅と同時に消した数だけボーナスにしてみようと思います。
あとその時間中に倒した敵も得点が倍加するとか。

>452
> 無敵状態で接近して撃ち込めるのが気持ちが良いのさw
怒首領蜂のオーラ撃ちみたいなシステムがあったほうが良いって事でしょうか・・・?
今のところショットは2種類あるんですが、
直線ショット(高速移動時):連射速め
ロックショット(低速移動時):連射は直線の半分だけど出る弾の数は倍。自機より前方の敵で一番近い敵を自動で狙う。
こんな感じです。単位時間当たりの威力は同じになってます。
直線ショットの方を近ければ近いほど高威力にしてみてもいいかなと思ったりしたんですが。
例えば「一番離れてるときはロックショットの半分で一番近いと二倍 中間の距離は同じ威力」のような感じで。

長くなりました・・・。
プレイ動画も載せてみたいんですが、重くてマトモに撮れないんで勘弁してください・・・。

458:名前は開発中のものです。
08/05/17 03:01:22 /g6IEs5J
人の意見を聞くのもいいけど 度を越すとつまらなくなるよ。
最終的に面白ければ異端はエポックとして受け入れられるから心配するな。バランス取りの方が重要。

459:名前は開発中のものです。
08/05/18 21:13:42 szLcvKNL
音声無し、画質最悪のデモプレイでも晒せばアドバイス貰えるかな?

460:名前は開発中のものです。
08/05/18 22:32:15 5lmcOuwn
それなりに。

461:名前は開発中のものです。
08/05/18 22:52:31 szLcvKNL
じゃあ晒してみます
いまのところ、こんな感じ
URLリンク(jp.youtube.com)
URLリンク(jp.youtube.com)

462:名前は開発中のものです。
08/05/18 22:52:51 XX/E8PWy
>>459
ニコにうpればコメで感想書くぜ
草だって生やしてやる

463:名前は開発中のものです。
08/05/18 22:55:25 XX/E8PWy
なんかかぶったwwww
>>461
ようつべかー
家に帰ったら変な外人の振りしてコメ書くとするよ

464:名前は開発中のものです。
08/05/18 23:51:37 gIkkDYDh
>>461

早送り?
それともこのスピードが通常?

465:名前は開発中のものです。
08/05/19 00:30:45 q0dQmjCf
>>461
だいたいコレぐらいのスピードにするつもりだよ
速すぎかな?

466:名前は開発中のものです。
08/05/19 00:52:35 BvXwbyK8
PDA用に作ってるんだが、アルファブレンドとかちょっとしたことでかなりCPU食われる。
デスクトップは無尽蔵なマシンパワーでいろんな派手なエフェクト使えるからうらやましい。

467:名前は開発中のものです。
08/05/19 00:56:06 LR+/mrg1
弾幕じゃないし、速過ぎとは思わないな。
アイテムと弾が見分けづらい気がする。弾と同じ速度で降ってくるからかな。

468:名前は開発中のものです。
08/05/19 01:07:55 oGgL+bx9
>>461
斜めに移動するときXY要素の速度を1/√2倍してる?低速移動がついてるのだろうか
なんか自機速度が変化してるように見える

あと爆発が明るすぎる。今はいいが敵が多くなってくると弾が見えづらくなってくるはず
弾が見えづらいと撃ち込みに行けない(ワイドショットのとき)から非弾幕の面白さが半減
爆発を白くフラッシュさせるのは初めの一瞬だけで、あとは地味にするべき

余裕があったら敵の動きを増加量で制御する(直線的な動きにしない)と見栄えが良くなる

469:名前は開発中のものです。
08/05/19 01:21:48 oGgL+bx9
文句ばっかりだけど、こういうハイスピードなstg好きだな
てか今作ってるのに雰囲気が似てる

470:名前は開発中のものです。
08/05/19 01:32:40 9tt6Wf3E
斜め移動時の速度をどうするかはゲームデザイン次第だよ
1.4倍でも別に構わない

471:名前は開発中のものです。
08/05/19 09:12:47 vU9LU+XZ
バトルガレッガですね、わかります。

472:名前は開発中のものです。
08/05/19 13:52:23 b02HV0tQ
ガレッガもそうだっけ

473:名前は開発中のものです。
08/05/19 23:56:07 q0dQmjCf
>>467
そこは盲点だったな
確かにコレは混同しそうだから、アイテムの移動に関しては少し工夫してみるよ

>>468-469
適格なアドバイス感謝
1/√2倍してなかったから、やってみるよ
(自機は攻撃中に減速する設定)
爆発は、明るさの減衰する速度を上げて、もっとシャープにしてみるぜ
爆発の規模はなるべく落とさずに済ませたいんだ

474:名前は開発中のものです。
08/05/20 00:35:35 RWit6ryT
>爆発の規模はなるべく落とさずに済ませたいんだ
ボリューム感や爽快感が欲しいなら、暗い破片を飛ばすといいと思う
ただアイテムが見づらくなりそうではあるが・・・

475:名前は開発中のものです。
08/05/20 01:21:07 KPsJ1W8W
>ボリューム感や爽快感が欲しいなら、暗い破片を飛ばすといいと思う
じゃあ破片もアイテムとして回収できるようにする、ってのも一つの手かもしれないな

476:名前は開発中のものです。
08/05/20 23:04:27 eSoqJRV2
表示の優先順位さえちゃんとしてれいれば、それほど見づらくなることはないと思う。
優先順位は大事だ。

477:名前は開発中のものです。
08/05/22 00:33:51 hCaUmiay
敵機と爆発エフェクトのどちらを上にするかで迷ったけど
見やすさを優先するなら敵機を上にすべきだったか

478:名前は開発中のものです。
08/05/22 01:24:13 fF08pbvS
 ↑
その他の敵機
爆発エフェクト
実際に爆発してる敵機
 ↓

とかは?

479:名前は開発中のものです。
08/05/22 03:02:18 UbCa5G5P
爆風が被って見づらくなるような敵配置を避けるという手もある

480:名前は開発中のものです。
08/05/22 03:33:48 94YaRrU7
爆風で敵が死ぬようにすればおk

481:名前は開発中のものです。
08/05/22 05:22:35 1s9x2HLd
それ何てグロブダー?

482:名前は開発中のものです。
08/05/22 05:28:39 WCAssrUM
改めて>>461を見て思ったこと
・黄色系の敵弾と爆発の色がかぶってる
・でかい敵が爆発エフェクトと似た弾を撃ってくる(でかいやつ)
・爆発エフェクトが下の方まで飛んでくる
この3点が気になった。
3番目に関しては、爆発エフェクトをゆっくりでいいので上方向に動かしてみてはどうか。
こういうシューティングは嫌いじゃないのでがんばってね。

483:名前は開発中のものです。
08/05/23 03:10:48 jtP/wS7R
>>461
見た感じすごく面白そう
たぶんわざとだと思うけど戦闘が全体的に高速なのもスピード感があって良いし
大胆に爆発する敵機を見ても、爽快感を重視しようとしてるのがすごく分かる
ただ欲を言えば、弾を喰らった敵機が死ぬまで何の変化もしないのが残念
弾を喰らった瞬間だけ白っぽく点滅するとか、死ぬ少し前は赤く変色するといった変化を加えると、
さらに爽快感が増すんじゃないかな?

484:名前は開発中のものです。
08/05/25 13:54:22 9MtmvDnQ
>>482
>・黄色系の敵弾と爆発の色がかぶってる
 本当だ、これも盲点だった
 黄色じゃなきゃダメってワケでもないので、他の色を使うことにするよ
>・でかい敵が爆発エフェクトと似た弾を撃ってくる(でかいやつ)
 うーん、もったいないけど、あの弾は道中では使わない方がよさそうだね
 確かに紛らわしい気がしてきた
>・爆発エフェクトが下の方まで飛んでくる
 上方向に等加速度運動させたほうがリアリティ出るかも知れないね
 やってみる

>>483
>弾を喰らった瞬間だけ白っぽく点滅するとか、死ぬ少し前は赤く変色するといった変化
 なるほど、ダメージ受けてるのかどうか分かるようにすべきか
 素材増やすのはめんどうだから、色が変わるような描画関数を作ってみるぜ

485:名前は開発中のものです。
08/05/25 15:49:04 RBU9DpQl
意見を全部鵜呑みにすんなよ

486:名前は開発中のものです。
08/05/25 16:08:59 w5UX9m2d
それだけか。
どの意見に反対すべき点があるとかいうキミの意見は無しか。

487:名前は開発中のものです。
08/05/25 16:11:59 JO05VTT1
>486
「頑張れよ」とか「期待してるぜ」みたいな、定番文句だから別にいいんじゃね?w

488:名前は開発中のものです。
08/05/25 16:44:41 9MtmvDnQ
>>485-486
実際に動かしてみて「何か違うような…」って思ったら元に戻せば良いんだし、
まずは言われたことを試してみようと思ってな
そういう試行錯誤って好きなんだよ俺

489:482
08/05/25 17:56:37 nSZgwUpQ
鵜呑みにされちゃうのはイヤだから一言書いておこうかとは思ったけどね。
ここまで作れる人ならそれくらい分かってるだろうと思ってそのままにしたよ。

490:名前は開発中のものです。
08/05/26 16:46:32 QpDGpG2C
取捨選択は本人がやるべき

491:名前は開発中のものです。
08/05/26 18:13:55 XKbn2YAt
>>489-490
色々試してみた後の、取捨選択の結果を簡単に報告しとくよ

 ・敵の黄色い弾と爆発エフェクトの色が似てる件に関しては、従来の素材と”黄緑色方向に少しだけ色調補正した弾”と”色が変化する弾”を
  混ぜて使うことで視認性が確保できたし、より綺麗な色合いになったような気がする。

 ・爆発エフェクトと似た大きな弾に関しては、完全にこっちの設計ミスだから、赤色メインなのは変わらずに、特殊な形の弾を作成。

 ・爆発が下まで飛んでくる件は、爆炎に上方向の加速度をつけるのを試したけど、なんかイマイチでな、
  むしろ今までの爆発エフェクトに加えて敵の破片を飛ばしてブッ壊してる感じを強調する方向で素材作ってる。

 ・敵の点滅や赤色変化については、攻撃命中時に白色に点滅するエフェクトのみ作成。
  確かに”攻撃が効いてる”って実感は重要だと判った。
  あと攻撃が命中するたびに小さな火の粉を飛ばしまくって削り感を出すエフェクトも作成予定。

今のところ、こんな感じ。
なるべく「攻撃してる!」「破壊してる!」っていう感じを出していきたいんだ。

492:名前は開発中のものです。
08/05/28 13:15:53 yIjbYgmf
そろそろ俺が動くものを投下する時のようだな

493:名前は開発中のものです。
08/05/28 13:35:19 DPtH00SA
よくわからないが性的な想像をしてしまった

494:名前は開発中のものです。
08/05/28 14:03:05 VhLX8kTD
私自らが出る

495:名前は開発中のものです。
08/05/28 23:54:15 r2Z7pcvh
プログラムとか一切知らないけど東方みたいなの作りたい
どの言語がいいと思う?
あと分かりやすい講座みたいなの載ってるページないかな

496:名前は開発中のものです。
08/05/29 00:58:20 sI4xc3xg
HSPあたりか

497:名前は開発中のものです。
08/05/29 01:13:44 C6Mdsiet
あえて1からC++を学ぶというのも

498:名前は開発中のものです。
08/05/29 01:16:47 7q/pJngE
プログラミングの知識が全く無いなら、いきなりゲームではなくて
Pythonあたりで勉強した方がいいんじゃないかね。
大事なのは言語の文法ではなくて、プログラミング的な物事の
捕らえ方だから、言語なんて何でもいい。

実行効率やゲームを作るための情報量で言えばC++が一番だけど
C++だと文法の勉強だけで半年以上かかるかと。

499:名前は開発中のものです。
08/05/29 01:34:02 x9N3rBnw
Python とか Delphi とか良く聞くけど、いいライブラリでもあるのかい?
HSP か、CでDXライブラリ使っておけばいいんじゃないのかね。
乗り捨て前提で言語覚える必要ないっしょ。

500:名前は開発中のものです。
08/05/29 02:24:54 7q/pJngE
>>499
CとPythonでは学習速度が違い過ぎる。
文法の差もあるが、Pythonの対話モードの存在も大きい。

HSPは言語設計があまりにも古臭い。
PythonからJava, C#, C++への移行はスムーズに行えるが
HSPからだとほとんど0からの学習になる。

pygameっていうゲーム用ライブラリもあるし、配布されている
ゲームは基本的にソースコードが見れるという利点もある。
URLリンク(www.pygame.org)

というわけで、俺はPythonがおすすめ。

501:名前は開発中のものです。
08/05/29 13:17:49 V7n9iczi
CかC++で先人が作って配布しているライブラリを使うのが一番良い。
マイナー言語では質問を投げても返ってくることは少ないからな。

502:名前は開発中のものです。
08/05/29 13:21:44 VGCnrM13
ライブラリで一番気になるのがGPLのように問題にならないかなあと

503:名前は開発中のものです。
08/05/29 15:07:33 V7n9iczi
なんつーか、そんなこと気にする前に手を動かせよ。

504:名前は開発中のものです。
08/05/29 15:10:04 nOtkeXIc
>>503
いやもう別環境では動いてるソース持ってるんだって。
で、PCに最適化するために書き換える部分がいくつかあるんだけど
そこをどうするかで検討してるんじゃん。

ライブラリでGPL絡んであとでごちゃごちゃするの嫌なので
先に調査してるだけ。

505:名前は開発中のものです。
08/05/29 15:35:50 V7n9iczi
手を動かせ=自分で作れ
のつもりで書いたんだけど分りにくかったな。

506:名前は開発中のものです。
08/05/29 16:17:58 ci2Rwp21
ライセンス絡みの話じゃね

507:名前は開発中のものです。
08/05/29 16:51:23 XHqPrNQg
シューティング制作者の優しさは異常

508:名前は開発中のものです。
08/05/29 17:33:13 As6AFkA0
シューティングくらい自分で作ってみようぜ!

509:名前は開発中のものです。
08/05/29 18:33:57 Psit5nhx
趣味で2Dシューティング作りたいだけなら一生HSPでも別に困らんけどな
というかSBとかでいいんじゃないか
大多数の人はゲーム一本完成させる前に飽きるし、そういう人は言語習得の段階で飽きちゃうからな

510:名前は開発中のものです。
08/05/29 18:57:39 4Z+TPnxc
言語によって習得しやすいとかしにくいっていう概念が良くわかんないんだが・・・

どの言語でも
絵を表示したい⇒絵を表示する命令探す
文字を表示したい⇒文字を表示する命令を探す
ってだけじゃないの?

ちょっと書き方が違うだけっていうか

511:名前は開発中のものです。
08/05/29 19:00:02 szUKAV1r
いやーぜんぜん違う
HSPだと進化したBASICって感じで割りと簡単だけど
CでDirectXを使うとなるとそれなりの知識はいる。


512:名前は開発中のものです。
08/05/29 19:00:38 qrufruFL
その手間が全然違ったりするからじゃない

513:名前は開発中のものです。
08/05/29 19:12:34 BS7vFlaH
うむ

514:名前は開発中のものです。
08/05/29 23:21:51 zeARvIKP
>510
言語によっては、机を用意して、その上に置くノートを用意して
ペンしか使わないのに筆記用具一式が入った筆箱を用意しないと
文字が書けなかったりするからな。

515:名前は開発中のものです。
08/05/30 14:35:29 ZlEmHweA
導入の手間を除けば、
CとDXライブラリが一番簡単じゃないかな。
それこそBASIC感覚で作れると思う。

516:名前は開発中のものです。
08/05/31 01:59:26 CYZ6kssv
>>504がソース持ってるって書いてあるのがすげーーーー気になる
どっかからパクってきたのか?

517:名前は開発中のものです。
08/05/31 21:11:29 1CVvU5aM
ライブラリにGPLが~って気にしてても、自分でライブラリを作る選択が無いところを見ると
同人ゲーをPC基板に移植とかそういう仕事だったりするんかな。

518:名前は開発中のものです。
08/05/31 21:54:32 ml7R2ir5
GPLが読める奴はゲームなんぞ作ってませんよ

519:名前は開発中のものです。
08/06/01 12:09:04 odS/oJGJ
人権委員会に報告されちゃうっ(ビクビクッ

520:名前は開発中のものです。
08/06/01 17:53:12 ExLpTmmO
BulletMLManager
の使い方がいまいちよくわからんのだがつかってる人います?

521:名前は開発中のものです。
08/06/04 11:33:27 xVETCOHb
新しいgamedeveカキカキ

TopPage - game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)

GameDevWikiを何とかするスレ
スレリンク(gamedev板)

522:名前は開発中のものです。
08/06/06 03:37:13 M4cUj8sn
ただいまDXライブラリでシューティングゲームを作っているんですが
敵の軌道に凄い迷っています。
何かいいサイトとか教えてもらえると嬉しいです・・・

523:名前は開発中のものです。
08/06/06 05:01:50 ccm+UKUf
敵の軌道が軌道に乗らないと。

524:名前は開発中のものです。
08/06/06 06:53:06 +EwpaMeA
軌道の作り方?
それともどんな軌道があるかって話?
プログラム的な話ならともかく、ゲーム内容の話だったら他のゲームみて研究しなさいとしか

525:名前は開発中のものです。
08/06/06 11:54:13 5E9ARiON
STGプログラミングとか、STGアルゴリズムマニアックスとか、こういう時には丁度いいと思うよ。

526:名前は開発中のものです。
08/06/06 16:20:06 M4cUj8sn
ありがとうございます。
あと質問の仕方が少し悪かったですね。すみません。
えっと、敵の軌道についてどういったプログラムの書き方があるのかを
聞きたかったんです。

>>525さん
ググッたらでてきました。
よさそうな本なので使わせてもらいますorz




527:名前は開発中のものです。
08/06/06 20:01:04 5E9ARiON
>526
ある程度ゲーム作りなんかを経験したことある人間なら、
プログラム的にはそんなに有効なものではないけれど、

・やりたいことはあるけど実装方法が微塵も思いつかない
・あまりSTGに詳しくないので、(プログラマ視点からの)演出リストみたいなものが欲しい

とかなら便利だと思う

528:名前は開発中のものです。
08/06/07 07:21:42 HwGhKYeT
>>526さん
ありがとうございます。
とりあえずこれで勉強してみようと思います。




529:名前は開発中のものです。
08/06/09 21:47:15 xIkwo1U1
質問があります
敵キャラクターの色に関してですが、
敵キャラクターは背景の色とは、なるべく違う色を使って保護色でない見やすい色の方が良いと言われますが、
その際、敵キャラクターの色はなるべく統一させておいた方が良いのでしょうか?
例えば、
一面の森林ステージは、背景の緑色とかち合わないように敵は全員ピンク色系に。
二面の列車ステージは、背景の線路の色とかち合わないように敵は全員青色系に。
といったような感じで。
既存のゲームでは、どういったパターンで敵の配色を決めているのか教えてもらえませんか?

530:名前は開発中のものです。
08/06/10 01:01:07 nimaFHPb
メカもので世界観を重視するなら
明度・彩度を変えたほうがいいんでは


531:名前は開発中のものです。
08/06/10 01:12:25 +aDmgWFn
確かに、やたら派手で目立つ戦闘機ばかりというのはワケ分からんな。
もちろん、わざとそうやる機体があるのは認める。

532:名前は開発中のものです。
08/06/10 01:16:08 NUtaWqlE
せめて背景とキャラは区別が付くようにしてほしい。
昨今のゲームってハードの能力が上がってやたら背景とか凝ってるんだけど
弾がわかり難いとかあるし
3Dを使って1軸固定の場合、いつ同一軸に来たのかわかりくいのとかあるからな~

533:名前は開発中のものです。
08/06/10 08:05:33 nTtkz+dw
敵の動きを実装したいのですが、
私の作ったシステムだと、直線と、円書きながら移動の2パターンぐらいしか表現できず、
あまり、おもしろくないというか 見た目に欠けるのです。

そこで、どうやったら、敵の微妙な移動を表現できるのでしょうか?

534:名前は開発中のものです。
08/06/10 08:16:47 f1guzX+l
全てのキャラの色が派手すぎると変だし
背景とキャラが区別ついた方が良いとなると難しい

現在使用している素材は、基本的に青色なんですが
下地が緑の部分では、キャラの彩度や明度を変えても限界がありますし
背景そのものの彩度や明度をかえると、
キャラが浮いてくれるのですが
全ての背景が夜みたいになってしまうのも考えものです

何か方法はないでしょうか?

535:名前は開発中のものです。
08/06/10 08:31:33 arPqS3KG
>>553
システムってのが、どんなのかわかりませんが、
直線移動が実装されているのであれば、
下に直線的に移動した後
左上、右上、と直線的に繰り返し移動
みたいに直線行動の組み合わせでも
わりと微妙なキャラの動きは作れると思いますが。

敵の微妙な移動について詳しく

536:名前は開発中のものです。
08/06/10 08:55:12 phyGEt7B
>>533
他人の作ったゲームを観察すればいいだろう。
まぁ、名作と言われるゲームでも、意外と単純な動きしかしてないけどね。

537:名前は開発中のものです。
08/06/10 12:17:00 hsBh970A
連隊として出てくるとかねー。

538:名前は開発中のものです。
08/06/10 14:18:54 RT02LfrH
>>533
放物線をはじめとして、いろんな数学的曲線を見て利用できそうなもの探すのはどうよ?

539:名前は開発中のものです。
08/06/10 16:17:37 FupEvrLt
敵、弾の動きとか出現を全部プログラム中に直接書いちゃってんだけど

BulletML以外で自分で弾幕定義とかしてる人いる?

540:名前は開発中のものです。
08/06/10 16:19:15 BhUcQ+GT
way弾とかの関数は独自に作ってるよ

541:名前は開発中のものです。
08/06/11 00:17:29 w4VzkzQG
>>539
void ShotNWay(引数);//NWay弾
こんな感じの関数ならいっぱい作ってるよ

542:名前は開発中のものです。
08/06/11 00:54:26 Yzm3EAbw
ちょっ速のPCがあればスクリプト言語など不要ですね、わかります。

543:名前は開発中のものです。
08/06/12 09:37:47 f1+USoD9
逆だろ

544:名前は開発中のものです。
08/06/12 15:35:40 jAc1OSoI
俺も最初逆に思ったけどたぶんコンパイル速度が速いってことだろう

545:名前は開発中のものです。
08/06/12 20:50:25 yDi/ZIrs
c++だって、コンパイルなんてせいぜい数秒じゃないか?


546:名前は開発中のものです。
08/06/12 21:30:53 gzO65s1E
マ以外の人に編集や調整を頼むなら簡単なスクリプトは要るかもだが
俺ずっと一人制作だったから弾幕定義まで一個一個全てdllにして
プレイ中に修正可能にしたりとかヘンテコな事やってる


547:名前は開発中のものです。
08/06/12 22:28:30 TSLRdYb6
>>546
それってヘッダーファイルじゃダメなの?

548:名前は開発中のものです。
08/06/12 22:48:12 gzO65s1E
>>547
ヘッダーファイル?よく分からんが
リリースビルドのexeでもプレイ中にコード差し替えしたいという
意味不明な俺要求で全部dllにしてた。ただそれだけ。

エディットコンティニュー用のデバッグ情報があるなら
デバッグしながらでも普通に書き換えられるけど

549:名前は開発中のものです。
08/06/13 10:37:09 WTt391nL
少しスレチかもしれませんが質問です
効果音で、雷電2及び雷電DXのボス破壊時の効果音のような
気持ちいい感じというか、こもった感じではない爆発音って、
配布されている効果音の中には、意外とないように思えるのですが
どなたか、ご存じないでしょうか?


550:名前は開発中のものです。
08/06/13 11:08:21 eIgFj6sJ
スピーカーのせいなんじゃないの?

551:名前は開発中のものです。
08/06/13 12:26:22 hkP7hw1T
的外れなレス発見

552:名前は開発中のものです。
08/06/13 16:17:36 EQ9QC8Ez
>>549
それはアレだ。プロが作り出す音響効果の素晴らしさってやつだよ
音響効果のノウハウに関する公開情報って異様に少ないんで
俺みたいな門外漢のマには何が何やらサッパリだ

アニメ界で有名なサウンド○ィ○のお偉いさんなんて何十年も前から
ずっと現役の職人さんだよ。すげぇよな

553:名前は開発中のものです。
08/06/16 12:03:46 elENusH/
>>552
なるほど……
フリーで見つけるのは難しいということですね
亀レスですみませんでした
ありがとうございます

554:名前は開発中のものです。
08/06/16 23:15:19 ClTaNQNv
マウスだけで遊べて、パワーアップなしで爽快感UPできる方法
を追及した結果、マウスでコマンド入力し、成功すると一定時間
攻撃力がアップするってのを作ってみたけど、(効果が高いほど
入力操作が多い)コマンド体得するまではいいんだが、
一通り覚えると飽きる気がしてきた・・・。

なんかうまい使い方ないだろうか・・・。

555:名前は開発中のものです。
08/06/16 23:31:23 uX6B7Jne
敵クリックで撃破。

556:名前は開発中のものです。
08/06/17 00:07:49 Gh2sy0to
>>554
左クリックで線を描き、右クリックでスポイト。

557:名前は開発中のものです。
08/06/17 01:00:52 ZH96Nhjs
マウスで遊べるシューティングっていうと、喧嘩番長のやつが
結構面白かったよ。
URLリンク(jp.shockwave.com)

558:名前は開発中のものです。
08/06/17 13:34:09 kknD/33w
晩夏県庁

559:名前は開発中のものです。
08/06/18 02:05:34 qz8Cw7gV
>敵クリックで撃破。
>左クリックで線を描き、右クリックでスポイト。
インスピレーションは得られた。

喧嘩番長30分ぐらいやっちまった・・・。
が、方向性が違うことに気づいた・・・。

もうちっと考えてみるわ。

560:名前は開発中のものです。
08/06/18 02:15:41 NlS9ptn1
えられたんだ・・・?

561:名前は開発中のものです。
08/06/18 09:01:30 mqJXL/tf
>>539
単純な弾幕は作れるようにしてあるな。
予めリストのように自分の型の変数を持つ弾幕インターフェイスを作ってそこから
n-way弾、全方位弾、連なる弾、発射調整用(ここが色々作れる。)のクラスを作る。

これで初期化時に弾の方向、方向間隔、同時発射数などを初期化できるようにした後、
複数の弾幕インスタンスを組み合わせるだけで、簡単な弾幕は作れる。
例えば5-wayインスタンスの変数に3包囲奇数型全方位弾を登録しておけば、
奇数3方向に5way弾が打てるようになる。




562:名前は開発中のものです。
08/06/18 15:02:24 6MKGIX0P
way弾の組み合わせでほぼ事足りるからなー
東方みたいな弾幕作りたければだいぶ変わるけど、あれはあれで別だし…

563:名前は開発中のものです。
08/06/18 23:25:39 oPZri8ro
ストラテジーパターンと、
「弾を発射する弾」で全て済ましてるな

564:名前は開発中のものです。
08/06/18 23:38:14 qz8Cw7gV
まだ形になっていないけど、コマンドシステムは実装したので、
アゲてみた。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

[No_0293.jar] マウスコマンド習作
ってやつがそれ。

ちなみにインスピレーションから得たものは未実装。

発動した技をフル活用させようとするとなんかパズルゲーみたいに
なりそうなんだよな・・・。

思いつきのアイデア求む。

565:名前は開発中のものです。
08/06/19 01:58:01 SRbwL4tV
>>564
4軸コマンドを簡単な図形に置き換えるとか。

566:名前は開発中のものです。
08/06/22 00:39:38 XlCCcTXY
タスクシステム難しいな・・・
どう実装すればいいかさっぱり。

オブジェクト吐いて連結リストにしておわったら削除みたいな感じでいいのかな

567:名前は開発中のものです。
08/06/22 00:55:59 8fUS+A6I
リストで繋いだオブジェクト群に操作を加えていけばそれでタスクシステムなんじゃないの

568:名前は開発中のものです。
08/06/22 02:02:19 aaplPd6e
>>566
リストなんか使わずに配列に入れて毎回全走査でいい。
親子関係とかなければ、これで十分。

要点は、
・全てのキャラクタが共通の基底クラスから派生している
・1フレームに1回呼ばれる状態更新メソッドを持っている
この2つだけ。

オブジェクト自身にリスト構造を持たせるのは前時代的な
実装だから、俺は薦めない。

569:名前は開発中のものです。
08/06/22 02:33:15 di01Ub84
配列全走査なんかしたら処理順序が狂うだろう。
弾幕シューなら敵弾の前後関係とかに影響が出る。

570:名前は開発中のものです。
08/06/22 02:36:39 +i/0tpop
というか双方向リストとかは覚えておいたほうがいいだろ。
それにネットでは解説されてるし、組み込んじゃえば
自分が触るのはリストに関係ない構造体のデータだけだし。

571:名前は開発中のものです。
08/06/22 02:59:46 l+iPD5/q
自作でオブジェクトをリスト化するのが面倒なら、
STLのlistで、オブジェクトへのポインタを管理すればいいんジャマイカ?


572:名前は開発中のものです。
08/06/22 03:23:40 Zr+DHgg1
オブジェクトがリスト構造を持っていなくて、独立したリストがオブジェクトへのポインタを
持たせることも出来るだろうけど、あんまり分ける意味を感じないな。
配列は使い勝手を考えると流石にありえないと思うけど。

573:名前は開発中のものです。
08/06/22 06:38:41 DSllsGKe
配列で領域確保してリストとして作動させるのが簡単ってなんかの本で読んだ覚えがあるな。
もちろん配列を超えないこと前提で。

574:名前は開発中のものです。
08/06/22 06:46:16 +i/0tpop
>>573
そりゃそうだけどね。

でも今となったらどっちもどっちでしょ。

その都度領域を確保する場合はmalloc、freeのコストが発生。
配列で領域確保してリストとして機能させる場合は
使っている配列で構成されるリストと
あいている配列で構成されるリストの
二つが存在して、ややこしくなる。


575:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:34:16 HN2ihE2T
>>573
たしかHSPとCだったと思うけど、配列を使ったリスト構造の実装をこの板でみたぞ
ついでに情報処理の試験でも出題されたはず

配列を使った場合、静的に領域を確保するので、領域の上限がキッチリ決まってくる。
しかし、動的に確保する場合でも、ゲーム中にmalloc使って・・・なんて事はしないから条件は同じ
(ゲーム開始前に一気に確保)

>>574
>使っている配列で構成されるリストと
>あいている配列で構成されるリストの
これはmalloc等でも(ゲーム開始前に一気に確保)をした場合は同じ処理が必要

あれ?ひょっとしてどっちで実装してもメリット・デメリットあまり大差ないのか?
配列ならポインタでエラーがでないから、デバッグが多少は楽になるかもしれんが・・・。
(ポインタより配列の添え字とにらめっこするほうがらくだよね?ダンプ出しやすいし)

576:名前は開発中のものです。
08/06/22 11:14:50 qz8iv83D
>>566だが頭がおかしくなりそう

基底クラス

 ├自機クラス→リストへ挿入
 │
 ├敵機クラス→リストへ挿入
 │
└弾クラス
   ├自弾クラス→リストへ挿入
    └敵弾クラス→リストへ挿入

な感じでいいのか?
といってもこれすらどう組んでいいか分からん

C++とオブジェクト指向もっと勉強したほうがいいですね、わかります
 

577:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:12:03 8fUS+A6I
俺の場合は敵機・自機・敵弾・自弾・・・でリストをわけてる
そうすれば描画順を気にしないで済むし、例えば敵弾に移動速度のパラメータを持たせて
動的に全ての敵弾の速度を一気に変えたりできる

配列でのメモリ確保ってのは要するにメモリプールを作るってことだろ
そんでそのプールを固定長に区切ってそれぞれの領域をオブジェクトとして利用する
プールを使えばfree/mallocに伴う処理とかメモリの断片化を防げるって利点がある

578:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:59:42 rl6WJKHf
> あれ?ひょっとしてどっちで実装してもメリット・デメリットあまり大差ないのか?
> 配列ならポインタでエラーがでないから、デバッグが多少は楽になるかもしれんが・・・。
> (ポインタより配列の添え字とにらめっこするほうがらくだよね?ダンプ出しやすいし)
サイズの違う領域を確保したり開放したり繰り返すと、
あとで再利用されない領域が発生しやすい。

本棚の本をランダムに出し入れするイメージかな。
(勿論既に本棚に入ってる本を左右にずらすのは禁止でw)

579:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:15:17 GHWgXrcU
おまえら細かい実装の話に熱くなりすぎだろ。
そんなのは個々人が好きなようにすればいいんであって、
もっと全体の設計の話をすべきじゃないか?

580:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:22:22 qz8iv83D
class hoge{
public:
 hoge(int id);
 virtual ~hoge();

private:
 int hogeid;
};
typedef std::list<hoge*> hogeList;

main(){
hogeList hogelist;

hogeClass obj1(1);
hogeClass obj2(2);
hogeClass obj3(3);

hogeList::iterator it = hogelist.begin();
hogeList::iterator ++it = hogelist.insert(it, &obj1);
hogeList::iterator ++it = hogelist.insert(it, &obj2);
hogeList::iterator ++it = hogelist.insert(it, &obj3);
}

とりあえずSTLのlistでやってみたがこんなんでいいのかな
これに自機、敵機、自弾、敵弾、その他クラスをつっこんで描画やらのループにいれればいいのか?

581:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:07:22 Who4Uyml
STLのlist使うなら

hogeList objectlist[n]; //n=0自機 1敵機……
objectlist[i].pop_back(new hoge(...)); //オブジェクト生成

あと、hogeクラスのhogeidってなにに使うんだ?

582:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:08:22 Who4Uyml
寝ぼけてるな…
pop_backじゃなくてpush_backだよ・・・

583:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:42:53 j2oc2Sqc
何か話をぶった切って悪いんだが、
リプレイで早送りを実装する場合、
本来1/60秒経過したら更新するところを1/240秒経過したら更新、とする以外でいい方法ある?
この方法だと、処理落ちしたところは早くできないんだよね。


584:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:56:10 8b6P9lU/
だいたい処理落ちの原因は描画だから、
描画を省略したらいいんジャマイカ?

585:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:11:27 /NIY82Nu
エフェクト類の計算処理を省略するとか
描画処理を間引きするとか

586:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:13:46 j2oc2Sqc
>>584,585
サンクス。レスしたあと席立ったら普通にその考えが出てきたorz

587:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:20:25 dWz0Uliv
アフリカでは良くあること

588:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:23:07 yBkfb3j+
オープンアプリ向けに作っている人は少ないのかな

589:名前は開発中のものです。
08/06/22 22:22:03 XlCCcTXY
>>581
いんや、適当にオブジェクトを突っ込むのを実装したら
こうなるかな、ってことで別に自機とか弾とかの概念はないです。
あとthx。

今度は実際にクラス作って実装か・・・
処理してる物体がPCじゃないだけに怖いな

590:名前は開発中のものです。
08/06/23 08:18:42 88AJQOqo
>>574
つ メモリプール

591:名前は開発中のものです。
08/06/23 15:44:39 FfEyNKqI
>>569
>敵弾の前後関係

表示順序が問題になるような(半透明処理)が無ければ
表示上の前後関係は深度バッファまかせにできるから
std::vectorを使った順序なしリストの走査順で描画しても
何も問題ないよ

592:名前は開発中のものです。
08/06/23 16:49:40 FfEyNKqI
>>568
たしかに敵や弾は自身がどんなコンテナにぶち込まれてるかなんて
本来なら別に知る必要のない余計な情報ともいえるから
boost::intrusiveみたいな押し入り癒着してくるタイプのコンテナを下手に使えば
軒先貸して母屋ひっかきまわされるだけで終わることもある

この手の侵入式(?)コンテナがドマイナーなのは利点欠点を勘定したら
欠点のほうが目立つケースのほうがずっと多いから

593:名前は開発中のものです。
08/06/23 18:59:42 FfEyNKqI
>>566
>>567
>タスクシステム

一部でそう呼ばれ、未だに一部レトロマニアに珍重・尊崇されているものの実態は
boost::intrusive同様、コンテナのパラメータがオブジェクトに癒着している。
このパラメータは自前のアロケータ内部でも使われるものなので
アロケータとオブジェクトが癒着しているとも言える。
またオブジェクトのメンバ変数は単なる汎用のワークメモリという扱いで
状態遷移のたびに仮想関数テーブルポインタを上書きして型が別物に化ける。
継承図とか完全無視で型が変化するので状態遷移の前後でメンバ変数が
様変わりする。
これは静的型言語のポリシーを完全に逸脱したものであり、アセンブリ言語を
使っていた自由の時代ならともかく、静的型言語であえてこんなアクロバットを
披露するのはある種の変態プレイとか路上オナニー。人前で自慢できる趣味ではない。

こんな妙なことするなら、動的型言語を新たに創造しそれをエディットする環境を構築するか
既存のスクリプト言語(LuaとかSquirrelとか)を組み込んだほうが良い

594:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:21:42 FfEyNKqI
話がわき道に逸れた
敵や弾をどんなコンテナに入れるのか、これは配列でも連結リストでも
n分木でも好きなようにすればいいが、その要素を走査して更新いくという
ゲームの基本的な仕掛けを「タスクシステム」って呼ぶのは変かなと

あれはある特殊な、もはや時代錯誤ともいえる実装に付けられた
固有名詞、ローカル用語なのだから

595:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:34:37 HikCyTD1
ちなみに正確には擬似タスクシステムな。

596:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:58:57 FfEyNKqI
>>595
教えてくれ。あれは一体何の擬似なんだ
オペレーティングシステムにおけるマルチタスクシステムのタスクの擬似なのか?
ならば要件を満足してない(コンテキストスイッチすらできない)から擬似ですらないぞ
スケールも素材も使用目的もまるで違うただの玩具というべきだろう

597:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:07:12 9mnpmN5C
>>596
OSの構造しらない昔のゲームプログラマーが適当に名付けただけだよ。

その昔のゲームはキーボードからコマンドを入力するまで
イベントが動かないのもあった。アニメーションもろくにできなかったしね。

その点アクションやシューティングは一定サイクル(FPS)で処理を続けてるので
タスクといえる。だから擬似タスクシステムとしようってことでしょ。
組み込みのちょっとしたプログラムもRTOSとか呼ばれてるようだし。

598:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:21:05 FfEyNKqI
擬似なんて言い出したのは素人だろ
エンドたんでも引っ張り出して詰問してみれ

599:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:33:39 FfEyNKqI
まぁどっちでもいいや
現場では擬似タスクは全く聞いたことないし、タスクにしたって
使わなくなってずいぶんと久しい。ほぼ廃れた言葉といっていい

いまどきタスクシステムなんて単語を駆使してるのは
一部の懐古趣味野郎とかマムコ信者くらいだ。いずれにしろ老害。
痛い素人の真似するのが本望でないならもっとかっこいい言い方を
模索するべきだろう。ゲームエンジンとかオートマトンエンジンとか

600:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:54:42 ij0TulEQ
めんどくさいからタスクシステム、擬似~~でも良くね?

601:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:57:43 PFSFGR1E
ケチを付けるのが目的だから細かい名称なんてどうでもいいのさ。

602:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:00:02 9mnpmN5C
>>600
いやゲームエンジンだとか、商業的になるとミドルウェアという言葉で片付く。

擬似タスクシステムってやっぱり古い時代の名残だよ。
マイコンなんかで使う用語が規模も似たようなゲームマシン時代に
当てはめて生み出した造語

603:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:25:21 HdAQdXjX
描画順はともかく、固定長配列じゃオブジェクトの追加に時間がかかるだろう
毎回走査して空きを探すのか?
富豪的に見えて、面倒なだけじゃね?

604:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:31:51 9mnpmN5C
>>603
いやだから固定長配列だって、リストにすればOKだよ。

でもテストして最大値を割り出しておかないとだめだけどね。

605:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:37:50 HdAQdXjX
待って、俺が誤解していない場合、
やっぱりオブジェクトを追加するときに、
空きを探して配列を走査する必要がないか?

606:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:40:03 uMAOIcwL
>>603-604
富豪厨召喚呪文が唱えられたようなのでム板からカッ飛んできた
配列厨と罵倒されることもあるけど私は元気です

さて、>>591のおじさまが言ってる配列による順序無しリストってのはたぶん
要素削除時に最後の要素をそこに移動&上書きするものだと思うよ
順序がメチャクチャになるけど条件が許すなら大丈夫だよね

アルファブレンドなしの2D弾幕ならZ値で上下関係は保てるしね

607:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:46:37 9mnpmN5C
>>605
配列でオブジェクトを8コ取ったとするよね
これには当然リストを構築するためのポインタも入ってるとする。

配列 □□□□□□□□

で、ゲームを起動した際に初期化処理として

使用中リスト NULL
未使用リスト □->□->□->□->□->□->□->□->NULL

こうやって置く。

あとは関数でも用意してオブジェクトを追加したければ

使用中リスト □->NULL
未使用リスト □->□->□->□->□->□->□->NULL

使用中リスト □->□->NULL
未使用リスト □->□->□->□->□->□->NULL

・・・・

使用中リスト □->□->□->□->□->□->□->□->NULL
未使用リスト NULL

使わなくなればまた未使用リストへつなげばいい。
malloc freeのコストはないけど配列で確保した個数以上は管理できない。

608:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:49:54 uMAOIcwL
ところで富豪厨はシモジモの日々の苦しいやりくりとは無縁なので
タスクシステムとかの貧民的なアプローチに興味ないのですが
このあいだ「タスクも知らないの?プギャー」と貧乏人に煽られたので
ちょっとシメてやろうと思ってタスクスレを開いたら既にタスク派が
盛大に虐殺されていました

あまりの恐ろしい光景に震えあがってム板に帰りました

609:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:51:54 5JyA6mIk
>>605
空きの部分も線形リストで結んで管理するのが
データ構造では一般的じゃなかったかなあ

610:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:52:07 HdAQdXjX
>>607
OK理解した
要するにメモリプールに固定長配列を使ってるわけね
って>>577が既に書いてたし
物覚え悪くてスマソ

>>606
コピーのコスト(ry
これぞ富豪

611:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:58:11 xReDDG2i
隔離スレあるんだからタスクシステムそのものについてはそっちでやってくれ

612:名前は開発中のものです。
08/06/24 00:29:33 oNKHrkss
むしろ隔離スレから出てくるというゲハ板→ニュー速現象が・・・
こういう全体の設計って結局は人それぞれだから、あんまり2ch向けの話題じゃないな

しかしレスから見るにDSとかPSP辺りで作ってるのかな?

613:名前は開発中のものです。
08/06/24 00:31:28 PrpKabUz
>>612
今となったらオブジェクトの管理メモリより
素材の方がメモリ食うんだけどね・・・

614:名前は開発中のものです。
08/06/24 00:31:35 NcdiOwFI
>>610
富豪厨は厨なのでパフォーマンスとか興味ないんだけど
たまには庶民の期待に応えるためにベンチとり遊びもしてたよ

弾はサイズ小さい(弾種、座標、速度、深度とかで24Bytesくらい)から
削除時のコストは24バイトのブロック転送に過ぎないよ
弾アップデートのための巡回はただのリニアアクセスだから楽だよ
2000発の弾をランダムに飛ばしたり生成削除するテストしたときは
boost::simple_segregated_storageとの速度競争で勝利を収めたよ

ところでboost::simple_segregated_storageの中身って>>607のそれと
よく似ていたんだけど、これは使用中リストから外して未使用リストに
繋げるとき(またはその逆のとき)ポインタ書き換えは何回発生する?
それと弾アップデートのための巡回は隣接要素のポインタ経由の
ランダムアクセスになるよね

まぁ富豪厨にとっては瑣末な問題なので普通に弾一個一個で
malloc/freeしてたけど

615:名前は開発中のものです。
08/06/24 01:01:38 R7H+ft0X
>>565
スレありがと。仕事で死んでたんで見れなかったんで。
参考になりますです。

616:名前は開発中のものです。
08/06/24 01:06:33 BbGOZBxw
>>603
富豪的に見えるかもしれないが、いまどきのPCはリストをポインタ辿って
走査するよりも配列を順走査する方が同じ要素数なら1.5倍くらい速いよ。
追加のコストが増えても、その他の処理で十分ペイできる。

617:名前は開発中のものです。
08/06/24 01:12:19 4FqnTxUJ
シューティングゲームに必要な要素数(せいぜい2000以下)だと、確かにそうなるかも
どどんぱちの裏ステージ的な状況だとどうか知らんがw

618:名前は開発中のものです。
08/06/24 03:41:05 3USBYfmM
>>617

>>591>>606>>614の言ってる配列コンテナの使い方は
削除処理=削除対象の要素を最後の要素で上書きするだけ。O(1)時間。
当然虫食いはないので要素追加時も空き要素検索は必要ない。O(1)時間。
これらの処理時間は要素数に関わらず常に一定。ただ要素サイズに比例する。
あと最大の欠点は削除・追加を繰り返すことで要素巡回順が不定になること。
だから「順序なしのリスト」なのね

これが問題にならないケースで使えばいい


619:名前は開発中のものです。
08/06/24 05:39:53 2pkhJQN/
固定配列にこだわって富豪ってのもなんだかな。
俺は大富豪なので弾幕シューでも容赦なくnew/deleteするが。

620:名前は開発中のものです。
08/06/24 07:38:39 sTkkjGQB
>まぁ富豪厨にとっては瑣末な問題なので普通に弾一個一個で
>malloc/freeしてたけど

621:名前は開発中のものです。
08/06/24 09:34:14 wbqG7Qtf
>>603
シューティングでは最初に発射された弾が最初に画面外に出て消滅(FIFO)するような気がするので、
空きオブジェクトをリストで管理しなくても、キュー(リングバッファ?)っぽく管理してもいいかなと思って、
最期に取得したオブジェクトの位置を保存してみたりして
試している今日このごろ。


622:名前は開発中のものです。
08/06/24 10:38:43 LBFcTyab
>621

Before----------------------------------------

Σ三>    -        -
                   敵


After----------------------------------------

Σ三>           -  敵   -
                  ↑


623:名前は開発中のものです。
08/06/24 10:46:15 7sGdPDL+
>>622に言おうとしたことかかれたw

敵とか地形が邪魔をしないゲーム(と呼べるのか?)であれば
>>621の言うようにFIFOでも成り立つがゲームらしくすると
敵もしくは地形で後に発射した弾が消滅する可能性だってある。

貫通弾にすればいいというかもしれないがやっぱり
動的にオブジェクトが増えたり減ったりする場合は
リストが向いてる

624:名前は開発中のものです。
08/06/24 12:47:57 wbqG7Qtf
>>622>>623のやさしさに泣いた。

そこで、対策としてとりあえず、配列の大きさを十分に大きくしておくことと、
使用中のオブジェクトに関しては、「使用中です」フラグをつけて、スキップしようと思うんだ。

配列さえ十分な大きさがあれば、
配列を一周するまでにきっと最初に撃った弾も画面外に出て消滅してるはずってことで


625:名前は開発中のものです。
08/06/24 13:47:19 S5i4Hl5N
どっかで

class hoge{
int x;
int y;
char[256];
}

のcharがフリー領域として使えるとかあったが、どういう仕組みなんだ?

626:名前は開発中のものです。
08/06/24 15:14:33 cUcYhgYN
sizeof(char*256)バイト分確保しとくから好きな型にキャストして使えってことじゃないの?

んでも、C++でわざわざこんな方法するかね?
もっと別に良い方法があると思うけど。
よくわからん。

627:名前は開発中のものです。
08/06/24 15:35:22 3yXq89ZE
Cではそんな組み方してたみたいね

628:名前は開発中のものです。
08/06/24 18:47:38 nk5lzdPA
placement new用にメモリをプールするためにchar型の配列使ってる教本があったな
素直にnewしたいオブジェクトの配列にしろよ、と

629:名前は開発中のものです。
08/06/24 19:14:29 YG9wxXVw
東方も順番だけ記録して固定長配列でやってそう
最後尾まで行くと最初に戻って描画順序狂ってる時があるし
cave系はlistっぽいけど

普通の2D弾幕系STGなんてどっちで実装しても問題なしじゃね?

630:名前は開発中のものです。
08/06/24 19:39:33 cSyjiEYz
ぶっちゃけ最近のPCのスペックならどっちでも余裕だろうな

631:名前は開発中のものです。
08/06/24 19:40:35 ueXZ64IW
ブルーセイバーズやテイルズギアのところはBASICで作ってるらしいけど
どうやってオブジェクトを管理してるのか気になる

632:名前は開発中のものです。
08/06/24 21:26:33 pF7sIXlF
みんなで一緒に富豪厨になろうぜ。

633:名前は開発中のものです。
08/06/24 22:07:45 NcdiOwFI
>>631
富豪厨でなおかつ玉葱狂信者なのでLGPはよく知らないんだけど
マニュアルを流し読みした感じでは配列使ってやりくりする以外の手がないような。
配列の添え字(番号)を使って連結リストとか

3Dのアニメーション用にフレーム(座標系)の親子関係があるみたいだけど
姿勢と座標を自動変更(線形的なアニメーション)するためだけのもので
ユーザー定義の変数を入れ込んだりユーザー定義関数を登録して
ゲーム独自の処理をかませるようなことはできないくさい


634:名前は開発中のものです。
08/06/25 01:48:12 yLL8mfYi
ゲームとして面白ければ富豪厨だろうがなんだろうが関係ないぜ、
と言いつつ結構細かいプログラムに拘ってしまう俺降臨
無駄な処理を削って云々とかよりも、はやく体験版を出して色んな人から意見を貰った方がためになるのに…orz

635:名前は開発中のものです。
08/06/25 02:15:01 ZT5O8Vsq
公開してから「フリゲ≒軽くて当たり前」信者の対応がタルくなるけどな!

636:名前は開発中のものです。
08/06/25 09:39:54 EtCnEfpl
>>629
それってステージで描画されるすべてのオブジェクトを前もって生成して
あとは順番に描画だけしてるってこと?

637:名前は開発中のものです。
08/06/25 10:11:08 HqBe87x9
東方はやったことないんで推測だけ。

>636
固定長配列を前から見て、「空席があったらそこに座る」ってことじゃないかと。

638:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:59:07 pCORKo/h
>>634
よう俺
最近はアイデアが浮かばないから無意識のうちにギミックに凝ってしまうのだと気づいた。
勇気を出して前に進むのも必要だと思うぜ。

639:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:22:49 VGgrpFAu
ygs2000を使って縦スクロールSTG作ってるんですが、
インポートライブラリのatan2(y,x)の戻り値が、0から65536になっているんですよ。
どうすれば、戻り値を0から360度の範囲に変換できますか?

640:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:51:15 RTbJUwyD
ygsは知らんけど、65536 == 360度として考えるなら

int deg = atan2(y,x) / (65536/360);

641:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:06:38 7XWLzTd8
元がどう見てもintなんだから、360掛けてから65536で割る方がいいだろう。

642:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:08:05 mOejCOBQ
俺なら

* 360 / 65536

とするけど。

って書こうとしたら既にかかれてたw

643:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:08:39 Im8BFapF
>>639
勝手な予想なんだが、それ角度が360度 = 2π(rad)を超えても気にせず計算できるようになってるんじゃね??
大抵の三角関数はラジアンで実装してるだろうから。
違ってたらすまん。


644:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:11:19 Im8BFapF
と思ったけどすごく見当違いですね、なかったことに。

645:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:03:08 a/ZP+zQY
>>639
Selene?

むしろ、ゲーム自体を65536度にあわせて設計したほうがいいかもしれない


646:名前は開発中のものです。
08/06/28 15:07:32 nt11KuRN
おまいら話ズレすぎだろw

647:名前は開発中のものです。
08/07/01 01:37:53 9uZftGEH
横シューの背景ってどうしてますか?

648:名前は開発中のものです。
08/07/01 01:45:16 aWjEECAh
横にスクロールさせてます。

649:名前は開発中のものです。
08/07/01 02:32:17 PQIEP/fX
お前頭いいな

650:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
08/07/01 10:15:19 1U0sNwre
もう決着ついてるかもしれんが、配列の空き走査なんて、
描画の処理時間に比べれば、微々微々たるもんだよ。

ループ中にnew/deleteする方が非効率だと思うけどね。


651:名前は開発中のものです。
08/07/01 15:19:14 QwYE1J0X
いまさらすぎて噴いた

652:名前は開発中のものです。
08/07/01 16:24:12 /457mXHb
空席を見つけて適当に座る、って言って通じるもんだろうか?

653:名前は開発中のものです。
08/07/01 17:20:02 XbvaRuwU
つか何この空気コテ

654:名前は開発中のものです。
08/07/01 21:08:59 wExkfdnX
トリップでググれば哀愁漂うLinux板の糞コテ


655:名前は開発中のものです。
08/07/01 23:42:16 Ya9L5X18
>>647
シューティングツクール的な発想でいくなら、16x16(ピクセル)のタイルを画面一杯に敷き詰めてた。
あれ、32だっけ?

656:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:02:49 DI24ohjW
む?
俺は普通にそうしてるけど、シューティングツクール的発想以外だと違うの?

657:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:08:16 gdApJWkY
画面サイズと同じくらいのテクスチャをくるくる回して、
その上に当たり判定のないオブジェクト配置してるけど

658:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:25:19 GT+Oyjsr
インベーダーやミサイルコマンドのように、そもそも背景が動かないというのも一つの選択肢だな。


659:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:07:49 GdeAeksN
最近の個人製作なんかでよく見る、雲模様みたいな画像を
加算、乗算処理なんかしつつ流していく手法も結構面白い。

660:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:23:47 rkPq3Fgi
>>656
ずっと前に見たどこかのエロゲ会社が無料で配布してたやつは
画面と同じ大きさのbmpが10枚くらい入ってたよ。

661:名前は開発中のものです。
08/07/02 02:53:17 Z7PtKJGp
テクスチャを使うゲームの場合、
画面サイズだと正方形じゃないから無駄にVRAM食うのが気になって、
サイズ一つ下(512x512)のテクスチャをフィットするように拡大して使っている貧乏性な俺。

662:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
08/07/02 07:49:09 VoUGDrkh
レイヤーのビットマップを設けて、
表示する際の座標をずらせばいいんじゃあ?

663:656
08/07/02 21:04:37 OZmBfWcb
皆の言葉を信じて、背景の描画方法を
16×16のマップチップを敷き詰める方法から、
一画面~四画面分の画像をベタ表示する方法へ変更してみた。

なんかリプレイ時の早送り動作が軽くなった。

664:名前は開発中のものです。
08/07/02 21:21:58 GT+Oyjsr
リプレイ機能ついてるのか。

人気あるのかな。リプレイ機能って。

665:名前は開発中のものです。
08/07/02 21:29:29 giqVUVjy
初めてリプレイ機能を実装したときは感動した。

666:名前は開発中のものです。
08/07/02 21:31:38 lS1P7Ldh
今時ないほうが珍しいな
デモ見せるにしても必要だし

667:名前は開発中のものです。
08/07/02 22:20:06 OZmBfWcb
>>665

俺もw
リプレイ機能自体は早々に作ってたんだけどうまく再生しなくて長い間放置ぎみだったけど、
結局初期化されてない項目があった事に気づいて、ちゃんと動くようになった時は感動した。

リプレイ実装のおかげで、デモの実装も実現したし、デバッグにも役立つようになったw
(テストプレイで、キャラが想定外の動きをした時、リプレイを取っておいて
 修正後にリプレイを実行して、ちゃんと直ってるか確認する)

668:名前は開発中のものです。
08/07/02 23:08:12 surY1LL8
>665
俺も俺も!

その時はリプレイをどうやって実装すればいいかも分からなくて適当だったけどなw
(ちなみに全ての入力を保存すると言う、よくある方法だった)

そのリプレイ処理のおかげで、だいたい1日でポインタやファイル読み書き、ビットフィールドの操作とか覚えられたし。
人間、必要だと思ったらすんなりと頭に入るんだなあと思ったよ。

逆に、他人がポインタで詰まってても教えられないという欠点はあるがw

669:名前は開発中のものです。
08/07/03 07:40:20 qi9huYH9
非ポインタとポインタは一言で言えば、
変数の中身を取り出す時に、値をじかに取り出すのか、それとも住所を取り出すか。じゃね?
ポインタは住所をやり取りする、と。

リプレイはまだ実装した事無いなー。今度実装してみよう。

670:名前は開発中のものです。
08/07/03 08:37:45 Yl0JVKtk
キー入力保持のリプレイを他のマシンに持っていくとうまく動かないことがあるんだよな。
浮動小数点の計算誤差が若干違ったりするからだと思うけど・・・


671:名前は開発中のものです。
08/07/03 09:10:54 DTx5b/+j
INTELとAMDのメジャーなCPU(要するにIA32互換のやつ)しかサポートしてない俺は
とりあえず

・ゲームの進行に直接作用する計算は全てFPU(x87互換のやつ)に任せる
・_controlfpとか使って計算精度等をきちんと指定する。

これで上手くいってる
FPUバグ持ちクラシックペンティアムとかもう骨董品だから無視してる

672:名前は開発中のものです。
08/07/03 10:08:43 FVj30rAO
>>670
URLリンク(www.01step.net)

673:名前は開発中のものです。
08/07/03 16:33:12 gwFP/f3L
>669
似たような説明はしたことがあるが、通じてるかどうかが怪しいw

674:名前は開発中のものです。
08/07/04 00:41:50 lh91Gh1r
XMLでシューティングゲームを記述できるエンジンを作ってるんだが、
敵の動きを高度にプログラムできるようにしようとすると、
結局ソースで実現した方が良いじゃないかという気がして、何だか悲しい。
Flexみたく、XMLの中にプログラム(or スクリプト)書きはじめるような仕様を作ったが最後、
100%エターなる。

675:名前は開発中のものです。
08/07/04 00:51:01 XLyUbCLu
XMLてのはデータの構造を記述するためのものだろ
それでロジックを表現しようとするのがそもそも間違いだと思うが・・・

そのXMLによるシューティングゲーム作成にはどんな利点があるんだ?

676:名前は開発中のものです。
08/07/04 01:09:13 qYh8NvWd
動作ロジックはハードコーディングして、配置や個体パラメータを
XMLデータで指定するだけでもいいんじゃね?俺がやってる方法だけど。

677:名前は開発中のものです。
08/07/04 01:11:47 XLyUbCLu
敵の出現タイミングとか位置だけ外部ファイルで定義するようなもんか
それだったらXMLの方が見やすいかもな
エンジンとして公開するならハードコーディングの部分にかなりの工夫とバリエーションが必要だな

678:名前は開発中のものです。
08/07/04 01:42:15 lh91Gh1r
最初は、スクリプトでシューティング作れたら、楽かなあなんて思って始めたんだけど、
XMLだと、最初から読み込んで解析してくれるライブラリがあったから、使ってみた。

ちなみに、某シューティングツクールのように

「自機に向かって移動」「移動」「弾発射」「敵発射」「なにもしない」「自爆」

で敵の動きが完結するなら、
敵の動作ロジックも全てXMLで記述できる。


679:名前は開発中のものです。
08/07/04 02:21:14 fzMGN+kp
>>674

XMLじゃないがスクリプトでシューティングのオブジェクト配置したり
するのならすでに弾幕風とかあるぞ。

680:名前は開発中のものです。
08/07/04 11:57:57 /8DfK8rI
技術的な会話しているところに、空気を読まず質問

縦スクロールSTGで、アイテムを放出する味方機を出そうと思っているのですが
なんかぱっと見て敵機にしか見えなくて困っています。(普通に避けてしまう)
見るからに味方機として出現させるために、何か良い方法はないでしょうか?

681:名前は開発中のものです。
08/07/04 12:01:36 fzMGN+kp
>>680
・軽めのカットインとかメッセージを表示して見方機が来たよをかもし出す
・東方のボス戦の場合は画面下にボスのx座標がわかるようになってるがああいったマーカーを出してあげる。

で、説明書に書いておけばOK?

682:名前は開発中のものです。
08/07/04 12:43:58 dKlhKsZq
>>680
その味方機が敵の弾を喰らうとか

683:名前は開発中のものです。
08/07/04 12:54:34 lh91Gh1r
味方機と自機のカラーを統一するとか。

684:名前は開発中のものです。
08/07/04 12:54:40 7DWi7vho
>>674
てゆかbulletMLあるよなぁ
674のも使ってみたいが。

685:名前は開発中のものです。
08/07/04 14:23:05 9J7xybES
>>680

・敵のカラーとは明らかに違う、目立つ明るい色にする。
・デザインの系統を敵とは一目見て違うようにする。
 (敵が直線っぽいデザインなら、曲線ぽいデザインに、敵が生物っぽいなら、メカっぽいデザインに)
・自機と同じ形、同じような色にする。
・明るい色で縁取りするとか、とにかく他のキャラや背景と比べて「浮く」ようにする。

686:名前は開発中のものです。
08/07/04 15:45:01 eL1SAVRC
動き方でも差別化をはかりたいね
小型なのにゆっくり現れて消えていくとか

687:名前は開発中のものです。
08/07/04 18:25:06 qjrvpm0l
機体に「味方」って書いておけ
ってのは冗談だが、自軍のエンブレム的なものを作っておいて、
それとわかるように機体に表示しておくのも手だな

688:名前は開発中のものです。
08/07/04 20:19:03 oittVPD9
救急車が飛んでくるしかあるまい

689:名前は開発中のものです。
08/07/04 20:24:11 fzMGN+kp
ちょwそれBeeメイツ

690:名前は開発中のものです。
08/07/04 21:07:37 juhuhHaO
ツインビーも救急車だったような・・・

691:680
08/07/04 23:27:30 JgmzXrxe
多くのレス、ありがとうございます!
絵の素材にフリー素材を使用しているため、
デザインの系統分けをしたり
エンブレムを書くのは難しいものがありますが
(雰囲気的な意味でも、救急車も厳しいです)

縁取りや、色の統一、カットインでの表示
なんらかの味方軍に統一の記号をつける
敵の弾を食らうなどの演出は、実装できそうなので、試してみることにします
本当にありがとうございました!

692:名前は開発中のものです。
08/07/04 23:39:04 XLyUbCLu
質問者が納得したうえに話の腰を折るが
製作者が気にするほどプレイヤーは見た目にこだわってないし
慣れてしまえば気にならない
だからよっぽどややこしいデザインでなければ結構適当でも大丈夫

693:名前は開発中のものです。
08/07/05 02:08:08 OY2NBo76
こちらも流れに乗って技術的じゃない質問を一つ。

ショットタイプについてなんですが、
ショットボタン長押しで低速移動&ショット変化ってのと
ショットとショット変更のボタンが別になっているのがあるじゃないですか。
あれってどちらが一般的なんでしょう?
最近は長押しで変化するのが多く見られる気がするんですよね。
でも昔はチェンジするボタンがあったし・・・。

ボタン配置は長押しで変化するタイプは
①ショット ②ボム等 ③フルオート
チェンジするボタンのついてるものは
①ショット ②ショットチェンジ ③ボム
こんな感じなんでしょうかね。

オプションで好みで変えられるようにすればいいじゃないって言われればそうなんですが気になったので・・・。


694:名前は開発中のものです。
08/07/05 02:23:37 yT3V8RBn
>>693
メインウェポンのパワーアップアイテムが一定時間で種類が切り替わるようにしとけ.
ウェポンチェンジしたくなったらその色のアイテムをとる,と.

695:名前は開発中のものです。
08/07/05 03:05:34 +VTXj324
>>693
銀銃みたいにボタンの組み合わせという手もある

696:名前は開発中のものです。
08/07/05 04:13:01 wbV3lwSQ
ショット変更ボタン式は、
自機の現在の武装を記憶して、目的の武装に切り替えるには何回変更ボタン押さないといけないか、
を常に考えないといけなくて煩わしく感じる。
武器別にボタン用意するか銀銃式にする方が手順を省略できてやりやすい。

697:名前は開発中のものです。
08/07/05 04:35:56 OY2NBo76
>>694
アイテムでチェンジかぁ。
怒首領蜂みたいに最初からタイプを決める形式でやってるんで
通常時と低速時の変更をどうするかで悩んでるんですよ・・・。
アイテムはパワーアップか、ハイパーみたいな感じになるかも知れないです。

>>695
ボタンの組み合わせって事は何種類か武装があるって事ですよね?
今つくってるのはそこまでバリエーションを持たせる予定がないんです。

とりあえず今は機体2種類とビット3種類で全6種類の組み合わせができるようにしてあります。
機体α:高速移動集中攻撃型(ビット可動範囲が狭い)
機体β:低速移動拡散攻撃型(ビット可動範囲が広い)
ビットA:機体の前で左右に振れながら前方に攻撃。
ビットB:移動した方向に攻撃が傾く。
ビットC:前方の一番近い敵を狙う。

ちなみに通常時はメインショットオンリーで低速時(変更時)にビット展開になってます。

698:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:13:53 BRmlyj+Z
高速/低速の切り替えと武器が連動しているのなら
怒首領蜂式がなじみは深いな


699:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:25:07 bJc5CaWq
ゲーム性&操作感と連動するべきだろう
即座に武器を切り替えさせる必要があるゲームなら長押しは向かないってだけ

蜂は強いレーザーで押し込むゲーム性と、ボタンを押し込む動作が非常にマッチした
心地いい操作感だよなぁ

700:名前は開発中のものです。
08/07/05 19:23:58 Def2so2E
そういえば少し前にリプレイに関する実装があったけど、その前段階として入力情報をどう管理してる?
ゲームパッドも管理するのでDirectInputを使うのが一番楽っぽいのでそれを想定して。
・DirectInputを使用して、KeyboardStateやJoystickStateを直接使用する。
・予めキーコンフィグ情報に応じてbool配列を吐き出す様な仕組みを作っておき、bool配列を読み取る。

後者だとリプレイ再生のさい、乱数情報とbool配列を保持していけば良いだけだから実用的かな?

701:名前は開発中のものです。
08/07/05 19:29:38 kss7FKxc
リプレイやキーコンフィグ機能があるかどうか関係なく後者

702:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:06:46 jZ262oYg
弾幕風とBulletMLに泣いた。

こいつらに太刀打するには、もっと他の利点を押し出さなきゃな。
XMLスキーマとXSLT書いて、WEBブラウザでゲームの仕様が閲覧できるとかw

703:名前は開発中のものです。
08/07/06 01:10:01 KV5s28Rv
>>696 >>698 >>699
今のところプレイ中のショットタイプは2種類だけで、瞬時に変える必要もないので怒首領蜂形式でやってみますね。
アドバイスありがとうございました。

704:名前は開発中のものです。
08/07/06 21:02:59 LhJHzATs
画像しかできてないんだけどどうすればいいの

705:名前は開発中のものです。
08/07/06 22:11:01 Wq87ZP+f
十分な量の画像があるなら、素材スレかどこかで晒してみれば?

706:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:13:49 AsUKMvOQ
>>700
ゲームパッドやキーボード、マウスといった具象データを、
ゲームに与える抽象データとしてまとめる。
リプレイ用に保存するのは抽象データ。

707:名前は開発中のものです。
08/07/07 10:49:42 e2sx0hGW
>>704
その画像が素材として使えるなら欲しいと思ってしまう

708:名前は開発中のものです。
08/07/07 11:58:08 yfAt10n7
おまえら一緒にやれやw

709:707
08/07/07 13:46:44 dJh8Ifkj
ツクール(SB)で製作してる俺は、お呼びでないような気がするから困る

710:名前は開発中のものです。
08/07/07 14:21:11 qtUGx97D
>>702
俺はとにかく高速性を求めたものをこしらえたよ
オブジェクトプール、固定小数点、バイトコード、C/Javaライクetc
しょぼいSTGなのに、見えないところに無駄に時間をかけたぜww

711:名前は開発中のものです。
08/07/07 16:31:12 AsUKMvOQ
もう弾幕には心の底から興味がないので、別のもので勝負をかける予定。冬か来年の夏な。

712:704
08/07/07 17:08:59 N4UsRXoF
>>707
URLリンク(www2.uploda.org)
一応出しておくけど十分な量がない上に
まともなのは爆発ぐらいしかない

713:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:13:10 1fd4Wq9E
グラIIと見せかけてMSX系?

714:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:23:24 OVkuxJVV
去年くらいから避けゲーとしての弾幕は減ってきてる気がするな。

715:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:47:46 8OrB6Wg2
>712
これ見てるだけで、今やってる仕事を破棄してSTG作りたくなってくるな。
素材だけで。そこまでのパワーを得られる気がした。

716:名前は開発中のものです。
08/07/07 18:14:10 yfAt10n7
jpegなのは敢えてかw
まあ使う気はないがw

717:704
08/07/07 19:57:11 N4UsRXoF
>>712
ゴーファーの野望エピソード2のリメイクを作ってるんだ


718:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:02:56 aZNnbaQ1
日本語は正しく使ってくれ。

つまり、

「ゴーファーの野望エピソード2」のリメイクを個人で遊ぶ目的で作ろうとして、
ドット絵を(トレスなのか1から作っているのか解らないが)作ってる途中。
動かす方の知識は無いままドット絵を作り続けているが、
これからどうすればいいのかわからない。

という話でいいの?

719:704
08/07/07 22:03:15 N4UsRXoF
>>718
OK
ゆとりですまん
一応シューティングゲームビルダー使ってみたけど
途中で挫折した
ある程度知識をつけてからまたここにくるよ

720:名前は開発中のものです。
08/07/08 01:12:39 /74FD1OI
まあがんばれや

721:名前は開発中のものです。
08/07/08 05:03:13 iq4s5004
エピ2を知ってる程度におっさんで今そんなんだと
もう一生かけても無理だな。残念だが。

722:名前は開発中のものです。
08/07/08 05:09:34 p1JtdrU4
開発を手伝ってもらうってのもいいと思う
まず音楽どうするんだろ、アレンジじゃなくて原曲かな

723:707
08/07/08 08:09:35 stdsNVnL
>>704
素材の出来が凄すぎて吹いた
しかし作っても公開できなさそう?
この辺の著作権がさっぱりわからん件

ともかくSBについては、SBのスレに書き込めば、いろいろわかってくるとは思います
手が入るというなら、自分で良ければ手伝いますよ
未だSBを全然使いこなしてはないですが。

724:名前は開発中のものです。
08/07/08 11:52:52 gJzpS9fO
エミュからの吸出しを加工したもんじゃ無いの

725:名前は開発中のものです。
08/07/08 18:20:45 gbythylf
そうなのか。STGほとんどやったことないから微妙に分からんことがある。

726:名前は開発中のものです。
08/07/08 18:58:53 Z1TOyIZq
どうもこちらでは初めまして
とあるスレでWiki管理をやってたものです
そこの専属をやめてこの度7/10から新しいWikiにします
URLリンク(www.erc-j.com)
STG製作のまとめWikiです
うpろだもありますので良かったら使ってください

727:名前は開発中のものです。
08/07/09 01:51:32 g3bziBg/
>>726


728:名前は開発中のものです。
08/07/09 12:11:40 +WxpMWoT
URLリンク(frgm.jp) フリーソフトで面白いゲーム まとめ(新)
復活したので好きなゲームに投票してくれい。


729:名前は開発中のものです。
08/07/12 12:57:25 eramyNaF
メタルブラックの1面終了後のボーナスステージの背景の表示ってどんなアルゴリズムなんでしょうか。
2D画を3Dっぽく表示させてるんだと思うんですが、拡大縮小を駆使するんでしょうかね?

730:名前は開発中のものです。
08/07/12 13:43:35 Px1gdp4h
よく覚えてないけどラスターと拡縮だっけか

731:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:32:14 4tnUBWbg
ちょっと製作のモチベが上がらないので
少し作ったものをうpします
以前、このスレの>>377でうpして、
いろいろ意見をいただき、出来る範囲で修正を行って続きを作りました
前回プレイされた方もそうでない方も、プレイしていただければ幸いです
良ければ感想、意見お願いします

one case
URLリンク(www.erc-j.com)
の左上にあるSTG-URLから入れるアップローダーのstg0261.lzhにうpしました。

732:名前は開発中のものです。
08/07/12 19:34:59 Px1gdp4h
>>731
とりあえず二つのモードともやってみたが、スタンダードはちょっとあっさりしすぎてないか。
でも5面6面は面白かったぞ。ここにやりたかったこと詰め込んだ感じw
最初なぜか死にまくってコンティニューしたが後半はそのまま進めてクリア。

チャレンジモードは確かに最初から難しいがこっちのが序盤から面白い。
スタンダードとチャレンジの構成をほぼ同じにして難易度調整するだけのが
スタンダードも面白くなるんじゃないかね。後方攻撃にも意味出るし。

ちなみにチャレンジはクリアできなかった。最後のシャッター地帯とか
沙羅曼蛇並に意地悪になってんのかねw

733:名前は開発中のものです。
08/07/13 20:54:08 UdfaMMKk
>>732
プレイしてくれてありがとうございます!
その優しさに泣きそうw

もともとこれはチャレンジの方だけで作っていたのですが
一面から本気すぎる
特に一面の機雷や三面の後方雑魚が鬼過ぎる
という意見を受け、
構成そのものを変える必要が生まれたため、
スタンダードがあんな感じに生まれた感じになりました。
プレイしやすさを重視させたのですが、
そればっかりが重視されてて、確かにあっさりですよね
もう少しスタンダードの調整は考えてみることにします。
難易度調整って、本当に難しい…

沙羅蔓蛇レベルのシャッターほど鬼畜にはしてないですw
そうすると自分自身がクリアーできなくなるのでw

734:名前は開発中のものです。
08/07/13 20:58:15 6QYOrVUt
>>733
>の左上にあるSTG-URLから入れるアップローダーのstg0261.lzhにうpしました。
の左上にあるSTG-UPL

だったのねw
試したかったんだけどなんのこちゃって思ってたw

735:名前は開発中のものです。
08/07/13 21:50:08 jtrnXLQN
>>733

俺もプレイさせてもらったよ。
前バージョンのスタート直後から殺る気マンマンな敵には正直マイッタ(苦笑)が、今回のは普通に楽しめた。
演出的にもおおっと思うようなところがいくつかあったし。
ただもうちょっとにぎやかにしてもいいかもね。

あと、起動にえらく時間がかかるのと、6面がなぜかスローモーションになる
(処理落ち?)のが気になる。

736:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:26:03 G2OD2oeJ
同じくプレイ。
最初なかなか起動しないんで思わずタスクマネージャを開いたら、
メモリ消費200MB超えてて吹いた。
もしや音楽全部起動時にデコードしてないか?

737:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:36:05 IyRi5N7H
確かに起動に時間かかったねw
何か一気に読み込んでそう

738:名前は開発中のものです。
08/07/14 08:04:57 nEyGaefz
プレイありがとうです!

>>734
なんかわかりづらい書き方してて、すまんかったw
国語ちょっと勉強し直してくる

>>735
全体的に地味なのは確かに
最低限、自機ショットは派手にしてみようとは思っていますw
製作して初めて、既存のSTGの爽快感の良さに気づけた件

>>735-737
起動時やたら重たいのは、自分自身でも気になっていたところ
問題点を調べてみます
うっかりループとかしてそうで怖い
プログラム部分は他の有志が作ってるものなので
>>736の言うようにデコードしてるのかどうかは現時点ではわからないです

6面は処理落ちだと思います。
多重スクロールかけたりしてたからかな……
こちらも軽くなるよう改善してみます

739:名前は開発中のものです。
08/07/14 08:18:28 ArjsFr9C
国語じゃなくてUPLがURLになってるだけでしょうw

俺も最初わからなかったけど、前回の書き込みみて間違ってると気づいた。

740:名前は開発中のものです。
08/07/14 09:44:50 nM1lOpfJ
>>739
うああああ、今やっと気づいたw
形的に絶対URLだと思っていた俺涙目
わかりづらい日本語使ったから、誤解を招いたものだとばかり
すまんかった、さんくす

741:名前は開発中のものです。
08/07/15 22:08:14 JtGVfrRu
東方弾幕風以外でそれくらい機能の充実してるツールって何がありますか?

742:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:29:39 ul07QMbT
シューティングゲームの当たり判定って矩形、円形方式以外にあるんでしょうかね?

743:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:41:41 sDshxJUY
1回当たり判定が正確なの作ろうとして、
1ドットずつの当たり判定を画像から配列に読み込んだ。

□□■□□
□■■■□
□■■■□
■■■■■
■■■■■

こんな感じに。

それで、まず短形で判定してぶつかってたら、配列で細かい判定をした。
プレイしてみると短形と変わらなかったけどね。

744:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:42:49 HKtDx1Lp
abs(自機座標Xー弾座標X)+abs(自機座標Yー弾座標Y)<適当範囲

おれ適当に作ってみたとき、これでやってた。ひし形ですな。

745:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:50:22 4EgF3qxQ
>>744
すげえ、初めて見た

746:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:52:34 ul07QMbT
>>743
あーそれと近いことやってます~

今うちでやってるモードだと1ドットレベルで当たり判定できるんですが
自機の弾の当たり判定の先端と敵の端が丁度のときは思ったようにいかないんですよね・・・

747:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:33:28 tH6C9Mk9
弾などのオブジェクトを基底クラスへのポインタのリストで管理しているのですが、
メモリプールとかどうしてます?
new/deleteは確保・解放速度、メモリ消費量で劣りますが、
boost::poolはサイズ固定なので派生クラスで使いづらかったり
boost:object_poolはクラス固定なので向きません

748:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:54:04 ps1864uM
char型配列の形でプール確保
プールで管理したいクラスのnew/delete演算子をオーバーロードしてメモリをプールから確保

これでやってる

749:744
08/07/16 23:12:47 HKtDx1Lp
>>745
矩形の方が処理はやいから実際の使い道は微妙ww

巨大な敵ならいいかもしれません。

750:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:25:00 Cl1ru+Nb
なんかみんなハイレベルなことやってんなぁ
クラスとかポインタとかよくわからん俺は全部構造体と配列で敵とか弾とか管理してる

751:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:30:18 UitUcmmL
>>747
boost::fast_pool_allocator

752:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:33:13 UitUcmmL
>>750
それでいいと思うよ。
抽象化だとか言っても結局は自己満足だ。
自分の作りやすい作り方を模索すれば良し。

753:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:37:49 ul07QMbT
>>750
まあ管理機能はあるタイミングで画面に何千もオブジェクトがでないのであれば
配列でいいんじゃね?
千越えるとさすがにリストでも使っていったほうがいいだろうけど。


>>752
でもさ、C言語でゲーム組んでてサイズでかくなってきたら
クラスみたいな実装形態にいつの間にかしちゃってたぜw

数種類のデータがあったらそのデータ毎にソースが独立してて
アクセスする際は専用関数を呼び出す。

効率は悪くなるが安全だしな。


754:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:43:34 ul07QMbT
それに実は双方向リストもたいしたことないんだよね。
どんなに構造体のサイズが変わろうが、次と前のポインターが入ってて
入り口と最後をさす管理用ポインターさえあればネットに転がってる
ソースをちょこっと修正すれば完成。

755:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:50:36 Cl1ru+Nb
>>752>>753
なるほど…自分のやりたいようにやれば良いのか…
弾とか敵とか合計13000個くらい(敵弾が12500発)当たり判定つきでいっぺんに動かしたらさすがに60FPS維持がキツくなったけどこんなもんなんだろうか
CPUはせろりんの1.6Ghzでグラボは8400GS

756:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:58:44 wSTAyXoK
一画面にそれ全部描画してるの?

757:755
08/07/17 00:11:06 6mPYwzZu
>>756
全部描画してることになるのかな…
表示領域?キャラが動ける範囲、そこに全部描画してみた
自機はおろか背景も見えない

移動してはみ出た弾は勝手に削除、敵は常に360/1Fの勢いで弾を出させてたから弾切れ起こしてた

携帯でスマヌ

758:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:13:24 dzlckui1
>>747
富豪厨はfailmallocが大好きです

759:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:44:03 O2fFtOBP
なんか>>750が俺とよく似ている……w

自分で自己満足ゲーム作ってる分には問題ないんだけど
Cを使うプログラマ、という観点から見るとダメダメだなぁと落ち込むんだよなぁ。

760:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:49:19 WDu5mPhV
>>759
別に勉強すればいい。
それにC++とかでクラスを使いだすとあれこれ面倒だけど
Cでリスト程度ならネットで検索すれば解説もごろごろ出てるし
関数化してしまえばぜんぜん問題ない。



761:名前は開発中のものです。
08/07/17 03:53:57 3ZWP2jps
どうしてもこの処理がしたい!
でもそれをやるにはポインタが必要だ!

って状況になったら覚えれるよ。


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