シューティングゲーム製作技術総合 15機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 15機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト280:名前は開発中のものです。 08/04/08 00:57:21 NDn3kKP8 >>279 281:名前は開発中のものです。 08/04/08 01:08:48 RXIPGVdD >>278 戻すって、整数部だけが欲しい場合か? そんなん普通にビット演算子とかシフト演算使えば済むでしょ おそらく初心者だと思うが、固定小数演算に興味示すのは結構だが FPU内蔵&SIMD系の命令でもfloat値が使えて当たり前の今時のPCで わざわざ固定小数を使うメリットはほぼ無しってことも合わせて理解しとけよ それでも年寄りの悪趣味懐古趣味に付き合いたいなら別に止めはしない 282:名前は開発中のものです。 08/04/08 13:13:10 Wd7FQUJf 次に作るSTGにリプレイ機能を搭載しようと思っているのですが、 小数を使う場合、CPUによって小数点以下に誤差がある?という話を聞いたのですが、 例えば敵弾の座標に小数を使っていたら、リプレイを再生する環境によって 微妙に挙動がずれたりする可能性はないのでしょうか? 組み方次第で回避できるとは思うのですが。 283:名前は開発中のものです。 08/04/08 18:46:46 RXIPGVdD >小数を使う場合、CPUによって小数点以下に誤差がある?という話を聞いたのですが とりあえず 固定小数点数演算で生じる誤差の話なら、それは整数演算で生じるものと全く同じ 浮動小数点数演算で生じる誤差の話なら、それは「小数点以下」とか関係ないから 浮動小数点数演算の結果はCPUによって異なる、というのは事実だが それは全く異なるアーキテクチャ上のFPU同士を比較した場合の話であって x86系のPCに限定すれば_fpcontrol()等できちんとFPUの設定をすることで インテルだろうがAMDだろうが加減乗除算平方根三角関数の結果は同じになる FPUに不具合があって回収された10年以上前のペンティアムとかは例外 あとSSE関連はよく知らね 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch