シューティングゲーム製作技術総合 15機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 15機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト159:名前は開発中のものです。 08/03/27 01:08:19 V2zSEp+V >>157 >癪だ 富豪厨の俺に言わせれば boost::simple_segregated_storageでガバッと確保して固定サイズでジャブジャブ融資 原資(メモリ)が足りない?そんなしみったれた貧弱PCユーザーは今すぐrejectだ! 160:名前は開発中のものです。 08/03/27 01:33:36 PgdiK5wh アジャイル、UML,オブジェクト思考、階層化・・・ 色々悩ませてくれたが・・・俺は最大の手段を使うことにした そ れ は ・ ・ ・ goto文 161:名前は開発中のものです。 08/03/27 05:29:56 /WF5Ry8k >>157 使いまわせるように作るんだよぅ 162:名前は開発中のものです。 08/03/27 09:52:59 4/N0HnfM 単純な直進弾や自機狙い弾と、 ホーミング弾や複雑なAIを持った敵機で、 必要なメンバ変数の数が違うんだよねぇ 163:名前は開発中のものです。 08/03/27 13:42:30 QODpit3Q で?みたいな(笑) 164:名前は開発中のものです。 08/03/27 16:42:19 V2zSEp+V >>162 3DSTGの敵機に編隊飛行、指令送受信、策敵、射撃、回避、離脱、体当たり こんだけ積み込んでおおよそ64[Bytes/Instance] ブースターだの脱出ポッドだのバリoートだのフライ○グアーマーだのといった 子インスタンスを加えても合計128[Bytes/Instance]を上回ることはなかった 誘導弾は64[Bytes/Instance]以下 直進弾は32[Bytes/Instance]以下 敵機200機の飽和攻撃により誘導弾800発と直進弾2000発 合計3000個のインスタンスが画面内を乱舞するとする 割り当て方法は全部同じプールでも別々のプールでも インスタンス毎にnew(HeapAlloc)でも好きにしたまえだが 毎回HeapAllocだと管理領域分も考慮しなければいけないので ここでは話を単純化するためプールとする 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch