シューティングゲーム製作技術総合 15機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 15機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト151:名前は開発中のものです。 08/03/26 18:31:19 kiBU8E/6 STLは使って無いんだけど、後者と同様の事をしてる。 任意サイズメモリを確保してそれをローカルヒープとして管理し、 そこからAlloc/Freeってのをやってたこともあったけど、可変サイズに対応可能だけど メモリ管理ブロック分がもったいないとか、微々たるものだが処理コストが気になる、とか一長一短。 PCなら気にしなくてもいいかな? 152:名前は開発中のものです。 08/03/26 19:28:28 GuggIAK/ PCなら気にする必要は全く無しというのが俺の実験結果 ボス、弾、破片(パーティクル)に至るまで一個一個new(LocalAlloc)してdeleteして 24時間デモシーンをぶん回しても異常なしだったんだぜ 153:名前は開発中のものです。 08/03/26 20:34:31 59FgdjS6 物理演算とか相当煩雑な処理させない限り、 現在のPCの処理速度では最適化の意味がない、ってのは常々言われてるな 処理速度より、生産性とかソースの可読性とかを優先していいと思われ 154:150 08/03/26 22:29:36 BPyz/7I/ 自分も今はそのままnewを使っているんですが 同じ動作をするなら少しでも軽いほうが精神衛生的に良いかなと。 処理もそんなに難しそうじゃないし。 まあ、一人でしこしこ作ってるので自分が納得できるようにやります。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch