シューティングゲーム製作技術総合 15機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 15機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト150:名前は開発中のものです。 08/03/26 17:47:55 H5DuUJqf オブジェクトのプールってどのように実装しているんでしょうか? まとめて確保したオブジェクトのポインタをstackに積んでおいて 取り出したり使い終わったら戻したりみたいなやり方と プールのlistと使用中のlistでやりとりするみたいなやり方 を思いついたんですけど・・・ もっとかっこいいやり方あるんでしょうか? 151:名前は開発中のものです。 08/03/26 18:31:19 kiBU8E/6 STLは使って無いんだけど、後者と同様の事をしてる。 任意サイズメモリを確保してそれをローカルヒープとして管理し、 そこからAlloc/Freeってのをやってたこともあったけど、可変サイズに対応可能だけど メモリ管理ブロック分がもったいないとか、微々たるものだが処理コストが気になる、とか一長一短。 PCなら気にしなくてもいいかな? 152:名前は開発中のものです。 08/03/26 19:28:28 GuggIAK/ PCなら気にする必要は全く無しというのが俺の実験結果 ボス、弾、破片(パーティクル)に至るまで一個一個new(LocalAlloc)してdeleteして 24時間デモシーンをぶん回しても異常なしだったんだぜ 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch