08/05/22 23:09:17 hy87ANtm
気のせいだった
201:名前は開発中のものです。
08/05/22 23:10:37 kgQeTkyZ
コンテスト以外でここが盛り上がることはない
202:名前は開発中のものです。
08/05/27 13:19:10 MQ7+Zqgs
hspdxfixなんだけど
スプライトNoが小さいほうが優先順位が大きくなるって知って
番号変えてたらエラー発生!
保存しちゃったよ・・・
もう諦めようかなorz
203:名前は開発中のものです。
08/05/27 14:34:03 hLMs0RJ0
知らんがな
204:名前は開発中のものです。
08/05/27 15:18:02 MKkKg1je
アンドゥ戻れん?
番号変えるとか定数は#define で定義しておいた方が良いヨ
205:名前は開発中のものです。
08/05/27 20:34:57 2HevqBgz
cvs/svn/hgを使うと吉
206:名前は開発中のものです。
08/05/27 22:48:54 Ntpgtydf
ツールが対応してないし自前でバックアップ取るほうが早い気が
まさかHSPで複数人開発やってるやつなんていないだろうし
207:名前は開発中のものです。
08/05/27 23:28:55 eM9btsnh
>>206
svn使ってますが何か?
ツール登録機能がもっと充実すれば何とかなるかな?
208:名前は開発中のものです。
08/05/28 00:02:48 507QqZqP
バージョン管理の有無だけで開発効率に雲泥の差があるんだけど
EmacsやEclipseのように開発環境統合のプラグインあるとかなり便利。
300行くらいまでならどっちでもいい。
209:名前は開発中のものです。
08/05/28 09:16:12 GkgdruCH
うぅ、モジュールの関数呼び出しが結構コスト高いな(´Д⊂
210:名前は開発中のものです。
08/05/28 14:54:30 Crs8syUE
>>204
ぬうぁ その手があったかぁ
アンドゥっていくつぐらい戻れるんだろう
#define
ん~今度勉強してみるよ
ありがと。
211:名前は開発中のものです。
08/05/29 19:23:40 aKGGQPzo
HSPの場合、本末転倒というかバージョン管理以前の問題だと思うんだよな
まあcvsだろうがdoxygenだろうが効率が上がると思うなら使えばいいと思う
誰も止める権利は持っていないわけで
212:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:22:45 2u5tk+4R
まーあれ
小さいほうが個人故人の力の差が出る
213:名前は開発中のものです。
08/05/30 11:11:01 o0nyLH/q
スクリプトエディタは、1行が長くなると折り返されないのだけは嫌だな。
214:名前は開発中のものです。
08/05/30 21:26:50 jBGGPI2h
ノベルゲーの合間にちょっとしたアクションゲームが入るゲームを作ろうと思ってます。
Nスクリプターなんかだとアクションは無理っぽいので、HSPをと考えているのですが、
HSPの他のソフトをいろいろと見ていると、何かこう文字表示があまり綺麗でないという印象があります。
HSPでは、たとえば640x480サイズで、アンチエイリアスの入ったフォントを表示することは可能なのでしょうか。
また、DirectXを使用した場合に、スプライトに文字を描画して、そのスプライトを自由に動かすということは可能でしょうか。
キャラクターが、漫画のようなフキダシを出して、そのキャラクターと一緒にフキダシも移動する、
というようなものを作りたいと考えているのですが……。
ネットで調べたり、本も1冊買ってみて読んでいるのですが、DirectXでの文字表示というのがなかなか見つからず、
そういうゲームも見あたらないので、実はHSPにはそういう機能はないのではないかと思ってしまったのです。
よろしければ、どなたか教えてください。
215:名前は開発中のものです。
08/05/30 22:13:18 moA/5Am0
>>214
アンチエイリアス文字のDirectX使ってない方法なら
その1:100pxくらいのサイズで書いてgzoomでハーフトーンを使用して縮小
その2:GDI+ モジュール Alphaimageを利用する
どっちにしても速度的に余りよろしくないかと。
DirectX使う文字描画方法だったらまずどのプラグイン使うかだな
216:名前は開発中のものです。
08/05/31 10:39:07 3IBH58/c
>>214
できますよ。
他の人のは単にアンチエイリアスない方が作業しやすかったからか、ジャギがある文字体が好きなのか。
ファミコン時代のゲームはアンチエイリアスなししかなかったんだけど、いまだにあの時代の作品への憧れみたいなものがあるんですよ。
とりあえず、HSPインストールしてF1キー押してfont命令のヘルプを見てみるといい。
font "MS ゴシック", 20,16
> そのスプライトを自由に動かすということは可能でしょうか。
スプライトなんだから動かせて当たり前。動かせない仕様のものとかあるの?
> ネットで調べたり、本も1冊買ってみて読んでいるのですが、DirectXでの文字表示というのがなかなか見つからず、
そんなのに時間かけるくらいならHSPインストールして付属のサンプル見れ。
217:名前は開発中のものです。
08/05/31 13:56:55 j/CqYg07
つーか、文字大きくすると、パラメータ関係なくアンチエイリアスになってる悪寒。
218:名前は開発中のものです。
08/05/31 20:49:50 VH3HqIvp
>>216
あれ?
ひょっとしてStarratSさん?
219:214
08/05/31 23:36:19 Sct7veJa
>>215-216
ありがとうございました。
さっそくプラグインを含めてヘルプなどを見ていたら、テキスト表示は便利な機能がたくさん揃っているのがわかりました。
>スプライトなんだから動かせて当たり前。動かせない仕様のものとかあるの?
ああ、いえ、スプライト上にテキストを描画できるかどうか、ということを知りたかったのです。
現在もDirectXのプラグインでそういうものを探しているのですが、スプライトに文字を描き込む、というものが見つからず……。
ただ、基本を知らずにざっと見ているだけですので、肝心なことを見落としているだけなのかもしれません。
それに、スプライトとテキストを重ねて表示して、同時に移動させれば事足りるような気もしてきました。
プラグインはたくさんあるようですので、もっといろいろ調べてみようと思います。
220:名前は開発中のものです。
08/06/01 04:34:01 D/QHW/pq
BasicとかCとかC++とか20世紀レベル程度ならそこそこの人間です
もうほとんど言語触ってなかったんですが、、ちと趣味的にゲームでも作って遊ぼうとしてHSP触ってみました
(最近のガチなクラス思考はアヒャ~であばばばばレベル)
画像描画とフレームワークがめんどくさいのでVCやめてHSBにしたんですが
かなりいい感じと思いました
GameMakerも触ってみて一瞬はいい感じだったんですが、
古い人間なのでStepに書いてばっかりでイベントドリブンつーのがどうにも受け付けなかったのでアレしました
(1画面アクションにはかなり素敵な部類だと思います)
前置きはさておき、本題です
使用環境はHSP3.1になります
一点、致命的にきっついところがありまして、
テーブル代入が縦なのはまだいいんですが(よくないけどまあ思想なので)
構造体のないことがこれだけの高級言語にしては致命的としか思えません
そりゃ、1次配列を構造体に見立てて扱えばどうにでもできますけど、
こんだけの言語でそんな古くさい方法でしか実現できないとかないと思いますし
代替法とかなにかマニュアルにあって見落としあるのでしょうか
モジュールで構造体の代用しようと思ったんですが、色々試したり検索しても
モジュール変数にアクセスするのはそれ用の関数なり命令なり用意しないといけないみたいで使いにくいったらありません
(modcfuncないからdefcfunc @moduleしたら、変数名と関数名衝突してモジュール空間の意味ないし…)
テンプレに「構造体はない」とあったのは確認したのですが、回避/代替法についてはFAQにも見当たらなかったのでアドバイスお願いします
#続きます
221:名前は開発中のものです。
08/06/01 04:44:50 D/QHW/pq
あと、構造体の配列を構造体の要素に持つ配列とか皆様どうやって実現されてるんでしょうか?こんな感じのことをやりたい時どうすんの?つーことなんですが
typedf struct tag_unit { char unitename[256]; int HP; int MP;} unit
typedef struct party { cahr partyname[256]; unit member[4];}
party[2] ←こんなので色々あつかいたい ってときのことです if( party[0].member[3].HP <0 ) {} // とか
HSP的に書くと
#module mo_unit unitname,HP,MP
#modfunc damege int d
HP -= d : return
#defcfunc unitname modvar mo_unit@
return unitname
#defcfunc HP modvar mo_unit@
return HP
#defcfunc MP modvar mo_unit@
return MP
#global
#module mo_party partyame,p,member
#modinit
repeat 4 : newod member,mo_unit : loop
return
#modfuc p_member var v
dup v,member : return
#defcfunc p_partyname modvar mo_party@
return partyname
#global
newmod p,party : newmod p,party : newmod p,party : newmod p,party
てな感じでしょうか
p_member party(1),m : damege m(2),3 ってな形のものを、 p(1)@member(3) -= 3 つーかたちで扱えないかてことです せめて damage member(p(1),2),3 とかな形で…
なんか見落としてて、もっとスマートな方法あるんじゃないかと悩んでます
# 言語自体の思想的なとこでstruct的なものないんだと思いますし、モジュールは変数の衝突避けるための機能と思うんですがモジュールがstructに変換されてやがるみたいなのがむかつきますw
222:名前は開発中のものです。
08/06/01 07:03:47 q6aDvx4b
日本語でおk
223:名前は開発中のものです。
08/06/01 14:10:50 A1T+/X1d
俺だったら、note命令か配列にするかなあ。
224:名前は開発中のものです。
08/06/01 16:54:55 4i3tZ0ay
>>220-221
>回避/代替法
sdimで確保した領域に、dupptrで変数を作って
構造体つなげる時は、varptrで調べた値を書き込むとか。
とHSPでもやろうと思えば出来るけど、激しく面倒。
225:220
08/06/03 04:19:18 Vj3G4plB
ご教授ありがとうございます
どうしようもないみたいですね
しょうがないので素直にVC使います
あー、描画めんどくせ
226:名前は開発中のものです。
08/06/03 15:34:05 8AJMFRr5
先日からチラチラ触り始めて
HSPセンターの入門編の「数当てゲーム」書いたところなんですが
乱数が発生するって書いてあるのになぜかいつも答えが同じ数字になるんです
これはどこかミスしてるんでしょうか?
227:名前は開発中のものです。
08/06/03 15:56:52 kC4C1os1
rndの説明に書いてあるお
228:名前は開発中のものです。
08/06/03 19:33:36 8AJMFRr5
じゃとりあえず見てみます
ありがとう
229:名前は開発中のものです。
08/06/03 20:58:53 DM2RrP1W
>>221
>せめて damage member(p(1),2),3 とかな形で…
#module mo_unit _HP
#modfunc unit_damage int d
_HP -= value
return
#deffunc damage int ptr, int d
dupptr m, ptr, 16, 5
unit_damage m, d
return
#global
#module mo_party _member
#modinit
repeat 4 : newmod _member, mo_unit : loop
return
#defcfunc member modvar mo_party@, int idx
return varptr(_member(idx))
#global
こんな感じか?
というかマクロじゃ駄目なのか?
230:名前は開発中のものです。
08/06/04 14:31:58 +PAK4PWf
URLリンク(www.onionsoft.net)
hspda.dllで変数管理ではダメだったのかねえ。
231:名前は開発中のものです。
08/06/05 18:24:19 Dnqyg5vB
avastの最新パターンファイルでHSP 3.1がウィルスになった件
実行ファイル作れないし過去に作ったのも実行できなくなっちゃった
232:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:12:47 7ftDqAOj
avast知らんけど、俺が入れてるソフトがそうなった時は
ログ送ったら直してくれた。
結構なシェアもってるソフトのはずだけど類似の報告もなかったらしく、
誰かがやるだろ、的なスタンスのHSPユーザーに絶望したもんだ
233:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:15:04 BCxfLylS
>>231
よくある話だ。勝手にファイルを消されないように注意。
更新ファイルのバージョン、詳細希望。
できれば自分でALWILに不具合報告してほしいけど、公式に詳細書き込めば誰かやってくれるんとちがう?
234:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:22:48 Dnqyg5vB
パターンファイルは VPSバージョン 080605-0, 2008/06/05
てやつ
後で考える
235:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:34:26 Dnqyg5vB
名前は Win32:Trojan-gen {Other}
> 注意: 一般的な 電子メールは 英語 でお書きください。 英語が話せない方はお近くの 代理店 までお問い合わせください。
ちょwww
236:名前は開発中のものです。
08/06/05 20:56:37 BCxfLylS
代理店ってこれか?
URLリンク(www.avast.com)
237:名前は開発中のものです。
08/06/05 21:19:37 qpyTvA43
何て言ったらいいんだ
ヘイユー
アバスト ディテクティッド エイチエスピー サンテンイチ エグゼファイルズ アズ トロジャン ゲン!
ヘルプ ミー?
(相手が何か言ったら)
オー イエス、オーノー!
∧||∧
( ⌒ ヽ
∪ ノ
∪∪
238:名前は開発中のものです。
08/06/05 22:07:33 pC8E4PoP
つーか、何でこんなに引っかかるんだろうか。
239:名前は開発中のものです。
08/06/06 00:28:21 bR2uUJQe
ひっかかるケース多い気がする。
240:名前は開発中のものです。
08/06/06 00:45:19 34/1X8Xb
delete命令とかが未知のウイルスとして引っかかってるんでは、と
241:名前は開発中のものです。
08/06/06 13:26:07 i/pvtLnb
avast!が修正されるまでの応急処置。
標準シールドの「詳細な設定」→「追加設定」タブの
「検査およびテストしない場所のリスト~」の所に
"hsptmp.exe"を追加。
作成する実行ファイルの名前を
「hinayuna_080606.exe」みたいに決めてあるなら、
検査から除外されるように
「*hinayuna*」と条件追加。
242:名前は開発中のものです。
08/06/06 18:06:22 eZxIYqMU
作業してる間は標準シールド無効にしとくわ
243:名前は開発中のものです。
08/06/06 20:38:07 cUlDCEMY
とりあえずおにたま氏が対応してくれたみたい。
URLリンク(www.onionsoft.net)
つか初めて知ったんだけど、連絡とっても対応してくれないメーカーもあるんだね。
244:名前は開発中のものです。
08/06/06 23:46:29 2Idt+Fs6
HSPは極東の島国のほんの一部で使われているにすぎないし、
海外のメーカーからすれば優先度が低いのではなかろうか。
自分は>>191だけど、AVGは朝に誤検出報告したら夕方に返信来たよ。
まさに神対応だった。
245:名前は開発中のものです。
08/06/12 02:24:53 Uc2wXT7l
ゲームコンテストに出しなさい。
URLリンク(www.tohofuhai.com) 豆腐ゲームコンテスト
URLリンク(kirara111.sakura.ne.jp) 星屑きらら杯
URLリンク(3punge.com) 3分ゲーコンテスト(今休止中)
何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。シンプルにやれ。
んでゲーム、ゲームしてなくてもいい。ゲームの限界を超えなければならない。
もっと自由な発想を持つのだ。
246:名前は開発中のものです。
08/06/13 01:39:25 G8Njp/8v
昔、VBで簡単なSLG作ってたんだけど、速度を理由に断念した。
理由は、ダイレクトX使うのがしんどかったからだが、HSPは手軽に
ダイレクトXが使える様なので、そいつを復活させたい。
ダイレクトX使えるから、2Dゲームくらいならサクサク動くよね?
247:名前は開発中のものです。
08/06/13 04:27:54 QLdj7oPu
速度を理由に断念した奴がゲーム作れるのかね
248:名前は開発中のものです。
08/06/13 05:59:11 q8TbznII
>>246
HSPコンテストの作品触ってみろ。
話はそれからだ。
249:名前は開発中のものです。
08/06/13 09:40:52 QQx1Ed/4
>>246
いまの高スペックマシンならともかく、VBでSHTは無理
まあ、とにかく遅かった
VBから来たのなら、HSPのウェイト制御、簡単なDirectX利用は感動ものだと思う
その代わり、VBのモジュールみたいにプログラムを分けられないので、
プログラムが長くなったり、変数が多くなってくると、見にくくて大変。
250:名前は開発中のものです。
08/06/13 11:14:05 PVqrfjAa
ユーザー関数と、外部ファイルの読込みを駆使すれば
ファイル分けられるんじゃね?
251:名前は開発中のものです。
08/06/13 18:32:16 UFFaIs+d
>>249
VBもHSPも両方過小評価しすぎじゃね?
それか、両方まったく使いこなせてないか
252:名前は開発中のものです。
08/06/13 20:25:39 QQx1Ed/4
すまん、>>246が言ってたのは、SHTじゃなくて、SLGか……。
SLGで、DirectX使うゲームか……どんなんだろ。
>>250
そうなんだけど、VBやVC++とかは、分割することを前提に作られてるから、
何10とプログラムを分けていっても、全然こんがらがらない。
というか、俺の言ってるのは、分けた際の見やすさね。
なんとか分けて言っても、HSPは本体が1つだから、見にくいと思うよ。
もちろん俺の脳の許容量が足りないってのもあるけど。
>>251
SLGの話なら俺が悪いけど、SHTの話なら、
たとえばVBのDirectX使ったSHTで、相応に遊べるやつってあった?
とりあえず動くってのはあったけど、ちゃんとゲームとして遊べるようなやつはなかった。
あの2000年当時のマシンじゃ、>>264の言うとおり、速度面で無理だったと思うよ。
(DirectX未使用でも、とりあえずSHTになってるっていう程度のしかなかったと思う)
253:名前は開発中のものです。
08/06/13 20:48:53 hEDEULle
シミュレーションなら3Dぎゅんぎゅん使うんじゃないの
254:名前は開発中のものです。
08/06/13 21:55:19 +QnXYUkB
VBとDirectX3の頃やってたのなら、VB.net(かC#)とDirectX10を
試してみてもいいかも
当時比だとDirectX自体もかなり整備されてる
>>249
>>246は今の話してないか?
今の環境ならVBでもHSPでも速度自体が問題にはあんまりならない
ところでSLGのボトルネックって描画なのか?
今2DのSLG作ってDirectXがあからさまに利いて来る状況少なくないか?
255:名前は開発中のものです。
08/06/13 22:25:20 QQx1Ed/4
>>254
ああ、いや、昔VBで断念したとあったので、
それならいまのHSPは感動ものだと書いたつもりだったんだ。
.NETについてはよく知らないんだけど、C#とか、
いざ配布の際に面倒とか聞いたんだけど、改善されたんかな。
インストーラーが必須とかなんとかだったような。
(ぜんぜん知識なくって申し訳ない)
VBもインストーラー必須だったけど、
その点HSPは配布も手軽なのがゲーム作る際には感動ものと思う。
256:名前は開発中のものです。
08/06/16 09:31:10 FUYMRpQh
SLGでも色々あるからな。
リアルタイムで動くSLGとかだと、STGと変わらんし。
俺も、ADVにSLGもどきが付いたゲーム作ってるが、ゲームに使えるプラ
グインが充実してていいな。
昔、VCでゲーム作った事あるが、ちょっとした事するにも結構なコーディングと
調べる手間が大変だったよ。
257:名前は開発中のものです。
08/06/17 14:35:10 1B0CeLr4
大変恐縮だが、質問したい。
質問スレがあるのは分るんだが、ちょっと方向性が違うと判断させて貰った。
(ゲーム関連はこっちともあるので)
ゲームに使用するBMPなどを暗号化したい。「悪のHSP研究所」と言うHPに
お目当ての物が合ったのだが、3.1バージョンの問題なのか、それとも環境が
悪いのか使用すると挙動がおかしい。
なので、他に暗号化があれば教えてほしい。基本、簡単に閲覧出来なければOKだ。
EXEファイルにパック出来ると言う事は確認済みだが、背景ファイルなど含めると
膨大な量になると思うので、出来れば個別データとしておきたい。
258:名前は開発中のものです。
08/06/17 20:30:20 l44HBw31
>>257
DPMファイルを使えば
EXEから分離しつつ、暗号化もすることがができるぞ。
259:名前は開発中のものです。
08/06/17 21:01:30 e+qNlKtM
素人っぽい質問で申し訳ないが、es_copyでは半透明合成は
出来ないのだろうか?ハイカラーモードで処理してるはずなのだが
gmodeで指定しても全く半透明合成は出来ない。
因みに透過色なんかはきちんと処理されてる。
260:名前は開発中のものです。
08/06/17 21:40:51 e+qNlKtM
連投で申し訳ないが、どうしてもお力をお借りしたい。
調べた結果、es_copyでも問題なく半透明合成出来る様だ。
実際、行ってる内容は2種類、共に半透明合成のみできない。
HSPのバージョンは3.1。今月落としたので最新版だと思う。
pos 0,0
gmode 4,640,160,128
es_xfer BUFF_MAIN,BUFF_TEXT,0,0,640,160
pos 0,0
gmode 4,640,480,128
es_copy BUFF_MAIN ,0,0,640,480
共にモード4で実施しているが、5,6も試した見たが駄目だった。
実質的には、モード2以外では期待した結果を得られていない。
また、ダイレクトXバッファへの転送はこれで行っている。
buffer 3,,,
picload bmp_filename
es_buffer buff_no,2
スクリーンモードは下記
es_screen 640,480,32,,1,1
御見苦しいですが宜しくお願いします。
261:名前は開発中のものです。
08/06/17 23:07:51 SNDVtE4x
>>257
ネタバレ避けるためにスクランブルかける程度の強度でよければ
適当な乱数列とxorとるだけでも。
262:名前は開発中のものです。
08/06/18 01:00:01 6EMOUjda
拡張子を変えるだけでもいいんじゃないか?
どうしても見たいってヤツじゃない限り極窓とか使わないだろうし。
何より手軽。
263:名前は開発中のものです。
08/06/18 01:05:56 dSoPq0Rk
>>260
面倒なので確認はしてないけど
そういう場合は、es_copyじゃなくて、
Direct3D機能をONにしておいて
es_excopyを使うんじゃなかったっけか
264:257
08/06/18 09:24:41 1oh9JDAQ
すばやい回答ありがとう御座います。
メッセージの暗号化で行っていたので、>>261氏の方法を使用して
解決致しました。
265:名前は開発中のものです。
08/06/19 10:55:40 VoU22eSM
>>263
回答ありがとう御座います
回答を貰ってから、色々試してみたがダメっぽい。
es_screen 640,480,24,,1,1
buffer 3,640,480,1
picload "test1.bmp"
es_buffer 0,2,,,0
es_copy で画像転送
buffer 3,640,480,1
picload "test.bmp"
es_buffer 1,2,,,1
gmode 4で
es_excopy
これ以外に必要な設定はあるでしょうか?
266:名前は開発中のものです。
08/06/19 12:50:06 ZjOJ2oOB
どこがどうダメになってるのか分からないが
HSP標準命令の gcopy等を使う場合に
gmode 3だのgmode 4だのという話になるのであって、
HSPDX側の命令を使う場合には、
「透明色を透過するかしないか」と「転送サイズの省略値」
を設定するために用いられるだけ(gmode 0~2しか使わない)
なんじゃないかと思う。
半透明のブレンド率等の指定について>265では書かれていないが、
これも gmodeではなく、es_excopy の
p11=ブレンドファクター(0~120)
p12=α値(0~256)
p13=ライト色(0~$ffffff)
で指定する、という方向で試してみてほしい。
あと、HSPDXのマニュアル中にもあるが
>パレットモードではDirect3D描画を行うことはできません
ので、そのあたりも見直しを。
buffer、es_bufferの指定が適当っぽいのが気になる。
・・・半透明合成してるサンプルなかったっけ?
267:名前は開発中のものです。
08/06/20 02:36:04 E6AeBVKq
>>266
上手く行きました。
ありがとうございます。
268:名前は開発中のものです。
08/06/25 07:55:29 V+soJOFN
3.2β1の話題が全く無くてワロタ
OpenHSPのプロジェクト成果が初めて反映されたバージョンらしいですけど・・・
個人的に良くなったと思うのはstrf関数とstrmid関数の仕様変更、これは(・∀・)イイ!
あと全体的にの高速化も行われているみたいですね
269:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:52:36 muLQKNCZ
ほう、後で試してみるか。
270:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:54:44 m1c/xIdQ
俺も後で試してみよう
と3.1あたりでも思った気がする。もちろんまだ試してない
271:名前は開発中のものです。
08/06/26 02:33:43 WwYKsBHR
O2.asをHSP3で使えるようにしようとしているのですが
送信系モジュール内のmemcopy命令でコピー先変数がtitle命令で確認すると値0になってしまってしまってました。
これは仕様ですか?
あとO2のHSP3版って既に非公式でながれていたりします?
272:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:13:57 SoAfgoNd
そもそもO2サーバー側が・・・
pcbnet2もあるし、hspsockとか使えばできるから使われてないんじゃないかな
273:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:38:03 WwYKsBHR
HSPSOCKは基本一対一のゲームしか作れないと聞きました。
pcbnetについては詳しく知りませんが…
私は多人数のゲームを作りたいのです。
しかしサーバーになるようなPCを持ってませんのでなんとかO2を利用したい…
274:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:06:54 SoAfgoNd
いや、hspsockでも多数のセッション確立してゲーム作れる
ネットワークの知識ないとなに使っても多人数参加のゲームは難しいと思うよ
O2も2人までが限界だし
275:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:54:07 gAR6cu3S
お2ってまだ運営してたの?
最近対応ゲーム見たことないんだけど
276:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:06:12 8DRJsnsN
俺も昔っていうか去年だが、o2.asを改造してHSP3で作ったりしたぞ。
どうやっても数値配列を送るとエラーだったので数値を文字に変換したりした。
277:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:11:38 xfnvAnw2
>>273
前に30人対戦のゲーム作ったが、別にhspsockで出来ないこともなかったぞ?
まぁ…出来はよくなかったが…。
278:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:36:56 Q+J4BvRw
avast!!!
今度はHSP 3.0がウィルスになった件
VPS 080626-0だ気をつけれ
279:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:51:33 MziNVtu/
ドキュメントライブラリ開けねえw
とりあえず>>241の方法で対処するかorz
280:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:08:17 InUJ83K+
HSP講座とかやってるHPって最終更新が遥か昔のところばかりで、完全に廃れてるのかと思ったけど
まだ話せる場所があって良かった、たどり着くまで苦労した
281:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:09:04 wWReClEa
HSPTVの標準以外のスキンってありますか?
282:名前は開発中のものです。
08/06/28 18:46:32 K5qYY7Tt
>>280
公式BBSはスルーですか、そうですかw
283:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:46:12 mwLW8v/F
回答者が丁寧なサポセン従業員であることを強制されるからあすこは好かんね
何か言うと、高圧的とか初心者を萎縮させるとか言って叩かれるし、いろんな意見が出にくい
レベル低いところで横並び意識が強すぎ
昔の青い方のBBSはレベル高めの人が集まってて好きだったんだけどねー
ホレこんなことを書き込んでみろ、向こうではろくにスクリプトも書けない口だけクンに
蜂の巣にされちゃうよ!w
284:名前は開発中のものです。
08/06/28 23:03:26 p4folTlq
S&乙
いろんな意見って、書込み禁止くらっても自分ルール押し通してるあのお子様の事か?
ありゃアレだな、なまじ勉強だけ出来ても友達居ないもんだから
くだらん選民意識でも芽生えてんじゃね?
285:名前は開発中のものです。
08/06/28 23:09:56 cSp07KLV
HSPでちょうしこかれても
286:名前は開発中のものです。
08/06/28 23:43:44 BH20X3qp
>>284
おれはそいつじゃねーw
287:名前は開発中のものです。
08/06/29 20:01:47 i51iCxcH
船丸最高にバロッシュ
288:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:03:21 AgW200kY
HSPですぐれたゲームもあるわけだし、
もっと流行ってもいいと思うけど。
289:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:22:13 x5QC4FRC
ゲーム作りたい→ノベルゲー、の時代だからなー
290:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:26:56 2DqfXAeT
>>289
それ、お話作りたいだけちゃうんかと…って思うよな
291:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:52:00 VV4FZtKX
ゲーム作りたい→ノベルゲー、という人は
「お話作りたいけど、小説と呼べるクオリティじゃないからゲームにすれば
いいんじゃないか」
「とりあえず『ゲーム作れる』、って自慢したいから簡単そうなノベルゲーを」
ってのが多そう。
292:名前は開発中のものです。
08/06/29 22:10:25 2DqfXAeT
そこから
ゲーム作るには、思ったより他の要素も多く必要だって気が付いて
マンドクセ、やーめたってなるのが半分で、
残った奴の更に半分はノベル向けスクリプトかツクール
んで、そのまた残りの半分が、言語に挑戦しだして内1/5が完成に到達する。
途中で消えてった残りはどうなったかって?そりゃ企画厨に(ry
HSPを最初にやって → うはっwwおもしろすww → おwゲーム作れた、感動ww
という流れの自分みたいなのは、少数派なんだろうな。
293:名前は開発中のものです。
08/06/30 00:29:10 OOjWM0pv
ここにもう一人。
294:名前は開発中のものです。
08/06/30 00:31:32 NTCm4JIq
HSP→C++→C#→HSP
295:名前は開発中のものです。
08/06/30 01:19:08 1nqf+Akl
企画厨のウザさは異常。本当に面白半分で言うんじゃねえって思う
296:名前は開発中のものです。
08/06/30 01:26:32 RkSc1mdS
はいはい
297:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:29:17 C89bF4CP
HSPでゲーム作ったことない俺は異端ですか?
298:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:32:23 xQ9V1r/v
異端とかじゃなく何もしてないだけじゃん
語りようがない
299:名前は開発中のものです。
08/06/30 03:29:25 +uOW8IYU
ツールばっかり作ってる。
300:名前は開発中のものです。
08/06/30 07:51:34 WiaHivsZ
>>299
( ゚∀゚)人(゚∀゚ )ナカーマ!
301:名前は開発中のものです。
08/06/30 17:39:13 wup6XKc/
モジュール変数を登録する際、複数行で書くことってできない?
#module "ENEMY1" time,dif,ex,ey,egx,egy,esx,esy,hp,point,count,state,invcnt,theta,…とかもう長すぎて困る
確か配列を登録することは出来なかったと思うし…
302:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:33:16 14JCJxGm
複数行#defineを使えばいいじゃない
303:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:40:53 14JCJxGm
ていうか#moduleもプリプロセッサ文だから
ふつうに\で改行キャンセル効いてないか?
304:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:51:52 wup6XKc/
>>303
なるほどうまくいった
㌧!
305:名前は開発中のものです。
08/06/30 20:47:24 XlUDqsCK
そんなことしたらエラー行が分からなくなるぞwww
306:名前は開発中のものです。
08/07/01 00:12:40 J5fyM6a4
前よりはだいぶマシになってきてるぞ
307:名前は開発中のものです。
08/07/01 08:11:09 5/BYeWwM
URLリンク(www.nicovideo.jp)
308:名前は開発中のものです。
08/07/01 13:31:50 WniCbObM
これはひどい
309:名前は開発中のものです。
08/07/01 18:09:03 1N0CNQtS
>>307
あらての洗脳ビデオかと思った
310:名前は開発中のものです。
08/07/01 23:12:51 5/BYeWwM
削除されたwwww
バカ船丸ここ見てるwwww
311:名前は開発中のものです。
08/07/03 19:37:53 uk9ZxkMj
ニュースです
レミュオールの錬金術師がDSで発売される
アマゲーから初のコンシューマー化だそうです
312:名前は開発中のものです。
08/07/03 21:21:28 zR+76Z5p
初ってDSでってこと?
313:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:16:00 iId9FTdX
麻雀のプログラム探してるんだけど知らない?
314:名前は開発中のものです。
08/07/06 00:12:35 oxcvoBpb
知らない
315:名前は開発中のものです。
08/07/07 21:11:41 T68bxmW6
「コンピュータ麻雀のアルゴリズム―AIインターフェイスと思考ルーチンを作る」(I/O BOOKS)
amazonでこんなのがあった。
316:名前は開発中のものです。
08/07/08 20:55:13 Xa8MjrTC
>>313
HSPゲームプログラミング クックブックに、簡易ながらもスクリプトがあるよ。
317:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:10:37 s/1N35V/
ES麻雀ってやつがHSP製、あとは・・・
318:名前は開発中のものです。
08/07/10 10:51:34 LVZX4Poo
凄い底辺の質問で申し訳ないんだが、1つお聞きしたい。
スプライトで半透明ウィンドウ作って、その上に文字を書きたい場合で
es_fmesとかで文字を書くと、スプライト表示より後に描画される為に文字が
全てのスプライトの上に来てしまう。
これを防ぐ為に、ウインドウスプライトの上に、文字スプライトを重ねてるん
だけど、他に良い方法はないだろうか?
ウインドウスプライトに直接文字を書くと半透明合成だから文字も透明になるし
、一般的な方法があれば是非教えて頂きたい。
319:名前は開発中のものです。
08/07/10 17:56:37 voLK6ijC
>>318
現状どうなってて、結局どうしたいのかが良くわからんね。
半透明ウィンドウ+文字の上に重ねてるスプライトが、他にあるということ?
320:名前は開発中のものです。
08/07/10 18:29:16 qNhFBiss
>ウインドウスプライトに直接文字を書くと半透明合成だから文字も透明になるし
それはものすごく当然なことで・・・
あなたのやりたいと言ってることは、もし半透明ウィンドウが何色も使って作られているなら、理論上不可能なんじゃないかと。
1色だとしても、相当面倒な処理になるし、無駄。
>ウインドウスプライトの上に、文字スプライトを重ねてる
これで正しいと思う。もしくは半透明を諦めるか。
なんかのSTGもその処理でやってたと思う。
321:名前は開発中のものです。
08/07/11 09:22:21 egjfA/vI
>>319
分りにくくて申し訳ありませんがそういう事です。SLGを作っているのですが、
カットインなどのスプライトが上に来ると下のウィンドウの文字が上に来てしまうので
文字用のスプライトを別途用意してました。
>>320
この方法で良いみたいですね、その他の方法があっても、今より煩雑なら意味が
ありませんし。
ご回答ありがとう御座いました、このまま行きます。
322:319
08/07/11 12:24:14 Nn00wJOS
>>321
やり方を聞いたところで、面倒に思うかもしれないが、
パラメータ付きes_drawを駆使すれば
スプライトとスプライトの間に、es_fmes等の文字を挟むことは可能。
es_draw ウインドウスプライトの開始番号 , その枚数 (文字より下のスプライトを描き出し)
es_fmes 文字
es_draw カットインなどの開始スプライト番号 , 枚数 (文字より上のスプライトを描き出し)
es_sync
・・・この方法も、役に立つ場面はあるのだが、
今回の場合は、いまやっているという方法のほうがいいだろうな。
323:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:00:50 dQqureWi
すみません、環境のせいかも知れませんが、MIDIだけ音を
再生できません。
再生方法は
mmload "a.mid", 1, 1 ;BGM読み込み
mmplay 1 ;BGM再生
ファイルをMP3に変更すると普通に再生出来ました。
a.midもクリックするなどすれば、再生できるのは確認済みです。
MIDIファイルだけ特殊な操作が必要でしょうか?
324:名前は開発中のものです。
08/07/14 04:26:35 r9EDN0tS
少なくとも俺の環境ではそれで正しく鳴った。
たぶん無駄だと思うけどmciを使ってみては?
mci "open 01.mid"
mci "play 01.mid from 0"
onkey goto *playend
stop
*playend
mci "stop 01.mid"
mci "close 01.mid"
end
325:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:28:39 P+MEyXi6
今日、コンテストの発表があるかとおもったけどないね。
326:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:33:41 3ULwJjby
そうでもない
URLリンク(hsp.tv)
327:名前は開発中のものです。
08/07/15 22:11:06 P+MEyXi6
見落としてた。
ちゃんと、What's new の [infomation] に書けばいいのに!
328:名前は開発中のものです。
08/07/16 07:40:14 KrU4OjqL
ネット審査員!
329:名前は開発中のものです。
08/07/16 11:43:37 skJb9nm5
キタ━━━(゚(゚∀(゚∀゚(☆∀☆)゚∀゚)∀゚)゚)━━━!!
330:名前は開発中のものです。
08/07/21 08:42:22 241R5KJR
割に盛り上がらない
HSPも斜陽期かな・・・残念だ
331:名前は開発中のものです。
08/07/21 15:45:47 0K8Kkh8n
正式公開は8/1でしょ。
332:名前は開発中のものです。
08/07/22 00:08:03 o9V4mE/8
タイムスケジュール公開されたけど次の正式版は2009/6月って書いてないか?
次のは2008/8か10にRC版らしいが
でも、C変換コンパイラはまだまだ来年さえも怪しいし終わったな
333:名前は開発中のものです。
08/07/22 10:04:53 8CnK1/m5
なんでそれで終わるのかがわからん。
2009/6月・・・β1から1年で正式版なんて、むしろ早いくらいじゃね?
頻繁にバージョンアップされて、その度に細々とした仕様の変更が行われてたら、
それを追うのも大変だし、混乱するばかりだからな。
もっと要望聞きつつ、じっくりねっとり開発してくれよと。
来年のコンテスト前の公開ってのもまたうっとーしい。慣れる時間よこせと。
334:名前は開発中のものです。
08/07/22 18:55:19 50zDiZxr
HSP本体よりも周辺ツールや付属プラグインのほうが進化が早いから、
半年くらいで定期的にオフィシャルのリフレッシュ版を出してほしいよ。
バグトラッキングのリストを少しずつ消化しながら出してくれたらもっといい
3.2が出なくても、3.11や3.12が出たらうれしい
335:名前は開発中のものです。
08/07/22 22:13:36 be/Nov9U
すみません、es_screenを使用してマウスカーソルの位置情報を
得たいのですが、フルスクリーン以外では無理でしょうか?
フルスクリーン時はginfo_myで取得出来る所までは漕ぎ着けたのですが
ウィンドウ常態でスクリーン上のXY座標が分かる方法はないでしょうか?
336:名前は開発中のものです。
08/07/22 22:20:35 VBfG2oM6
普通にmousex、mouseyじゃダメなの?
337:名前は開発中のものです。
08/07/23 10:25:44 HSVsdxvj
すみません、昨日冷静になったら自己解決してしまいました。
ぐぐったら、mousexは使えないっぽい旨が書いてあるサイトが見つかったので
逆に焦ってしまいましたが、元スクリーンに制御が行って無かっただけでした。
338:名前は開発中のものです。
08/07/28 02:53:41 JUr42Rq9
mmplayはサイズの大きいmemfileに対応してねーのかーと思って限界調べたら
ぴったり2000000バイト。
exeを書き替えたらちゃんと鳴った。ワロタ
#80 84 1E 00
↓
#FF FF FF 7F
339:名前は開発中のものです。
08/08/03 21:22:17 oZXFfDOW
何か意味があって制限してるんじゃないのか?大丈夫?
340:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:48:33 J5OxUrr+
文字列型配列から全角文字を一文字ずつ取得する方法ってある?
sdim string,96
string = "あいうえおかきくけこ"
repeat length(string)
char = string(cnt)
pos 8,12*cnt : mes char
loop
…
みたいな感じでも、一列に表示されるだけでうまくいかない
341:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:58:32 HLHxbszW
とりあえずHSPヘルプの文字列操作関数と
HSP3文字列のひみつ(中級者向け) (hsp3str.htm)
を読め。
342:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:55:19 aswBVdjQ
>>340
あまりスマートでは無いが。半角カナは無視してる。
sdim string,96
string = "あいうえおABCかきくけこ"
c = 0
char = " "
repeat
t = wpeek(string,c)
if (t & $FF) = 0 : break
wpoke char, 0, t
c++
if t & $80 : c++ : else : poke char, 1, 0
pos 8,17*cnt
mes char
loop
stop
343:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:53:52 uLBDUWhd
普通に二倍にするだけでいいしょ
b="あいうえおかきくけこ"
repeat 10
a=strmid(b,cnt*2,2)
pos 8,12*cnt:mes a
loop
344:名前は開発中のものです。
08/08/12 16:35:39 Yqg6IUgZ
>>341-343
㌧
>HSP3文字列のひみつ(中級者向け) (hsp3str.htm)
こんなのがあったのか…
345:名前は開発中のものです。
08/08/12 16:44:20 eBjUPk/K
知らなかったってのもすごいなw
346:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:55:44 I4jOtDdA
全角と半角の判定ならHSP開発wikiに行くがいい。
347:名前は開発中のものです。
08/08/12 21:44:53 JOo1HxJQ
もっと高レベルの文字列処理をHSP標準で用意しとけばいいのに何でやらないんだろう
348:名前は開発中のものです。
08/08/12 22:19:05 WJgHIowl
>>346
wikiに行かなくても「文字列のひみつ」を最後まで読めばわかるけどな
349:名前は開発中のものです。
08/08/13 00:21:03 6EFDXUkJ
>>347 Openに参加してくださいって事では?
>>348 すまん言葉足りんかった。これ使えと言いたかたの。そいう流れぽかったんで。
URLリンク(hspdev-wiki.net)
350:名前は開発中のものです。
08/08/18 17:00:25 NcgEOarg
es_copyとes_drawについて質問なのですが。
自分のマシンの性能が低いせいもあると思いますが、800X600画面で、es_copyを
使用して背景を描写すると凄い処理落ちしてしまいます。
そこで背景もスプライト化して、es_drawで描写する事で多少緩和されました。
まだ、ゲームの開発度は20%程度なので、今後もスプライトが増えると思います。
もう少し、処理を軽量化したいのですが、背景スプライトを分割し、小さいスプライト
にした方が処理が軽いなど、簡単なテクニックはありますでしょうか?
351:名前は開発中のものです。
08/08/19 00:25:39 tAL0lwwA
>>350
実行環境や、fpsがいくつになるのか等
具体的な部分が伏せられているのでわかりませんが
背景の転送だけで"凄い処理落ち"をするのなら
es_bufferのp5、あるいは、es_screenのp6あたりの指定と、
使用している命令(es_copy,es_xfer,es_zoomなど)やパラメータ(es_setのp5など)の
組み合わせが適切でないかもしれません。
352:名前は開発中のものです。
08/08/19 01:02:03 OMCBRTon
>>351
不適切な質問にも関わらず、返答ありがとう御座います。
ご指摘のパラメータを再度確認しましたが、特に問題は無い様です。
詳しい経緯をお話しますと、640X480画面にてゲームを作成しており
ましたが、800X600に変更しました。
そこで急激な処理落ちが発生し、原因を特定した所、背景の転送にて
遅くなっている事が判明しました。
もう1点、恥を忍んで聞きますが、fpsの算出方法はどの様にすれば
良いのでしょうか?
es_syncの戻り値は前回描画からの時間ですので、違うのですよね?
353:名前は開発中のものです。
08/08/19 03:43:41 tAL0lwwA
>>352
fps = 1000 / (es_syncの戻り値)
なので、
リングバッファを使う等して、es_syncの戻り値の平均値をとって
fpsを算出する方法が考えられますが、
もっと簡単に
es_getfpsという命令で求められます。
354:名前は開発中のものです。
08/08/20 02:12:47 ZiC8sA7u
>>353
ご回答ありがとう御座います。
ウィンドウモードでのfpsは90で、フルスクリーンモードでは72でした。
色々調べて見ましたが、fps90を基準にした為に遅く感じましたが、
スプライトの移動量を調整する事で十分対処可能と判断しました。
355:名前は開発中のものです。
08/08/20 03:04:05 QE6uykSD
>>354
お節介かもしれませんが、今のままだと、スクリーンモードごとに
ゲームの進行速度が変わってしまって具合が悪いと思います。
(モードを変更したら、早すぎて難易度があがる、等)
es_syncのp1を-17~-16に設定(フルスクリーンモードはp2も設定)して
どちらのモードでも60fps程度になるように調整すると良いかと。
詳しくは同命令のヘルプを確認のこと。
356:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:30:20 J5jRVexA
>355
ご指摘の内容、実戦しております。
es_syncに13程度の設定をしてウィンドウモードでもフルスクリーンと同様の速度
としてます。
es_syncのp2に付きましては、特に設定しておりませんが、ちらつき防止の為にp2
に2(VSYNCを待たない)を設定するということでしょうか?
また、fpsを60程度としてますが、妥当なラインが60と言う事なんでしょう
か?
ゲームによって異なるとは思いますが、作成しているのはSRPGですので、ちび
キャラがアニメーションする程度です。
357:名前は開発中のものです。
08/08/20 14:52:26 QE6uykSD
>>356
・ちらつき防止が目的の場合は、p2=2でなく、
p2=0(VSYNCを待つ)を指定することになります。
・ビデオドライバやモニタの設定で、
リフレッシュレートなり、垂直同期周波数という項目があるかと思いますが
これは、60Hz、75Hzあるいは、120Hzだったりと、
ゲームをプレイする各人のPC環境により異なると考えてください。
その上で、フルスクリーンモード時は、
モニタのリフレッシュレートに、画面書き換えタイミングをあわせるか(p2=0)
モニタのリフレッシュレートを無視して、一定時間ごと画面を書き換えるか(p2=1,2)
を選択する形になります。
タイミングを無視する場合は、各人のモニタのリフレッシュレートによらず、
一定のゲーム速度を提供できるというメリットがありますが
画面内の画像が激しい動きや変化をした際に、
画像にズレや歪みのようなものが見えてしまうことがあります。
タイミングを合わせれば、画像のズレなど見られなくなるという利点がありますが、、
モニタのリフレッシュレートが高い人の環境で、ゲーム速度が上がってしまったり、
逆にリフレッシュレートが低い環境でゲームが遅くなったりといった、不都合が起こり得ます。
ちなみに、ウィンドウモード時は、リフレッシュレートの影響は受けず、
p2=2と同様の動作になっているようです。
・60fpsの根拠は、アナログTVの画面走査方法(約60fps)に由来するのだと思います(違うかも)。
3D格闘ゲームなどで、60fpsのものは、動きが滑らかだと言われますし、
これ以下の30fpsなどだと「カクカク」呼ばわりされることが多いようです。
一般的なSRPGならば、画面上の背景や画像が激しい動きをすることは少ないと思いますので
60fps以下でも良いし、p2の値は、2または1で 問題ないだろうと思います。
358:名前は開発中のものです。
08/08/21 13:31:05 0OroHX93
>>357
詳しい説明ありがとう御座います。
es_syncのP2に2を設定しました。
359:名前は開発中のものです。
08/08/21 13:37:39 lom9aHR8
HSPで有名なソフトって何がある?
360:名前は開発中のものです。
08/08/21 14:28:56 /tmuy33H
ELONA,Another Bound Neo
361:名前は開発中のものです。
08/08/21 16:41:25 5uYCAAuM
Atelier
362:名前は開発中のものです。
08/08/21 18:32:18 NBbUK0l4
ジョジョかなにかで不思議なダンジョン出てたような・・・
363:名前は開発中のものです。
08/08/21 22:52:28 vgZrwGts
水色散歩道
364:名前は開発中のものです。
08/09/01 10:05:39 0GfoOs2f
掲示板の雰囲気が悪くなるのは質問者の姿勢がなってないからだって言ってるやつら
質問よりも自分らのいらんツッコミや愚痴の方が圧倒的に量が多いって事気がついてないんかね?
お前らのほうがよっぽど掲示板を荒らしてるっつーのw
365:364
08/09/01 10:07:04 0GfoOs2f
↑公式掲示板の事な
366:名前は開発中のものです。
08/09/01 11:58:39 YT90OWrw
自分にとって都合が悪くなると、メールで言え。
とか言い出すS&Rの事ですね。分かります。
367:名前は開発中のものです。
08/09/02 03:18:08 bq79UtTU
今年のコンテストは、なんか静かだね。
運営として新しい試みとかないのかな?
368:名前は開発中のものです。
08/09/03 02:09:05 oylRVryI
陪審員制度みたいなのやってなかったっけ
369:名前は開発中のものです。
08/09/03 15:42:40 CyMQ40ce
裁判かよw
370:名前は開発中のものです。
08/09/03 23:59:36 0s/ctxeC
HSPも斜陽期に突入だな
コンテストと公式掲示板みると狂信的(あるいは盲目的)ユーザーだけになった感じだな・・・
過去に使ってたユーザーとしては寂しいばかりだ
371:名前は開発中のものです。
08/09/04 03:51:49 zgQdy+SE
昔はともかく、今は優れた開発環境が選べる時代だし
こんな前時代的言語もどきツールを敢えて選択する理由はどこにもない
372:名前は開発中のものです。
08/09/04 07:37:49 L6YRwxJM
初心者ほどボロいパソコン(Win98とか)使ってたりするから
最新の動作環境を要求するようなEclipseやらVS連中は
初心者に対して壁が厚い。
、、、と思う。
そしてなにより、現状におけるHSPの開発環境はなでしこのそれより動作が速い。
373:名前は開発中のものです。
08/09/04 10:07:09 emZ9mlfF
そもそも素人がゲーム作る場合、優れた開発環境自体が足かせになるからな。
会社から帰って「数行のスクリプト書いて、実行してみて直す」って位イージー
じゃないと完成に至らない。
あと、この板全体にいえる事だけど、開発環境及び言語に対する執着が異常だと
思う。
IT業界として見た場合、「●●言語が使える」が有利に働くのは20代前半まで
か、言い方は悪いが下請けでも下の方職場だけだし。
ゲーム業界として見ても(業務系なんで詳しくは無いけど)、日本の場合、ゲーム機
にあわせた開発言語になっちゃうしで、あんまり意味無い気が。
更に根本である、「ゲームを作る」って話になった場合、「完成させる」って最終目
標に到達出来なければ、開発環境もクソもないしな。
374:名前は開発中のものです。
08/09/04 10:19:46 HRB/Wuli
>>373
この板でゲームを完成させるとか言ってると頭がおかしいと思われるぞ
完成しないし、そもそも作りもしないから誇れるものは開発環境になるのは当然
375:名前は開発中のものです。
08/09/04 13:56:53 sqyh5m3N
>>374
ここに限らず、●●作成系のスレはそんな感じになるよな。
以前、TRPGって卓上ゲーを作って投稿した事あったんだが、TRPGにも
オリジナルのシステムを作るスレがあったが酷いもんだった。
そのスレも、エロ物と、その場で考えた適当ギャグシステムばっかになって、
まじめに会社に持ち込んだり、コミケとかの同人として出そうとする奴は、
スレに書かなくなっていったわ。
「ど素人がゲームを作ってる」って事実を忘れて、住人がただの辛口コメンテー
ターになると廃れるのかね。
376:名前は開発中のものです。
08/09/04 14:37:02 L6YRwxJM
もっと気楽にゲーム作っていいと思うよ。
377:名前は開発中のものです。
08/09/04 21:05:10 ixDGvban
そうそう。気楽に始めたなら止める時も気楽、誰に気負うでもなくスッパリと。
完成させられないならそこまでの人間。
できるやつは言語でも何でも取捨選択して先に進むし、こんな場末でくすぶってもいないだろうね
378:名前は開発中のものです。
08/09/04 21:48:30 L6YRwxJM
もっと手軽にゲーム作っていいと思うよ。
379:名前は開発中のものです。
08/09/04 21:58:52 1iwfqGu/
おにたまが作る気なくなってきたからな
380:名前は開発中のものです。
08/09/05 00:38:08 8vkxY6kU
少し前までjavaを使ってた程度なんですが
これでリアルタイムSLGを作るのは難しいですか?
2DのSRWスクコマのような物を作ってみようと思ってるのですが
381:名前は開発中のものです。
08/09/05 09:36:57 RDBZqUck
HSP独特の使い方を受けいれられるのなら、根気があれば何だって出来るんじゃない?
どんな作り方をしたって、問題ない速度で動くパソコンのスペックがあればいい訳だし。
構造体がないとかオブジェクト指向じゃないと嫌って言うならあなたにHSPには向いてない
さっさと他の言語を使うべきだな。
382:名前は開発中のものです。
08/09/05 10:55:42 u3VMByK0
C#の方がいいんじゃない?javaとかdelphiに似てるって言うし。
無駄にHSPなんかやると混乱するかと思うが。
383:名前は開発中のものです。
08/09/05 11:40:57 DoQ5NpRC
スプライト使用すると結構早いのでリアルタイムでもOKだと思う。
貴方のJAVAの技能によるけど、業務系の仕事で使ってるなら、HSPの
選択肢はありだと思うよ。
私も仕事でC++を使ってますが、画像関連なんて普通使わんから、そこが
一番のネックになる。
ただし、HSPは構造体が無いのは、結構キツい。そこが我慢できるかで
変わるかと。
384:名前は開発中のものです。
08/09/05 15:36:29 VIYWJdOu
モジュール変数(メンバが全部プライベートでメソッドが全部パブリックな
クラスのようなもの)を使えば構造体の代わりになるよ。
モジュール変数は仕様が悪いし、もともと型が3種類しかないから配列の
要素番号に名前をつけて回したほうがコーディングが楽だけど
385:名前は開発中のものです。
08/09/05 18:53:22 v7mBkI2F
同感
モジュール変数を「クラスのようなもの」とは便宜的にはよく言うけど、
別々のクラスでメソッド名が衝突するわ、実行時の型(クラス)チェックもないわで話にならないよね。
仕様に無理がある。
結局、配列でそれっぽく書いたほうがきれいと言うことで落ち着く
386:名前は開発中のものです。
08/09/05 21:04:21 JhrhHsQh
変数の型もきちっとして欲しいよ
初心者向けのはずがあれじゃ余計わけわからんぞ
387:名前は開発中のものです。
08/09/05 23:36:15 RDBZqUck
そんな不満を持つあなた方には・・・どうぞOpenHSPへ 扉は開かれています。 byS&R(笑)
ホントネタに困らん奴だよなww
388:名前は開発中のものです。
08/09/05 23:54:10 vEOdDSNg
例年よりコンテストが元気ないな。
389:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:14:01 PHMApqjf
だから、斜陽期だと・・・
今ならC#のほうが簡単だし確実だもん
390:名前は開発中のものです。
08/09/06 06:10:31 DG7DRksX
HSPの利点って無駄に周辺ライブラリが充実してるっていうだけで、
初心者は作り易そうと勘違いするところかな
敷居が低そうに見えるのもあるが、これは単なる罠
少し慣れて大きなものを作り始めるようになると、稚拙な言語仕様やデバッガの欠如など、
様々なことが足枷になるようになり、それに気付いた頃にはもうHSPが染み付いてしまって
他環境への移行もままならなくなる
391:名前は開発中のものです。
08/09/06 09:41:47 2TbPTrc8
それはHSPが悪いんじゃなくて他言語に移行した時に
頭を切り替えられない奴がアホなだけだろう
392:名前は開発中のものです。
08/09/06 10:01:24 PHMApqjf
HSPは確かに言語設計が少し不思議ちゃん
他と似てるとこあったり違う用語使うから他にいって混乱するかもね
別に言語なら廃れてもいいとおもう
393:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:54:29 Z1TKC2Zg
7~8年前はPC雑誌に特集枠?が組まれてた記憶があるけど
最近はどうなん
394:名前は開発中のものです。
08/09/06 20:19:54 lgpnBBJf
ライブラリが充実っていうかむしろライブラリの追加に何の苦労もいらないって所が利点じゃね
395:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:15:49 YIQBBSMy
なにも考えずに打てるのは好き
396:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:22:07 E2ILtCI4
C#ってそんなに簡単なのか?
スクリプト言語としてみても、多少の癖はあるけど使いやすい部類だと
思うんだけどね。
ゲーム作るって観点で見てC#も簡単にスプライトやら動かせるのか?
397:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:23:32 6fowmI7N
HSP製ゲームはたくさんあるけど、C#製はあまりみかけませんね。
398:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:41:02 YIQBBSMy
導入が簡単なのはグッド
399:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:44:47 ZhMBvDW4
・小規模の開発しか考えてない
・現時点ではプログラミングそのものを真面目に勉強する気はない
・手っ取り早くゲームが作りたい
そういう人間のためのHSPだろう
大規模開発に向いてないとか他言語への移行に難があるとか言われても困る
当たり前のことだろうに
400:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:50:33 YIQBBSMy
同感
401:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:51:15 OW2Si1CE
>>399
何を持って小規模とするのかっていう問題はあるな。
ソフト作りに慣れてない人にはそれがわからないと思う。
昔の世代にとっての小規模がインベーダーだったとしても、
今の世代にとっての小規模は少なくともシンプル1500シリーズを越えてるんじゃないかって気がする
402:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:52:21 /LwKRYcY
MSXみたいなもんだ
ゲーム作りの楽しみさえ覚えられればあとはどこへでもいける
403:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:56:23 YIQBBSMy
懐かしいな
そういう風に考えると、あまり捨てたものじゃないな
404:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:59:09 ZhMBvDW4
>>401
小規模がどれくらいの規模かわからない程度の人にこそ
まずHSPから入って認識を改めてもらうべきだろう
405:名前は開発中のものです。
08/09/07 08:43:30 J/NUsrUh
公式掲示板の質問見てると、何でHSPでそんな事しようとするのか?
というものを作ろうとしている奴が多すぎるよな。
406:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:30:07 so+0XF68
小規模を想定してたとしてもDXも対応しちゃったわけだし
コンテスト応募ソフトだって小規模ばっかじゃないし
407:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:31:12 so+0XF68
>>402
確かにMSX-BASICに較べたら夢のような速度と環境だな
これからそう思うことにしよう
408:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:41:15 iXgPOsnl
まあデバッガの欠如とかは分からないでもないが、
漏れから言わせると何を甘ったれたことをって思うけどな
大体、今のw(以下自粛
そんなにC#がいいなら勝手にやればいい、ここにくんな
つーかC#なんて糞だ
男ならCやってろ
409:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:52:54 Fl2N2gB8
C#信者のHSP叩きは的外れだからな
HSPそのものというよりはHSPを使ってる人間に問題があるだけ
その問題のある人間にしたって初心者なんだから当然のこと
410:名前は開発中のものです。
08/09/08 15:57:45 pdv53XrJ
>>389 >>390
青いなあ
411:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:30:41 T09A8m0y
ゲーム製作で分業ならクソ言語。
本体書くのに使えねーし、時間に余裕があるわけで。
個人のゲーム製作でなら使える言語。
たいがいプログラム書くより開発ツールでデータを作ってる時間がほとんど。
HSPはゲーム本体を書きにくくても、使い勝手の良い短い開発ツールを大量に書くには優秀な方に入る。
時間効率で考えたらツールを手軽に作れるという長所は最大限に生きるし、短ければ欠点も響かない。
まあ本体は別言語でもいいし、hgimg3とかにデータをぶち込めるなら工夫次第で市販ゲームレベルまでいく。
裏を返せば完成させる気がないならHsp使う意味はなさげ。
実は初心者向きじゃないんじゃねー気がしないでもない。
412:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:37:53 MrW7o+Ox
一人でゲームしか作らないなら最強ってことか
413:名前は開発中のものです。
08/09/18 11:45:51 T+Ua5x5E
>>411
「本体」については、ゲームの内容によりけりだと思うけどね。
個人的には、アマチュア向けツールでは上位にあると思う。>>411も言ってるけど
簡単なツールやプログラムを組むには優れているから、エクセルマクロレベルの
知識の奴も戦力になるし。
でも、一番の長所は、結局素人がゲーム作ったらスクリプト言語レベルでなければ、
完成に至らないって事だと思う。プロの様に最初にがっちりとした仕様を決定して
設計するわけじゃないし、試行錯誤しながら作って行く訳だからスクリプト並の
イージーさが必要なんだよ。
414:名前は開発中のものです。
08/09/18 16:50:12 hyWEZuBt
ちょっと気になったんだが
URLリンク(hspdev-wiki.net)
の2008-09-17のコメントって、口調と時間からみる限りS&Rだよな?
他人のHN使って何やってるんだアイツ?
415:名前は開発中のものです。
08/09/18 21:00:22 ZLpFdWbL
>- ↑名前違うけどS&Rさん? -- &new{2008-09-18 (木) 09:40:22};
コメントしたの誰だよw
416:名前は開発中のものです。
08/09/25 14:10:21 Rp4JAQeq
es_screenについて質問なのですが、es_screenをウィンドウモードで動かすと
サイズの指定に関わらず、640X480になってしまいます。
他のサイズに変更する事は出来ないのでしょうか
417:名前は開発中のものです。
08/09/25 15:34:59 bGsQh9s/
hspdxでウィンドウモードは期待しないほうが良い
作者もデバッグ目的以外での使用は推奨していない。
諦めてフルスクリーンか640X480で使うのが吉だと思う。
418:名前は開発中のものです。
08/09/25 20:49:42 wYs+AsBB
>>416
hsp3だとscreenで指定した解像度に自動で拡縮表示されたはず
419:名前は開発中のものです。
08/09/26 10:43:43 fdsr2s9w
>>417
やはり難しいのですかね。諦めてフルスクリーンにします。
>>418
HSP3を仕様しておりますが、800X600に設定しても、640X480に縮小されております。
es_screen命令の後に、screen命令を別途行うのでしょうか?
420:名前は開発中のものです。
08/09/26 11:03:53 270uLEIB
>>418の言う事が正しいかも。
screen 0を800X600にしたら、ちゃんとウィンドウのサイズが変わった。
これは知らなかった・・・orz
421:名前は開発中のものです。
08/09/27 23:13:33 OHAKd/Uf
随分と前だけど私も質問スレで同じ質問したかも
今でもウィンドウモードで作ってるけど自分の環境でのみなら問題&不満なく動いてる
でも多くの人に配布したり商用だったりする場合は注意が必要
やっぱり作者が推奨してないのは事実だしね
422:名前は開発中のものです。
08/09/28 12:41:45 T/eNbPil
S&Rがまたファビョってるな、面白い奴だ。
423:名前は開発中のものです。
08/09/29 10:12:58 tnVgYGXk
>>421
基本フルスクリーンモードで作成し、注意書きの上でウィンドウモードも
実装って形にしようと思います。
424:名前は開発中のものです。
08/09/30 05:13:46 vd9g3sr3
うんこすぐる仕様だな・・もうHSP使うの止めたわ
425:名前は開発中のものです。
08/09/30 05:29:42 EAlU1Zvf
HSPDXで、パレットモードを使っている場合に
ウィンドウモードでは236色制限がかかるので面倒、という話であって、
ハイカラーモード以上で画像を作るなら、ウィンドウモードで問題ない。
ターゲットマシンにWindows98の頃のPCを含むというなら話は別だが、
XP以降あたりに出たPCなら、ウィンドウモードでも
フルスクリーンモードと大差ない快適な描画速度が得られるだろうし、
それに、フルスクリーンモードしかないアプリは嫌がられると思う。
あと、パレットモードだと、Direct3Dの
アルファブレンディングや、回転・拡大関係の命令が使えないんで、
これらの命令と、パレットモードで使える命令のどちらを選ぶか、
という話になると思う。
426:名前は開発中のものです。
08/09/30 14:50:52 rS2OdchE
便乗で筆問なんですが、フルスクリーンとウィンドウモードを切り替えるには
どうすれば良いんでしょうか?
コンパイル前ならば、es_screenの引数1つですが、コンパイル後に起動する時に
ファイル読む→その内容を元にes_screenを設定でOKでしょうか
427:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:23:14 EAlU1Zvf
>>426
それで問題なければ、それでかまわないと思う。
毎回起動直後にダイアログ等の設定画面を出して、
フル/窓のどちらにするか問い合わせる形式のアプリも見かけるけど。
設定が書かれたファイルを、メモ帳あたりで手動で書き換えろ、
と言うような手抜きをしなければ、設定ファイルを読み込む形式のほうが
起動がスムーズになって、ユーザーに親切だと思う。
処理書く側のほうは、少し面倒だろうけど。
あと、設定ファイルの初期値はウィンドウモードにしておくのが良いかと。
428:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:34:17 s/9jEKin
ブラウン管だとフルスクリーンの方が良かったんだけど、
液晶だとウィンドウの方がいいんだよな。
3Dだと画面サイズに合わせる方向性だけど、ドットゲームだと倍数サイズじゃないとキレイに出ないからな。
429:名前は開発中のものです。
08/10/02 14:01:02 BiZtqSfs
ゲームならなんでもDirectX且つフルスクリーンで
やらなければいけないと思ってる厨が多すぎて困る
またそういうのに限ってタスク切り替えで死んだり
ロクに後始末もせずにデスクトップが乱れたりとかして最悪
430:名前は開発中のものです。
08/10/02 16:23:45 n2sm5uah
プラグインからして元々フルスクリーン推奨してるんだし、
別にソフト作者のせいじゃないだろ。
モニタも年々高画素化してきてるし
640x480とかやられてもちっこくてやってられんぞ。
おまえの次のセリフは「厨はサイズ固定最悪」という!
431:名前は開発中のものです。
08/10/02 16:33:07 s4vB4HAj
作者が構想している、次世代HSPDXの開発が再開してくれれば
その辺の問題も解決するんだろうけどね。
最近は掲示板にすら現れなくなったから、かなり不安ではあるけど・・・。
432:名前は開発中のものです。
08/10/10 12:49:57 q9fn3kLg
よくある==って書くのはどういう意味なんでしょうか?
=と同じですか?
433:名前は開発中のものです。
08/10/10 15:29:30 0GFKBlvt
==はブービートラップです。使うとPCが爆発します。初心者の方は使わない方が懸命です。
434:名前は開発中のものです。
08/10/10 18:09:56 AiQcjJhw
「あ!」 と 「あっ!!」 位の違い
==のほうが強い
435:名前は開発中のものです。
08/10/10 18:48:37 9cgT68QP
あ~あ、S&Rが遂に最後の一線を越えちまった、これで帰ってくることはもう無いだろうな。
最後まで上から目線なあたりは実に奴らしいが・・・ホントに馬鹿な奴だったな・・・(涙
436:名前は開発中のものです。
08/10/10 19:23:57 q9fn3kLg
レスありがとうございます!
>>433
それは知りませんでした。危うく使いそうになるところでした。
>>434
>>433さんの書き込みと総合すると、==のほうがより危険ということですね。
というか、=も使わないほうがいいと云うことになりますね。知りませんでした。
本当にありがとうございました。
437:名前は開発中のものです。
08/10/10 19:55:27 4v1r9j/w
どれだけ釣りなんだよw
とにかく、基本的なことは付属のマニュアルに全部書いてあるから。
438:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:43:33 J3Dw9Djd
モジュールの仕組みが良く分からん
配列関数の軽くて高性能な感じでいいんだろうか?
439:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:46:19 hZU9YaSA
DirectXの描画も何も使わずに垂直同期だけしたいんだがどうすればいい
440:名前は開発中のものです。
08/10/12 12:25:18 gm7oXkFd
なでしこユーザーがHSPスレに来てすまんが、S&RとかいうやつがHSPでいじめられた、とか掲示板に書いてるんだが・・・
URLリンク(aoikujira.com)
S&RっていうのはHSPで何をしたんだ?キチガイだというのは少しわかったが・・・
あと、HSPとなでしこは作者同士仲いいし、敵とも思ってねえ!
441:名前は開発中のものです。
08/10/12 12:37:03 gm7oXkFd
すまん。なんだか誤解を与える表現になってしまった
敵とも→敵とは
それにしても、なんでHSPに対してなでしこなんだ。用途が全然違うから、使い分けるべきだろう・・・
442:名前は開発中のものです。
08/10/12 13:15:00 dAVc8lRn
ruby勉強するって言ってたんだがな…
> いじめられた
・暴言を吐く、高慢な態度等々、その度に叩かれた
・本人曰く、「キャラ」「わざと」「苦労を知らない人にただで結果を教えたくない」
・チートツール作って事あるごとに自慢してたが、誰も気にとめなかった
・掲示板への書き込みが禁止になった
・一度は規制解除されたものの、管理人から書き込むなと警告された
・S&Rで検索しても多すぎて表示されない
443:名前は開発中のものです。
08/10/12 13:54:03 x5nKgRog
>>HSP(ユーザー)ハックプログラムを作ろうと思います。
アホすぎる自己紹介w
444:名前は開発中のものです。
08/10/12 14:28:59 pH6oSuie
>>441
ご迷惑かけてすみません^^;
ただの荒らしです^^;
445:名前は開発中のものです。
08/10/12 14:59:46 nT4/AE41
そもそも、S&Rがやってた事が弱い者いじめであって
それを注意されたらいじめられたって言うんだぜw
どんだけ自己中心的なんだっつーの。
っていうか、なでしこの掲示板でまで迷惑掛けてるとは
ホント、スマンのう・・・。
rubyじゃ相手にされんかったんかなw?
奴はアク禁されるまで暴れ続けるから、スルーはあまり効果が無い。
ある程度集中攻撃を受けると、逆切れして自爆するので
それまで辛抱強く頑張ってくれ。
446:名前は開発中のものです。
08/10/12 15:09:30 x5nKgRog
>うぇうぇうぇwwww
>OCN使ってるHSPユーザーのみんな
>またHSP掲示板使えなくなってざまぁwwww
>俺別にHSP掲示板利用できなくなってもこまんねぇしwww
精神年齢幼稚園児並だなコイツw
447:名前は開発中のものです。
08/10/12 15:37:17 nT4/AE41
公式掲示板にS&R糾弾スレ立てたの誰だ~w
ミイラ捕りがミイラになってどうするよww
448:名前は開発中のものです。
08/10/12 15:48:07 yZNlBlBu
初心者叩き(いじめ)って、周りがスルーしても、
質問者は叩かれたたままになるから、やっかいだね。
かといって構ってしまうと、活きがよくなるし。
449:名前は開発中のものです。
08/10/12 18:33:10 o/PgwO1x
なでしこ作者まで・・・掲示板まったりしすぎだな。
そのうち嵐がくるだろう。
それはそうと、なでしこユーザーもゆっくりしていってね!!!
450:名前は開発中のものです。
08/10/12 18:52:41 zdQIpj1V
本人なのか?煽って遊んでるんじゃなくてただのアホだったのか。
451:名前は開発中のものです。
08/10/12 20:34:02 nT4/AE41
クジラ氏は奴の正体に気がついていないだけなのか
それとも、わかった上で奴を丸め込もうとしてるのか?
しばらくは様子見といったところか?
それにしても、よろしくと言っておきながら
教えてもらう事は何も無いとか、何がしたいんだろうな?
馴れ合う気が無いのに掲示板に書き込みしてるなんて
救いの無い奴だな・・・。
452:名前は開発中のものです。
08/10/13 03:10:51 faQLXiS6
~なでしこ掲示板からこられた方へ~
HSPでのS&R氏の行動については、下記アドレスから
URLリンク(www.onionsoft.net)
キーワード:S&
検索領域:現行ログ
で検索してみてください。
さらに情報がほしい場合は、Googleで「HSP3掲示板 S&R site:hsp.tv」をキーワードにして検索してください。
過去の経歴
・1回目のアク禁
URLリンク(www.onionsoft.net)
・2回目のアク禁
URLリンク(www.onionsoft.net)
なでしこの方ご迷惑をおかけします。
いい雰囲気の掲示板なのにすみません。
文面からしてアク禁くらった事に対するただのあてつけのように見えますので、
自分から暴れださないうちは刺激しないよういつもどおり振舞うのが望ましいかと思われます。
ほおっておけば旧HSP3掲示板の方を中心に活動すると思います。
書き込みの目的はおそらく、自分が話題の中心にい続けるため。
書き込みした事実がHSP本家掲示板で話題に上がることを望んでいるんでしょう。
とりあえずその目論見はここでは成功しているわけですが…。
453:名前は開発中のものです。
08/10/13 13:49:13 xXc+bZzw
2回目のアク禁は「暫くの間書き込みを控えて」という勧告だけで
アク禁した訳じゃないよな。
その辺分かろうとせず
最後の情けに泥を塗ったんじゃめでたく永久追放だな。
454:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:52:59 m62dWd/7
S&R語録作ってみたw
URLリンク(www.csync.net)
・・・暇人だな俺も・・・orz
455:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:03:08 ECuiZFKH
つーか、S&R は元 n だろ
nとして暴れて、昨年10月半ばにプロバイダDIONが規制されて
巻き添えくらった人が何人も出たヤツ。
プロバイダをDIONから OCN(ACCA対応セット)に変更した上、
改名してS&Rとして復帰後、古い方のHSP3掲示板で
nだということを、おにたまに指摘された時にすっとぼけてたが。
(>452の「1回目のアク禁」スレッドの最後あたり参照)
自分のしている事を客観的に評価できず、言われて当然な指摘に対して
いじめとか言い出すあたりの精神性が同じ。
URLリンク(hsp.tv)
ついでに言うと、回線がADSLってのと、神奈川ってのも同じだ。
456:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:51:12 LIyFypkY
他の奴が書く前に
追加でどんどん書くあたりが
457:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:55:04 m62dWd/7
>>455
そうか、それでOCNのユーザー、また掲示板使えなくなってざまぁw、とか言ってたのか
業の深い奴だな・・・。
458:名前は開発中のものです。
08/10/13 19:02:56 B4H1bQLC
URLリンク(hsp.tv)
S&Rがようやくアク禁されたと思ったらまた面白い奴が・・・
459:名前は開発中のものです。
08/10/13 19:19:34 LIyFypkY
そんなのどうでもいいよ
お前S&Rのスレ立てた奴か?
いるんだよな流れが大きいと見るや
リーダー気取りでガンバッチャウ奴
460:名前は開発中のものです。
08/10/13 19:35:44 Qm0bAkYN
リーダー気取りてw
何かあるとガキ大将に報告しにいく気弱な消防ってところだろ
匿名でしか叩けないチキンはそっとしておいてやりな
461:名前は開発中のものです。
08/10/14 08:47:20 +mVlSZ6B
S&Rが消えた途端、他力本願な奴らが押し寄せてきたなw
今度は自治厨が幅を利かすようになるのかねぇ・・・。
462:名前は開発中のものです。
08/10/15 00:03:28 tdSA18xZ
最近、HSP始めたからS&Rって奴は知らんが、この前やめた
元ニートの中途採用にすげー似てる。
29歳だったんだが、完全に中学生思考だったな。
資格とか一杯持ってたんだけど、全く仕事出来なかった。ネットで
時々人格破綻してる奴見るけど、リアルでも変わらんのかもな。
463:名前は開発中のものです。
08/10/15 13:16:14 IbhVcl28
興味が湧いたのでちょっと黒歴史(2007年の過去ログ)を覗いてみたら
掲示板のカオスっぷりが尋常じゃなかったww
464:名前は開発中のものです。
08/10/15 18:27:27 oAlQXyNa
* ヲチ、ネタなどはスレ違い
465:名前は開発中のものです。
08/10/15 19:39:37 4jv65FgO
3になってCっぽく関数が書けるようになったし
あとはクラスが欲しい。
466:名前は開発中のものです。
08/10/15 20:42:32 oAlQXyNa
モジュール変数の腐った仕様を見るに、クラスとかありえなす
mcallの代わりにアロー演算子風の書式が使えるのはちょくと氏考案かな?
467:名前は開発中のものです。
08/11/03 15:49:07 5/UmyUgN
MIDIキーボードを扱えるプラグインってありますか?
468:名前は開発中のものです。
08/11/10 15:30:45 kNKjb4sd
なんかあった希ガス・・・
ちょいと調べてきます。
469:名前は開発中のものです。
08/11/10 17:19:43 jms92GKB
まじですか!!
MIDIのドレミとかを出すのは見つけたんだけど
MIDIキーボード事態が扱えるのは見当たらなかったんだよねえ
470:名前は開発中のものです。
08/11/15 17:21:11 9X+zC/hK
>>469
熱心なお前のことだから、きっとさんざん探し回ってなかったから聞いているのだろう。
そんなに探してないんだったらないよ。
ちょろちょろっとしか調べずに聞いているのだったら論外だ。
471:名前は開発中のものです。
08/11/15 17:50:34 OdhGDRDZ
賢いこと言ったつもりなんだろうな…
472:名前は開発中のものです。
08/12/03 09:40:06 YD3tW0P/
ゲーム作成としては根本的な質問だと思いますが、1つお力を貸して頂きたい。
hspdxでゲームを作成しておりますが、ADV部分で躓いております。
キャラの立ち絵を表示する際、背景とクッキリ分かれない様にしたいのですが
HSPではどの様に表現したらよいのでしょうか?。
色々調べた結果、一般的にはアルファチャンネルなる物で制御していると言う所
までは調べたのですが、HSPでどの様に使用すれば良いのか分りません。
※アルファチャンネル
根本で誤解してる可能性があるので、記述させて頂きますが、アルファチャンネル
とは、各ピクセルの透過率を制御するもので、本件の問題を解決する方法として、
この透過率の内、キャラと背景の境をぼかす形で制御すると考えてます。
473:名前は開発中のものです。
08/12/03 15:22:05 Bo8oPIYu
公式のほうは放置してこっちにマルチしにきたか。
透過PNGかGIFかしらんけど
配置する透過画像を画像ツールで生成する時点から考え直さないと
上手くいかないだろうな。
474:名前は開発中のものです。
08/12/03 16:08:00 YD3tW0P/
>>473
公式には書いておりませんので人違いかと。
picloadではPNGは使用出来ないと認識しておりますが、間違っておりますでしょうか。
「立ち絵の合成」と言う部分で理解が足りないのは認識しております。自分なりに調べて
見ましたが、各々各ツール(HSP以外)での再現方法は詳しく載っているものの、方法
その物は詳しく載っておりませんでした。
BMPで再現する場合、「立ち絵画像」と「マスク画像」を用意して、マスク画像に境界線
部分をぼかす事で再現するでOKでしょうか?。
>>473さんがお詳しい様でしたらHSPでの再現方法含めて教えて頂けると幸いです。
475:名前は開発中のものです。
08/12/03 16:56:16 Bo8oPIYu
人違いならスマンかったが
いまなら、HSP3公式BBSにまったく同じ質問があるから、
そっち参考にすればいいと思うぞ。
「20081126 popoi アルファブレンドについて」な。
PNGについては、picload側では対応してないが、
COMコンポーネントを使えば読み込める。
スクリプトはHSP3の標準サンプルに入ってるから参考に。
マスク画像は、HSPDXを使用するなら必要ない。
es_bufferで転送する際に、透過する色を指定すれば良いだけ。
476:名前は開発中のものです。
08/12/03 18:00:30 YD3tW0P/
>>475
いえいえ、公式さえ見てなかったのですからこちらに問題があります。
公式を拝見させて頂きましたが、texload2を使用すれば良いのですね。
現行、HSPDXでes_setとes_effectを駆使しても、アルファチャンネルには対応出
来ない様ですね。
es_setを使用して本件を解決するすべがあれば良かったのですが。
家に帰りましたら、texload2を調べてみます。ご回答の程ありがとう御座いま
した。
477:名前は開発中のものです。
08/12/03 19:31:28 zxrZF3eH
公式BBSも質問者が皆この方くらい礼儀正しければ
回答する側も快く回答してあげられるのにな
478:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:19:11 MhW4p8Tr
一部の回答者は、あからさまに初心者を見下してるけどな。
質問の仕方も問題かもしれんが、掲示板のルールは他にもあるって事を
自覚してない回答者の多い事。
479:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:59:01 6zw0bXWI
絵を書くソフトがアルファ付きPNG出力に対応してれば、
それを表示できるのがあったような
480:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:07:17 gH0E9IRw
>>479 ルーチェさんのプラグイン?AMpng?たぶんこのあたりか。
481:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:32:30 v3ZqKxWk
乱暴な解決手段として
画像データの段階で最初から背景と人物を合成してしまうとか。
背景数×人物数で偉い組合せ数になるじゃんって言われそうだけど
実際問題全部の組合せなんて必要ないし。
演出スクリプトで表示位置や大きさ、透明度の微調整でどうとか頭痛めずに
画像ソフトで出来ることならなんでも出来るようになるし
コード量減らせるしデバッグも楽になるんで自分がADV作るならそうするかな。
482:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:45:48 Xn8oiZEj
そんなことするぐらいならα合成捨てるよ。
483:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:10:23 RhysE+tO
そんなことするくらいなら4倍解像度で画像合成してから縮小してアンチェリする
484:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:15:31 S8clEGjE
とりあえずα付きpngをHSP3の仕様で使う用のDLLは
URLリンク(ayaoritomoe.oiran.org)
にあるが、hspdxだとどうなのか良く分からん。
485:名前は開発中のものです。
08/12/04 13:42:16 gBfBweap
hspdxだと難しいだろうな。
es_bufferで取り込んだ後に、es_copyやes_setでスプライト化で使用する訳だし、
es_copyやes_effectがアルファブレンドに対応してなければ、PNG取り込めた所で
大した意味ない。
>>476はes_setを使用するって言ってるから、キャラの立ち絵をスプライトで表現
するつもりなんだろうし、仕様上ほぼ無理でね?
あと、公式の回答者はダイレクトX使う事そのものに難色示してるけど、ADVや
SLGでもエフェクトに凝ったりしたらダイレクトX使うよな?。今時、速度の為の
最終手段って認識はないんじゃないだろうか。
486:名前は開発中のものです。
08/12/04 14:39:10 cQKS6WgJ
>>485
公式(>475)のは、HSPDXでαブレンドを使わない境界線を馴染ます方法を答えてるんだから
DirectXに難色とかの話じゃないでしょ。
487:名前は開発中のものです。
08/12/04 16:48:31 gBfBweap
>>475が紹介してる公式の回答者について言ってるんだけど、あってるか?
DirectXはPC依存になるから最後の手っぽい書き込みだけどな。
3D用を2Dで使用しないってのは同意だが、今時DirectX位、普通に使っ
てると思うんだが。
488:名前は開発中のものです。
08/12/04 17:48:37 S8clEGjE
速度はともかく、buffer→es_bufferができるなら大丈夫みたいだな。
489:名前は開発中のものです。
08/12/04 17:48:40 cQKS6WgJ
HSPDXを使ってる事前提の話だから
DirectXは使ってるって事じゃないの?
490:名前は開発中のものです。
08/12/04 18:48:47 TKvP/4L+
HSPDXくらいでPC依存とかいうのはもう誰も考慮してないんじゃね?
すでにDDraw以前のWindows 95時代のPCなんてインターネットにすらつながってないと思っていいだろう
それより、HSPDX自体プアすぎて使えないと言える時代では。アルファ付きPNGしかり
491:名前は開発中のものです。
08/12/04 19:06:41 gBfBweap
HSPDXのバージョンアップはほしいよな。
DDrawを使うのは、これが一番分りやすいし。まあ、HSPの本体さえあれなん
だから期待するだけむりか。
492:名前は開発中のものです。
08/12/04 19:53:20 c5NdF60d
>>485
ADVやSLGならマシンパワーは有り余っているわけで、
αチャンネルに対応していないような時代遅れのプラグイン使って色抜きコピーとかしてる方が引くけどな。
>es_copyやes_effectがアルファブレンドに対応してなければ、PNG取り込めた所で
>大した意味ない。
αチャンネル付きのbufferを持てないだけで、アルファブレンドが出来ないわけではないよ。
2工程必要になるから普通は他のプラグインを選ぶと思うけど、どうしてもhspdxを使いたいのなら
最初から無理だと決め付けないで少しは頭を使って見るといいよ。
493:名前は開発中のものです。
08/12/04 20:54:14 S8clEGjE
とりあえず、こっちの人はADV部分って言ってるから、
表示さえできればなんとかなるんじゃない?
494:名前は開発中のものです。
08/12/04 21:15:12 TKvP/4L+
じゃあシナリオだけが大事だ
シナリオに比べれば、アンチエイリアスなんかゴミクズ同様にどうでもいい
495:名前は開発中のものです。
08/12/04 22:10:16 x1Qu+RsR
それは話題のすり替え
496:名前は開発中のものです。
08/12/04 23:32:43 GjDqvQfp
ネタのつもりだったんじゃね
497:名前は開発中のものです。
08/12/05 08:45:31 9HGhuWoq
>>492
>>485はDirectX如き、今時どんなジャンルのゲームでも使うよなって言ってる
んじゃないか?
es_copyってgmodeのモード7に対応してるんだっけか?してんなら、グレース
ケース使って、合成すれば立ち絵だけだけど、ピクセルアルファブレンドが可能
だよな。
あと、プラグインについては、スプライトを使用出来るDirectX用のプラグインって
hspdxともう1つしか知らんのだけど、どっちも相当古い様な。
hspdxが時代遅れって言えるほどの代替プラグインあったっけ?
498:名前は開発中のものです。
08/12/05 09:53:28 7wSJ0cYP
HSP3になってから、プラグイン作ってる人が一斉にいなくなっちゃったんだよね。
現状、画像系で活発に動いてるのってEasy3Dぐらいだし・・・。
499:名前は開発中のものです。
08/12/05 10:02:50 9HGhuWoq
吉里吉里使った方がマシなのかね。
現状、ゲームを作成するって観点で見ると、HSPは全くそろってないからな。
件の始まりの質問者がどんなゲーム作ってるかは不明だけど、ADVパートって
からには、ADV以外のゲームで、ADVみたいなシーンがあるゲームなんだろう
けど、仮にSLGとしても、吉里吉里ならADV部分は既に完成してるからな、
それも商用で通用する奴が。
500:名前は開発中のものです。
08/12/05 11:06:00 7wSJ0cYP
>>499
なんかNScripterスレで似た様な話があったなと思ったら同じ人じゃないかwww
とりあえず、それぞれのツールでそれぞれ苦手な分野があるから
作る物にもよるけど、苦労の度合いはそれほど変わらないと思うよ。
501:名前は開発中のものです。
08/12/05 11:32:11 9HGhuWoq
>>500
すまんねw
実際、HSPで悩んでるんよ。
件の質問者が何処まで完成してるか分らんが、俺の方はゲームの元部分は完成してて、
いざADV機能追加やろうと思ったら、シャッター系のエフェクトさえ手作り必須。
ADVの方はスプライト使わないで作って、ゲーム部分だけスプライト使えば、立ち絵
合成とかは問題ない(グレースケースだけど)んで、hspdxのスプライト仕様の簡単さと
高速さにウマーしてたんだけどね。
ここじゃ、酷評されてるけど、hspdxでグレースケースでもいいからピクセルブレンドで
きたら、無敵だったんじゃないか?。吉里吉里もDirectXは使ってないみたいだし、CPU
描画にしては高速らしいけど。
502:名前は開発中のものです。
08/12/05 19:54:22 mp2zahe1
>>497
DirectX如きとかDirectX位、みたいな表現が気に入らない。
1 GPU使ってるけど色抜きコピー
2 CPUによるアルファブレンド
3 GPUでアルファブレンド
αブレンドしたいなら2or3の選択なのに、1を選択しておいてDirecX使ってない2を貶すのは間違い。
3を選択するとまとまに動かなくなる環境にまで配慮するような時代ではないって点では同意。
>es_copyってgmodeのモード7に対応してるんだっけか?
対応してないけど、es_excopyかes_effectを少し工夫して使えば同じ事は出来る。
正解に近づいてるからヒントだけにしておくけど>>484のプラグインはバグってない?
>代替プラグインあったっけ?
αチャンネルに対応してるのは、とりあえずhgimg3とEasy3Dかな。
ただしスプライトの意味が少し違うのかな?
正直言って回答者より質問者の方がよく理解してると思うよ。
丁寧な質問者と的外れな回答を返す回答者って構図はなかなか新鮮。
503:名前は開発中のものです。
08/12/05 21:23:51 33I75hBT
>>502
質問者が既に見てるかは不明だけど、キチンと答えてやれよ。
>>484は回答者でもなくただ愚痴ってるだけだろw
質問者の目的は、立ち絵合成の際にピクセルアルファブレンドして
綺麗に合成したいだけの様だし、お前の方法で良さそうな気がする。
正直、マトモに聞いてる奴には答えてやって欲しい、それじゃなく
ても過疎ってるんだから。
代替プラグインについては、お前も的外れ、hspdxを時代遅れと言う
には仕様も目的も違いすぎる。(まあ実際時代遅れだが)
>>501
吉里吉里の速度は知らんが、恐らく作ったものの9割は無駄になるぞ。
それくらい仕様が違う。スレ違いだか〔TSJに挑戦〕でぐぐると良い。
504:名前は開発中のものです。
08/12/05 21:32:37 /bwGq2rp
そもそも質問者ができたかどうか答えに来ないとどうにもならんw
505:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:29:24 /bwGq2rp
吉里吉里ってのも、スクリプトが充実してるのな。
しかしそこまでやるなら、perlとかpythonとかrubyのエンジンでいんじゃないのかとw
結局、スクリプトとDLLで何でもできるなら、何でもいいんだよなw
俺は小物ツール系を良く作るので、HSPを使ってるんだが。
506:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:31:28 mp2zahe1
解説までしなきゃいけないのか…
>BMPで再現する場合、「立ち絵画像」と「マスク画像」を用意して、マスク画像に境界線
>部分をぼかす事で再現するでOKでしょうか?。
質問者は一応自力で正解に近づいてるのに
>マスク画像は、HSPDXを使用するなら必要ない。
>es_bufferで転送する際に、透過する色を指定すれば良いだけ。
αブレンドしたいのに透明色指定してどうする。
>家に帰りましたら、texload2を調べてみます。
質問者はさっさとhspdxに見切りをつけて解決ってところだろう。
それなのにpng用のプラグインを紹介してみたり
hspdxじゃ無理とか嘘教えてみたり
挙句の果てに>>481
今、答えが必要なのは質問者じゃなくて>>501だと思うけど。
>仕様も目的も違いすぎる
否定はしないけど、HSPのコードレベルで自分の使いやすいように改良出来る部分もあると思うけどね。
1 gmode7で使用するのと同じ形でbufferに画像を取り込む
2 黒背景のbufferに1をgmode 7でgcopy
3 1のbufferの左半分に2を上書き
4 3→es_buffer
5 es_effectを使用する場合でもes_excopyを使用する場合でも先に右半分を背景と合成(ブレンドファクターはとりあえず自分で考えてみる)
6 左半分は2でαチャンネルとの乗算を済ませてあるので加算合成(ESB_ADD)でOK
507:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:34:42 /bwGq2rp
質問者の意図と目的はわからんが、αチャンネル付きPNGファイルを読み込めるかどうかと、
αブレンドで表示できるかはまた別だけどな。
508:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:45:11 /bwGq2rp
つーか、hspdx使うのやめましたで解決でもいいけど、
質問者も質問して何らかの即レスもらったらもうスレ見ないんじゃなくて、その後も(礼儀としても)確認くらいした方がいいけどな。
HSP自体やめましたならしょうがないがw
509:481
08/12/05 23:06:04 eY4DPznO
>>506
>>502
概ね同意なんだが一応俺は>>472の最終目的を汲んでの回答なのに
悪回答の最上級扱いてされてもな。少なくとも嘘は言っとらんし。
そんな手段選びたくねーよってのは別問題として。
510:名前は開発中のものです。
08/12/05 23:45:53 33I75hBT
なんか活気付いてるなw
>>509
俺はお前の手段が駄目だとは思ってないぜ。
>>508
まあ、帰ったらって言ってるから、学生か駄目社会人だろうし、
2日程度じゃロクな成果ないんじゃないか?。ぶっちゃけこの過疎板
で毎日確認って奴も少ないだろう。
>>506
>解説までしなきゃいけないのか…
この板の特性を考えれば、それ以外いらんだろw
質問者が見に来たらお前の書き込みに救われるかもな。ただ、ヒント
っぽい出し方は、質問者にとってはマイナスでしかないと思うぜ。
あと、>>501の書き込みを見るに、HSPでゲーム作った場合、ADV
部分などの「車輪の再発明」が多すぎるって話だな。
実際、吉里吉里でTJS使った場合、ADV部分はKAGプラグで全部
揃ってるからな。
511:名前は開発中のものです。
08/12/05 23:46:29 mp2zahe1
>>509
たとえ同じ結果が得られたとしても、コード量減らして余計な仕事増やすとか
プログラムを書く人間の回答としてこれはないだろうって印象だったけど
絵を書くのがメインな人だとこういう発想もあるのかもしれないね。
そうじゃなくても何が余計な手間なのかは人によって違うだろうし、オチに使った事は素直に謝るよ。
すまんかった。
512:名前は開発中のものです。
08/12/06 00:04:28 A2c/Cj5D
>>510
そっちの解説じゃなくて
ちゃんと理解してる質問者と的外れな回答の例の解説ね。
自分で考える機会を完全に奪ってしまうのもよくないと思うだけで、出し惜しみしてるわけじゃないよ。
501の事情はよくわからないけどADV部分だけ吉里吉里って道はないのかな?
513:509
08/12/06 00:18:40 vWK3rFpW
>>511
いえいえ。
単に筆の勢いの問題と思っているんで御気になさらずに。
514:名前は開発中のものです。
08/12/06 00:20:25 0w1v2kkS
ツクール系でできるゲームなら素直にそれで作った方が早いな。
515:名前は開発中のものです。
08/12/06 02:32:34 b8Y5/Nhy
>>512
解説については了解したぜ。
>自分で考える機会を完全に奪ってしまうのもよくないと思うだけで、出し惜しみしてるわけじゃないよ。
俺の感覚では、ゲーム作成って分野において、正しい解答をさっさと教えて
やるのが上達の近道だと思ってるんで、感覚の違いだった様だな。
>>501が欲しいのは、KAGプラグインなんだろうが、残念ながら
仕様が特殊すぎるので、TJS以外での使用は難しいと思う。
0から全く別言語であるTJSに乗り換えるならそのまま行った方が
良い気がするが、実際問題、ADV機能を1から作るってのは、相当
な労力だからな。
しかも、NスクとKAGのせいで、ADV部分のレベルは同人でも
そこそこ高いのが多い。
ゲーム作成用としてHSPは標準部分が無さ過ぎるってのはあるな。
516:名前は開発中のものです。
08/12/06 03:29:45 0w1v2kkS
ゲームも昔みたいなアイデア勝負よりも、
既存の型で中身だけ変えるってのが多くなってきてるからな。
517:名前は開発中のものです。
08/12/06 15:57:57 b8Y5/Nhy
そういう問題じゃなくないか?
どんなゲームでもキャラの会話をADV風にしたいって願望は出るだろ。
既読システム、読み返し、メッセージ速度とか全部やると1ゲーム分だか
らな。勿論、最低限の機能で我慢する手はあるけど、その編の仕様がある
程度確定してる分、プレイヤーへのストレスはキツイ。
これに限った話じゃなくて、画面モードの切り替えとか、ゲームなら大抵
付いてる機能があるから、それらをサポートする物が無いのは致命的かも
って話。
518:名前は開発中のものです。
08/12/06 18:35:21 0w1v2kkS
ただ今更HSPでADV用モジュール作っても、誰も使わなそうなんだよなw
やっぱり、売り方としてADVツクールとかRPGツクールって方向性は上手いな。
実際はスクリプトで色々できても、プログラム分からなくても○○専用ツールだと作る方はそっち使うだろうし、
HSPは言語って方を前に出してるから、実際は簡単でも言語って聞いただけで拒否反応ありそうだし。
519:名前は開発中のものです。
08/12/06 20:16:10 UCujovrw
そもそもHSPのような言語でゲームを作っている人って
車輪部分も含めて、自分でコード書くのが面白いんじゃないの?
俺はそうなんだけど。
単に完成品としてのゲームができればいいのであれば
ADVなら優秀なツールがいろいろあるよね。
520:名前は開発中のものです。
08/12/06 20:27:51 a+MgqEk4
>>519
残念ながらそういう人ばかりでないのが
公式掲示板の書き込み見てるとよくわかる。
なまじ初心者用ツールとしての知名度が高いだけに
HSPで何でも簡単に出来ると、勘違いしてる人が大量にいるのが現実だよ。
521:名前は開発中のものです。
08/12/06 20:45:07 0w1v2kkS
仮にADV用モジュールを作るとして、画面はscreenとか使えばいいのかね。
このプラグインじゃ使えないのかよあの(ry、になりそうだがw
522:名前は開発中のものです。
08/12/06 21:31:04 b8Y5/Nhy
ぶっちゃけ、ADV以外のゲーム作ろうと思えば、HSPの選択肢は
未だにあるだろ。Nスクは変数が数値だし、TJSはオブジェクト指向
だから難易度が高いし。
>このプラグインじゃ使えないのかよあの(ry、になりそうだがw
この辺も基本的な部分が揃ってないからプラグイン同士の親和性が
悪い訳よ。
523:名前は開発中のものです。
08/12/06 21:40:36 0w1v2kkS
専用ツールは比較的環境を固定してるんじゃないのかな?
524:名前は開発中のものです。
08/12/07 01:45:26 BqAVU27S
●●ツクール見たいなツール以外で、そこそこ自由度のあるゲームが
作成出来るのは、Nスクと吉里吉里くらいかな。
Nスクについては、Nスク→HSPに移動したサークルもあるので、
汎用ゲーム開発という分野では、あんまりたいした事はなさそう。
吉里吉里は、速度が上がったらしいので、TJSでゲームが出てくる
かもしれん。ただ、TJSはオプジェクト言語なんで、素人が同人でって
言うのは辛いかも。次のバージョンでマルチプラットフォームに対応予定
との事。
こうして見るとHSPにも一日の長があるんだけどね。
ただ、HSPはそもそもこれらの様なゲーム作成を重点を置いた言語
なのかも不明だからな。
一番の問題は、ゲーム作成系の講座が完全に過去のもので、最新の仕様に
対応してない事で。これらは新規にゲーム作る人にとってはモチベも含め
て致命的。
525:名前は開発中のものです。
08/12/07 12:19:03 vw9K6jz9
HSPは手軽なミニツール作りにむいている。
526:名前は開発中のものです。
08/12/07 13:18:47 Ktt7Ct5k
そうだな。小規模なwindowsアプリなら今のところベストな選択かと。
ソースファイル分割したりモジュール機能やらプラグインやら駆使するようになってきたら
素直にCに移行した方が早いかな。
527:名前は開発中のものです。
08/12/08 12:48:52 4qmSCrp2
まあ、ゲーム作るなら、頑張ってTJS覚えた方が速いかも。上で話題になって
るんで、色々調べてみたが、画面効果やメッセージウィンドウ。セーブロード
系は全て揃ってるし。
問題は画像系の描画スピードだな。吉里吉里2になって、相当早くなったらしい
けど。SLGやRPGくらいなら、半年後には結構出そうだ。
528:名前は開発中のものです。
08/12/12 21:31:54 QNHzUh0O
ループ内で
getkey x,32
if x=32:mmplay 1
でキー連打してると音が出なくなったので、
getkey x,32
if x=32: mmstop :mmplay 1
ってやったら今度は音がキー連打しても出るんですけど
キー押したときに画面が(HSP内で)カクカクするように
なるんですけどどうすれば良いですか?
529:名前は開発中のものです。
08/12/12 21:45:34 Ba2GvnN2
まずreadme.txtというファイルを用意して、症状を詳細に記入しろ
そして文末に、~ですが仕様です と書け
530:名前は開発中のものです。
08/12/13 01:39:43 OfOCL/yt
音関係は、専用プラグイン使った方がいいかもな。
531:名前は開発中のものです。
08/12/14 00:55:54 VN86KM19
マルチ視ね
532:名前は開発中のものです。
08/12/14 01:42:16 r7TC+Ked
あっちとこっちって住人違うのかしらん。
533:名前は開発中のものです。
08/12/14 01:55:13 5wThpJeP
違うかも知れないな。
元々、2chの連中って、「公式」と2chを分ける傾向にあるし。
534:名前は開発中のものです。
08/12/16 18:26:53 PRlKG4Wj
最近のPCはキーボードが標準でキーの同時認識ができない仕様になってるし
ゲーム製作には寒い環境になってるな
ゲームパッド必須だ
535:名前は開発中のものです。
08/12/16 19:29:42 17PFTLwy
最近でもなんでもない件
536:名前は開発中のものです。
08/12/16 19:52:05 rRgk6iKn
そこでマウスオンリーの操作ですよ
537:名前は開発中のものです。
08/12/17 01:56:16 oN66mV3A
街の電気屋でPSパッド変換器が購入できる今、
プレステパッド前提で作ってもそこそこ遊んでもらえる
結構いい時代じゃないかだぜ?
538:名前は開発中のものです。
08/12/17 12:30:30 8Fn//H8t
おまいらhsppad.as使え
あれはよいものだ
539:名前は開発中のものです。
08/12/17 19:31:01 mhlFRdEq
>>最近のPCはキーボードが標準でキーの同時認識ができない仕様になってるし
そうなん?
全然気がつかなかったorz
540:155
08/12/17 20:58:18 j+ph3J1X
>>538 何それ?おいしいの?
>>537 これ(mod_joystick.as)も標準でついてるしね。
>>539 「Nキーロールオーバー」でぐぐれ。
541:名前は開発中のものです。
08/12/18 00:00:10 nswfN/Fm
GHPの人か
がんばってるね
542:名前は開発中のものです。
08/12/18 00:23:17 B7s+FHgn
何か違う人に見えるのは気のせいか?
543:名前は開発中のものです。
08/12/22 19:36:14 PgKvKd61
男子3日みなければなんとやらというじゃない
544:名前は開発中のものです。
08/12/27 20:30:16 w+tx+rVP
この馬鹿をなんとかしろ
URLリンク(hiroaki2008.ktkr.net)
545:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:12:59 r/Uhh6HS
>>544
彼だけか?他は良いのか?
なんにせよ、人を動かす前にまず君が注意してあげれば?
546:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:59:59 OrqwAnBo
HSP3+HGIMG製。素晴らしい完成堂だね。
このくらい作れるようになりたいわ。
URLリンク(maniax.dlsite.com)
URLリンク(maniax.dlsite.com)
Another Boundの作者さんが関係してそうな予感(あくまで個人的な予想ね)
URLリンク(hp.vector.co.jp)