08/01/21 16:59:13 2uPRN/8a
過去スレ
HSP - Hot Soup Processor
URLリンク(game.2ch.net)
HSP - Hot Soup Processor [2]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [3]
URLリンク(pc2.2ch.net)
HSP - Hot Soup Processor [4]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [5]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [6]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [7]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [8]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [9]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [10]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [11]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [11](12)
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [13]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [14]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [15]
スレリンク(gamedev板)
3:名前は開発中のものです。
08/01/21 16:59:34 2uPRN/8a
関連サイト
HSP (ONION software 本家)
URLリンク(www.onionsoft.net)
HSP CENTER
URLリンク(hspcenter.com)
HSP ML
URLリンク(garde.esprix.net)
HSPLet
URLリンク(www.group-finity.com)
HSPまとめページ
URLリンク(www.geocities.jp)
4:名前は開発中のものです。
08/01/21 16:59:53 2uPRN/8a
●Q&A
Q HSPで○○は作れますか?
A あなたの努力次第です。
HSPコンテストが開催されているので、応募作品を見ると参考になるでしょう。
Q 構造体は使えますか?
A 使えません。
Q.ポインタはありますか?
A varptr()で変数のデータ領域のポインタを取得できます。
また、dupptrで特定のポインタをさす特定の型の変数を宣言できます。
これらは、外部DLLとのデータのやり取りなどに利用できます。
5:名前は開発中のものです。
08/01/21 21:33:04 2yaawcBm
乙
6:名前は開発中のものです。
08/01/21 23:25:04 HWYb+RV+
おつおつ
7:名前は開発中のものです。
08/01/22 02:11:16 GpLXLgwt
HSPは256色画像扱い難いなホント。
せっかくGIF読めるのにパレット通りに展開してくれなきゃ意味ねぇんです('A`)
パレットや透過色弄ったりホント地獄だぜフゥハハー
>>1 乙
8:名前は開発中のものです。
08/01/22 08:13:57 2+oFg0mE
*main
print "乙"
goto *main
9:名前は開発中のものです。
08/01/23 00:44:09 kAJ8+Sfc
コンテストの賞品はまだかage
10:名前は開発中のものです。
08/01/24 13:30:02 hprvnTzT
以前みたいなgosubにしないで関数使うようにしたほうがいいんですかね?
ソースが見やすいデバッグがしやすいかどうかより、
速度的なものが変わるのかどうかが気になるのですが・・・
11:名前は開発中のものです。
08/01/27 14:53:29 cnJVHYQW
>>10
調べてからだいぶ月日が経っているので
事情が変わっているかもしれないが、
引数を渡さないのなら、gosubのほうが早い。
12:名前は開発中のものです。
08/01/27 16:51:02 zzYMb5Uz
>>10
どうせ速度なんてたいして変わらんだろ。ソースはグループで開発するんなら関数の方
がよさそうだけど、誰にも見せないんであればどっちでもいいんじゃね?
でも局所変数が使えるから関数の方がいいかも。gosubだとプログラムが大きくなるに
つれて変数に名前つける時悩むかも。
13:名前は開発中のものです。
08/01/28 21:10:26 NvlX4WjZ
コンテストの賞品届いたんだけど
・賞品
・賞状
・厚紙
・ありがとうございましたの手紙
・エンピツ
の他に秀和システムのシャーペンだかボールペンだたかが入ってたorz
14:名前は開発中のものです。
08/01/28 21:46:17 pREGM+ra
>>13 奇遇だね。うちにも今日同じ構成でとどいてた。秀和ボールペン付で。
エンピツじゃなくて色鉛筆(豪華6色セット)だったけど。
しかし届いた賞品が意外に面白そうな内容だったんでよかった。
15:名前は開発中のものです。
08/01/29 13:06:29 CKUVdX0M
面白そうなんスカ…
16:名前は開発中のものです。
08/01/29 19:14:48 rGN/afTT
オナホとか?
17:名前は開発中のものです。
08/01/29 22:39:09 GphFjzPZ
HGIMG3最強じゃね?
2007年ベストオンラインソフトが作れてるんだし
URLリンク(www.vector.co.jp)
18:名前は開発中のものです。
08/01/29 22:59:09 qM6OMJ08
>>17
これ凄いね
どんな3Dモデリングソフト使ってるの?
19:名前は開発中のものです。
08/01/31 17:14:02 /ojtnQ9C
Another Boundびっくりだね
20:名前は開発中のものです。
08/01/31 21:25:49 MenUrJ7l
HGIMG3の解説本出して欲しいわ
21:名前は開発中のものです。
08/02/01 12:58:31 Zx01+1D7
>>7
同じ色をまとめたりするってこと?
そうだとするとその挙動はOleLoadPictureと同じだ
しかも新しいバージョンのoleaut32.dllがそういう糞挙動しやがるんだよなあ
まあHSP内部で使ってるのかは知らないけど
22:名前は開発中のものです。
08/02/02 01:38:16 Zn3zQyIo
>同じ色をまとめたりする
BMPでも同じ目に遭う。
これはHSP2.6以前からの伝統か。
今時ゲーム作るときはフルカラーだろうけど
ツール作るときちょっと困る('A`)
23:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:41:07 gYU9/vAu
3,0の公式の本持ってるんだけど
3,1で作る時になんか問題ある?
24:名前は開発中のものです。
08/02/03 00:01:48 jhYs7cL9
>>23
特に問題ない
3.1の方がプラグインや機能が増えてるだけ
25:名前は開発中のものです。
08/02/03 01:43:38 KUAulSPq
>>24
ありがとう
26:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:56:59 tQ33Widm
HSPがネイティブコード生成をサポートするのはいつですか?
27:名前は開発中のものです。
08/02/07 20:32:32 c22Qpbcp
えんえん(何故か変換できない)に来ません><
28:名前は開発中のものです。
08/02/07 21:00:38 zYaGf0q8
>>27 「永遠(えいえん)」と言いたいの?
読めないんだったらIMEパッドの手書き使いなよ。
29:名前は開発中のものです。
08/02/07 22:17:28 IooVbdne
ネタにマジレスするn(ry
……はっ!危うくネタにマジレスするとこだった!
30:名前は開発中のものです。
08/02/07 22:29:57 lEStkhJ+
HSP3はライブラリやソース整理で終わる。HSP4頃かね。
HSPも10年近くたってるから2~3年後かな?
31:名前は開発中のものです。
08/02/08 10:59:36 ZKdMqSHE
ふいんきとかえんえんとか馬鹿っぽくてムカつくだけ。
ネタになってない。
32:名前は開発中のものです。
08/02/08 14:00:36 NSWTXlwc
ネタだと思っていつまでも使ってる奴が馬鹿なだけだし、放っておいたらいい
33:28
08/02/08 19:49:45 kL5A18Zk
>>29,31,32 ネタだったのか…ゴメン。
34:名前は開発中のものです。
08/02/11 02:05:21 lZn3WShC
ネタと言いたい馬鹿が馴れ合ってるだけでネタにもなってないけどな
35:名前は開発中のものです。
08/02/11 09:07:33 W4miil/J
・・・ここって本スレなの?どっか別にある?
36:名前は開発中のものです。
08/02/11 09:13:48 2dz9HuMS
廃れているのだよ・・・HSPも成熟期をおえて厨入期に戻りつつあるのだよ。
37:名前は開発中のものです。
08/02/11 10:39:30 drfBse3p
以上、ここまでがネタでした
38:名前は開発中のものです。
08/02/11 10:40:32 2dz9HuMS
以下、ここから マクドナルド の提供でお送りします
39:名前は開発中のものです。
08/02/11 13:36:43 +u6TIPRM
ドナルドの う わ さ ッ
40:名前は開発中のものです。
08/02/11 15:42:52 yTlwlA03
ネタwww
41:名前は開発中のものです。
08/02/12 03:00:31 Lfprb7wx
hsp3.1になっても多次元配列は鬼門なのかー('A`)
dim a,16,16
fcnt=10
a.0.10=100 :mes ""+a.0.10+" "+a.0.fcnt
これを実行すると
100 0
と表示される
デバッグウィンドウを見ると
なぜかfcnt@hspというモジュール変数が出来てる。
fcntを別の名前にするか、( )を使えばこの現象は起きない。
fcntってシステム変数か何かなのかしらん?
42:名前は開発中のものです。
08/02/12 11:56:58 AT8F49zP
3.0だがふつうに
100 100
と表示されるぞ?
43:名前は開発中のものです。
08/02/12 12:58:46 4HTejT+x
>>41
ボウヤにヒントあげる
配列は旧式のa.0...ではなく、a(0,10)形式で書いてご覧?
44:名前は開発中のものです。
08/02/12 23:49:16 qhRygRxX
おちゃっこ氏のEasy3Dの参考書みながら3Dゲでも作ってみようと頑張ってるんだけど
サンプルやらを解析してたらどうにか3Dの描写は理解出来きたんです・・・
でも3Dの上に2Dの絵を表示するとチラつくのはどうしたらいいか解りません;;
普通にredraw 0とredraw1で挟んでも上手くいかない・・・
これが何故か分かる人いませんか?もしよかったら教えて頂きたいです。
ちなみに
mesとかも上手く行かなかったけどこれは「E3DDrawTextByFontID」があったので出来ました。
45:名前は開発中のものです。
08/02/13 00:03:33 Bp/9vhjj
2Dはテクスチャやスプライトを使ってNE
46:名前は開発中のものです。
08/02/13 00:03:55 Bp/9vhjj
てか、幼稚園児の集まるおちゃっこLABで聞け
47:名前は開発中のものです。
08/02/13 00:08:37 UzWLIh6u
もしくはEasy3DサンプルwikiかHSPで3Dゲームスレで聞いてくれ
待ってっから
48:名前は開発中のものです。
08/02/13 00:44:30 6QkQzcSG
>>45
テクスチャ!その手があった!
あとスプライトも今調べてみたけど、なるほど!その手もあった!
これで謎が解けました。感謝です!
>>47
一ヶ月ぐらいEasy3Dの関数やらを勉強をしてみます
それでもまた疑問が出てきたらそのときはお願いします(はぁと)
49:名前は開発中のものです。
08/02/13 01:38:32 GWdzZQrC
>>42
3.1β9では起こらなかった。
>>43
関数とごっちゃになるから避けてる。
50:名前は開発中のものです。
08/02/13 17:07:22 kgYQ4vha
初カキコ失礼
HSPでちょっとしたネタ作品を作ってみたんだが
DLはあれども感想がぜんぜんもらえず製作意欲が下がっているんだ
そこで勇気を出して批評がもらえそうなスレに投下してみようと思っているんだが
ここに投下してみてもスレ違いにはならないかな?
51:名前は開発中のものです。
08/02/13 17:26:45 nZdJR++p
ネタ作品ってのは どういったヤツ?
HSPで作ってる事自体がネタに関係してるんならここでいいけど、
関係ないなら閲覧数から言っても別スレのほうがいいと思うよ。
ネタスレとか、相応しいのがどっかにあんじゃない?
52:名前は開発中のものです。
08/02/13 18:40:23 GQJwUZXn
>>51
レスありがとう
ジャンルとしてはゲームになるんだが実行するとドキッとするというかなんというか・・・
ある意味ジョークプログラムになるのかな;
プログラマー視点からの感想とかももらえたらと思ったんだが閲覧数を考えれば他のほうがいいのかもしれない
ひとまず別スレを回ってみるよ、ありがとう
おぉぅ、カキコしてたらバス酔いしたぜぃ orz
53:名前は開発中のものです。
08/02/13 23:14:11 4CWhLTB+
閲覧数というのは何?スレが伸びているかどうかってこと?だったらこのスレに投下する
のがいい。他のHSP関係のスレははるか昔に止まっちゃったりしてるよ。
54:名前は開発中のものです。
08/02/14 00:29:35 RW1NUv5q
感想なんて万分の一も来ればいい方だぜ。
むかつくソフトならなおのこと来ないと思うぜ…
55:名前は開発中のものです。
08/02/14 02:02:34 oItrXAsY
特に
> 実行するとドキッとする
> ある意味ジョークプログラム
こういう類のはよほどの新規性とインパクトがないとコメ期待できないんじゃないかな。
例外として、コメを誘導する手もあるね。変に期待をもたせたり、コメントしないといけないような空気をつくったりね。
例えば今ココで投下すれば2~3人ぐらいはコメントがもらえると思うよ。
56:50
08/02/14 02:05:57 38kG7L01
おぉレスがついている、ありがとう
一通り別スレを見て回って自作ゲーム評価スレに投下しようかと考えてたんだけども
あまりの過疎ぶりに投下するの止めようかと思ってたところなんだぜぃ・・orz
>>53
自作ゲーム評価スレよりこっちのほうが伸びがいいことにある意味驚いた
というか感想もらえそうなスレって意外と少ないのね・・
せっかくなのでここに投下させてもらいます
スレ違いの内容になったらごめんね(´・ω・)
>>54
それには同意せざるおえない。現に感想もらえたのが知り合い以外だとDLした中の一人だけ・・・orz
しかし感想もらえるとやる気が出るのも事実というジレンマ。
零細サイトだと身内じゃない第三者的な視点からの感想ってなかなかもらえぬのが悲しい;
というわけでいろんな感想よろしくなんだな(´・ω・)
具体的な感想だとなおうれしい・・・
URLリンク(time-of-wing.hp.infoseek.co.jp)
ウイルススキャンはチェック済
全然大丈夫とは思うけどビックリ系弱い人は一応注意かも?
57:50
08/02/14 02:08:49 38kG7L01
おぉう、カキコしてたら新たなレスが・・リロードすればよかったorz
>>55
さっそく勇気出して投下してみたよ(`・ω・)
58:名前は開発中のものです。
08/02/14 03:59:06 fS3dvOGA
DLしたけど「だから?・・・」みたいな反応だな。
59:名前は開発中のものです。
08/02/14 04:27:33 EAkDqYkZ
DLしたけどreadme読んで怖くなってEXEをダブルクリック出来ない・・・
60:名前は開発中のものです。
08/02/14 10:34:17 d6oRcDTM
コメントしづらいもの作っておいて
コメントがないとお悩み相談とはこれいかに
61:名前は開発中のものです。
08/02/14 10:36:56 EAkDqYkZ
>>56
遅くなったけど明るくなったので実行してみたよ
オイラのパソでは結構重かったッス
なのでビビるよりもイライラしました。(自分のパソスペに対しても)
個人的にこういうウイルスに感染したと思わせるジョークは好きだけど
青い画面に変わっての注意書きを、そこの時点でも本気で騙すぐらいの勢いで
もっと怖く、且、リアルにしたらもっと怖かった(面白かった)かも
ゲームに関しては、難しくて出来なかったよ;;
制限時間だけが減っていきトトロの何が変化してるのか解り難かった・・・
出来れば、プレイヤーはクリアしないと本気でデータとかが消えると思っていて、
焦りながら、どうにかクリア出来るか出来ないか絶妙なタイムと難易度にしたらいいと思た
この手のゲームは二回もやるものじゃないから、難易度は大切だと思うすー
ま!個人の意見だけどね!
これがサクサク動く環境でやってる人には結構おもしろいかもね?
ともあれGJっす。
と、HSP初心者が口走った
62:50
08/02/14 15:31:23 38kG7L01
>>58 >>60
なるほど、言われると確かにコメントしづらいですよね・・・申し訳ない
内容のインパクトや操作性のストレス度合いなどを聞いてみたかったのです。
ただ第三者からするとコメントしづらいものというのがわかっただけでも収穫です
どうもありがとう
>>61
こういった意見が欲しかった!大変参考になります
>オイラのパソでは結構重かったッス
なるほど、やはり処理が重いのがネックになりそうですね・・。
DirectXで書き換えをすれば若干軽くなると思うので試してみます。
>ゲームに関して
確かに・・・何回もやるものではないですな;
隠し要素をいくつか入れてても意味がなくなるわけか・・
そう考えるともうちょっと難易度を下げてみようと思います。
青画面をもっとリアルに・・・その発想はなかったです;
ゲーム失敗時の演出ばかり考えてたのでお陰でツメが甘いのがわかりました
ありがとうございます!
ひさびさに新鮮な意見が聞けたのでテンションも回復できました。
この勢いで色々がんばって腕を磨こうと思います。
ありがとうございました!
63:名前は開発中のものです。
08/02/14 18:11:38 f88ChZw6
製作物の内容とは裏腹にサワヤカなやつだったな。
人となりが判ると応援したくはなる。製作系ブログあったら見るとか
まあネタバレしちゃ本末転倒なシロモノだからどうするでもないが
64:名前は開発中のものです。
08/02/14 19:09:50 fS3dvOGA
わかったからageるな・・・有益なスレッドがもったいない
65:名前は開発中のものです。
08/02/14 21:40:39 f88ChZw6
うおスマン、専ブラ更新したらsage消えてたわ
66:名前は開発中のものです。
08/02/14 21:49:21 EAkDqYkZ
>>62
あくまで個人的な意見なんで、鵜呑みにしないでねw
オイラの意見でせっかくの作品を駄作にしない程度に参考にしてね。
で、DirectX使ってなかったのね。道理で・・・;
一応このパソでFF11やれるのに、トトロ重いの不思議だったさ。納得。
オイラも触発されて怖いソフト作ろうと思ったけど、怖がりなので辞めた。
あと、感想言ったのでチョコくれる?
67:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:52:36 /BBszkoE
工学社でHSP3の本が出てたけどこっちも前作とほとんど一緒でイラン
モジュール機能とか中級者以上向けの本出して欲しいな
68:名前は開発中のものです。
08/02/17 04:10:03 GfJBxZDB
>>67 ソレ売れるの?
69:名前は開発中のものです。
08/02/17 07:34:31 ZA6RUMzK
モジュール機能が中級者ってなめてるのか?w
Cだったら真っ先に覚えるとこだぞ・・・
70:名前は開発中のものです。
08/02/17 11:17:54 wl/9eMg9
>>50
PACKFILE内のdsoundex.asが意味ないです。
71:名前は開発中のものです。
08/02/17 18:55:38 9Kibo8Dl
>>69
ドキュメントに中級以上って書いてあるw
それはさておき入門書にモジュールの解説が全くないのはどうかと思うな
72:名前は開発中のものです。
08/02/17 18:57:33 y/tkL07E
モジュールはなけりゃないで済むだろって
思想だからいいんじゃないの。入門書だし。
73:名前は開発中のものです。
08/02/18 14:22:27 fwXZ/1s/
ところで、PACKFILEがディレクトリ構造にできない仕様なのは
なんでなんだぜ?
正直ソースフォルダにファイルが散らばりすぎて
悲しくなってくるんだが。
74:名前は開発中のものです。
08/02/18 22:18:02 2mCUi0Ji
2.6を一部差し替えただけの手抜き入門書はイラネ
75:名前は開発中のものです。
08/02/18 22:43:10 UFobn6x0
いらないなら買わなければいいんじゃないかな。
3.1から入ったユーザーには必要なんだよ。
3.1しか知らないユーザーにとってみれば2.6の入門書見せられてもちんぷんかんぷんだろうし。
76:名前は開発中のものです。
08/02/19 19:30:52 w8L8fAS8
HGIMG3の入門書が欲しいわ
旧の本持ってるが色々仕様が変わってて調べるのマンドクセ
77:名前は開発中のものです。
08/02/26 13:16:39 mHkNCH0H
HSPTVポーカー、どうにかならないかな。
ふと思いついてコイン枚数操作してランキング登録
したらできてしまった。
やっておいてなんだが、不正ができるのは
真面目にやってる人に悪いよ。
まぁ、データをサーバー側で管理とかできないのか、
できても面倒だから現状なんだろうけどね。
78:名前は開発中のものです。
08/02/26 18:51:10 Vt9GEbgu
真面目ッたって所詮はゲーム
79:名前は開発中のものです。
08/02/26 22:56:59 gyeOZzqa
だな
ゲームくらいにそんな真面目になるなってことだろう
80:名前は開発中のものです。
08/02/27 00:04:29 Yo+BCW6x
こんなげーむにまじになっちゃってどうするの
81:77
08/02/27 15:52:41 emNMiRa3
暖かいコメントに感謝する。
もうこの件は忘れることにするよ。
82:名前は開発中のものです。
08/02/27 17:12:21 8B8pUrHs
忘れろ忘れろ
83:名前は開発中のものです。
08/03/02 15:43:32 WCPzrJYq
comboxで
combox a,100,"A\nB\n ~
と、どんどん横に伸びていってしまうのが嫌なんだけど、ifみたいに複数行にわたって書くことはできないの?
84:名前は開発中のものです。
08/03/02 15:57:15 ukycUNj7
>>83
プログラミングマニュアルの文字列の項
85:名前は開発中のものです。
08/03/02 16:39:12 WCPzrJYq
>>84
見てませんでした!
お恥ずかしい!
86:名前は開発中のものです。
08/03/05 21:33:52 Y8KuZMsk
ネットゲーなんて不正とRMTを楽しむ物だしな
87:名前は開発中のものです。
08/03/08 19:30:33 j6LojbMc
すみません。HSPでシューティング作っています。
3つ質問があります。
詳しいことはReadmeに書いときました
↓スクリプトのソース同梱しております。↓
URLリンク(home2.dip.jp)
どなたか教えてくれたら幸いです。
パスは hsp です
88:名前は開発中のものです。
08/03/09 09:13:00 guTvKFGr
↑プラグイン集めるのマンドクセだから、実行はしてないけど、midiをhmmで鳴らしてないからじゃないだろうか
89:名前は開発中のものです。
08/03/09 10:49:58 TLl/DH7u
>>88
ありがとうございます!!
ビープ音のような音が無くなりました
あと DirectMusic と DirectSound を 個別に初期化することで
無事wavファイルが鳴りました
しかし、処理落ちは改善できませんでした。
hmm と hspdxfix をいっしょに使ってはいけないとか、規則があるのでしょうか?
↓修正版あげときます↓
URLリンク(home2.dip.jp)
90:名前は開発中のものです。
08/03/09 12:27:46 n7pxMWHe
>>89
はじめに。
「処理落ち」ってのはゲームの場合だと、普通、
ゲーム中の動作が遅くなることを言うのであって・・・。
URLリンク(ja.wikipedia.org)
しばらく、何を言っているのか分からなかったよ。
今回の現象の場合、「不正終了」や「異常終了」あたりが適当かと。
それはともかく、
HSP3.xで利用すると、プログラム終了時に
きれいに終わってくれないプラグインがいくつかある。
この問題に対しては、
終了時のクリーンアップ処理を自前で書いたうえで
onexit命令を使用して、プログラム終了時に
その処理が実行されるようにしておけば、正常に終了できるはず。
[終了時飛び先指定]
onexit goto *syuuryou
[クリーンアップ処理]
*syuuryou: ES_BYE:DMEND:DSEND:end
91:名前は開発中のものです。
08/03/09 15:29:41 TLl/DH7u
>>90
オオオオオ!無事終了できました!
詳しく教えてくださり、ありがとうございます><
処理落ちについて勘違いしてましたorz
92:名前は開発中のものです。
08/03/10 19:05:37 D3zS1ZCX
初心者にありがちなオチ
処 理 落
93:名前は開発中のものです。
08/03/10 22:24:16 D2BnV/SH
ワラタw
94:名前は開発中のものです。
08/03/11 15:37:58 VR6zncp8
結局ifとswitchで同じことやるならどっちが速いのか
95:名前は開発中のものです。
08/03/11 18:31:15 aSQ9Vq3q
ヘンな記述をしなければ、大抵の場合ifのほうが速いかと。
プリプロセッサファイルを出力して、
switchマクロがどう展開されているか見てみると察しがつくと思う。
96:名前は開発中のものです。
08/03/11 20:04:19 d6f6y3gE
例えば0~10までとかそれぞれ分岐するならswitch使うけどifで書ける量ならifで書いてる
97:名前は開発中のものです。
08/03/11 22:29:34 BQ0CcFYm
拡張マクロ気持ち悪い
_breakとか_continueとか
_ てwww
涙出るわ
98:名前は開発中のものです。
08/03/11 23:17:34 CWE+i30o
ようし俺の胸に飛び込んで来い!
お前の涙を俺が受け止めてやる!
99:名前は開発中のものです。
08/03/11 23:25:46 PIF7iFF3
やめれwww
100:名前は開発中のものです。
08/03/11 23:52:02 d6f6y3gE
大文字と小文字を別物として扱えるようにならんかな
101:名前は開発中のものです。
08/03/12 07:30:34 EN0YMNQQ
そうしたらピヨる初心者が増えるだろ
102:名前は開発中のものです。
08/03/12 19:55:18 n2ygtiCg
変数の宣言を強制化するオプションつけてくれんかな
タイプミスでマジ死ねる
103:名前は開発中のものです。
08/03/12 21:12:59 yxBHiQ7b
型ってintとStringしかないんじゃないの
104:名前は開発中のものです。
08/03/12 21:58:15 qO9kPspY
いやいや、
宣言してない文字列を変数として扱わないで欲しい
ってことだろ
105:名前は開発中のものです。
08/03/12 22:10:53 dpo7/7+x
タイプミスするなってことだろう
106:名前は開発中のものです。
08/03/13 00:54:24 nEJP8ll/
それは無理
107:名前は開発中のものです。
08/03/13 10:37:16 m2toC8JJ
今の仕様の方がお子様には適していると思う。
まぁ、タイポミスしないように気をつけて使うしか
ないんじゃない?
108:名前は開発中のものです。
08/03/13 16:51:15 gtSHFtcU
そのためのデバッグウィンドウだからな
109:名前は開発中のものです。
08/03/13 21:33:24 qNNC3IJP
タイプミスでエラーが出た方がお子様に優しいと思うが
涙目でデバッグウィンドウ必死に見てる子供が目に浮かぶ
110:名前は開発中のものです。
08/03/14 01:54:05 PeOcF0dn
CでgetKeyStateという自作関数を作ったら
イミフなエラーでまくりで巧くコンパイル出来なくて半日悩んでオチが
宣言部でgetKeyState()
定義部でgetkeyState()
だった俺がここに
111:名前は開発中のものです。
08/03/14 23:32:30 /4JjCX1O
いるわけだが実は
112:名前は開発中のものです。
08/03/15 00:27:22 yUyK5iPh
スクリプト
113:名前は開発中のものです。
08/03/16 01:04:06 hhzCLZvT
前スレでタイプミスのチェックツールを作るって言ってた人が居たから
密かに期待してたのだが、音沙汰無しなので自分で作ってみた。
URLリンク(www.geocities.jp)
114:名前は開発中のものです。
08/03/16 16:06:52 Qte868ik
>>113
「このページは準備中です」って表示されて、DLできない。
115:名前は開発中のものです。
08/03/16 20:28:25 hhzCLZvT
専ブラじゃない場合は直リンじゃDLできないのか
module名に関するバグと空のテキストをチェックすると固まるバグを修正
つURLリンク(www.geocities.jp)
116:名前は開発中のものです。
08/03/23 23:41:33 QBAbg4un
やけに過疎っているな。
ここ本スレであってる?
117:名前は開発中のものです。
08/03/24 02:41:22 8l5vPx0/
コンテスト近くなるまで静かです
118:名前は開発中のものです。
08/03/24 19:01:25 6mAc9ZQo
むしろ過疎でない状況が分からない。
119:名前は開発中のものです。
08/03/24 22:21:23 x9jIQYMb
いつものことさ。
120:名前は開発中のものです。
08/03/25 02:15:50 tFRom3eC
昔はもっと活気があったような。
新規に HSPを覚える人がいなくなってきたのかな?
121:名前は開発中のものです。
08/03/25 02:17:31 kctvHJ5z
コンテスト関係なくもっと賑わっていたぞ。
書き込みの無い日なんてなかったと思う。
122:名前は開発中のものです。
08/03/25 02:21:51 Nmxcza4i
みんなHSPの将来性の無さに気付いたんじゃないのか・・・
123:名前は開発中のものです。
08/03/25 02:24:39 kctvHJ5z
3.0で関数型言語っぽくなって、かなり使い勝手が良くなったと思うが…
Cへの移行を躊躇わす位には
124:名前は開発中のものです。
08/03/25 04:50:59 sXvhyn5W
関数型じゃなくてモジュール機能じゃね
125:名前は開発中のものです。
08/03/25 05:08:29 v6q67hiJ
質問は本家ですればいいし、本もあるし解説サイトもそこそこある。
HSPの知名度、立ち位置もそこそこ定まって、今更どうのこうの言う必要もない。
んで、HSPスレは書き込み少なくなる。
ってことじゃない?
126:名前は開発中のものです。
08/03/25 09:10:36 qrbbsN2W
質問書き溜めてんだけどここでしちゃ駄目?
127:名前は開発中のものです。
08/03/25 12:42:04 wK9aCcma
答えずにはいられなくなるような質問ならおk
128:名前は開発中のものです。
08/03/25 12:44:14 DXemk+wS
ここで空気読まずに私が質問。
HSPは重い、ゲームに向いてない、と言うレスを見かけるのだけど、
具体的に何をしようとすると実感で重くなるの?
RPG作るのにどの言語がいいのかと色々調べて、CかHSPで迷っての疑問。
画像を多用する他には難しいことをしようとは思ってないです。
129:名前は開発中のものです。
08/03/25 13:31:29 kctvHJ5z
何をって全てが遅い。
けどよっぽど無茶をせんかぎり体感はできん。
弾幕ゲーで当り判定大量に作るとか。
描画が速度的なネックになっているのならDirectXを使えばおk。
ただ、Cの方が記述が柔軟で楽じゃない?
HSPの方が動作検証とかは楽できるけど。
130:名前は開発中のものです。
08/03/26 09:42:56 LCI+fmq8
HSPの難点
名前がカッコ悪い
遅い
使っていると馬鹿にされる
できることが限られる
そりゃプログラミング始めるきっかけになったから感謝はしてるけどさ
131:名前は開発中のものです。
08/03/26 10:08:59 7Lm1DOLr
>>130
使っていると馬鹿にされるってよく分からんな。
HSPの利点が生きる物を作るときにHSP使って、
HSPが苦手とするそれ以外の物を作るときには
他言語を使えばいいだけの話では。
HSPしか使えませんとか抜かして
わざわざ不利な面が強調される物作って
HSPは糞、みたいな不平不満
言うのはただのアホの子だろうし。
そういう奴こそ馬鹿にされて然るべき。
それ以外の、欠点や不利な点を回避したり
緩和・克服するような工夫を盛り込む人を
馬鹿にするのはお門違いだと思うんだがな。
結論を言えば、目的の動作を過不足なく満たす
ことができれば何でもいいじゃなーいってことだ。
132:名前は開発中のものです。
08/03/26 11:38:39 SEC5gjr4
HSPが関数型か
今年に入って一番吹いた
133:裏方@担当一覧作成
08/03/29 04:04:53 72GAVWTJ
a
134:名前は開発中のものです。
08/03/29 22:15:24 T3gIn4/7
pngつーかαチャネル対応マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
135:名前は開発中のものです。
08/03/29 23:01:32 pqrsEm7q
>>134
確か標準では重くなるからやらないって話だったね。
AMpngプラグインつかってやってくれ。でもこのプラグインはHSP2.6用だから注意してくださいね。
136:名前は開発中のものです。
08/03/29 23:59:26 13etsHgA
たしか本家BBSかどこかでα付きPNGの読み込みモジュール見た気がする
137:名前は開発中のものです。
08/03/30 00:06:01 X1aroJmd
そんなサイズでかいのか?
138:名前は開発中のものです。
08/03/31 20:16:27 7vGXQS4J
>>134
GDI+使うのはどーよ
S.Programs NETでベータ版だが
GDI+を使えるようにするモジュールがあったぞ
>>136が言ってるのはこれかね
139:名前は開発中のものです。
08/03/31 20:38:15 yUb+at4A
>>138
gpmoduleのこと?最新は 2007/09/01のver1.03。ベータ版じゃないよ。
しかしこれでどうやってPNGのアルファチャンネルに対応すればいいんだろう。
140:名前は開発中のものです。
08/03/31 21:48:30 Sv0M8kit
macもlinux用もあるんだし、WinCEにも対応してほすい
141:名前は開発中のものです。
08/03/31 22:47:20 7vGXQS4J
>>139
ちがうちがう、掲示板にこっそりあがってるAlphaimageってやつ
142:139
08/04/01 00:48:39 W5uTdp4d
>>141
おー、ほんとだ。すげー。(スパムも凄いな…。)
ベータ版とか言ってほとんど実装済みみたいですね。
143:名前は開発中のものです。
08/04/05 03:24:52 r/G2LM/Y
上記のモジュールじゃなくて、とりあえず従来の方法でα付きのpng読み込むdll作ってみる。
144:名前は開発中のものです。
08/04/05 23:57:53 DCsom5BO
バグトラックとかWishlistとかアクセスできなくね?
145:名前は開発中のものです。
08/04/06 01:00:23 AXs31FxI
バグトラックは
> Following errors occurred. Please contact administrator.
>
> Insecure: can't intern tainted string (SecurityError)
って出てくるね。
Wishlist?
146:名前は開発中のものです。
08/04/06 02:26:52 jYxdLYCW
>>145
URLリンク(quasiquote.org)
追加してほしい機能ってこと
DBが破損、とかなっていない事だけが心配だ
147:名前は開発中のものです。
08/04/09 20:12:36 tuquryKK
入門的な質問なんですけど、
*main
stick key,0
if key&16 : ren=ren+1 : goto *renda
await 1
goto *main
*renda
repeat 100
stick key,0
if key&16 : ren=ren+1
await 1
loop
mes ren
*main2
stick key,0
if key&32 : ren=0 : cls : goto *main
await 1
goto *main2
連打力を計測したくてこんなもん作ったんですが
これって「一秒間の連打数」をキチンと図れますか?
await1をループで100回繰り返してるはずなんで
await100って事なんですけど、どのPCスペックで実行しても同じ一秒ですか?
148:名前は開発中のものです。
08/04/09 20:12:55 tuquryKK
入門的な質問なんですけど、
*main
stick key,0
if key&16 : ren=ren+1 : goto *renda
await 1
goto *main
*renda
repeat 100
stick key,0
if key&16 : ren=ren+1
await 1
loop
mes ren
*main2
stick key,0
if key&32 : ren=0 : cls : goto *main
await 1
goto *main2
連打力を計測したくてこんなもん作ったんですが
これって「一秒間の連打数」をキチンと図れますか?
await1をループで100回繰り返してるはずなんで
await100って事なんですけど、どのPCスペックで実行しても同じ一秒ですか?
149:名前は開発中のものです。
08/04/09 20:46:08 C6IPzkws
入門的な質問なんですけど、
*main
stick key,0
if key&16 : ren=ren+1 : goto *renda
await 1
goto *main
*renda
repeat 100
stick key,0
if key&16 : ren=ren+1
await 1
loop
mes ren
*main2
stick key,0
if key&32 : ren=0 : cls : goto *main
await 1
goto *main2
連打力を計測したくてこんなもん作ったんですが
これって「一秒間の連打数」をキチンと図れますか?
await1をループで100回繰り返してるはずなんで
await100って事なんですけど、どのPCスペックで実行しても同じ一秒ですか?
150:名前は開発中のものです。
08/04/09 21:23:41 +Uf/vSnv
>>147-149
await は1ms単位だから「await 100」なら100ms=0.1secですね。
waitだと10ms単位だから100で1sec。
1秒きっかりで計測すると誤差がひどくなるから10秒ぐらい計測して
1秒あたりの回数表示するようにするのがお勧め。
10秒といっても、計測にかける時間を正確にするんじゃなく、計測にかかった時間を
正確に取ったほうがいいだろうね。これでスペック誤差を吸収できる。
経過時間の計測にはd3timer命令使うといい。
d3moduleモジュールの命令だから最初に、
#include "d3module.as"
と打つのを忘れずに。
ところで3回書き込んだ意味はなに?
151:名前は開発中のものです。
08/04/09 21:41:43 tuquryKK
>>150
>await は1ms単位だから「await 100」なら100ms=0.1secですね。
>waitだと10ms単位だから100で1sec。
それすらも間違って覚えてましたw
でもやっぱり正確ではなんですね・・・。
自分でやってる時もやる度に微妙に違う気がしてましたが、
勘違いなのかなー?とも思ってました。
おかげさまで納得出来ました、ありがとうございます!
>経過時間の計測にはd3timer命令使うといい。
おっ!勉強してみます!助かります。
で、3回も書き込んだのは連打のやりすぎで手がおかしくなったのかもしれません・・・w
152:名前は開発中のものです。
08/04/09 21:45:10 tuquryKK
>>149
偽者か!!!ムキー!
153:名前は開発中のものです。
08/04/11 19:12:58 Ugp04C0N
>>150
>経過時間の計測にはd3timer命令使うといい。
関数
>#include "d3module.as"
d3m.hsp
HSP2版のことかと思ったけどそっちにはd3timerはないみたいだし。
154:名前は開発中のものです。
08/04/11 20:17:33 6jFh0VJc
ごめん間違えた。d3m.hspだった。
155:名前は開発中のものです。
08/04/17 00:06:59 JJ2o2UzG
まことに申し訳ありません。
退屈を満喫しているところ失礼いたします。
モジュールを作りましたので、よかったらお試しください。
機能概要
・ゲームコントローラー情報取得(アナログ対応)
・キー配置変更機能
・β版につきマニュアル関係不足気味
URLリンク(homepage3.nifty.com)
問題あるかないかだけでもコメントくれると助かります。
156:名前は開発中のものです。
08/04/17 10:13:04 w/9b6OzC
絵がかわいいね
パっとやった感じ、問題なし。
157:名前は開発中のものです。
08/04/17 10:51:24 0zjmC5xf
>>155
OS WindowsXP SP2
ゲームコントローラー JY-PSUAD1 + SCPH-10010
padset.exe 設定できた
joyp_sample04.hsp デジタル、アナログ、アナログLRちゃんと動いた
他のサンプルは数値でるだけなんで正しいか確認してない。
158:名前は開発中のものです。
08/04/18 00:16:44 Izj4sD60
>>155
OS Windows Vista SP1
PAD
・BUFFALO BGCFC801
・ELECOM JC-U1608TBK
・サンワサプライ JY-PMUW
・サンワサプライ JY-PSUAD2 + PSアナログコントローラー
padset.exe
0.5β
なぜか方向キーが認識されない、
というかたまに勝手に↑が入力される。方向キー以外のボタンは認識される。
0.3
今度はなぜか↑だけ反応しない。
↑の項目に別のボタンを割り当てることはできる、けど↑が割り当てられない。
ただ、サンワサプライ JY-PSUAD2 + PSアナログコントローラーだけ
なぜか全部正常に認識
これだからVistaは…(´・ω・`)
あとでXPのほうでもやってみる
159:158
08/04/18 00:46:52 Izj4sD60
XP SP2でもやったが結果同じだな
で、joyp_sample04.hsp を見てて気づいたが
なんか常時↑が押されてる状態っぽい。
0.3の joyp_test.hsp も同じようになってる。
↓を押したらキーが押されてない状態になったから
もしかしたら基準値が上のほうに寄ってるとか(´・ω・`)?
joyp_sample04.hsp で「アナログ入力を使用しない」の
チェックをはずしたらちゃんと認識された。
サンワサプライ JY-PSUAD2 + PSアナログコントローラーは
この現象がなくて
多分>>155の想定どおりの動作をしてくれてるっぽい。
あとどうでもいい話だが padset.exe の下のほうにあるボタンが
2ドットほどステータスバーと被ってたw(Vista)
160:名前は開発中のものです。
08/04/19 00:43:58 9FeXd9YU
>>156-159
動作チェックありがとうございます。
VistaもXPも動作結果は同じのようですね。結果自体には問題がありますが。
今のところコンバータ以外は全滅ですか。orz (しかし困ったことに手元のJY-P33USVでは問題ありませんでした。)
この↑押しっぱ現象はver4のときにも報告(JC-U812)いただいてたんですが、ver5で結構大幅に手を入れたので治ってないかなと期待してたのですが、甘かったです。
アナログ入力の取り扱いが原因のようですね情報元に調査してみます。
バグ報告用にコントローラの仕様の違いを確認するものでも作ろうかな。それとも買いに走るのが速いかな。
> ↓を押したらキーが押されてない状態になったから
これは、↑+↓、←+→は相殺される仕様にしてるんでそれのせいだと思います。
> joyp_sample04.hsp で「アナログ入力を使用しない」のチェックをはずしたらちゃんと認識された。
もしかするとアナログスティックの感度を低に近づけると回避できるのかもしれません。とりあえずはですが。
161:155
08/04/19 13:19:25 9FeXd9YU
URLリンク(homepage3.nifty.com)
基準値が見えるようにしてみました。方向キーが入りっぱなしになる方は、これでの動作状況を教えてもらえないでしょうか。
左下の枠が左アナログ入力で、その内の灰色の枠がキー入力の規準値です。┼カーソルが灰色の枠を出ると十字キーが入ります。
ちなみにアナログ入力は、何もキーを押さない状態だと┼カーソルは枠の中心で止まっているはずです。
コントローラによってはニュートラル(中心)位置がきちんと真中じゃないのかもしれない気がしてきた…。
OSの「ゲーム コントローラ」で調整すると治るかもしれないけど…、しかしこの辺は既にしてあると思う。
うーん。アナログを使用しないコントローラだと、変なアナログ値を常時出してるのかもしれないですね。
ニュートラル位置も保存できるようにするか、アナログ無効を無効にする設定をつけるか…。
162:158
08/04/19 13:45:42 F88GLkjR
>>161
・BUFFALO BGCFC801
・ELECOM JC-U1608TBK この2つの何も押していない、↑、↓、←、→の順に
アナログ L(32767,32767) R(0,0) しきい値(16383)
アナログ L(32767,0) R(0,0) しきい値(16383)
アナログ L(32767,65535) R(0,0) しきい値(16383)
アナログ L(0,32767) R(0,0) しきい値(16383)
アナログ L(65535,32767) R(0,0) しきい値(16383)
・サンワサプライ JY-PMUW が 32767 → 32511 になっただけで、ほかは同じ
この3つが↑押しっぱなし。
・サンワサプライ JY-PSUAD2 + SCPH-1200 は
最初の2つと アナログL、しきい値が同じだが
アナログRが全部(32767,32767)になっている。
>>160 >アナログスティックの感度を低に近づけると回避できるのかも
あ、これやってみたけど駄目だったー
163:名前は開発中のものです。
08/04/19 18:08:39 jDXJxE+6
>>160
WindowsXP SP2 + ELECOM JC-U2312FBU
正常。
ただし右スティックは次のようになる。
そのままの状態 アナログR(32511,32511)
右スティックを上に倒すと +が左に移動 アナログR(0,32511)
右スティックを下に倒すと +が右に移動 アナログR(65535,32511)
右スティックを左に倒すと +が上に移動 アナログR(32511,0)
右スティックを右に倒すと +が下に移動 アナログR(32511,65535)
そもそも、ゲームコントローラのZ回転とZ軸って、
どの方向がどうとか決まりはないからかな?
右スティックは使うことないから、別に問題ではないかも。
164:155
08/04/19 20:48:47 9FeXd9YU
>>162
報告ありがとうございます!これを見るとアナログ値はちゃんと取れてるようです。
これはどうやらアナログ値の取得が原因でないようです。予想外れてしまいました。orz
バグ→予想・対策→報告待ち→予想ハズレ→…という今のパターンだとらちがあかないので、
今バグレポート用のプログラム組んでます。詳細情報が分かるようなのを。しばらくお待ちください。
しかしこれが完成するのが早いか、明日電気屋に走るのが速いか…。
> しきい値
ごめんなさい。紛らわしい上に説明不足でした。
これはコントローラから取得している値ではなく、設定ファイルから取得してる値なので、同じ設定なら価も同じになります。
あんな所に書いてたら何かの値を取得してるふうに見えますね。表示しないほうがよさそうなので消しておきますね。
>>163
報告ありがとうございます。
右スティックのZとRが入れ替わってますね…。この動作は予想外です。
将来的にはアナログ信号の入れ替えも考えないといけないようですね。
165:155
08/04/20 01:02:48 N3vVQfp1
ユーザー環境の取得と動作状況チェック用プログラムできました。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
このスクリプトは、OS名、コントローラの性能、十字キー・アナログキーを操作したときにAPIが出力した値、を一括表示します。
これでチェックした結果と、joyp_sample04.hspでの症状を貼り付けてもらえれば、原因調査できると思います。…たぶん。
「↑」が押しっぱなしになってるコントローラ、どれか1つでもかまいませんので結果もらえると助かります。
このバグは被害範囲が広くて重要っぽいので何とかしたいです。(`・ω・´)
166:名前は開発中のものです。
08/04/20 01:35:46 GT6gbAY5
右スティック以外は正常に動くが参考用に
WindowsXP SP2 + ELECOM JC-U2312FBU
ゲームコントローラの表示:Game VIB Joystick、X軸/Y軸、Z軸、Z回転、ボタン12個、ハットスイッチ(POV)
アナログモード
OS:WindowsNT ver5.1,joyID(0),Microsoft PC ジョイスティック ド
0,65535,0,65535,0,65535,12,10,1000,0,65535,0,65535,0,65535,51,6,4,32
十←,32767,32767,32767,32767,0,0,0,0,27000,0,0
十↑,32767,32767,32767,32767,0,0,0,0,0,0,0
十→,32767,32767,32767,32767,0,0,0,0,9000,0,0
十↓,32767,32767,32767,32767,0,0,0,0,18000,0,0
La↑,32767,0,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
La↓,32767,65535,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
La←,0,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
La→,65535,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
Ra↑,32767,32767,0,32767,0,0,0,0,65535,0,0
Ra↓,32767,32767,65535,32767,0,0,0,0,65535,0,0
Ra←,32767,32767,32767,0,0,0,0,0,65535,0,0
Ra→,32767,32767,32767,65535,0,0,0,0,65535,0,0
167:名前は開発中のものです。
08/04/20 01:36:27 GT6gbAY5
(続き)
デジタルモード
OS:WindowsNT ver5.1,joyID(0),Microsoft PC ジョイスティック ド
0,65535,0,65535,0,65535,12,10,1000,0,65535,0,65535,0,65535,51,6,4,32
十←,0,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
十↑,32767,0,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
十→,65535,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
十↓,32767,65535,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
La↑,32767,0,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
La↓,32767,65535,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
La←,0,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
La→,65535,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
Ra↑,32767,32767,32767,32767,0,0,8,1,65535,0,0
Ra↓,32767,32767,32767,32767,0,0,2,1,65535,0,0
Ra←,32767,32767,32767,32767,0,0,1,1,65535,0,0
Ra→,32767,32767,32767,32767,0,0,4,1,65535,0,0
168:158
08/04/20 02:07:07 MpKGMj2U
とりあえず4つ分全部試したのでアップ
URLリンク(www7.axfc.net)
最初の検出が常時↑押してる状態のせいで意味なくてワラタw
169:名前は開発中のものです。
08/04/20 02:50:01 GT6gbAY5
POV(ハット)キーで、常に上と認識してしまっているみたいね。
170:155
08/04/20 16:47:08 N3vVQfp1
>>166-168
ご協力感謝します!
169さんの言うとおり、POVが悪さをしているようです。
これを上書きしてみてください。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
コントローラーがPOVに対応していない場合は、POVの信号を無視するようにしました。
多分これでちゃんと動くようになると思います。
171:158
08/04/20 21:57:00 MpKGMj2U
>>170
( ´∀`)…
(*´∀`)b
4つともばっちりちゃんと動いたぜ~ お疲れー
172:名前は開発中のものです。
08/04/21 00:20:28 lvzthQkm
活発だねぇ
皆も盛り上がっていこうぜ
173:155
08/04/21 01:02:57 v8rUI3zn
ほっとしましたー!
ありがとうございます。いろいろお手数かけました。
おかげで重要度高のバグが取れました。
>>166-167
API関数から直接とっている段階で、すでに右スティックの縦と横が入れ替わっています。なぜかドライバが変な値を出してるようです。
将来のバージョンで、アナログの方向もカスタムできるようなのの搭載を将来的にはつけようと思います。しかし、時間かかりそう+重要度低っぽいので今回は保留します。
>>168 うっかり忘れてました。orz <意味なくて
>>169 初見で気づかなかったので助かりました。(^ ^;
残りのマニュアル関連がんばろう。
174:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:30:05 QefVnFBo
URLリンク(www.ceek.jp)
書いてある誕生日が本当だとすると痛いおっさんだな
まあ、精神崩壊したおっさんかもしれない
探すと本名?だとか本人の写真?だとか出てくるし
175:名前は開発中のものです。
08/04/22 18:15:46 5PC+l4fv
ヲチ、ネタなどはスレ違い
ってことでよろ。
176:名前は開発中のものです。
08/04/28 20:15:53 zqhQO73R
HSP面白いな。
GW中になんかゲーム作ってみよう。
177:名前は開発中のものです。
08/04/28 21:55:41 zEu3G712
ガンガレ 応援してるZO
178:名前は開発中のものです。
08/04/28 23:56:14 zqhQO73R
ドラクエっぽいのに挑戦中!
歩行システムぐらいは完成させたいな。
179:名前は開発中のものです。
08/04/29 14:23:42 OYOPKsYw
目標を低く設定して積上げてくのは
長く続けられる秘訣だってどこかで聞いたな
180:名前は開発中のものです。
08/04/29 18:51:03 Hzm6UlBQ
とりあえずマップエディタを作ろうしたら、
スクロールバーの使い方が分からなくて苦戦した。
HSPは、画像表示するのは簡単だけど、こういうのは難しいな。
181:名前は開発中のものです。
08/04/30 03:07:01 tXR5bOsl
正直そういったことには向かないからなぁHSPは。
それでも2.6より遥かに作りやすくなったけど。
182:155
08/05/01 19:38:56 PAOrEGj+
ご意見ご協力ありがとうございました。
よやくver1.00としてリリースできる状態になりましたので、お礼と報告に来ました。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
興味ある方はご利用ください。
183:名前は開発中のものです。
08/05/01 23:10:58 OlzyxvxY
>>182
完成おめー
で、前から言おう言おうと思ってたんだが
HPトップページの日記(?)の日付が2007年になってるぞ。過去ログも。
早速チェックしてみた。 joyp_sample04.hsp はちゃんと動くが
padset.exe で方向キーが利かないー
もしかして padset.exe は前のやつそのままか?
184:155
08/05/02 01:45:00 2zF/qFcE
テストありがとう。
チェックあまかった早速バグだ。orz
padset01.hspでも同じ現象出ると思います。
原因わかったんであとで修正しときます。
> HPトップページの日記(?)の日付が2007年になってるぞ。過去ログも。
2007?もう5月ですよ。そんなバ… カでした。
今日はもう寝よう…。
185:155
08/05/02 13:06:13 2zF/qFcE
ごめんなさい修正版です。上書きしてください。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
アナログ入力無効にしてたのを忘れてたのが原因でした。
さらに上が押しっぱなしになるバグの修正も反映されてなかったのでそれも修正。
ついでにアナログ感度も確認できるようにしておいた。
日付もこっそりなおしてきた。あやうく来年まで気づかないところだったよ。
186:名前は開発中のものです。
08/05/03 00:18:21 Ufg4HUn6
>>185
おっつかれー
方向キーの確認だけしてみたが今度はバッチリだったぜ
187:名前は開発中のものです。
08/05/03 19:00:13 J8azB8GM
アンチウィルスの AVG 8.0 いれたら、
HSPで作ったソフトで警告がでるようになった。
Joke.o というウィルスとして誤認するらしい。
188:名前は開発中のものです。
08/05/03 21:17:34 1TgbNif9
AVG 8.0なりのジョークなんじゃないの?
189:名前は開発中のものです。
08/05/03 22:03:40 77YrEIr7
MIA氏のHSP DirectSoundExtensionってDLL
MP3のビットレートが160kb以下だと、読み込んでくれないみたいなんだが…。
何か他にオススメのDirectSound関連のDLLってありますかね(´・ω・`)?
190:名前は開発中のものです。
08/05/03 22:32:22 0UiG9/1S
HMM.DLL
191:名前は開発中のものです。
08/05/03 23:23:47 atGI/8vu
>>187
今日AVGの会社に誤検出報告したら直してくれた。
定義ファイルアップデートしてみて。
192:名前は開発中のものです。
08/05/03 23:33:04 eQXLI2ie
>>187
おーおまいもか
軽量版ランタイムは判定されないけど
193:名前は開発中のものです。
08/05/03 23:50:44 J8azB8GM
AVGをアップデートしたら治った。
対応早いな。
194:名前は開発中のものです。
08/05/03 23:51:13 eQXLI2ie
>>191
おー本当だ乙
URLリンク(www.virustotal.com)
↓
URLリンク(www.virustotal.com)
195:名前は開発中のものです。
08/05/09 19:27:40 HL0xu7p4
本家掲示板で○丸って子かわいいな
196:名前は開発中のものです。
08/05/16 21:36:11 NpuBZCr7
全然
197:名前は開発中のものです。
08/05/22 19:30:17 YjNjFk9f
最近ここなんでこんなに過疎ってんの?
198:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:10:13 dOowNA4R
逆に過疎らない理由の方が思いつかない。
199:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:38:14 hy87ANtm
HSPが成長してきたからつまらなくなった?
オープン何たらとか 何を狙ってるのって思っちゃう
200:名前は開発中のものです。
08/05/22 23:09:17 hy87ANtm
気のせいだった
201:名前は開発中のものです。
08/05/22 23:10:37 kgQeTkyZ
コンテスト以外でここが盛り上がることはない
202:名前は開発中のものです。
08/05/27 13:19:10 MQ7+Zqgs
hspdxfixなんだけど
スプライトNoが小さいほうが優先順位が大きくなるって知って
番号変えてたらエラー発生!
保存しちゃったよ・・・
もう諦めようかなorz
203:名前は開発中のものです。
08/05/27 14:34:03 hLMs0RJ0
知らんがな
204:名前は開発中のものです。
08/05/27 15:18:02 MKkKg1je
アンドゥ戻れん?
番号変えるとか定数は#define で定義しておいた方が良いヨ
205:名前は開発中のものです。
08/05/27 20:34:57 2HevqBgz
cvs/svn/hgを使うと吉
206:名前は開発中のものです。
08/05/27 22:48:54 Ntpgtydf
ツールが対応してないし自前でバックアップ取るほうが早い気が
まさかHSPで複数人開発やってるやつなんていないだろうし
207:名前は開発中のものです。
08/05/27 23:28:55 eM9btsnh
>>206
svn使ってますが何か?
ツール登録機能がもっと充実すれば何とかなるかな?
208:名前は開発中のものです。
08/05/28 00:02:48 507QqZqP
バージョン管理の有無だけで開発効率に雲泥の差があるんだけど
EmacsやEclipseのように開発環境統合のプラグインあるとかなり便利。
300行くらいまでならどっちでもいい。
209:名前は開発中のものです。
08/05/28 09:16:12 GkgdruCH
うぅ、モジュールの関数呼び出しが結構コスト高いな(´Д⊂
210:名前は開発中のものです。
08/05/28 14:54:30 Crs8syUE
>>204
ぬうぁ その手があったかぁ
アンドゥっていくつぐらい戻れるんだろう
#define
ん~今度勉強してみるよ
ありがと。
211:名前は開発中のものです。
08/05/29 19:23:40 aKGGQPzo
HSPの場合、本末転倒というかバージョン管理以前の問題だと思うんだよな
まあcvsだろうがdoxygenだろうが効率が上がると思うなら使えばいいと思う
誰も止める権利は持っていないわけで
212:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:22:45 2u5tk+4R
まーあれ
小さいほうが個人故人の力の差が出る
213:名前は開発中のものです。
08/05/30 11:11:01 o0nyLH/q
スクリプトエディタは、1行が長くなると折り返されないのだけは嫌だな。
214:名前は開発中のものです。
08/05/30 21:26:50 jBGGPI2h
ノベルゲーの合間にちょっとしたアクションゲームが入るゲームを作ろうと思ってます。
Nスクリプターなんかだとアクションは無理っぽいので、HSPをと考えているのですが、
HSPの他のソフトをいろいろと見ていると、何かこう文字表示があまり綺麗でないという印象があります。
HSPでは、たとえば640x480サイズで、アンチエイリアスの入ったフォントを表示することは可能なのでしょうか。
また、DirectXを使用した場合に、スプライトに文字を描画して、そのスプライトを自由に動かすということは可能でしょうか。
キャラクターが、漫画のようなフキダシを出して、そのキャラクターと一緒にフキダシも移動する、
というようなものを作りたいと考えているのですが……。
ネットで調べたり、本も1冊買ってみて読んでいるのですが、DirectXでの文字表示というのがなかなか見つからず、
そういうゲームも見あたらないので、実はHSPにはそういう機能はないのではないかと思ってしまったのです。
よろしければ、どなたか教えてください。
215:名前は開発中のものです。
08/05/30 22:13:18 moA/5Am0
>>214
アンチエイリアス文字のDirectX使ってない方法なら
その1:100pxくらいのサイズで書いてgzoomでハーフトーンを使用して縮小
その2:GDI+ モジュール Alphaimageを利用する
どっちにしても速度的に余りよろしくないかと。
DirectX使う文字描画方法だったらまずどのプラグイン使うかだな
216:名前は開発中のものです。
08/05/31 10:39:07 3IBH58/c
>>214
できますよ。
他の人のは単にアンチエイリアスない方が作業しやすかったからか、ジャギがある文字体が好きなのか。
ファミコン時代のゲームはアンチエイリアスなししかなかったんだけど、いまだにあの時代の作品への憧れみたいなものがあるんですよ。
とりあえず、HSPインストールしてF1キー押してfont命令のヘルプを見てみるといい。
font "MS ゴシック", 20,16
> そのスプライトを自由に動かすということは可能でしょうか。
スプライトなんだから動かせて当たり前。動かせない仕様のものとかあるの?
> ネットで調べたり、本も1冊買ってみて読んでいるのですが、DirectXでの文字表示というのがなかなか見つからず、
そんなのに時間かけるくらいならHSPインストールして付属のサンプル見れ。
217:名前は開発中のものです。
08/05/31 13:56:55 j/CqYg07
つーか、文字大きくすると、パラメータ関係なくアンチエイリアスになってる悪寒。
218:名前は開発中のものです。
08/05/31 20:49:50 VH3HqIvp
>>216
あれ?
ひょっとしてStarratSさん?
219:214
08/05/31 23:36:19 Sct7veJa
>>215-216
ありがとうございました。
さっそくプラグインを含めてヘルプなどを見ていたら、テキスト表示は便利な機能がたくさん揃っているのがわかりました。
>スプライトなんだから動かせて当たり前。動かせない仕様のものとかあるの?
ああ、いえ、スプライト上にテキストを描画できるかどうか、ということを知りたかったのです。
現在もDirectXのプラグインでそういうものを探しているのですが、スプライトに文字を描き込む、というものが見つからず……。
ただ、基本を知らずにざっと見ているだけですので、肝心なことを見落としているだけなのかもしれません。
それに、スプライトとテキストを重ねて表示して、同時に移動させれば事足りるような気もしてきました。
プラグインはたくさんあるようですので、もっといろいろ調べてみようと思います。
220:名前は開発中のものです。
08/06/01 04:34:01 D/QHW/pq
BasicとかCとかC++とか20世紀レベル程度ならそこそこの人間です
もうほとんど言語触ってなかったんですが、、ちと趣味的にゲームでも作って遊ぼうとしてHSP触ってみました
(最近のガチなクラス思考はアヒャ~であばばばばレベル)
画像描画とフレームワークがめんどくさいのでVCやめてHSBにしたんですが
かなりいい感じと思いました
GameMakerも触ってみて一瞬はいい感じだったんですが、
古い人間なのでStepに書いてばっかりでイベントドリブンつーのがどうにも受け付けなかったのでアレしました
(1画面アクションにはかなり素敵な部類だと思います)
前置きはさておき、本題です
使用環境はHSP3.1になります
一点、致命的にきっついところがありまして、
テーブル代入が縦なのはまだいいんですが(よくないけどまあ思想なので)
構造体のないことがこれだけの高級言語にしては致命的としか思えません
そりゃ、1次配列を構造体に見立てて扱えばどうにでもできますけど、
こんだけの言語でそんな古くさい方法でしか実現できないとかないと思いますし
代替法とかなにかマニュアルにあって見落としあるのでしょうか
モジュールで構造体の代用しようと思ったんですが、色々試したり検索しても
モジュール変数にアクセスするのはそれ用の関数なり命令なり用意しないといけないみたいで使いにくいったらありません
(modcfuncないからdefcfunc @moduleしたら、変数名と関数名衝突してモジュール空間の意味ないし…)
テンプレに「構造体はない」とあったのは確認したのですが、回避/代替法についてはFAQにも見当たらなかったのでアドバイスお願いします
#続きます
221:名前は開発中のものです。
08/06/01 04:44:50 D/QHW/pq
あと、構造体の配列を構造体の要素に持つ配列とか皆様どうやって実現されてるんでしょうか?こんな感じのことをやりたい時どうすんの?つーことなんですが
typedf struct tag_unit { char unitename[256]; int HP; int MP;} unit
typedef struct party { cahr partyname[256]; unit member[4];}
party[2] ←こんなので色々あつかいたい ってときのことです if( party[0].member[3].HP <0 ) {} // とか
HSP的に書くと
#module mo_unit unitname,HP,MP
#modfunc damege int d
HP -= d : return
#defcfunc unitname modvar mo_unit@
return unitname
#defcfunc HP modvar mo_unit@
return HP
#defcfunc MP modvar mo_unit@
return MP
#global
#module mo_party partyame,p,member
#modinit
repeat 4 : newod member,mo_unit : loop
return
#modfuc p_member var v
dup v,member : return
#defcfunc p_partyname modvar mo_party@
return partyname
#global
newmod p,party : newmod p,party : newmod p,party : newmod p,party
てな感じでしょうか
p_member party(1),m : damege m(2),3 ってな形のものを、 p(1)@member(3) -= 3 つーかたちで扱えないかてことです せめて damage member(p(1),2),3 とかな形で…
なんか見落としてて、もっとスマートな方法あるんじゃないかと悩んでます
# 言語自体の思想的なとこでstruct的なものないんだと思いますし、モジュールは変数の衝突避けるための機能と思うんですがモジュールがstructに変換されてやがるみたいなのがむかつきますw
222:名前は開発中のものです。
08/06/01 07:03:47 q6aDvx4b
日本語でおk
223:名前は開発中のものです。
08/06/01 14:10:50 A1T+/X1d
俺だったら、note命令か配列にするかなあ。
224:名前は開発中のものです。
08/06/01 16:54:55 4i3tZ0ay
>>220-221
>回避/代替法
sdimで確保した領域に、dupptrで変数を作って
構造体つなげる時は、varptrで調べた値を書き込むとか。
とHSPでもやろうと思えば出来るけど、激しく面倒。
225:220
08/06/03 04:19:18 Vj3G4plB
ご教授ありがとうございます
どうしようもないみたいですね
しょうがないので素直にVC使います
あー、描画めんどくせ
226:名前は開発中のものです。
08/06/03 15:34:05 8AJMFRr5
先日からチラチラ触り始めて
HSPセンターの入門編の「数当てゲーム」書いたところなんですが
乱数が発生するって書いてあるのになぜかいつも答えが同じ数字になるんです
これはどこかミスしてるんでしょうか?
227:名前は開発中のものです。
08/06/03 15:56:52 kC4C1os1
rndの説明に書いてあるお
228:名前は開発中のものです。
08/06/03 19:33:36 8AJMFRr5
じゃとりあえず見てみます
ありがとう
229:名前は開発中のものです。
08/06/03 20:58:53 DM2RrP1W
>>221
>せめて damage member(p(1),2),3 とかな形で…
#module mo_unit _HP
#modfunc unit_damage int d
_HP -= value
return
#deffunc damage int ptr, int d
dupptr m, ptr, 16, 5
unit_damage m, d
return
#global
#module mo_party _member
#modinit
repeat 4 : newmod _member, mo_unit : loop
return
#defcfunc member modvar mo_party@, int idx
return varptr(_member(idx))
#global
こんな感じか?
というかマクロじゃ駄目なのか?
230:名前は開発中のものです。
08/06/04 14:31:58 +PAK4PWf
URLリンク(www.onionsoft.net)
hspda.dllで変数管理ではダメだったのかねえ。
231:名前は開発中のものです。
08/06/05 18:24:19 Dnqyg5vB
avastの最新パターンファイルでHSP 3.1がウィルスになった件
実行ファイル作れないし過去に作ったのも実行できなくなっちゃった
232:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:12:47 7ftDqAOj
avast知らんけど、俺が入れてるソフトがそうなった時は
ログ送ったら直してくれた。
結構なシェアもってるソフトのはずだけど類似の報告もなかったらしく、
誰かがやるだろ、的なスタンスのHSPユーザーに絶望したもんだ
233:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:15:04 BCxfLylS
>>231
よくある話だ。勝手にファイルを消されないように注意。
更新ファイルのバージョン、詳細希望。
できれば自分でALWILに不具合報告してほしいけど、公式に詳細書き込めば誰かやってくれるんとちがう?
234:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:22:48 Dnqyg5vB
パターンファイルは VPSバージョン 080605-0, 2008/06/05
てやつ
後で考える
235:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:34:26 Dnqyg5vB
名前は Win32:Trojan-gen {Other}
> 注意: 一般的な 電子メールは 英語 でお書きください。 英語が話せない方はお近くの 代理店 までお問い合わせください。
ちょwww
236:名前は開発中のものです。
08/06/05 20:56:37 BCxfLylS
代理店ってこれか?
URLリンク(www.avast.com)
237:名前は開発中のものです。
08/06/05 21:19:37 qpyTvA43
何て言ったらいいんだ
ヘイユー
アバスト ディテクティッド エイチエスピー サンテンイチ エグゼファイルズ アズ トロジャン ゲン!
ヘルプ ミー?
(相手が何か言ったら)
オー イエス、オーノー!
∧||∧
( ⌒ ヽ
∪ ノ
∪∪
238:名前は開発中のものです。
08/06/05 22:07:33 pC8E4PoP
つーか、何でこんなに引っかかるんだろうか。
239:名前は開発中のものです。
08/06/06 00:28:21 bR2uUJQe
ひっかかるケース多い気がする。
240:名前は開発中のものです。
08/06/06 00:45:19 34/1X8Xb
delete命令とかが未知のウイルスとして引っかかってるんでは、と
241:名前は開発中のものです。
08/06/06 13:26:07 i/pvtLnb
avast!が修正されるまでの応急処置。
標準シールドの「詳細な設定」→「追加設定」タブの
「検査およびテストしない場所のリスト~」の所に
"hsptmp.exe"を追加。
作成する実行ファイルの名前を
「hinayuna_080606.exe」みたいに決めてあるなら、
検査から除外されるように
「*hinayuna*」と条件追加。
242:名前は開発中のものです。
08/06/06 18:06:22 eZxIYqMU
作業してる間は標準シールド無効にしとくわ
243:名前は開発中のものです。
08/06/06 20:38:07 cUlDCEMY
とりあえずおにたま氏が対応してくれたみたい。
URLリンク(www.onionsoft.net)
つか初めて知ったんだけど、連絡とっても対応してくれないメーカーもあるんだね。
244:名前は開発中のものです。
08/06/06 23:46:29 2Idt+Fs6
HSPは極東の島国のほんの一部で使われているにすぎないし、
海外のメーカーからすれば優先度が低いのではなかろうか。
自分は>>191だけど、AVGは朝に誤検出報告したら夕方に返信来たよ。
まさに神対応だった。
245:名前は開発中のものです。
08/06/12 02:24:53 Uc2wXT7l
ゲームコンテストに出しなさい。
URLリンク(www.tohofuhai.com) 豆腐ゲームコンテスト
URLリンク(kirara111.sakura.ne.jp) 星屑きらら杯
URLリンク(3punge.com) 3分ゲーコンテスト(今休止中)
何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。シンプルにやれ。
んでゲーム、ゲームしてなくてもいい。ゲームの限界を超えなければならない。
もっと自由な発想を持つのだ。
246:名前は開発中のものです。
08/06/13 01:39:25 G8Njp/8v
昔、VBで簡単なSLG作ってたんだけど、速度を理由に断念した。
理由は、ダイレクトX使うのがしんどかったからだが、HSPは手軽に
ダイレクトXが使える様なので、そいつを復活させたい。
ダイレクトX使えるから、2Dゲームくらいならサクサク動くよね?
247:名前は開発中のものです。
08/06/13 04:27:54 QLdj7oPu
速度を理由に断念した奴がゲーム作れるのかね
248:名前は開発中のものです。
08/06/13 05:59:11 q8TbznII
>>246
HSPコンテストの作品触ってみろ。
話はそれからだ。
249:名前は開発中のものです。
08/06/13 09:40:52 QQx1Ed/4
>>246
いまの高スペックマシンならともかく、VBでSHTは無理
まあ、とにかく遅かった
VBから来たのなら、HSPのウェイト制御、簡単なDirectX利用は感動ものだと思う
その代わり、VBのモジュールみたいにプログラムを分けられないので、
プログラムが長くなったり、変数が多くなってくると、見にくくて大変。
250:名前は開発中のものです。
08/06/13 11:14:05 PVqrfjAa
ユーザー関数と、外部ファイルの読込みを駆使すれば
ファイル分けられるんじゃね?
251:名前は開発中のものです。
08/06/13 18:32:16 UFFaIs+d
>>249
VBもHSPも両方過小評価しすぎじゃね?
それか、両方まったく使いこなせてないか
252:名前は開発中のものです。
08/06/13 20:25:39 QQx1Ed/4
すまん、>>246が言ってたのは、SHTじゃなくて、SLGか……。
SLGで、DirectX使うゲームか……どんなんだろ。
>>250
そうなんだけど、VBやVC++とかは、分割することを前提に作られてるから、
何10とプログラムを分けていっても、全然こんがらがらない。
というか、俺の言ってるのは、分けた際の見やすさね。
なんとか分けて言っても、HSPは本体が1つだから、見にくいと思うよ。
もちろん俺の脳の許容量が足りないってのもあるけど。
>>251
SLGの話なら俺が悪いけど、SHTの話なら、
たとえばVBのDirectX使ったSHTで、相応に遊べるやつってあった?
とりあえず動くってのはあったけど、ちゃんとゲームとして遊べるようなやつはなかった。
あの2000年当時のマシンじゃ、>>264の言うとおり、速度面で無理だったと思うよ。
(DirectX未使用でも、とりあえずSHTになってるっていう程度のしかなかったと思う)
253:名前は開発中のものです。
08/06/13 20:48:53 hEDEULle
シミュレーションなら3Dぎゅんぎゅん使うんじゃないの
254:名前は開発中のものです。
08/06/13 21:55:19 +QnXYUkB
VBとDirectX3の頃やってたのなら、VB.net(かC#)とDirectX10を
試してみてもいいかも
当時比だとDirectX自体もかなり整備されてる
>>249
>>246は今の話してないか?
今の環境ならVBでもHSPでも速度自体が問題にはあんまりならない
ところでSLGのボトルネックって描画なのか?
今2DのSLG作ってDirectXがあからさまに利いて来る状況少なくないか?
255:名前は開発中のものです。
08/06/13 22:25:20 QQx1Ed/4
>>254
ああ、いや、昔VBで断念したとあったので、
それならいまのHSPは感動ものだと書いたつもりだったんだ。
.NETについてはよく知らないんだけど、C#とか、
いざ配布の際に面倒とか聞いたんだけど、改善されたんかな。
インストーラーが必須とかなんとかだったような。
(ぜんぜん知識なくって申し訳ない)
VBもインストーラー必須だったけど、
その点HSPは配布も手軽なのがゲーム作る際には感動ものと思う。
256:名前は開発中のものです。
08/06/16 09:31:10 FUYMRpQh
SLGでも色々あるからな。
リアルタイムで動くSLGとかだと、STGと変わらんし。
俺も、ADVにSLGもどきが付いたゲーム作ってるが、ゲームに使えるプラ
グインが充実してていいな。
昔、VCでゲーム作った事あるが、ちょっとした事するにも結構なコーディングと
調べる手間が大変だったよ。
257:名前は開発中のものです。
08/06/17 14:35:10 1B0CeLr4
大変恐縮だが、質問したい。
質問スレがあるのは分るんだが、ちょっと方向性が違うと判断させて貰った。
(ゲーム関連はこっちともあるので)
ゲームに使用するBMPなどを暗号化したい。「悪のHSP研究所」と言うHPに
お目当ての物が合ったのだが、3.1バージョンの問題なのか、それとも環境が
悪いのか使用すると挙動がおかしい。
なので、他に暗号化があれば教えてほしい。基本、簡単に閲覧出来なければOKだ。
EXEファイルにパック出来ると言う事は確認済みだが、背景ファイルなど含めると
膨大な量になると思うので、出来れば個別データとしておきたい。
258:名前は開発中のものです。
08/06/17 20:30:20 l44HBw31
>>257
DPMファイルを使えば
EXEから分離しつつ、暗号化もすることがができるぞ。
259:名前は開発中のものです。
08/06/17 21:01:30 e+qNlKtM
素人っぽい質問で申し訳ないが、es_copyでは半透明合成は
出来ないのだろうか?ハイカラーモードで処理してるはずなのだが
gmodeで指定しても全く半透明合成は出来ない。
因みに透過色なんかはきちんと処理されてる。
260:名前は開発中のものです。
08/06/17 21:40:51 e+qNlKtM
連投で申し訳ないが、どうしてもお力をお借りしたい。
調べた結果、es_copyでも問題なく半透明合成出来る様だ。
実際、行ってる内容は2種類、共に半透明合成のみできない。
HSPのバージョンは3.1。今月落としたので最新版だと思う。
pos 0,0
gmode 4,640,160,128
es_xfer BUFF_MAIN,BUFF_TEXT,0,0,640,160
pos 0,0
gmode 4,640,480,128
es_copy BUFF_MAIN ,0,0,640,480
共にモード4で実施しているが、5,6も試した見たが駄目だった。
実質的には、モード2以外では期待した結果を得られていない。
また、ダイレクトXバッファへの転送はこれで行っている。
buffer 3,,,
picload bmp_filename
es_buffer buff_no,2
スクリーンモードは下記
es_screen 640,480,32,,1,1
御見苦しいですが宜しくお願いします。
261:名前は開発中のものです。
08/06/17 23:07:51 SNDVtE4x
>>257
ネタバレ避けるためにスクランブルかける程度の強度でよければ
適当な乱数列とxorとるだけでも。
262:名前は開発中のものです。
08/06/18 01:00:01 6EMOUjda
拡張子を変えるだけでもいいんじゃないか?
どうしても見たいってヤツじゃない限り極窓とか使わないだろうし。
何より手軽。
263:名前は開発中のものです。
08/06/18 01:05:56 dSoPq0Rk
>>260
面倒なので確認はしてないけど
そういう場合は、es_copyじゃなくて、
Direct3D機能をONにしておいて
es_excopyを使うんじゃなかったっけか
264:257
08/06/18 09:24:41 1oh9JDAQ
すばやい回答ありがとう御座います。
メッセージの暗号化で行っていたので、>>261氏の方法を使用して
解決致しました。
265:名前は開発中のものです。
08/06/19 10:55:40 VoU22eSM
>>263
回答ありがとう御座います
回答を貰ってから、色々試してみたがダメっぽい。
es_screen 640,480,24,,1,1
buffer 3,640,480,1
picload "test1.bmp"
es_buffer 0,2,,,0
es_copy で画像転送
buffer 3,640,480,1
picload "test.bmp"
es_buffer 1,2,,,1
gmode 4で
es_excopy
これ以外に必要な設定はあるでしょうか?
266:名前は開発中のものです。
08/06/19 12:50:06 ZjOJ2oOB
どこがどうダメになってるのか分からないが
HSP標準命令の gcopy等を使う場合に
gmode 3だのgmode 4だのという話になるのであって、
HSPDX側の命令を使う場合には、
「透明色を透過するかしないか」と「転送サイズの省略値」
を設定するために用いられるだけ(gmode 0~2しか使わない)
なんじゃないかと思う。
半透明のブレンド率等の指定について>265では書かれていないが、
これも gmodeではなく、es_excopy の
p11=ブレンドファクター(0~120)
p12=α値(0~256)
p13=ライト色(0~$ffffff)
で指定する、という方向で試してみてほしい。
あと、HSPDXのマニュアル中にもあるが
>パレットモードではDirect3D描画を行うことはできません
ので、そのあたりも見直しを。
buffer、es_bufferの指定が適当っぽいのが気になる。
・・・半透明合成してるサンプルなかったっけ?
267:名前は開発中のものです。
08/06/20 02:36:04 E6AeBVKq
>>266
上手く行きました。
ありがとうございます。
268:名前は開発中のものです。
08/06/25 07:55:29 V+soJOFN
3.2β1の話題が全く無くてワロタ
OpenHSPのプロジェクト成果が初めて反映されたバージョンらしいですけど・・・
個人的に良くなったと思うのはstrf関数とstrmid関数の仕様変更、これは(・∀・)イイ!
あと全体的にの高速化も行われているみたいですね
269:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:52:36 muLQKNCZ
ほう、後で試してみるか。
270:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:54:44 m1c/xIdQ
俺も後で試してみよう
と3.1あたりでも思った気がする。もちろんまだ試してない
271:名前は開発中のものです。
08/06/26 02:33:43 WwYKsBHR
O2.asをHSP3で使えるようにしようとしているのですが
送信系モジュール内のmemcopy命令でコピー先変数がtitle命令で確認すると値0になってしまってしまってました。
これは仕様ですか?
あとO2のHSP3版って既に非公式でながれていたりします?
272:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:13:57 SoAfgoNd
そもそもO2サーバー側が・・・
pcbnet2もあるし、hspsockとか使えばできるから使われてないんじゃないかな
273:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:38:03 WwYKsBHR
HSPSOCKは基本一対一のゲームしか作れないと聞きました。
pcbnetについては詳しく知りませんが…
私は多人数のゲームを作りたいのです。
しかしサーバーになるようなPCを持ってませんのでなんとかO2を利用したい…
274:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:06:54 SoAfgoNd
いや、hspsockでも多数のセッション確立してゲーム作れる
ネットワークの知識ないとなに使っても多人数参加のゲームは難しいと思うよ
O2も2人までが限界だし
275:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:54:07 gAR6cu3S
お2ってまだ運営してたの?
最近対応ゲーム見たことないんだけど
276:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:06:12 8DRJsnsN
俺も昔っていうか去年だが、o2.asを改造してHSP3で作ったりしたぞ。
どうやっても数値配列を送るとエラーだったので数値を文字に変換したりした。
277:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:11:38 xfnvAnw2
>>273
前に30人対戦のゲーム作ったが、別にhspsockで出来ないこともなかったぞ?
まぁ…出来はよくなかったが…。
278:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:36:56 Q+J4BvRw
avast!!!
今度はHSP 3.0がウィルスになった件
VPS 080626-0だ気をつけれ
279:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:51:33 MziNVtu/
ドキュメントライブラリ開けねえw
とりあえず>>241の方法で対処するかorz
280:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:08:17 InUJ83K+
HSP講座とかやってるHPって最終更新が遥か昔のところばかりで、完全に廃れてるのかと思ったけど
まだ話せる場所があって良かった、たどり着くまで苦労した
281:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:09:04 wWReClEa
HSPTVの標準以外のスキンってありますか?
282:名前は開発中のものです。
08/06/28 18:46:32 K5qYY7Tt
>>280
公式BBSはスルーですか、そうですかw
283:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:46:12 mwLW8v/F
回答者が丁寧なサポセン従業員であることを強制されるからあすこは好かんね
何か言うと、高圧的とか初心者を萎縮させるとか言って叩かれるし、いろんな意見が出にくい
レベル低いところで横並び意識が強すぎ
昔の青い方のBBSはレベル高めの人が集まってて好きだったんだけどねー
ホレこんなことを書き込んでみろ、向こうではろくにスクリプトも書けない口だけクンに
蜂の巣にされちゃうよ!w
284:名前は開発中のものです。
08/06/28 23:03:26 p4folTlq
S&乙
いろんな意見って、書込み禁止くらっても自分ルール押し通してるあのお子様の事か?
ありゃアレだな、なまじ勉強だけ出来ても友達居ないもんだから
くだらん選民意識でも芽生えてんじゃね?
285:名前は開発中のものです。
08/06/28 23:09:56 cSp07KLV
HSPでちょうしこかれても
286:名前は開発中のものです。
08/06/28 23:43:44 BH20X3qp
>>284
おれはそいつじゃねーw
287:名前は開発中のものです。
08/06/29 20:01:47 i51iCxcH
船丸最高にバロッシュ
288:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:03:21 AgW200kY
HSPですぐれたゲームもあるわけだし、
もっと流行ってもいいと思うけど。
289:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:22:13 x5QC4FRC
ゲーム作りたい→ノベルゲー、の時代だからなー
290:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:26:56 2DqfXAeT
>>289
それ、お話作りたいだけちゃうんかと…って思うよな
291:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:52:00 VV4FZtKX
ゲーム作りたい→ノベルゲー、という人は
「お話作りたいけど、小説と呼べるクオリティじゃないからゲームにすれば
いいんじゃないか」
「とりあえず『ゲーム作れる』、って自慢したいから簡単そうなノベルゲーを」
ってのが多そう。
292:名前は開発中のものです。
08/06/29 22:10:25 2DqfXAeT
そこから
ゲーム作るには、思ったより他の要素も多く必要だって気が付いて
マンドクセ、やーめたってなるのが半分で、
残った奴の更に半分はノベル向けスクリプトかツクール
んで、そのまた残りの半分が、言語に挑戦しだして内1/5が完成に到達する。
途中で消えてった残りはどうなったかって?そりゃ企画厨に(ry
HSPを最初にやって → うはっwwおもしろすww → おwゲーム作れた、感動ww
という流れの自分みたいなのは、少数派なんだろうな。
293:名前は開発中のものです。
08/06/30 00:29:10 OOjWM0pv
ここにもう一人。
294:名前は開発中のものです。
08/06/30 00:31:32 NTCm4JIq
HSP→C++→C#→HSP
295:名前は開発中のものです。
08/06/30 01:19:08 1nqf+Akl
企画厨のウザさは異常。本当に面白半分で言うんじゃねえって思う
296:名前は開発中のものです。
08/06/30 01:26:32 RkSc1mdS
はいはい
297:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:29:17 C89bF4CP
HSPでゲーム作ったことない俺は異端ですか?
298:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:32:23 xQ9V1r/v
異端とかじゃなく何もしてないだけじゃん
語りようがない
299:名前は開発中のものです。
08/06/30 03:29:25 +uOW8IYU
ツールばっかり作ってる。
300:名前は開発中のものです。
08/06/30 07:51:34 WiaHivsZ
>>299
( ゚∀゚)人(゚∀゚ )ナカーマ!
301:名前は開発中のものです。
08/06/30 17:39:13 wup6XKc/
モジュール変数を登録する際、複数行で書くことってできない?
#module "ENEMY1" time,dif,ex,ey,egx,egy,esx,esy,hp,point,count,state,invcnt,theta,…とかもう長すぎて困る
確か配列を登録することは出来なかったと思うし…
302:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:33:16 14JCJxGm
複数行#defineを使えばいいじゃない
303:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:40:53 14JCJxGm
ていうか#moduleもプリプロセッサ文だから
ふつうに\で改行キャンセル効いてないか?
304:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:51:52 wup6XKc/
>>303
なるほどうまくいった
㌧!
305:名前は開発中のものです。
08/06/30 20:47:24 XlUDqsCK
そんなことしたらエラー行が分からなくなるぞwww
306:名前は開発中のものです。
08/07/01 00:12:40 J5fyM6a4
前よりはだいぶマシになってきてるぞ
307:名前は開発中のものです。
08/07/01 08:11:09 5/BYeWwM
URLリンク(www.nicovideo.jp)
308:名前は開発中のものです。
08/07/01 13:31:50 WniCbObM
これはひどい
309:名前は開発中のものです。
08/07/01 18:09:03 1N0CNQtS
>>307
あらての洗脳ビデオかと思った
310:名前は開発中のものです。
08/07/01 23:12:51 5/BYeWwM
削除されたwwww
バカ船丸ここ見てるwwww
311:名前は開発中のものです。
08/07/03 19:37:53 uk9ZxkMj
ニュースです
レミュオールの錬金術師がDSで発売される
アマゲーから初のコンシューマー化だそうです
312:名前は開発中のものです。
08/07/03 21:21:28 zR+76Z5p
初ってDSでってこと?
313:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:16:00 iId9FTdX
麻雀のプログラム探してるんだけど知らない?
314:名前は開発中のものです。
08/07/06 00:12:35 oxcvoBpb
知らない
315:名前は開発中のものです。
08/07/07 21:11:41 T68bxmW6
「コンピュータ麻雀のアルゴリズム―AIインターフェイスと思考ルーチンを作る」(I/O BOOKS)
amazonでこんなのがあった。
316:名前は開発中のものです。
08/07/08 20:55:13 Xa8MjrTC
>>313
HSPゲームプログラミング クックブックに、簡易ながらもスクリプトがあるよ。
317:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:10:37 s/1N35V/
ES麻雀ってやつがHSP製、あとは・・・
318:名前は開発中のものです。
08/07/10 10:51:34 LVZX4Poo
凄い底辺の質問で申し訳ないんだが、1つお聞きしたい。
スプライトで半透明ウィンドウ作って、その上に文字を書きたい場合で
es_fmesとかで文字を書くと、スプライト表示より後に描画される為に文字が
全てのスプライトの上に来てしまう。
これを防ぐ為に、ウインドウスプライトの上に、文字スプライトを重ねてるん
だけど、他に良い方法はないだろうか?
ウインドウスプライトに直接文字を書くと半透明合成だから文字も透明になるし
、一般的な方法があれば是非教えて頂きたい。
319:名前は開発中のものです。
08/07/10 17:56:37 voLK6ijC
>>318
現状どうなってて、結局どうしたいのかが良くわからんね。
半透明ウィンドウ+文字の上に重ねてるスプライトが、他にあるということ?
320:名前は開発中のものです。
08/07/10 18:29:16 qNhFBiss
>ウインドウスプライトに直接文字を書くと半透明合成だから文字も透明になるし
それはものすごく当然なことで・・・
あなたのやりたいと言ってることは、もし半透明ウィンドウが何色も使って作られているなら、理論上不可能なんじゃないかと。
1色だとしても、相当面倒な処理になるし、無駄。
>ウインドウスプライトの上に、文字スプライトを重ねてる
これで正しいと思う。もしくは半透明を諦めるか。
なんかのSTGもその処理でやってたと思う。
321:名前は開発中のものです。
08/07/11 09:22:21 egjfA/vI
>>319
分りにくくて申し訳ありませんがそういう事です。SLGを作っているのですが、
カットインなどのスプライトが上に来ると下のウィンドウの文字が上に来てしまうので
文字用のスプライトを別途用意してました。
>>320
この方法で良いみたいですね、その他の方法があっても、今より煩雑なら意味が
ありませんし。
ご回答ありがとう御座いました、このまま行きます。
322:319
08/07/11 12:24:14 Nn00wJOS
>>321
やり方を聞いたところで、面倒に思うかもしれないが、
パラメータ付きes_drawを駆使すれば
スプライトとスプライトの間に、es_fmes等の文字を挟むことは可能。
es_draw ウインドウスプライトの開始番号 , その枚数 (文字より下のスプライトを描き出し)
es_fmes 文字
es_draw カットインなどの開始スプライト番号 , 枚数 (文字より上のスプライトを描き出し)
es_sync
・・・この方法も、役に立つ場面はあるのだが、
今回の場合は、いまやっているという方法のほうがいいだろうな。
323:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:00:50 dQqureWi
すみません、環境のせいかも知れませんが、MIDIだけ音を
再生できません。
再生方法は
mmload "a.mid", 1, 1 ;BGM読み込み
mmplay 1 ;BGM再生
ファイルをMP3に変更すると普通に再生出来ました。
a.midもクリックするなどすれば、再生できるのは確認済みです。
MIDIファイルだけ特殊な操作が必要でしょうか?
324:名前は開発中のものです。
08/07/14 04:26:35 r9EDN0tS
少なくとも俺の環境ではそれで正しく鳴った。
たぶん無駄だと思うけどmciを使ってみては?
mci "open 01.mid"
mci "play 01.mid from 0"
onkey goto *playend
stop
*playend
mci "stop 01.mid"
mci "close 01.mid"
end
325:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:28:39 P+MEyXi6
今日、コンテストの発表があるかとおもったけどないね。
326:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:33:41 3ULwJjby
そうでもない
URLリンク(hsp.tv)
327:名前は開発中のものです。
08/07/15 22:11:06 P+MEyXi6
見落としてた。
ちゃんと、What's new の [infomation] に書けばいいのに!
328:名前は開発中のものです。
08/07/16 07:40:14 KrU4OjqL
ネット審査員!
329:名前は開発中のものです。
08/07/16 11:43:37 skJb9nm5
キタ━━━(゚(゚∀(゚∀゚(☆∀☆)゚∀゚)∀゚)゚)━━━!!
330:名前は開発中のものです。
08/07/21 08:42:22 241R5KJR
割に盛り上がらない
HSPも斜陽期かな・・・残念だ
331:名前は開発中のものです。
08/07/21 15:45:47 0K8Kkh8n
正式公開は8/1でしょ。
332:名前は開発中のものです。
08/07/22 00:08:03 o9V4mE/8
タイムスケジュール公開されたけど次の正式版は2009/6月って書いてないか?
次のは2008/8か10にRC版らしいが
でも、C変換コンパイラはまだまだ来年さえも怪しいし終わったな
333:名前は開発中のものです。
08/07/22 10:04:53 8CnK1/m5
なんでそれで終わるのかがわからん。
2009/6月・・・β1から1年で正式版なんて、むしろ早いくらいじゃね?
頻繁にバージョンアップされて、その度に細々とした仕様の変更が行われてたら、
それを追うのも大変だし、混乱するばかりだからな。
もっと要望聞きつつ、じっくりねっとり開発してくれよと。
来年のコンテスト前の公開ってのもまたうっとーしい。慣れる時間よこせと。
334:名前は開発中のものです。
08/07/22 18:55:19 50zDiZxr
HSP本体よりも周辺ツールや付属プラグインのほうが進化が早いから、
半年くらいで定期的にオフィシャルのリフレッシュ版を出してほしいよ。
バグトラッキングのリストを少しずつ消化しながら出してくれたらもっといい
3.2が出なくても、3.11や3.12が出たらうれしい
335:名前は開発中のものです。
08/07/22 22:13:36 be/Nov9U
すみません、es_screenを使用してマウスカーソルの位置情報を
得たいのですが、フルスクリーン以外では無理でしょうか?
フルスクリーン時はginfo_myで取得出来る所までは漕ぎ着けたのですが
ウィンドウ常態でスクリーン上のXY座標が分かる方法はないでしょうか?
336:名前は開発中のものです。
08/07/22 22:20:35 VBfG2oM6
普通にmousex、mouseyじゃダメなの?
337:名前は開発中のものです。
08/07/23 10:25:44 HSVsdxvj
すみません、昨日冷静になったら自己解決してしまいました。
ぐぐったら、mousexは使えないっぽい旨が書いてあるサイトが見つかったので
逆に焦ってしまいましたが、元スクリーンに制御が行って無かっただけでした。
338:名前は開発中のものです。
08/07/28 02:53:41 JUr42Rq9
mmplayはサイズの大きいmemfileに対応してねーのかーと思って限界調べたら
ぴったり2000000バイト。
exeを書き替えたらちゃんと鳴った。ワロタ
#80 84 1E 00
↓
#FF FF FF 7F
339:名前は開発中のものです。
08/08/03 21:22:17 oZXFfDOW
何か意味があって制限してるんじゃないのか?大丈夫?
340:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:48:33 J5OxUrr+
文字列型配列から全角文字を一文字ずつ取得する方法ってある?
sdim string,96
string = "あいうえおかきくけこ"
repeat length(string)
char = string(cnt)
pos 8,12*cnt : mes char
loop
…
みたいな感じでも、一列に表示されるだけでうまくいかない
341:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:58:32 HLHxbszW
とりあえずHSPヘルプの文字列操作関数と
HSP3文字列のひみつ(中級者向け) (hsp3str.htm)
を読め。
342:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:55:19 aswBVdjQ
>>340
あまりスマートでは無いが。半角カナは無視してる。
sdim string,96
string = "あいうえおABCかきくけこ"
c = 0
char = " "
repeat
t = wpeek(string,c)
if (t & $FF) = 0 : break
wpoke char, 0, t
c++
if t & $80 : c++ : else : poke char, 1, 0
pos 8,17*cnt
mes char
loop
stop
343:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:53:52 uLBDUWhd
普通に二倍にするだけでいいしょ
b="あいうえおかきくけこ"
repeat 10
a=strmid(b,cnt*2,2)
pos 8,12*cnt:mes a
loop
344:名前は開発中のものです。
08/08/12 16:35:39 Yqg6IUgZ
>>341-343
㌧
>HSP3文字列のひみつ(中級者向け) (hsp3str.htm)
こんなのがあったのか…
345:名前は開発中のものです。
08/08/12 16:44:20 eBjUPk/K
知らなかったってのもすごいなw
346:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:55:44 I4jOtDdA
全角と半角の判定ならHSP開発wikiに行くがいい。
347:名前は開発中のものです。
08/08/12 21:44:53 JOo1HxJQ
もっと高レベルの文字列処理をHSP標準で用意しとけばいいのに何でやらないんだろう
348:名前は開発中のものです。
08/08/12 22:19:05 WJgHIowl
>>346
wikiに行かなくても「文字列のひみつ」を最後まで読めばわかるけどな
349:名前は開発中のものです。
08/08/13 00:21:03 6EFDXUkJ
>>347 Openに参加してくださいって事では?
>>348 すまん言葉足りんかった。これ使えと言いたかたの。そいう流れぽかったんで。
URLリンク(hspdev-wiki.net)
350:名前は開発中のものです。
08/08/18 17:00:25 NcgEOarg
es_copyとes_drawについて質問なのですが。
自分のマシンの性能が低いせいもあると思いますが、800X600画面で、es_copyを
使用して背景を描写すると凄い処理落ちしてしまいます。
そこで背景もスプライト化して、es_drawで描写する事で多少緩和されました。
まだ、ゲームの開発度は20%程度なので、今後もスプライトが増えると思います。
もう少し、処理を軽量化したいのですが、背景スプライトを分割し、小さいスプライト
にした方が処理が軽いなど、簡単なテクニックはありますでしょうか?
351:名前は開発中のものです。
08/08/19 00:25:39 tAL0lwwA
>>350
実行環境や、fpsがいくつになるのか等
具体的な部分が伏せられているのでわかりませんが
背景の転送だけで"凄い処理落ち"をするのなら
es_bufferのp5、あるいは、es_screenのp6あたりの指定と、
使用している命令(es_copy,es_xfer,es_zoomなど)やパラメータ(es_setのp5など)の
組み合わせが適切でないかもしれません。
352:名前は開発中のものです。
08/08/19 01:02:03 OMCBRTon
>>351
不適切な質問にも関わらず、返答ありがとう御座います。
ご指摘のパラメータを再度確認しましたが、特に問題は無い様です。
詳しい経緯をお話しますと、640X480画面にてゲームを作成しており
ましたが、800X600に変更しました。
そこで急激な処理落ちが発生し、原因を特定した所、背景の転送にて
遅くなっている事が判明しました。
もう1点、恥を忍んで聞きますが、fpsの算出方法はどの様にすれば
良いのでしょうか?
es_syncの戻り値は前回描画からの時間ですので、違うのですよね?
353:名前は開発中のものです。
08/08/19 03:43:41 tAL0lwwA
>>352
fps = 1000 / (es_syncの戻り値)
なので、
リングバッファを使う等して、es_syncの戻り値の平均値をとって
fpsを算出する方法が考えられますが、
もっと簡単に
es_getfpsという命令で求められます。
354:名前は開発中のものです。
08/08/20 02:12:47 ZiC8sA7u
>>353
ご回答ありがとう御座います。
ウィンドウモードでのfpsは90で、フルスクリーンモードでは72でした。
色々調べて見ましたが、fps90を基準にした為に遅く感じましたが、
スプライトの移動量を調整する事で十分対処可能と判断しました。
355:名前は開発中のものです。
08/08/20 03:04:05 QE6uykSD
>>354
お節介かもしれませんが、今のままだと、スクリーンモードごとに
ゲームの進行速度が変わってしまって具合が悪いと思います。
(モードを変更したら、早すぎて難易度があがる、等)
es_syncのp1を-17~-16に設定(フルスクリーンモードはp2も設定)して
どちらのモードでも60fps程度になるように調整すると良いかと。
詳しくは同命令のヘルプを確認のこと。
356:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:30:20 J5jRVexA
>355
ご指摘の内容、実戦しております。
es_syncに13程度の設定をしてウィンドウモードでもフルスクリーンと同様の速度
としてます。
es_syncのp2に付きましては、特に設定しておりませんが、ちらつき防止の為にp2
に2(VSYNCを待たない)を設定するということでしょうか?
また、fpsを60程度としてますが、妥当なラインが60と言う事なんでしょう
か?
ゲームによって異なるとは思いますが、作成しているのはSRPGですので、ちび
キャラがアニメーションする程度です。
357:名前は開発中のものです。
08/08/20 14:52:26 QE6uykSD
>>356
・ちらつき防止が目的の場合は、p2=2でなく、
p2=0(VSYNCを待つ)を指定することになります。
・ビデオドライバやモニタの設定で、
リフレッシュレートなり、垂直同期周波数という項目があるかと思いますが
これは、60Hz、75Hzあるいは、120Hzだったりと、
ゲームをプレイする各人のPC環境により異なると考えてください。
その上で、フルスクリーンモード時は、
モニタのリフレッシュレートに、画面書き換えタイミングをあわせるか(p2=0)
モニタのリフレッシュレートを無視して、一定時間ごと画面を書き換えるか(p2=1,2)
を選択する形になります。
タイミングを無視する場合は、各人のモニタのリフレッシュレートによらず、
一定のゲーム速度を提供できるというメリットがありますが
画面内の画像が激しい動きや変化をした際に、
画像にズレや歪みのようなものが見えてしまうことがあります。
タイミングを合わせれば、画像のズレなど見られなくなるという利点がありますが、、
モニタのリフレッシュレートが高い人の環境で、ゲーム速度が上がってしまったり、
逆にリフレッシュレートが低い環境でゲームが遅くなったりといった、不都合が起こり得ます。
ちなみに、ウィンドウモード時は、リフレッシュレートの影響は受けず、
p2=2と同様の動作になっているようです。
・60fpsの根拠は、アナログTVの画面走査方法(約60fps)に由来するのだと思います(違うかも)。
3D格闘ゲームなどで、60fpsのものは、動きが滑らかだと言われますし、
これ以下の30fpsなどだと「カクカク」呼ばわりされることが多いようです。
一般的なSRPGならば、画面上の背景や画像が激しい動きをすることは少ないと思いますので
60fps以下でも良いし、p2の値は、2または1で 問題ないだろうと思います。